(အသုံးပြုမှုပမာဏ) ပြင်းထန်သောဗီဒီယိုဂိမ်း (2017) အမှန်ကတော့ပြဿနာမဖြစ်

Psychol စွဲပြုမူနေ။ 2017 စက်တင်ဘာ 28 ။ Doi: 10.1037 / adb0000316 ။

Királyအို, Tóth: D, မြို့ပြ R ကို, Demetrovics Z ကို, Maraz တစ်ဦးက.

ြဒပ်မဲ့သော

ဗွီဒီယိုဂိမ်းများသည်ယခင်ကထက် ပို၍ လူကြိုက်များပြီးမိဘများ၊ ပညာရှင်များနှင့်မီဒီယာများအပါအ ၀ င်အများပြည်သူသည်ပြင်းထန်သောဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုအခြေခံအားဖြင့်ပြproblemနာအဖြစ်သတ်မှတ်သည်။ ဒီအယူအဆကိုစမ်းသပ်ဖို့, သင်တန်းသားများကို N = 5,222 အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း (ဆိုလိုသည်မှာအသက်: 22.2 နှစ်, SD ကို = 6.4) ၏နမူနာရလဒ်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောက်ဘ်ဆိုက်များမှတဆင့်စုဆောင်းခဲ့သည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်ကိုအကဲဖြတ်ခြင်းအပြင်ကျွန်ုပ်တို့သည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါစမ်းသပ်မှု၊ စာတိုလက္ခဏာပြအညွှန်းနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာမေးခွန်းလွှာများကိုစီမံခဲ့သည်။ နှစ်ခုဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်များရလဒ်ကို variable တွေကိုအဖြစ်ဂိမ်းအချိန်နှင့်ပြaticနာဂိမ်းနှစ်ခုလုံးနှင့်အတူခန့်မှန်းခဲ့ကြသည်။ ကြိုတင်ခန့်မှန်းသူများသည်ပထမ ဦး ဆုံးစိတ်ရောဂါလက္ခဏာများဖြစ်ပြီးဒုတိယပုံစံတွင်ဂိမ်းကစားခြင်းများဖြစ်သည်။ နှစ် ဦး စလုံးမော်ဒယ်များလုံလောက်သောမထိုက်မတန်ညွှန်းကိန်းလြှော့။ စိတ်ရောဂါဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများသည်ပြtimeနာများအသုံးပြုမှုအပေါ်အလယ်အလတ်အပြုသဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိခဲ့သည် (β = .46, p <.001) ။ ဒုတိယမော်ဒယ်တွင် Escape သည်အဓိကရည်ရွယ်ချက်နှင့်အတန်အသင့်ဆက်စပ်မှုရှိခဲ့သည် (β = .01, p <.84) ။ သို့သော် Escape နှင့်ဂိမ်းအချိန်အကြားဆက်သွယ်မှုသည်သိသိသာသာအားနည်းနေသည် (β = .58, p <.001) ဂိမ်းအချိန်နှင့်ပြaticနာအသုံးပြုမှုအကြားဆက်စပ်မှုနှစ်ခုလုံးမော်ဒယ်များ (r = .21, p <.001 နှင့် r = .26, p <.001, အသီးသီး) အတွက်အားနည်း -to- အလယ်အလတ်ဖြစ်ခဲ့သည်။ အချက်အလက်များအရဂိမ်းကစားခြင်းသည်ပြnegativeနာများနှင့်တသမတ်တည်းဆက်နွယ်နေကြောင်းတွေ့ရှိရသောစိတ်ရောဂါလက္ခဏာများနှင့် Escape motive စသည့်ဆိုးကျိုးများရှိသောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအချက်များနှင့်ဆက်စပ်မှုမရှိကြောင်းဖော်ပြသည်။ ထို့ကြောင့်ဂိမ်းကစားခြင်းပမာဏတစ်ခုတည်းသည်ပြသနာများကိုမခန့်မှန်းနိုင်ဟုထင်ရပြီးပြင်းထန်သောဂိမ်းသည်မရှိမဖြစ်လိုအပ်သောပြproblemနာဖြစ်သည်ဟူသောအထက်ပါအယူအဆကိုမေးခွန်းထုတ်သည်။ (PsycINFO ဒေတာဘေ့စ်မှတ်တမ်း)

PMID: 28956935

Doi: 10.1037 / adb0000316