ဗွီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံရေး, စွဲလမ်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေး Developmental လမ်းကြောင်း၏ (CAUSATION) တစ်ဦးက Cross-ကြံ့လေ့လာမှု (2018)

တပ်ဦး Psychol ။ 2018 နိုဝင်ဘာ 21; 9: 2239 ။ Doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239 ။

Krossbakken E ကို1, Pallesen S က1, Mentzoni RA1, ရှငျဘုရငျ DL2, မှို H ကို3, Finserås TR3, Torsheim T က1.

ြဒပ်မဲ့သော

ရည်ရွယ်ချက်များ: ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှုသည်စိတ်ကျန်းမာရေးကိုပြောင်းလဲစေသောအမျိုးမျိုးနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ ထိုကဲ့သို့သောအသင်းအဖွဲ့များကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးသည့် longitudinal လေ့လာမှုနည်းပါးမှုနှင့်စွဲစွဲနေသည့်ဂိမ်းကိုပြproblemနာနှင့်ကွဲပြားခြားနားမှု (ဥပမာမကြာခဏဖြစ်သော်လည်းပြbutနာမဟုတ်သော) ဂိမ်းများရှိသည်။ လက်ရှိရှာဖွေလေ့လာမှုသည်ဂိမ်းခွဲခြင်း၏သဘာဝလမ်းကြောင်းကိုလေ့လာခြင်း (၃) ခုဖြင့်လေ့လာထားသည်။ လေ့လာမှု (၁) ၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ antidedents များနှင့် unidimensional construct (pathological gaming) အဖြစ်တိုင်းတာသောဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှု၏အကျိုးဆက်များကိုစုံစမ်းရန်ဖြစ်သည်။ လေ့လာမှု (၂) ၏ရည်ရွယ်ချက်မှာကစားသမားအမျိုးအစားများ (“ စေ့စပ်ခြင်း၊ ”“ ပြproblemနာ၊ ”“ စွဲလမ်းမှု”) များအရတူညီသောအသင်းအဖွဲ့များကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ဖြစ်သည်။ ထို့အပြင်လေ့လာမှု 1 သည်အထက်ပါဖော်ပြချက်များနှင့်ရောဂါဗေဒမဟုတ်သောဂိမ်းအုပ်စုများအကြားဖြစ်ပေါ်လာသောခန့်မှန်းခြေတည်ငြိမ်မှုနှင့်အသွင်ကူးပြောင်းမှုများကိုစုံစမ်းရန်ရည်ရွယ်သည်။

နည်းလမ်းများ: 3,000 နှစ်ပေါင်းအသက် 17.5 မြီးကောင်ပေါက်များ၏တစ်ဦးကတစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားလှယ်နမူနာ N ကို (2012 အတွက်နော်ဝေ၏လူဦးရေမှာ Registry ကိုကနေဆွဲ 3 နှစ်ပေါင်း spanning နှစ်ပတ်လည်စစ်တမ်းများတွင်ပါဝင်ဆောင်ရွက်ရန်ဖိတ်ခေါ်ခဲ့သည်T1 = 2,059, N ကိုT2 = 1,334, N ကိုT3 = 1,277) ။ အဆိုပါဖြေဆိုသူဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏အစီအမံ, စိတ်ကျရောဂါ, စိုးရိမ်စိတ်, အထီးကျန်ဆန်, ကျူးကျော်များနှင့်အရက်သုံးစွဲခြင်းရောဂါပြီးစီးခဲ့သည်။ စာရင်းအင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ Cross-ကြံ့လမ်းကြောင်းကိုမော်ဒယ်, Satorra-Bentler chi စတုရန်းစမ်းသပ်မှု (လေ့လာမှု 1), ဆုတ်ယုတ်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း (လေ့လာမှု 2), အကူးအပြောင်းဖြစ်နိုင်ခြေ (လေ့လာမှု 3) ၏က hidden Markov မော်ဒယ်ဖွဲ့စည်း။

ရလဒ်များ: လေ့လာမှု 1 အတွက်တွေ့ရှိချက်စိတ်ကျရောဂါနှင့်အထီးကျန်အပြန်အလှန်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူဆက်နွယ်ခဲ့ပြသခဲ့သည်။ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်တစ်ခု antecedent အဖြစ်ဖော်ထုတ်နှင့်စိုးရိမ်သောကရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်ခဲ့ပါတယ်။ ဂိမ်းကစား၏သုံး typologies အားလုံး typologies ၏အကျိုးဆက်အဖြစ် (လေ့လာမှု 2) ဖော်ထုတ်အထီးကျန်နှင့် antecedents အဖြစ်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်များနှင့်စိတ်ကျဝေဒနာ၏စုံစမ်းစစ်ဆေးရေး။ စီးပွားပျက်ကပ်ကပြဿနာတစ်ခု antecedent ဖြစ်တွေ့ဂိမ်းကစားစေ့စပ်ခဲ့သည်။ အထီးကျန်ခြင်းပြဿနာဂိမ်းကစား၏အကျိုးဆက်အဖြစ်တွေ့များနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှုစွဲဂိမ်းကစား၏အကျိုးဆက်ခဲ့ပါတယ်။ အမြင့်အရက်သောက်စွဲဂိမ်းကစားရန် antecedent ရှာတွေ့ခဲ့သည်, နှင့်အနိမ့်အရက်သုံးစွဲမှုပြဿနာဂိမ်းကစားရန် antecedent ရှာတွေ့ခဲ့သည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏ခန့်မှန်းတည်ငြိမ်မှု 35% ဖြစ်ခဲ့သည်။

နိဂုံး: ရောဂါဗေဒဂိမ်းနှင့်စိတ်ကျန်းမာရေးပြဿနာများ၏အစီအမံအကြားတစ်ဦးကအပြန်အလှန်ဆက်ဆံရေးဟာမတည်ရှိပုံရသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏တည်ငြိမ်မှုကိုလူအသိသိသာသာအရေအတွက် 2 နှစ်ပေါင်း၏သင်တန်းကျော်အလိုအလျောက်ဖြေရှင်းပါဘူးတဲ့အခွအေနေဖော်ပြသည်။

KEYWORDS: ဆယ်ကျော်သက်; ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ; အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ; longitudinal လေ့လာမှု; စိတ်ကျန်းမာရေး

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

Doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

နိဒါန္း

ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း, အများစုတို့အတွက်ပျော်စရာ, စိန်ခေါ်မှု, အပန်းဖြေနှင့်လူမှုရေးနာရီ (ဟော့ဖ်မန်းနှင့် Nadelson, ကိုထောက်ပံ့ပေးကြောင်းမြီးကောင်ပေါက်အကြားဘုံ pastime လှုပ်ရှားမှုတစ်ခုဖြစ်သည် ) ။ သို့သော်အချို့တစ်ဦးချင်းစီကိုသူတို့သိသာ functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်းခြင်းနှင့်ဒုက္ခဆင်းရဲအတွက်ရရှိလာတဲ့, သူတို့ရဲ့ဂိမ်းကစားခြင်းအမူအကျင့်အပေါ်ထိန်းချုပ်မှုဆုံးရှုံးကြောင်းသတင်းပို့သည်။ တစ်ခုစွဲလမ်းရောဂါအဖြစ်ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများ၏အယူအဆ, အ Diagnostic ၏ပဉ္စမနှင့်နောက်ဆုံးဗားရှင်းအတွက်နောက်ထပ်လေ့လာမှုနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders (DSM-5) ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ (American Psychiatric Association တစ်ခွအေနအေအဖြစ်ထည့်သွင်းခဲ့ပါတယ် ), အဖြစ်ခေါ်လိုက်ပါမယ် "အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder (IGD) ။ " အလားတူ "ဂိမ်းရောဂါ", ရောဂါများ၏နိုင်ငံတကာခွဲခြားရေး (ICD-11) (ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့၏ 11th ဗားရှင်းတွင်ထည့်သွင်းထားသည် ) ။ သို့သျောလညျး, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်ရောဂါများ၏နိဒါန်း၏ဝေဖန်သူများကဤသို့သောရောဂါ warranting လက်ရှိသက်သေအထောက်အထားအခြေစိုက်စခန်း (ဗန် Rooij နှင့် Kardefelt-Winther, လုံလောက်သောမဟုတ်ကြောင်းစောဒကတက်ခဲ့ကြ ) နှင့်ရောဂါ၏သဘာဝသင်တန်းကိုထွန်းလင်းလေ့လာမှုများနည်းပါးနေဆဲ (Petry နှင့် O'brien, ; Mihara နှင့် Higuchi, ) ။ ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါပေါ်တွင်တည်ရှိသုတေသနအများစုနှင့်ပတ်သက်သောအဓိကန့်အသတ်ကြောင့်အဓိကအားဖြင့် Cross-Section ဒီဇိုင်းများကပါဝငျသောကွောငျ့ဖွစျသညျ။ ဒီခေါင်းစဉ်အပေါ် longitudinal လေ့လာမှုများလူမြိုးခွား et al (အရေအတွက်အနည်းငယ်ရှိပါတယ်။ , ; Brunborg et al ။ , ; Mihara နှင့် Higuchi, ), ထိုကဲ့သို့သောလေ့လာမှုများအကြောင်းနှင့်အကျိုး၏ယာယီအမိန့်နှင့်စပ်လျဉ်းအချက်များဖော်ထုတ်ရန်ကူညီဖို့အဖြစ်ဂိမ်းအပြုအမူ၏ယာယီတည်ငြိမ်ရေးနှင့် ပတ်သက်. အသိပညာပေးနိုင်ပေမယ့်။ ပစ္စုပ္ပန် Explorer လေ့လာမှု၏ခြုံငုံရည်ရွယ်ချက်သုံးခုခွဲလေ့လာမှုများ (study1, study2, study3) မှတဆင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအပြုအမူ၏သဘာဝသင်တန်း၏ကျယ်ပြန့်နားလည်မှုရရှိရန်ရှိကြ၏။ လေ့လာမှု 1 တစ် unidimensional entity အဖြစ်ရောဂါဗေဒဂိမ်း conceptualized နှင့်လက်ဝါးကပ်တိုင်အချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှရောဂါဗေဒဂိမ်းနှင့်စိတ်ကျန်းမာရေးအကြားအသင်းအဖွဲ့များကြံ့စုံစမ်းစစ်ဆေး။ လေ့လာမှု 2 နောက်ထပ်လေ့လာမှု 1 မှာတွေ့ရတဲ့အသင်းအဖွဲ့များ၏သဘောသဘာဝစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်တစ် typological ရှုထောင့်ကိုအသုံးပြုပြီးစိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်ဂိမ်းကစားအမျိုးအစားအကြားအသင်းအဖွဲ့များစူးစမ်း။ လေ့လာမှု 3 (စေ့စပ်ပြဿနာနှင့်ဂိမ်းကစားစွဲ) ကို typological ရှုထောင့်လျှောက်ထား, အချိန်ကျော်တည်ငြိမ်မှုနှင့်ဘယ်နေရာတွေမှာလဲစုံစမ်းစစ်ဆေးလေ့လာမှု 2 အတွက်အသုံးပြုခဲ့သည်။

ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏ Antecedents နှင့်အကျိုးဆက်များ

longitudinal လေ့လာမှုများစိတ်ကျန်းမာရေးပြဿနာများကိုပထမဦးဆုံးနှင့်အဓိကစိတ်ကျန်းမာရေးပြဿနာများကိုအဓိကအားဖြင့်ဂိမ်းကစားရောဂါ၏နောက်ဆက်တွဲအကျိုးဆက်များဖြစ်ကြောင်း, ဒါမှမဟုတ်ရှိမရှိစိတ်ကျန်းမာရေးပြဿနာများနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအကြားဆက်ဆံရေး cross-ကြံ့သဘောသဘာဝတွေဟာရှိမရှိ, ဂိမ်းရောဂါ၏ခန့်မှန်းနေကြသည်ရှိမရှိစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ပေလိမ့်မည်။ cross-ကြံ့သက်ရောက်မှုတစ်ဦးချင်းစီကတခြားမှာမိမိတို့နှစ်ဦးနှစ်ဖက်အပြန်အလှန်သြဇာလွှမ်းမိုးမှု (Kearney ဖော်ပြ, အချိန်ကျော် variable တွေကိုအကြားအပြန်အလှန်ဆက်ဆံရေးဟာခန့်မှန်း, ) ။ ထို့ကြောင့်စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအကြား Cross-ကြံ့သက်ရောက်မှုများဖော်ထုတ်ခြင်းဂိမ်းရောဂါ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုအတွက်ပါဝင်ယန္တရားများ elucidate ပေလိမ့်မည်။ ဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအကြား Cross-ကြံ့အသင်းအဖွဲ့အပေါ်အနည်းငယ်လေ့လာမှုများ Lemmens et al (တည်ရှိပေမယ့်။ , ,), ဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူ Cross-ကြံ့အသင်းအဖွဲ့များနှင့်ကြီးမားများနှင့်ကိုယ်စားလှယ်နမူနာများတွင်ကွဲပြားခြားနားသောစိတ်ကျန်းမာရေးပြဿနာများကိုရည်မှတ်အသိပညာတစ်ခုစာခေါငျးပါးခြုံငုံရှိသေး၏။

ယခင်သုတေသန (ဂိမ်းရောဂါကျန်းမာရေး-ဆက်စပ်နှင့်လူမှုရေးပြဿနာများတစ်ခုခင်းကျင်းတွေနဲ့ဆက်စပ်ကြောင်း Wittek et al ပြသခဲ့သည်။ , ; Bargeron နှင့် Hormes, ), စိတ်ကျရောဂါ, စိုးရိမ်ပူပန် (Mentzoni et al ကဲ့သို့သော။ , ; Bargeron နှင့် Hormes, ; Wartberg et al ။ , ) ။ အထီးကျန် (Lemmens et al ။ , ), အရက် (ဗန် Rooij et al ကိုအသုံးပြုပါ။ , ), နှင့်ကျူးကျော် (Kim က et al ။ , ) ။ တဦးတည်း longitudinal လေ့လာမှုလူမြိုးခွား et al (2 နှစ်ကြာရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်များအဖြစ်စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်စိတ်ကျဝေဒနာနှစ်မျိုးလုံးကိုဖော်ထုတ်။ , ), နှင့်တဦးတည်း (ဗန် Rooij et al ပြီးနောက်ဂိမ်းရောဂါ၏အကျိုးဆက်အဖြစ်နှစ်ခု longitudinal စိတ်ကျရောဂါဖော်ထုတ်လေ့လာမှုများ, မဟုတ်စိုးရိမ်စိတ်, ။ , ), နှင့် 2 နှစ်ပေါင်း (Liau et al ။ , ), အသီးသီး။ ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏အလားအလာအကြောင်းတရားများနှင့်စပ်လျဉ်းတဦးတည်းလေ့လာမှုစိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေအနာဂတ်ဂိမ်းပြဿနာများ (Mößleနှင့် Rehbein, ကြိုတင်ခန့်မှန်းမပြုခဲ့ကြောင်းတွေ့ရှိရ ) ။ တစ်ဦးကဒတ်ခ်ျ longitudinal လေ့လာမှုတစ်ခု antecedent နှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်း (Lemmens et al ၏အကျိုးဆက်နှစ်ဦးစလုံးဖွစျဖို့အထီးကျန်တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ , ), ကြောင်းအထီးကျန်ညွှန်ပြနှစ်ဦးစလုံးဂိမ်းစွဲလမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုများအတွက်အရေးကြီးသောဖြစ်လိမ့်မယ်။ ထို့အပွငျ, ဂိမ်းရောဂါ, ကျူးကျော်များနှင့်အရက်သုံးစွဲမှုအကြားအသင်းအဖွဲ့အပေါ်ရောထွေးသက်သေအထောက်အထားများနှင့်အတူအများအပြား Cross-Section လေ့လာမှုများရှိပါသည်။ စစ်မှန်သောဘဝကျူးကျော်အပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်းထဲမှာအကြမ်းဖက်မှုများ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု (Funk et al အခြေအတင်ဆွေးနွေးဖြစ်ပါတယ်နေတုန်း။ , ; ဖာဂူဆန်, ) ထိုဂိမ်းရောဂါအကြံပြုခြင်းတွေ့ရှိချက်လည်းရှိပါတယ်, မခွဲခြားဘဲအကြောင်းအရာ, Lemmens et al (ယောက်ျားလေးများအတွက်ကျူးကျော်တိုးမြှင့်ပေးနိုင်သည်။ , ) နှင့်ရန်လိုသဘောထားတွေနဲ့အတူတစ်ဦးချင်းစီရောဂါဗေဒဂိမ်း (Kim က et al ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့သူတို့ရဲ့များထက် ပို. ဖြစ်ကြောင်း။ , ) ။ Ko et al (အချို့ Cross-Section လေ့လာမှုများအရက်-related ပြဿနာများကိုပြခဲ့ကြပြီးဂိမ်းကစားရောဂါဆက်စပ်ခံရဖို့။ , ; ဗန် Rooij et al ။ , ), နဲ့အခြားလေ့လာမှုများထိုကဲ့သို့သောအသင်းအဖွဲ့ (Brunborg et al တွေ့ရှိခဲ့ကြပြီမဟုတ်။ , ; Kaess et al ။ , ).

အထီးဗီဒီယိုဂိမ်းထဲမှာထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့ပိုများပါတယ်အဖြစ်အများအပြားလေ့လာမှုများကိုဖြတ်ပြီး, လိင် Mentzoni et al (, ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတဲ့ကြံ့ခိုင်ခန့်မှန်းဖြစ်ဟန်ရှိသည်။ , ; ဗန် Rooij et al ။ , ; ယုနှင့်ချို ) နှင့်အမျိုးသမီးထက်ပြဿနာဂိမ်းကစားအဖြစ်ခွဲခြားခံရဖို့ (Mentzoni et al ။ , ; Brunborg et al ။ , ; ယုနှင့်ချို ; Milani et al ။ , ) ။ သို့သော် Lemmens et al (လိင်ကွဲပြားမှုဂိမ်းကစားခြင်း၏ antecedents နှင့်အကျိုးဆက်များနှင့် ပတ်သက်. သက်ဆိုင်ရာမဟုတ်ညွှန်ပြလေ့လာနေ။ လည်းရှိပါတယ် ; Brunborg et al ။ , ) ။ သို့သော်အကြမ်းဖက်မီဒီယာအပေါ်ဂိမ်းရောဂါ (ယား Task Force ၏ pathogenesis တစ်ဦးက Moderator အဖြစ်လိင်ကိုရည်မှတ်ပိုပြီး In-depth ကိုအသိပညာအဘို့အလိုရှိပါတယ် ) နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအကြားအသင်းအဖွဲ့အပေါ် longitudinal တူးဖော်ရေးသည်။

လေ့လာမှု 1

လက်ဝါးကပ်တိုင်တစ်ခု unidimensional ရှုထောင့်ကိုအသုံးပြုပြီးစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းအကြားဆက်ဆံရေးဟာကြံ့

ယခင် longitudinal လေ့လာမှုများတစ် unidimensional Construction (Lemmens et al ကဲ့သို့သောရောဂါဗေဒဂိမ်းအကဲဖြတ်ကြ။ , ; ယု et al ။ , ), ဘယ်မှာလက္ခဏာတွေပြိုကျခဲ့ကြခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါဗေဒအနိမ့်ရာမှမြင့်မားသောပြင်းထန်မှုအထိတစ်ဦးစဉ်ဆက်ပေါ်တိုင်းတာခဲ့သည်။ ရောဂါဗေဒဂိမ်းတစ်ခု unidimensional စိတ်ကူး, အချိန် (Jeon ကျော် variable တွေကိုအကြားအပြန်အလှန်ဆက်ဆံရေးမျိုးကိုညွှန်း, တဦးတည်းမော်ဒယ်အတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေး၏ရောဂါလက္ခဏာများအကြား Cross-ကြံ့ဆက်ဆံရေးစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုဖွ ).

ဒီနောက်ခံဆန့်ကျင်, ပထမဦးဆုံးလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာဗီဒီယိုဂိမ်းပြဿနာများ၏ antecedents နှင့်အကျိုးဆက်များအဖြစ်လိင်ကွဲပြားမှု, ကိုခွဲခြားသတ်မှတ်ဖို့ဖြစ်တယ်။ ယခင်လေ့လာမှုများ (Lemmens et al များတွင်အသုံးပြုဂိမ်းရောဂါတစ်ခု unidimensional စိတ်ကူး။ , ; Andreassen et al ။ , ), လက်ရှိလေ့လာမှုမှာ (ချေါ "ရောဂါဗေဒဂိမ်း") လျှောက်ထားခဲ့သည်။ ကျနော်တို့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏ရောဂါလက္ခဏာများအကြားအတော်ကြာ Cross-ကြံ့အသင်းအဖွဲ့များကိုရှာဖွေမျှော်မှန်းထားသည်။ ကြောင့်ဤလေ့လာမှု၏ Explorer သဘောသဘာဝများနှင့်ယခင်လေ့လာမှုများအနေဖြင့်ရောထွေးသက်သေအထောက်အထားမှ, ရှိသမျှ variable တွေကို (စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်း) antecedents ကဲ့သို့၎င်း, ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်များအဖြစ်နှစ်ဦးစလုံးစုံစမ်းစစ်ဆေးခဲ့ကြသည်။

လေ့လာမှု 2

တစ်ဦး typological ရှုထောင့်ကိုအသုံးပြုပြီး Antecedences နှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်များ

ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏စိတ်ကူး, ဂိမ်း (ချာလ်တန်နှင့် Danforth မြင့်မားပါဝင်ပတ်သက်မှုကနေရောဂါခွဲခြားရန် functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်းခြင်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဒုက္ခဆင်းရဲအလေးပေး ; Brunborg et al ။ , ; Kardefelt-Winther et al ။ , ) ။ ဒီဧရိယာထဲမှာတစ်ဦးကသုတေသနစိန်ခေါ်မှုရှင်းလင်းစွာဂိမ်းပါဝင်ပတ်သက်မှုနဲ့ကျန်းမာရေးနဲ့မညီညွတ်တဲ့ဂိမ်း (ပြဿနာတွေနဲ့ရောဂါ) အကြားခွဲခြားကြောင်း variable တွေကိုများ၏မှတ်ပုံတင်ခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ ဒါကြောင့် (core ကိုစွဲသတ်မှတ်ချက်) ထိတွေ့ဆက်ဆံမှု (ဂိမ်း၏ဆိုလိုသည်မှာကျန်းမာအသုံးပြုမှု) အဓိကအား salience, သည်းခံစိတ်နဲ့စိတ်ဓါတ်များပြုပြင်မွမ်းမံ (အရံစံ) ကပါဝင်ပတ်သက်, ဂိမ်းရောဂါပုံမှန်အားကြောင့်ဂိမ်းကစားမှပဋိပက္ခ, ရုပ်သိမ်းရေး, relapse နှင့်ပြဿနာများကိုပါဝငျကွောငျးစောဒကတက်ထားသည်နေစဉ် (ချာလ်တန်နှင့် Danforth, ; Brunborg et al ။ , ) အဖြစ်ကောင်းစွာ။ ဂိမ်းပြဿနာများပုံမှန်အားဖြင့်အချို့သောကျေနပ်အဖြစ်သတ်မှတ်ပေမယ့်မပေးအပေါငျးတို့သ core ကိုစွဲသတ်မှတ်ချက် (Brunborg et al ၏ပါပြီ။ , ; Wittek et al ။ , ).

တစ်ဦး typological ရှုထောင့်, "ပြဿနာဂိမ်းကစား" ဂိမ်းကစားစွဲ "" နှင့် "ဂိမ်းကစားစေ့စပ်အကြားမည်သည့်တူညီသို့မဟုတ်ကွဲပြားခြားနားမှုရှိပါတယ်ရှိမရှိ၏စုံစမ်းစစ်ဆေးမှုနိုင်ပါတယ်။ " ဒီလိုဂုဏ်ထူးနှင့်အညီခုနှစ်တွင်လျှောက်ထားခြင်း, တဦးတည်းလေ့လာမှုဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကိုပိုပြီးအားနည်းစွာစိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်ဆက်နွယ်လိမ့်တွေ့ရှိ စွဲလမ်း (Loton et al ထက်ရလဒ်ကို။ , ), နှင့်အခြားသောလေ့လာမှုများဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးပြဿနာများကို (Brunborg et al အကြားမျှအသင်းအဖွဲ့အစီရင်ခံတင်ပြကြပါပြီ။ , , ) ။ ထိုကဲ့သို့သောဘာသာဂုဏ်ထူး၏ identification နောက်ထပ်ဂိမ်းရောဂါ၏သဘာဝသင်တန်း comprehension, နှင့်လက်တွေ့အကဲဖြတ်ရေးကိရိယာများ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်ကုသမှုနှင့်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးမဟာဗျူဟာသက်ဆိုင်ရာဖြစ်လိမ့်မယ်။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့အသိပညာရဲ့အကောင်းဆုံးမှစိတ်ကျန်းမာရေးနှင့် longitudinal မြီးကောင်ပေါက်၏ကြီးမားသောကိုယ်စားလှယ်နမူနာထဲမှာမတူညီတဲ့ဂိမ်းအပြုအမူတွေ၏ typologies အကြားအသင်းအဖွဲ့များစုံစမ်းစစ်ဆေးခြင်းမရှိယခင်လေ့လာမှုလည်းမရှိ။

လေ့လာမှု 2 ၏ရည်ရွယ်ချက်မှာအချိန်ကျော်ဂိမ်းကစား၏သုံး typologies ၏ antecedents နှင့်အကျိုးဆက်များကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ဤသို့ဖြစ်ခဲ့သည် (စွဲ, ပြဿနာများနှင့်စေ့စပ်) ။ ကြှနျုပျတို့သညျ ", ပြဿနာဂိမ်းကစား" antecedents ၏ပိုကြီးတဲ့အရေအတွက်ကများနှင့်သည်ထက် "စွဲဂိမ်းကစား" နဲ့ဆက်စပ်အကျိုးဆက်များ၏ပိုကြီးတဲ့အရေအတွက်ကရှာတွေ့မယ်လို့မျှော်လင့်ရပါတယ်နှင့် "ဂိမ်းကစားစေ့စပ်။ " ကြောင့်ဒီလေ့လာမှုရဲ့ Explorer သဘောသဘာဝရန်နှင့်ယခင်လေ့လာမှုများမရှိခြင်း တစ်ဦး typological ချဉ်းကပ်လျှောက်ထားကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်းအပြုအမူတွေကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးအပေါင်းတို့, variable တွေကို (စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်း) antecedents နှင့်အကျိုးဆက်များအဖြစ်နှစ်ဦးစလုံးစုံစမ်းစစ်ဆေးခဲ့ကြသည်။

လေ့လာမှု 3

တစ်ဦး typological ရှုထောင့်ကိုအသုံးပြုပြီးယာယီတည်ငြိမ်မှုနှင့်ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာဘယ်နေရာတွေမှာလဲ

အကြောင်းရင်းများနှင့်အကျိုးဆက်များရှာဖွေရေးအပြင်, longitudinal လေ့လာမှုများအချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှတစ်ဦးအခြေအနေတည်ငြိမ်မှုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ဖြစ်နိုင်ခြေသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏ယာယီတည်ငြိမ်ရေးအတွက်ရောဂါဥပမာအားဖြင့်ရငျ့အဘို့အမှုကြောင့်, ကောက်ကာငင်ကာဖြေရှင်းမယ့်ယာယီပြဿနာရှိမရှိ, ဒါမှမဟုတ်အခြေအနေကိုမဟုတ်ဘဲမြဲပါလျှင်တစ်ဦးအရိပ်အယောင်ပေးပါသည်။ ယနေ့အထိ, ဂိမ်းရောဂါ၏တည်ငြိမ်မှုကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးလေ့လာမှုများကနေရလဒ်တွေကိုရောထွေးခဲ့ကြပြီ။ လေ့လာမှုတစ်ခုအ 84 နှစ်ပေါင်း (လူမျိုးခြား et al ပြီးနောက် 2% ၏မြင့်မားသောယာယီတည်ငြိမ်မှုကိုတွေ့။ , ), အခြားဂိမ်းရောဂါလက္ခဏာတွေနှင့်အတူမိုးသည်းထန်စွာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစား၏ 50%, (ဗန် Rooij et al 1 တစ်နှစ်အကြာတွင်တည်ငြိမ်ကျန်ရစ်ကြောင်းတွေ့ရှိရစဉ်။ , ) ။ တခြားလေ့လာမှု (2.8 တစ်နှစ်အကြာတွင် 1% အဖြစ်အနိမ့်အဖြစ် Rothmund et al တည်ငြိမ်မှုအစီရင်ခံတင်ပြကြပါပြီ။ , ) နှင့် 1 နှစ်အကြာတွင် <2% (Strittmatter et al ။ , ) ။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့အသိပညာရဲ့အကောင်းဆုံးရန်, အချိန်ကျော်ဂိမ်းကစား၏ကွဲပြားခြားနားသော typologies ၏ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာဘယ်နေရာတွေမှာလဲမလေ့လာမှုလည်းမရှိ။ ဒီဂိမ်းကစားခြင်းအမူအကျင့်နှင့်ပတ်သက်သောဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာပုံစံများအပေါ်အရေးကြီးသောအလင်းကိုသွန်းနိုင်ပေမယ့်ထို့ကွောငျ့ "စွဲဂိမ်းကစား", "ပြဿနာဂိမ်းကစားအကြားဘယ်နေရာတွေမှာလဲ", "စေ့စပ်ဂိမ်းကစား" နှင့်သာမန် / Non-ဂိမ်းကစားယခင်က, စုံစမ်းစစ်ဆေးကြပြီမဟုတ်။

ထို့ကြောင့်, လေ့လာမှု 3 ၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ "စွဲဂိမ်းကစား," နှင့်အကြားဖြစ်ပေါ်နေသည့်အသွင်ကူးပြောင်းမှုများ၏ယာယီတည်ငြိမ်မှုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ဖို့ဖြစ်တယ် "ပြဿနာဂိမ်းကစား", ", ဂိမ်းကစားစွဲ" နှင့် "အချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှ" ဂိမ်းကစားစေ့စပ်။

နည်းလမ်းများ

လုပ်ထုံးလုပ်နည်းများနှင့်နမူနာ

မြီးကောင်ပေါက်အတွက်လောင်းကစားဝိုင်း, ဂိမ်း, နှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးအမူအကျင့်၏တူညီသောကြီးမားသော longitudinal စစ်တမ်းမှအချက်အလက်များကိုအလုပ်အားလုံးသုံးလေ့လာမှုများ။ 3,000 မြီးကောင်ပေါက် (50% အမျိုးသမီး) အသက် 17.5 နှစ်ပေါင်းတစ်ဦးကတစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားလှယ်နမူနာ 2012 အတွက်နော်ဝေပြည်သူ့အင်အား Registry ကို (Wave ကို 1) မှရေးဆွဲခဲ့သည်။ အဆိုပါဆယ်ကျော်သက်အားလုံး data တွေကိုလျှို့ဝှက်စွာကုသ, နှင့်အချက်အလက်များကိုသာသုတေသနရည်ရွယ်ချက်များအတွက်အသုံးပြုမည်ဖြစ်ကြောင်းမည်ဖြစ်ကြောင်း, လေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်နှင့် ပတ်သက်. အသိပေးခံခဲ့ရသည်။ Written အသိပေးသဘောတူညီခကျြအပေါငျးတို့သသင်တန်းသားများထံမှရရှိသောခဲ့သည်။ မိဘအုပ်ထိန်းသူခွင့်ပြုချက် 16 များ၏အသက်အရွယ်အထက်တွင်ဖြစ်ခြင်းဟာမြီးကောင်ပေါက်များ၏အကောင့်ပေါ်မလိုအပ်ခဲ့သည်။ Wave ကို 1 မှာတုန့်ပြန်သောသူအပေါင်းတို့သည်အသီးအသီးလှိုင်းတက်သည်နှစ်သတိပေးချက်များနှင့်အတူစာတိုက်မေးလ် (2013 နှင့် 2014) ကနှစ်စဉ်နောက်ဆက်တွဲစစ်တမ်းများကိုလက်ခံရရှိခဲ့သည်။ အဆိုပါစစ်တမ်းကိုစက္ကူပေါ်မှာပြန်လျှောက်ခြင်းနှင့်တစ်ဦးပါဝင်သည်ကြိုတင်ငွေဖြည့်စာအိတ်ကနေတဆင့်ပြန်လာသောသို့မဟုတ်အွန်လိုင်းဖြေကြားနိုင်ပါတယ်။ အားလုံးပါဝင်သူတစ်ဦးချင်းစီလှိုင်းပြီးစီးအပေါ်သို့ 200 NOK (~ 18 ဗြိတိန်£) ၏တန်ဖိုးလက်ဆောင်လက်မှတ်ကိုလက်ခံရရှိခဲ့သည်။ အပေါ်မှာဖော်ပြထားတဲ့သဘောတူညီချက်လုပ်ထုံးလုပ်နည်းအပါအဝင်လေ့လာမှု, ဒေသဆိုင်ရာဆေးဘက်ဆိုင်ရာနှင့်ကျန်းမာရေးသုတေသနကော်မတီ, ကျင့်ဝတ်, တောင်အရှေ့ဒေသကြီး (2012 / 914 Project မှနံပါတ်) ကအတည်ပြုပေးခဲ့သည်။

အားလုံးသုံးလှိုင်းတံပိုး (2012, 2013, 2014) မှဒေတာများကလက်ရှိစက္ကူတွင်ထည့်သွင်းသုံးခုလေ့လာမှုများအတွက်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ 3,000 2012 ကြှနျတျောတို့၏နမူနာလျှော့ချကြောင့်ထိုကဲ့သို့သောသိမြင်မသန်စွမ်းကဲ့သို့သောအခြားအကြောင်းရင်းများတုံ့ပြန်နိုင်ခဲ့ကြဘူးသော်လည်း 54 အတွက်ဖိတ်ခေါ်ခံရတယ်သူ 23 မြီးကောင်ပေါက်၏, 2,923 ကြောင့်မမှန်ကန်တဲ့လိပ်စာများမှလက်လှမ်းမှီကြဘူး။ ပထမဦးဆုံးလှိုင်းမှာတော့ 2,059 မြီးကောင်ပေါက် (တုန့်ပြန်မှုနှုန်း 70.4%, 53% အမျိုးသမီး) တုံ့ပြန်ခဲ့သည်။ လေးအမှုပေါင်းသူတို့အငယ်ထက် 17 နှစ်ရှိပြီကြောင့်ဖယ်ထုတ်လိုက်ခြင်း, လေးခုအမှုပေါင်းသူတို့ရဲ့လိင်ညွှန်ပြမဖယ်ထုတ်ထားခဲ့သည်။ ဒုတိယလှိုင်းမှာတော့ 1,334 တစ်ဦးချင်းစီ၏တစ်ဦးစုစုပေါင်း (retention ကိုမှုနှုန်း 64.9%, အမျိုးသမီး 58.7%) တုံ့ပြန်; နှင့်နောက်ဆုံးလှိုင်းထဲမှာ 1,277 (retention ကိုမှုနှုန်း 62.1%, အမျိုးသမီး 61.7%) တုံ့ပြန်ခဲ့သည်။

ဆောင်ရွက်ချက်များနှင့်တူရိယာ

လူဦးရေအချိုးအစား variable တွေကို

အဆိုပါမေးခွန်းလွှာလိင်အပါအဝင် sociodemographic မေးခွန်းများကိုပါရှိသည်။

ဂိမ်း

ရောဂါဗေဒဂိမ်းပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းများအတွက်ဂိမ်းစွဲမှုစကေး (GASA) (Lemmens et al သုံးပြီးအကဲဖြတ်ခဲ့ပါတယ်။ , ) ။ အဆိုပါ GASA "ဘယ်တော့မှ" (ဟော့ဖ်မန်းနှင့် Nadelson ကနေအထိတုံ့ပြန်မှု options များနှင့်အတူငါးအချက်စကေးအပေါ်တိုင်းတာခုနစျပါးပစ္စည်းများပါဝင်သည် )“ မကြာခဏ” ရန် (ပက်ထရီနှင့်အိုဘရီယန်၊ ) ။ တစ်ဦးကပေါင်းစပ်ရမှတ်တစ်ဦးချင်းစီကို item ၏ရမှတ်ပေါင်းထည့်ခြင်းဖြင့်တွက်ချက်ခဲ့သည်။ အဆိုပါစကေးလည်းစေ့စပ်, ပြဿနာအကြားကွာခြားအတွက်အသုံးပြုလျက်, ဓိက 4 ချဉ်းကပ်မှု (Brunborg et al အသုံးပြု. ဂိမ်းကစားစွဲခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ , , ; Wittek et al ။ , ), Charlton နှင့် Danforth's အရမတူညီသောအုပ်စုများကိုခွဲခြားခြင်းအားဖြင့် () စွဲလမ်းမှုနှင့်အလွန်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုအတွက်စံသတ်မှတ်ချက်များ (Charlton နှင့် Danforth, ) ။ ဖြေကြားသူများအားစွဲလမ်းမှု၏အဓိကစံနှုန်းများ (ထပ်မံဖြစ်ပွားခြင်း၊ ပြန်လည်ဆုတ်ခွာခြင်း၊ ပconflictိပက္ခနှင့်ဂိမ်းများကြောင့်ပြproblemsနာများ) ကိုအတည်ပြုပြီးသည့်အခါ“ စွဲလမ်းသောကစားသမားများ” အဖြစ်သတ်မှတ်ခံရပြီး၊ ထောက်ခံခဲ့ကြသည်။ စွဲလမ်းမှုအတွက်အရံပစ္စည်းအဖြစ်သတ်မှတ်ထားသည့်အချက်သုံးချက်ကိုထောက်ခံအားပေးခဲ့သည့်ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်စွဲလမ်းမှု၏အဓိကစံနှုန်းတစ်ခုထက်မကကို“ စေ့စပ်ထားသည့်ကစားသမားများ” ဟုအမျိုးအစားခွဲခြားထားသည်။ ကျန်ရှိသောဖြေဆိုသူများတွင်စွဲလမ်းမှုမရှိသော / ပြproblemနာမရှိသော / မပါဝင်သည့်ဆန့်ကျင်ဘက်အုပ်စု (ပါဝင်သည့်ကစားသမားမဟုတ်သူများ) ပါ ၀ င်သည်။ GASA ၏အရွယ်အစားအသုံးပြုမှုနှင့်အမျိုးအစားသုံးမျိုးကိုခွဲခြားရန်“ ရောဂါဗေဒဂိမ်း” ကို GASA ၏ရှုထောင်အသုံးပြုမှုကိုရည်ညွှန်းသည့်အခါ“ pathological gaming” ဟူသောအသုံးအနှုန်းကိုအသုံးပြုသည်။ "ဟုအဆိုပါ typological ချဉ်းကပ်မှုအတွက်အသုံးပြုကြသည်။ လှိုင်းသုံးခုတွင် GASA အတွက် Cronbach ၏ alpha သည် 0.89, 0.90 နှင့် 0.90 အသီးသီးရှိသည်။

စိုးရိမ်ပူပန်ခြင်းနှင့်စိတ်ကျရောဂါ

စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်စိတ်ကျဝေဒနာ၏လက္ခဏာများအတွက်ဆေးရုံတော့ပူပန်ခြင်းနှင့်စီးပွားပျက်ကပ်စကေး (HADS) (Zigmond နှင့် Snaith, တိုင်းတာရန် ) အုပ်ချုပ်ခဲ့သည်။ HADS သည်စိတ်ဖိစီးမှုနှင့်စိတ်ပူပန်မှုဆိုင်ရာဟင်းသီးဟင်းရွက်မဟုတ်သောလက္ခဏာများကိုစိုးရိမ်ပူပန်မှုနှင့်စိတ်ဓာတ်ကျမှုကိုအကဲဖြတ်သည့်အချက်သုံးချက်နှင့်အတူအကဲဖြတ်သည်။ ပစ္စည်းများကို ၀ င်ငွေမှ ၀ သို့ ၃ အထိအထိအဆင့်လေးဆင့်ဖြင့်အဖြေပေးသည်။ ပိုမိုမြင့်မားသောရမှတ်များကပိုမိုပြင်းထန်သောလက္ခဏာပြင်းထန်မှုကိုဖော်ပြသည်။ လှိုင်းသုံးခုအတွက် Cronbach ၏ alpha သည် ၀.၇၆၊ ၀.၈၀ နှင့် ၀.၈၁ နှင့်စိတ်ကျရောဂါအတွက် 0, 3 နှင့် 0.76 တို့ဖြစ်သည်။

အထီးထီးနေခြင်း

အထီးကျန်တိုင်းတာရန်ကျွန်ုပ်တို့ Roberts သည် UCLA ရဲ့အထီးကျန်ခြင်းစကေး (RULS) (Roberts သည် et al အုပ်ချုပ်။ , ) ။ RULS, (ဟော့ဖ်မန်းနှင့် Nadelson "ဘယ်တော့မှ" မှအထိလေးအမှတ်စကေးအပေါ်အထီးကျန်အကဲဖြတ်ရှစ်ပစ္စည်းများဆံ့ ) ရန် "ကိုမကြာခဏ" (ဗန် Rooij နှင့် Kardefelt-Winther, ) ။ ဖြေဆိုသူများသည်ဖော်ပြချက်တစ်ခုစီသည်မည်သည့်အတိုင်းအတာအထိသက်ဆိုင်ကြောင်းညွှန်ပြရန်ညွှန်ကြားထားသည်။ ဒီစကေးများအတွက် Cronbach ရဲ့ alpha Waves 0.75-0.81 မှာ 0.80, 1 နှင့် 3 ရှိကြ၏။

အရက်သောက်

အရက်သောက်သည့်အရက်ကိုအသုံးပြုခြင်း Disorder သတ်မှတ်ခြင်းစမ်းသပ်ခြင်း-စားသုံးမှု (စာရင်းစစ်-C ကို) (ဘုရှ် et al နှင့်အတူအကဲဖြတ်ခဲ့ပါတယ်။ , ) ။ AUDIT-C သည်အရက်သေစာသောက်သုံးမှုပမာဏနှင့် ၀ င်ငွေ၏ ၀ င်ငွေမှ ၀ မှ ၄ အထိအထိရှိသည့်အချက်သုံးချက်ဖြင့်အရက်သုံးစွဲမှုကိုအကဲဖြတ်သည်။ AUDIT-C တွင်ပိုမိုမြင့်မားသောရမှတ်များကအရက်အလွန်အကျွံသုံးစွဲမှုကိုဖော်ပြသည်။ Wron 0-4 တွင်ဤစကေးအတွက် Cronbach ၏အက္ခရာများသည် ၀.၇၇၊ ၀.၇၁ နှင့် ၀.၆၇ ဖြစ်သည်။

ကြူးကျြောမှု

ယင်းက Short Form ကို Buss-ပယ်ရီကျူးကျော်မေးခွန်းလွှာ (BPAQ-SF) (စိန်နှင့် Magaletta ၏ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်နှုတ်ဖြင့်ကျူးကျော် subscales ) ဒီဆောက်လုပ်ရေးအကဲဖြတ်ရန်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်နှုတ်ဖြင့် subscales လေးနှင့်သုံးပစ္စည်းများဆံ့စီ "အလွန်ငါ့ကိုမတူဘဲ" မှအထိငါးအချက်စကေး (0) "အလွန်ငါကဲ့သို့သော" ကို (4) အပေါ်ဖြေသည်။ တစ်ဦးကအမြင့်ဆုံးရမှတ်ကျူးကျော်ဆီသို့ပိုမိုမြင့်မားသဘောထားကိုဖော်ပြသည်။ လှိုင်းတံပိုးတို့သည် 1-3 မှာ Cronbach alpha ဟာနှုတ်ကျူးကျော် subscale များအတွက် 0.80, 76 နှင့် 0.78 ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော် subscales အဘို့နှင့် 0.66, 0.68 နှင့် 0.67 ခဲ့ကြသည်။

စာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း

ပဏာမဆန်းစစ်နှင့် attrition ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ SPSS, ဗားရှင်း 25 (Corp က, အသုံးပြု. ကောက်ယူခဲ့သည် ) ။ attrition ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာဘို့, ငါတို့ရှိသမျှသည် 7 GASA-ပစ္စည်းများ (yes သို့မဟုတ် no) ၏ပြီးစီးထင်ဟပ်နေတဲ့အမည်ခံ variable ကိုတည်ဆောက်ခဲ့သည်။ အားလုံးလှိုင်းတံပိုးပါဝင်မှုသာ 1 အဖြစ်ခွဲခြားခဲ့သည် T2 မှာပျောက်ဆုံး, 2 အဖြစ်ခွဲခြားခဲ့ T3 မှာပျောက်ဆုံးနေသည်ဟုသာ 3 အဖြစ်ခွဲခြားခဲ့ပါတယ်နှင့် T2 နှင့် T3 နှစ်ဦးစလုံးအပေါ်ပျောက်ဆုံး 4 အဖြစ်ခွဲခြားခဲ့သည်။ ကျနော်တို့ပြီးတော့လိင်သုံးပြီး multinomial ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာကောက်ယူနှင့် antecedents အဖြစ် T1 အပေါ်အောက်ပါဆောင်ရွက်ချက်များ: "ရောဂါဗေဒဂိမ်း", "စွဲဂိမ်း", "ပြဿနာဂိမ်း", "ဆောင်ရွက်နေဂိမ်း" စိတ်ကျရောဂါ, စိုးရိမ်စိတ်, အထီးကျန်ဆန်, နှုတ်ကျူးကျော်, ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော် နှင့်အရက်သုံးစွဲမှု။

နောက်ထပ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ Mplus, ဗားရှင်း 7.4 (Muthénနှင့်Muthénအတွက် Multi-အုပ်စုတစ်စုလမ်းကြောင်းကိုဆန်းစစ်သုံးပြီးထွက်သယ်ဆောင်ခဲ့သည်, ).

လေ့လာမှု 1

ပထမဦးဆုံးလေ့လာမှုများတွင်လေ့လာညွှန်းကိန်းအတူလက်ဝါးကပ်တိုင်ကြံ့လမ်းကြောင်းကိုမော်ဒယ် (ပုံကိုကြည့်ပါသုံးယောက်လှိုင်းတံပိုးကိုဖြတ်ပြီးစိတ်ကျန်းမာရေးရလဒ်များနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်း၏ Cross-ကြံ့အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုတိုင်းတာရန်စမ်းသပ်ပြီးခဲ့သည် Figure1) ။1) ။ ကြံ့ခိုင်စံအမှားများနှင့်အတူအများဆုံးဖြစ်နိုင်ခြေကိုခန့်မှန်းအသုံးပြုခဲ့သည်။ အားလုံးအကြေးခွံအဘို့, ပေါင်းစပ်ရမှတ်များတွက်ချက်ခဲ့ကြသည်။ ဤခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းများတွင် GASA ၏ unidimensional အသုံးပြုမှုကိုအသုံးချခံခဲ့ရနှင့်နမူနာဖြစ်နိုင်သောလိင်ကွဲပြားမှု detect လုပ်ဖို့လိင်အားဖြင့်အုပ်စုဖွဲ့ခဲ့သည်။ တစ်ချိန်တည်းမှာတိုင်းတာရောဂါဗေဒဂိမ်းနှင့်စိတ်ကျန်းမာရေး variable တွေကို (ဥပမာ, စိတ်ကျရောဂါ) ပတျသကျခွင့်ပြုပေးခဲ့သည်။ Path ကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာစနစ်တကျသီအိုရီယူဆချက်၏စုံစမ်းစစ်ဆေးမှုခွင့်ပြု, ကြှနျုပျတို့ကန့်သတ်နှင့်အတူအခြားရွေးချယ်စရာမော်ဒယ်များမှပထမဦးဆုံးစံပြနှိုင်းယှဉ်ခြင်းအားဖြင့်မော်ဒယ်များ၏သီအိုရီယူဆချက်မှန်ကန်ကြောင်းသက်သေပြချင်တယ်။ "မဂိမ်းကစား၏အကျိုးဆက်များ" (M1) "ဂိမ်းကစားခြင်း၏အဘယ်သူမျှမ antecedents" (M2), "အချိန်နှင့်ညီမျှ" (M3) နှင့် "လိင်ညီမျှ" (M4): လေးမော်ဒယ်သစ်ကိုအောက်ပါကန့်သတ်တွေထဲကနှင့်အတူစမ်းသပ်ပြီးခဲ့ကြသည်။

ရုပ်ပုံ၊ ပုံဥပမာစသဖြင့်သိမ်းထားသည့်ပြင်ပဖိုင်တစ်ခု။ အရာဝတ္ထုအမည်မှာ fpsyg-09-02239-g0001.jpg ဖြစ်သည်

စိတ်ကျန်းမာရေး variable တွေကို (ရလဒ်ကိုအစီအမံ) ဆန့်ကျင်ရောဂါဗေဒဂိမ်း (GASA) ၏ cross-ကြံ့လမ်းကြောင်းကိုမော်ဒယ်လ်။

များအတွက်ကန့်သတ်မော်ဒယ်များအတွက် ဂိမ်းကစားခြင်း၏အဘယ်သူမျှမအကျိုးဆက်များယင်းရလဒ်ကို variable တွေကို (လမ်းကြောင်းကိုတစ်ဦးနှင့်လမ်းကြောင်းကိုခ) ရက်နေ့တွင်ဂိမ်းကစားခြင်း၏သက်ရောက်မှုသုညဟုသတ်မှတ်ခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။ ၏ကန့်သတ်မော်ဒယ်များအတွက် ဂိမ်းကစားခြင်း၏အဘယ်သူမျှမ antecedents, ဂိမ်း (လမ်းကြောင်းကိုက c နဲ့လမ်းကြောင်းကိုဃ) ရက်နေ့တွင်ရလဒ်ကို variable ကို၏သက်ရောက်မှုသုညမှကန့်သတ်ခဲ့သည်။

အချိန်နှင့်ညီမျှ အချိန်အားလုံးသက်ရောက်မှုကန့်သတ်အားလုံးအစီအမံ (လမ်းကြောင်းကိုတစ်ဦး = လမ်းကြောင်းခ, လမ်းကြောင်းက c = လမ်းကြောင်းကိုဃ), အကြားတန်းတူဖြစ်ဂိမ်းနှင့်ရလဒ်ကို variable တွေကိုအပေါငျးတို့သသက်ရောက်မှု setting များကကန့်သတ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါမော်ဒယ်မှာတော့နှင့်အတူ လိင်ညီမျှလိင်၏သက်ရောက်မှုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းတွင်မပါဝင်ခဲ့ကြသည်။

အဆိုပါကန့်သတ်မော်ဒယ်များကတော့ Satorra-Bentler chi စတုရန်းစမ်းသပ်မှု (Satorra နှင့် Bentler, သုံးပြီးတားမြစ်ခြင်းမရှိသောမော်ဒယ်နှင့်နှိုင်းယှဉ်ခဲ့ကြသည် ), ခိုင်မာတဲ့စံအမှားအယွင်းများ (MLR) ချုံ့ချဲ့ဆုံးမခြင်းအချက် (Muthéနှင့်Muthénနှင့်အတူအများဆုံးဖြစ်နိုင်ခြေကိုခန့်မှန်းတွေနဲ့ချိန်ညှိ, ) ။ ကန့်သတ်မော်ဒယ်များ၏ယူဆချက်ဒေတာတွေနဲ့ကိုက်ညီမဖြစ်လျှင်, မော်ဒယ်မထိုက်မတန်ဆိုးရွားလိမ့်မယ်။ ထို့ကွောငျ့ chi-စတုရန်းစမ်းသပ်မှုအပေါ်သိသိသာသာရလဒ်မရှိသောမော်ဒယ်ကန့်သတ်ယူဆချက်နှင့်အတူပိုကောင်းကျွန်တော်တို့ရဲ့ဒေတာနှင့်အတူမော်ဒယ်ထက်တပ်ဆင်ကြောင်းအကြံပြုလိမ့်မယ်။ တစ်ဦးက Non-သိသာထင်ရှားသောရလဒ်ကန့်သတ်မော်ဒယ်အတားအဆီးမဲ့မော်ဒယ် (Bryant နဲ့ Satorra, အဖြစ်အညီအမျှဒေတာတပ်ဆင်ကြောင်းညွှန်ပြမယ်လို့ ), ပုချမှတ်ကန့်သတ်သည့်ဒေတာများနှင့်ကိုက်ညီလိမ့်မည်ဟုအကြံပြု။

လေ့လာမှု 2

တစ်ဦး typology ရှုထောင့်အဘို့ခန့်မှန်းချက်ကိုစမ်းသပ်ဖို့ကျနော်တို့လေးယောက်အုပ်စုများသို့ဂိမ်း status ကိုခွဲခြား: (1) ဂိမ်းကစား Engaged, (2) ပြဿနာဂိမ်းကစား, (3) က Non-ပြဿနာ / Non-စေ့စပ် / Non-စွဲဂိမ်းကစား, နှင့် (4) စွဲ အဆိုပါ Core 4 ချဉ်းကပ်နည်း (Brunborg et al သုံးပြီးဆနျ့ကငျြဘအုပ်စုတစ်စု (နောင် denoted "ဆနျ့ကငျြဘအုပ်စုကို") ။ , ).

နောက်ဆက်တွဲ Regression မော်ဒယ်များတစ်စီးရီးထဲမှာကျနော်တို့ကစားအဆင့်အတန်း (နောင် "အကျိုးဆက်များ" ဟုခေါ်) စိတ်ကျန်းမာရေးရလဒ်များဟောကိန်းထုတ်နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးရလဒ်များ (နောင် "antecedents" ဟုခေါ်) ဂိမ်းကစား status ကိုခန့်မှန်းခြင်းရှိမရှိရှိမရှိစုံစမ်းစစ်ဆေး။ ဂိမ်းကစား status ကိုတစ်ဦးအမည်ခံ variable ကိုဖြစ်သကဲ့သို့, multinomial ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာဂိမ်း status ကို၏ antecedents စုံစမ်းစစ်ဆေးရန်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ဂိမ်းကစားအဆင့်အတန်း၏အကျိုးဆက်များကိုဆနျးစစျဖို့, ဂိမ်း status ကို pacifier အဆိုပါမှီခို variable ကိုအဖြစ်စိတ်ပိုင်းရလဒ်များနှင့်အတူလွတ်လပ်သော variable တွေကိုအဖြစ် coded နှင့်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ကျနော်တို့ရလဒ်ကိုအစီအမံအပေါ်ယခင်လှိုင်းပေါ်လိင်, typology ဖော်ထုတ်ခြင်းနှင့်ရမှတ်များအဘို့ထိန်းချုပ်ထား။ နှစ်ဦးစလုံးဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းအတူတူမော်ဒယ်အတွက်ကောက်ယူခဲ့ကြသဖြင့်, ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာတစ်ဦးချင်းစီရလဒ်ကိုအတိုင်းအတာအဘို့အကြိမ်ကြိမ်ခံခဲ့ရသည်။ ဂိမ်းနှင့်ရလဒ်ကိုအစီအမံများ၏ကဏ္ဍပထမဦးဆုံး 1 တစ်နှစ်ကြားကာလ (T1-T2, T2-T3) နဲ့ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ, ပြီးတော့ 2 နှစ်အတွင်းသက်ရောက်မှုစုံစမ်းစစ်ဆေးအသစ်တစ်ခုမော်ဒယ် (T1-T3) တွင်ခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါဆုတ်ယုတ်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း၏ရလဒ်များနောက်ထပ်အချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးကိုရောဂါဗေဒဂိမ်းအကြားဖော်ထုတ်အသင်းအဖွဲ့များစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်, လေ့လာမှု 1 အတွက်တွေ့ရှိချက်အရသိရသည်ဆွေးနွေးတင်ပြပါလိမ့်မယ်။

လေ့လာမှု 3

, စွဲဂိမ်းကစား၏တည်ငြိမ်မှုနှင့်ဘယ်နေရာတွေမှာစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားစေ့စပ်ရန်, ငါတို့ဂိမ်းကစား၏သုံး typologies, နှင့်ဆနျ့ကငျြဘအုပ်စုတစ်စုအကြားအကူးအပြောင်းဖြစ်နိုင်ခြေတစ်ခုက hidden Markov မော်ဒယ်ခန့်မှန်းပါတယ်။ hidden Markov မော်ဒယ်များအချိန်စီးရီးများအတွက်အမျိုးအစား variable တွေကိုအကြားအကူးအပြောင်းဖြစ်နိုင်ခြေကိုခန့်မှန်းရန်အသုံးပြုကြသည်။ လေ့လာသူများတန်ဖိုးများလည်းလက်ရှိပြည်နယ်များ၏ဖြစ်နိုင်ခြေယခင်ပြည်နယ် (Zucchini et al အပေါ်မှီခိုသောယူဆချက်အပေါ်မှာကျိန်းဝပ်သော Markov ကွင်းဆက်အဖြစ်လူသိများသည်နောက်ခံနဲ့ unobserved Markov ဖြစ်စဉ်ကိုခန့်မှန်းရန်အသုံးပြုကြသည်။ , ; Muthénနှင့်Muthén, ).

ရလဒ်များ

Attrition

အဆိုပါ 2,055 သင်တန်းသားများ၏, 21 ကြောင့် Wave ကို 1 မှာ GASA အပေါ်ပျောက်ဆုံးပစ္စည်းများမှဖယ်ထုတ်ထားခဲ့သည်။ ကျန်ရှိနေသေးသောသင်တန်းသားများ၏, 999 အားလုံးလှိုင်းတံပိုးမှာပါဝင်ခဲ့; 256 2 Wave ကို 309 မှာပျောက်ဆုံးခဲ့ Wave ကို 3 မှာပျောက်ဆုံးခဲ့သည်နှင့် 470 နှစ်ဦးစလုံးလှိုင်းတံပိုးတို့သည် 2 နှင့် 3 မှာပျောက်ဆုံးခဲ့သည်။ ယေဘုယျအားဖြင့်ပျောက်ဆုံးနေဖြစ်ခြင်း၏ခန့်မှန်းအနည်းငယ်ခြွင်းချက်နှင့်အတူအားနည်းခဲ့ကြသည်။ ဖြစ်ခြင်း Wave ကို 3 မှာပျောက်ဆုံး (အထီးဖြစ်ခြင်းအားဖြင့်ဟောကိန်းထုတ်ခဲ့သည်OR = 0.52, p = 0.001), နှင့်အဆင့်မြင့်အရက်စားသုံးမှု (ခွငျးအားဖွငျ့OR = 1.10, p = 0.01) ။ 2 နှင့် 3 လည်း (အထီးဖြစ်ခြင်းအားဖြင့်ဟောကိန်းထုတ်ခဲ့သည်လှိုင်းတံပိုးတို့သည်မှာပျောက်ဆုံးလျက်ရှိOR = 0.31, p = 0.00), နှင့်အဆင့်မြင့်အရက်စားသုံးမှု (OR = 1.08, p = 0.01), နှင့်လည်းဂိမ်းစွဲခံနေဖြင့် (OR = 4.58, p = 0.02) ။

လေ့လာမှု 1

ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏ Antecedents နှင့်အကျိုးဆက်များ

အဆိုပါတားမြစ်ခြင်းမရှိသောမော်ဒယ်အတွက်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ကျန်းမာရေးရလဒ်များအကြားအသင်းအဖွဲ့၏ရလဒ်များကိုဇယားအစီရင်ခံကြသည် Table11.

စားပွဲတင် 1

ဂိမ်းကစားပြဿနာများ၏ antecedents နှင့်အကျိုးဆက်များကိုတစ် Cross-ကြံ့လမ်းကြောင်းကိုမော်ဒယ်။

စံချိန်စံညွှန်းမီ beta ကိုမော်ဒယ်မထိုက်မတန်
path ကိုတစ်ဦးကpath ကို B ကိုpath ကို Cpath: Dχ2 (DF = 8)IFC ကTLIRMSEASRMRn
စိတ်ကျရောဂါ
ယောက်ျားလေးများ0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
မိန်းကလေးများ0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
စိုးရိမ်ခြင်း
ယောက်ျားလေးများ0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
မိန်းကလေးများ0.07*0.07*0.050.051,088
အထီးထီးနေခြင်း
ယောက်ျားလေးများ0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
မိန်းကလေးများ0.070.080.10*0.08*1,088
အရက်
ယောက်ျားလေးများ-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
မိန်းကလေးများ0.010.01-0.001-0.041,087
စျော
ယောက်ျားလေးများ0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
မိန်းကလေးများ0.030.030.02-0.0031,088
ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်
ယောက်ျားလေးများ0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
မိန်းကလေးများ0.040.060.08*0.051,088

ဂိမ်းကစားခြင်း၏ antecedents လမ်းကြောင်းကို C နဲ့လမ်းကြောင်းကို D ကိုစမ်းသပ်ခဲ့ကြသည်အဖြစ်ဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်များအဖြစ်စိတ်ကျန်းမာရေးစိတ်ကျန်းမာရေးစဉ်လမ်းကြောင်းကို A နှင့်လမ်းကြောင်းကို B ကိုစမ်းသပ်ခဲ့ကြ.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

တစ်ခုတားမြစ်ခြင်းမရှိသောအကြား chi စတုရန်းကွဲပြားခြားနားမှုများ၏ Satorra-Bentler စမ်းသပ်မှု၏ရလဒ်များ လမ်းကြောင်းမော်ဒယ် နှင့်ကန့်သတ်မော်ဒယ်များ (နောက်ဆက်တွဲကြည့်ရှု A-D ကို စားပွဲ) အတွက်ဇယားအစီရင်ခံကြသည် Table2 ။2။ စားပှဲ Table22 အဘို့အသောစမ်းသပ်ပြသ ဂိမ်းကစားခြင်း၏အဘယ်သူမျှမအကျိုးဆက်များ ဤအ variable တွေကိုများ၏ယူဆချက်ဂိမ်းရောဂါဗေဒ၏အကျိုးဆက်များဖြစ်ခြင်းမမှန်ကန်တဲ့ခဲ့ကြသည်မဟုတ်ကြောင်းညွှန်ပြ, စိတ်ကျရောဂါ, စိုးရိမ်ပူပန်ခြင်းနှင့်အထီးကျန်များအတွက်သိသာခဲ့ပါတယ်။ အဘို့စမ်းသပ် ဂိမ်းကစားခြင်း၏အဘယ်သူမျှမ antecedents ဤအ variable တွေကိုဂိမ်းရောဂါဗေဒမှ antecedents ဖြစ်ကြောင်းညွှန်ပြ, စိတ်ကျရောဂါ, အထီးကျန်ဆန်ခြင်းနှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်များအတွက်သိသာခဲ့ပါတယ်။ အဆိုပါဖျောပွ variable တွေကိုအတွက်အကျိုးဆက်များနှင့် antecedents ကန့်သတ်သည့်အခါထို့ကြောင့်မော်ဒယ်မထိုက်မတန်သိသိသာသာပိုမိုဆိုးရွားခဲ့သည်။ အဆိုပါတွေ့ရှိချက် invalidated ခဲ့သည်ဥပမာစိတ်ကျရောဂါ၏သီအိုရီယူဆချက်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်ဖြစ်ဖို့မကဖော်ပြသည်။ ထို့ကွောငျ့ကြှနျုပျတို့သ, ရောဂါဗေဒဂိမ်းတစ်ခု antecedent ဖြစ်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်အဖြစ်စိုးရိမ်စိတ်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်ဖော်ထုတ်, ကြှနျုပျတို့စိတ်ကျရောဂါ, အထီးကျန်ဆန်ခြင်းနှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းအကြား cross-ကြံ့အသင်းအဖွဲ့ဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါ omnibus စမ်းသပ်မှုသုံးခုအချိန်မှတ်ဖြတ်ပြီးကိုမဆိုလိင်သို့မဟုတ်အသက်အရွယ်ကွဲပြားခြားနားမှုထုတ်ဖေါ်ခဲ့ပါဘူး။ ဤသည်စိတ်ကျန်းမာရေး antecedents နှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်များကဒီလေ့လာမှုမှာအသက်လွတ်လပ်သောယောက်ျားလေးများနှင့်မိန်းကလေးများသည်တူညီသောဖြစ်ကြောင်းညွှန်ပြ။

စားပွဲတင် 2

Satorra-Bentler chi စတုရန်းစမ်းသပ်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်များ, ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း, စာရေးကိရိယာယူဆချက်ကို၎င်း, တားမြစ်ခြင်းမရှိသောမော်ဒယ်မှလိင်ကွဲပြားမှုအဘို့အ antecedents ပတ်သက်. ကန့်သတ်လမ်းကြောင်းကိုမော်ဒယ်များနှိုင်းယှဉ်။

M1: ဂိမ်းကစားခြင်း၏အဘယ်သူမျှမအကျိုးဆက်များ (DF = 4)M2: ဂိမ်းကစားခြင်း၏အဘယ်သူမျှမ antecedents (DF = 4)M3: အချိန်တန်းတူရေး (DF = 8)M4: လိင်တန်းတူညီမျှမှု (DF = 8)
စီးပွားပျက်ကပ်37.84*20.47*6.1611.52
စိုးရိမ်ခြင်း19.51*6.1813.275.99
အထီးထီးနေခြင်း12.82*16.92*8.5010.43
အရက်2.185.4112.1413.27
နှုတ်ဖြင့်ကျူးကျော်7.282.388.867.86
ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်7.3110.66*12.037.44

အစီရင်ခံလွတ်လပ်မှုဒီဂရီအတွက်ကန့်သတ်မော်ဒယ်နှင့်တားမြစ်ခြင်းမရှိသောမော်ဒယ်ခြားနားချက်.

*p <0.05.

လေ့လာမှု 2

ဂိမ်းကစား၏သုံး typologies ၏ Antecedents နှင့်အကျိုးဆက်များ

စားပှဲ Table33 အဆိုပါ multinomial ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာကနေရလဒ်တွေကိုပြသသည်။ အဆိုပါဒေတာစိတ်ကျရောဂါ T1-T2 မှ၎င်း, T1-T3 ထံမှဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုခန့်မှန်းကြောင်းညွှန်ပြ။ စီးပွားပျက်ကပ်လည်း 1 နှစ်ပေါင်း (T1-T2) ကျော်တစ်ဦး 2 တစ်နှစ်ကြားကာလ (T3-T2, T1-T3) နဲ့ကစားသော်လည်းမပြဿနာခန့်မှန်းခဲ့ပါတယ်။ အထီးကျန်ခြင်းဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများနှင့်ပြဿနာဂိမ်း T1-T2 မှ၎င်း, T1-T3 ကနေဂိမ်းကစားသူအပေါင်းတို့အမျိုးအစားခန့်မှန်းခဲ့ပါတယ်။ ပိုမိုမြင့်မားသောအရက်သောက်တိုင်းတာခြင်း၏ဒုတိယနှစျတှငျစွဲဂိမ်း (T2-T3) ခန့်မှန်းသော်လည်း, T1-T3 နှင့် T2-T3 ကနေကစားပြဿနာဟောကိန်းထုတ်လျော့နည်းအရက်သောက် .Verbal ကျူးကျော် (ပထမနှစ်ခုအစီအမံများအကြားဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများနှင့်ပြဿနာဂိမ်းဟောကိန်းထုတ် T1-T2) နှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်တိုင်းတာခြင်း၏တစ်ချိန်တည်းမှာဂိမ်းကစားသူအပေါင်းတို့အမျိုးအစားခန့်မှန်းခဲ့ပါတယ်။

စားပွဲတင် 3

"ဆောင်ရွက်နေဂိမ်း", "ပြဿနာဂိမ်း" နှင့် "စွဲဂိမ်းများအတွက် antecedents ဖေါ်ပြခြင်း Multinomial ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ " ဒီဆနျ့ကငျြဘအုပ်စုကိုရည်ညွှန်းအမျိုးအစားပါဝင်သည်။

OR [95% CI]
စေ့စပ်ပြဿနာစွဲ
စိတ်ကျရောဂါ
T1-T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2-T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1-T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
စိုးရိမ်ခြင်း
T1-T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2-T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1-T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
အထီးထီးနေခြင်း
T1-T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2-T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1-T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
အရက်သောက်
T1-T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2-T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1-T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
စျော
T1-T21.16*
[1.03- 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2-T31.00
[0.85- 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1-T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်
T1-T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2-T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1-T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

ကျား, မ, ဂိမ်းအမျိုးအစားဟောင်းအဆင့်နှင့်ရလဒ်ကို variable ကိုဟောင်းအဆင့်ကိုအားလုံးဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းအတွက်ထိန်းချုပ်ထားသည်။ ရလဒ်ကို variable ကိုအောက်မှာတွေ့ရှိခဲ့အချိန်များ၏အရိပ်အယောင် (ဥပမာ T1-T2), ပထမဦးဆုံးလှိုင်းအတွက်ရလဒ် variable ကိုဒုတိယလှိုင်းအတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းအမျိုးအစားခန့်မှန်းညွှန်ပြနေပါသည်.

*p <0.05,
**p <0.01.

စားပှဲ Table44 အဆိုပါဆနျ့ကငျြဘအုပ်စုနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အားလုံးဂိမ်းအမျိုးအစား၏အကျိုးဆက်များဖေါ်ပြခြင်းအတွက် linear ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ၏ရလဒ်တွေ့ရမယ်။ စီးပွားပျက်ကပ် 1 နှစ်ပေါင်း (T1-T2) ကျော် 2 တစ်နှစ် (T1-T3) ပြီးနောက်ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်ဖြစ်တွေ့ခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားသူအပေါင်းတို့အမျိုးအစားခံခဲ့ရသည်။ အထီးကျန်ခြင်း 1 တစ်နှစ် (T1-T2) ပြီးနောက်ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်ဖြစ်တွေ့နှင့် 2 နှစ်ပေါင်း (T1-T3) ပြီးနောက်ခံခဲ့ရသည်။ စိုးရိမ်စိတ် 2 နှစ်ပေါင်း (T1-T3) အပြီးစွဲဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်အဖြစ်တွေ့ရှိခဲ့ကြသည်။ နှုတ်ဖြင့်ကျူးကျော် 1 တစ်နှစ်အကြာတွင်ဂိမ်းပြဿနာများ၏အကျိုးဆက် (T1-T2) အဖြစ်တွေ့ရှိခဲ့ကြသည်။

စားပွဲတင် 4

အဆိုပါတိုင်းတာမှုများအကြား 1 တစ်နှစ်ကြားကာလအတူဆနျ့ကငျြဘအုပ်စုနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင် "ပြဿနာဂိမ်း" နှင့် "စွဲဂိမ်း", ", ဂိမ်းစေ့စပ်" ခံရခြင်း၏အကျိုးဆက်များဖေါ်ပြခြင်း Regression ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။

စံချိန်စံညွှန်းများ Regression မြှောက်ဖော်ကိန်း (STDY)
T1-T2T2-T3T1-T3
စိတ်ကျရောဂါ
စေ့စပ်0.130.300.38*
ပြဿနာ0.42***0.120.33***
စွဲ0.520.330.58**
စိုးရိမ်ခြင်း
စေ့စပ်0.040.070.19
ပြဿနာ0.150.150.13
စွဲ0.24-0.040.38**
အထီးထီးနေခြင်း
စေ့စပ်0.150.290.06
ပြဿနာ0.30**0.140.30**
စွဲ0.11-0.060.08
အရက်သောက်
စေ့စပ်-0.070.26-0.02
ပြဿနာ-0.01-0.22-0.02
စွဲ-0.08-0.26-0.01
စျော
စေ့စပ်0.100.010.25
ပြဿနာ0.19*-0.030.11
စွဲ0.210.08-0.15
ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်
စေ့စပ်0.09-0.040.11
ပြဿနာ0.06-0.010.13
စွဲ-0.180.38-0.12

ရလဒ်ကို variable ကို၏ကျား, ဂိမ်းအမျိုးအစားဟောင်းအဆငျ့နဲ့ယခင်အဆင့်ကိုအားလုံးဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းအတွက်ထိန်းချုပ်ထားသည်.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

လေ့လာမှု 3

တည်ငြိမ်မှုနှင့်ဂိမ်းကစား၏ကွဲပြားခြားနားသော typologies အကြားဖြစ်ပေါ်နေအသွင်ကူးပြောင်းမှု

သုံးယောက်လှိုင်းတံပိုးကိုကျော် "စွဲဂိမ်း" နှင့်ဆနျ့ကငျြဘအုပ်စုကိုနောက်ဆက်တွဲမှာတွေ့ရှိတာဖြစ်ပါတယ် "," ပြဿနာဂိမ်း ", ဂိမ်းစေ့စပ်" ၏ဖြန့်ဝေ Eနှင့်ပထမဦးဆုံးနှင့်နောက်ဆုံးလှိုင်းအတွက်ရလဒ် variable ကိုအပေါ်တစ်ဦးချင်းစီအုပ်စုယုတ်ရမှတ်နောက်ဆက်တွဲ၌တွေ့ကြသည် F။ ဝှက်ထားသော Markov ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ၏ရလဒ်များကိုဇယားအစီရင်ခံကြသည် Table5 ။5။ ဂဏန်း Figure22 အဆိုပါဂိမ်းကစားအကြားခန့်မှန်းအကူးအပြောင်းတစ်ခု Sankey ဇယားတွေ့ရမယ်။ အဆိုပါစွဲဂိမ်း typology ၏တည်ငြိမ်မှုကို 35% ဖြစ်ခန့်မှန်းခဲ့သည်။ ဂိမ်းကစားသူအပေါင်းတို့ typologies အဘို့, စွဲ မှလွဲ. 2 နှစ်ပေါင်းနေတဲ့အချိန် span ကျော်တူညီတဲ့အမျိုးအစားအတွက်ကျန်ရှိနေသော typology ပြောင်းလဲနေတဲ့ထက်ပိုမိုမြင့်မားဖြစ်နိုင်ခြေရှိခဲ့သည်။ စွဲဂိမ်းကစားဘို့အစွဲအမျိုးအစား (53%) မှာကျန်ရှိနေခြင်းထက်အချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှ "ပြဿနာဂိမ်း" (35%) မှအကူးအပြောင်းတစ်ခုပိုမိုမြင့်မားဖြစ်နိုင်ခြေရှိ၏။ ဂိမ်း (0%) "စေ့စပ်" နှင့် "စွဲ" ဂိမ်း (2%) ရန် "စေ့စပ်" မှ "စွဲ" အကြားနီးပါးမျှအသွင်ကူးပြောင်းမှုရှိခဲ့သည်။

စားပွဲတင် 5

တစ်ဦးက Hidden Markov ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအပေါ်အခြေခံပြီးဂိမ်းကစားလေးအမျိုးအစားငုပ်လျှိုးနေအကူးအပြောင်းဖြစ်နိုင်ခြေရာခိုင်နှုန်းအတွက်သတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။

%
စေ့စပ်ပြဿနာစှဲမွဲမှုခြားနား
စေ့စပ်52200226
ပြဿနာ16590817
စှဲမွဲမှု00533512
ခြားနား000000100

ရုပ်ပုံ၊ ပုံဥပမာစသဖြင့်သိမ်းထားသည့်ပြင်ပဖိုင်တစ်ခု။ အရာဝတ္ထုအမည်မှာ fpsyg-09-02239-g0002.jpg ဖြစ်သည်

ဂိမ်းကစား၏သုံး typologies အကြားခန့်မှန်းအသွင်ကူးပြောင်းမှုသရုပ်ဖော်ထားတဲ့ Sankey ဇယား, နှင့်သုံးဂိမ်း typologies ထဲသို့ကျမပြုခဲ့သောမြီးကောင်ပေါက်များ၏ဆနျ့ကငျြဘအုပ်စုကို။ အဆိုပါခန့်မှန်းချက် T1-T2-T3 အကြားအကူးအပြောင်းအပေါ်အခြေခံသည်။

ဆွေးနွေးမှု

လေ့လာမှု 1

ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏ Antecedents နှင့်အကျိုးဆက်များ

လေ့လာမှု 1 ၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ 2 နှစ်ပေါင်းတစ် timespan ကျော်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏ antecedents နှင့်အကျိုးဆက်များကိုခွဲခြားသတ်မှတ်ဖို့ဖြစ်တယ်။ ကျနော်တို့ရောဂါဗေဒဂိမ်းမှအထီးကျန်နှင့်စိတ်ကျရောဂါ၏စည်းကမ်းချက်များ၌စိတ်ကျန်းမာရေးရောဂါလက္ခဏာတွေအကြားမျှော်လင့်ထားသည့် Cross-ကြံ့အသင်းအဖွဲ့အဖြစ်ဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။ အထီးကျန်နှင့်စပ်လျဉ်းကျွန်တော်တို့ရဲ့တွေ့ရှိချက် Lemmens et al နေဖြင့်ဖော်ပြခဲ့သည်တွေ့ရှိချက်တွေနဲ့ကိုက်ညီခဲ့ကြသည်။ () အရာအထီးကျန်ရောဂါဗေဒဂိမ်းနှင့်အပြန်အလှန်ဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြအံ့သောငှါဖော်ပြသည်။ ယခင် longitudinal လေ့လာမှုများများတွင်စိတ်ကျရောဂါသာရောဂါဗေဒဂိမ်း (Mößleနှင့် Rehbein ၏အကျိုးဆက်အဖြစ်ကိုတွေ့ထားပြီ, ; Mihara နှင့် Higuchi, ), ဒါပေမယ့်လက်ရှိလေ့လာမှုစိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေလည်းရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားကြိုတင်ခန့်မှန်းအံ့သောငှါဖော်ပြသည်။ ယခင်တွေ့ရှိချက်များ (လူမျိုးခြား et al ။ , နှင့်ကိုက်ညီ ), စိုးရိမ်ပူပန်မှုရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်အဖြစ်ဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။ ဒါဟာလျော့နည်းအစစ်အမှန်ဘဝလူမှုဆက်ဆံရေး (Lo et al ကြောင့်ဖြစ်ရတဲ့အော့ဖ်လိုင်းအခြေအနေများတွင်မြင့်မားသောရောဂါလက္ခဏာအားဖြင့်ရှင်းပြပါလိမ့်မယ်။ , ), ဒါမှမဟုတ်အစစ်အမှန်လောကရှိမလုံခြုံမှုဖြစ်စေအွန်လိုင်းနှင့်အော့ဖ်လိုင်းဝိသေသလက္ခဏာအကြားကွာဟမှု။ ယခင်သုတေသန (ဂိမ်း၏အကျိုးဆက်အဖြစ် Lemmens et al ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်ဖော်ထုတ်ခဲ့ကြ။ , ) ။ ဆနျ့ကငျြ, လက်ရှိလေ့လာမှုရောဂါဗေဒဂိမ်းတစ်ခု antecedent အဖြစ်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်ဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။ ဒါကပိုပြီးလွယ်လွယ်ကူကူဖြစ်ခဲ့သလိုကျေးဇူးတင်မှုဗီဒီယိုဂိမ်းအတွက်အစစ်အမှန်ကမ္ဘာတွင် (Kim က et al ထက်ဖြစ်စေခြင်းငှါအရာရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်, ဆီသို့ endogenous ကွံအနေဖြင့်ဖြစ်ပေါ်စေမည်အကြောင်းတည်း။ , ) ။ ဤသည်တွေ့ရှိချက်ကိုလည်းရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်အွန်လိုင်းလူမှုရေးအပြန်အလှန် (ဥပမာ, ဂိမ်း) ရန်လိုလူငယ်တစ်ဦးထက်ပိုသောအကြိုးနယ်ပယ်တွင်အောင်ဆက်ဆံရေးကိုရင်ဆိုင်ဖို့ပြဿနာမျက်နှာတစ်ခုအရိပ်အယောင်ဖြစ်နိုင်သည်ကိုရောင်ပြန်ဟပ်ပါလိမ့်မယ်။

ယခင်လေ့လာမှုများ (Lemmens et al နှင့်ကိုက်ညီ။ , ; Brunborg et al ။ , ), ဒီလေ့လာမှုမှာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းအကြားအသင်းအဖွဲ့များလိင်ဖြတ်ပြီး invariant ခံရဖို့တွေ့ရှိခဲ့သည်။ ဤသည်တွေ့ရှိချက်ပေမယ့်ယောက်ျားဂိမ်းစွဲလမ်း (Mentzoni et al ဖွံ့ဖြိုးဆဲ၏အန္တရာယ်မှာပိုပြီးဖြစ်ကြောင်းကိုညွှန်ပြ။ , ; ဗန် Rooij et al ။ , ), စိတ်ကျန်းမာရေးအချက်များရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏ antecedents နှင့်အကျိုးဆက်များအဖြစ်အလုပ်လုပ်ရသောလမ်းယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းဘို့နှင့်ညီမျှသည်။ အချိန်ကိုဖြတ်ပြီးအပြောင်းအလဲ 17.5 နှင့် 19.5 နှစ်အကြားအရွယ်ကွဲပြားခြားနားမှုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းအကြားအသင်းအဖွဲ့များအတွက်သက်ဆိုင်ရာမဟုတ်ကြောင်းကိုညွှန်ပြ, လက်ရှိလေ့လာမှုအတွက်သီအိုရီသံကိုယူဆချက်ဖြစ်မတွေ့ရှိခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။

လေ့လာမှု 2

ဂိမ်းကစား typologies ၏ Antecedents နှင့်အကျိုးဆက်များ

လေ့လာမှု 2 ၏ရည်ရွယ်ချက်မှာရည်ညွှန်းအဖြစ် Non-စေ့စပ် / Non-ပြဿနာ / Non-စွဲဂိမ်းကစား, အသုံးပြု. စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့သုံး typologies အကြားတိကျသောအသင်းအဖွဲ့များစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ဖို့ဖြစ်တယ်။ ကျနော်တို့အကျိုးဆက်များအဖြစ်နှင့်စိတ်ကျန်းမာရေး၏ antecedents အဖြစ်နှစ်ဦးစလုံး typologies စုံစမ်းစစ်ဆေး။ ကျနော်တို့ဂိမ်းကစားများ၏စွဲအုပ်စုတစ်စု antecedences တစ်ဦးပိုမိုမြင့်မားအရေအတွက်နှင့်လက်ရှိလေ့လာမှုအတွက်အမှုဖြစ်ဖို့မသက်သေပြပေးသောဂိမ်းကစား၏အခြားအုပ်စုများထက်အကျိုးဆက်များတစ်ဦးပိုမိုမြင့်မားအရေအတွက်ကိုနှင့်ဆက်နွယ်လိမ့်မယ်လို့တွေ့ရှိရန်မျှော်မှန်းထားသည်။ လေ့လာမှု 1 ကနေတွေ့ရှိချက်အပေါ်တည်ဆောက်ခြင်း, လေ့လာမှု 2 ထံမှသက်ဆိုင်ရာရလဒ်များကိုဆောင်ရွက်နေခြင်းနှင့်ပြဿနာဂိမ်း, အထီးကျန်အပေါင်းတို့နှင့် typologies များအတွက် antecedents အဖြစ်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်များအတွက် antecedent အဖြစ်စိတ်ကျရောဂါများပါဝင်သည်။ အကျိုးဆက်များနှင့် ပတ်သက်. သက်ဆိုင်ရာအသင်းအဖွဲ့များပြဿနာဂိမ်း typology ၏အကျိုးဆက်အဖြစ်အားလုံး typologies ၏အကျိုးဆက်အဖြစ်စိတ်ကျရောဂါ, ဂိမ်းစွဲလမ်း၏အကျိုးဆက်အဖြစ်စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်အထီးကျန်ပါဝင်သည်။

လေ့လာမှု ၁ တွင်ဆွေးနွေးထားသည့်အတိုင်းကျွန်ုပ်တို့သည်ရောဂါဗေဒဂိမ်းနှင့်အထီးကျန်မှုနှင့်စိတ်ဓာတ်ကျခြင်းတို့အကြားကူးလူးကူးလပ်ခြင်းများကိုတွေ့ရှိခဲ့သည်။ typologies နှင့်ဆက်စပ်နေသောတူညီသော variable များကိုစုံစမ်းသည့်အခါအထီးကျန်မှုကို antecedent နှင့် problem gaming ၏အကျိုးဆက်အဖြစ်ဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။ စိတ်ကျရောဂါသည် antecedent နှင့်ပြproblemနာရှိသော gaming တို့၏အကျိုးဆက်များသာမကစေ့စပ်ထားသောဂိမ်းများဖြစ်သည်။ အားနည်းသော်လည်းသိသာထင်ရှားသောစိတ်ဓာတ်ကျခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအကြားအပြန်အလှန်ဆက်စပ်မှုသည်ယခင်ဂိမ်းများမှဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့ခြင်း၏ဆိုးကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုဖော်ပြခြင်းမရှိသောကြောင့်အံ့အားသင့်စရာဖြစ်သည်။ (Brunborg et al ။ , ) ။ လက်ရှိတွေ့ရှိချက်, IGD (American Psychiatric Association ၏ရောဂါလက္ခဏာများမှာသောအရာ salience, သည်းခံစိတ်များနှင့်ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံ (အစွန်အဖျားလိုအပ်ချက်), အကြံပြု ), လေ့လာမှု 1 တှငျတှေ့ရောဂါဗေဒဂိမ်းနှင့်အထီးကျန် / စိတ်ကျရောဂါများအကြားထင်ရသောနှစ်ဦးနှစ်ဖက်အပြန်အလှန်ထောက်အသင်းအဖွဲ့နားလည်ရန်အရေးကြီးပါသည်ဖြစ်လိမ့်မယ်။

ပိုပြီးပြင်းထန် psychopathology ဤအုပ်စု (Loton et al နှင့်ဆက်စပ်ခံရဖို့ကိုတွေ့ရှိခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်ရှင်းပြမယ်ရာစွဲဂိမ်းမှတိကျသောအခြို့သောစိတ်ဝင်စားဖို့တွေ့ရှိချက်လည်းရှိခဲ့သည်။ , ) ။ စိုးရိမ်စိတ်သာစွဲဂိမ်းကစားဘို့အအကျိုးဆက်အဖြစ်တွေ့ရှိခဲ့ကြသည်။ လေ့လာမှု 1 ကနေတွေ့ရှိချက်အပေါ်အဆောက်အအုံတစ်ခုကိုစိုးရိမ်ပူပန်မှုနှင့် "ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း" အကြားဖော်ထုတ်အသင်းအဖွဲ့မှသာလေ့လာမှု 2 ထဲမှာ "စွဲဂိမ်း" ကိုလျှောက်ထားရန်ပုံသတိပြုဖွယ်ဖြစ်ပါသည်။ ကျနော်တို့အရက်သောက်ခြင်းနှင့်လေ့လာမှု 1 အတွက်ရောဂါဗေဒဂိမ်းအကြားတစ်ဦးအသင်းအဖွဲ့များအတွက်မည်သည့်ထောက်ခံမှုကိုမတှေ့ခဲ့ပေ။ သို့သော် typologies ၏စုံစမ်းစစ်ဆေးမှုအနိမ့်အရက်သုံးစွဲမှုလေ့လာမှု 2 အတွက်ပြဿနာဂိမ်းခန့်မှန်းနေချိန်မှာမြင့်မားသောအရက်သုံးစွဲမှု, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းဟောကိန်းထုတ်ကြောင်းထုတ်ဖော်ပြောကြားခဲ့သည်။ ဆန့်ကျင်ဘက်လမ်းညွန်တွင်ဤတွေ့ရှိချက် unidimensional Construction အဖြစ်ရောဂါဗေဒဂိမ်း conceptualizing သည့်အခါမဆိုဖြစ်နိုင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုထွက် cancel, ဒါကိုသတိပွုမိရကျိုးနပ်ဖြစ်ကြပေလိမ့်မည်။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက်စွဲဂိမ်းကစားနှင့်အခြား typologies အကြားအများဆုံးသိသာကွဲပြားမှုအချို့ဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲပြဿနာဂိမ်း (Brunborg et al ထက်ပိုမိုလေးနက်သောကျန်းမာရေးတိုင်ကြားမှုများစေဟန်ရှင်းပြပါလိမ့်မယ်။ , ) ။ စွဲဂိမ်းကစားရန်အဘယ်သူမျှမတိကျတဲ့အပြန်အလှန်အသင်းအဖွဲ့များကဒီအခွအေနေအစားစိတ်ကျန်းမာရေးအားဖြင့်ခန့်မှန်းထားကြောင်းထက်ပိုမိုရှုပ်ထွေး psychopathology ခန့်မှန်းကြောင်းညွှန်ပြ, တွေ့ရှိခဲ့သည်။

ကျွန်ုပ်တို့၏တွေ့ရှိချက်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်ရည်ညွှန်းအုပ်စုနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ဂိမ်းကစားသူအပေါင်းတို့အမျိုးအစားခန့်မှန်းဖော်ပြသည်။ ဤသည်ဂိမ်းနှင့်ကျူးကျော်ကြားရှိအသင်းအဖွဲ့ပြင်းထန်တဲ့သဘောထားတွေနဲ့ဆက်စပ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလက္ခဏာများ (Kim က et al နှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်များကရှင်းပြခဲ့မည်အကြောင်းတည်းအကြံပြုထားသည်။ , ), ရောဂါဗေဒကစားထက်အနာဂတ်ကျူးကျော်များ၏အကြောင်းရင်းဖြစ်ခြင်းကစားဘို့အအန္တရာယ်မှာပိုပြီးဖြစ်ခြင်း။ ငါတို့သည်လည်းဆောင်ရွက်နေခြင်းနှင့်ပြဿနာဂိမ်းတစ်ခု antecedent အဖြစ်နှုတ်ကျူးကျော်၏မြင့်မားသောအဆင့်ဆင့်၏လက္ခဏာများကိုရှာဖွေနှင့်ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်အဖြစ်ပေမယ့်ဒီတွေ့ရှိချက်သုံးခုလှိုင်းတံပိုးကိုကျော်တသမတ်တည်း, မလေ့လာမှုအတွက် Satorra-Bentler ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာကထောက်ခံမခဲ့ကြသည်ခဲ့ဘူး 1 ။ ပေါင်းလဒ်မှာတော့ကျွန်တော်တို့ရဲ့တွေ့ရှိချက်ကျူးကျော်ခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်း typologies အကြား link ကိုဥပမာ, တစ်ဦးအဆိုပြုထားကစားသမားဗဟိုပြုပုံစံ (ဖာဂူဆန် et al သုံးပြီးထပ်မံလေ့လာသင့်ကြောင်းညွှန်ပြ။ , ) သို့မဟုတ်ဆန္ဒပြည့်ပါရာဒိုင်း (ဖြစ်သူရှယ်ရီ et al ။ , ), အရာအကောင့်ထဲသို့ကစားသမားများ၏အေဂျင်စီယူပါ။

လေ့လာမှု 3

တည်ငြိမ်မှုနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်း typologies ၏ဘယ်နေရာတွေမှာလဲ

လေ့လာမှု (၃) ၏ရည်ရွယ်ချက်မှာဂိမ်းအမျိုးအစားများ၏ယာယီတည်ငြိမ်မှုကိုစုံစမ်းရန်နှင့်ထိုကဲ့သို့သောအမျိုးအစားများနှင့်ဆန့်ကျင်ဘက်အုပ်စုအကြားဖြစ်ပေါ်နေသောအသွင်ကူးပြောင်းမှုများကိုစုံစမ်းရန်ဖြစ်သည်။ စွဲစွဲလမ်းသောဂိမ်းကစားသူများ၏ယာယီတည်ငြိမ်မှုသည် ၃၅% ရှိသည်ဟုခန့်မှန်းထားပြီးအခြားလေ့လာမှုများ (<၁-၈၄%) မှဖော်ပြသည့်အကွာအဝေးများအလယ်တွင်ရှိသည် (Gentile et al ။ , ; ဗန် Rooij et al ။ , ; Strittmatter et al ။ , ; Rothmund et al ။ , ) ။ ထို့ကြောင့်လက်ရှိလေ့လာမှုမှာစွဲဆယ်ကျော်သက်များ၏အများစုအဘို့, ဂိမ်းလက္ခဏာတွေ၏ပြင်းထန်မှု 2 နှစ်ပေါင်းတစ် timespan ကျော်လျော့နည်းသွားသည်။ 17 ထံမှ 19 နှစ်ကာလအတွင်းစင်ပြိုင်ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာအပြောင်းအလဲများကို (ဥပမာတိုးမြှင်တာဝန်, ရင်ခုန်စရာဆက်ဆံရေးနှင့်ကျောင်းသားလှုပ်ရှားမှုများ) (Rothmund et al ။ , ) ဒီကိုရှင်းပြလိမ့်မည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်, တည်ငြိမ်၏အုပ်စု "ဂိမ်းကစားစွဲ" ဂိမ်းကစားတစ်ဦးသိသိသာသာအုပ်စု, ဂိမ်းရောဂါလက္ခဏာတွေ 35 နှစ်အတွင်းမြဲကြောင်းကိုညွှန်ပြ, 2 မှတ်သားဖွယ်ဖြစ်သော%, ဖြစ်ခဲ့သည်။ ထို့အပွငျစွဲဂိမ်းကစား၏မြင့်မားသောအချိုးအစား Brunborg et al (လည်းစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်ကျန်းမာရေးတိုင်ကြားမှုများနှင့်ဆက်နွယ်သောပြဿနာကိုဂိမ်းအမျိုးအစား (53%), မှ transited ။ , ).

အဆိုပါတွေ့ရှိချက်ဂိမ်းကစားသူအပေါင်းတို့ typologies အဘို့, စွဲကစား မှလွဲ. စွန့်ခွာဖို့ထက်အချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှအတူတူပင်အမျိုးအစား၌မတည်မယ့်မြင့်မားတဲ့ဖြစ်နိုင်ခြေရှိကွောငျးကိုအကြံပြုအပ်ပါသည်။ ထို့ပြင်ဆနျ့ကငျြဘ group မှအဘယ်သူမျှမရောဂါဗေဒဂိမ်းလက္ခဏာတွေစောစောဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာသမိုင်းထဲမှာပေါ်ထွက်လာကြောင်းအကြံပြုထားတဲ့, ထိုဂိမ်း typologies မဆိုမှအသွင်ပြောင်းလဲခဲ့သည်။ ဤသည်စေ့စပ်, ပြဿနာများ၏အုပ်စုများသို့အသစ်စုဆောင်းရေး၏မရှိခြင်းရှင်းပြနှင့်ဂိမ်းကစားစွဲလိမ့်မယ်။

အထွေထွေဆွေးနွေးမှုနှင့်တွေ့ရှိချက်များ၏ဂယက်ရိုက်

လက်ရှိစက္ကူစိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်အတူအသင်းအဖွဲ့များ၏ directionality အဖြစ်ကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်း typologies အကြားဘယ်နေရာတွေမှာလဲစူးစမ်း, အချိန်ကျော်ဂိမ်းအပြုအမူ၏သဘာဝသင်တန်းစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ကျယ်ပြန့်ချဉ်းကပ်လျှောက်ထားခဲ့သည်။ တစ်ဦး unidimensional နှင့်အတူတူပင်နမူနာအတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းအမူအကျင့်တစ်ခု typological စိတ်ကူးလျှောက်ထားခြင်းထပ်မံတူးဖော်ခြင်းမရှိဘဲ (လေ့လာမှု 1 များတွင်အသုံးပြုကဲ့သို့) ဂိမ်းရောဂါမှတစ်ခု unidimensional ချဉ်းကပ်ညွှန်ပြ, ဂိမ်း typologies အကြားအလားအလာအရေးကြီးသောဘာသာဂုဏ်ထူးလျစ်လျူရှုမှုပေလိမ့်မည်။ လေ့လာမှု 2 အရက်သောက်ခြင်းနှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းအကြားမည်သည့်အသင်းအဖွဲ့ detect မပြုခဲ့စဉ်ဥပမာ, လေ့လာမှု 1 အတွက်အရက်သောက်နှင့် "ပြဿနာဂိမ်း" (အပျက်သဘော) နှင့် "စွဲဂိမ်း" (အပြုသဘော) အကြားဦးတည်ချက်, တစ်ဦးချင်းစီကတခြား၏ဆန့်ကျင်ဘက်ဖြစ်ခဲ့သည်။ ဒါကွောငျ့လေ့လာမှု 2 ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းကိုစဉ်ဆက်မပြတ်တိုင်းတာခဲ့သည်ဘယ်မှာလေ့လာမှု 1 အတွက်စုံစမ်းစစ်ဆေးခံရနိုင်ဘူးသောဂိမ်း typologies အကြားကွဲပြားခြားနားမှုရှိပါတယ်တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ အကြီးအကျယ်ပါဝင်ပတ်သက်ဂိမ်းကစားကုသမှုလိုအပ်နေ၌၎င်း, ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနှင့်ကုသမှုများအတွက်ကြားဝင်၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုများအတွက်အထူးမြီးကောင်ပေါက်များ၏မှတ်ပုံတင်များအတွက်အရေးကြီးသောဖြစ်စေခြင်းငှါ၏အမျိုးအစားအကြားဘာသာဂုဏ်ထူး။

လေ့လာမှု 2 နှင့် 3 ၏ရလဒ်များကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်း typologies ၏သဘာဝသင်တန်း၏အသိပညာများကိုပေါင်းစပ်။ လေ့လာမှု 3 ၏ဘယ်နေရာတွေမှာစစ်ဆေးကြောင်းအများဆုံးစွဲဂိမ်းကစား (53%) အကူးအပြောင်းဖို့ "ပြဿနာဂိမ်းကစား," သို့မဟုတ်စွဲအဖြစ်သာကျန်ရှိနေသေးကြောင်း (35%) ဖော်ပြသည်။ ဤသည်မှာ "ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်း" နှင့်အတော်ကြာအနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များကိုအမှတ်လေ့လာမှု 2 အတွက်တွေ့ရှိချက်ပတ်သတ်ပြီးနှင့်အတူစိတ်ဝင်စားဖွယ်ဖြစ်ပါတယ် "စွဲဂိမ်းကစားခြင်း။ " ပေါင်းလဒ်များတွင်စွဲဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ပြဿနာဂိမ်းကစားများ၏တည်ငြိမ်မှုကိုအတော်လေးမြင့်မားသောခဲ့ပါတယ်, ထိုသို့ယူဆတရားမျှတပုံရသည် ထိုအမြီးကောင်ပေါက်များစွာကိုကုသမှုသို့မဟုတ်ထောက်ခံမှုတခြားမျိုးလိုအပ်ကြောင်း၌ရှိကြ၏။

လေ့လာမှု 1 ၌အကြှနျုပျတို့၏တွေ့ရှိချက်များအရ, စိတ်ကျရောဂါနှင့်အထီးကျန်ဆန်နေတဲ့နှစ်ဦးနှစ်ဖက် Self-တိုးမြှင့်ခြင်းနှင့် / သို့မဟုတ်ထောက်သံသရာအတွက်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏လက္ခဏာများနှင့်အတူအပြန်အလှန်ပုံရသည်။ ဒါက typologies အကြားအချို့ဘာသာဂုဏ်ထူးနှင့်အတူအားဖြင့်၎င်း, လေ့လာမှု 2 ကနေတွေ့ရှိချက်ကထောက်ခံကြီးမားခဲ့သည်။ မြီးကောင်ပေါက် (Strittmatter et al အတွက်ရောဂါဗေဒအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုတစ်ဦးရှင်းလင်းမော်ဒယ်။ , ) ပို. ပင်ရောဂါဗေဒအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအတွက်ရောဂါဗေဒအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုရလဒ်များကိုအားဖြင့် (ဥပမာ, ကိုမှန်ကန်ဘဝပြဿနာများ, အနုတ်လက္ခဏာခံစားချက်, ပဋိပက္ခများကိုထံမှလွတ်မြောက်ရန်) ထိုအပျက်သဘောအော့ဖ်လိုင်းအားဖြည့်အဆိုတင်သွင်း။ မြီးကောင်ပေါက်လည်းအလှည့်တွင်ပိုမိုရောဂါဗေဒအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုနိုင်အောင်စီစဉ်ပေးထားတယ်ထားတဲ့အပြုသဘောအွန်လိုင်းအားဖြည့် (ဥပမာ Self-ကတိသစ္စာပြု, ဝိသေသလက္ခဏာတူးဖော်ရေး), ခံစားရသည်။ Strittmatter et al ။ () ဒီသံသရာကို ပို. မကြာခဏထိုကဲ့သို့သောအခက်အခဲများမရှိဘဲသူတွေထဲမှာထက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအခက်အခဲများနှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်များက activated နှင့်ထိန်းသိမ်းထားကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။ ထို့ပြင် "ဟုအဆိုပါရွှေ့ပြောင်းခံရသီအိုရီ" (လူမျိုးခြား et al ။ , ) မီဒီယာစားသုံးမှုအိပ်ပျော်နေတဲ့နှင့်လူမှုရေးနဲ့တူအရေးကြီးသောလုပ်ငန်းဆောင်တာကိုအစားထိုးမယ်ဘယ်လိုကရှင်းပြသည်။ ဒီအပေါ်အဆောက်အအုံကျနော်တို့ (ပုံကိုကြည့်ပါဦးတည်းသံသရာအတွက်စိတ်ကျရောဂါ, အထီးကျန်ဆန်နှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းအကြားသရုပ်ဆောင်အပြန်အလှန်ထောက်ယန္တရားများကိုရှင်းပြဖို့မော်ဒယ်အဆိုပြု Figure3) ။3) ။ အစပိုင်းမှာ, ဂိမ်းစိတ်ခံစားမှုပြဿနာများ (Lemmens et al နှင့်အတူမြီးကောင်ပေါက်သိမ်းပိုက်ဖို့လှုပ်ရှားမှုဖြစ်လိမ့်မယ်။ , ) ။ ဂိမ်းကဲ့သို့သောစိတ်ကျရောဂါနှင့် / သို့မဟုတ်အပြုသဘောအွန်လိုင်းအတွေ့အကြုံများ (ဂိမ်း၏အပြုသဘောအားကောင်း) နှင့်အတူအထီးကျန်ဆန် (ဂိမ်း၏အနုတ်လက္ခဏာအားဖြည့်) ကစေသောဥပမာအားဖြင့်သောဝဒေနာသည်တစ်ဦးမနှစ်မြို့ဖွယ်ပြည်နယ်၏ချက်ချင်းကယ်ဆယ်ရေးပေးနိုင်ပါသည်။ ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏ရောဂါလက္ခဏာများထို့ကြောင့်တိုးမြှင်နှင့်ထောက်အသုံးပြုပုံဥပမာအားဖြင့်အဘို့, ဆယ်ကျော်သက်ဘဝ၌ သာ. အဓိကဖြစ်ခြင်းများနှင့်ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံများအတွက်အရေးပါသောမဟာဗျူဟာဖြစ်လာနိုင်ပါသည်။ စစ်မှန်သောဘဝအတှေ့အကွုံအရှုံးနှင့်အခြားလှုပ်ရှားမှုများရွှေ့ပြောင်းခံရအတွက်အလှည့်ရလဒ်အတွက်ဒီတန်ခိုး (လူမျိုးခြား et al ။ , ) နှင့်တိုးမြှင့်စိတ်ခံစားမှုပြဿနာများအတွက်နောက်ထပ်ရလဒ်။ အတူတူ, ဒီရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်ဒီ Self-တိုးမြှင့်သံသရာမှလွတ်မြောက်ရန်ရုန်းကန်နိုငျပုံကိုရှင်းပြပါလိမ့်မယ်။ ရှင်းရှင်းလင်းလင်းဖြစ်စေရန်, စံပြစိတ်ခံစားမှုပြဿနာများနှင့်ဤလေ့လာမှုမဟုတ်, ဒုက္ခဆင်းရဲများ၏ပြင်းအားမှာတွေ့ရှိရောဂါဗေဒဂိမ်းအကြားသရုပ်ဆောင်သည့်ယန္တယားကိုရှင်းပြဖို့ကြိုးစားပါတယ်။ အဆိုပြုထားမော်ဒယ်ယေဘုယျအတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုလိုပါဘူးစိတ်ကျရောဂါသို့မဟုတ်အထီးကျန်ဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြ, ဒါပေမယ့်မဟုတ်ဘဲလက်ရှိလေ့လာမှုမှာဖော်ထုတ်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူအပြန်အလှန်ကရှင်းပြသည်ပါလိမ့်မယ်။

ရုပ်ပုံ၊ ပုံဥပမာစသဖြင့်သိမ်းထားသည့်ပြင်ပဖိုင်တစ်ခု။ အရာဝတ္ထုအမည်မှာ fpsyg-09-02239-g0003.jpg ဖြစ်သည်

စိတ်ကျရောဂါ, အထီးကျန်ဆန်နှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းအကြားသရုပ်ဆောင်အဆိုပြုထားယန္တရားများသရုပ်ဖော်ထားတဲ့မော်ဒယ်။

လေ့လာမှု 3 အတွက်တွေ့ရှိချက်စွဲဂိမ်းကစားသည့်ဆနျ့ကငျြဘအုပ်စုအကူးအပြောင်းလုပ်ဖို့အနည်းဆုံးများပါတယ်နေစဉ်ဂိမ်းကစားခြင်း, ဆနျ့ကငျြဘအုပ်စုအကူးအပြောင်းလုပ်ဖို့အခြား typologies ထက်ပိုများပါတယ်စေ့စပ်ကြောင်းဖော်ပြသည်။ ထို့ပြင် "ဂိမ်းကစားစေ့စပ်" နှင့်အကြားနီးပါးမျှအသွင်ကူးပြောင်းမှုဖြစ်ရှိပုံရသည် "ဂိမ်းကစားစွဲ။ " ဒါကကြောင့်စေ့စပ်ဂိမ်းစွဲခံရမှုဖြစ်နိုင်ခြေသေးသေးကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ ဂိမ်းကစားစေ့စပ်ကြောင်းလေ့လာမှု 2 ပြပွဲများတွင်တွေ့ရှိချက်ကိုလည်းအခြား typologies ထက်နည်းပါးလာအနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များနှင့်အတူအမျိုးအစားဖြစ်ကြ၏။ ဆောင်ရွက်နေဂိမ်းကစား၏ယုတ်ရမှတ်စစ်ဆေးတဲ့အခါမှာသတိပြုရကျိုးနပ် (နောက်ဆက်တွဲကြည့်ရှု F) သူတို့စွဲဂိမ်းကစား typology နှိုင်းယှဉ်အားလုံးရလဒ်ကိုအစီအမံအပေါ်အနိမ့်ယုတ်ရမှတ်များရှိသည်ဖို့ခြုံငုံပုံပေါ်သောကွောငျ့ဖွစျသညျ။ ဤသည်ဂိမ်းကစားဖြစ်ကောင်းပိုပြီးသူတို့ရဲ့ဂိမ်းကစားခြင်းအမူအကျင့်ကိုပိုပြီးအပျက်သဘောအကျိုးဆက်များတွေ့ကြုံနှင့်ထင်ရသောပိုပြီးပြဿနာများဆောင်ရွက်နေဂိမ်းကစားထက်ကထွက်ပြေးလာသူရှိခြင်း, အဆိုပြုထားသံသရာထဲမှာ embedded နေကြသည်စွဲကြောင်းညွှန်ပြပါလိမ့်မယ်။

အခြားအလျော့နည်းပြင်းထန်ဂိမ်းအပြုအမူတွေ (ပြဿနာသို့မဟုတ်စေ့စပ်ဂိမ်း) ဖွံ့ဖြိုးနေချိန်တွင်အချို့သောဂိမ်းရောဂါဖွံ့ဖြိုးဘာဖြစ်လို့၏မေးခွန်းကိုထပ်မံလေ့လာမှုများအဘို့ပြဿနာဖြစ်နေဆဲပင်။ ယခင်သုတေသန (Lemmens et al နှင့်အညီ။ , ), လေ့လာမှု 1 အထီးကျန်ရောဂါဗေဒဂိမ်းတစ်ခု antecedent ခဲ့ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ လေ့လာမှု 2 အထီးကျန်နှင့်အတူအသင်းအဖွဲ့ဂိမ်းစွဲလမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုများအတွက်သက်ဆိုင်ရာခဲ့ပေမယ့်လည်းပြဿနာမှလျှောက်ထားခြင်းနှင့်အပြင်ဂိမ်းစေ့စပ်မသာကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ အလားတူပင်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်နှစ်ခု variable တွေကိုယေဘုယျအားဖြင့်ပြင်းထန်သောဂိမ်းကစားခြင်းအမူအကျင့်ကိုခန့်မှန်းပုံပေါ်ကြောင်းညွှန်ပြ, ရှိသမျှ typologies တစ်ခု antecedent ဖြစ်ရှာတွေ့ခဲ့သည်။ ငါတို့သည်လည်းစိတ်ကျရောဂါစေ့စပ်နှင့်ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်း, ဒါပေမယ့်ဂိမ်းကစားစွဲမပြုနှင့်အနိမ့်အရက်သုံးစွဲမှုပြဿနာဂိမ်းခန့်မှန်းနေချိန်မှာကြောင့်မြင့်မားတဲ့အရက်သုံးစွဲမှု, စွဲဂိမ်းခန့်မှန်းဟောကိန်းထုတ်ကြောင်းအကြံပြု, လေ့လာမှု 2 အတွက် typologies အကြားကွဲပြားခြားနားမှုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ အဆိုပါ typologies ကြားရှိကွဲပြားခြားနားမှုများနှင့်တူညီအပေါ်အနာဂတ်သုတေသနကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်းအပြုအမူတွေ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုသြဇာလွှမ်းမိုးသောယန္တရားများအပေါ်တိကျမှန်ကန်မှု၏ကြီးမြတ်သောဘွဲ့တည်ထောင်ရန်ကူညီပေလိမ့်မည်။

အားသာချက်များနှင့်ကန့်သတ်

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု၏အဓိကအစွမ်းသတ္တိအားစိတ်ကျန်းမာရေး variable တွေကိုနှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းအကြားဘယ်နေရာတွေမှာသို့ထိုးထွင်းသိမြင်ထောက်ပံ့သောကျယ်ပြန့်, longitudinal ချဉ်းကပ်သည် ဖြစ်. , အထူးသ, အချိန်ကျော်သုံး typologies ၏စာမေးပွဲနိုင်ပါတယ်။ သည်အခြားအားသာချက်ကြီးနမူနာအရွယ်အစား, အမျိုးသားလူဦးရေ Registry ကိုကနေကျပန်းနမူနာများနှင့်မြင့်မားသောကနဦးတုန့်ပြန်မှုနှုန်းပါဝင်သည်။ ယခင် longitudinal လေ့လာမှုများ Scharkow et al (အကောင့်ထဲသို့ variable တွေကိုများ၏ကနဦးအဆင့်ကိုယူပြီးမဝေဖန်ခဲ့ကြ။ , ), ဒါပေမယ့်ဟောင်းတဦးအားလုံး variable တွေကိုအဆင့်နှင့်လိင်အဘို့အထိန်းချုပ်ထားဒီလေ့လာမှုမှာအားလုံးခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုတစ်ခုမှာန့်အသတ်ယေဘုယျ၏ပြဿနာဖြစ်ပါတယ်။ နမူနာစွဲလမ်းအပြုအမူတွေများအတွက်အများဆုံး-အန္တရာယ်အသက်အရွယ်အုပ်စုတစ်စုနေသော 17.5-19.5 နှစ်ပေါင်း၏အသက်အရွယ်အကြားဆယ်ကျော်သက်များ၏ပါဝင်ပါသည်, ထို့ကြောင့်ရလဒ်များကိုသည်အခြားအသက်အရွယ်အုပ်စုများမှယဘေုယမည်မဟုတ်ပါ။ ထို့ပြင် attrition ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာတဲ့အချို့သောရွေးချယ်ရေးဘက်လိုက်မှုညွှန်ပြစေခြင်းငှါ, သော T2 နှင့် T3 (လိင်, အရက်သောက်ခြင်း, စွဲဂိမ်းကစားခြင်း) မှာကျောင်းထွက်ဘို့အများအပြားခန့်မှန်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဒါဟာကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှု၏စာရင်းအင်းပါဝါထိခိုက်တယ်, အဲဒါကထို့ကြောင့်ပိုကြီးတဲ့နမူနာရှိသည်ဖို့အကျိုးရှိသောပါပြီနိုင်ဘူး။ သို့သော်လိင်၏လက်ငင်းအကျိုးသက်ရောက်မှုထိန်းချုပ်မှုအပေါင်းတို့နှင့်တကွ, variable တွေကို၏ယခင်အဆင့်ကို assumingly attrition သက်ရောက်မှုကိုလျှော့ချကြဘူး။

နောက်ထပ်န့်အသတ်လေ့လာမှု 1 အတွက်မော်ဒယ်မထိုက်မတန်ကြောင်းလေ့လာမှု 1 ထံမှရလဒ်များတချို့သတိနဲ့အနက်သင့်ကြောင်းညွှန်ပြ, အကောင်းဆုံးမဟုတ်ဖြစ်ပါတယ်။ အဆိုပါသာမန်မထိုက်မတန်တရှင်းပြချက်သီအိုရီလိင်ကွဲပြားမှုအဘို့ခွင့်ပြုယူဆချက်ကို၎င်း, တားမြစ်ခြင်းမရှိသောမော်ဒယ်အတွက်အချိန်ကိုဖြတ်ပြီးမညီမျှမှုမှာမမှန်ကန်ခဲ့ကြောင်းဖြစ်လိမ့်မယ်။ ဒါက Satorra Bentler စမ်းသပ်မှု၏ရလဒ်များကိုကထောက်ခံသည်။ Kenny et al (အကြံပြုလွတ်လပ်ခွင့်အနည်းငယ်ဒီဂရီကိုလည်း RMSEA တက်သွားလိမ့်မယ်, သူနှင့်ဆင်းရဲသောသူတို့သည်မထိုက်မတန်နှင့်အတူမော်ဒယ်ငြင်းပယ်ခံရအရှင်မလိုအပ်ပါဘူး။ , ).

ဖော်ပြရကျိုးနပ်နောက်ထပ်န့်အသတ်ဟာယုံကြည်စိတ်ချရခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအတန်ငယ်အနိမ့်ပြည်တွင်းရေးရှေ့နောက်ညီညွတ်မှု (Nunnally, ပြသသောကွောငျ့ဖွစျသညျ ) Wave ကို 3 အတွက်အရက်သောက် (3 ပစ္စည်းများ) မှာများနှင့်နှုတ်ကျူးကျော် (3 ပစ္စည်းများ) မှာ။ သို့သော် 0.70 ၏ cutoff စံနှုန်းအောက်တွင်ဖော်ပြထားသော alpha သေချာပေါက်, (ချိုနှင့်ကင်အနိမ့်ယုံကြည်စိတ်ချရဆိုလိုပါဘူး တိုတောင်းသောအကြေးခွံတွေကိုအသုံးပြုတဲ့အခါ), နှင့် 0.60 တစ်ခု alpha Loewenthal (လက်ခံနိုင်ဖွယ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားနိုင်, <10 ပစ္စည်းများဆံ့သော) ။

ကောက်ချက်

လက်ရှိလေ့လာမှုစိတ်ကျန်းမာရေးပြဿနာများကိုနှစ်ဦးစလုံးအချိန်ကျော် antecedents နှင့်အကျိုးဆက်များအဖြစ်, ဂိမ်းရောဂါဗေဒနှင့်အတူနီးကပ်စွာအပြန်အလှန်ဟန်ကြောင်းပြသထားတယ်။ တော်တော်များများတူညီ, ဆောင်ရွက်နေဂိမ်းကစားအကြားဖော်ထုတ်ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားစွဲလျက်, typologies အကြား, ဒါပေမယ့်မရစွဲဂိမ်းကစားအကြားနှင့်ဂိမ်းကစားစေ့စပ်သိသိသာသာအကူးအပြောင်းဖြစ်ဖို့ရှိပုံရသည်ခဲ့ကြသည်။ တစ်ခုစွဲဂိမ်းဖြစ်ခြင်းကိုပိုမိုပြင်းထန် psychopathology နှင့်ဆက်စပ်နေသည်သော်လည်း "ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုဂိမ်း" အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များ၏ကိစ်စတှငျလျော့နည်းပြင်းထန်မှုနှင့်အတူဆက်နွယ်နေသည်။ တစ်ဦး typological ရှုထောင့်ကနေဂိမ်းပြဿနာများကိုကြည့်ရှုခြင်းသုတေသနနှင့်လက်တွေ့ setting တွင်နှစ်ဦးစလုံး, ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏နောက်ထပ်အကဲဖြတ်ခြင်းနှင့်စိတ်ကူးအတွက်အသုံးဝင်သောဖြစ်လိမ့်မယ်။ ထို့ပြင်ရလဒ်ဂိမ်းရောဂါသိသိသာသာအုပ်စုတစ်စုဂိမ်းကစားစွဲအဘို့, သူတို့ရဲ့ရောဂါလက္ခဏာတွေဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုသို့မဟုတ်လက်တွေ့စီမံခန့်ခွဲမှုရှိဘို့လိုအပ်ကြောင်းညွှန်ပြ, ကောက်ကာငင်ကာဖြေရှင်းမထင်ကြဘူးကြောင်းညွှန်ပြနေတဲ့အတော်လေးမြင့်မားသောတည်ငြိမ်မှုရှိကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။

စာရေးသူပံ့ပိုးမှုများကို

SP, RM, TT, HM နှင့် DK အလုပ်၏ကိုယ်ဝန်ဆောင်ခြင်းနှင့်ဒီဇိုင်းအဘို့၌ရပ်နေ၏။ အားလုံးစာရေးဆရာများအချက်အလက်များ၏ဝယ်ယူ, analysis နှင့်အနက်ကိုမှလှူဒါန်းခဲ့သည်။ ek အလုပ်ရေးဆွဲ။ အားလုံးစာရေးဆရာများအရေးကြီးသောဉာဏအကြောင်းအရာ၏စည်းကမ်းချက်များ၌ပြင်းထန်စွာအလုပ်ပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသော။ အားလုံးစာရေးဆရာများနောက်ဆုံး version ကိုအတည်ပြုခြင်းနှင့်အလုပ်မဆိုစိတျအပိုငျးမြား၏တိကျမှန်ကန်မှုသို့မဟုတ်သမာဓိ related မေးခွန်းများကိုသင့်လျော်စွာစုံစမ်းစစ်ဆေးခြင်းနှင့်ပြေလည်ခဲ့သည်သေချာ၏စည်းကမ်းချက်များ၌အလုပ်အပေါငျးတို့သရှုထောင့်အဘို့အတာဝန်ခံဖြစ်ကြသည်။

အကျိုးစီးပွားကြေညာချက်၏ပဋိပက္ခ

အဆိုပါစာရေးဆရာသုတေသနအကျိုးစီးပွားအလားအလာပဋိပက္ခအဖြစ်ဖြစ်ပေါ်စေမည့်မည်ဆိုစီးပွားဖြစ်သို့မဟုတ်ဘဏ္ဍာရေးဆက်ဆံရေး၏မရှိခြင်းအတွက်ကောက်ယူခဲ့ကွောငျးကိုကွားပွော။

အောက်ခြေမှတ်ချက်များ

ရန်ပုံငွေရှာခြင်း။ အဆိုပါစီမံကိန်းကိုနော်ဝေသုတေသနကောင်စီ (အဘယ်သူမျှမ 173551, 240053) ကငွေကြေးထောက်ပံ့ခဲ့သည်။

နောက်ဆက်တွဲပစ္စည်း

ဤဆောင်းပါးတွင်များအတွက်နောက်ဆက်တွဲပစ္စည်းမှာအွန်လိုင်းတွင်တွေ့နိုင်ပါသည်: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

ကိုးကား

  • အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်း (2013) ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders (DSM-5®) ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ: အမေရိကန်စိတ်ရောဂါထုတ်ဝေမှု။
  • Andreassen CS, Griffiths က MD, Gjertsen SR, Krossbakken အီး, Kvam အက်စ်, Pallesen အက်စ်, et al ။ ။ (2013) ။ အမူအကျင့်စွဲလမ်းနှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး၏ငါး-Factor မော်ဒယ်အကြားဆက်ဆံရေး. ဂျေပြုမူနေ။ စှဲလမျးသူ။ 2, 90-99 ။ 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • အကြမ်းဖက်မီဒီယာအပေါ်ယား Task Force (2015) ။ ်ရောက်အကြမ်းဖက်ရန်ဗွီဒီယိုဂိမ်းစာပေ၏ပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်းအပေါ်နည်းပညာဆိုင်ရာအစီရင်ခံစာ။ : မှာအွန်လိုင်းရရှိနိုင် http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆက်စပ်မှု: psychopathology, အသက်ရှင်ခြင်းကိုစိတ်ကျေနပ်မှုနှင့် Impulse. comp ။ လူ့ပြုမူနေ။ 68, 388-394 ။ 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Brunborg GS, Hanss ဃ, Mentzoni RA, Pallesen အက်စ် (2015) ။ core နဲ့မြီးကောင်ပေါက်များအတွက်ဂိမ်းစွဲလမ်းစကေးအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏အရံစံ. Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ Soc ။ Netw ။ 18, 280-285 ။ 10.1089 / cyber.2014.0509 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014) ။ စိတ်ကျရောဂါ, ပညာရေးအောင်မြင်မှု, မိုးသည်းထန်စွာ Episode အရက်သောက်, ဒါမှမဟုတ်အကငျြ့ပြဿနာများနှင့်ဆက်စပ်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, ဗွီဒီယိုဂိမ်းဖြစ်ပါတယ်, ဒါမှမဟုတ်? ဂျေပြုမူနေ။ စှဲလမျးသူ။ 3, 27-32 ။ 10.1556 / Jba.3.2014.002 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim တီ, Samdal O. , Hetland ဂျေ, et al ။ (2013) ။ နော်ဝေမြီးကောင်ပေါက်အကြားဂိမ်းစွဲလမ်း, ဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးတိုင်ကြားမှုများ. မီဒီယာ psychol ။ 16, 115-128 ။ 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra အေ (2012) ။ အခြေခံမူများနှင့်ပြခဲ့သည်ဆို၏ခြားနားချက် chi-စတုရန်းစမ်းသပ်ခြင်း၏အလေ့အကျင့်. Struct ။ Equ ။ မော်ဒယ်။ 19, 372-398 ။ 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • အဆိုပါလူနာပြုစုစောင့်ရှောက်မှုအရည်အသွေးတိုးတက်မှု P ကိုများအတွက်ဘုရ်ှကေ, Kivlahan DR, McDonell ကို MB, Fihn SD, Bradley Ka ။ (1998) ။ အဆိုပါစာရင်းစစ်အရက်သောက်မေးခွန်းများကို (စာရင်းစစ်-က c): ပြဿနာအရက်သောက်များအတွက်ထိရောက်သောအကျဉ်းစိစစ်စမ်းသပ်. Arch ။ int ။ Med ။ 158, 1789-1795 ။ 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • ချာလ်တန် JP, Danforth ID ကို (2007) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားများ၏အခြေအနေတွင်ခွဲခြားစွဲနှင့်မြင့်မားသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှု. comp ။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 23, 1531-1548 ။ 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • cho အီးကင်မ်အက်စ် (2015) ။ Cronbach ၏မြှောက်ဖော်ကိန်း alpha - လူသိများသော်လည်းနားလည်မှုနည်းပါးသည်. ကိုယ်တွင်းကလီစာတွေကို။ res ။ နည်းလမ်းများ 18, 207-230 ။ 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • ကော်ပိုရေးရှင်းဗြဲ (2017) ။ ကို Windows, ဗားရှင်း 25 များအတွက် IBM က SPSS စာရင်းအင်းများ။ Armonk, နယူးယော့: IBM ကကော်ပိုရေးရှင်း
  • စိန် pm တွင်, Magaletta PR စနစ် (2006) ။ ရေတို-form ကို buss-Perry ကျူးကျော်မေးခွန်းလွှာ (BPAQ-SF): ဖက်ဒရယ်ပြစ်မှုကျူးလွန်သူတစ်ဦးက validation လေ့လာမှု. အကဲဖြတ် 13, 227-240 ။ 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • ဖာဂူဆန် CJ (2015) ။ ဒေါသထွက်နေတဲ့ငှက်တွေကဒေါသထွက်နေတဲ့ကလေးတွေကိုလုပ်ပေးသလား။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကို meta-analysis သည်ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များ၏ကျူးကျော်မှု၊ စိတ်ကျန်းမာရေး၊ prosocial အပြုအမူနှင့်ပညာရေးစွမ်းဆောင်ရည်အပေါ်လွှမ်းမိုးမှုရှိသည်။. ရှုထောင့်။ Psychol ။ သိပ္ပံ။ 10, 646-666 ။ 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • ဖာဂူဆန် CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017) ။ ဂိမ်းအကြောင်းကိုဒီထက်ဂိမ်းနှင့် player အကြောင်းပိုမိုကျူးကျော်ကြားရှိ link ကို, Is ?, in အဆိုပါ Wiley အကြမ်းဖက်မှုလက်စွဲစာအုပ်နှင့်မှထုတ်ပြန်သော, Sturmey P. ed, အယ်ဒီတာ။ (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons;)
  • funk JB, Baldacci HB, Pasold တီ, Baumgardner ဂျေ (2004) ။ စစ်မှန်သောဘဝ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကို, ရုပ်မြင်သံကြား, ရုပ်ရှင်, နှင့်အင်တာနက်ထဲမှာအကြမ်းဖက်မှုထိတွေ့: desensitization ရှိသလော ဂျေမြီးကောင်ပေါက်။ 27, 23-39 ။ 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • လူမျိုးခြား DA, Berch ON, Choo အိပ်ချ်, Khoo အေ, Walsh DA (2017) ။ အိပ်ခန်းမီဒီယာ: ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်တဦးတည်းအန္တရာယ်အချက်. dev ။ Psychol ။ 53, 2340-2355 ။ 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • လူမျိုးခြား DA, Choo အိပ်ချ်, Liau အေ, Sim တီလီဃ, Fung ဃ, et al ။ ။ (2011) ။ လူငယ်များအကြားရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: တစ်နှစ်နှစ် longitudinal လေ့လာမှု. ကလေးအထူးကု 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • ဟော့ဖ်မန်းခ, Nadelson L. (2010) ။ စိတ်ခွန်အားနိုးထိတွေ့ဆက်ဆံမှုနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား: တစ်ရောနှောနည်းလမ်းများလေ့လာမှု. edu ။ Tech မှ။ res ။ dev ။ 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon ဂျေ (2015) ။ ရှုပ်ထွေးသောလူမှုရေးဖြစ်ရပ်ဆန်း၏စာရင်းအင်းမော်ဒယ်လ်များ၏အားသာချက်များနှင့်ကန့်သတ်မှု: SEM, လမ်းကြောင်းကိုဆန်းစစ်, ဒါမှမဟုတ်မျိုးစုံဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်များအာရုံစိုက်. int ။ ဂျေ Soc ။ ပြုမူနေ။ Education ။ Econ ။ ဘတ်စ်ကား Ind ။ Eng ။ 9, 1559-1567 ။ 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess အမ်, Parzer P. , Mehl L. , Weil L. , Strittmatter အီး, Resch အက်ဖ်, et al ။ ။ (2017) ။ အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder နှင့်အတူအထီးလူငယ်အတွက်စိတ်ဖိစီးမှုအားနည်းချက်. Psychoneuroendocrinology 77, 244-251 ။ 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther ဃ, Heeren အေ, Schimmenti အေ, Rooij အေ, et al Maurage P. , Carras အမ်။ ။ (2017) ။ ကျွန်တော်တို့ဘယ်လိုဘုံအပြုအမူတွေ pathologizing မပါဘဲအမူအကျင့်စွဲ conceptualize နိုင်မလဲ? စှဲမွဲမှု 112, 1709-1715 ။ 10.1111 / add.13763 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney အမ် (2018) ။ လက်ဝါးကပ်တိုင် panel ကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာကြံ့, in ဆက်သွယ်ရေးသုတေသနနည်းလမ်းများ၏ SAGE စွယ်စုံကျမ်း Allen ကအမ်, အယ်ဒီတာ ed ။ (တစ်ထောင်သပိတ်: SAGE ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေခြင်း, Inc မှ;) ။
  • Kenny DA, Kaniskan ခ, McCoach DB (2015) ။ လွတ်လပ်မှုအသေးဒီဂရီနှင့်အတူမော်ဒယ်အတွက် RMSEA ၏စွမ်းဆောင်ရည်ကို. Sociol ။ နည်းလမ်းများ Res ။ 44, 486-507 ။ 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • ကင်မ် EJ, Namkoong K. , ကူတီကင်မ် SJ (2008) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ကျူးကျော်, Self-ထိန်းချုပ်မှုနှင့် narcissistic ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များအကြားဆက်ဆံရေး. အီးယူအာရ်။ စိတ်ရောဂါကုသမှု 23, 212-218 ။ 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • ko CH, ယန်း J.-Y. , ယန်း CF, Chen က CS, Weng CC ကို, ချန် CC ကို, et al ။ ။ (2008) ။ မြီးကောင်ပေါက်အတွက်အင်တာနက်စွဲလမ်းနှင့်ပြဿနာအရက်သုံးစွဲခြင်းတို့အကြားအဆိုပါအသင်းအဖွဲ့: ပြဿနာအပြုအမူမော်ဒယ်. CyberPsychol ။ ပြုမူနေ။ 11, 571-576 ။ 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg pm တွင်, ပတေရုဂျေ (2009) ။ မြီးကောင်ပေါက်များအတွက်ဂိမ်းစွဲလမ်းစကေး၏ဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်အတည်ပြု. မီဒီယာ Psychol ။ 12, 77-95 ။ 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg pm တွင်, ပတေရုဂျေ (2011a) ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကြောင်းရင်းများနှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်များ. comp ။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 27, 144-152 ။ 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg pm တွင်, ပတေရုဂျေ (2011b) ။ ရန်လိုသည့်အပြုအမူအပေါ်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏ဆိုးကျိုးများ. ဂျေလူငယ်ဆယ်ကျော်သက်အရွယ် 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo အိပ်ချ်, Li ကဃ, လူမျိုးခြား DA, Sim တီ, Khoo အေ, et al ။ (2015) ။ လူငယ်များအကြားရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစား: ပြောင်းလဲနေသောအကာအကွယ်အချက်များဆန်းစစ်တဲ့အလားအလာလေ့လာမှု. စှဲလမျးသူ။ res ။ သဘောတရား 23, 301-308 ။ 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • lo S.-K. , ဝမ် C.-C. , ဖန်ဒဗလျူ (2005) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသူအကြားရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလူ့ဆက်ဆံရေးနှင့်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်. CyberPsychol ။ ပြုမူနေ။ 8, 15-20 ။ 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Loewenthal KM (2001) ။ စိတ်ဓာတ်စမ်းသပ်မှုများနှင့်အကြေးခွံ, 2nd edn တစ်ခုမိတ်ဆက်စကား။ Hove: စိတ်ပညာနှိပ်ပါ။
  • Loton ဃ, Borkoles အီး, Lubman ဃ, Polman R. (2016) ။ စိတ်ဖိစီးမှု, စိတ်ကျရောဂါနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှု၏ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများနှင့်ရောဂါလက္ခဏာ: ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း၏ဖြန်ဖြေအခန်းကဏ္ဍ. int ။ ဂျေစိတ်ကျန်းမာရေးစွဲ။ 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, မှိုအိပ်ချ်, Myrseth အိပ်ချ်, Skouverøe KJM, Hetland ဂျေ, et al ။ ။ (2011) ။ ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်အတူခန့်မှန်းပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့်အသင်းအဖွဲ့များ. Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ Soc ။ Netw ။ 14, 591-596 ။ 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara အက်စ်, Higuchi အက်စ် (2017) ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ cross-section နှင့် longitudinal epidemiological လေ့လာမှုများ: စာပေတစ်ခုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု. စိတ်ရောဂါကုသမှု Clin ။ neuroscience ။ 71, 425-444 ။ 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L. , et al, La Torre G. အ, Fiore အမ်, Grumi အက်စ်, လူမျိုးခြား DA, Ferrante အမ်။ (2017) ။ ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်အင်တာနက်ဂိမ်းစွဲမှု: အန္တရာယ်အချက်များနှင့် maladjustment ဆက်စပ်မှု. int ။ ဂျေစိတ်ကျန်းမာရေးစွဲ။ 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößleတီ, Rehbein အက်ဖ် (2013) ။ ငယ်စဉ်ကလေးဘဝနှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်အတွက်ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုများ၏ခန့်မှန်း. Sucht 59, 153-164 ။ 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén bo (2015) ။ Mplus (ဗားရှင်း 7.4).
  • Muthén LK, Muthén bo (2017) ။ Mplus အသုံးပြုသူလမ်းညွှန် 8thn (Los Angeles, CA, USA: Muthén & Muthén;)
  • Muthén LK, Muthén bo (2018) ။ အဆိုပါ Satorra-Bentler အသုံးပြုခြင်း chi-Square ကို Difference စမ်းသပ်ခြင်း chi-Square ကိုပြခဲ့သည်ဆို၏။ : မှာအွန်လိုင်းရရှိနိုင် https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (စက်တင်ဘာလ 05, 2018 ဝင်ရောက်) ။
  • Nunnally ဂျေ (1978) ။ Psychometric သီအိုရီ, 2nd Edn ။ Hillsdale, NJ: McGraw-တောင်ကုန်း။
  • Petry NM၊ O'brien CP (၂၀၁၃) ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါနှင့် DSM-5. စှဲမွဲမှု 108, 1186-1187 ။ 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • ရောဘတ် RE, Lewinsohn pm တွင်, Seeley JR (1993) ။ မြီးကောင်ပေါက်နှင့်အတူအသုံးပြုရန်သင့်လျော်သောအထီးကျန်၏အကျဉ်းအတိုင်းအတာ. Psychol ။ rep ။ 72(3_suppl ။):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund တီ, Klimmt C. , Gollwitzer အမ် (2018) ။ ဂျာမန်မြီးကောင်ပေါက်များတွင်အလွန်အကျွံဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း၏အနိမ့်ယာယီတည်ငြိမ်ရေး. ဂျေမီဒီယာ Psychol ။ 30, 53-65 ။ 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Satorra အေ, Bentler pm တွင် (2010) ။ အဆိုပါခဲ့သည်ဆို၏ခြားနားချက် chi-စတုရန်းစမ်းသပ်စာရင်းဇယားများ၏အပြုသဘောဆောင်သေချာ. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow အမ်, Festl R. , Quandt တီ (2014) ။ မြီးကောင်ပေါက်နှင့်လူကြီးများ-တစ် 2 နှစ် panel ကိုလေ့လာမှုတို့တွင်အပြဿနာကွန်ပျူတာဂိမ်းအသုံးပြုမှု longitudinal ပုံစံများ. စှဲမွဲမှု 109, 1910-1917 ။ 10.1111 / add.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • ရှယ်ရီ JL, လူးကပ်စကေ, Greenberg BS, Lachlan K. (2006) ။ ဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်းနှင့်ဂိမ်း preference ကို၏ခန့်မှန်းအဖြစ်အသုံးပြုသည်နှင့်ဆန္ဒပြည့်, in ရှယျခကျြ, တုံ့ပြန်ချက်များနှင့်အကျိုးဆက်များ: ဗီဒီယိုဂိမ်းများကစားခြင်း, Vorderer P. , Bryant ဂျေ, အယ်ဒီတာများ ed ။ (နယူးယောက်, NY: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213-224 ။
  • Strittmatter အီး, Parzer P. , Brunner R. , Fischer G. အ, Durkee တီ, Carly V. , et al ။ ။ (2016) ။ မြီးကောင်ပေါက်များတွင်ရောဂါဗေဒတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုအလားအလာခန့်မှန်းတဲ့ 2 နှစ် longitudinal လေ့လာမှု. အီးယူအာရ်။ ကလေးသူငယ်မြီးကောင်ပေါက်။ စိတ်ရောဂါကုသမှု 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • ဗန် Rooij AJ, Kardefelt-Winther ဃ (2017) ။ အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder ၏ DSM-5 ရောဂါအတွက်ပရမ်းပတာနှင့်ရှုပ်ထွေးမှုများ: အပေါ်ဝေဖန်သုံးသပ်ချက်: ချို့ယွင်းချက်စာပေသစ်ကိုမမှန် generate မပြုသင့်: မငြိမ်သက်မှုများအတွက်ဆုံးရှုံးခဲ့ရ (။ Kuss et al) ဆိုင်ရာကိစ္စရပ်များ, စိုးရိမ်ပူပန်မှုများနှင့်လယ်ပြင်၌ရှင်းလင်းပြတ်သားမှုအတွက်အကြံပြုချက်များ. ဂျေပြုမူနေ။ စှဲလမျးသူ။ 6, 128-132 ။ 10.1556 / 2006.6.2017.015 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef]
  • ဗန် Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA ကို, ဗန် Den Eijnden RJ, ဗန် De Mheen ဃ (2011) ။ အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲ: စွဲဆယ်ကျော်သက်ဂိမ်းကစား၏ဖော်ထုတ်ခြင်း. စှဲမွဲမှု 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • ဗန် Rooij AJP, Kuss DJ သမား, Griffiths က MD, et al အရပ်ပုသည့် GW, Schoenmakers TM, ဗန်က de Mheen ဃ။ ။ (2014) ။ မြီးကောင်ပေါက်အတွက်ပြဿနာကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏ (co-) ဖြစ်ပျက်မှု, ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများကို. ဂျေပြုမူနေ။ စှဲလမျးသူ။ 3, 157-165 ။ 10.1556 / jba.3.2014.013 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L. , Kriston L. , Thomasius R. (2017) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ၏ပျံ့နှံ့မှုနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆက်စပ်မှု: 12 နှစ်အရွယ်မှ 25- တစ်တစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားလှယ်နမူနာအတွက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ. Deutsches Ärzteblatt Int ။ 114, 419-424 ။ 10.3238 / arztebl.2017.0419 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek မှန် CT, Finserås TR, Pallesen အက်စ်, Mentzoni RA, Hanss ဃ, Griffiths က MD, et al ။ ။ (2016) ။ ပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏ခန့်မှန်း: ဂိမ်းကစားတဲ့အမျိုးသားရေးကိုယ်စားလှယ်နမူနာအပေါ်အခြေခံပြီးလေ့လာမှုတစ်ခု. int ။ ဂျေစိတ်ကျန်းမာရေးစွဲ။ 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef]
  • ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ (2018) ။ သေဆုံးမှုများအတွက်ရောဂါများအပြည်ပြည်ဆိုင်ရာခွဲခြားရေးနှင့်ရောဂါစာရင်းအင်းများ (ICD-11MMS) ။ မှရယူရန်: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • ယု C. လီ X တို့မှာ, Zhang ကဒဗလျူ (2015) ။ တစ်ဦး 2 နှစ် longitudinal လေ့လာမှု: ဆရာမကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်ထောက်ခံမှုအခြေခံစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များကိုစိတ်ကျေနပ်မှု, နှင့်ကျောင်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကနေဆယ်ကျော်သက်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုခန့်မှန်း. Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ Soc ။ Netw ။ 18, 228-233 ။ 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • ယုအိပ်ချ်, ချိုဂျေ (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစား Non-psychotic စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများနှင့်အတူကိုရီးယားဆယ်ကျော်သက်များနှင့်အသင်းအဖွဲ့များအကြားရောဂါနှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်များ၏ပျံ့နှံ့. နံနက်။ ဂျေကနျြးမာရေးပြုမူနေ။ 40, 705-716 ။ 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983) ။ အဆိုပါဆေးရုံစိုးရိမ်စိတ်များနှင့်စိတ်ကျဝေဒနာစကေး. Acta Psychiatric ။ Scand ။ 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Zucchini ဒဗလျူ, Macdonald IL, Langrock R. (2016) ။ အချိန်စီးရီးများအတွက် hidden Markov & Models: R. အသုံးပြုခြင်းတစ်ခုကနိဒါန်း ဗြိတိန်နိုင်ငံလန်ဒန်မြို့: ချပ်မန်းနှင့်ခန်းမ / စီအာစီ။