မူလတန်းကျောင်းကလေးများနှင့်၎င်းအားအကျိုးသက်ရောက်စေသောအချက်များတွင်ကွန်ပျူတာဂိမ်းစွဲခြင်းအားသုံးသပ်ခြင်း (၂၀၂၀)

J ကိုစွဲသူနာပြု။ 2020 ဇန်နဝါရီ / မတ်လ; 31 (1): 30-38 ။ Doi: 10.1097 / JAN.0000000000000322 ။

Karayağiz Muslu, G1, Aygun အို.

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံ:

ယနေ့ခေတ်ဖွံ့ဖြိုးပြီးသောရုပ်မြင်မီဒီယာလောကတွင်ကွန်ပျူတာဂိမ်းများသည်မျိုးဆက်သစ်နည်းပညာများတွင်ပါဝင်သည်။ ၄ င်းတို့သည်အသက်အရွယ်တိုင်းအတွက်ဆွဲဆောင်မှုရှိသော်လည်းကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်ကွန်ပျူတာဂိမ်းများကိုသိသိသာသာတိုးမြှင့်ခြင်းသည်ထူးခြားသည်။ ဤလေ့လာမှုသည်မူလတန်းကျောင်းသားများ၏ကွန်ပျူတာဂိမ်းစွဲလမ်းမှုနှင့် ၄ င်း၏သက်ရောက်မှုများကိုဆုံးဖြတ်ရန်ရည်ရွယ်သည်။

နည်းနာ:

မူဂါလာရှိ Fethiye ရှိမူလတန်းကျောင်းသုံးခုတွင်စာရင်းသွင်းထားသည့်ကျောင်းသား ၉၅၂ ယောက်အနက်ကျောင်းသား ၄၇၆ ယောက်ပါဝင်သည်။ အချက်အလက်များကို“ ကလေးသူငယ်သတင်းအချက်အလက်ပုံစံ” နှင့်“ ကလေးများအတွက်ကွန်ပျူတာဂိမ်းစွဲလမ်းမှု” ကို အသုံးပြု၍ ကျောင်းသားများမှအချက်အလက်များကောက်ယူသည်။ ကိန်းဂဏန်းများ၊ ရာခိုင်နှုန်းများ၊ လွတ်လပ်သောနမူနာများ၊ ကိန်းကွဲကွဲတစ်ခုကိုတစ်လမ်းတည်းဖြင့်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းနှင့်ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုများကို အသုံးပြု၍ ဆန်းစစ်ခဲ့သည်။

ရလဒ်:

ဤလေ့လာမှုကကျား၊ မတန်း၊ အတန်း၊ ၀ င်ငွေအဆင့်၊ မိခင်များ၏ပညာရေးအဆင့်၊ အိမ်တွင်ဂိမ်းခလုတ် / ကွန်ပျူတာရှိနေခြင်းနှင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းစွဲနှုန်းရမှတ်များအကြားသိသိသာသာကွာခြားမှုရှိသည်ကိုတွေ့ရှိခဲ့သည်။ အင်တာနက်ပေါ်တွင်အချိန်ပို သုံး၍ ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်းမှကျောင်းသားများသည်ကွန်ပျူတာဂိမ်းစွဲလမ်းမှုအတွက်အန္တရာယ်အရှိဆုံးအဖွဲ့ဖြစ်ကြောင်းတွေ့ရှိရသည် (p <.05)

နိဂုံး:

အချို့သောကြားဝင်ဆောင်ရွက်မှုများသည်ကွန်ပျူတာဂိမ်းစွဲလမ်းမှုကိုလျှော့ချရန်စီစဉ်ထားပြီး၊ အထူးသဖြင့်အမျိုးသား၊ ကျောင်းသားများ၊ ဝင်ငွေနည်းပြီးပညာရေးနှင့်ဝင်ငွေနိမ့်သောမိသားစုများ၊ ကျောင်းများ၊ ကျောင်းများနှင့် ပူးပေါင်း၍ ကြာရှည်ဂိမ်းကစားခြင်း၊ သူနာပြုများ၊ ဆရာများနှင့်မိဘများဖြစ်သည်။

PMID: 32132422

Doi: 10.1097 / JAN.0000000000000322