အလေ့အကျင့် Breaking ။ ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းမှပေါ်လစီတုံ့ပြန်မှု: လက်ရှိအတိုင်းအတာနှင့်အနာဂတ်ဖြစ်နိုင်ခြေတစ်ခုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု (Király et al, 2018 ။ ) အပေါ် Commentary

J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2018 နိုဝင်ဘာ 14: 1-3 ။ Doi: 10.1556 / 2006.7.2018.110 ။

Muller KW1.

ြဒပ်မဲ့သော

အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါသည်ကျန်းမာရေးပြissueနာအသစ်တစ်ခုအဖြစ်ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်အသိအမှတ်ပြုခံခဲ့ရသည်။ ယခုလက်ရှိကျွန်ုပ်တို့သည်ဤရောဂါ၏ကွဲပြားခြားနားသောရှုထောင့်များဖြစ်သောဥပမာ၊ ပျံ့နှံ့မှုနှုန်း၊ အခြေခံ neurobiological ယန္တရားများနှင့်ကုသမှုနည်းဗျူဟာများကဲ့သို့ဗဟုသုတလျင်မြန်စွာကြီးထွားလျက်ရှိသည်။ ဆန့်ကျင်ဘက်အားဖြင့်တစ် ဦး ချင်းအားအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါမဖြစ်ပွားစေရန်တားဆီးခြင်းသည်လုံလောက်သောတိုးတက်မှုမရှိသေးသည့်ကိစ္စဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည်အခြားစွဲလမ်းစေသည့်အပြုအမူများကိုတားဆီးရာတွင်ထိရောက်သောနည်းလမ်းများနှင့်နည်းစနစ်များကိုအခြေခံအားဖြင့်ရည်ညွှန်းနိုင်သည်။ သို့သော်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါကာကွယ်တားဆီးရေးအထူးတောင်းဆိုချက်များမှာအများအားဖြင့်ထင်ရှားမှုမရှိခြင်း (သို့) လျစ်လျူရှုခြင်းခံရသည်။ Király et al မှပြန်လည်သုံးသပ်မှုတွင်ဖော်ထုတ်ထားသောမူဝါဒလုပ်ဆောင်ချက်များ။ (၂၀၁၈) ကကြိုတင်ကာကွယ်မှုဆိုင်ရာချဉ်းကပ်မှုများကိုအစပြုခဲ့ကြောင်းပြသသော်လည်း၊ အခြားတစ်ဖက်တွင်မူ၎င်းတို့၏ဖြစ်နိုင်ခြေနှင့်ထိရောက်မှုအပေါ်ပင်ကိုယ်မူလသုတေသနကတိုးတက်ရန်လိုအပ်ကြောင်းထောက်ပြသည်။

KEYWORDS: အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါ; အန္တရာယ်လျှော့ချရေး; မူဝါဒအ; ကြိုတင်ကာကွယ်ရေး

PMID: 30427215

Doi: 10.1556/2006.7.2018.110

လှုပ်ရှားမှုရိုက်ယူခြင်းများအတွက်ကောင်းသောအကြောင်းရင်း

လွန်ခဲ့သောဆယ်စုနှစ်များမြောက်မြားစွာဒေတာကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်းကိုထိန်းချုပ်ထဲက run နိုင်သောသရုပ်ပြပါပြီ။ အဆိုးဆုံးအမှု၌, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါလို့ခေါ်တဲ့ဖြစ်ရပ်ဆန်း functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်းခြင်းနှင့်နောက်ထပ်စိတ်ရောဂါ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအပါအဝင် psychopathological ရောဂါလက္ခဏာတွေဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ပါသည်။ သုတေသနအင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါမြင့်တက်စဉ်အတွင်းအများအပြားရှုထောင့်များတွင်တိုးတက်မှုဖန်ဆင်းတော်မူပြီ။ ကကောင်းစွာဖြစ်ကောင်းကွဲပြားခြားနားသောအတိုင်းအတာများချဉ်းကပ်မှု (ဥပမာကြောင့်ဖြစ်သော, ပျံ့နှံ့မှုနှုန်းသိသိသာသာကွဲပြားကြောင်းလူသိများသည်ပေမယ့်ကျနော်တို့၎င်း၏ epidemiological features တွေအကြောင်းအများကြီးကိုသိ ဖာဂူဆန်, Coulson, & ဘား, 2011) ။ ကျွန်တော်တို့သည်ဥပမာ (အချို့လူနာတစ်ဦးပြီးစိတ်ပျက်ဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲနဲ့နှင့်တစ်ခုတိုးလာမက်လုံးပေးာင်းညွှန်း, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ neurobiological နှင့် neuropsychological features တွေသို့ထိုးထွင်းသိမြင်မှုကိုနက်ရှိုင်းရှိ Kuss & Griffiths က, 2012) ။ ကျနော်တို့တောင်မှအခုအသစ်ရောဂါ (ဥပမာများအတွက်သင့်မြတ်လျော်ကန်ကုသမှုဖြစ်နိုင်ခြေမဟာဗျူဟာအပေါ်မှာအနည်းဆုံးသတင်းအချက်အလက်အချို့ကိုရှိ ရှငျဘုရငျ et al ။ , 2017) ။ သို့သော်အလွန်အမင်းပျောက်ဆုံးနေသည့်အရာမှာမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်နှင့်လူကြီးများအားအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါမဖြစ်ပွားအောင်တားဆီးနိုင်မည့်ခိုင်မာသောအယူအဆများနှင့်အချက်အလက်များဖြစ်သည်။ ထိုကိစ်စတှငျKirály et al ကလေ့လာမှု။ (2018) လက်ရှိနည်းဗျူဟာများပေါ်တွင်အသံခြုံငုံသုံးသပ်ချက်ပေးသည်နှင့်တစ်ပြိုင်နက်ထိရောက်သောကာကွယ်တားဆီးရေးမဟာဗျူဟာများပေါ်မှာငါတို့လက်ရှိ awfully ကန့်သတ်အသိပညာဖော်ပြသည်။

ပိုမိုကျယ်ပြန့်သောရှုထောင့်မှကြည့်လျှင်ကာကွယ်ခြင်းသည်များသောအားဖြင့်မဟာဗျူဟာမြောက်များစွာ (ဥပမာ - ကျောင်းအခြေပြုအစီအစဉ်များ၊ ပညာရေးဆိုင်ရာချဉ်းကပ်မှုစသည်တို့) အပေါ်အခြေခံသည်။ Király et al ၏လေ့လာမှု။ (2018) အထူးသရှိပြီးသားနှင့်အလားအလာအစိုးရမဟုတ်သောလုပ်ရပ်များအပေါ်အာရုံစိုက်။ ဤသည်တိကျသောအာရုံစိုက်ဿုံဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့အထက်တွင်ဖော်ပြခဲ့သောကိစ္စ၏ရှုပ်ထွေးမှုသဘာဝကျပါတယ်။ ကျွန်တော်တို့ဟာနီကိုတင်းအသုံးပြုခြင်းနှင့်လောင်းကစားဝိုင်းပါဝင်မှုများကာကွယ်တားဆီးရေးအနေဖြင့်သိကြရာရရှိနိုင်မှု, ဒီမှာအရေးပါအခန်းကဏ္ဍမှပါဝင်သည်။

တစ်ဦးကပထမဦးစွာ Idea: ရရှိနိုင်မှုကိုကန့်သတ်

အထက်တွင်ဖော်ပြခဲ့သည့်အတိုင်းရရှိနိုင်မှုကိုအချို့သောအလုပ်မဖြစ်သောအပြုအမူများ (ဥပမာ - နီကိုတင်းသုံးစွဲခြင်း၊ အရက်သုံးစွဲခြင်းနှင့်လောင်းကစားခြင်းတွင်ပါ ၀ င်ခြင်း) ကိုတားဆီးရာတွင်အဓိကအချက်တစ်ခုအဖြစ်အသိအမှတ်ပြုရမည်။ ရရှိနိုင်မှုကိုကန့်သတ်ခြင်းသည်ဤပြproblemနာအတွက်အပြည့်အဝမပံ့ပိုးနိုင်သော်လည်း၎င်းကို၎င်းကို Jigsaw တစ်ခုအဖြစ်သတ်မှတ်နိုင်သည်။ Király et al စာပေမှဆင်းသက်လာသည်။ (2018) စာရင်းရရှိမှုကန့်သတ်ရန်သုံးခုကိုအဓိကတိုင်းတာမှုများ (shutdown, ရွေးချယ် shutdown ချခြင်း, ပင်ပန်းနွမ်းနယ်) နှင့် သာ. ကြီးမြတ်မိဘထိန်းချုပ်မှုအားဖွင့်တဦးတည်းကိုပိုမိုတိကျသောချဉ်းကပ်မှု။

တစ်ခြို့သောအချိန်များအတွက်အွန်လိုင်းကွန်ပျူတာဂိမ်းဖို့ access ကို disable လုပ်ဖို့အလားအလာချဉ်းကပ်မှုဖြစ်ပေါ်လာသည်။ လက်တွေ့အတွေ့အကြုံကပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းအလေ့အထဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့အကြောင်းကိုနေသောလူတစ်ဦးချင်းစီနှောင်းပိုင်းနာရီသို့ဂိမ်းတိုးချဲ့လေ့ကြောင်းပြသထားတယ်။ တကယ်တော့ကုသမှုလူနာတစ်ဦးမွငျ့မားရာခိုင်နှုန်းတစ်ဦးနှောင့်အယှက်ခန္ဓာကိုယ်ထဲက Circadian စည်းချက်နှင့်ထိုကဲ့သို့သောပင်ပန်းနွမ်းနယ်မှု, အာရုံစူးစိုက်မှုပြဿနာများ, နေ့အိပ်အဖြစ်ဆက်စပ်အကျိုးဆက်များ, (ဖော်ပြရန်Müller, Beutel, & Wölfling, 2014) ။ ဤရွေ့ကားဒေတာ (လူဦးရေ-based စစ်တမ်းများကအတည်ပြုကြသည်Cheung & Wong, 2011; Griffiths, Davies, & Chappell, 2004) ။ ထို့ကြောင့်တစ်ဦးသီအိုရီမူဘောင်ကနေအဲဒီအကျိုးဆက်များရေရှည်မှာအင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါများအတွက်ထိန်းသိမ်းခြင်းအချက်အဖြစ်ပြုမူစေခြင်းငှါစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလုပ်ငန်းဆောင်တာတစ်ခုရှေ့ဆက်ဆုံးရှုံးမှုကူညီသည်။ ပိုများသောယေဘုယျအားဖြင့်, ပဏာမ data တွေကိုလည်းမြီးကောင်ပေါက်အကြားအင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါကြောင့်ထိခိုက်မသရုပ်ပြကြညစဉ်ညတိုင်းဂိမ်းဆင်းရဲတဲ့သုခချမ်းသာနှင့်အဆင့်မြင့်စိတ်ကျရောဂါရမှတ် (နှင့်ဆက်စပ်နေသည်Lemola et al ။ , 2011) ။ ထို့ကြောင့်ကအသိအွန်လိုင်းကွန်ပျူတာဂိမ်းတစ်ခုညစဉ်ညတိုင်းအချိန်ထွက် defining အားဖြင့်မြီးကောင်ပေါက်များ၏အိပ်စက်ခြင်းကိုကာကွယ်ရန်အစီအမံများကိုယူပြီးစေသည်။

မည်သို့ပင်ဆိုစေကာရာလီ et al မှတွေ့ရှိသောအချက်အလက်များ။ (2018) အချို့သောအတိုင်းအတာအထိစိတ်ပျက်စရာဖြစ်ကြသည်။ သန်းခေါင်ပြီးနောက်ဂိမ်းမြီးကောင်ပေါက်အကြားကျဆင်းသွားခဲ့သော်လည်းပျမ်းမျှအချိန်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုသိသိသာသာမပြောင်းခဲ့ဘူးနေခဲ့ရသည်။ သို့သျောလညျး, မရရှိနိုင်ပင်ကိုယ်မူလအချက်အလက်များ၏နည်းပါးထိုကဲ့သို့သောအစီအစဉ်များကိုအကဲဖြတ်အတွက် သာ. ကြီးမြတ်စိတ်အားထက်သန်မှုကိုပြသနိုင်ရန်အရေးတကြီးလိုအပ်ချက်ပေါ်ထွန်းရေးဖြစ်သည်။ ယုတ္တိနည်းအဂေဟဗေဒအကောင်အထည်ဖော်နိုင်တည်ဆဲသီအိုရီနှင့်မဟာဗျူဟာကနေဆင်းသက်လာသည်ဟုမဟာဗျူဟာသုတေသနအတွက်ကိုယ်စားလှယ်လောင်းများကတိပေးထားပါသည်။ ၏သင်တန်း, ဒီအစိုးရမဟုတ်သောအရေးယူတစ်စက္ကန့်လမ်းအတွက်သက်ဆိုင်ရာဖြစ်လာတဲ့အချက်ဖြစ်ပါတယ်။ ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးအစီအစဉ်များအင်ပါယာသံကိုအကဲဖြတ်ဘဏ္ဍာရေးစွမ်းရည်တောင်းဆို။ အကျိုးစီးပွားပဋိပက္ခများရှောင်ရှားရန်နှင့်ကောင်းမွန်သောသိပ္ပံနည်းကျအလေ့အကျင့် secure နိုင်ဖို့အတွက်အစိုးရမဟုတ်သောထောက်ပံ့ငွေကဒီမှာပင်ကိုယ်မူလသုတေသနကိုထောကျပံ့ရန်လိုအပ်သည်။

ပြန်လည်စဉ်းစားကာကွယ်တားဆီးရေး: ထိခိုက်နစ်နာမှုလျှော့ချရေး

အန္တရာယ်လျော့ချရေး၏အယူအဆတစ်ခုပြဿနာအပြုအမူမှပေါ်ပေါက်သည့်အနုတ်လက္ခဏာဂယက်ရိုက်လျှော့ချထက်အပြုအမူသူ့ဟာသူတားမြစ်သို့မဟုတ်လျှော့ချမှာရည်ရွယ်သည်။ ထို့ကြောင့်အထူးသဖြင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ၏အထူးတောင်းဆိုချက်များနှင့် ပတ်သက်. အတူခေတ်မီချဉ်းကပ်မှုအဖြစ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားစေနိုင်ပါသည်။ ငါတို့ရှိသမျှသည်ကိုသိသည့်အတိုင်းအပူဆွေးနွေးငြင်းခုံလူ့အဖွဲ့အစည်းကဒီအသစ်ကဖြစ်ရပ်ဆန်းကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းသင့်တယ်ဘယ်လိုဖြစ်ပွားခဲ့သည်ပါပြီ။ ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်းကိုယေဘုယျအား problematized မဖြစ်သင့်ကြောင်းမျှသာလူနေမှုပုံစံစတဲ့အဖြစ်ကိုရိပ်မိခံရဖို့ရှိပါတယ်လျှင်သို့မဟုတ်ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်းအားနည်းချက်တစ်ဦးချင်းစီအဘို့အစွဲလမ်းအလားအလာကိုထမ်းများနှင့် (ဥပမာခံစားနေရပြီးများ၏အကြောင်းရင်းဖြစ်နိုင်မယ်ဆိုရင်အထူးသဖြင့်သဘောထားကွဲလွဲရှိပါသည် Aarseth et al ။ , 2017; Billieux et al ။ , 2017; Griffiths က, Kuss, လိုပက်ဇ် - ဖာနန်ဒက်စ, & Pontes, 2017; Király & Demetrovics, 2017; Müller & Wölfling, 2017) ။ ထို့ကြောင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်းသည်အန္တရာယ်ရှိသည်သာမကခေတ်မီသောစွမ်းရည်နှင့်ထိခိုက်မှုလျှော့ချရေးအယူအဆကိုရရှိရန်ဖြစ်နိုင်ခြေရှိသည်ဟူသောအငြင်းပွားမှုများအကြားကောင်းမွန်သောကိုက်ညီမှုရှိနိုင်သည်။ ပြproblemနာရှိသည့်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုအန္တရာယ်လျှော့ချရန်အတွက်အထူးသင့်လျော်သောနည်းဗျူဟာများမှာမူလုံလောက်စွာတီထွင်ခြင်းမရှိသေးပါ။ Király et al အားဖြင့်လေ့လာမှု။ (2018အထူးသဖြင့်ဂိမ်းသူ့ဟာသူ၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ရပ်အဖြစ်ပေါ်ထွန်း, (က) သတိပေးခြင်းမက်ဆေ့ခ်ျ;) ထိုလေးစားမှုအတွက်သုံးအစိတ်အပိုင်းများနှင့်ဖြစ်နိုင်ခြေ enumerates (ခ) "စွဲ" အလားအလာများကအဆင့်သတ်မှတ်ချက်ဂိမ်း; (ဂ) အချို့ဂိမ်း၏စွဲလမ်းအလားအလာလျှော့ချ။

ပထမဦးဆုံးအအဆိုပြုချက်ကိုပြီးသားတချို့ကွန်ပျူတာဂိမ်း၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်သည့်တစ်ဦးဖြစ်နိုင်နှင့်ဂေဟစနစ်တဦးတည်းဖြစ်မဟုတျဘဲအံ့သြစရာကောင်းလောက်အောင်ပုံရသည်။ သို့သျောလညျး, မေးခွန်းထိုကဲ့သို့သောမက်ဆေ့ခ်ျကစားသမားရဲ့အပြုအမူဒါမှမဟုတ်အပြုအမူဆီသို့သဘောထားကိုအပေါ်တစ်စုံတစ်ရာအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိမရှိနေဆဲဖြစ်သည်။ စမ်းသပ်ဆဲဒီဇိုင်းများကိုမှအချက်အလက်များကိုဤမေးခွန်းကိုသို့အလင်းကိုသွန်းပေမယ့်ပစ္စုပ္ပန်မှာရရှိနိုင်မဟုတ်နိုင်ဘူး။

ဒုတိယရှုထောင့်ကကွန်ပျူတာဂိမ်းများအတွက်စွဲလမ်းမှုအတွက်သတ်မှတ်ထားသောအဆင့်သတ်မှတ်ချက်ကိုမိတ်ဆက်ပေးခြင်းသည်အလားအလာကောင်းပြီး၊ Király et al အားဖြင့်ဖော်ပြပါရှိသည်အဖြစ်။ (2018), အလားတူကြိုးစားမှုလောင်းကစားဝိုင်းထုတ်ကုန်များအတွက်ဟန်ဂေရီနှင့်ဂျာမနီအတွက်အစပျိုးခဲ့ကြသည်။ ဂျာမနီမှာတော့ဤဖြစ်စဉ်အများအပြားအကြောင်းပြချက်များအတွက်ရှည်လျားသောခရီးဖြစ်ခဲ့သည်။ ကွန်ပျူတာဂိမ်းများအတွက်ထိုကဲ့သို့သောအဆင့်သတ်မှတ်ချက်စနစ်အရှိခြင်း၏ဖြစ်နိုင်ခြေဆွေးနွေးခြင်းမကြာသေးမီကဂျာမနီမှာစတင်ခဲ့ပြီးပေမယ့်ပြန်ခရီးတစ်ငွီးငှေ့ဖှယျတဦးတည်း (ဖြစ်မယ့်Rumpf et al ။ , 2017) ။ စွဲလမ်းမှုကိုအထိခိုက်မခံသောအဆင့်သတ်မှတ်ချက်စနစ်ရှိခြင်းသည်ကြီးမားသောအားသာချက်ဖြစ်မည်မှာသေချာသည်။ ရေရှည်တွင်၊ ထိန်းချုပ်မှုဆုံးရှုံးသွားနိုင်သည့်ကစားသမားအားအလွန်ကတိကဝတ်ပြုခြင်းအတွက်တာဝန်ရှိသည့်အရာများအားအတိအကျသုတေသနပြုခြင်း၊ ဒီခေါင်းစဉ်နဲ့ပတ်သက်တဲ့ပင်ကိုယ်မူလအချက်အလက်အချို့ရရှိနိုင်ပေမယ့်အခုကျွန်တော်တို့ဟာဒီဒြပ်စင်တွေရှင်းရှင်းလင်းလင်းမြင်နိုင်ဖို့ဝေးနေပါပြီ။ ဥပမာအားဖြင့်ကျွန်ုပ်တို့သည်အချို့သောအားဖြည့်အစီအစဉ်များနှင့်တိကျသောဒီဇိုင်းအချက်များ (ဥပမာ - ငွေရှာခြင်းနည်းဗျူဟာများ)၊ Dreier et al ။ , 2017; ရှငျဘုရငျ, Delfabbro, & Griffiths က, 2011) ဂိမ်းကို အသုံးပြု. အတွက်အလွန်အရေးပါတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းကစားရန်ပုံရသည်။ သို့သျောလညျး, ဤအမှုပေါ်မှာငါတို့ In-depth အသိပညာနေဆဲကန့်သတ်သည်။ တစျဖနျပိုသုတေသနလိုအပ်ပါသည်။

ဒီအတိအကျကဤအချက်များပေါ်တွင်အသေးစိတ် သိ. လိုအပ်ပေလိမ့်မည်ကတည်းကတူညီသောအကြောင်းပြချက်သည်, ကွန်ပျူတာဂိမ်း၏စွဲလမ်းအလားအလာလျှော့ချကျွန်တော်တို့ရဲ့ဖြစ်နိုင်ခြေကိုခန့်မှန်းရန်ခက်ခဲသည်။ ဒါကြောင့်ဂိမ်းရဲ့စွဲလမ်းအလားအလာများအတွက်တာဝန်ရှိအတူတူလက်ပေါ်မှာရှိစေခြင်းငှါ, ဂိမ်းကစားခြင်း၏ဝမ်းမြောက်တိုးမြှင့်အတိအကျသူတို့အားအချက်များဖြစ်နိုင်ပါသည်လျှင်အပြင်, မေးခွန်းဖြစ်နေဆဲပင်။ ပစ္စုပ္ပန်မှာကျွန်တော်မေးခွန်းကိုဖြေကိုမပေးနိုငျပါနှင့်ပိုမိုပြင်းထန်လာသုတေသနဘို့လိုအပ်ကြောင်းကိုထပ်ထင်ရှားဖြစ်လာသည်။

အဆိုပါ Next ကိုခြေလှမ်းများအပေါ်တချို့က Thoughts

ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုမမှန်ခြင်းနှင့်လောင်းကစားဆိုင်ရာရောဂါများမှကျွန်ုပ်တို့၏အတွေ့အကြုံများကကြိုတင်ကာကွယ်ရေးသည်ရှုပ်ထွေးသောကိစ္စဖြစ်ပြီးငွေကြေးအသုံးစရိတ်များနှင့်သိပ္ပံနည်းကျချဉ်းကပ်မှုက၎င်း၏ထိရောက်မှုကိုစုံစမ်းရန်ဖြစ်သည်။ နည်းဗျူဟာအရကြိုတင်ကာကွယ်မှုနည်းဗျူဟာအချို့သည်မည်သို့အလုပ်လုပ်သည်ကိုပြသရန်ကြီးမားသောစိန်ခေါ်မှုဖြစ်သည်။ အလားတူစွာအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏စိန်ခေါ်မှုများကိုရောဂါနှင့်သက်ဆိုင်သည့်ကုသမှုအစီအစဉ်များကိုအကဲဖြတ်ခြင်းနှင့်အကောင်အထည်ဖော်ခြင်းသာမကထိရောက်သောနှင့်တိကျသောကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနှင့်အစောပိုင်းဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုနည်းဗျူဟာများပါရင်ဆိုင်ရန်အလွန်အရေးကြီးသည်။ ယခင်ကဆွေးနွေးခဲ့သည့်အတိုင်းပြသနာများကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းတို့တွင်ပြspecificနာဖြစ်စေသည့်ကစားသမား၏အထူးသဖြင့်ဂိမ်းအင်္ဂါရပ်များနှင့်ဝိသေသလက္ခဏာများ (ဥပမာ - တစ် ဦး ချင်းအန္တရာယ်အချက်များ) အကြားအပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိသည်ဟုယူဆခြင်းသည်ကျိုးကြောင်းဆီလျော်သည်။ ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်း၏ဆိုးကျိုးသက်ရောက်နိုင်သည့်လူပုဂ္ဂိုလ်တစ် ဦး ချင်းကိုသိရှိနိုင်ရန်အလားအလာရှိသောလေ့လာမှုများပြုလုပ်ရန်လိုအပ်သည်။ သို့သျောလညျး, လက်ရှိစာပေ၏စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်အတွက် Mihara နှင့် Higuchi (2017) လုံလောက်သောအတိုင်းအတာများရဲ့အရည်အသွေးနှင့်အတူသာ 13 အလားအလာစစ်တမ်းများဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။ တစ်ဦးကကျယ်ပြန့်ဒေတာဘေ့စရွေးချယ်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေး၏ရည်ရွယ်ချက်များအတွက်အလွန်အမင်းအထောက်အကူဖြစ်စေပါလိမ့်မယ်။

အလားတူပဲကျနော်တို့အနာဂတ်အတွက်အန္တရာယ်-လျှော့ချရေးမဟာဗျူဟာ၏သက်ရောက်မှုမှာလေးနက်ကြည့်ယူရပါလိမ့်မယ်။ ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်းကြောင့်ဖြစ်ရတဲ့အန္တရာယ်ရှိသောဆိုးကျိုးများ minimize ဖို့ကြိုးစားနေသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါတားဆီးတစ်ဦးကောင်းမွန်စွာထည့်သွင်းစဉ်းစားပင်ယုတ္တိခြေလှမ်းဖြစ်ဟန်ရှိသည်။ ဤအအားထုတ်မှုရေရှည်မှာမှတ်သားဖွယ်အကြိုးကြေးဇူးမြားရှိပါကရသေးကျနော်တို့မသိရပါဘူး။ တနည်းကား, အလားအလာ data တွေကိုလိုအပ်ပေမယ့်ပျောက်ဆုံးလျက်ရှိသည်။

စာရေးသူရဲ့ပံ့ပိုးမှုများ

KWM မူကြမ်း, အယူအဆ, နှင့်လက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်၏နောက်ဆုံးဗားရှင်းအတွက်တာဝန်ရှိသည်

အကျိုးစီးပွားပဋိပက္ခ

ရေးသားသူအကျိုးစီးပွားမျှပဋိပက္ခမိန့်တော်မူ၏။

ကိုးကား

Aarseth, အီး, Bean ကို, AM, Boonen, အိပ်ချ်, Cold Carras, အမ်, Coulson, အမ်, Das, D. , Deleuze, ဂျေ, Dunkels, အီး, Edman, ဂျေ, ဖာဂူဆန်, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K. , ဟူစိန်, Z. , Jansz, ဂျေ, Kardefelt-Winther, D. , Kutner, အယ်လ်, Markey, P. , Nielsen, RKL, Prause, N. , Przybylski, အေ, Quandt, တီ, Schimmenti, အေ, Starcevic, V. , Stutman, G. အ, ဗန် Looy, ဂျေ, & ဗန် Rooij, AJ (2017) ။ ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ ICD-11 Gaming Disorder အဆိုပြုချက်ကိုပညာရှင်များ၏ပွင့်လင်းသောဆွေးနွေးငြင်းခုံစာတမ်း။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 6 (3), 267-270 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 လင့်ခ်Google Scholar
ဘီလ်လျောင်း၊ ဂျေ၊ ဘုရင်၊ DL၊ ဟီဂူချီ၊ အက်စ်၊ အာဟပ်၊ အက်စ်၊ ဘိုဒန်ဂျုံးစ်၊ အိပ်ချ်၊ , V. (2017) ။ ဂိမ်းချို့ယွင်းမှုကိုစစ်ဆေးခြင်းနှင့်ရောဂါရှာဖွေခြင်းတို့တွင်လုပ်ဆောင်မှုအားနည်းခြင်း။ မှတ်ချက် - ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ ICD-11 Gaming Disorder အဆိုပြုချက်ဆိုင်ရာပညာရှင်များ၏ပွင့်လင်းသောဆွေးနွေးမှုစာတမ်း (Aarseth et al ။ ) အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 6 (3), 285-289 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 လင့်ခ်Google Scholar
Cheung, အယ်လ်အမ်, & Wong က, ဒဗလျူအက်စ် (2011) ။ အိပ်မပျော်ခြင်းနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းမှု၏ဟောင်ကောင်ဟောင်ကောင်ရှိဆယ်ကျော်သက်များတွင်စိတ်ကျေနပ်မှု - စူးစမ်းလေ့လာမှုဆိုင်ရာကဏ္ cross ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။ အိပ်စက်ခြင်းသုတေသနဂျာနယ်, 20 (2), 311-317 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/j.1365-2869.2010.00883.x Crossref, MedlineGoogle Scholar
Dreier, အမ်, Wölfling, K. , Duven, အီး, Giralt, အက်စ်, Beutel, အမ်အီး, & Müller, K. ဒဗလျူ (2017) ။ အခမဲ့ကစားခြင်း - စွဲလမ်းနေသောဝေလငါးများအကြောင်း၊ လင်းပိုင်နှင့်ကျန်းမာသောမင်နော့ဗ်များ။ ငွေကြေးထောက်ပံ့မှုဒီဇိုင်းနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ။ စွဲလမ်းအပြုအမူ, 64, 328-333 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.03.008 CrossrefGoogle Scholar
ဖာဂူဆန်, C တို့ဂျေ, Coulson, အမ်, & ဘား, ဂျေ (2011) ။ စိတ်ကျန်းမာရေး, ပညာရေးနှင့်လူမှုရေးပြproblemsနာများနှင့်အတူရောဂါဗေဒဂိမ်းပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့် comorbidity ၏ Meta-analysis သည်။ စိတ်ရောဂါသုတေသနဂျာနယ်, 45 ​​(12), 1573-1578 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005 Crossref, MedlineGoogle Scholar
Griffiths က, အမ် D. , ဒေးဗီးစ်, အမ် N. O. , & Chappell, D. (2004) ။ အွန်လိုင်းကွန်ပြူတာဂိမ်းတွင်လူ ဦး ရေအချက်များနှင့် variable များကိုကစားခြင်း။ CyberPsychology & Behavior, 7 (4), 479-487 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.479 CrossrefGoogle Scholar
Griffiths က, အမ်,, Kuss, D. ဂျေ, လိုပက်ဇ် - ဖာနန်ဒက်ဇ, O. , & Pontes, အိပ်ချ်အမ် (2017) ။ ပြနာရှိသောကစားနည်းသည်တည်ရှိပြီးမသန်မစွမ်းသောဂိမ်းကစားခြင်း၏ဥပမာတစ်ခုဖြစ်သည်။ မှတ်ချက် - ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ ICD-11 Gaming Disorder အဆိုပြုချက်ဆိုင်ရာပညာရှင်များ၏ပွင့်လင်းသောဆွေးနွေးမှုစာတမ်း (Aarseth et al ။ ) အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 6 (3), 296-301 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.037 လင့်ခ်Google Scholar
ရှငျဘုရငျ, L. အယ်လ်, Delfabbro, P. အိပ်ချ်, & Griffiths က, အမ် D. (2011) ။ ပြproblemနာရှိသည့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းတွင်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာသွင်ပြင်လက္ခဏာများ၏အခန်းကဏ္: - လက်တွေ့လေ့လာမှု။ စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်စွဲ၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်, 9 (3), 320-333 ။ Doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9289-y CrossrefGoogle Scholar
ရှငျဘုရငျ, L. အယ်လ်, Delfabbro, P. အိပ်ချ်, ဝူ, အေအမ်, Doh, Y. Y. , Kuss, J. ဂျေ, Pallesen, အက်စ်, Mentzoni, R. , Carragher, N. , & Sakuma, အိပ်ချ် (2017) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါကုသမှု - နိုင်ငံတကာစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းနှင့် CONSORT အကဲဖြတ်ခြင်း။ လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 54, 123-133 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 Crossref, MedlineGoogle Scholar
Király, O. , & Demetrovics, Z. (2017) ။ GDD ကစားခြင်းကို ICD တွင်ထည့်သွင်းခြင်းသည်အားနည်းချက်များထက်ပိုမိုအားသာချက်များရှိသည်။ မှတ်ချက် - ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ ICD-11 Gaming Disorder အဆိုပြုချက်ဆိုင်ရာပညာရှင်များ၏ပွင့်လင်းသောငြင်းခုံမှုစာတမ်း (Aarseth et al ။ ) အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 6 (3), 280-284 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.046 လင့်ခ်Google Scholar
Király, O. , Griffiths က, အမ် D. , ဘုရင်, D. L. , Lee က, အိပ်ချ်ကေ, Lee က, အက်စ် Y. , Bányai, အက်ဖ်, Zsila, Á။ , Takacs, Z. K. , & Demetrovics, Z. (2017) ။ ပြproblemနာရှိသောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်ပေါ်လစီတုံ့ပြန်မှုများ - လက်ရှိဆောင်ရွက်ချက်များနှင့်အနာဂတ်ဖြစ်နိုင်ခြေများကိုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 7 (3), 503-517 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 လင့်ခ်Google Scholar
Kuss, DJ သမား, & Griffiths က, အမ် D. (2012) ။ အင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းစွဲ - neuroimaging လေ့လာမှုများကိုစနစ်တကျစာပေပြန်လည်သုံးသပ်သည်။ ဦး နှောက်သိပ္ပံ, 2 (3), 347-374 ။ Doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 Crossref, MedlineGoogle Scholar
Lemola, အက်စ်, အမှတ်တံဆိပ်, အက်စ်, Vogler, N. , Perkinson-Gloor, N. , Allemand, အမ်, & Grob, အေ (2011) ။ ညအချိန်၌ကစားလေ့ရှိသောကွန်ပျူတာဂိမ်းသည်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာများနှင့်ဆက်စပ်သည်။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်တစ် ဦး ချင်းကွာခြားချက်များ, 51 (2), 117-122 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.03.024 CrossrefGoogle Scholar
Mihara, အက်စ်, & Higuchi, အက်စ် (2017) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါဆိုင်ရာအပိုင်းနှင့် longitudinal epidemiological လေ့လာမှုများ - စာပေကိုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်သည်။ စိတ်ရောဂါကုသမှုနှင့်လက်တွေ့အာရုံကြောသိပ္ပံ, 71 (7), 425-444 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532 Crossref, MedlineGoogle Scholar
Muller, K. ဒဗလျူ, Beutel, အမ်အီး, & Wölfling, K. (2014) ။ ကုသမှုခံယူသူများ၏နမူနာတွင်အင်တာနက်စွဲခြင်း၏လက်တွေ့သွင်ပြင်လက္ခဏာများအတွက်ပံ့ပိုးမှု - အကဲဖြတ်ခြင်း၏ခိုင်မာသော၊ စိတ်ရောဂါ၏ပြင်းထန်မှုနှင့်ပူးတွဲရောဂါဖြစ်ပွားမှုအမျိုးအစား။ ဘက်စုံစိတ်ရောဂါကုသမှု, 55 (4), 770-777 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.01.010 Crossref, MedlineGoogle Scholar
Muller, K. ဒဗလျူ, & Wölfling, K. (2017) ။ ဇာတ်လမ်း၏နှစ်ဖက်စလုံး - စွဲလမ်းမှုသည်အတိတ်ကာလလှုပ်ရှားမှုမဟုတ်ပါ။ မှတ်ချက် - ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ ICD-11 Gaming Disorder အဆိုပြုချက်ဆိုင်ရာပညာရှင်များ၏ပွင့်လင်းသောဆွေးနွေးမှုစာတမ်း (Aarseth et al ။ ) အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 6 (2), 118-120 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.038 လင့်ခ်Google Scholar
Rumpf, H.-J. , Batra, အေ, Bleckmann, P. , Brand, အမ်, Gohlke, အေ, Feindel, အိပ်ချ်, Perdekamp, ​​MG, Leménager, တီ, Kaess, အမ်, Markowetz, A ။ , Möle, တီ, Montag, C တို့, Müller, အေ, Müller, K. , Pauly, အေ, Petersen, K.-U. , Rehbein, အက်ဖ်, Schnell, K. , te Wildt, ခ , Thomasius, R. , Wartberg, အယ်လ်, Wirtz, အမ်, Wölfling, K. , & Wurst, FM ရေ (2017) ။ အင်တာနက်နှင့်ဆက်စပ်သောမသန်မစွမ်းမှုများကိုကာကွယ်တားဆီးရန်ကျွမ်းကျင်သူအဖွဲ့၏အကြံပြုချက်များ [Empfehlungen der Expertengruppe zur Prävention von Internetbezogenen Störungen] ။ Sucht, 63 (4), 217-225 ။ Doi:https://doi.org/10.1024/0939-5911/a000492 CrossrefGoogle Scholar