စွဲလမ်းနှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံရေး: အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder (2015) အတွက်ခွဲခြားရေးလိုအပ်ချက်ခါနီးတစ် Explorer လေ့လာ

Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw ။ 2015 Jun;18(6):343-349.

Lehenbauer-Baum က M1,2, Klaps တစ်ဦးက1, Kovacovsky Z ကို1, Witzmann K သည်1, Zahlbruckner R ကို1, Stetina Bu1.

ြဒပ်မဲ့သော

အဆိုပါ DSM-5 ပိုပြီးသုတေသနလိုအပ်နေတဲ့အခွအေနေအဖြစ်အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ (IGD) မိတ်ဆက်ပေးသည်။ အဆိုပြုထားသောသတ်မှတ်ချက်များကိုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများရှိနေသော်လည်းသည်းခံစိတ်, အဆက်မပြတ်, လှည့်စား, ဒါမှမဟုတ်ဆက်လက်ပိုလျှံများပါဝင်သည်။ သို့သော်လေ့လာမှုများစွဲများနှင့်ဆောင်ရွက်နေကစားသမားများအကြားခြားနားချက်များအကြံပြုအပ်ပါသည်။ ထို့ကြောင့်ဤလေ့လာမှု Warcraft ကစားသမားကျွမ်းကျင်သူကမ္ဘာ့ဖလားတစ်ဂျာမန်စကားပြောနမူနာများတွင်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများနှင့်စွဲအကြားကွဲပြားခြားနားမှုစုံစမ်းစစ်ဆေး။ အွန်လိုင်းမှ-based မေးခွန်းလွှာအသုံးပြုခြင်း, 682 ပါဝင်သူ (M စစ်တမ်းကောက်ယူခဲ့သည်အသက်အရွယ်= ၂၃.၂၆ နှစ်၊ ဂျာမန်စကားပြောသည့်ဒေသများမှအမျိုးသား ၈၄.၉% သည်အမျိုးသားများဖြစ်သည်။ စိတ်ရှုပ်ထွေးခြင်းနှင့်သည်းခံခြင်းအပါအ ၀ င်စွဲလမ်းမှု ၆ ခုပါ ၀ င်သည့်“ Asheron ၏ခေါ်ဆိုမှု” မေးခွန်းပုံစံ၏ပုံစံအပြည့်အစုံ၊ WHOQOL-BREF၊ Gaming Motivation Scale၊ BFI-23.26 ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ နမူနာတွင်ပျမ်းမျှဂိမ်းကစားသူသည်အဆင့် ၈၇.၉၃ တွင်ကစားခဲ့ပြီး ၅.၄၂ နှစ်ကြာကစားခဲ့သည်။ စွဲစွဲလမ်းသောကစားသမားများသည် BDI နှင့် SPIN တို့တွင်ရမှတ်များပြီးဘဝ၏အရည်အသွေးအားလုံးတွင်သိသိသာသာနိမ့်ကျသည်။ စွဲစွဲလမ်းသောဂိမ်းကစားသူများသည်တစ်ပတ်လျှင် ၃၉.၂၅ နာရီ (စေ့စပ်ထားသည့်ကစားသမားများ - တစ်ပတ်လျှင် ၁၁.၉၃ နာရီ) ကစားခြင်းနှင့်အောင်မြင်မှုနှင့်နှစ်မြှုပ်ခြင်းများကိုရရှိသောပစ္စည်းများတွင်သိသိသာသာမြင့်မားသောရမှတ်များဖြင့်ကစားသည်။ BFI-84.9 နှင့်စပ်လျဉ်း။ “ သဘောတူညီမှု”၊ ရလဒ်များအရအောင်မြင်မှုနှင့်နှစ်မြှုပ်ခြင်းအစရှိသောအချက်များကသုံးစွဲသူများကိုစွဲလမ်းစေပြီးစွဲလမ်းစေခဲ့သည်။ စွဲသည်စိတ်ကျရောဂါနှင့်လူမှုရေးစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကဲ့သို့သောအခြားစိတ်ပညာဆိုင်ရာရောဂါများနှင့်ပိုမိုဆက်စပ်မှုရှိသည်။ ရလဒ်အနေဖြင့် (အမူအကျင့်) စွဲလမ်းမှုနှင့်ဆင်တူသည့် IGD အမျိုးအစားခွဲခြားခြင်းနှင့်စပ်လျဉ်း။ ပျော်ရွှင်ခြင်း၊ သည်းခံခြင်းနှင့်သိမြင်မှုဆိုင်ရာထူးခြားမှုကိုသတိနှင့်ကိုင်တွယ်သင့်ကြောင်းအကြံပြုထားသည်။