အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်း (2015)

Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2005 Apr;8(2):110-3.

Ng သည် bd1, Wiemer-အလျင်အမြန် P ကို.

ြဒပ်မဲ့သော

နေ့စဉ်အသက်တာ၏အဓိကဖြစ်လာကွန်ပျူတာနှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုအမျှသုံးရင်များအတွက်အလားအလာစွဲဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြရသော, မိတ်ဆက်သည်။ အင်တာနက်စွဲအပေါ်သုတေသနအသုံးပြုသူများသည်ကစွဲဖြစ်လာနိုင်သည်ကိုပြသထားသည်။ အင်တာနက်ကိုရှယ်ယာပစ္စည်းဥစ္စာစွဲ၏အနုတ်လက္ခဏာသွင်ပြင်လက္ခဏာအချို့နှင့်ထိုကဲ့သို့သောကျောင်း, မိသားစုနှင့်ဆက်ဆံရေးဟာပြဿနာတွေပျက်ကွက်အဖြစ်အကျိုးဆက်များဆီသို့ဦးတည်ပြသလျက်ရှိသည်မှစွဲလမ်း။