(အသုံးပြုမှုပမာဏ) ကလေးများနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း: စွဲ, ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများနှင့်ကျောင်းသင်အောင်မြင်မှု (2009)

Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2009 Oct;12(5):567-72. doi: 10.1089/cpb.2009.0079.

Skoric MM1, Teo ll, Neo ကို RL.

ြဒပ်မဲ့သော

ဤလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာဗီဒီယိုဂိမ်းအလေ့အထများနှင့်မူလတန်းကျောင်းသားများ၏ပညာရေးစွမ်းဆောင်ရည်အကြားဆက်နွယ်မှုကိုအကဲဖြတ်ရန်ဖြစ်သည်။ ပို၍ တိကျစွာပြောရလျှင်ကျွန်ုပ်တို့သည်စွဲလမ်းမှုနှင့်မြင့်မားသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုတို့အကြားခြားနားမှု၏အသုံးဝင်မှုကိုဆန်းစစ်ရန်နှင့်ပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုများနှင့် ဆက်စပ်၍ ဤအယူအဆများ၏ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်မှန်ကန်မှုကိုအကဲဖြတ်ရန်ကြိုးစားသည်။ စင်ကာပူရှိမူလတန်းကျောင်းနှစ်ခုမှအသက် ၈ နှစ်မှ ၁၂ နှစ်ကြားကလေးငယ်သုံးရာသုံးဆယ်သုံးယောက်သည်ဤလေ့လာမှုတွင်ပါ ၀ င်ရန်ရွေးချယ်ခံခဲ့ရသည်။ Danforth ၏ထိတွေ့ဆက်ဆံမှု - စွဲစွဲမှု (II) စကေးကိုအသုံးပြုထားသောစစ်တမ်းနှင့် DSM-IV မှမေးခွန်းများကိုကျောင်းမှကျောင်းသားများထံမှသတင်းအချက်အလက်များကိုစုဆောင်းရန်အသုံးပြုခဲ့သည်။ တွေ့ရှိချက်များအရစွဲလမ်းမှုသည်ကျောင်းပညာစွမ်းဆောင်ရည်နှင့်အဆက်မပြတ်အဆိုးဘက်သို့သက်ဆိုင်နေကြောင်းပြသနေပြီး၊ ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်အချိန် (သို့) ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်မည်သည့်ဆက်စပ်မှုမျှမတွေ့ရပါ။ ဤတွေ့ရှိချက်များ၏သက်ရောက်မှုများကိုဆွေးနွေးထားသည်။