(အသုံးပြုမှုပမာဏ) Baggio et al အပေါ် Commentary ။ (2016): internet / ဂိမ်းစွဲအချိန်ကျော် (2016) မိုးသည်းထန်စွာအသုံးပြုမှုထက်ပို

စှဲမွဲမှု. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

Demetrovics Z ကို1, Királyအို2.

keywords: မြည်းsment; အချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှလေးလံသောအသုံးပြုခြင်း, အင်တာနက်စွဲ; ဗီဒီယိုကဂိမ်းကစားခြင်း

အချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှလေးလံသောအသုံးပြုမှုကိုစွဲလမ်းမမှန်တစ်ဦးလိုအပ်သောအခြေအနေဖြစ်ပါသည်; သို့သော်, သူ့ဟာသူထဲမှာစွဲကိုအကဲဖြတ်နိုင်ရန်လုံလောက်သောအတိုင်းအတာမဟုတ်ပါဘူး, မအင်တာနက်အသုံးပြုမှု၏ဖြစ်ရပ်အတွက်အထူးသဖြင့်ယေဘုယျမဟုတ်သလိုအင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါပါ။

လတ်တလောလေ့လာမှု, Baggio အတွက် et al. [1] Self-အစီရင်ခံစာတူရိယာမြားစှာချို့ယွင်းချက်ထံမှခံရသောကြောင့်စွဲလမ်းမမှန်များ၏အကဲဖြတ်အတွက်စိတ်မချရဖြစ်မည်အကြောင်းထောက်ပြသည်။ အကဲဖြတ်တစ်ဦးကအခြားရွေးချယ်စရာပုံစံအဖြစ်, သူတို့က (တစ်ဦးထက်ပိုရည်မှန်းချက်အတိုင်းအတာကဲ့သို့) အချိန်နှင့်အမျှအင်တာနက် / ဂိမ်းကစားခြင်း၏လေးလံသောအသုံးပြုမှုကိုစွဲခန့်မှန်းရန်သင့်လျော်တဲ့လမ်းခဲ့ရှိမရှိဆန်းစစ်ခဲ့သည်။ ဒါကြောင့်နှစ်ခုသဘောတရားများအကြားသာအနည်းငယ်ထပ်ဆိုလိုတာက comorbid အချက်များနှင့်စွဲအကြေးခွံတွေနဲ့သာအလယ်အလတ်ဆက်စပ်မှုနှင့်အတူဆီးအတားမရှိအသင်းအဖွဲ့များခဲ့အဖြစ်ရလဒ်များ, အချိန်ကျော်မိုးသည်းထန်စွာအသုံးပြုမှုကိုအစဉ်အလာစွဲအကြေးခွံထက်စွဲလမ်းကဲ့သို့သောအပြုအမူများ၏အကဲဖြတ်ဘို့လျော့နည်းသင့်လျော်ခဲ့ကြောင်းအကြံပြု ။

ကျနော်တို့အပြည့်အဝလေ့လာမှုမှာကြီးပြင်းပြဿနာများ၏အရေးပါမှုနှင့်အတူသဘောတူသည်။ ကံမကောင်းစွာပဲ Self-အစီရင်ခံစာစိစစ်စမ်းသပ်မှုဝေးလျော့နည်းယုံကြည်စိတ်ချရသောများသောအားဖြင့်ထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်းထက်ဖြစ်ကြသည်။ Baggio အားဖြင့်ဖော်ပြထားသောကိစ္စရပ်များကိုအပြင် et al။ တစ်ဦးမကြာသေးခင်ကလေ့လာမှု (ဥပမာစှဲ) အနိမ့်ပျံ့နှံ့မမှန်၏ဖြစ်ရပ်အတွက်အထဲကထောက်ပြပင်၏ပျမ်းမျှသို့မဟုတ်မြင့်မားသော sensitivity ကိုနှင့်သတ်သတ်မှတ်မှတ်နှင့်အတူပြတူရိယာအပြုသဘောမျက်နှာပြင်သောသူတို့၏အမျိုးအဟာအလွန်ကြီးမားတဲ့အရေအတွက်ကိုကျင့်သောအဓိပ်ပာယျ, အံ့သြစရာကောင်းလောက်အောင်နိမ့်အပြုသဘောကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးများများ တကယ်တော့ထဲမှာ, ရောဂါရှိသည်မဟုတ် [2]ယင်းအပြုအမူ၏ဖြစ်နိုင်သော overpathologizing မှဦးဆောင်တိုင်းတာ [3]။ ထို့ကြောင့်, အကြီးစားစစ်တမ်းများအဘို့ကပိုတိကျမှန်ကန်အကဲဖြတ်နည်းလမ်းများရှာဖွေရာတွင်အကျိုးရှိပါလိမ့်မယ်။

မိုးသည်းထန်စွာအသုံးပြုခြင်းနှင့်စွဲအကြား link ကိုဆန်းစစ်ပါ, အင်တာနက်စွဲလမ်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏စွဲလမ်းအသုံးပြုခြင်းကိုရည်မှတ်ပထမဦးဆုံးသိပ္ပံနည်းကျစာတမ်းများသူတို့ရဲ့စွမ်းဆောင်ရည်နှင့်လူမှုရေးဆက်ဆံရေးခံစားခဲ့ရဘယ်မှာဒီဂရီအထိအလွန်အကျွံအင်တာနက် / ဂိမ်းကိုအသုံးပြုတဲ့သူငယျရှယျအထီးဖော်ပြထား [4, 5]။ ထို့ကြောင့်မိုးသည်းထန်စွာအသုံးပြုမှုအပေါင်းတို့သည်မိမိတို့ပြဿနာများအတွက်တာဝန်ရှိသည်ဖြစ်တို့အားထင်ရှားလေ၏။ မကြာမီတွင်နောက်မှသို့သော်အင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအလုပ်, လေ့လာမှုနဲ့ဖျော်ဖြေရေးများအတွက်မရှိမဖြစ်ခေတ်ရေစီးကြောင်းလှုပ်ရှားမှုများဖြစ်လာခဲ့ပြီး, ဤလှုပ်ရှားမှုများအပေါ်သုံးစွဲကြာရှည်အချိန်တစ်လောကလုံးဖြစ်လာခဲ့သည်။ အကျိုးဆက်အားပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှု၏ဖြစ်ရပ်၏အမှု၌မိုးသည်းထန်စွာအသုံးပြုမှုများ၏အယူအဆအကြားအဓိကသော့ချက်ကွဲပြားခြားနားမှုရှိပါတယ်။ ပိုလျှံများတွင်အသုံးပြုသည့်အခါစွဲလမ်းတ္ထုများအများစု, အချို့ဒီဂရီမှစူးရှခြင်းနှင့်နာတာရှည်နှစ်ဦးစလုံးဆိုးရွားသောသက်ရောက်မှုများရှိနေစဉ်, တစ်ဦးအလယ်အလတ်အဆင့်မှာအသုံးပြုသောအင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းများအန္တရာယ်ကင်းပါ၏ ထို့ပြင်၎င်းတို့သည်ယခုကျွန်ုပ်တို့၏အသက်တာ၏မရှိမဖြစ်လိုအပ်သောအစိတ်အပိုင်းဖြစ်ကြသည်။ အလုပ်ရည်ရွယ်ချက်များအတွက်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုပြီးတစ်ဦးကလူတစ်ဦး, ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆက်သွယ်ရေးနှင့်ဖျော်ဖြေရေးအကြီးအကျယ်အသုံးပြုထင်ရှားစေခြင်းငှါ, ဒါပေမယ့်လက်တွေ့မှာတော့သမျှသောဤလှုပ်ရှားမှုများကသူတို့အသက်တာ၏အရေးပါသောအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်ကြောင်းနှင့်များသောအားဖြင့်ဆုတ်ယုတ်ခြင်း (သို့မဟုတ်ပင်တိုးမြှင့်) ဘူးယေဘုယျသာယာဝပြောရေး။

အဘယ်သူမျှလျော့နည်း, ဂိမ်းက (ဈ) ကြောင့်ပိုပြီးတိကျတဲ့နှင့်ထို့ထက် ပို. အရေးကြီးသည် (ii) ဖျော်ဖြေရေးအဘို့တစ်ခုတည်းကိုသာ လိုက်. , ဤမေးခွန်းကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်တစ်ဦးထက်ပိုသောသင့်လျော်သောအပြုအမူဖြစ်နိုင်သည်။ ပိုလျှံအတွက်လေ့ကျင့်မယ်ဆိုရင်ထို့ကြောင့်ကြောင့်ဂိမ်းကစားနေ့စဉ်တာဝန်နှင့်လုပ်ရိုးလုပ်စဉ်နှောင့်ယှက်ပိုပြီးဖြစ်နိုင်ခြေဖြစ်ပါတယ်။

ဤအ Baggio အားဖြင့်စာရွက်ထဲမှာဖော်ပြခဲ့တဲ့မခံခဲ့ရပေမယ့်အဆိုပါဂိမ်းစာပေ, ဒီမေးခွန်းအတွက်အများအပြားစိတ်ဝင်စားဖို့ပံ့ပိုးမှုများကိုဖန်ဆင်းတော်မူပြီ et al. [1]။ အဖြစ်အစောပိုင်းဥပမာ 2002, ချာလ်တန်အဖြစ် [6] အဆိုပါစွဲသတ်မှတ်ချက်အချို့ကို (ဆိုလိုသည်မှာသည်းခံ Euphoria ပီတိနှင့်သိမြင်မှု salience) ဘရောင်းတို့ကအဆိုပြုထားတွေ့ရှိခဲ့ [7, 8] မြင့်မားသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုထက်စွဲ၏အတန်ငယ်ညွှန်ပြခဲ့ကြသည်။ နောက်ဆက်တွဲခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း, Charlton & Danforth [9, 10] အလွန်အမင်းစေ့စပ်ဂိမ်းကစားရာမှရှင်းရှင်းလင်းလင်းစွဲဂိမ်းကစားခွဲခြားပါသေးသည်။ နှစ်ဦးစလုံးအုပ်စုများ (အစွဲအုပ်စုသည်သိသိသာသာပိုပြီးကစားသော်လည်း) အချိန်သိသိသာသာငွေပမာဏအဘို့ကစား; သို့သော်သာစွဲကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးဝိသေသလက္ခဏာများပေါ်အဆိုးမြင်အတွေးတွေနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ အလားတူပင် Brunborg et al. [11] သာဂိမ်းကစားစွဲကျန်းမာရေးတိုင်ကြားချက်၏ကြီးမြတ်သောအန္တရာယ်ရှိတယ်လို့တွေ့ရှိခဲ့; အလွန်အမင်းစေ့စပ်ဂိမ်းကစားနှစ်ဦးစလုံးအုပ်စုများအညီအမျှမကြာခဏတီးခတ်ဆိုတဲ့အချက်ကိုရှိနေသော်လည်း, မအမှုကိုပြု၏။ Skoric et al. [12] မအချိန်ဂိမ်းမဟုတ်သလိုဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကစားသုံးစွဲမှသာစွဲသဘောထားတွေကို, အနိမ့်ကျောင်းသင်စွမ်းဆောင်ရည်နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်ကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ထိုမှတပါး, Griffiths ကကကိစ္စတွင်လေ့လာမှုပုံနှိပ်ထုတ်ဝေ [13] အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်စွဲလမ်းဂိမ်းများခွဲခြားအတွက်အခြေအနေတွင်၏အရေးပါမှုကိုအပေါ်လုံးဝအာရုံစူးစိုက်။ သူကနှစ် ဦး စလုံးတစ်နေ့လျှင် 14 နာရီအထိကစားခဲ့သူနှစ် ဦး ၏အမှုများကိုတင်ပြခဲ့သည်။ သို့သော်သူတို့၏ရည်ရွယ်ချက်များ၏ကွဲပြားမှုနှင့်သူတို့၏လုပ်ဆောင်မှု၏အကျိုးဆက်များအပေါ် အခြေခံ၍ သူကသူတို့ထဲမှတစ် ဦး သည်စွဲစွဲနေပုံရပြီးအခြားတစ်ခုမှာစေ့စပ်ထားခြင်းသာဖြစ်သည်ဟုသူကစောဒကတက်ခဲ့သည်။ ဤတွေ့ရှိချက်များကိုလေ့လာမှုများစွာတွင်ဖော်ပြခဲ့သည့်ဂိမ်းအချိန်နှင့်စွဲလမ်းမှုအကြားအငယ်စားမှအလယ်အလတ်ဆက်နွယ်မှုများက ထပ်မံ၍ ထောက်ခံခဲ့သည် [14-17].

ယေဘုယျအား, ဂိမ်းသုံးစွဲအချိန်ပမာဏကိုစွဲလမ်းအပြုအမူတစ်ခုလုံလောက်သောညွှန်ပြချက်မဟုတျကွောငျးကိုတိုးမြှင့်သက်သေအထောက်အထားရှိပါတယ်။ စိတ်ရင်း, အကျိုးဆက်များနှင့်အပြုအမူ၏ Contextual ဝိသေသလက္ခဏာများလည်းအကဲဖြတ်၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုလျှင်စွဲသာစနစ်တကျအကဲဖြတ်နိုင်ပါတယ်။

အကျိုးစီးပွား၏ကြေညာစာတမ်း

အဘယ်သူမျှမ။

ကျေးဇူးတင်လွှာ

ပစ္စုပ္ပန်အလုပ်ဟနျဂရေီသိပ္ပံသုတေသနရန်ပုံငွေအဖွဲ့ (: K83884 နှင့် 111938 ထောက်ပံ့ငွေနံပါတ်များ) ကထောက်ခံခဲ့သည်။ ZD သိပ္ပံဟနျဂရေီအကယ်ဒမီနေဖြင့်ချီးမြှင့်သည့် Janos Bolyai သုတေသန Fellowship ၏ဘဏ္ဍာရေးထောက်ပံ့မှုကိုအသိအမှတ်ပြုသည်။

ကိုးကား

  • 1

Baggio အက်စ်, Dupuis အမ်, Studer ဂျေ, Spilka အက်စ်, Daeppen J.-B. ရှိမုန် O. et al ။ ငယ်ရွယ်အသုံးပြုသူများသည်အကြားအချိန်နှင့်စွဲအကြေးခွံကျော်မိုးသည်းထန်စွာအသုံးပြုမှုပင်ကိုယ်မူလ Cross-အမျိုးသားရေးနှိုင်းယှဉ်: ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုစွဲ Reframing ။ စွဲ 2016; 111: 513-22 ။

တိုက်ရိုက် Link ကို:

Maraz အေ, Király O. , Demetrovics Z. စစ်တမ်းများ၏အဖြေရှာတဲ့ထောငျခြော: သင်စွဲတစ်ခုစမ်းသပ်အပေါ်အပြုသဘောဂိုးသွင်းလျှင်, သင်ဆဲစွဲခံရဖို့မကောင်းတစ်ဦးအခွင့်အလမ်းရှိသည်။ Billieux et al မှတစ်ဦးကတုန့်ပြန်။ 2015 ။ J ကိုပြုမူနေစွဲ 2015; 4: 151-4 ။

Billieux ဂျေ, Schimmenti အေ, Khazaal Y. , Maurage P. , Heeren အေကျနော်တို့နေ့စဉ်ဘဝ overpathologizing ရှိပါသလား အမူအကျင့်စွဲသုတေသနတစ်ဦးက tenable အသေးစိတ်အစီအစဉ်။ J ကိုပြုမူနေစွဲ 2015; 4: 119-23 ။

Griffiths က MD, ဆယ်ကျော်သက်များကကွန်ပျူတာဂိမ်းအပေါ် Hunt က N. မူတည်။ Psychol ကိုယ်စားလှယ် 1998; 82: 475-80 ။

လူငယ်တို့ KS အင်တာနက်စွဲ: အသစ်တစ်ခုကိုလက်တွေ့ရောဂါပေါ်ပေါက်ရေး။ Cyberpsychol ပြုမူနေ 1998; 1: 237-44 ။

ချာလ်တန် JP ကွန်ပျူတာ '' စွဲ 'နှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများ၏အချက်တစ်ချက်-သရုပ်ခွဲစုံစမ်းစစ်ဆေး။ br J ကို Psychol 2002; 93: 329-44 ။

တိုက်ရိုက် Link ကို:

Brown RIF ဂိမ်း၊ လောင်းကစားနှင့်အခြားစွဲလမ်းစေသောကစားနည်း။ ခုနှစ်တွင်: Kerr JH, Apter MJ, အယ်ဒီတာများ။ အရွယ်ရောက်သူကစား - ပြောင်းပြန်သီအိုရီချဉ်းကပ်မှု။ အမ်စတာဒမ်: Swets & Zeitlinger; 1991, စစ။ 101-18 ။

  • 8

ဘရောင်း RIF သည်အခြားစှဲ၏လေ့လာမှုလောင်းကစားများ၏လေ့လာမှုတချို့ကပံ့ပိုးမှုများကို။ ခုနှစ်တွင်: Eadington WR, ကျောနလေိဂျာအယ်ဒီတာများ။ လောင်းကစားအပြုအမူများနှင့်ပြဿနာလောင်းကစား။ Reno, NV: နီဗားဒါးတက္ကသိုလ်မှ; 1993, စစ။ 241-72 ။

  • 9

ချာလ်တန် JP, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားများ၏အခြေအနေတွင် Danforth IDW ခွဲခြားစွဲနှင့်မြင့်မားသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှု။ ကွန်ပျူတာက Hum ပြုမူနေ 2007; 23: 1531-48 ။

အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး: ကွန်ပျူတာစွဲများနှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများအကြားခွဲခြားစိစစ်ချာလ်တန် JP, Danforth IDW ။ ပြုမူနေအပေါ်က Technol 2010; 29: 601-13 ။

Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim တီ, Samdal O. , Hetland ဂျေ et al ။ ဂိမ်းစွဲလမ်း, ဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများနှင့်နော်ဝေးမြီးကောင်ပေါက်အကြားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးတိုင်ကြားမှုများ။ မီဒီယာ Psychol 2013; 16: 115-28 ။

Skoric MM, Teo LLC, Neo ကို RL ကလေးများနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း: စွဲ, ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများနှင့်ကျောင်းသင်အောင်မြင်မှု။ Cyberpsychol ပြုမူနေ 2009; 12: 567-72 ။

Griffiths က MD အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားပိုလျှံများနှင့်စွဲလမ်းအတွက်အခြေအနေတွင်များ၏အခန်းကဏ္ဍ: အချို့ကိစ္စတွင်လေ့လာမှုသက်သေအထောက်အထားများ။ int J ကို Ment ကနျြးမာရေးစွဲ 2010; 8: 119-25 ။

ပီတာ CS, ဂိမ်းများကစားခြင်းလွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍမြင့်မား-စေ့စပ်ကစားသမားအကြား Malesky LA ကပြဿနာအသုံးပြုမှု။ Cyberpsychol ပြုမူနေ 2008; 11: 480-3 ။

Zanetta DF, Zermatten အေ, Billieux ဂျေ, Thorens G. အ, Bondolfi G. အ, Zullino ဃ et al ။ အွန်လိုင်းမှစစ်တမ်းကနေသက်သေအထောက်အထား: ကစားရန်တွန်းအားအထူးလွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းထဲမှာအလွန်အကျွံပါဝင်ပတ်သက်မှုကြိုတင်ခန့်မှန်း။ EUR စွဲ Res 2011; 17: 185-9 ။

Rehbein အက်ဖ်, Kliem အက်စ်, Baier ဃ, Mößleတီ, ဂျာမန်မြီးကောင်ပေါက်အတွက်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ Petri မိုင်ပျံ့နှံ့နေတဲ့: တစ် statewide ကိုယ်စားလှယ်နမူနာထဲမှာကိုး DSM-5 စံ၏အဖြေရှာတဲ့အလှူငွေ။ စွဲ 2015; 110: 842-51 ။

တိုက်ရိုက် Link ကို:

Lemmens JS, Valkenburg pm တွင်, လူမျိုးခြား DA အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါစကေး။ Psychol 2015 အကဲဖြတ်; 27: 567-82 ။