(အသုံးပြုမှုပမာဏ) ကွန်ပျူတာစွဲများနှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးအကြားခြားနားအတည်ပြု (2010)

အပြုအမူနှင့်သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာ

Volume ကို 29, ပြဿနာ 6, 2010

Doi: 10.1080/01449290903401978

ယောဟနျသ P. ချာလ်တန်a* & မှ Ian DW Danforthb

စာမကျြနှာ 601-613

ြဒပ်မဲ့သော

ဤဆောင်းပါးသည် (ရောဂါဗေဒ) ကွန်ပျူတာ-related စှဲနှင့် (Non-ရောဂါဗေဒ) ကွန်ပျူတာလှုပ်ရှားမှုများတွင်မြင့်မားသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများနှင့်ကွန်ပျူတာ-related စှဲဖော်ထုတ်ဘို့ core နဲ့အရံစံများအကြားတစ်ခုဆက်စပ်ဂုဏ်ထူးအကြားယခင်ကလုပ်ဂုဏ်ထူးများအတွက် validatory သက်သေအထောက်အထားဖြစ်သည်ဟုသတ်မှတ်ထားသည်။ အွန်လိုင်းမှမေးခွန်းလွှာမှတဆင့်ဂိမ်း (MMORPG) ကစားတစ်ဦးလွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ 388 ကစားသမားများကထောက်ပံ့ပေး data တွေကိုသုံးပြီးအကောင့်သို့ core နဲ့အရံစွဲသတ်မှတ်ချက်အကြားခြားနားတာ MMORPG မှထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများနှင့်စွဲလမ်း၏ psychometric အစီအမံကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးမှ differential ဆက်စပ်ဖြစ်ပြနေကြသည် အချက် (extraversion, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာတည်ငြိမ်မှု, နှငျ့ညီညှတျ, အနုတ်လက္ခဏာ valence နှင့်ဆွဲဆောင်မှု) ။ , စွဲစကေးရမှတ်များ, ဤလက္ခဏာများစွဲရမှတ်များအတွက်ကှဲလှဲ၏ 20% ခန့်မှန်းအတူအားလုံးငါးကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးဝိသေသလက္ခဏာများတိုးအပေါ်အဆိုးမြင်စိတ်တွေအဖြစ်တိုးမြှင့်ပြသနေကြပါတယ်, ဒါပေမယ့်တူညီတဲ့ပုံစံစေ့စပ်စကေးများအတွက်တစ်ဦးတည်းသာဝိသေသ (အနုတ်လက္ခဏာ valence) အတွက်ပေါ်ပေါက်ဖို့ပြသ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးဝိသေသလက္ခဏာများထိတွေ့ဆက်ဆံမှုရမှတ်များအတွက်ကှဲလှဲသာန်းကျင် 2% ခန့်မှန်းအတူ။ ဒါဟာစွဲလမ်းနှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများအကြားနှင့် core နဲ့အရံစံအကြားဘာသာဂုဏ်ထူးဘို့ကျိုးကြောင်းဆီလျော်ထောက်ခံမှုရှိကွောငျးကောက်ချက်ချသည်။ ဂယက်ဆွေးနွေးတင်ပြထားပါတယ်။