အင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား (2011) အတွက်ဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှုနဲ့အလိုဆန္ဒ

ဟန် DH, Bolo N ကို, Daniels, MA, Arenella L ကို, Lyoo Ik, Renshaw PF.

Compr စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

အရင်းအမြစ်

စိတ်ရောဂါကုသမှု, Chung Ang တက္ကသိုလ်, ဆေးပညာကောလိပ်, ဆိုးလ် 104-757, တောင်ကိုရီးယား၏ဦးစီးဌာန။

ြဒပ်မဲ့သော

Objective:

မကြာမီကလေ့လာမှုများဗီဒီယိုဂိမ်းအဘို့အ cue-သွေးဆောင်အလိုဆန္ဒဖြန်ဖြေဦးနှောက် circuitry မူးယစ်ဆေးနှင့်အရက်နှင့်ဆက်စပ်သောတွေကိုအားဖြင့်ရူးနှမ်းကြောင့်ဆင်တူကြောင်းအကြံပြုခဲ့ကြသည်။ ကျနော်တို့ cue တင်ဆက်မှုစဉ်အတွင်းအင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းမူးယစ်ဆေးသို့မဟုတ်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းအဘို့တဏှာနှင့်အတူဆက်နွယ်နေခဲ့ကြသောသူတို့နှင့်အလားတူဦးနှောက်ဒေသများကိုသက်ဝင်မယ်လို့အဘို့အကြောင်းအလိုဆန္ဒတွေးဆ။

နည်းနာ:

ဒီလေ့လာမှုမှာလေ့ကျင့်မှုအပြီးတွင်စံသတ်မှတ်ထားသည့် ၁၀ ရက်ကြာဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသစ်များဖြင့်ပုံမှန်ကစားသည့် ၁၀ ရက်တာကာလအတွင်းကျန်းမာသန်စွမ်းသောအထီးလူကြီး ၁၉ ဦး (အသက် ၁၈ နှစ်မှ ၂၃ နှစ်) တို့မှရောဂါရှာဖွေတွေ့ရှိသောသံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်နှင့်အလုပ်လုပ်သည့်သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်အချက်အလက်များကိုရရှိခဲ့သည်။ War Rock” (K19 Network, Irvine, CA) ။ ဆက်တိုက်ထိန်းချုပ်မှုနှင့်ကိုက်ညီသောထိန်းချုပ်မှုနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ဆက်စပ်သောမြင်ကွင်းများ ၅ စက္ကန့် ၉၀ စက္ကန့်ပါဝင်သောဗီဒီယိုတိပ်ခွေများကို အသုံးပြု၍ ဂိမ်းကစားလိုသောဆန္ဒကိုဗီဒီယိုတိတ်ခွေမပြမီနှင့်အပြီးတွင် ၇ မှတ်မြင်နိုင်သော analogue စကေးကို အသုံးပြု၍ အကဲဖြတ်သည်။

ရလဒ်:

အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းလှုံ့ဆော်မှုများကိုတုန့်ပြန်ရာတွင်ကြားနေထိန်းချုပ်မှုလှုံ့ဆော်မှုများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်လက်ဝဲယုတ်ညံ့သည့် frontal gyrus၊ လက်ဝဲ parahippocampal gyrus၊ ညာနှင့်ဘယ် parietal lobus, ညာနှင့်ဘယ်ဘက် thalamus နှင့် right cerebellum တို့တွင်တွေ့ရှိရသည် (မှားယွင်းသောရှာဖွေတွေ့ရှိမှုနှုန်း <0.05, : P <.009243) ။ Self- အစီရင်ခံဆန္ဒအပြုသဘောလက်ဝဲယုတ်ညံ့တိုကျရိုကျ gyrus, parahippocampal gyrus left နှင့်လက်ဝဲ thalamus ၏βတန်ဖိုးများနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည်။ အထွေထွေကစားသမားများနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူများသည်ညာဘက် medial frontal lobobe၊ ညာနှင့်ဘယ်ဘက် frontal precentral gyrus၊ ညာ parietal postcentral gyrus, ညာ parahippocampal gyrus နှင့်ဘယ် parietal precuneus gyrus တွင်ပိုမိုလှုပ်ရှားမှုပိုများကြောင်းပြသခဲ့သည်။ စုစုပေါင်းဂိမ်းအချိန်ကိုထိန်းချုပ်သည်၊ အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသည့်ဘာသာရပ်များရှိအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုလိုချင်သောဆန္ဒသည်မှန်ကန်သော medial frontal lobus နှင့် parahippocampal gyrus တွင်တက်ကြွမှုနှင့်ဆက်နွယ်မှုရှိသည်။

ဆွေးနွေးရန်:

ပစ္စုပ္ပန်တွေ့ရှိချက်ကအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းလှုံ့ဆော်မှုမှ cue-သွေးဆောင် activation ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုသို့မဟုတ်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းတွေနဲ့ပုဂ္ဂိုလ်များအတွက် cue တင်ဆက်မှုစဉ်အတွင်းလေ့လာတွေ့ရှိသည်ဟုဆင်တူဖြစ်မည်အကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။ အထူးသဖြင့်, တွေကိုလေ့ပု dorsolateral prefrontal, orbitofrontal cortex, parahippocampal gyrus နှင့် thalamus အတွက်လှုပ်ရှားမှုထုတ်ယူနိုင်ရန်ပေါ်လာပါသည်။

နိဒါန္း

ပြီးခဲ့သည့်ဆယ်စုနှစ်အတွင်းအင်တာနက်အသုံးပြုမှု၏လျင်မြန်စွာတိုးနှင့်အတူ, စွဲလမ်းမမှန်၏လယ်ပြင်အတွင်းအသစ်တစ်ခုကိုရောဂါအဖြစ်အင်တာနက်စွဲလမ်း၏အယူအဆအများကြီးဆွေးနွေးငြင်းခုံ၏ဘာသာရပ်ဖြစ်နေဆဲဖြစ်သည်။ ယနေ့အထိ, ပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှုနှင့်မှီခိုအလားတူအင်တာနက်စွဲလမ်း, ငါး domains များတို့တွင်တခုတ်တရဒုက္ခဆင်းရဲများနှင့် functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်းမှု, သူတို့ရဲ့အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုထိန်းချုပ်တစ်ဦးချင်းစီ၏နိုင်စွမ်းမရှိခြင်းအဖြစ်သတ်မှတ်ထားပြီး: ပညာရေးဆိုင်ရာလူမှုရေး, လုပ်ငန်းခွင်, ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာနှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာ [1-3] ။ ထို့အပြင်အဓိကစိတ်ကျရောဂါ, စိုးရိမ်စိတ်ပုံမမှန်ခုနှစ်, ADHD နှင့် schizophrenia comorbid စိတ်ရောဂါမမှန်အဖြစ်မှတ်ပြီ [1] ။ ပြင်းထန်သောဖြစ်ရပ်များတွင်အသေသတ်ခြင်းကိုဦးဆောင်စဉ်ဆက်မပြတ်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနှစ်ဦးစလုံးကိုရီးယားအစီရင်ခံထားပါတယ် [4] နှင့်အမေရိကန်ပြည်ထောင်စု [5].
သုတေသနမြောက်မြားစွာလိုင်းများမူးယစ်ဆေး, အရက်နှင့်လောင်းကစားစွဲနှင့်အတူဆက်စပ် neurobiological အပြောင်းအလဲများကိုကျွန်တော်တို့ရဲ့နားလည်မှုအားကောင်းရန်လိုက်ပါပြီ။ Kalivas နှင့် Volkow [6] orbitofrontal cortex (OFC), thalamus, amygdala နှင့် hippocampus, dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC) ၏ပါဝင်သည်ဟုအဖြစ်စွဲဆားကစ်အကျဉ်းချုံး။ ထို့အပြင် dopamine နောက်ခံစွဲကွန်ယက်တွင်အရေးပါသောဖျန်ဖြေဖြစ်စဉ်းစားသည်။ အဆိုပါမူးယစ်ဆေးအများစုအဖြစ်အရက်, အလှည့်အတွက် Euphoria ပီတိနှင့်တဏှာနှင့်ဆက်စပ်သောနျူကလိယ accumbens အတွက် dopamine ၏ကြီးမားသောနှင့်လျင်မြန်စွာတိုးသွေးဆောင် [7, 8].
 
မူးယစ်ဆေးတဏှာ [ "တစ် psychoactive ပစ္စည်းဥစ္စာများယခင်ကကြုံတွေ့သက်ရောက်မှုများအတွက်မြင့်အလိုဆန္ဒ" အဖြစ်သတ်မှတ်ပါတယ်9] ။ ဒီအလိုဆန္ဒပြည်တွင်းရေးသို့မဟုတ်ပြင်ပတွေကိုတုံ့ပြန်အတွက်အနိုင်အထက်နှင့်တိုးမြှင့်စေနိုင်သည်။ တဏှာနှစ်ခု domains များသို့ခွဲခြားနိုင်ပါသည်။ ဒုတိယဒိုမိန်းစူးရှဆုတ်ခွာအောက်ပါပေါ်ထွက်လာသောကြောင့်ရှည်ကြာ abstinence ၏ပြည်နယ်ဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာနေစဉ်ပထမတဏှာဒိုမိန်းထိုကဲ့သို့သောမူးယစ်ဆေး-priming သို့မဟုတ် cue-သွေးဆောင် reinstatement ၏အသုံးပြုမှုအဖြစ်သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်အကြောင်းအချက်တွေနဲ့ဆက်စပ်နေပါတယ် [9] ။ cue-ထိတွေ့မှုမှရိုသေလေးစားမှုနှင့်အတူမကြာသေးမီက neuroimaging လေ့လာမှုများ DLPFC, OFC အတွက်တိုးချဲ့လုပ်ဆောင်မှု, thalamus, amygdala နှင့် hippocampus (တဏှာနဲ့ဆက်စပ်ကြောင်းအကြံပြုခဲ့ကြစားပွဲတင် 1) ။ Crockford et al [10] cue-သွေးဆောင်အမျိုးအစားလှုံ့ဆော်မှုတုံ့ပြန်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားသမားတွေ၏တစ်ဦးထက်ပိုတက်ကြွတိုကျရိုကျ, parahippocampal နှင့် occipital cortex မှတဆင့်အမြင်အာရုံအပြောင်းအလဲနဲ့စီးအတွက် dissociation, သတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ ပစ္စည်းဥစ္စာတွေကိုတုန့်ပြန်မှာတော့ DLPFC နှင့် OFC အတွက်တိုးချဲ့လှုပ်ရှားမှုပြီးသား [အရက်, ကင်း, နီကိုတင်း, သို့မဟုတ်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အတူလူနာအစီရင်ခံထားသည်11-16] ။ အရက်ဓါတ်ပုံတွေကိုကြည့်နေစဉ်အရက်၏သေးငယ်တဲ့ငွေပမာဏကိုသောက်သုံးပြီးနောက်အရက်မှီခိုနှင့်အတူလူနာအတွက်လက်ဝဲ dorsolateral prefrontal cortex နှင့် anterior thalamus [လူမှုရေးအရက်သောက်ထိန်းချုပ်မှုနှိုင်းယှဉ်, activated ခဲ့ကြသည်12] အပြင်, Wrase et al [16] abstinent အရက်သမားအတွက် Basal ganglia နှင့် orbitofrontal gyrus အရက်ဓါတ်ပုံတွေကိုတုန့်ပြန် activated ခဲ့သတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ Filbey et al [11] အရက်အရသာတွေကိုများ၏တင်ပြချက်အရက်မှီခိုနှင့်အတူလူနာအတွက်ထိုကဲ့သို့သော prefrontal cortex, striatum, ventral tegmental ဧရိယာနှင့် substantia nigra အဖြစ်ဦးနှောက်ဒေသများကိုသက်ဝင်နိုင်သောသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ ကိုကင်းသုံးစွဲခြင်း၏သမိုင်းနှင့်အတူခြောက်လဘာသာရပ်များမှကိုကင်း-related မြင်ကွင်းတစ်ခု်အော်ဒီယိုပုံရိပ်ယောင်လှုံ့ဆော်မှု၏တင်ဆက်မှုအတွင်း anterior cingulate နှင့်လက်ဝဲ dorsolateral prefrontal cortex activated ခဲ့ကြသည် [14] ။ Non-ဆေးလိပ်သောက်လှုံ့ဆော်မှုနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်, striatum, amygdala, orbitofrontal cortex, hippocampus, medial thalamus နှင့်ဆေးလိပ်သောက်သူများအတွက်လက်ဝဲ insula ၏ activation သွေးဆောင်စီးကရက်ဆေးလိပ်တွေကိုထိတွေ့ [17] ။ ဘိန်းဖြူနှင့်ဆက်စပ်သောမြင်ကွင်းများတုံ့ပြန်, opioid မှီခိုနှင့်အတူလူနာသော်လည်းမဘာသာရပ်များကိုထိန်းချုပ်ရန်အတွက် [သည့် hippocampus များ၏လှုပ်ရှားမှုများတွင်တိုးမြှင့်ပြသ18] ။ ဂိမ်းကစားပုံများ, ညာဘက် orbitofrontal cortex ညာဘက်နျူကလိယ accumbens နှစ်နိုင်ငံ anterior cingulate တုံ့ပြန်နှင့်တိုကျရိုကျ cortex ညာဘက် dorsolateral prefrontal cortex နှင့်ညာဘက် caudate နျူကလိယ medial [ကျန်းမာထိန်းချုပ်မှုအုပ်စုနှိုင်းယှဉ် 10 အင်တာနက်စွဲလမ်းဘာသာရပ်များအတွက် activated ခဲ့ကြသည်13] ။ တစ်ဦးလောင်းကစားဝိုင်း-related ဗီဒီယိုတင်ဆက်မှုစဉ်အတွင်းရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းဘာသာရပ်များ [ထိန်းချုပ်မှုဘာသာရပ်များနှိုင်းယှဉ်, လက်ျာ parahippocampal gyrus နှင့်လက်ဝဲ occipital cortex, လက်ျာ dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC) တွင် သာ. ကြီးမြတ်လှုပ်ရှားမှုပြသယုတ်ညံ့ခြင်းနှင့်တိုကျရိုကျ gyri medial10].
 
စားပွဲတင် 1
စားပွဲတင် 1     

 

 

 

Cue ပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှုနှင့်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းနှင့်အတူလူနာအတွက်တဏှာနှင့်ဦးနှောက်ဒေသများသွေးဆောင်။
 
 
ပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှုနှင့်မဟုတ်တဲ့ဓာတုစွဲအလားတူဦးနှောက် circuitry (prefrontal cortex, orbitofrontal cortex, amygdala, hippocampus နှင့် thalamus) ဝေမျှမယ်လို့ယခင်အစီရင်ခံစာများအပေါ်အခြေခံပြီးကျနော်တို့အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဘို့အလိုဆန္ဒဟာ dorsolateral prefrontal ၏လှုပ်ရှားမှုနှင့်အတူဆက်နွယ်နေကြောင်းလိမ့်မယ်လို့တွေးဆ cortex, orbitofrontal cortex, amygdala, hippocampus နှင့်ဂိမ်းတွေကို presentation ကိုတုန့်ပြန် thalamus ။
 

နည်းလမ်း

ဘာသာရပ်များ

Bentley ကောလိပ်ကျောင်းတွင်ကြော်ငြာမှတစ်ဆင့်ကျောင်းသား ၂၃ ယောက်ကိုစုဆောင်းခဲ့သည်။ ဤအသုံးဆယ့်သုံးပါးအနက်မှကျောင်းသားနှစ်ယောက်သည် Beck Depression Inventory (BDI) ရမှတ်များပေါ်တွင်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာများကြောင့်ဖယ်ထုတ်ခံခဲ့ရသည်။ ဘာသာရပ်တစ်ခုသည် fMRI စစ်ဆေးသည့်နေ့ရက်ကိုလွဲချော်သွားပြီးဘာသာရပ်တစ်ခုသည်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအစီအစဉ်ကိုမလိုက်နာပါ။ နောက်ဆုံးအနေဖြင့်ကျွန်ုပ်တို့သည်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုသမိုင်း (၃.၄ ± ၁.၅ နာရီ၊ တစ်ရက်၊ အနည်းဆုံး ၀.၅ နာရီ၊ အများဆုံး ၆ နာရီ) နှင့်ကွန်ပျူတာအသုံးပြုမှု (၃.၈ - ၂) အထီးကျောင်းသား ၁၉ ယောက် (ဆိုလိုသည်မှာအသက် ၂၀ မှ ၅.၅ နှစ်၊ အနည်းဆုံး ၁၈ နှစ်အများဆုံး ၂၂) ကိုအကဲဖြတ်ခဲ့သည်။ ၁.၃ နာရီ / တစ်ရက်၊ အနည်းဆုံး ၁.၅ နာရီ၊ အများဆုံး ၆ နာရီ) သို့သော်လွန်ခဲ့သော ၆ လအတွင်း (၀.၀၆) လူငယ်စွဲသူများ၏သတ်မှတ်ချက်နှင့်မကိုက်ညီသူ (၁၉) ဘာသာရပ် ၁၉ ခုအနက်ဘာသာရပ် ၁၀ ခုသည်အရက် (လူမှုရေးသောက်သုံးမှု၊ ကြိမ်နှုန်း၊ ၂.၃ ± ၂.၆ / လ) သောက်ခဲ့ပြီးဘာသာရပ်အားလုံးသည်ဆေးလိပ်မသောက်သူများဖြစ်သည် (စားပွဲတင် 2) ။ အားလုံးဘာသာရပ်များ DSM-IV, BDI [များအတွက်ပုံစံချထားသောလက်တွေ့အင်တာဗျူးနှင့်အတူပြသခဲ့ကြသည်20] (ရမှတ် = 9 ± 6.1 ဆိုလို, ရမှတ် = 2.0 ကိုပယ်ဖြတ်လ) နှင့် Beck တော့ပူပန် Inventory [21] (ရမှတ် = 21 ± 4.8 ဆိုလို, ရမှတ် = 3.5 ကိုပယ်ဖြတ်လ) ။ ဖယ်စံမှတ်တမ်းသို့မဟုတ်ဝင်ရိုးတန်းငါစိတ်ရောဂါရောဂါ (အရက် မှလွဲ. ) ပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှုသမိုင်းနှင့်အတူ (1) ကျောင်းသားများနှင့်အာရုံကြောသို့မဟုတ်ဆေးဘက်ဆိုင်ရာရောဂါများနှင့်အတူ (2) ကျောင်းသားများကလက်ရှိဇာတ်လမ်းတွဲနှင့်အတူ (3) ကျောင်းသားများကိုပါဝင်သည်။ အဆိုပါ McLean ဆေးရုံ Institutional ကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်းဘုတ်အဖွဲ့နှင့် Bentley ကောလိပ် Institutional ကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်းဘုတ်အဖွဲ့ဤလေ့လာမှုသုတေသန protocol ကိုအတည်ပြုခဲ့သည်။ လေ့လာမှုမှာပါဝင်ကျောင်းသားအားလုံးစာဖြင့်ရေးသားအသိပေးထားသောသဘောတူခွင့်ပြုချက်ပေးခဲ့သည်။
စားပွဲတင် 2
စားပွဲတင် 2     

 

 

 

အဆိုပါလူဦးရေဆိုင်ရာအချက်အလက်များ, Yong ကအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစကေး၏ရမှတ်, ဂိမ်းအချိန်ကစားခြင်းနှင့်မိသားစုဆရာဝန်နှင့် EIGP အကြားကဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း။
 
    

လေ့လာမှုလုပ်ထုံးလုပ်နည်း 

ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် fMRI စကင်ဖတ်စစ်ဆေးဖို့     

 
ပထမဦးဆုံးစိစစ်အလည်အပတ်ခရီးမှာလေ့လာမှုမှာပါဝင်ကျောင်းသားများကိုသေချာဘာသာရပ်များအတွက်စကင်နာအတွက်အဆင်ပြေခဲ့ကြခြင်းနှင့်သိသာထင်ရှားသောဗဟိုအာရုံကြောစနစ်ရောဂါဗေဒ၏သက်သေအထောက်အထားများနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီဖယ်ထုတ်စေနိုင်ရန်အတွက်တစ်ဦးလက်တွေ့ MRI စကင်ကိုထည့်သွင်းထားတဲ့ကနဦးဆေးဘက်ဆိုင်ရာစိစစ်မှု, ခံယူ။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ပြင်းထန်မှု [လူငယ်ရဲ့အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစကေး (YIAS) ကအကဲဖြတ်ခဲ့သည်3] ။ အဆိုပါဆေးဘက်ဆိုင်ရာစိစစ်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရန်မည်သို့ညွှန်ကြားချက်များအတွက်အကျဉ်းသင်တန်းအားဖြင့်နောက်တော်သို့လိုက်ခဲ့သည်။ ဤသည်ဗီဒီယိုဂိမ်း, "စစ်ပွဲရော့ခ်" တစ်ချိန်တည်းမှာအများအပြားကိုအခြားဂိမ်းကစားနဲ့အတူအွန်လိုင်းကစားသောတစ်ဦးပထမဦးဆုံးပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးသေနတ်သမား (FPS) ဂိမ်းဖြစ်ပါတယ်။ အဆိုပါဂိမ်းကျြမှောကျခတျေမြို့ပြတိုက်ခိုက်ရေး, လက်တွေ့ဇာတ်ကောင်သုံးပြီးဇာတ်ကောင်လှုပ်ရှားမှုနှင့်လက်နက်အပြီး style အမျိုးမျိုးဖြစ်ပါတယ်။ တစ်ခုချင်းစီကိုကစားသမားပြိုင်ဘက်အသင်းမှအဖွဲ့ဝင်များပပျောက်သို့မဟုတ်တစ်ခုပေါက်ကွဲစိုက်ပျိုးကပစ်မှတ်ဖွဲ့စည်းပုံကိုဖျက်ဆီးဖို့ဖြစ်စေမစ်ရှင်သည့်အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ဖို့တာဝန်ဖြစ်ပါတယ်။ ဒါကြောင့်အသစ်တီထွင်ခြင်းနှင့်မတ်လ 2007 အတွက်ဖြန့်ချိခဲ့ပါတယ်သောကြောင့်, လက်ရှိသုတေသနပြုလေ့လာမှုမှာစေတနာ့ဝန်ထမ်းပထမဦးဆုံးအကြိမ် "စစ်ပွဲရော့ခ်" ကစားခဲ့ပါတယ်။ username နှင့် password ကိုမှတ်ပုံတင်ဖို့ကျောင်းသားများ 60 နေ့ရက်ကာလအဘို့မိမိတို့ကိုယ်ပိုင်ကွန်ပျူတာများ, တစ်နေ့လျှင် 10 မိနစ်ပေါ်တွင် "စစ်ပွဲရော့ခ်" ကစားရန်တောင်းဆိုခဲ့ကြသည်။ ဘာသာရပ်များ၏ခွင့်ပြုချက်နှင့်အတူဂိမ်းကုမ္ပဏီ K2-ကွန်ယက်တစ် 10 ရက်ကြာကာလအတွင်းအချိန်, ရမှတ်များနှင့်ဂိမ်းဇာတ်စင်ကစားစောင့်ကြည့်။ စုစုပေါင်းအချိန်အတောအတွင်း "စစ်ပွဲရော့ခ်" ကိုးဘာသာရပ်များ၏ကစားခဲ့သည် 795.5 ± 534.3 မိနစ်ဖြစ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါ 10 ရက်ကြာကာလ၏အဆုံးမှာဂိမ်းကစားစောင့်ကြည့်နေစဉ်အတွင်းဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှုအလုပ်လုပ်တဲ့သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ် (fMRI) အသံသွင်းနှင့်အတူအကဲဖြတ်ခဲ့ပါတယ်နှင့်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဘို့အလိုဆန္ဒတစ်ခုနစျပါးအချက်အမြင်အာရုံ analogue စကေးအပေါ် Self-အစီရင်ခံစာများ (နှင့်အတူအကဲဖြတ်ခဲ့သည် vas) ။

အင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဘို့အဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှုနဲ့အလိုဆန္ဒ၏အကဲဖြတ်    

အားလုံး MR ပုံရိပ်တစ် 3.0 တက်စလာ Siemens Trióစကင်နာ (Siemens, Erlangen, ဂျာမနီ) ရက်နေ့တွင်ဖျော်ဖြေခဲ့သည်။ ဒီလေ့လာမှုက [မူးယစ်ဆေးတွေကို presentation ကိုပါဝင်ပတ်သက်နေကြောင်း fMRI တဏှာလေ့လာမှုအတော်များများစင်ပြိုင်ဖို့ဒီဇိုင်းခဲ့သည်11-16] ။ သင်တန်းသားများကိုငါးခုစဉ်ဆက်မပြတ် 450-ဒုတိယအစိတ်အပိုင်းများပါဝင်သည်ဟုအသံမပါဘဲတစ်ခုတည်း 90-ဒုတိယဗီဒီယိုတိတ်ခွေ watched ။ တစ်ခုချင်းစီကို 90-ဒုတိယ segment ကိုအောက်ပါသုံးခုလှုံ့ဆော်မှု, အရှည်တစ်ဦးချင်းစီ 30 စက္ကန့်တွင်ပါရှိသော: တစ်အနက်ရောင်နောက်ခံ (ခ) တွင်အဖြူရောင်လက်ဝါးကပ်တိုင်; တစ်ဦးကြားနေထိန်းချုပ်မှု (N ကိုအများအပြားကာတွန်းစစ်မြင်ကွင်းများ); နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း cue (ကို C) ​​။ ငါးအစိတ်အပိုင်းများအညီအမိန့်ထုတ်ခဲ့သည်: BNC, BCN, CBN, အား NBC နှင့် CNB ။ အဆိုပါဗီဒီယိုဂိမ်း cue အင်တာနက်ကိုဗီဒီယိုဂိမ်း "စစ်ပွဲရော့ခ်" ပြဗီဒီယိုပါဝင်သည်။ ဤသည်တိပ်ခွေတစ်ခုတည်း fMRI စကင်ဖတ်စစ်ဆေးဖို့ session တစ်ခုအတွင်းမှာတစ်ဦး nonferrous ရောင်ပြန်-မှန်အမြင်အာရုံစနစ်၏နည်းလမ်းဖြင့်တစ်ဦးချင်းစီဘာသာရပ်ပေးအပ်ခံခဲ့ရသည်။ အဆိုပါ fMRI session များအတွက်, 180 ပြိုပုံရိပ်တွေ (EPI, 40 Coronal ချပ်, 5.0 မီလီမီတာအထူ, 3.1 × 3.1 × 5.0 မီလီမီတာ, TE = 30msec, TR = 3000ms, Flip ထောင့် = 90 °, In-လေယာဉ် resolution ကို = 64 ၏ voxel အရွယ်အစား echo 64 pixels ကို×, အမြင်လယ်ပြင် (FOV) = 200 × 200 မီလီမီတာ) 3 ဒုတိယကြားကာလမှာမှတျတမျးတငျထားတဲ့ခဲ့ကြသည်။ TR = 3 ms, TE = 1 ms, FOV = 2100 × 2.74 မီလီမီတာ, 256 ချပ်, 256 × 128 × 1.0: ခန္ဓာဗေဒပုံရိပ်အဘို့, 1.0D T1.3 မာန်တင်းသံလိုက်-ပြင်ဆင်ထားလျင်မြန်စွာ gradient ကိုပဲ့တင်သံ (MPRAGE) ဒေတာကိုအောက်ပါ parameters တွေကိုနှင့်အတူစုဆောင်းခဲ့ကြ မီလီမီတာ voxel အရွယ်အစား, လှန်ထောင့် = 12 °။ "စစ်ပွဲရော့ခ်" အဘို့အလိုဆန္ဒ၏အသီးအသီးကျောင်းသားရဲ့ယုတ်အဆင့်ကိုအကဲဖြတ်ရန်, (= "အားလုံးမဟုတ်မှာ" 1 ထံမှ 7 = "အစွန်းရောက်" အထိ) ခုနစ်မှတ်အမြင်အာရုံ analogue စကေးစကင်ဖတ်စစ်ဆေးဖို့မီနှင့်အပြီးနှစ်ကြိမ်အုပ်ချုပ်ခဲ့သည်။ တစ်ဦး nonferrous ရောင်ပြန်-မှန်အမြင်အာရုံစနစ်အား အသုံးပြု. နှင့်ဘာသာရပ်များတစ် Joystick သုံးပြီးဂိမ်းကစားရန်သူတို့၏အလိုဆန္ဒ rated "ဘယ်လောက်သင်စစ်ပွဲရော့ခ်ဂိမ်းကစားရန်လိုသလဲ": အထူးဘာသာရပ်များဟုမေးခဲ့သည်။

ဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှုဟာဦးနှောက် Voyager software ကိုအထုပ် (BVQX 1.9, ဦးနှောက်ဆန်းသစ်တီထွင်မှု, Maastricht, အဆိုပါနယ်သာလန်) ကို အသုံးပြု. ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခဲ့သည်။ တစ်ဦးချင်းစီဘာသာရပ်များအတွက် fMRI အချိန်စီးရီး BVQX ပေး Multi-စကေး algorithm ကိုသုံးပြီးခန္ဓာဗေဒ 3D ဒေတာအစုမှ Co-မှတ်ပုံတင်ခဲ့သည်။ တစ်ဦးချင်းစီဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာပုံရိပ်တွေကိုစံ Talairach အာကာသမှ Spatial ပုံမှန်ခဲ့ကြသည် [22] ။ အလားတူ nonlinear အသွင်ပြောင်းခဲ့ပြီးနောက်ပိုင်းတွင် T2 * ရန်လျှောက်ထားခဲ့သည် fMRI အချိန်စီးရီးဒေတာ -weighted ။ အချပ်စကင်ကိုအချိန်ဆုံးမခြင်းနှင့် 3D ရွေ့လျားမှုဆုံးမခြင်း၏ preprocessing ခြေလှမ်းများပြီးနောက်, အလုပ်လုပ်တဲ့ဒေတာ Spatial 6mm တစ်ခု FWHM နှင့်အတူ Gaussian kernel ကို အသုံးပြု. ပန်းခင်းလမ်းနှင့်ယာယီ BVQX ပေး algorithms သုံးပြီး 4s ၏ Gaussian kernel ကို အသုံးပြု. ပန်းခင်းလမ်းခဲ့ကြသည်

စာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းတစ် hemodynamic-တုံ့ပြန်မှု function ကိုအတူ convolved တစ်ဦးရထားတှဲ function ကိုအဖြစ်ကွဲပြားခြားနားသောအခြေအနေများ (ဗီဒီယိုဂိမ်း cue နဲ့ကြားနေလှုံ့ဆော်မှု) အတွက် fMRI signal ကိုအချိန်-သင်တန်းများမော်ဒယ်အားဖြင့်ဖျော်ဖြေခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါမော်ဒယ်လုပ်ဆောင်ချက်များကို voxel အခြေခံအားဖြင့်တစ်ဦး voxel အပေါ် fMRI signal ကိုအချိန်-သင်တန်းများမှမျိုးစုံ linear ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာလျှောက်ထားရန်အထွေထွေ linear မော်ဒယ် (GLM) ၏အခြေအနေတွင်အတွင်းရှင်းလင်း variable တွေကိုအဖြစ်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ တစ်ဦးကကျပန်းသက်ရောက်မှုဆန်းစစ်ကြားနေလှုံ့ဆော်မှု vs ဗီဒီယိုဂိမ်း cue ခြားနားဦးနှောက်ကို Activation ၏တစ်ဦးချင်းစီနှင့်အုပ်စုတစ်စုစာရင်းအင်း parametric မြေပုံများအားလြှော့။ မိစ္ဆာ Discovery နှုန်း (FDR) ထက်လျော့နည်းသို့မဟုတ် 0.05 ညီမျှခဲ့လျှင်အားလုံးဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းများအတွက်, အသင်းအဖွဲ့များလေးဆယ်ကပ်လျက် voxels အတွက် (မျိုးစုံကိုနှိုင်းယှဉ်ဘို့အတညျ့) သိသာထင်ရှားသောအဖြစ်မှတ်ယူခဲ့ကြသည်။ စုစုပေါင်းဂိမ်းအချိန်ထိန်းချုပ်ခြင်း, အမော်ဒယ်လုပ်ငန်းဆောင်တာတွေနဲ့ဆက်စပ်ယုတ် beta ကို-အလေးဂိမ်းကစားညွှန်းကိန်းနှင့်ဒေသခံဦးနှောက်ကို Activation အဘို့အလိုဆန္ဒ၏အတိုင်းအတာများအကြားတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဆက်စပ်မှုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ ကျပန်းသက်ရောက်မှု ANOVA အချက်များအတွင်းနှစ်ခုနှင့်အတူမော်ဒယ် (ကြားနေလှုံ့ဆော်မှု vs ဗီဒီယိုဂိမ်း cue) နှင့်ဘာသာရပ်အချက်များအကြားနှစ်ဦးကို (ယေဘုယျအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူ vs အလွန်အကျွံအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူ) ၏တစ်ဦးကစက္ကန့်-Level ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာထားတဲ့အတွက်ကွဲပြားခြားနားသောဦးနှောက်ကို Activation ပြသနိုင်ဖို့အသုံးပြုခဲ့သည် အလွန်အကျွံအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူ။ စုစုပေါင်းဂိမ်းအချိန်ထိန်းချုပ်ခြင်း, အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့် beta ကိုအလေးဆိုလိုတာအလိုဆန္ဒအကြားတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဆက်စပ်သုံးသပ်ခဲ့ပါတယ်။
ကြားနေထိန်းချုပ်မှု vs အင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းဆွ
 
ဘာသာရပ် ၁၉ ခုမှအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုလိုချင်သောဆန္ဒသည် ၃.၃ - ၁.၆ (အနည်းဆုံး ၁ နှင့်အများဆုံး ၅.၅) ဖြစ်သည်။ အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းလှုံ့ဆော်မှုများကိုတုံ့ပြန်ရာတွင်ကြားနေလှုံ့ဆော်မှုများနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါက (၆) ခုရှိ FDR <3.3, p <1.6) တွင်သိသိသာသာပိုမိုသောလှုပ်ရှားမှုကိုဖော်ထုတ်နိုင်ခဲ့သည်။ Cluster 1 (Talairach x, y, z; 5.5, -0.05, 0.0009243; right parietal) ပေါ်၌ရှိသောအမြှေး, -1, -56, 35; လက်ဝဲ parietal ပေါ်၌ရှိသောအမြှေး (Brodmann 23, 59), 41, -23, 7; လက်ျာ occipital ပေါ်၌ရှိသောအမြှေး, -40, -32, 84; လက်ဝဲ occipital ပေါ်၌ရှိသောအမြှေး), စပျစ်သီးပြွတ် 23 (26, - 84, -23; ညာဘက် cerebellum anterior ပေါ်၌ရှိသောအမြှေး, 2, -38, -40; ဘယ်ဘက် cerebellum posterior ပေါ်၌ရှိသောအမြှေး), စပျစ်သီးပြွတ် 29 (39, -73, -29; ညာဘက် cerebellum semilunar ပေါ်၌ရှိသောအမြှေး), စပျစ်သီးပြွတ် 3 (14, -64, 39) ; လက်ယာ thalamus), စပျစ်သီးပြွတ် 4 (-20, -31, 2; left thalamus, -5, -22, -25; left parahippocampal gyrus (Brodmann 3)) နှင့်စပျစ်သီးပြွတ် 38 (-25, 17, 36; ယုတ်ညံ့ left Frontal gyrus (Brodmann 6)၊ dorsolateral prefrontal cortex သည် Callicott et al နှင့် Cotter et al တို့၏သုတေသနတွင် DLPFC နှင့်ထပ်တူကျသည်။23, 24]) (ပုံ 1) ။ Cluster 4, 5 နှင့် 6 ကြားရှိ beta တန်ဖိုးများသည်တစ် ဦး နှင့်တစ် ဦး အပြုသဘောဆက်နွယ်မှုရှိသည် (cluster 4 vs cluster 5: r = 0.67, p <0.01; cluster 4 vs cluster 6: r = 0.63, p <0.01; cluster 5 vs) စပျစ်သီးပြွတ် 6: r = 0.64, p <0.01) ။ အခြားအုပ်စုများသည်သူတို့၏ beta တန်ဖိုးများအကြားမည်သည့်ဆက်စပ်မှုမျှမပြခဲ့ပါ။
အင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းပြွတ်နှင့် Self-သတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်အလိုဆန္ဒ၏ beta ကိုတန်ဖိုးများများအကြားတစ်ဦးဆက်စပ်မှုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှာတော့အလိုဆန္ဒအပြုသဘော (ညာ, r = 4, p = 0.50 thalamus) စပျစ်သီးပြွတ် 0.03 ဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့ပါတယ်, စပျစ်သီးပြွတ် 5 ((လက်ဝဲ parahippocampal gyrus thalamus left Brodmann 36), r = 0.56, p = 0.02) နှင့်စပျစ်သီးပြွတ် 6 (လက်ဝဲယုတ်ညံ့တိုကျရိုကျ gyrus (Brodmann 9), r = 0.54, p = 0.02) ။ အင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဘို့ကိုအခြားပြွတ်နှင့်အလိုဆန္ဒအကြားမျှအရေးပါသောဆက်စပ်မှု (ရှိခဲ့သည်ပုံ 2).
ပုံ 2
ပုံ 2     

 

 

 

Cluster 4, Cluster 5, Cluster 6 နှင့်တဏှာ (± 0.95 CI ဆိုလို) အကြားဆက်စပ်မှု
 
 

  ယေဘုယျအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူ (မိသားစုဆရာဝန်) vs ပိုပြီးအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်း (MIGP) ကစားသူကိုဘာသာရပ်များ

 
လေ့လာမှုဘာသာရပ်အချို့သည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအခြားသူများထက်များစွာသာလွန်စွာကစားခဲ့ကြောင်းကျွန်ုပ်တို့သတိပြုမိခဲ့သည်။ ဤလေ့လာတွေ့ရှိချက်အပေါ် အခြေခံ၍ ကျွန်ုပ်တို့သည်ဘာသာရပ်များကိုအုပ်စုနှစ်စုခွဲခဲ့သည်။ အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသောဘာသာရပ်များနှင့် MIGP နှင့်အထွေထွေကစားသမားအုပ်စု (GP) ။ ဘာသာရပ် ၁၉ ခုအနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုမိနစ် ၉၀၀ ကျော်ကစားသောအကြောင်းအရာ (၆) ခု (အကြံပြုထားသည့်အချိန် ၁၅၀%၊ မိနစ် ၆၀၀) ကိုအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသောဘာသာရပ်များအဖြစ်ရွေးချယ်ခဲ့သည်။ MIGP သည်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကို ၁၅၀၀.၀ ± ၃၇၀.၉ မိနစ် / ၁၀ ရက်ကစားခဲ့ပြီး GP သည် ၅၁၇.၅ မှ ၁၇၆.၆ မိနစ် / ၁၀ ရက်ကစားသည်။ GP နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုတုံ့ပြန်သည့်အနေဖြင့် MIGP သည် clusters (FDR <900, p <150) တွင်သိသိသာသာပိုမိုကြီးမားသောလုပ်ဆောင်မှုကိုပြသခဲ့သည်။ Cluster 600 (Talairach x, y, z; ၅၊ ၄၈၊ ၁၃; ညာဘက် medial frontal) gyrus broadmann (ရိယာ (BA) 1500.0)၊ စပျစ်သီးပြွတ် ၈ (၅၂၊ ၁၃၊ ၃၈၊ ညာဘက်ရှေ့တန်းအလယ်ဗဟို gyrus)၊ စပျစ်သီးပြွတ် ၉ (၂၀၊ ၂၉၊၅; ညာဘက် Parahippocampal gyrus)၊ စပျစ်သီးပြွတ် ၁၀ (၆၊ -370.9) , 10; ညာဘက် parietal Post- အလယ်ပိုင်း gyrus), စပျစ်သီးပြွတ် 517.5 (-176.6, -10, 0.05; လက်ဝဲတိုကျရိုကျ Pre- အလယ်ပိုင်း gyrus), စပျစ်သီးပြွတ် 0.000193 (-7, -5, -48; လက်ဝဲ occipital lingual gyrus) (ပုံ 3) ။ စုစုပေါင်းဂိမ်းအချိန်ထိန်းချုပ်ခြင်း, အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဘို့အလိုဆန္ဒအပြုသဘော (7 (ညာ medial တိုကျရိုကျ gyrus, r = 0.47, p = 0.047) နှင့်စပျစ်သီးပြွတ် 9 (ညာ parahippocampal gyrus, r = 0.52, p = 0.028) စပျစ်သီးပြွတ်ဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်ပုံ 4) ။ အခြားအပြွတ်နှင့်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းအဘို့အလိုဆန္ဒအကြားမျှအရေးပါသောဆက်စပ်မှုရှိခဲ့သည်။
ပုံ 3
ပုံ 3     

 

 

 

MIGP နှင့်မိသားစုဆရာဝန်အကြားဒေသဆိုင်ရာနှောက်သွေးစီးဆင်းမှု (rCBF) ၏ခြားနားချက်
 
 
ပုံ 4
ပုံ 4     

 

 

 

Cluster 7, Cluster 9 နှင့်တဏှာ (± 0.95 CI ဆိုလို) အကြားဆက်စပ်မှု
 
 

ဆွေးနွေးချက်များ

ပစ္စုပ္ပန်တွေ့ရှိချက်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဘို့အ cue-သွေးဆောင်အလိုဆန္ဒ mediates သောအာရုံကြော circuitry ကြောင့်ဆင်တူသည်ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုသို့မဟုတ်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီမှ cue တင်ဆက်မှုအောက်ပါလေ့လာတွေ့ရှိကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။ အားလုံးဂိမ်းကစားသမား, အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းတွေကိုများတွင်ကြားနေတွေကိုမတူဘဲအတွက်လေ့ယင်း dorsolateral prefrontal cortex, parahippocampal gyrus နှင့် thalamus အတွက်လှုပ်ရှားမှုထုတ်ယူနိုင်ရန်ပေါ်လာ [6, 25] ။ အင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းတွေကိုမှတုန့်ပြန်မှာတော့ MIGP မိသားစုဆရာဝန်နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်, လက်ျာ medial တိုကျရိုကျ gyrus (orbitofrontal cortex) ၏ activation, precentral gyrus, parahippocampal gyrus နှင့် lingual gyrus occipital တိုးမြှင့်ခဲ့သည်။ အထူးသဖြင့်, ထို dorsolateral prefrontal, orbitofrontal cortex, parahippocampal gyrus နှင့် thalamus အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဘို့အလိုဆန္ဒနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။

Dorsolateral Prefrontal Cortex

အရက်, ကင်း, နီကိုတင်း, နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူလူနာအစီရင်ခံအဖြစ် [10, 12, 13,14] dorsolateral prefrontal cortex ဂိမ်းတွေကိုမှတုန့်ပြန် activated ခဲ့သည်။ DLPFC activation ၏သက်သေအထောက်အထားတစ်ခုအမြင်အာရုံလောင်းကစားဝိုင်း cue တုံ့ပြန်နှင့်အတူ, Crockford et al [10] အမြင်အာရုံလောင်းကစားဝိုင်းတွေကိုအာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်ဆုလာဘ်မျှော်မှန်းများအတွက်အဓိကဖြစ်ခြင်းအဖြစ်အသိအမှတ်ပြုခံရမယ်လို့အကြံပြုသည်။ Barch နှင့် Buckner [ပုတွေကိုအလုပ်လုပ်နေမှတ်ဉာဏ်နှင့်အတူဆက်နွယ်ခဲ့ကြကြောင်းအကြံပြုခဲ့ကြ26] ။ အဆိုပါ DLPFC [သင့်လျော်သောရည်မှန်းချက်-ညွှန်ကြားအရေးယူထုတ်လုပ်ဘို့အတိတ်အတွေ့အကြုံ၏အမှတ်တရများမှပစ္စုပ္ပန်အာရုံခံအတွေ့အကြုံကိုချိတ်ဆက်နေဖြင့်ကိုယ်စားပြုမှုကိုထိန်းသိမ်းရန်နှင့်ညှိနှိုင်းဖို့အခန်းကဏ္ဍရှိပါတယ်27, 28] ။ ထို့ကြောင့်ဂိမ်းကဗီဒီယိုတွေကိုကြိုတင်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကိုမှတ်မိစေခြင်းငှါ, နှင့် DLPFC တစ်ခု activation နှင့်ဆက်စပ်သော။

    

Orbitofrontal cortex နဲ့ visuo-Spatial အလုပ်လုပ်မှတ်ဉာဏ်စနစ်အတွက်

အင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းတွေကိုမှတုန့်ပြန်မှာတော့ MIGP မိသားစုဆရာဝန်နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်, precentral gyrus, parahippocampal gyrus နှင့် occipital lingual gyrus ညာဘက် medial တိုကျရိုကျ gyrus (orbitofrontal cortex) ၏လှုပ်ရှားမှုတိုးလာခဲ့သည်။ စိတ်ဝင်စားစရာ MIGP အတွက် activated သမျှဒေသများ [visuo-Spatial အလုပ်လုပ်မှတ်ဉာဏ်နှင့်အတူဆက်နွယ်ခဲ့ကြ29] ။ ကိုကင်းသည်အသုံးပြုသူများ [သူတို့မူးယစ်ဆေး-related လှုံ့ဆော်မှုအနေဖြင့်အာရုံစူးစိုက်မှုကို disengaging နှင့်အတူအခက်အခဲရှိသည်အကြံပြုခြင်း, ညာ medial prefrontal လှုပ်ရှားမှုအဆင့်မြင့်နှင့်ကိုကင်းလှုံ့ဆော်မှုတုံ့ပြန်အတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှု၏အောက်ပိုင်းအဆင့်ဆင့်ကိုပြသ29] ။ ထို့အပြင် orbitofrontal cortex နဲ့ parahippocampal gyrus အတွက် activation ကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှုကိုအင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းအလိုဆန္ဒနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ မူးယစ်ဆေး-ယူပြီးအပြုအမူအတွက်တစ်ဦးက hyperactive OFC [15] နှင့် cue-ထိတွေ့တုံ့ပြန်တဲ့ Hyper-sensitized amygdala နှင့် hippocampus [30] အများအားပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုနှင့်အတူလူနာအစီရင်ခံခြင်းဖြစ်သည်။ ထို့အပြင်အမြင်အာရုံအပြောင်းအလဲနဲ့စီးအတွက် dissociation လည်း [တဲ့ cue-သွေးဆောင် type ကိုနှိုးဆွပေးသောရောဂါဗေဒလောင်းကစားသမားတွေအစီရင်ခံခဲ့သည်10] ။ ပစ္စုပ္ပန်တွေ့ရှိချက်ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုနှင့်အတူလူနာအစီရင်ခံရလဒ်များကိုနှင့်ကိုက်ညီဖြစ်ကြသည်။ အဆိုပါ striatum နှင့်ထိုကဲ့သို့သော amygdala အဖြစ် limbic ဒေသများနဲ့ဆက်သွယ်မှုမှတဆင့် [31], အ OFC [ရည်မှန်းချက်-ညွှန်ကြားအပြုအမူတွေ၏လုပ်ငန်းစဉ်များတွင်ပြင်ပလှုံ့ဆော်မှုများနှင့်ဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲနဲ့တုံ့ပြန်သင့်လျော်သောအပြုအမူကိုရွေးဖို့စဉ်းစားနေပါတယ်32] ။ အဆိုပါ OFC ၏ activation အစောပိုင်းအဆင့်တွင်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမွဲများအတွက်လှုံ့ဆျောမှုရှင်းပြနိုင်ဘူး။

Parahippocampal gyrus နှင့် thalamus

DLPFC နှင့် OFC ၏ activation အပြင်, ဗီဒီယိုဂိမ်းတွေကိုကြည့်ရှုသည့် parahippocampal gyrus နှင့် thalamus ၏တိုးချဲ့လှုပ်ရှားမှုနဲ့ဆက်စပ်ခဲ့ပါတယ်, အဲဒီဒေသတွေမှာအပြုသဘောအစီရင်ခံဖော်ပြထားအလိုဆန္ဒဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့ကြသည်။ Kalivas နှင့် Volkow [6] သင်ယူမှုနှင့်မှတ်ဉာဏ်အဘို့အ limbic အဆောက်အဦများအပြုအမူတွေကိုရှာကြံမူးယစ်မောင်းနှင်ကြောင်းမူးယစ်ဆေးအဘို့အလိုဆန္ဒနှင့်ဆက်စပ်အဓိကဦးနှောက်ဆားကစ်ဖြစ်ကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။ မူးယစ်ဆေးဆက်စပ်တွေကို [မူးယစ်ဆေးစွဲလူနာအတွက်တဏှာဖြစ်ပေါ်နိုင်ပါတယ်33] နှင့်ဤအားဖြည့်ယန္တရားဟာ dopamine ဆုလာဘ်စနစ်ဖြင့်ဆက်စပ်နေသည် [7] အဖြစ် hippocampus နှင့် amygdala အတွက်သင်ယူမှုနှင့်မှတ်ဉာဏ်လုပ်ဆောင်ချက်များကို [30, 34] ။ ရှငျဘုရငျ et al [35] ဦးပထမဦးဆုံးပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးသေနတ်သမားဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဘာသာရပ်များအတွက် amygdala ၏ activation အစီရင်ခံတင်ပြကြပါပြီ။ ထို့အပွငျဆုလာဘ်သို့မဟုတ်ပြစ်ဒဏ်များအတွက်အမြင်လှုံ့ဆော်မှုမှဇီဝကမ္မနှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာတုံ့ပြန်မှုဟာ amygdala တို့ကထောက်ပံ့ပေးတန်ဖိုးကို-ဝန်ကိုထမ်းရွက်သတင်းအချက်အလက်များအပေါ်အခြေခံပြီးနိုင်ပါသည်။ [36အဆိုပါ amygdala နှင့်မိမိတို့ကိုယ်ကို hippocampus လက်ရှိလေ့လာမှုမှာ activated မခံခဲ့ရပေမယ့်လည်း] parahippocampal gyrus activation စိတ်ခံစားမှုအခြေအနေများနှိုးဆွနေစဉ် amygdala ၏လုပ်ငန်းဆောင်တာ, အထူးသဖြင့်မှတ်ဉာဏ်-မော်ဂျူရောင်ပြန်ဟပ်စေခြင်းငှါ [37] နှင့်အမြင်အာရုံဝန်ထမ်းတွေရဲ့အသိအမှတ်ပြုမှုမှတ်ဉာဏ်စဉ်အတွင်းဟောင်း configurations အသိအမှတ်ပြုအတွက် hippocampus [38]
အထောက်အထားအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းထဲမှာ dopamine နဲ့ဆုလာဘ်စနစ်များအကြားတစ်ဦးအသင်းအဖွဲ့ supporting နှင့်အတူဆော့ကစား [35, 36, 39, 40] အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမူးယစ်ဆေးနှင့်အရက်သုံးစွဲခြင်းဖျန်ဖြေသောအဖြစ်ဆင်တူအားဖြည့်စနစ်များပါဝင်လိမ့်မည်ဟုမျှော်လင့်ထားနိုင်ပါတယ်။ အဆိုပါ dopaminergic ဆုလာဘ်စနစ်နှင့်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းအကြားအသင်းအဖွဲ့ယခင်က [ယခင်မျိုးရိုးဗီဇလေ့လာမှုအတွက်အကြံပြုထားသည်39] နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်း thalamus အတွက် dopamine များလွှတ်ပေးရန် Koepp အစီရင်ခံထားပါတယ် [40].

ကန့်သတ်

လက်ရှိလေ့လာမှုအများအပြားန့်အသတ်ရှိပါတယ်။ ပထမဦးစွာကျွန်တော်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဖို့ဦးနှောက်၏အတိအကျကိုတုံ့ပြန်မှုကိုအတည်ပြုဘို့ (အမျိုးသမီးများနှင့်မြီးကောင်ပေါက်နှင့်အတူ) ပိုကြီးတဲ့နှင့်ပိုပြီးကွဲပြားခြားနားနမူနာလိုအပ်ပါတယ်။ ကျနော်တို့လူငယ်ရဲ့အင်တာနက်စွဲလမ်းစကေးစုစုပေါင်းကစားဂိမ်းအချိန်နှင့်အလိုဆန္ဒ၏အမြင်အာရုံ analogue စကေး ratings လျှောက်ထားလုပ်ခဲ့တယ်သော်လည်းဒုတိယ, ငါတို့သည်အင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းအလိုဆန္ဒ၏ပြင်းထန်မှုစစ်ဆေးနေများအတွက်အဖြေရှာတဲ့ tool ကိုအသုံးမပြုခဲ့ပေ။ ကျွန်တော်တို့ဟာအလိုဆန္ဒနှင့်ဦးနှောက်အကြားသိသိသာသာဆက်စပ်တွေ့ရှိရပေမယ့် "တစ်ခုတည်းစကင်ဖတ်စစ်ဆေးဖို့ session တစ်ခုအတွင်းမှာတတိယအကဲဖြတ်ဗီဒီယိုဂိမ်းတုံ့ပြန်အတွက် amygdala နှင့် hippocampal Active အတိတ်ဂိမ်းကစားမှတ်ဥာဏ်ကြောင့်ခဲ့ကြသည်ရှိမရှိဆုံးဖြတ်ရန်သို့မဟုတ်အလိုရှိကြသည်တွင်လုံလောက်သောသတင်းအချက်အလက်များမပေးခဲ့ပါဘူး စုစုပေါင်းကစားအချိန်ကိုထိန်းချုပ်ထားစဉ်လှုပ်ရှားမှု။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, အလိုဆန္ဒတုံ့ပြန်မှု [စွဲလမ်းမမှန်တစ်ဦး core ကိုလက္ခဏာကိုကိုယ်စားပြုရန်, အေးစက်၏လုပ်ငန်းစဉ်အောက်မှာဖွံ့ဖြိုးပြီးနှင့်ထိုကဲ့သို့သောအဖြစ်ခံရဖို့စဉ်းစားနေကြ9] ။ ဒီလေ့လာမှုမှာဘာသာရပ်များအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲကြပေမယ့်ကိုယ့် 10 နေ့ရက်ကာလအဘို့တိကျတဲ့, ဝတ္ထုဂိမ်းကစားခိုင်းတယ်သူကိုကျန်းမာဘာသာရပ်များခဲ့ကြသည်ခဲ့ပါဘူး။ ကျနော်တို့ဆွဂိမ်းဦးနှောက်တုံ့ပြန်မှုဂိမ်းကစားဖို့အတွက်စိတ်ခံစားမှုမှတ်ဉာဏ်တုန့်ပြန်ရာမှပေါ်ထွန်းပါသို့မဟုတ်ဂိမ်းကစားခြင်းသင်ယူမှုဖြစ်စဉ်တွင်အစောပိုင်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုဇာတ်စင်ကိုယ်စားပြုအံ့သောငှါထွက်မအုပ်စိုးလို့မရဘူး [41] ။ "

ကောက်ချက်

လက်ရှိလေ့လာမှုအစောပိုင်းအဆင့်များတွင်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုဆက်လက်ဖို့လှုံ့ဆျောမှုကိုထောက်ပံ့သောလေးစားမှုဦးနှောက်အပြောင်းအလဲများနှင့်အတူသတင်းအချက်အလက်ပေးစွမ်းသည်။ ပစ္စည်းဥစ္စာချိုးဖောက် cue-သွေးဆောင်တဏှာ၏ယခင်လေ့လာမှုများအပေါ်အခြေခံပြီးပစ္စုပ္ပန်တွေ့ရှိချက်လည်းပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီမှ cue တင်ဆက်မှုအောက်ပါလေ့လာတွေ့ရှိအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းအဘို့အ cue-သွေးဆောင်အလိုဆန္ဒ mediates သောအာရုံကြော circuitry ကြောင့်ဆင်တူသည်အကြံပြုပါသည်။ အထူးသဖြင့်, တွေကိုလေ့ပု dorsolateral prefrontal cortex, orbitofrontal cortex, parahippocampal gyrus နှင့် thalamus အတွက်လှုပ်ရှားမှုထုတ်ယူနိုင်ရန်ပေါ်လာ ..

ကျေးဇူးတင်လွှာ
 
ရန်ပုံငွေရှာခြင်းနှင့်ထောက်ပံ့ရေးနှင့်ကျေးဇူးတင်လွှာ
ဒါဟာသုတေသန NIDA DA 15116 နေဖြင့်ငွေကြေးထောက်ပံ့ခဲ့သည်။ ငါတို့သည်လည်းဂိမ်းကုမ္ပဏီ K2NETWORK နှင့် Samsung Electronics ၏ Co. , Ltd နှင့်အတူပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများအတွက်ကျေးဇူးတင်ရှိပါတယ်
အောက်ခြေမှတ်ချက်များ
 
ဒါကထုတ်ဝေမှုအတွက်လက်ခံလိုက်ပါသည်တစ်ခုတည်းဖြတ်ခြင်းမရှိဘဲလက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်တဲ့ PDF ဖိုင်ဖြစ်ပါသည်။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့ဖောက်သည်ဝန်ဆောင်မှုအဖြစ်ကျနော်တို့ကလက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်၏ဤအစောပိုင်းဗားရှင်းပေးနေကြသည်။ ဒါကြောင့်သူ့ရဲ့နောက်ဆုံး citable form မှာထုတ်ဝေမီလက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ် copyediting, လုပ်ခြင်း, စာစီ, နှင့်ရရှိလာတဲ့သက်သေ၏သုံးသပ်ချက်ကိုခံယူပါလိမ့်မယ်။ ထုတ်လုပ်မှုလုပ်ငန်းစဉ်အတွင်းအမှားအယွင်းများအကြောင်းအရာကိုထိခိုက်နိုင်သည့်ရှာဖွေတွေ့ရှိစေခြင်းငှါ, ထိုဂျာနယ်လျှောက်ထားသောသူအပေါင်းတို့သည်ဥပဒေရေးရာအကြောင်းသတိပြုစရာများစပ်ဆိုင်သောအကြောင်းသတိပြုပါ။
 

ကိုးကား

1. ha JH, Yoo HJ, ချို ih, ချင်း, B, ရှင်: D ကင်မ် JH ။ စိတ်ရောဂါ comorbidity အင်တာနက်စွဲဘို့အပြုသဘောပြသူကိုကိုရီးယားကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်အကဲဖြတ်။ J ကို Clin စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2006;67: 821-826 ။[PubMed]
2. ယန် CK, Choe BM, Baity M က, Lee က JH, ချို JS ။ အလွန်အကျွံအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်အတူအကြီးတန်းအထက်တန်းကျောင်းကျောင်းသား SCL-90-R နှင့် 16PF profile များကို။ J ကိုစိတ်ရောဂါကုသမှုနိုင်သလား။ 2005;50: 407-414 ။[PubMed]
3. လူငယ်တို့ KS ။ ကွန်ပျူတာအသုံးပြုမှုစိတ်ပညာ: XL ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းအသုံးပြုခြင်းကို: အအသွင်မြင်လာအောင်ချိုးတဲ့အမှု။ Psychol ကိုယ်စားလှယ်။ 1996;79: 899-902 ။[PubMed]
4. ဟွမ် SW ။ ငါးဆယ်နာရီဂိမ်းကစားနေ့စဉ် Chung Ang သေစေပါတယ်။ Dae Gu; ကိုရီးယား: 2005 ။
5. Payne JW ။ web ကိုဖမ်းမိ။ ဝါရှင်တန်ပို့စ်; ဝါရှင်တန်ဒီစီ: 2006 ။ စ။ pHE01 ။
6. Kalivas PW, Volkow ND ။ စွဲလမ်းမှု၏အာရုံကြောအခြေခံ: လှုံ့ဆျောမှုနှင့်ရွေးချယ်မှုတစ်ခုရောဂါဗေဒ။ နံနက် J ကိုစိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2005;162: 1403-1413 ။[PubMed]
7. လာ DE, Rosenthal RJ, Lesieur HR, Rugle LJ, Muhleman: D, chiu ကို C, et al ။ ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းအတွက် dopamine D2 receptor မျိုးရိုးဗီဇ၏လေ့လာမှုတစ်ခု။ Pharmacogenetics ။ 1996;6: 223-234 ။[PubMed]
8. Volkow ND, et al ဝမ် GJ, မုဆိုး JS, Logan J ကို, Gatley SJ, Hitzemann R ကို။ detoxified ကင်း-မှီခိုဘာသာရပ်များအတွက် striatal dopaminergic တုန့်ပြန်လျော့သွားသည်။ သဘာဝ။ 1997;386: 830-833 ။[PubMed]
9. Galanter M က, Kleber HD ကို။ Koob gf ပြင်ဆင်ရန်အတွက်စွဲလမ်း၏ Neurobiology: Substabce ကုသမှုအလွဲသုံးစားပြုမှု။ 4 ။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ: အမေရိကန်စိတ်ရောဂါထုတ်ဝေရေး, Inc မှ, 2008 ။ စစ။ 9-10 ။
10 ။ Crockford DN, Goodyear B, Edwards က J ကို, Quickfall J ကို, El-Guebaly N. Cue-သွေးဆောင်ဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှုရောဂါဗေဒလောင်းကစားသမားတွေပါ။ Biol စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2005;58: 787-795 ။[PubMed]
11 ။ Filbey FM ရေ, Claus အီး, Audette AR, Niculescu M က, Banich MT, Tanabe J ကို, et al ။ အရက်၏အရသာကိုထိတွေ့သည့် mesocorticolimbic neurocircuitry ၏ activation elicits ။ Neuropsychopharmacology ။ 2008;33: 1391-1401 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး][PubMed]
12 ။ et al ဂျော့ခ်ျက MS, Anton RF, Bloomer က C, Teneback ကို C, Drobes DJ သမား, Lorberbaum JP ။ အရက်-တိကျတဲ့တွေကိုထိတွေ့အပေါ်အရက်ဘာသာရပ်များအတွက် prefrontal cortex နဲ့ anterior thalamus ၏ activation ။ Arch ဗိုလ်ချုပ်ကြီးစိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2001;58: 345-352 ။[PubMed]
13 ။ ko CH, လျူ GC, Hsiao S က, ယန်း JY ယန် MJ, လင်း WC, et al ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း၏ဂိမ်းကစားတတ်ပြီးသူနဲ့ဆက်စပ်ဦးနှောက်လုပ်ငန်းဆောင်တာ။ J ကိုစိတ်ရောဂါ Res ။ 2009;43: 739-747 ။[PubMed]
14 ။ Maas LC, လောနိတျမွို့ SE, Kaufman MJ, Weiss RD, ဒံယေလ SL, ရော်ဂျာ VW တို့, et al ။ cue-သွေးဆောင်ကင်းတဏှာစဉ်အတွင်းလူ့ဦးနှောက်ကို Activation ၏ functional သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်။ နံနက် J ကိုစိတ်ရောဂါကုသမှု။ 1998;155: 124-126 ။[PubMed]
15 ။ Tremblay L ကို, မျောက် orbitofrontal cortex အတွက် Schultz ဒဗလျူဆွေမျိုးဆုလာဘ် preference ကို။ သဘာဝ။ 1999;398: 704-708 ။[PubMed]
16 ။ Wrase J ကို, Grusser သည် SM, Klein က S, Diener ကို C, Hermann: D, Flor H ကို, et al ။ အရက်သမားအရက်-ဆက်စပ်တွေကိုနှင့် cue-သွေးဆောင်ဦးနှောက်ကို Activation ၏ဖွံ့ဖြိုးရေးကောင်စီ။ EUR စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2002;17: 287-291 ။[PubMed]
17 ။ Franklin TR, et al ဝမ် Z ကို, ဝမ် J ကို, Sciortino N ကို, Harper ကို: D လီ Y ကို။ နီကိုတင်းဆုတ်ခွာ၏လွတ်လပ်သောစီးကရက်ဆေးလိပ်တွေကိုမှ Limbic activation: တစ် perfusion fMRI လေ့လာမှု။ Neuropsychopharmacology ။ 2007;32: 2301-2309 ။[PubMed]
18 ။ Zijlstra က F, Veltman DJ သမား, Booij J ကို, ဗန်တွင်းချောက်ကမ်းပါး W က, Franken ih ။ မကြာသေးမီက abstinent opioid-မှီခိုယောက်ျားအတွက် cue-ရူးနှမ်းတဏှာနှင့် anhedonia ၏ Neurobiological အလွှာဟာ။ မူးယစ်ဆေးအရက်မူတည်တယ်။ 2009;99: 183-192 ။[PubMed]
19 ။ Widyanto L ကို, McMurran အမ်အင်တာနက်စွဲလမ်းစမ်းသပ်မှု၏ psychometric ဂုဏ်သတ္တိများ။ Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2004;7: 443-450 ။[PubMed]
20 ။ Beck ကို AT, ရပ်ကွက် CH, Mendelson M က, ကဲ့ရဲ့ J ကို, Erbaugh ဂျေစိတ်ကျရောဂါတိုင်းတာခြင်းဘို့တစ်ခုစာရင်း။ Arch ဗိုလ်ချုပ်ကြီးစိတ်ရောဂါကုသမှု။ 1961;4: 561-571 ။[PubMed]
21 ။ Fydrich T က, Dowdall: D, Chambless DL ။ အဆိုပါ Beck တော့ပူပန် Inventory ၏ယုံကြည်စိတ်ချရနှင့်တရားဝင်မှု။ J ကိုပူပန် dis ။ 1992;6: 55-61 ။
22 ။ Talairach J ကို, Tournoux P. လူ့ဦးနှောက်၏ co-ပြို Stereotactic Atlas ။ နယူးယောက်: Thieme ဆေးဘက်ဆိုင်ရာထုတ်ဝေသူများ, Inc မှ, 1988 ။
23 ။ Callicott JH, Egan MF, Mattay VS, Bertolino တစ်ဦး, အရိုးအေဒီ, Verchinksi B, et al ။ schizophrenia နှင့်အတူလူနာသိမြင်နဂိုအတိုင်းမောင်နှမအတွက် dorsolateral prefrontal cortex ၏ပုံမှန်မဟုတ်သော fMRI တုံ့ပြန်မှု။ နံနက် J ကိုစိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2003;160: 709-719 ။[PubMed]
24 ။ cotter: D, Mackay: D, ကုလားပဲ, G, Beasley ကို C, Landau က S, Everall အိုင်ပီ။ အဓိကစိတ်ကျရောဂါရောဂါနှင့်အတူဘာသာရပ်များအတွက် dorsolateral prefrontal cortex ၏ဧရိယာ 9 အတွက်အာရုံခံအရွယ်အစားနှင့် glial ဆဲလ်သိပ်သည်းဆလျှော့ချ။ Cereb Cortex ။ 2002;12: 386-394 ။[PubMed]
25 ။ Volkow ND, ပညာရှိ RA ။ ဘယ်လိုမူးယစ်ဆေးစွဲကျွန်တော်တို့ကိုအဝလွန်ခြင်းကိုနားလည်ကူညီပေးနိုငျသနညျး နတ် neuroscience ။ 2005;8: 555-560 ။[PubMed]
26 ။ Barch DM, Buckner RL ။ မှတ်ဉာဏ်။ ခုနှစ်တွင်: Schiffer RB, Rao က SM, Fogel BS, အယ်ဒီတာများ။ Neuropsychiatry ။ Philadelphia, PA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003 စစ။ 426-443 ။
27 ။ Bonson KR, Grant က SJ, Contoreggi CS, JM, Metcalfe J ကို, Weyl HL, et al Links ။ အာရုံကြောစနစ်များနှင့် cue-သွေးဆောင်ကင်းတဏှာ။ Neuropsychopharmacology ။ 2002;26: 376-386 ။[PubMed]
28 ။ Goldman-Rakic ​​P ကို, Leung HC ။ မျောက်နှင့်လူမှာ dorsolateral prefrontal cortex ၏ functional ဗိသုကာ။ ခုနှစ်တွင်: Stuss ၎င်းကို, နိုက် RT ကို, အယ်ဒီတာများ။ တိုကျရိုကျပေါ်၌ရှိသောအမြှေးရာထူးအမည်၏အခြေခံမူ။ အောက်စဖို့ဒ: အောက်စ်ဖို့တက္ကသိုလ်ကစာနယ်ဇင်း; 2002 ။ စစ။ 85-95 ။
29 ။ Hester R ကို, တက်ကြွကင်းသည်အသုံးပြုသူများအတွက်မူးယစ်ဆေး-related cue အာရုံအခြေခံ Garavan အိပ်ချ်ဦးနှောက်ကဲ့သို့ရှုပ်ထွေးသောယန္တရားများ။ Pharmacol ထဲကဓာတုပစ်စညျးပြုမူနေ။ 2009;93: 270-277 ။[PubMed]
30 ။ Weiss က F, Maldonado-Vlaar CS, Parsons LH, Kerr TM, Smith က DL, ကြွက်များတွင်မူးယစ်ဆေး-ဆက်စပ်လှုံ့ဆော်မှုအားဖြင့်ကိုကင်း-ရှာကြံအပြုအမူဘင်-ရက်ရှာဟာ O. ထိန်းချုပ်ရေး: amygdala အတွက်ငွိမျးအော်ပရေတာ-တုံ့ပြန်နှင့် extracellular dopamine အဆင့်ဆင့်၏ပြန်လည်နာလန်ထူအပေါ်သက်ရောက်မှု နှင့်နျူကလိယ accumbens ။ proc Natl Acad သိပ္ပံအမေရိကန်အေ 2000;97: 4321-4326 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး][PubMed]
31 ။ Groenewegen HJ, Uylings HB ။ အဆိုပါ prefrontal cortex နဲ့, အာရုံခံ limbic နှင့်ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်ရသတင်းအချက်အလက်များ၏ပေါင်းစည်းမှု။ prog ဦးနှောက် Res ။ 2000;126: 3-28 ။[PubMed]
32 ။ Rolls ET ။ အဆိုပါ orbitofrontal cortex နဲ့ဆုလာဘ်။ Cereb Cortex ။ 2000;10: 284-294 ။[PubMed]
33 ။ O 'Brien က CP, Childress AR, Ehrman R ကို, Robbins SJ ။ မူးယစ်ဆေးဝါးအလွဲသုံးမှုအတွက် conditioning အချက်များ: သူတို့မလှူရှင်းပြနိုင်မလဲ? J ကို Psychopharmacol ။ 1998;12: 15-22 ။[PubMed]
34 ။ RE ကိုကြည့်ပါ။ relapse ဖြစ်ပေါ်စေသည်ကိုကင်း-cue အသင်းအဖွဲ့များ၏အာရုံကြောအလွှာဟာ။ EUR J ကို Pharmacol ။ 2005;526: 140-146 ။[PubMed]
35 ။ ရှငျဘုရငျဂျာတိုနီဘလဲ RJ, Mitchell က DG, Dolan RJ, Burgess N. ညာဘက်အရာပွုလုပျခွငျး: သင့်လျော်သောအကြမ်းဖက်သို့မဟုတ်သနားကြင်နာတတ်တဲ့အမူအကျင့်များအတွက်ဘုံအာရုံကြော circuit ကို။ Neuroimage ။ 2006;30: 1069-1076 ။[PubMed]
36 ။ Paton JJ, Belova MA, Morrison SE, Salzman CD တချပ်ဖြစ်တယ်။ အဆိုပါမျောက် amygdala သင်ယူနေစဉ်အတွင်းအမြင်လှုံ့ဆော်မှုများ၏အပြုသဘောဆောင်နှင့်အပျက်သဘောတန်ဖိုးကိုကိုယ်စားပြုတယ်။ သဘာဝ။ 2006;439: 865-870 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး][PubMed]
37 ။ Kilpatrick L ကို, စိတ်လှုပ်ရှားမှုသြဇာလွှမ်းမိုးမှုမှတ်ဥာဏ်သိုလှောင်မှုကာလအတွင်း parahippocampal နှင့်တိုကျရိုကျဒေသ Cahill အယ်လ် Amygdala မော်ဂျူ။ Neuroimage ။ 2003;20: 2091-2099 ။[PubMed]
38 ။ Duzel အီး, Habib R ကို, Rotte M က, Guderian S က, Tulving အီး, Heinz HJ ။ Spatial နှင့် nonspatial လှုံ့ဆော်မှု configurations များအတွက်အမြင်ဝန်ထမ်းတွေရဲ့အသိအမှတ်ပြုမှုမှတ်ဉာဏ်စဉ်ကာလအတွင်းလူ့ hippocampal နှင့် parahippocampal လှုပ်ရှားမှု။ J ကို neuroscience ။ 2003;23: 9439-9444 ။[PubMed]
39 ။ ဟန် DH, Lee က YS ယန် KC ကင်မ် EY, Lyoo Ik, Renshaw PF ။ အလွန်အကျွံအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအတူဆယ်ကျော်သက်အတွက် Dopamine ဗီဇနှင့်ဆုလာဘ်မှီခို။ J ကိုစွဲ Med ။ 2007;1: 133-138 ။
40 ။ Koepp MJ, ဂွန် RN, လောရင့်အေဒီ, Cunningham VJ, Dagher တစ်ဦးက, ဂျုံးစ် T က, et al ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကာလအတွင်း striatal dopamine လွှတ်ပေးရန်သက်သေအထောက်အထား။ သဘာဝ။ 1998;393: 266-268 ။[PubMed]
41 ။ Bermpohl F၊ Walter M, Sajonz B, Lucke C, Hagele C, Sterzer P prefrontal cortical ဒေသများရှိအဓိကစိတ်ကျရောဂါ - အပြောင်းအလဲနှင့်အတူလူနာအတွက်စိတ်ခံစားမှုလှုံ့ဆော်အပြောင်းအလဲနဲ့၏အာရုံစူးစိုက်မှုမော်ဂျူ။ neuroscience လက်တ။ 2009;463: 108-113 ။[PubMed]