စီးပွားဖြစ်သိမြင်ဘက်လိုက်မှုပြုပြင်မွမ်းမံဂိမ်း application များအတွက် gamification ချဉ်းကပ်၏တစ်ဦးကသုံးသပ်မှု (2018)

Technol ကနျြးမာရေးစောင့်ရှောက်မှု။ 2018 ဇူလိုင် 11 ။ Doi: 10.3233 / THC-181313 ။

Zhang က MWB1,2, Ying ကဒုတိယ JB3, သီချင်း, G1, ဟို RCM4.

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံ:

သိမှုဘက်လိုက်မှုအများအားဖြင့်ထိုအလှုံ့ဆော်မှုထံမှ disengaging အတွက်အခက်အခဲများနှင့်အတူလှုံ့ဆော်မှုခြိမ်းခြောက်ဖို့ပိုမိုအာရုံစူးစိုက်မှုကိုပေးခြင်းတစ်ဦးချင်းစီအတွက်ရလဒ်ကြောင့်အလိုအလျောက်ဖြစ်စဉ်များရှိပါသည်။ မကြာမီကပြန်လည်သုံးသပ်ချက်များအများအပြားစိတ်ရောဂါအခြေအနေများအတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှုအဘို့အရှေ့မှောက်တွင်အစီရင်ခံတင်ပြခြင်းနှင့်ထိုကဲ့သို့သောဘက်လိုက်မှုပြုပြင်မွမ်းမံအကြောင်းမဲ့နိုင်အထောက်အထားပေးပါပြီ။ Web-based နှင့်မိုဘိုင်းအခြေစိုက်ဘက်လိုက်မှုပြုပြင်မွမ်းမံအဖြေတစ်ခုအဖြစ်အဆိုပြုထိရောက်မှုနှင့် gamification နည်းစနစ်ရောစပ်ပါပြီ။ စီးပွားဖြစ်ရရှိနိုင်ဖြစ်ကြောင်းဘက်လိုက်မှုပြုပြင်မွမ်းမံများအတွက် gamified applications များနှငျ့ပတျသကျသောအသိပညာတစ်ခုကွာဟမှုရှိပါတယ်နေဆဲဖြစ်သည်။

Objective:

သူတို့ရဲ့ gamification ချဉ်းကပ်မှုတစ်ခုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအသုံးပြုမှုအတွက်မွေးစားဘုံဂိမ်းဒြပ်စင်၏မှတ်ပုံတင်အတွက်ကူညီပေးပါမည်။

နည်းနာ:

ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေးဆိုင်ရာအသုံးချပရိုဂရမ်များကိုဖော်ထုတ်ရန်အတွက် Google Play စတိုး၌နိုဝင်ဘာ ၁ ရက်မှ ၁၁ ရက်အထိနို ၀ င်ဘာ ၁ ရက်မှ ၁၁ ရက်အကြားအပိုင်းများရှာဖွေခြင်းကိုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ အောက်ပါရှာဖွေရေးဝေါဟာရများကိုအသုံးပြုသည်။ ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေသောလျှောက်လွှာများနှင့်ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေးလုပ်ငန်းသုံးကိရိယာများအတွက် gamification နည်းစနစ်ကို Wouter et al ဖော်ပြသည့်ချဉ်းကပ်မှုခြောက်ခုအပေါ်အခြေခံသည်။ [1] နှင့်ဟော့ဖ်မန်း et al အားဖြင့်ဖော်ပြထား 11 gamification နည်းစနစ်။ [2017] ။

ရလဒ်:

ကိုး applications များစုစုပေါင်းလက်ရှိပြန်လည်သုံးသပ်တွင်ထည့်သွင်းခဲ့ကြသည်။ ကိုး applications များထဲကငါးတစ်ခုသက်သေအထောက်အထား-based အလုပ်တခုကိုမှဂိမ်းကစားဒြပ်စင်များ၏ထို့အပြင်ပါဝင်ပတ်သက်ခြင်း, နဂိုအတိုင်းအထောက်အထား-based တာဝန်ထွက်ခွာစဉ်သုံးအခ်ါပေါင်းစည်းမှု၏အသုံးပြုမှုပါဝင်ပတ်သက်။ အသုံးပြုသောကတခြားဘုံ gamification မဟာဗျူဟာဒစ်ဂျစ်တယ်ဆုလာဘ် (ဎ = 8) နှင့်တုံ့ပြန်ချက်၏ပြဋ္ဌာန်းချက်များပါဝင် (ဎ = 7) ၏ကြောင်းဖြစ်ကြသည်။ လူအပေါင်းတို့သည်ကိုးဦး applications များအနှံ့ gamification နည်းစနစ်၏ပျမ်းမျှအရေအတွက်က 3.2 ဖြစ်ပါတယ်။

နိဂုံးချုပ်:

အများဆုံးစီးပွားဖြစ် applications များအာရုံစိုက်မှုဘက်လိုက်မှုပြုပြင်မွမ်းမံ၏ပေးပို့များအတွက်အတည်ပြု gamification ချဉ်းကပ်မှုအပေါ်သူတို့၏အခြေခံရှိသည်ဖို့ပေါ်လာသော်လည်း, ဆေးခန်း, ဤ application များအကဲဖြတ်အတွက်နောက်ထပ်သုတေသနတစ်ခုလိုအပ်နေရှိနေဆဲဖြစ်သည်။

KEYWORDS: အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှု, က M-ကျန်းမာရေး; သိမြင်မှုဘက်လိုက်မှု, gamification; စမတ်ဖုန်း

PMID: 30040771

Doi: 10.3233 / THC-181313