(CAUSE) လူငယ် Boys ရဲ့ပညာရေးဆိုင်ရာနှင့်အပြုအမူလုပ်ဆောင်ချက်ဗီဒီယို-ဂိမ်းပိုင်ဆိုင်မှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှု: ကျပန်း, ထိန်းချုပ်ထားလေ့လာမှု (2010)

စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသိပ္ပံ

  1. Brittany C. Cerankosky

+ စာရေးသူ Affiliate

  1. Denison တက္ကသိုလ်
  2. ရောဘတ် Weis, စိတ်ပညာဌာန, Denison တက္ကသိုလ်, Granville, OH 43023 E-mail ကို: [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]

ြဒပ်မဲ့သော

ကိုယ်ပိုင်ဗီဒီယိုဂိမ်းအနေနဲ့ပါဝင်လဲလှယ်အတွက်တစ်ဦး video-game ထဲကစနစ်နှင့်ကလေးက-သင့်လျော်သောဂိမ်းများကိုကတိထားတော်ခဲ့ကြသည်ခဲ့ပါဘူးသူကို "ကလေးကဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆက်လက်ဖြစ်ပွားနေသောလေ့လာမှု။ " ယောက်ျားလေးတွေ '' ပညာရေးအောင်မြင်မှုနှင့် parent- ၏အခြေခံအကဲဖြတ်ခြင်းနှင့်ဆရာ-အစီရင်ခံအပြုအမူပြီးနောက် Young ကယောက်ျားလေးများ , ယောက်ျားလေးများကျပန်းချက်ချင်း video-game ထဲက system ကိုလက်ခံရရှိရန်သို့မဟုတ် 4 လကြာပြီးနောက်နောက်ဆက်တွဲအကဲဖြတ်ပြီးနောက် video-game ထဲက system ကိုလက်ခံရရှိရန်တာဝန်ကျတယ်။ စနစ်လက်ခံရရှိသူကိုယောက်ျားလေးများချက်ချင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်ပိုမိုသုံးစွဲခြင်းနှင့်ဒီထက်အချိန်ပြီးနောက်ကျောင်းနှိုင်းယှဉ်ကလေးများထက်ပညာရပ်ဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုများတွင်စေ့စပ်။

စနစ်လက်ခံရရှိသူကိုယောက်ျားလေးများချက်ချင်းလည်းနှိုင်းယှဉ်ကလေးများထက်နောက်ဆက်တွဲမှာအနိမ့်စာဖတ်ခြင်းနှင့်စာရေးခြင်းရမှတ်များနှင့်ပိုမိုဆရာ-အစီရင်ခံပညာသင်နှစ်ပြဿနာတွေရှိခဲ့ပါတယ်။ video-game ထဲကပြဇာတ်၏ငွေပမာဏ video-game ထဲကပိုင်ဆိုင်မှုနှင့်ပညာရေးဆိုင်ရာရလဒ်အကြားဆက်ဆံရေးကမကထပြုခဲ့။ ရလဒ်များဗီဒီယိုဂိမ်းပညာရေးတန်ဖိုးကိုရှိသည်ပြီးနောက်ကျောင်းလှုပ်ရှားမှုများရွှေ့ပြောင်းနိုင်ပြီးအချို့သောကလေးငယ်များအတွက်စာဖတ်ခြင်းနှင့်စာရေးခြင်းကျွမ်းကျင်မှုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးနှင့်အတူဝင်ရောက်စွက်ဖက်စေခြင်းငှါစမ်းသပ်သက်သေအထောက်အထားပေး.