အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားအတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှု: တစ်ခုစွဲ Stroop နှင့်အမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေး (2016) ကို အသုံးပြု. စမ်းသပ်စုံစမ်းစစ်ဆေးမှုတွေ

1Philipps-တက္ကသိုလ်, Marburg, ဂျာမနီ

* သတင်းထောက်ရေးသားသူ: Franziska Jeromin; လက်တွေ့စိတ်ပညာနှင့် Psychotherapy, Philippe-တက္ကသိုလ်, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, ဂျာမနီ၏ဦးစီးဌာန, ဖုန်းနံပါတ်: + 49-6421-2824055; E-mail ကို: jeromin@uni-marburg။de

, Nele NyenhuisRelated သတင်းအချက်အလက်များ

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, မကောင်းပါ Gandersheim, ဂျာမနီ

, အဲန်တိုနီးယားအခေါက်Related သတင်းအချက်အလက်များ

1Philipps-တက္ကသိုလ်, Marburg, ဂျာမနီ

* သတင်းထောက်ရေးသားသူ: Franziska Jeromin; လက်တွေ့စိတ်ပညာနှင့် Psychotherapy, Philippe-တက္ကသိုလ်, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, ဂျာမနီ၏ဦးစီးဌာန, ဖုန်းနံပါတ်: + 49-6421-2824055; E-mail ကို: jeromin@uni-marburg။de

Doi: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

ြဒပ်မဲ့သော

ဒါဟာပွင့်လင်း-access ကိုတားမြစ်ခြင်းမရှိသောအသုံးပြုမှုကိုခွင့်ပြုရသောကို Creative Commons Attribution လိုင်စင်၏စည်းကမ်းချက်များအောက်မှာဖြန့်ဝေဆောင်းပါး, ဖြန့်ဖြူးခြင်း, Non-စီးပွားဖြစ်ရည်ရွယ်ချက်များအတွက်မည်သည့်အလတ်စားအတွက်မျိုးပွား, မူရင်းစာရေးသူနှင့်အရင်းအမြစ်ထောက်ပံ့အသိအမှတ်ပြုကြသည်ဖြစ်ပါတယ်။နောက်ခံသမိုင်းနဲ့ရည်ရွယ်ချက်

အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder ထဲမှာထည့်သွင်းတာဖြစ်ပါတယ် စိတ်ရောဂါ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းဆိုင်ရာလက်စွဲစာအုပ် (5th ကြောင်းတန်ရာနောက်ထပ်သုတေသနတစ်ခုရောဂါအဖြစ်ထုတ်ဝေ) ။ အဆိုပါရောဂါရှာဖွေစံပစ္စည်းအသုံးပြုမှု Disorder နှင့်လောင်းကစား Disorder ဘို့သူများအပေါ်အခြေခံထားတယ်။ အလွန်အကျွံလောင်းကစားသမားတွေနဲ့သူတို့ရဲ့စွဲလမ်းနှင့်ဆက်စပ်လှုံ့ဆော်မှုဆီသို့ဦးတည်ပစ္စည်းအသုံးပြုမှု Disorder ပြပွဲအာရုံကိုဘက်လိုက်မှုနှင့်အတူပုဂ္ဂိုလ်များ။ ကျနော်တို့အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားနှစ်ခုထူထောင်စမ်းသပ် Paradigm သုံးပြီးအသုံးပြုပုံအလားတူအာရုံကိုဘက်လိုက်မှုကိုပြသရှိမရှိစုံစမ်းစစ်ဆေး။

နည်းလမ်းများ

ကျနော်တို့ (အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် Non-ဂိမ်းကစား၏တုံ့ပြန်မှုကြိမ်တိုင်းတာN  = 51, 23.7 ± 2.7 နှစ်) ကွန်ပျူတာ -related နှင့်ကြားနေစကားများနှင့်အတူတစ် ဦး စွဲ Stroop အဖြစ်ကွန်ပျူတာ -related နှင့်ကြားနေရုပ်ပုံများနှင့်အတူအမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေး။ ရောနှောထားသောဒီဇိုင်းနှင့်ဘာသာရပ်နှစ်ခုကြားခွဲခြားထားသည့်အချက်များ (gamer / non-gamer) နှင့်အတွင်း - ဘာသာရပ်များအချက်လှုံ့ဆော်မှုအမျိုးအစား (ကွန်ပျူတာနှင့်ဆက်စပ်သော / ကြားနေ) ကိုတုံ့ပြန်မှုအချိန်များအပြင် valence နှင့်ကျွမ်းဝင်မှုအဆင့်သတ်မှတ်ချက်များအတွက်တွက်ချက်သည်။ လှုံ့ဆော်ပစ္စည်း။

ရလဒ်များ

အဆိုပါစွဲ Stroop ခုနှစ်, စကားလုံးအမျိုးအစား×အုပ်စုတစ်ခုအပြန်အလှန်ရှာတွေ့ခဲ့သည်: သာလျှင်ဂိမ်းကစားအရှင်ထားတဲ့အာရုံကိုဘက်လိုက်မှုပြ, ကြားနေစကားလုံးများကိုနှိုင်းယှဉ်ကွန်ပျူတာ-related စကားရှည်တုံ့ပြန်မှုကြိမ်ပြသသည်။ ယင်းအမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးခုနှစ်တွင်, ကွန်ပျူတာ-related နှင့်ကြားနေဓာတ်ပုံများကိုအကြားတုံ့ပြန်မှုအချိန်မကွဲပြားခြားနားမှုဖြစ်စေအုပ်စုတွင်တွေ့ရှိရပေမယ့်ဂိမ်းကစားပိုမြန်ခြုံငုံကြ၏။

နိဂုံး

ကွန်ပျူတာ-related လှုံ့ဆော်မှုဆီသို့ဦးတည်တစ်ခုအာရုံကိုဘက်လိုက်မှုတစ်ခုစွဲ Stroop အသုံးပြု. ပေမယ့်မအမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးသုံးပြီးအသုံးပြုပုံအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားမှာတွေ့ရှိခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။ အဆိုပါကွာဟမှုများအတွက်တစ်ဦးကဖြစ်နိုင်သမျှရှင်းပြချက်ဟာအမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးအဆိုပါဂိမ်းကစားဘို့အလွန်းလွယ်ကူပါတယ်ခဲ့ကြပေမည်ဟူသောအချက်ကို၌အိပျနိုငျတယျ။

နိဒါန္း

အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်း (ထိုကဲ့သို့သောပညာသင်နှစ်သို့မဟုတ်လုပ်ငန်းခွင်စွမ်းဆောင်ရည်ကျဆင်းအဖြစ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများနှင့်ဆက်စပ်နေသည်Chen & Tzeng, 2010; Chiu, Lee, & Huang, 2004; Griffiths, Davies, & Chappell, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert, & Slund, 2012; Jeong & Kim, 2011; Liu & Peng, 2009; Peng & Liu, 2010; Rehbein, Kleimann, & Mössle, 2010; Skoric, Teo, & Neo, 2009; ဗန် Rooij, Kuss, Griffiths က, တိုတောင်း & Van de Mheen, 2013ဂိမ်းပြင်ပရှိ), လျစ်လျူရှုထားဝါသနာနှင့်ဆက်ဆံရေး (Griffiths က et al ။ , 2004; Hellström et al ။ , 2012; Liu & Peng, 2009; Lo, Wang, & Fang, 2005; Rehbein et al ။ , 2010), လူ့ပဋိပက္ခများကို (Batthyány, Müller, Benker, & Wölfling, 2009; Hellström et al ။ , 2012; Shen & Williams, 2011), အထီးကျန်ဆန် (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011; Shen & Williams, 2011; ဗန်ဒိုးအီဂျန်ဒန်နှင့်ဗန်ဒီယန်၊ ၂၀၁၁), နှင့်အိပ်ရေးပျက် (Achab et al ။ , 2011; Griffiths က et al ။ , 2004; Hellström et al ။ , 2012; Rehbein et al ။ , 2010; ဗန် Rooij et al ။ , 2013).

လောလောဆယ် 671 လူဦးရေသန်းကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင် (ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားSingh က 2013). လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်း (MMORPGs) ကွန်ပျူတာဂိမ်းများအတွက်ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းဝင်ငွေတစ်ခုစတုတ္ထအဘို့အကောင့် (ဘား & Coulson, 2010) ။ MMORPGs ကစားသမားထောင်ပေါင်းများစွာ၏သူတို့ရဲ့တစ်ဦးချင်းစီဇာတ်ကောင်သည်ကိုယ်ပွားမှတဆင့်အပြန်အလှန်သောစိတ်ကူးယဉ်-based ဂိမ်းဖြစ်ကြသည်။ အောင်မြင်မှုရရန်အလို့ငှာ, ကစားသမား (ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ဖို့ရန်ရှိသည်ကိုးလ် & Griffiths က, 2007) နှင့်အောင်မြင်သောအချိန်ပိုမိုရင်းနှီးမြှုပ်နှံရန် (ဗန် Rooij et al ။ , 2011) ။ MMORPGs (ထိုကဲ့သို့သောတစ်တွေနောက်ဆုံးနှုတ်ဆက်ခြင်းစစ်တိုက်ကဲ့သို့) မျှအဆုံးအမှတ်ရှိသည်နှင့်မြဲဖြစ်၏ ကြောင်း (ကကစားသမားအတွက် logged သည်မဟုတ်ရင်တောင်ဂိမ်းဆက်လက်ဟုပြောရန်ဖြစ်ပါသည်ဘား & Coulson, 2010) ။ ကစားသမားများပိုမိုမြင့်မားအဆင့်စွမ်းရည်, ကို virtual ရွှေ, သို့မဟုတ်ပိုမိုကောင်းမွန်သောပစ္စည်းကိရိယာများလေးလည်းမှတဆင့်ပြတ်တောင်းပြတ်တောင်းအားဖြည့်နေကြသည်။ လူကြိုက်အများဆုံး MMORPG ဖြစ်ပါသည် Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလား (WoW), (10 သန်း subscriber များအားရှိပါတယ်ရာBlizzard Entertainment က 2014) ။ သောကြောင့်သူတို့ရဲ့လူမှုရေးသဘောသဘာဝ, ဇွဲနှင့်ပြတ်တောင်းပြတ်တောင်းအားဖြည့်ခြင်း, MMORPGs (အလွန်အကျွံအသုံးပြုမှုအတွက်မြင့်မားသောစွန့်စားမှုကိုထမ်းBeutel, Hoch, Wölfling, & Müller, 2011) ။ စမိုက် (2007) ယခင်ကတစ်ပတ်လျှင်အနည်းဆုံးတစ်နာရီဘို့တ (တစ်ကိုယ်တော်, Arcade, console ကို, ဒါမှမဟုတ် MMORPG) ကစားရန်ကွန်ပျူတာဂိမ်းမကစားခဲ့ကြသောကျောင်းသားများတာဝန်ပေးအပ်။ တစ်လပြီးနောက် MMORPG-ကစားသမား ပို. မကြာခဏအခြားသင်တန်းသားများကိုထက်ပိုဆိုးရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်အိပ်စက်ခြင်းရဲ့အရည်အသွေးကစားအစီရင်ခံတင်ပြခြင်း, ဂိမ်းဟာသူတို့ရဲ့လေ့လာမှုများနှင့်အတူပိုပြီးနှောင့်ယှက်။

အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder ၏နောက်ဆက်တွဲတွင်ထည့်သွင်းထားသည် စိတ်ရောဂါ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းဆိုင်ရာလက်စွဲစာအုပ် (5th ထုတ်ဝေ) (နောက်ထပ်သုတေသနအားပေးဖို့American Psychiatric Association, 2013) ။ အဆိုပါရောဂါရှာဖွေစံပစ္စည်းအသုံးပြုမှု Disorder နှင့်လောင်းကစား Disorder (များအတွက်သူများအပေါ်အခြေခံထားတယ်Petry et al ။ , 2014) ။ မေးခွန်းကအင်တာနက်ဂိမ်း Disorder နှင့်ရောဂါ (ဥပမာအေးစက်နဲ့အာရုံစူးစိုက်မှုဖြစ်စဉ်များ) ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုတွင်ဤရောဂါရှယ်ယာ features တွေရှိမရှိပေါ်ပေါက်။

တစ်ခုကအာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှု (ပစ္စည်းအသုံးပြုမှု Disorder နှင့်အတူလူအတွက်ခိုင်မာတဲ့တွေ့ရှိချက်ဖြစ်ပါတယ်ကော့, Fadardi, & Pothos, 2006; Robbins & Ehrman, 2004); ဒါကြောင့်တစ်ဦးချင်းစီကိုသက်ဆိုင်ရာစွဲ (နှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသောလှုံ့ဆော်မှုဆီသို့ဦးတည်ထားတဲ့တိုးမြှင့်အာရုံစိုက်မှုမှာသူ့ဟာသူတငျပွကော့ et al ။ , 2006) ။ လောင်းကစား Disorder နှင့်စပ်လျဉ်းထိုကဲ့သို့သောဘက်လိုက်မှုလေးလေ့လာမှုများ (ခုနှစ်တွင်သရုပ်ပြခဲ့သည်Boyer & Dickerson, 2003; McCusker, Gettings, & Ireland, 1997; Molde et al ။ , 2010; Vizcaino et al ။ , 2013), တစျခုလေ့လာမှုကသက်သေအထောက်အထားများကိုရှာဖွေရန်ပျက်ကွက်သော်လည်း (Atkins & Sharpe, 2006).

လက်ရှိစိုးရိမ်ပူပန်၏သီအိုရီတစ်ခုစိတ်ခွန်အားနိုးပြည်နယ်, သို့မဟုတ်လက်ရှိစိုးရိမ်ပူပန်မှုအရ, (ထိုပန်းတိုင်တစ်ခုကိုလိုက်ရန်ဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်းနှင့်ပြီးမြောက်အကြားတည်ရှိသည်ဒါမှမဟုတ်ရည်မှန်းချက်ကိုတက်ပေးခြင်းကော့ et al ။ , 2006) ။ ပစ္စည်းအသုံးပြုမှု Disorder နှင့်အတူပြည်သူ့ပစ္စည်းဥစ္စာကို အသုံးပြု. ၏ရည်မှန်းချက်ရှိသည်။ အဲဒါကို related ဖြစ်ကြောင်းလှုံ့ဆော်မှုထိုသူတို့အဘို့ခိုင်ခံ့စိတ်ခွန်အားနိုးတနျဖိုးရှိသည်။ ထို့ကြောင့်သူတို့ကအာရုံစူးစိုက်မှု၏ဗဟိုဖြစ်လာသည်နှင့်ဤလှုံ့ဆော်မှုဆီသို့ဦးတည်ထားတဲ့အာရုံကိုဘက်လိုက်မှုဖြစ်ပေါ်ပါသည်။ အချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှ, ဒီသွယ်ဝိုက်နဲ့ automatic ဖြစ်လာနိုင်ပါတယ်။ လက်ရှိစိုးရိမ်ပူပန်မှု၏သင်တန်းကာလအတွင်းအေးစက်လုပ်ငန်းစဉ်များတိုးတက်နိုင်ပါတယ်။ ဂန္အေးစက်အဆိုအရ, (ပေါ့ပါးဥပမာ) တစ်ဦးကြားနေလှုံ့ဆော်မှုထပ်တလဲလဲ (အနေနဲ့ခြွင်းချက်မရှိလှုံ့ဆော်မှု (ဥပမာနီကိုတင်း) နဲ့တွဲနှင့် arousal နှင့်တဏှာကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်တဲ့ conditional လှုံ့ဆော်မှု (CS) ဖြစ်လာနေသည်Field & Cox, 2008) ။ အဆိုပါ CS မူးယစ်ဆေးဟောကိန်းထုတ်ကတည်းကတခြားလှုံ့ဆော်မှုထက်ပိုပြီးအဓိကဖြစ်ပါတယ်နှင့်လူတစ်ဦးကဦးတည်မိမိတို့၏အာရုံကိုပြောင်းရွှေ့ရသည်။ အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှုစှဲများ၏ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုအတွက်အခန်းကဏ္ဍ။ ပစ္စည်းအသုံးပြုမှု Disorder အသိပေးစာမူးယစ်ဆေး-related လှုံ့ဆော်မှုနှင့်အတူလူတွေပိုပြီးမကြာခဏသူတို့ (စွဲလမ်းတွေ့ကြုံခံစားခဲ့လျှင်Field, Munafò, & Franken, 2009), အလှည့်၌အားဖြည့စားသုံးမှုဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြမည်အကြောင်းနှင့် (abstinent ခက်ခဲတည်းခိုစေရာကော့, Hogan, Kristian, & လူမျိုး, 2002) ။ အရက်-related အာရုံကိုဘက်လိုက်မှု (အနာဂတ်အရက်စားသုံးမှုပမာဏကိုခန့်မှန်းJanssen, Larsen, Vollebergh, & Wiers, 2015), နှင့်တစ်ခုအာရုံကိုဘက်လိုက်မှုပြုပြင်မွမ်းမံသင်တန်း (abstinence တိုးတက်Schoenmaker et al ။ , 2010).

အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှုနှစ်ခုအသုံးအများဆုံးအစီအမံ (အစွဲ Stroop နှင့်အမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးများမှာField & Cox, 2008) ။ အဆိုပါစွဲ Stroop များတွင်တစ်ခုစွဲ-related တစ်ခုသို့မဟုတ်ကြားနေစကားလုံး (တော်တော်များများအရောင်များတတင်ပြထားပါသည်Field & Cox, 2008) ။ သင်တန်းသားများကိုအရောင်ညွှန်ပြရန်ညွှန်ကြားနေကြပြီး, တုံ့ပြန်မှုကြိမ်တိုင်းတာလျက်ရှိသည်။ တစ်ခုကအာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှုတစ်ခုမှာသူ့ဟာသူတငျပွ ဖြေးဖြေး စွဲ-related စကားတုံ့ပြန်မှု။ အဆိုပါနောက်ခံယန္တရားပိုမိုအဓိကစကားလုံးများ၏ semantic အကြောင်းအရာများ၏အလိုအလျှောက်အပြောင်းအလဲနဲ့ (ထိုစကားလုံးရဲ့အရောင်နာမည်နှောင့်ယှက်သောကွောငျ့ဖွစျသညျကော့ et al ။ , 2006) ။ နှုတ်ကပတ်တရားတော်ကိုအမျိုးအစားမှတုံ့ပြန်မှုအချိန်အတွက်မဆိုကွဲပြားခြားနားမှု attribute နိုင်တော့မည်နိုင်ရန်အတွက်ကစွဲ-related နှင့်ကြားနေစကားလုံးများကိုထိုကဲ့သို့သောအက္ခရာများအရေအတွက်, syllables, နှင့်ဘာသာစကားတွင်အကြိမ်ရေအဖြစ်အခြေခံလက္ခဏာများအတွက်ကွာခြားပါဘူးအရေးကြီးသည်; နှင့်, အစွဲစကားလုံးများကိုများထဲမှအမျိုးအစားမှကတည်းကဒါကြားနေစကားလုံးများကို (ဖြစ်သင့်ကော့ et al ။ , 2006) ။ ယင်းအမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးများတွင်တစ်ခုစွဲ-related နှင့်ကြားနေရုပ်ပုံလွှာ (နားမှာဘက်တင်ပြကြသည်Field & Cox, 2008) ။ ပုံတစ်ခုမှာထို့နောက်ပစ်မှတ်ဖြင့်အစားထိုးသည်, သင်တန်းသားများကိုက၎င်း၏အနေအထားကိုညွှန်ပြရန်ညွှန်ကြားလျက်ရှိသည်။ တနည်းကား, တုံ့ပြန်မှုကြိမ်တိုင်းတာလျက်ရှိသည်။ ဒါကြောင့်တစ်ဦးတက်ရောက်ခဲ့သည်ဒေသတွင်း၌ပေါ်ထွန်းတော်မူသောအခါယေဘုယျအားဖြင့်လူတွေဟာ (ကစီးပွားရေးနှိုးဆွမှုမှပိုမြန်တုံ့ပြန်Posner, Snyder, & Davidson, 1980) ။ ပစ္စည်းအသုံးပြုမှု Disorder နှင့်အတူလူကြားနေသူမြားဖို့ထက်စွဲ-ဆက်စပ်ရုပ်ပုံများကိုအစားထိုးပစ်မှတ်ဖို့ပိုမြန်တုံ့ပြန်ပါကသူတို့စွဲ-ဆက်စပ်ရုပ်ပုံများ (ပိုမိုတက်ရောက်ခဲ့သည်ကြောင်းပေါ်မူတည်ပြီးဖြစ်ပါတယ်Field & Cox, 2008) ။ ဤကိစ္စတွင်ခုနှစ်, တစ်အာရုံကိုဘက်လိုက်မှုကိုယ်နှိုက်အတွက်တငျပွ မြန်မြန် စွဲ-related ပစ္စည်းမှတုံ့ပြန်မှုကြိမ်။

အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားဘို့, အာရုံကိုဘက်လိုက်မှုကတော့ဂိမ်းတိုက်ရိုက်ဆက်စပ်ပစ္စည်းနှင့် ပတ်သက်. သာစုံစမ်းစစ်ဆေးပြီ။ ရလဒ်ပင်သောင်းပြောင်းထွေလာရောနှောခဲ့ကြသည်။ တဦးတည်းစွဲ Stroop တာဝန် (Metcalf & Pammer ၂၀၁၁) နှင့်တဦးတည်းအစက်-စုံစမ်းစစ်ဆေးတာဝန် (Lorenz et al ။ , 2013) MMORPG လှုံ့ဆော်မှုဆီသို့ဦးတည်ထားတဲ့အာရုံကိုဘက်လိုက်မှုတွေ့တဦးတည်းစွဲ Stroop နှင့်တဦးတည်းအမြင်စုံစမ်းစစ်ဆေး (အဲဒီလိုလုပ်ဖို့ပျက်ကွက်ဗန် Holst et al ။ , 2012) ။ ဤတွေ့ရှိချက်များတိုးချဲ့ဖို့နဲ့အလွန်အကျွံဂိမ်းကစား MMORPG လှုံ့ဆော်မှုကိုဦးတည်ပေမယ့်ယေဘုယျအားဖြင့်ကွန်ပျူတာလှုံ့ဆော်မှုကိုဦးတည်မသာတစ်အာရုံကိုဘက်လိုက်မှုကိုပြသရှိမရှိဆိုတဲ့မေးခွန်းကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရည်မှန်းချက်ဖြစ်ခဲ့သည်။ ကွန်ပျူတာများကိုမှန်မှန် (ထိုဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံနှင့်အတူတွဲနှင့်မော်ဒယ်အညီနေကြField & Cox, 2008) ကိုယ်တိုင် CS ဖြစ်လာကာအာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှုမှမြင့်တက်ပေးသင့်ပါတယ်။ ဒါကြောင့်လျှင်ဤအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းများ၏ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုနှင့်ကုသမှုမှအလွန်အမင်းသက်ဆိုင်ရာလိမ့်မည်။

ထို့ကွောငျ့ကြှနျုပျတို့သအောက်ပါယူဆချက်ကိုစမ်းသပ်:

အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားသူတို့အနေနဲ့စွဲ Stroop အတွက်ကြားနေစကားလုံးများကိုနှိုင်းယှဉ်ကွန်ပျူတာ-related စကားနှေးကွေးတုံ့ပြန်ထိုကဲ့သို့သောတစ်ခုအာရုံကိုဘက်လိုက်မှုကိုပြသလိမ့်မယ်။

အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားသူတို့တစ်တွေအမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးတစ်ဦးကြားနေရုပ်ပုံများ၏အနေအထားအတွက်တင်ပြပစ်မှတ်နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ကွန်ပျူတာတစ်လုံး-related လှုံ့ဆော်မှုများ၏အနေအထားအတွက်တင်ပြပစ်မှတ်ဖို့ပိုမြန်တုံ့ပြန်ထိုကဲ့သို့သောတစ်ခုအာရုံကိုဘက်လိုက်မှုကိုပြသလိမ့်မယ်။

နည်းလမ်းများ

သင်တန်းသားများကို

နမူနာအရွယ်အစားတွက်ချက်ခဲ့သည် တစ်ဦး , G * ပါဝါ (ဗားရှင်း 3.1.9.2, Kiel, ဂျာမနီ) နဲ့။ , α = 0.05 နှင့်အတူ f  = 0.25 နှင့် 0.80 တစ်ပါဝါက 34 သင်တန်းသားများကိုတစ်ခုခြုံငုံနမူနာအရွယ်အစားလြှော့။ Goettingen တက္ကသိုလ်နှင့်အွန်လိုင်းဖိုရမ်များရှိကျောင်းသားများကိုကြော်ငြာများမှတဆင့်စုဆောင်းခဲ့သည်။ သူတို့ကသူတို့ရဲ့ကွန်ပျူတာဂိမ်းအသုံးပြုမှုအတွက်ပြသခဲ့ကြသည်။ ကစားသူကျောင်းသားများ ဝိုး တစ် web-based မေးခွန်းလွှာ (SurveyMonkey, Portland, USA) မှ link တစ်ခုပေးထား, နှင့်၏ဂျာမန်ဗားရှင်းဖြည့်ခဲ့သည် WoW များအတွက် compulsive အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းစကေး (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke, & Kröner-Herwig, 2013) အိမ်မှာ။ အဆိုပါ CIUS-ဝိုး အလွန်အကျွံအစီအမံ ဝိုး 14 ပစ္စည်းများနှင့်အတူအသုံးပြုမှုနှင့်အကောင်းတစ်ဦးပြည်တွင်းရေးရှေ့နောက်ညီညွတ်မှု (Cronbach ရဲ့α = .86) ရှိပြီး (Barke et al ။ , 2013) ။ အဆိုပါပစ္စည်းများ 0 ကနေငါးအချက်စကေးအပေါ် rated နေကြတယ် (ဘယ်တော့မှ) 4 မှ (မကြာခဏ)ပို. အသုံးပြုမှုကိုညွှန်ပြပိုမိုမြင့်မားရမှတ်များနှင့်အတူ။ အကယ်. ဝိုး ကစားသမားတစ်ဦးယုတ်ခဲ့ CIUS-ဝိုး အနည်းဆုံးအား 25 ပြအပေါင်းတို့၏ (အမြင့်ဆုံး 25% ၏ရမှတ် ဝိုး ကစားသမားများ), သူတို့ကအလွန်အကျွံဂိမ်းကစားသူအဖြစ်သတ်မှတ်ခဲ့ကြသည်နှင့်ပါဝင်ဆောင်ရွက်ရန်ဖိတ်ခေါ်ခဲ့သည်။ မည်သည့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းမကစားခဲ့ဘူးတဲ့သူကျောင်းသားများပါဝင်ဆောင်ရွက်ရန်တိုက်ရိုက်ဖိတ်ခေါ်ခံခဲ့ရတယ်။ နှစျဆယျ့တစျဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် 30 Non-ဂိမ်းကစားပါဝင်ခဲ့။ အဆိုပါဂိမ်းကစားတစ်ဦးယုတ်ခဲ့ CIUS-ဝိုး 29.0 ± 3.5 ၏ရမှတ်။ ပျမ်းမျှအားတွင်, သူတို့ကစားခဲ့သည် ဝိုး 15.4 များအတွက်တစ်ပတ်လျှင် 11.3 နာရီ±။ သူတို့ရဲ့နိုင်ခြင်းဟာအီရှီဟာရာစမ်းသပ်မှု၏စမ်းသပ်မှုပြားပေါ်တွင်နံပါတ်များကိုသိရှိနိုင်ဖို့ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့နှစ်ဦးကိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်တဦးတည်းမဟုတ်သောဂိမ်း (အစွဲ Stroop ကနေဖယ်ထုတ်ထားခဲ့သည်အီရှီဟာရာ Farbtafel, 2009) အရောင်ရူပါရုံကိုနှင့်အတူပြဿနာများကိုညွှန်ပြ။ ကွန်ပျူတာကသူ၏မှတ်တမ်းဖိုင်ကို save ရန်ပျက်ကွက်သောကွောငျ့တစျဦးကဂိမ်းရဲ့တုံ့ပြန်မှုကြိမ်, ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာလို့မရပါ။

လုပ်ထုံးလုပ်နည်းများနှင့်အစီအမံများ

သင်တန်းသားများကိုကို (Ishihara စမ်းသပ်ခြင်း၏ခြောက်လစမ်းသပ်မှုပြားပြီးစီးအီရှီဟာရာ Farbtafel, 2009) ။ အဆိုပါစမ်းသပ်မှုပြားဂဏန်းဖွဲ့စည်းကြောင်းအစိမ်းရောင်နဲ့အနီရောင်၏အရိပ်ထဲမှာအစက်ပြသပါ။ သာမန်အရောင်ရူပါရုံကိုနှင့်အတူပြည်သူ့မှန်ကန်စွာနံပါတ်များကိုဖေါ်ထုတ်နိုင်ဖြစ်သင့်သည်။ သင်တန်းသားများကိုစွဲ Stroop အတွက်အရောင်များကိုညွှန်ပြရန်လိုအပ်သည်ကြောင့်အရောင်ရူပါရုံကိုစမ်းသပ်လိုအပ်သောဖြစ်ခဲ့သည်။ သူတို့ဟာအသက်အပိုင်းအခြားနှင့်ကွန်ပျူတာအသုံးပြုမှုကိုရည်မှတ်မေးခွန်းများကိုဖြေသည်။ သူတို့စွဲ Stroop နှင့်အမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးတာဝန်များကိုအတွက်တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းယူခဲ့ပါတယ်။ အဆိုပါအလုပ်များကိုအမိန့် sequence ကိုအကျိုးသက်ရောက်မှုများရှောင်ရှားရန်သင်တန်းသားများအကြားဟန်ချက်ညီအောင်ထိန်းခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများကိုတစ်မိုက်ဓာတ်ခွဲခန်းများတွင်တစ်ဦးချင်းစီကိုစမ်းသပ်ခဲ့သည်။ သူတို့ကတစ်ဦးစံ 17 လက်မအရွယ်ကွန်ပျူတာမော်နီတာပေါ်တွင်တာဝန်များကိုပြီးစီးခဲ့နှင့်ပုံမှန်ကီးဘုတ်, မျက်နှာပြင်မှ 62 စင်တီမီတာတစ်ဦးစဉ်ဆက်မပြတ်အကွာအဝေးသေချာစေရန်တစ်ဦးချင်း-ရာကြွင်းလေသမျှနှင့်ပတ်ဝန်းကျင်အသံကထွက်ပိတ်ဆို့ဖို့ earmuffs ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ စမ်းသပ်တာဝန်များကိုပြီးနောက်သင်တန်းသားများကို 9 ကနေအထိ, အ valence နှင့်စကားများနှင့်နှစ်ဦးကို 1-အချက်အကြေးခွံပေါ်တာဝန်များကိုများတွင်အသုံးပြုပုံ၏ကျွမ်း rated (အလွန်မနှစ်မြို့ဖွယ်) 9 မှ (အလွန်သာယာသော) နှင့် 1 (အလွန်ကျွမ်းတဝင်မရှိသော) 9 မှ (အလွန်အကျွမ်းတဝင်)။ အားလုံးသင်တန်းသားများကို၎င်းတို့၏ပါဝင်မှုများအတွက် 10 ယူရိုကိုလက်ခံရရှိခဲ့သည်။

အမူအကျင့်တာဝန်များကို

နှစ်ဦးစလုံးတာဝန်များကိုတင်ပြ (ဗားရှင်း 14.8, Neurobehavioral စနစ်များ, Berkeley, အမေရိကန်နိုင်ငံ) နဲ့ပရိုဂရမ်ခဲ့ကြသည်။ တုံ့ပြန်မှုကြိမ်, သော့ဖိများနှင့်လွဲချော်ပစ်မှတ်မှတ်တမ်းဖိုင်တွေအဖြစ်သိမ်းဆည်းပြီးတော့နောက်ထပ်အပြောင်းအလဲနဲ့အဘို့အစာရင်းအင်းဆော့ဖျဝဲသို့တင်သွင်းခဲ့ကြသည်။

စွဲ Stroop

သင်တန်းသားများကို 20 ကြားနေအမျိုးအစားရုံးပိုင်စကားလုံးများကို (ဥပမာ, တယ်လီဖုန်း) နှင့် 20 ကွန်ပျူတာ-related စကားလုံးများကို (ဥပမာကီးဘုတ်) ကိုမြင်တော်မူ၏။ ကြားနေနှင့်ကွန်ပျူတာ-ဆက်စပ်စကားလုံးများကို (ဂျာမန်ဘာသာစကားမှာတန်းတူကြိမ်နှုန်းရှိခဲ့ပါတယ်Institut သားမွေး Deutsche Sprache, 2009) နှင့်အက္ခရာများနှင့် syllables ၏တူညီသောအရေအတွက်က။ စကားလုံးတစ်လုံးစီကိုတစ်ချိန်ကအနီရောင်၊ အဝါရောင်၊ အစိမ်းနှင့်အပြာဖြင့်ဖော်ပြခဲ့ပြီး၊ တစ်ခုချင်းစီအတွက်အချက် ၁၆၀ ကိုလှုံ့ဆော်ပေးသည်။ လုပ်ကွက်နှစ်ခုအကြားတွင်ပါ ၀ င်သူများသည်ငါးမိနစ်အနားယူခဲ့သည်။ စမ်းသပ်မှုတစ်ခုစီသည် ၁၀၀၀ ms ကြာသည်။ ၎င်းတွင်ဘာသာရပ်များသည်မီးခိုးရောင်နောက်ခံရှိမျက်နှာပြင်၏အလယ်တွင်စကားလုံးတစ်လုံးတွေ့ရသည်။ သော့တစ်လုံးစီကိုနှိပ်သည်အထိစကားလုံးတစ်လုံးစီကိုတင်ပြခဲ့သည်။ သော့တစ်ချောင်းနှိပ်သည်နှင့်တစ်ပြိုင်နက်ရုံးတင်စစ်ဆေးမှု၏ကျန်ရှိသောအဖြူရောင် fixation လက်ဝါးကပ်တိုင်ပေါ်လာသည်။ 160 ms ပြီးနောက်, နောက်စကားလုံးအလိုအလျှောက်ပေါ်လာပါသည်။ စကားလုံးများနှင့်အရောင်များ၏အစဉ်လိုက်ကျပန်းခဲ့သည်။ 'a', 's', 'k' နှင့် 'l' သော့များတွင်အရောင်လေးခုပါသောစတစ်ကာများရှိသည်။ သင်တန်းသားများသည်လက်ချောင်းလေးချောင်းကိုကီးဘုတ်ပေါ်တင်လိုက်ပြီးသက်ဆိုင်ရာခလုတ်ကိုအမြန်ဆုံးနှိပ်ရန်ညွှန်ကြားခဲ့သည်။ စမ်းသပ်မှုလုပ်ကွက်များမတိုင်မီတွင်တိရိစ္ဆာန်စကား (၁၀) ခု (ဆိုလိုသည်မှာလှုံ့ဆော်မှု ၄၀) ဖြင့်ပြုလုပ်ထားသောလေ့ကျင့်ခန်းတွင်သူတို့နှင့်အတူအကျွမ်းတဝင်ရှိခဲ့သည်။

Visual စုံစမ်းစစ်ဆေး

ပါ ၀ င်ဖြေဆိုသူများသည်ဘက်မလိုက် ၁၀ ခု (ဥပမာရေဒီယို) နှင့်ကွန်ပျူတာနှင့်ဆိုင်သော ၁၀ ခု (ဥပမာ၊ မော်နီတာ) အနက်နှင့်အဖြူရောင်ဓာတ်ပုံများ (10 × 10 pixel) ကိုကြည့်ရှုခဲ့သည်။ Fourier ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုအရရုပ်ပုံအမျိုးအစားများသည်ဆန့်ကျင်ဘက်နှင့်အသေးစိတ်ကဲ့သို့အဆင့်နိမ့်နိမိတ်လက္ခဏာများတွင်ကွဲပြားမှုမရှိကြောင်းသေချာစေခဲ့သည်။ စမ်းသပ်မှု၏ကြာချိန်တစ်ခုလုံးအတွက်အဖြူရောင် fixation လက်ဝါးကပ်တိုင်ကိုမီးခိုးရောင်ဖန်သားပြင်အလယ်တွင်မြင်နိုင်ပြီးသင်တန်းသားများကိုတစ်လျှောက်လုံးပြင်ဆင်ရန်ညွှန်ကြားခဲ့သည်။ စမ်းသပ်မှုတစ်ခုစီအတွက်သင်တန်းသားများသည်ကွန်ပျူတာနှင့်သက်ဆိုင်သောတစ်ခုနှင့်ကြားနေရုပ်ပုံတစ်ခုအား ၁၅၀ (သို့) ၄၅၀ ms (အတိုသို့မဟုတ်ရှည်သောလှုံ့ဆော်မှုစတင်ခြင်းပြတ်တောင်းပြတ်တောင်း (SOA)] ကိုဘေးချင်းယှဉ်ကြည့်ခဲ့ကြသည် (ပုံကိုကြည့်ပါ) 1) ။ ရှည်လျားသော SOAS ကနေ disengaging အတွက်အခက်အခဲများအကဲဖြတ်ရန်သော်လည်းက Short SOAS (တစ်ဦးကိုသက်ဆိုင်ရာလှုံ့ဆော်မှုတစ်ခုကနဦးပုံစံအပြောင်းအလဲလုပ်တိုင်းတာဖို့အသုံးပြုနိုင်ပါတယ်ကော့ et al ။ , 2006) ။ 50 ms အဘို့, ရုပ်ပုံများကိုအလွတ်မျက်နှာပြင်ဖြင့်အစားထိုးပြီးနောက် 200 ms များအတွက်ရုပ်ပုံများကိုတစ် ဦး ၏နေရာတွင်ပစ်မှတ် (အဝါရောင်စတုရန်း) ပေါ်လာခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများကိုသော့ကို 'alt' (ဘယ်ဘက်ပစ်မှတ်) နှင့် 'alt gr' (ညာဘက်ပစ်မှတ်များ) ဖြင့်အမြန်ဆုံးဖော်ပြရန်ညွှန်ကြားထားသည်။ ထို့နောက် 1000 သို့မဟုတ် 2000 ms (ကြားဖြတ်ကြားကာလ) အတွက်ကွက်လပ်တစ်ခုပေါ်လာသည်။ SOA တိုတောင်းသောစမ်းသပ်မှုများတွင်စမ်းသပ်မှုတစ်ခုစီသည် ၁၇၀၀ (သို့) ၂၇၀၀ ms ဖြစ်ရန်အတွက်မျက်နှာပြင်အလွတ်ကို ၃၀၀ ms အတွက်တင်ပြခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများသည်တိရိစ္ဆာန်ရုပ်ပုံများနှင့်လက်တွေ့လေ့ကျင့်ခန်းခြောက်ခုတွင်ပါ ၀ င်သည့်အရာနှင့်အကျွမ်းတ ၀ င်ရှိပြီးစမ်းသပ်မှုပေါင်း ၂၀၀ (SOAs အတို ၁၀၀ နှင့် ၁၀၀) ပြီးစီးခဲ့သည်။ SOA၊ လှုံ့ဆော်မှုကြားကာလကြားကာလ၏ကြာချိန်နှင့်ဓာတ်ပုံနှင့်ပစ်မှတ်များ၏နေရာကိုကျပန်းရွေးခဲ့သည်။

ဂဏန်း   

ပုံ 1. အမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးအတွက်တ ဦး တည်းရုံးတင်စစ်ဆေး၏အဆက်မပြတ်။ ကွန်ပျူတာနှင့်သက်ဆိုင်သောရုပ်ပုံနှင့်ကြားနေပုံသည် ၁၅၀ သို့မဟုတ် ၄၅၀ ms (ပေါ်တိုတိုသို့မဟုတ်ရှည်လျားသောလှုံ့ဆော်မှုစတင်ခြင်းပြတ်တောင်းပြတ်တောင်းများ) အတွက်ပေါ်လာသည်။ ၎င်းနောက်မျက်နှာပြင်အလွတ် ၅၀၊ အဝါရောင်စတုရန်း (ဤနေရာတွင်အဖြူရောင်ဖြင့်ပုံဖော်ထားသည်) ၂၀၀ အတွက်ညာဘက်သို့မဟုတ်ဘယ်ဘက်တွင် 150 နှင့် 450 ms (စမ်းသပ်မှုကြားကာလ) အတွက်ကွက်လပ်တစ်ခု။ တိုတောင်းသောလှုံ့ဆော်မှုစတင်ခြင်းပြတ်တောင်းပြတ်တောင်းနှင့်အတူစမ်းသပ်မှုများတွင်စမ်းသပ်မှုတစ်ခုချင်းစီ 50 သို့မဟုတ် 200 ms ကြာမြင့်နိုင်အောင်, အလွတ်မျက်နှာပြင် 1000 ms အဘို့အနောက်မှတင်ပြခဲ့သည်

စာရင်းအင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ

Statistica (ဗားရှင်း 10, StatSoft, Tulsa, အမေရိကန်နိုင်ငံ) နှင့် SPSS (ဗားရှင်း 22, IBM, Armonk, အမေရိကန်နိုင်ငံ) စာရင်းအင်းတွက်ချက်မှုအတွက်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ လွတ်လပ်သော t-tests အသက်အရွယ်နှင့်ပုဂ္ဂလိကကွန်ပျူတာအသုံးပြုခြင်းနှင့်တစ်ဦးနှိုင်းယှဉ်ဖို့ကောက်ယူခဲ့ကြ χ2 အုပ်စုများအကြားလိင်ဖြန့်ဖြူးနှိုင်းယှဉ်ဖို့ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ တုံ့ပြန်မှုအချိန်များ၊ အမှားအယွင်းများနှင့် Stroop တွင်စွဲလန်းနေသောတုံ့ပြန်မှုများအပြင်လှုံ့ဆော်မှုများ၏ valence နှင့်ရင်းနှီးမှုတို့ကို 2 × 2 ရောနှောထားသောဒီဇိုင်းဆန်းစစ်ခြင်း (ANOVA) ကို အသုံးပြု၍ ဆန်းစစ်ခဲ့သည် -subjects factor group (gamers / non-gamers) နှင့် subject-factor factor ဆိုတဲ့စကားလုံး / ရုပ်ပုံအမျိုးအစား (ကွန်ပျူတာနှင့်ဆိုင်သော / ကြားနေ) ။ တုံ့ပြန်မှုအချိန်နှင့်အမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးအတွက်အမှားအယွင်းများများ၏အကြား - ဘာသာရပ်များအချက်အုပ်စု (ဂိမ်း / Non- ဂိမ်းကစား) နှင့်အတွင်း - ဘာသာရပ်များအချက်များ SOA (2 ms / အချက်များ) နှင့်အတူ 2 × 2 × 150 ရောနှောဒီဇိုင်း ANOVA ကိုအသုံးပြု။ ဆန်းစစ်ခဲ့ကြသည် 450 ms) နှင့်ပုံအမျိုးအစား (ကွန်ပျူတာနှင့်ဆက်စပ်သော / ကြားနေ) ။ တုံ့ပြန်မှုကာလ၏ဆန်းစစ်ခြင်းများတွင်မှန်ကန်သောတုံ့ပြန်မှုများကိုသာထည့်သွင်းခဲ့သည်။ Stroop စွဲတွင် 200 ms ထက်တိုသောတုန့်ပြန်မှုအကြိမ်များသည်ယခင်စာလုံးကိုနှေးကွေးသောတုံ့ပြန်မှုများကြောင့်ဟုယူဆသောကြောင့်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းမှဖယ်ထုတ်လိုက်သည် (Whelan, 2008) ။ LSD Post-hoc စမ်းသပ်မှုဟာ ANOVAs အားလုံးကိုသိသာထင်ရှားသောသက်ရောက်မှုများအတွက်တွက်ချက်ခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါအရေးပါမှုတန်ဖိုးသတ်မှတ်ထားခဲ့သည် p <.05 နှင့် Cohen ကိုရဲ့ d နှင့် ŋ2 အကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစား၏အစီအမံအဖြစ်အစီရင်ခံရသည်။

က်င့္၀တ္မ်ား

အဆိုပါလေ့လာမှုလုပျထုံးလုပျနညျးဟယ်လ်စင်ကီ၏ကြေညာစာတမ်းနှင့်အညီဆောင်ရွက်ခဲ့ကြသည်။ စာရေးသူရှေ့မှာအလုပ်လုပ်ခဲ့ကြနှင့်စမ်းသပ်ချက်အဲဒီမှာကောက်ယူခဲ့ကြသောကြောင့် Georg-သြဂုတ်လတက္ကသိုလ်, Goettingen ၏ Institutional ကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်းဘုတ်အဖွဲ့, လေ့လာမှုအတည်ပြုခဲ့သည်။ အားလုံးဘာသာရပ်များလေ့လာမှုအပေါင်းတို့နှင့်တကွပေးအသိပေးထားသောသဘောတူခွင့်ပြုချက်နှင့် ပတ်သက်. အသိပေးခံခဲ့ရသည်။

ရလဒ်များ

အသက်အပိုင်းအခြား

အဆိုပါအုပ်စုများလိင်နှင့် ပတ်သက်. သိသိသာသာကွာခြားခဲ့ပါဘူး, χ2(1) = 1.85, p > .10 သို့မဟုတ်အသက်, t(45) = -1.55, p > .10 သို့သော်ဂိမ်းကစားသူများအနေဖြင့်ဂိမ်းကစားသူများမဟုတ်သူများထက်အပန်းဖြေရန်အတွက်သူတို့၏ကွန်ပျူတာကိုအချိန်ပိုသုံးကြသည် t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19 ။ ဇယားကိုကြည့်ပါ 1 အသေးစိတျအဘို့။

 

 

စားပှဲ

စားပွဲတင် 1 ။ အဆိုပါအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် non-ဂိမ်းကစားဘို့အဖော်ပြရန်စာရင်းဇယား

 

 

 

စားပွဲတင် 1 ။ အဆိုပါအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် non-ဂိမ်းကစားဘို့အဖော်ပြရန်စာရင်းဇယား

 အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစား (n = ၂၀21)non-ဂိမ်းကစား (n = ၂၀30)
လိင် (% အထီး)81.063.3
အသက်အရွယ် (နှစ်)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
တစ်နေ့လျှင်ပုဂ္ဂလိကကွန်ပျူတာအသုံးပြုမှု (ဇ)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
စွဲ Stroop

အဆိုပါ 2 × 2 ANOVA, အုပ်စုတစုကိုမအဓိကသက်ရောက်ပုံများအားပြသခဲ့သည် F(1,46) = 0.92, p = .34, ဒါမှမဟုတ်စကားလုံးအမျိုးအစား, F(1,46) = 0.03, p = .86, ဒါပေမယ့်သူကအုပ်စုလိုက်×စကားလုံးအမျိုးအစားအတွက်အပြန်အလှန်ပြသခဲ့သည်။ F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01 ။ LSD post-hoc စမ်းသပ်မှုများအရဂိမ်းကစားသူများသည်ကြားခံစကားလုံးများ (၅၇၃.၇ - ၄၁.၂) ထက်ကွန်ပျူတာနှင့်ပတ်သက်သောစကားလုံးများ (၅၈၃.၂ - ၄၂.၂) ကိုပိုမိုနှေးကွေးစွာတုန့်ပြန်ခဲ့ကြောင်းနှင့်ဂိမ်းကစားသူမဟုတ်သူများသည် - ကွန်ပျူတာ -related စကားများ (583.2 ± 42.2) ။ ပုံကိုကြည့်ပါ 2 အသေးစိတျအဘို့။

ဂဏန်း   

ပုံ 2 ။ အဆိုပါစွဲ Stroop အတွက်ကြားနေနှင့်ကွန်ပျူတာ-related စကား (SE ±) တုံ့ပြန်မှုကြိမ်ဆိုလို။ ကွင်းခတ် * သိသာ Post-hoc စမ်းသပ်မှုညွှန်ပြp <.05, **p <.01

သင်တန်းသားများကိုအားလုံးစမ်းသပ်မှုတွေ၏ 10.2% အတွက်မှားယွင်းတဲ့ key ကိုဖိအပေါင်းတို့နှင့်စမ်းသပ်မှုတွေ၏ 6.2% အတွက်စကားလုံးလွဲချော်။ သင်တန်းသားများကို '' အမှားများကိုတစ်ဦး 2 × 2 ရောထွေးဒီဇိုင်း ANOVA နှင့်အတူဆန်းစစ်ခဲ့ကြသည်။ ဒါဟာအုပ်စုအတွက်အဓိကအကျိုးသက်ရောက်မှုလိုက်လျောခဲ့ပါဘူး, F(1,46) = 0.012, p = .92, စကားလုံးအမျိုးအစား, F(1,46) = 0.003, p = .96, ဒါမှမဟုတ်တစ် ဦး အပြန်အလှန်အုပ်စုတစ်စု×စကားလုံးအမျိုးအစား F(1,46) = 0.68, p = .41 2 × 2 ANOVA အဘို့။ 2 × 2 ANOVA ဖြင့်လွဲချော်သောစကားလုံးများကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းသည်အုပ်စုအတွက်အဓိကအကျိုးသက်ရောက်မှုမရှိခဲ့ပါ။ F(1,46) = 3.01, p = .09, စကားလုံးအမျိုးအစား, F(1,46) = 0.25, p = .62, ဒါမှမဟုတ်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုအုပ်စု×စကားလုံးအမျိုးအစား, F(1,46) = 0.25, p = .62 ။

Visual စုံစမ်းစစ်ဆေး

အဆိုပါ 2 × 2 × 2 ANOVA, အုပ်စုအတွက်အဓိကသက်ရောက်ပုံများအားပြသခဲ့သည် F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .06 (ဂိမ်းကစားသူများသည် non-gamers များထက်ပိုမိုမြန်ဆန်စွာတုံ့ပြန်ခဲ့သည်) နှင့် SOA အတွက်အဓိကအကျိုးသက်ရောက်မှုဖြစ်သည်။ F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (သင်တန်းသားများသည် SOAs များမှကြာသောအခါ SOAs တိုတောင်းပြီးနောက်တုန့်ပြန်သည်။ ) သို့သော်ပုံအမျိုးအစားအတွက်အဓိကအကျိုးသက်ရောက်မှုမရှိပါ။ F(1,49) = 1.22, p = .28 ။ SOA ×အုပ်စုအတွက်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုမရှိပါ။ F(1,49) = 0.51, p = .48, ပုံအမျိုးအစား×အုပ်စု, F(1,49) = 0.40, p = .84, SOA ပုံရိပ်အမျိုးအစား, F(1,49) = 3.11, p = .08, ဒါမှမဟုတ် SOA ×ရုပ်ပုံအမျိုးအစား×အုပ်စု၊ F(1,49) = 1.32, p = .26 ။ ဇယားကိုကြည့်ပါ 2 နှင့်ပုံ 3 အသေးစိတျအဘို့။

ဂဏန်း  

ပုံ 3 ။ ယင်းအမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးအတွက် (SOA) တိုတိုနှင့်တာရှည်လှုံ့ဆော်မှုစတင်ခြင်း asynchronies နှင့်အတူကြားနေနှင့်ကွန်ပျူတာ-ဆက်စပ်ရုပ်ပုံများကိုမှ (SE ±) တုံ့ပြန်မှုကြိမ်ဆိုလို

 

 

စားပှဲ

စားပွဲတင် 2 ။ တုံ့ပြန်မှုကြိမ် (ms) ကအမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးအတွက်ရေတိုနှင့်တာရှည်လှုံ့ဆော်မှုစတင်ခြင်း asynchronies နှင့်အတူကြားနေနှင့်ကွန်ပျူတာ-related စကား

 

 

 

စားပွဲတင် 2 ။ တုံ့ပြန်မှုကြိမ် (ms) ကအမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးအတွက်ရေတိုနှင့်တာရှည်လှုံ့ဆော်မှုစတင်ခြင်း asynchronies နှင့်အတူကြားနေနှင့်ကွန်ပျူတာ-related စကား

  က Short လှုံ့ဆော်မှုစတင်ခြင်း asynchronyLong ကစီးပွားရေးနှိုးဆွမှုစတင်ခြင်း asynchrony
  တဘက်ဘက်မပါသောကွန်ပျူတာ-ဆက်စပ်တဘက်ဘက်မပါသောကွန်ပျူတာ-ဆက်စပ်
Group ကnMSDMSDMSDMSD
အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစား30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
non-ဂိမ်းကစား21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

သင်တန်းသားများကိုစမ်းသပ်မှုတွေ၏ 1.8% အတွက်မှားယွင်းတဲ့ key ကိုဖိလေ၏။ သင်တန်းသားများကို '' အမှားများကိုနောက်တဖန်တစ် 2 × 2 × 2 ရောထွေးဒီဇိုင်း ANOVA နှင့်အတူဆန်းစစ်ခဲ့ကြသည်။ ဤသည်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအုပ်စုအတွက်အဓိကအကျိုးသက်ရောက်မှုမပြခဲ့ဘူး, F(1,49) = 1.15, p = .29, ပုံအမျိုးအစား, F(1,49) = 2.56, p = .12, ဒါမှမဟုတ် SOA, F(1,49) = 0.05, p = .83, ဒါပေမယ့်သူကပုံရိပ်အမျိုးအစား×အပြန်အလှန်အုပ်စုကိုပြသခဲ့တယျ, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01 ။ LSD post-hoc စမ်းသပ်မှုများအရဂိမ်းကစားသူများသည်ကွန်ပျူတာနှင့်သက်ဆိုင်သောရုပ်ပုံများ (၄.၇ - ၃.၇) တွင်ကြားနေရုပ်ပုံများ (၃.၄ - ၂.၅) ထက်အမှားများပိုပြုလုပ်ခဲ့သည်ကိုတွေ့ရှိရသည်။ ဂိမ်းကစားသူမဟုတ်သူများသည်ကြားနေရုပ်ပုံများ (၃.၄ - ၂.၇) နှင့်ကွန်ပျူတာနှင့်ဆိုင်သောဓါတ်ပုံများ (၃.၂ - ၂.၃) နှင့်အမှားအယွင်းများကွဲပြားမှုမရှိပါ။ အုပ်စု× SOA အတွက်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုမရှိပါ။ F(1,49) = 2.20, p = .14, ပုံအမျိုးအစား၊ SOA၊ F(1,49) = 0.002, p = .96, ဒါမှမဟုတ်အုပ်စုတစ်စု×ပုံအမျိုးအစား× SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42 ။ ပါ ၀ င်သူများသည်မည်သည့်ပစ်မှတ်ကိုမှမလွတ်ခဲ့ပါ။

valence နှင့်ရင်းနှီးကျွမ်း

စကားများ

valence နှငျ့ ပတျသကျ. 2 × 2 ANOVA စကားလုံးအမျိုးအစားများအတွက်အဓိကအကျိုးသက်ရောက်မှုပြ F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 နှင့်ဆက်သွယ်မှုအုပ်စု×စကားလုံးအမျိုးအစား၊ F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19 ။ LSD post-hoc စမ်းသပ်မှုများအရဂိမ်းကစားသူများသည်ကွန်ပျူတာနှင့်သက်ဆိုင်သောစကားလုံးများ (၆.၄ - ၁.၃) ကိုကြားနေစကားများ (၅.၂ - ၀.၇) ထက် ပို၍ အကောင်းမြင်သည်ဟုသတ်မှတ်ခဲ့သည်။ ဂိမ်းကစားသူမဟုတ်သူများ၏ valence သတ်မှတ်ချက်များသည်ကြားနေ (၅.၆ - ၀.၈) နှင့်ကွန်ပျူတာနှင့်သက်ဆိုင်သောစကားလုံးများ (၅.၃ - ၀.၉) နှင့်ကွာခြားခြင်းမရှိပါ။ အုပ်စုအတွက်အဓိကအကျိုးသက်ရောက်မှုမရှိပါ F(1,46) = 1.52, p = .22 ။ ပုံကိုကြည့်ပါ 4a အသေးစိတျအဘို့။

ဂဏန်း  

ပုံ 4 ။ အဆိုပါစွဲ Stroop နှင့်အမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးအတွက်ကြားနေနှင့်ကွန်ပျူတာ-related စကားလုံးများကို (လက်ဝဲ) နှင့်ဓါတ်ပုံတွေကို (ညာ) ၏ valence နှင့်ရင်းနှီးကျွမ်း (SE ±) ကိုဆိုလိုတာ။ ကွင်းခတ် * သိသာ Post-hoc စမ်းသပ်မှုညွှန်ပြp <.05, **p  <.01 ***p  <.001

ကျွမ်းနှငျ့ ပတျသကျ. 2 × 2 ANOVA, အုပ်စုအတွက်အဓိကသက်ရောက်ပုံများအားပြသခဲ့သည် F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 နှင့်အုပ်စုတစ်စု×စကားလုံးအမျိုးအစားအပြန်အလှန်၊ F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09 ။ LSD post-hoc စမ်းသပ်မှုများအရဂိမ်းကစားသူများသည်ကွန်ပျူတာနှင့်သက်ဆိုင်သောစကားလုံးများ (၇.၉ ± ၀.၉) ကိုကြားနေသည့်စကားများ (၇.၁ - ၁.၃) နှင့်ပိုမိုရင်းနှီးကြောင်းတွေ့ရှိရသည်။ ပြောင်းပြန်သည်ဂိမ်းကစားသူများအတွက်မှန်ကန်သည် (ကြားနေစကားလုံးများ - ၇.၁ ± ၁.၃; ကွန်ပျူတာနှင့်ဆက်စပ်သောစကားလုံးများ - ၆.၆ - ၁.၄ - ၁) ။ စကားလုံးအမျိုးအစားအတွက်အဓိကအကျိုးသက်ရောက်မှုမရှိပါ F(1,46) = 0.89, p = .35 ။ ပုံကိုကြည့်ပါ 4c အသေးစိတျအဘို့။

ရုပျပုံမြား

valence နှင့်စပ်လျဉ်းအုပ်စုတစ်စုမအဓိကသက်ရောက်မှုရှိခဲ့သည်, F(1,49) = 1.79, p = .19 သို့မဟုတ်ပုံအမျိုးအစား, F(1,49) = 2.59, p = .11 အဘို့ 2 × 2 ANOVA အတွက်, ဒါပေမယ့်တစ် ဦး အပြန်အလှန်တွေ့ရှိခဲ့သည် F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07 ။ LSD post-hoc စမ်းသပ်မှုများအရဂိမ်းကစားသူများသည်ကွန်ပျူတာနှင့်သက်ဆိုင်သောရုပ်ပုံများ (၆.၅ - ၁.၅) သည်ကြားနေရုပ်ပုံများထက် (၅.၈ - ၁.၄) ထက်ပိုကောင်းသောအကောင်းမြင်ကြောင်းနှင့် gamers မဟုတ်သူများသည်ကြားနေရုပ်ပုံများ (၅.၉ - ၁.၃) ကိုကွန်ပျူတာထက် ပို၍ အကောင်းမြင်သည်ဟုမှတ်ယူကြသည်။ ဆက်စပ်သူတွေကို (6.5 ± 1.5) ။ ပုံကိုကြည့်ပါ 4b အသေးစိတျအဘို့။

ကျွမ်းနှငျ့ ပတျသကျ. 2 × 2 ANOVA ရုပ်ပုံအမျိုးအစားများအတွက်အဓိကအကျိုးသက်ရောက်မှုပြ F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 နှင့်အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့၊ F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .05 ။ LSD post-hoc စမ်းသပ်မှုများအရဂိမ်းကစားသူများသည်ကွန်ပျူတာနှင့်သက်ဆိုင်သောရုပ်ပုံများ (၇.၃ + ၁.၁) နှင့်ကြားနေရုပ်ပုံများ (၆.၃ + ၁.၃) နှင့်ပိုမိုရင်းနှီးကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ဂိမ်းကစားသူမဟုတ်သူများ၏ကျွမ်း ၀ င်မှုနှုန်းသည်ကြားနေရုပ်ပုံများ (၆.၂ + ၁.၀) နှင့်ကွန်ပျူတာနှင့်ဆက်စပ်သောဓါတ်ပုံများ (၆.၃ + ၁.၃) နှင့်ကွာခြားမှုမရှိပါ။ အုပ်စုအတွက်အဓိကအကျိုးသက်ရောက်မှုမရှိပါ F(1,49) = 2.85, p = .10 ။ ပုံကိုကြည့်ပါ 4d အသေးစိတျအဘို့။

ဆွေးနွေးချက်နှင့်နိဂုံး

ကျနော်တို့အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားကွန်ပျူတာ-related လှုံ့ဆော်မှုဆီသို့ဦးတည်ထားတဲ့အာရုံကိုဘက်လိုက်မှုကိုပြသရှိမရှိဆန်းစစ်ဖို့စွဲ Stroop နှင့်အမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့ပထမဆုံးအယူအဆထောက်ပံ့ခြင်း, ဂိမ်းကစားကာစွဲ Stroop အတွက်ကြားနေစကားလုံးများကိုနှိုင်းယှဉ်ကွန်ပျူတာ-ဆက်စပ်ဖို့ပိုပြီးနှေးကွေးစွာတုံ့ပြန်။ သို့သော်သူတို့၏တုံ့ပြန်မှုကြိမ်အမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးအတွက်ကွန်ပျူတာ-related နှင့်ကြားနေဓာတ်ပုံများကိုအောက်ပါပစ်မှတ်အကြားကွာခြားခဲ့ပါဘူး။ ထို့ကြောင့်ကျွန်ုပ်တို့၏ဒုတိယယူဆချက်ကိုမထောက်ပံ့ခဲ့သည်။

အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားကာစွဲ Stroop အတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှုပြသသောအဆိုပါတွေ့ရှိချက် (Metcalf နှင့် Pammer ကနေရလဒ်တွေကိုချဲ့ထွင်2011) ။ ကဲ့သို့သော MMORPG စကားလုံးများကိုဒါပေမယ့်လည်းယေဘုယျအားဖြင့်ကွန်ပျူတာများနှင့်ဆက်စပ်သောစကားသာ စောငျ့ရှောကျ, အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားများ၏အာရုံကိုဆွဲငင်နှင့်တစ်ဦးအမူအကျင့်တာဝန်နဲ့ဝင်ရောက်စွက်ဖက်စေသော။ ဒါဟာအာရုံကိုဘက်လိုက်မှုကတော့ CS ဖြစ်လာသည့်ဂိမ်းအတွေ့အကြုံမဟုတ်ဘဲအကြောင်းအရာထက်အခြေအနေတွင်, ဆက်စပ်သောနေကြသည်ကြောင်းကိုလှုံ့ဆော်မှုများတွင်ဂန္အေးစက်ကြောင့်ဖြစ်ရတဲ့သောရန်စံပြအညီနှင့်အတူသဘောတူညီချက်ဖြစ်ပါတယ်။ ထို့အပွငျ (လက်ရှိစိုးရိမ်ပူပန်၏သီအိုရီအရသိရသည်ကော့ et al ။ , 2006ဂိမ်းကစားခြင်း၏ရည်မှန်းချက်ကိုလိုက်စားသူများအတွက်ကွန်ပြူတာများသည်အားကောင်းသောတွန်းအားဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကိုဆန့်ကျင်လျက်ဗင်ဟော့စ်တ်။ (2012) ဂိမ်းနှင့်ကြားနေစကားလုံးများကိုအကြားတုံ့ပြန်မှုအချိန်ကွာခြားချက်ကိုမတှေ့ခဲ့ပေ။ သူတို့ရဲ့သင်တန်းသားများကိုဂိမ်းအမျိုးမျိုးကစားကြပြီးတန်းတူ၏ပါပြီမပြုစေခြင်းငှါဒါသင်တန်းသားများကိုကြည့်ရှုအားပေးသောစကားဟူသောဤကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်းတှငျးမှ: အကွာဟမှုများအတွက်တစ်ဦးကဖြစ်နိုင်သမျှရှင်းပြချက်သူတို့တစ်တွေလျော့နည်းတသားတည်းနမူနာစုံစမ်းစစ်ဆေးနှင့်ပိုပြီးသောင်းပြောင်းထွေလာရောနှောလှုံ့ဆော်မှုပစ္စည်းကိုအသုံးပြုကြောင်းဖြစ်နိုင်ပါတယ် အားလုံး gamers တွေအတွက်ဆီလျော်။

ဗန် Holst et al ဆင်တူသည်။ (2012) ကျွန်ုပ်တို့သည်တုန့်ပြန်မှုကာလ၌ဂရုစိုက်မှုကိုဘက်လိုက်မှုမပြခဲ့ပါ၊ သို့သော်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားသူများကသာကွန်ပျူတာနှင့်သက်ဆိုင်သောရုပ်ပုံများကိုလိုက်ခြင်းဖြင့်ကြားနေရုပ်ပုံများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အမှားအယွင်းများသည်သိသိသာသာပိုမိုများပြားကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့သည် ၎င်းကကွန်ပျူတာနှင့်သက်ဆိုင်သောရုပ်ပုံများကိုကြည့်ခြင်းဖြင့်ပစ်မှတ်ကိုမှန်ကန်စွာရှာဖွေခြင်းကိုအနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသည့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းများကိုပိုမိုအာရုံစူးစိုက်စေသည်။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာမူသင်တန်းသားများသည်ယေဘုယျအားဖြင့်အမှားအယွင်းများအနည်းငယ်သာပြုလုပ်ခဲ့ကြသောကြောင့်ဤရလဒ်ကိုသတိဖြင့်ပြန်ဆိုရန်လိုအပ်သည်။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှုဆန့်ကျင်, Lorenz et al ။ (2013) အလွန်အကျွံအတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှုတွေ့ရှိရ ဝိုး ဂိမ်းကစားဆီသို့ဦးတည် ဝိုးက dot-စုံစမ်းစစ်ဆေးအတွက်ဓာတ်ပုံများကို -related ။ ပဋိသန္ဓေ ယူ. , ဝိုး-related ဓါတ်ပုံတွေကိုပိုပြီးအာရုံစူးစိုက်မှုကို-ဖမ်းဆုပ်ကွန်ပျူတာ-ဆက်စပ်ရုပ်ပုံများထက်ဖြစ်ကြသည်။

ဆိုးဆေး, အစိမ်းရောင်နှင့် Bavelier (နေဖြင့်တစ်ဦးကသုံးသပ်မှု2009) အရေးယူဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတုံ့ပြန်မှုကြိမ်တိုးတက်ကောင်းမွန်သောရလဒ်မြို့သို့ရောက်လေ၏။ ဒါဟာဂိမ်းကစားသည့်အမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးအတွက် non-ဂိမ်းကစားထက်ပိုမြန်ခြုံငုံခဲ့ကြသည်ရတဲ့အကြောင်းရင်းဖြစ်လိမ့်မယ်။ သို့သော်ဂိမ်းကစားသည့်စွဲလမ်း Stroop အတွက်ပိုမြန်ကြဘူး။ ဖြစ်နိုင်သည်, တဦးတည်းတည်နေရာသို့မဟုတ်အခြားသောပစ်မှတ်မှတုံ့ပြန်တဲ့စကားလုံးများ၏အရောင်ကိုညွှန်းထက်၎င်းတို့၏ပုံမှန်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကိုပိုမိုဆင်တူသည်။ ထို့အပြင်တာဝန်များကိုအခြေခံသောယန္တရားများကွာခြား: အစွဲ Stroop အတွက်ကွန်ပျူတာ-ဆက်စပ်စကားလုံးများ၏ semantic အဓိပ္ပာယ်ကို processing ရဒေီယိုအသံအနှောငျ့အယှကျ ကွန်ပျူတာ-related ရုပ်ပုံဆီသို့အာရုံစူးစိုက်မှုကိုချထားပေးခြင်း, အမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးအတွက်သော်လည်း, ထိုစကားလုံးရဲ့အရောင်နာမည်နှင့်အတူ စက်ရုံများသည် ဒါကြောင့်အောက်ပါပစ်မှတ်ဖော်ထုတ်မယ်။

အဆိုပါအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားသော်လည်းမ non-ဂိမ်းကစားကြားနေသူမြားကိုထက်ကွန်ပျူတာ-related စကားလုံးများနှင့်ရုပ်ပုံများကိုပိုမိုအပြုသဘောဆောင် rated နှင့်မျှော်မှန်းထားသည်နှင့်စီးပွားရေးနှိုးဆွမှုရွေးချယ်ရေးထောက်ပံ့ခြင်းကိုရန်ပုံစံဖြင့်သူတို့နှင့်အတူပိုပြီးအကျွမ်းတဝင်ရှိကြ၏။

အဆိုပါစမ်းသပ်ချက်၏ရလဒ်များကိုကွဲလွဲနေကြသည်ကတည်းကနောက်ထပ်လေ့လာမှုများအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားအတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှုစူးစမ်းဖို့လိုအပ်နေပါသည်။ ကျနော်တို့ဂိမ်းကစားပစ္စည်းအသုံးပြုမှု Disorder (နဲ့အတူလူတို့နှင့်အတူလေ့လာမှုများအနေဖြင့်ရလဒ်များသည်နှင့်အညီဖြစ်သည့်ကာအာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှု, ပြသသောနိဂုံးဆီသို့ဦးတည်အမှီကော့ et al ။ , 2006; Robbins & Ehrman, 2004) နှင့်လောင်းကစား Disorder (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker et al ။ , 1997; Molde et al ။ , 2010; Vizcaino et al ။ , 2013) အဖြစ်ကျွန်တော်တို့ရဲ့စွဲ Stroop ။ အမြင်အာရုံစစ်ဆေးမှုတွင်အကျိုးသက်ရောက်မှုမရှိခြင်းအတွက်အကြောင်းပြချက်တစ်ခုမှာကစားသမားများသည်ဘက်လိုက်မှုတစ်ခုကိုရှာဖွေရန်အလွန်လွယ်ကူသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏လေ့လာမှုတွင်အလွန်အကျွံကစားသူများသည်ပစ်မှတ်များအားလုံးကိုတုံ့ပြန်မှုအကြိမ် ၃၂၆ ms ရှိသည်။ ၎င်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကပစ္စည်းများအသုံးပြုမှုရောဂါရှိသူများသည် ၃၆၁ မှ ၆၄၃ မိုင်ကြားတုံ့ပြန်မှုအချိန်ကိုပြသသည် (Bradley, Field, Mogg, & De Houwer, 2004; Bradley, Mogg, Wright, & Field, 2003; Ehrman et al ။ , 2002; Field & Cox, 2008; Field, Eastwood, Bradley, & Mogg, 2006; Field, Mogg, & Bradley, 2004; Field, Mogg, Zetteler, & Bradley, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley, & Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Field, & De Houwer, 2003) ။ ဂိမ်းကစားသူများသည်ကွန်ပျူတာနှင့်သက်ဆိုင်သောလှုံ့ဆော်မှုများကိုပိုမိုအာရုံစိုက်နိုင်လျှင်ပင်၎င်းလှုံ့ဆော်မှုများ၏နောက်ကွယ်တွင်ပစ်မှတ်များကိုဖော်ထုတ်နိုင်ခြင်းမရှိသေးပေ။ အကြောင်းမှာပစ်မှတ်များအားတုံ့ပြန်ခြင်းသည်အလွန်လွယ်ကူသောကြောင့်ပံ့ပိုးကူညီခြင်းကတုန့်ပြန်မှုအချိန်ကိုနောက်ထပ်တိုးတက်အောင်မလုပ်နိုင်ခြင်းဖြစ်သည်။ Eye tracking သည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားသူများမှကွန်ပျူတာနှင့်သက်ဆိုင်သောဓာတ်ပုံများကိုအာရုံစိုက်ခြင်းရှိ / မရှိကိုရှာဖွေရန်အသုံးပြုနိုင်သည်။ Marks et al ။ (2014) ကိုကင်းစွဲကလူစုံစမ်းစစ်ဆေးသည့်အခါမျက်စိခြေရာခံခြင်းနှင့်အတူတစ်အမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးပေါင်းစပ်။ အဆိုပါစာရေးဆရာတုံ့ပြန်မှုကာလ၌အဘယ်သူမျှမကွာခြားချက်ကိုတွေ့ပေမယ့်မျက်စိ-tracking ကိုကင်းစွဲလူတွေကြားနေသူမြားအပျေါထက်စွဲ-related ဓါတ်ပုံတွေပေါ်မှာကြာကြာ fixated ကြောင်းပြသခဲ့သည်။

ကျွန်ုပ်တို့၏လေ့လာမှု၏ရလဒ်များကို၎င်း၏ကန့်သတ်ချက်များအရအဓိပ္ပာယ်ကောက်ယူသင့်သည်။ နမူနာသည်ယေဘူယျအားဖြင့်ကန့်သတ်ချက်ရှိသောတက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများပါဝင်သည်။ ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင်အမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေးပါဝင်သူများအတွက်အလွန်လွယ်ကူခဲ့ပါတယ်, ထို့ကြောင့်အနာဂတ်လေ့လာမှုများတစ် ဦး ထက်ပိုသောစိန်ခေါ်မှုပါရာဒိုင်းကိုအသုံးပြုသင့်ပါတယ်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု၏နည်းစနစ်အားသာချက်များထဲတွင် Cox et al ရဲ့ရေတွက်ရပါမည်2006ခိုင်လုံသောစွဲ Stroop များအတွက်) လိုအပ်ချက်မပြည့်စုံနှင့်ကွန်ပျူတာ-ဆက်စပ်နှင့်ကြားနေလှုံ့ဆော်မှုများအကြားယေဘုယျ low-level ကွဲပြားခြားနားမှုတုံ့ပြန်မှုကြိမ်သြဇာလွှမ်းမိုးစေခြင်းငှါ, အရာ, ရှောင်ရှားခဲ့ကြသည်အတွက်ခဲ့ကြသည်။

နိဂုံးချုပ်မှာစွဲ Stroop, ဒါပေမယ့်မအမြင်အာရုံစုံစမ်းစစ်ဆေး, အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားအတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှု၏တည်ရှိမှုအဘို့သက်သေသာဓကဖြစ်သည်။ နောက်ထပ်လေ့လာမှုများထိုကဲ့သို့သောမျက်စိခြေရာခံအဖြစ်အာရုံကိုဘက်လိုက်မှု၏တိုက်ရိုက်အစီအမံ, အလုပ်သမားများကဒီထကျကိုလိုကျနာသငျ့သညျ။

စာရေးဆရာများပံ့ပိုးမှုများ

NN နှင့် AB လေ့လာမှုဒီဇိုင်းရေးဆွဲ။ FJ ဒီဇိုင်းဖို့လှူဒါန်းခဲ့သည်။ FJ နဲ့ AB စာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းပြုလုပ်ခဲ့သည်။ FJ လက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်၏ပထမမူကြမ်းရေးသားခဲ့သည်အပေါင်းတို့နှင့်စာရေးဆရာများမှလှူဒါန်းခဲ့ခြင်းနှင့်နောက်ဆုံးလက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်အတည်ပြုခဲ့သည်။ အားလုံးစာရေးဆရာများလေ့လာမှုအားလုံးကိုဒေတာမှအပြည့်အဝသုံးစွဲနိုင်ခဲ့များနှင့်ဒေတာများ၏သမာဓိနှင့်ဒေတာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာများ၏တိကျမှန်ကန်မှုကိုများအတွက်တာဝန်ယူပါ။

အကျိုးစီးပွားပဋိပက္ခ

အဆိုပါစာရေးဆရာအကျိုးစီးပွားမျှပဋိပက္ခကြေညာ။

ကျေးဇူးတင်လွှာ 

ကျနော်တို့အချက်အလက်ကောက်ယူမှုတွင်၎င်းတို့၏တန်ဖိုးမဖြတ်နိုင်သောအကူအညီအတွက်ဂျူလီယာ Meister နဲ့ Lisa-မာရီယာ Benedickt ကျေးဇူးတင်ပါတယ်။

ကိုးကား

ယခင်အပိုင်း
 Achab, အက်စ်, Nicolier, အမ်, Mauny, အက်ဖ်, Monnin, ဂျေ, Trojak, ခ, Vandel, P. , Sechter, D. , Gorwood, P. , & Haffen, အီး (2011) ။ များပြားစွာကစားသူများအွန်လိုင်းတွင်ကစားရသည့်ဂိမ်းများ - ပြင်သစ်အရွယ်ရောက်ပြီးသူလူ ဦး ရေတွင်စွဲလမ်းသူမဟုတ်သောအွန်လိုင်းမှစုဆောင်းထားသည့်ဂိမ်းကစားသူများနှင့်စွဲလမ်းသူများ၏ဝိသေသလက္ခဏာများကိုနှိုင်းယှဉ်ခြင်း။ BMC စိတ်ရောဂါကုသမှု, 11 (1), 144. Doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 American Psychiatric Association ။ (2013) ။ စိတ်ရောဂါ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းဆိုင်ရာလက်စွဲစာအုပ်: DSM-5TM (5th ed ။ ) ။ Arlington, VA သို့: အမေရိကန်စိတ်ရောဂါထုတ်ဝေရေး။ CrossRef
 Atkins, G. အ, & Sharpe, အယ်လ် (2006) ။ ပြproblemနာလောင်းကစားအတွက်သိမြင်ဘက်လိုက်မှု။ လောင်းကစားသုတေသန: အမျိုးသားလောင်းကစားလေ့လာရေးအသင်း၏ဂျာနယ်, 15 (2), 35-43 ။
 Barke, အေ, Nyenhuis, N. , Voigts, T. , Gehrke, H. , & Kröner-Herwig, B. (2013) compulsive Internet use scale (CIUS) သည်အလွန်များပြားသောကစားနည်းကစားနည်းများကိုအကဲဖြတ်ရန်အဆင်ပြေသည်။ စွဲသုတေသန & ကုထုံး၏ဂျာနယ်, 4 (5), 164-170 ။ Doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 ဘား, ဂျေ, & Coulson, အမ် (2010) ။ အတော်များများအွန်လိုင်းကစားနည်းများအပေါ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရှုထောင့်။ အထွေထွေစိတ်ပညာ၏ပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 14 (2), 167-179 ။ Doi: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Batthyány, D. , Müller, K. W. , Benker, F. , & Wölfling, K. (2009) ။ ကွန်ပြူတာဂိမ်းကစားခြင်း - ဆယ်ကျော်သက်များအကြားမှီခိုမှုနှင့်အလွဲသုံးစားမှုဆိုင်ရာလက်တွေ့သွင်ပြင်လက္ခဏာများ။ Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502-509 ။ Doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel, အမ်အီး, Hoch, C တို့, Wölfling, K. , & Müller, K. ဒဗလျူ (2011) ။ Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, ၅၇ (၁)၊ ၇၇-၉၀ ။ CrossRef, Medline
 Blizzard Entertainment က။ (2014) ။ Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလား® Draenor ၏စစ်ဘုရင်အဖြစ် 10 သန်း subscriber များအားထက်မလွန်TM ပစ်လွှတ်စတင်ခဲ့သည်။ http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae, မော်ကွန်းတင်ပြီးအောက်မှာမှရယူရန် http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer, အမ်, & Dickerson, အမ် (2003) ။ အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှုနှင့်စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူ - လောင်းကစားအတွက်သီးသန့်ပြင်ဆင်ထားသောလုပ်ငန်းခွင်ရှိအလိုအလျောက်။ စွဲ, 98, 61-70 ။ CrossRef, Medline
 Bradley, ခ, Field, အမ်, Mogg, K. , & De Houwer, ဂျေ (2004) ။ နီကိုတင်းမှီခိုမှုအတွက်ဆေးလိပ်သောက်ခြင်းများအတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်အကဲဖြတ်ဘက်လိုက်မှုများ - အမြင်အာရုံကိုပြောင်းလဲခြင်းအတွက်ဘက်လိုက်မှု၏အစိတ်အပိုင်းများဖြစ်စဉ်များ။ အမူအကျင့်ဆေးဝါးဗေဒ, 15, 29-36 ။ Doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Bradley, ခ, Mogg, K. , Wright, T. , & Field, အမ် (2003) ။ မူးယစ်ဆေးဝါးမှီခိုနေမှုအပေါ်ဘက်လိုက်မှု - ဆေးလိပ်သောက်သူများ၏စီးကရက်နှင့်ပတ်သက်သောသတိများကိုစောင့်ကြည့်လေ့လာခြင်း။ စွဲလမ်းအပြုအမူ၏စိတ်ပညာ, 17 (1), 66-72 ။ Doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen က S.-Y. , & Tzeng, J.-Y. (2010) ။ ကောလိပ်အမျိုးသမီးနှင့်အထီးမိုးသည်းထန်စွာအင်တာနက်အသုံးပြုသူများရဲ့အလေ့အကျင့်များနှင့်၎င်းတို့၏ပညာရေးအဆင့်နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာညှိနှိုင်းမှု။ Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ 13 (3), 257-262 ။ CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I. , Lee, J.-Z. , & Huang, D.-H. (2004) ။ ထိုင်ဝမ်ရှိကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲ Cyberpsychology & အပြုအမူ, 7 (5), 571-581 ။ CrossRef, Medline
 ကိုးလ်, အိပ်ချ်, & Griffiths က, အမ် D. (2007) ။ အစုလိုက်အပြုံလိုက် multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္-ကစားဂိမ်းအတွက်လူမှုရေးအပြန်အလှန် CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575-583 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 ကော့, ဒဗလျူအမ်, Fadardi, ဂျေအက်စ်, & Pothos, အီးအမ် (2006) ။ အဆိုပါစွဲ - Stroop စမ်းသပ်မှု: သီအိုရီထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်းနှင့်လုပ်ထုံးလုပ်နည်းဆိုင်ရာအကြံပြုချက်များ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသတင်းလွှာ, 132 (3), 443-476 ။ Doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 ကော့, ဒဗလျူအမ်, Hogan, အယ်လ်အမ်, Kristian, အမ် R. , & လူမျိုး, ဂျေအိပ်ချ် (2002) ။ အရက်အလွဲသုံးစားပြုသူများ၏ကုသမှုရလဒ်ကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းသည့်အနေဖြင့်အရက်ကိုဂရုပြုပါ မူးယစ်ဆေးဝါးနှင့်အရက်မှီခိုမှု, 68, 237-243 ။ Doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medline
 ဆိုးဆေး, အမ်ဒဗလျူ G. အ, အစိမ်းရောင်, C. အက်စ်, & Bavelier, D. (2009) ။ လှုပ်ရှားမှုဗီဒီယိုဂိမ်းများဖြင့်အပြောင်းအလဲနဲ့မြန်နှုန်းတိုးမြှင့်။ စိတ်ပညာသိပ္ပံ, 18 (6), 321-326 အတွက်လက်ရှိလမ်းညွန်။ Doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ehrman, R. N. , Robbins, အက်စ်ဂျေ, Bromwell, အမ်အေ, Lankford, အမ်အီး, Monterosso, ဂျေ R. , & O'Brien, C. P. (2002) ။ မျက်မှောက်ခေတ်ဆေးလိပ်သောက်သူ၊ ဆေးလိပ်သောက်သူများနှင့်ဆေးလိပ်မသောက်သူများ၏အစက်နှင့်သက်ဆိုင်သည့်တာ ၀ န်ကိုသုံးသောဆေးလိပ်သောက်ခြင်းဆိုင်ရာဂရုပြုမှုကိုနှိုင်းယှဉ်ခြင်း။ မူးယစ်ဆေးဝါးနှင့်အရက်မှီခိုမှု, 67 (2), 185-191 ။ Doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medline
 Field, အမ်, & ကော့, ဒဗလျူအမ် (2008) ။ စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူများတွင်အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှု - ၎င်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၊ အကြောင်းရင်းများနှင့်အကျိုးဆက်များကိုပြန်လည်သုံးသပ်သည်။ ဆေးနှင့်အရက်မှီခိုမှု၊ ၉၇ (၁-၂)၊ ၁-၂ ။ Doi: 97 / j.drugalcdep.1 CrossRef, Medline
 Field, အမ်, Eastwood, ခ, Bradley, ခ P. , & Mogg, K. (2006) ။ ပုံမှန်ဆေးခြောက်သုံးစွဲသူများအနေဖြင့်ဆေးခြောက်များကိုစစ်ဆေးခြင်း။ မူးယစ်ဆေးနှင့်အရက်မှီခို, 85, 75-82 ။ Doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Field, အမ်, Mogg, K. , & Bradley, ခပီ (2004) ။ အပန်းဖြေဆေးခြောက်သုံးစွဲသူများအတွက်သိမြင်မှုဘက်လိုက်မှုနှင့်မူးယစ်ဆေးတဏှာ။ မူးယစ်ဆေးနှင့်အရက်မှီခိုမှု, 74 (1), 105-111 ။ Doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Field, အမ်, Mogg, K. , Zetteler, ဂျေ, & Bradley, ခ P. (2004) ။ အရက်သောက်ခြင်းနှင့်ပေါ့ပါးသောသောက်သုံးသူများအတွက်အရက်သေစာသောက်သုံးခြင်းအတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှု။ Psychopharmacology, 176 (1), 88-93 ။ Doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Field, အမ်, Munafò, အမ် R. , & Franken, ဗြဲအိပ်ချ်အေ (2009) ။ မူးယစ်ဆေးဝါးအလွဲသုံးမှုအတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှုနှင့်ပုဂ္ဂလဒိc္တပ်မက်မှုအကြားဆက်နွယ်မှု၏ meta-analytic စုံစမ်းစစ်ဆေးမှု။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသတင်းလွှာ, 135 (4), 589-607 ။ Doi: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medline
 Griffiths က, အမ် D. , ဒေးဗီးစ်, အမ် N. , & Chappell, D. (2004) ။ အွန်လိုင်းကွန်ပြူတာဂိမ်းတွင်လူ ဦး ရေအချက်များနှင့် variable များကိုကစားခြင်း။ မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်၏ဂျာနယ်, 7 (1), 87-96 ။ CrossRef
 Hellström, C တို့, Nilsson, K. ဒဗလျူ, Leppert, ဂျေ, & Slund, C. (2012) ။ ကစားရန်ရည်ရွယ်ချက်များနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အွန်လိုင်းကွန်ပြူတာဂိမ်း၏ဆိုးကျိုးများအပေါ်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်အချိန်များ၏လွှမ်းမိုးမှု။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 28, 1379-1387 ။ Doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut သားမွေး Deutsche Sprache ။ (2009) ။ DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste ။ မှရယူရန် http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, မော်ကွန်းတင်ပြီးအောက်မှာ http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 အီရှီဟာရာ Farbtafel ။ (2009) ။ မှရယူရန် http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, မော်ကွန်းတင်ပြီးအောက်မှာ http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, တီ, Larsen, အိပ်ချ်, Vollebergh, ဒဗလျူအေအမ်, & Wiers, R. ဒဗလျူ (2015) ။ သိမှုဘက်လိုက်မှုနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အရက်သုံးစွဲမှုအကြား longitudinal ဆက်ဆံရေး။ စွဲလမ်းအပြုအမူ, 44, 51-57 ။ Doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong, အီးဂျေ, & ကင်မ်, H. အိပ်ချ် (2011) ။ လူမှုရေးလှုပ်ရှားမှုများ, Self- ထိရောက်မှု, ဂိမ်းသဘောထားများနှင့်ဂိမ်းစွဲ။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်, 14 (4), 213-21 ။ Doi: 10.1089 / cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens, ဂျေအက်စ်, Valkenburg, P. အမ်, & ပေတရု, ဂျေ (2011) ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလူမှုရေးအကြောင်းတရားများနှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်း၏အကျိုးဆက်များ။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 27 (1), 144-152 ။ Doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 လျူ, အမ်, & ဖုန်ကြားရှင်, ဒဗလျူ (2009) ။ MMOGs ကစားခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောဆိုးကျိုးများ၏သိမြင်မှုနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာခန့်မှန်းသူများ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 25 (6), 1306-1311 ။ Doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, အက်စ်, ဝမ်, C တို့, & ဖန်, ဒဗလျူ (2005) ။ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလူ့ဆက်ဆံရေးနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသမားအကြားလူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှု။ CyberPsychology & အပြုအမူ၊ ၈ (၁)၊ ၁၅-၂၀ ။ Doi: 8 / cpb.1 CrossRef, Medline
 Lorenz, R. C. , Krüger, J.-K. , Neumann, B. , Schott, B. H. , Kaufmann, C, Heinz, အေ, & Wüstenberg, T. (2013) ။ Cue ဓာတ်ပြုခြင်းနှင့်ရောဂါဗေဒကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားသမားအတွက်၎င်း၏တားစီး။ စွဲဇီဝဗေဒ, 18 (1), 134-146 ။ Doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Lubman, I. ဗြဲ, ပီတာ, အယ်လ်အေ, Mogg, K. , Bradley, B. P. , & Deakin, ဂျေအက်ဖ် (2000) ။ opiate မှီခိုနေမူးယစ်ဆေးတွေကိုများအတွက်အာရုံဘက်လိုက်မှု။ စိတ်ပညာဆေးပညာ, 30 (30), 169-175 ။ Doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Marks, K. R. , Roberts သည်, ဒဗလျူ, Stoops, ဒဗလျူဒဗလျူ, ပိုက်, အီး, Fillmore, အမ်တီ, & Rush, C. R. (2014) ။ ပြုပြင်ခြင်းအချိန်သည်ကိုကင်းမှဂရုပြုသည့်ဘက်လိုက်မှု၏အထိခိုက်မခံသောအတိုင်းအတာဖြစ်သည်။ စွဲ, 109, 1501-1508 ။ Doi: 10.1111 / add.12635 CrossRef, Medline
 McCusker, C. G. အ, Gettings က, ခ, & အိုင်ယာလန်, N. (1997) ။ စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူအတွက်သိမြင်ဘက်လိုက်မှု၏အလိုအလျောက်: လောင်းကစားသမားများနှင့်အတူနောက်ထပ်သက်သေအထောက်အထား။ လက်တွေ့စိတ်ပညာ၏ဗြိတိသျှဂျာနယ်, 36, 543-554 ။ CrossRef, Medline
 Metcalf, O. , & Pammer, K. (2011) ။ ပြင်ဆင်ထားသော Stroop လုပ်ငန်းကို အသုံးပြု၍ အလွန်အမင်းလွန်စွာများပြားစွာကစားသူများအွန်လိုင်းတွင်ကစားခြင်းအတွက်ဂရုပြုဘက်လိုက်မှု။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 27 (5), 1942-1947 ။ Doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg, K. , Bradley, B. P. , Field, M. , & De Houwer, J. (2003) ။ ဆေးလိပ်သောက်သူများတွင်ဆေးလိပ်သောက်ခြင်းတွင်ဆေးလိပ်နှင့်ဆက်စပ်သောရုပ်ပုံများကိုမျက်လုံးလှုပ်ရှားမှု - အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှုနှင့်လှုံ့ဆော်မှုခံနိုင်ရည်ရှိမှု၏သွယ်ဝိုက်။ ရှင်းလင်းပြတ်သားသောအစီအမံများအကြားဆက်နွယ်မှု။ စွဲ, 98, 825-836 ။ Doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Molde, အိပ်ချ်, Pallesen, အက်စ်, Sætrevik, ခ, Hammerborg, K. ကေ, Laberg, ဂျေစီ, & Johnsen, B.-H. (2010) ။ ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းများအကြားအာရုံဘက်လိုက်မှု။ အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာလောင်းကစားလေ့လာရေး, 10 (1), 45-59 ။ Doi: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 ဖုန်ကြားရှင်, ဒဗလျူ, & လျူ, အမ် (2010) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းမှီခိုမှု။ တရုတ်နိုင်ငံတွင်ပဏာမလေ့လာမှု။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်, 13 (3), 329-333 ။ CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F. , Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J. , Mößle, T. , Bischof, G. အ, Tao, R. , Fung, DS, Borges, G. အ, Auriacombe , အမ်, GonzálezIbáñez, အေ, တမ်, P. , & O'Brien, က CP (2014) ။ DSM-5 နည်းလမ်းသစ်ကို အသုံးပြု၍ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာအကဲဖြတ်ခြင်းကိုနိုင်ငံတကာသဘောတူညီမှုရရှိသည်။ စွဲ, 109 (9), 1399-1406 ။ Doi: 10.1111 / add.12457 CrossRef, Medline
 Posner, အမ်ဗြဲ, Snyder, C. R. , & Davidson, ခဂျေ (1980) ။ အာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်အချက်ပြ၏ထောက်လှမ်း။ စမ်းသပ်စိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်, 109 (2), 160-174 ။ Doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein, အက်ဖ်, Kleimann, အမ်, & Mössle, တီ (2010) ။ မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်ဗီဒီယိုဂိမ်းမှီခိုမှု၏ပျံ့နှံ့မှုနှင့်အန္တရာယ်အချက်များ - ဂျာမန်တစ်နိုင်ငံလုံးစစ်တမ်း၏ရလဒ်များ။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုဆက်သွယ်ရေးကွန်ယက်, 13 (3), 269-277 ။ Doi: 10.1089 / cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 Robbins, အက်စ်ဂျေ, & Ehrman, R. N. (2004) ။ ပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှုအတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှု၏အခန်းကဏ္.ကို။ အမူအကျင့်များနှင့်သိမှုအာရုံကြောသိပ္ပံပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်းများ၊ ၃၊ ၂၄၃-3 ။ CrossRef, Medline
 Schoenmaker, တီအမ်, က de Bruin, အမ်, Lux, ဗြဲအက်ဖ်အမ်, Goertz, အေဂျီ, ဗန် Kerkhof, D. အိပ်ချ်, & Wiers, R. ဒဗလျူ (2010) ။ abstinent အရက်လူနာအတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှုပြုပြင်မွမ်းမံသင်တန်း၏လက်တွေ့ထိရောက်မှု။ မူးယစ်ဆေးဝါးနှင့်အရက်မှီခိုမှု၊ ၁၀၉ (၁-၃)၊ Doi: 109 / j.drugalcdep.1 CrossRef, Medline
 Shen, C, & Williams က, D. (2011) ။ အွန်လိုင်းပေါ်ရှိအချိန်များကိုမဖြန့်ဖြူးခြင်း - အင်တာနက်ကိုချိတ်ဆက်ခြင်းနှင့်အလွန်များပြားသောအွန်လိုင်းကစားနည်းများကိုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလူမှုဖူလုံရေးဖြင့်အသုံးပြုခြင်း။ ဆက်သွယ်ရေးသုတေသန, 38 (1), 123-149 ။ Doi: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 Singh ကအေ (2013) ။ အာရှပစိဖိတ်အကြီးဆုံးနေ့စဉ်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားပရိသတ်ကိုရှိပါတယ်။ မှရယူရန် http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, မော်ကွန်းတင်ပြီးအောက်မှာ http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Skoric, အမ်အမ်, Teo, အယ်လ်အယ်လ် C. , & Neo, R. L. (2009) ။ ကလေးများနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများ - စွဲခြင်း၊ CyberPsychology & အပြုအမူ, 12 (5), 567-572 ။ CrossRef, Medline
 စမိုက်, ဂျေအမ် (2007) ။ မိမိကိုယ်ကိုရွေးချယ်ခြင်းထက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအပြင်အလွန်များပြားသောအွန်လိုင်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်များကိုစမ်းသပ်စစ်ဆေးခြင်း။ CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717-721 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 ဗန် Holst, R. ဂျေ, Lemmens, ဂျေအက်စ်, Valkenburg, P. အမ်, ပေတရု, ဂျေ, Veltman, J. ဂျေ, & Goudriaan, အေအီး (2012) ။ ဂရုပြုခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုတားဆီးခြင်းသည်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်ယောက်ျားလေးများတွင်ပြproblemနာရှိသောဂိမ်းများနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ ဆယ်ကျော်သက်ကျန်းမာရေးဂျာနယ်, 50 (6), 541-546 ။ Doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 ဗန် Rooij, အေဂျေ, Kuss, D. , Griffiths က, အမ်,, တိုတောင်း, G. အဒဗလျူ, & ဗန်က de Mheen, D. (2013) ။ ဆယ်ကျော်သက်လူငယ်များအတွက်ပြproblemနာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၊ ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလူမှုပြproblemsနာများ (ပူးတွဲ) ဖြစ်ပွားခြင်း။ အပြုအမူစွဲဂျာနယ်, 3 (3), 157-165 ။ Doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 လင့်ခ်
 ဗန် Rooij, အေဂျေ, Schoenmaker, တီအမ်, Vermulst, အေအေ, ဗန်တွင်း Eijnden, R. ဂျေဂျေအမ်, & ဗန်က de Mheen, D. (2011) ။ အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲ - စွဲစွဲလမ်းသောဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ကစားသမားများကိုခွဲခြားသတ်မှတ်ခြင်း။ စွဲ, 106 (1), 205-212 ။ Doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, အီးဂျေ V. , ဖာနန်ဒက်ဇ -Navarro, P. , Blanco, C တို့, Ponce, G. အ, Navio, အမ်, Moratti, အက်စ်, & Rubio, G. အ (2013) ။ အာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်ရောဂါဗေဒလောင်းကစား၏ Maintenance ။ စွဲလမ်းအပြုအမူ၏စိတ်ပညာ, 27 (3), 861-867 ။ Doi: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medline
 Whelan, R. (2008) ။ တုံ့ပြန်မှုအချိန်အချက်အလက်များ၏ထိရောက်သောခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ စိတ်ဓာတ်မှတ်တမ်း, 58, 475-482 ။