ဗီဒီယိုဂိမ်း Functional အကဲဖြတ်-Revised (VGFA-R) နှင့်အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder စမ်းသပ်ခြင်း (2019) ၏နှိုင်းယှဉ်

တပ်ဦး။ Psychol, 19 ဖေဖော်ဝါရီလ 2019 ။ | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1Interdisciplinary ကနျြးမာရေးအမည်ခံမြောက်ပိုင်းအီလီနွိုက်တက္ကသိုလ်, DeKalb, IL, ယူနိုက်တက်စတိတ်၏ကျောင်းစာအုပ်
  • 2စိတ်ပညာ, ဗြိတိန်နိုင်ငံ Nottingham Trent တက္ကသိုလ်, ဗြိတိန်နိုင်ငံ Nottingham, ယူနိုက်တက်ကင်းဒမ်း
  • 3စိတ်ရောဂါကုသမှု, ဆေးပညာ, ယေးလ်တက္ကသိုလ်, New Heaven, CT, ယူနိုက်တက်စတိတ်၏ကျောင်းဦးစီးဌာန
  • 4မော်လီကျူးဆေးပညာနှင့်မျိုးရိုးဗီဇ, ဆေးပညာဝိန်းပြည်နယ်တက္ကသိုလ်ကျောင်း, ဒက်ထရွိုက်, MI, အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုအဘို့အရေးစင်တာ

ြဒပ်မဲ့သော

အစပိုင်းမှာနှစ်လယ်ပိုင်း 1990s (ဥပမာအတွက်အင်တာနက်စွဲလမ်းအဖြစ်တံဆိပ်ကပ် Griffiths က, 1996; လူငယ်တို့, 1996), သုတေသီများ (အွန်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုများထိုကဲ့သို့သောအွန်လိုင်းလောင်းကစားနှင့်အွန်လိုင်းလိင်အဖြစ်အွန်လိုင်း applications များနှင့်အတူပြဿနာများရှောင်ကြသောသူတို့အဘို့အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များကိုဖြစ်ပေါ်ပုံကိုတိကျတဲ့အပေါ်အာရုံစူးစိုက်ပြီးကတည်းကရှိGriffiths က, 2000; Potenza, 2017) ။ ပိုများသောမကြာသေးမီက, ဒီမကြာခဏထိုကဲ့သို့သောအွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း, နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ (IGD) အဖြစ်အသုံးအနှုန်းများနှင့်အတူပြောရလျှင်အသုံးပြုသော, အွန်လိုင်းပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရန်လျှောက်ထားခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ အဆိုပါ Diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ (DSM-5 ၏ပဉ္စမထုတ်ဝေ၏ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေနှင့်အတူ; အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံး [ယား] 2013), IGD နောက်ထပ်လေ့လာမှု warranting အဖြစ်ယားများကဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါ DSM-5 အတွက်လက်ရှိအဆိုပြုထားအဖြေရှာတဲ့စံနှုန်းတစ်ခု 12 လကာလအတွင်းငါးကိုးလက္ခဏာတွေ၏ရှေ့မှောက်တွင်လိုအပ်သည်။ (က) တွင်အင်တာနက်ဂိမ်းတွေနဲ့အဆက်မပြတ်သို့မဟုတ်စွဲလမ်း, (ခ) ရုပ်သိမ်းရေးရောဂါလက္ခဏာတွေကအင်တာနက်ဂိမ်းများကိုကစားမဟုတ်အခါ, ပို. ပို. အချိန်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဖြုန်းဖို့အချိန်ကျော် (ဂ) တစ်ဦးတိုးပွားလာလိုအပ်ကြောင်း, (ဃ) ရပ်တန့်ရန်ကြိုးစားမှုမအောင်မြင်ခဲ့သို့မဟုတ်: ဤပါဝင်သည် ထိန်းချုပ်လိုက်ခြင်းသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစား, ထိုကဲ့သို့သောဝါသနာကဲ့သို့သောအခြားလှုပ်ရှားမှုများတွင်အကျိုးစီးပွား (င) အရှုံးပင်သူတို့၏ဘဝအပေါ်သုံးရင်၏သက်ရောက်မှု၏အသိပညာနှင့်အတူအင်တာနက်ကိုဂိမ်း (စ) ဆက်သုံးရင်, (ဆ) အင်တာနက်ကိုဂိမ်းအသုံးပြုမှု၏အတိုင်းအတာအကြောင်းကိုလဲလျောင်း, (ဇ ) စိုးရိမ်ပူပန်သို့မဟုတ်အပြစ်ရှိတယ်သက်သာရာရစေဖို့အင်တာနက်ကိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုသည်နှင့် (ဘာလို့လဲဆိုတော့အင်တာနက်ကဂိမ်းတစ်ခုအခွင့်အလမ်းသို့မဟုတ်ဆက်ဆံရေးဟာပျောက်ဆုံးခြင်းသို့မဟုတ်အန္တရာယ်မှာထား (ဈ) ဖြစ်ပါတယ်အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံး [ယား] 2013) ။ (ထိုရောဂါအင်တာနက်စွဲလမ်းကိုယ်စားပြုသို့မဟုတ် IGD တန်ဖိုးလျှင်တိကျသောအပြုအမူဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများ၏အခြေအနေတွင်အတွင်းဖြစ်ပေါ်လျှင်သို့ရာတွင်ထိုသို့ရှင်းလင်းStarcevic နှင့် Billieux, 2017; ငယ်ရွယ်ပြီးကုန်အမှတ်တံဆိပ်, 2017).

နိဒါန္း

အဆိုပါ prosed DSM-5 စံ၏အဖြေရှာတဲ့ utility ကိုအကဲဖြတ်နိုင်ရန် ပိုတငျးမြားနှငျ့ Griffiths က (2014) အဆိုပါ 20-item ကိုအင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder စမ်းသပ်ခြင်း (IGD-20), တစ်ဦးစွဲအစိတ်အပိုင်းများမော်ဒယ်ပေါ်အခြေခံပြီးအကျဉ်းမေးခွန်းလွှာ (ဖွံ့ဖြိုးပြီးGriffiths က, 2005) ။ Griffiths ကစွဲတ္ထုများနှင့်အပြုအမူ (salience, ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံ, သည်းခံစိတ်, ရုပ်သိမ်းရေး, ပဋိပက္ခနှင့် relapse) ၏ပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်းနှစ်ဦးစလုံးအတွက်ဖြစ်ပေါ်ကြောင်း core ကိုဝိသေသလက္ခဏာများ၏စည်းကမ်းချက်များ၌နားလည်သဘောပေါက်ထားရပါမည်ဖော်ပြထားသည်။ ပိုတငျး et al ။ IGD ၏ DSM-5 စံမှဂိမ်းကစား၏ကြီးမားသောနမူနာတွင်ဤ Sub-အချက်များနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါနှင့်ကောင်းမွန်သောယုံကြည်စိတ်ချရနှင့်တရားဝင်မှုရှိသည်ဖို့တစ်ခုလုံးကိုအကဲဖြတ်တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ စံနှုန်း (က), Mood ပြုပြင်မွမ်းမံ - - စံ (ဇ), စာနာထောက်ထားရေး - စံ (ဂ), Withdrawal - စံ (ခထို့အပြင် IGD အကဲဖြတ် IGD [ဆိုလိုသည်မှာ Salience ၏ DSM-5 ချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်ဘို့ထူထောင်စံနှုန်းအတွင်းကိုက်ညီတဲ့ပြခဲ့ပါတယ် ), ပဋိပက္ခ - လိုအပ်ချက် (င, f, ဂရမ်ဈ), Relapse - စံ (ဃ)] ။ သို့သော်အကဲဖြတ်၏ utility ကိုယေဘုယျအားဖြင့် Non-တိကျတဲ့ကုသမှုအကြံပြုချက်များပေးသို့မဟုတ်၎င်းတို့၏ဂိမ်းကစားခြင်းအမူအကျင့်တစ်ခုစွဲဖွံ့ဖြိုးဆဲ၏အန္တရာယ်မှာသူတို့ကိုကိုထည့်လေ့မရှိသောတစ်ဦးချင်းစီအာရုံစိုက်မိအောင်လုပ်နိုင်တယ်ကျော်လွန်ကန့်သတ်ထားသည်။ ထို့ပြင် IGD-20 ပြဿနာဖြစ်လာသည်နှင့်ပြဿနာ play မှာထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့လှုံ့ဆျောမှု addressing နဲ့လျှော့ချအတွက်သုတေသီများကူညီနိုင်စွမ်းကင်းမဲ့သောအရာကိုအမှတ်ဂိမ်းမှာတစ်ဦးချင်းအကြောင်းကြားမထားဘူး။

အသုံးချအပြုအမူခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ၏လယ်ပြင်တို့သည်ထိုကဲ့သို့သောရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းအဖြစ် maladaptive အပြုအမူတွေကိုအခြေခံလှုံ့ဆျောမှု, လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာစွဲ, ဒါမှမဟုတ်ပြဿနာကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား (အကဲဖြတ်ထားသည်Cooper က et al ။ , 2007; Dana Vollmer က et al ။ , 2015) ။ (ဈ) လူမှုရေးအာရုံစူးစိုက်မှု, (ii) မြင်သာထင် / intangible ဆုလာဘ်, တောင်းဆိုချက်များကိုသို့မဟုတ်နာကျင်မှု (iii) ထွက်ပေါက် / ရှောင်ရှားခြင်း, နှင့် (ဃ) အာရုံခံ: ဒီသုတေသနလှုံ့ဆျောမှုပုံမှန်အားဖြင့်အောက်ပါလုပ်ငန်းဆောင်တာများကအနည်းဆုံးတဦးတည်းနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီထောက်ပံ့ခြင်းဖြင့်ထိန်းသိမ်းထားသည်ကိုပြောဆိုသော ဆွ။ ပေးထားသောအပြုအမူများ၏ antecedents နှင့်အကျိုးဆက်များ၏အလုပ်လုပ်တဲ့ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှတဆင့်ကလှုံ့ဆျောမှုအကဲဖြတ်ရန်နှင့်တစ်ဦး, maladaptive သီးခြား, ဒါမှမဟုတ်မလိုလားအပ်သောအပြုအမူ၏အဓိက function ကိုခွဲထုတ်ဖို့ဖြစ်နိုင်ဖြစ်လာသည်။ ဤရွေ့ကားတစ်ဦးချင်းစီရှင်းရှင်းလင်းလင်း, ရိုးရှင်းတဲ့စနစ်တကျစာကြောင်းများမှတဆင့်လျာထားသောအပြုအမူတွေကိုအဆင့်အတန်းသတ်မှတ်ဘယ်မှာ '' စက္ကူ-and ခဲတံ '' တာဝန်များကိုဖြစ်ကြသည်။ အဆိုပါဗီဒီယိုဂိမ်း Functional အကဲဖြတ်-Revised (VGFA-R, Buono et al ။ , 2016) ဒီဇိုင်းနှင့်၎င်းတို့၏ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏ function ကိုအကဲဖြတ်များကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသမားများ၏အားဖြည့်အမူအကျင့်လှုံ့ဆျောမှုအကဲဖြတ်ဖို့သာအကဲဖြတ်ခဲ့သည်။ ပိုများသောမကြာသေးမီက, Buono et al ။ (2017) ပြဇာတ်၏ "အမြင့်ဆုံး" အဆင့်ဆင့် (အထက်တွင်ရက်သတ္တပတ်များနှင့်တစ်ဦးချင်းဂိမ်းကစားခြင်း၏ဥပမာ 24 ဇ) သတင်းပို့တစ်ဦးချင်းစီအကြီးအကျယ်ထွက်ပေါက် / ရှောင်ရှားခြင်းသို့မဟုတ်လူမှုရေးအာရုံစူးစိုက်မှုလုပ်ငန်းဆောင်တာများကလှုံ့ဆော်ခဲ့ကြသည်တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဂိမ်းများအတွက်တစ်ဦးချင်းရဲ့လှုံ့ဆျောမှုအကဲဖြတ်မှာထိရောက်သောနေစဉ်, အပေါ်နောက်ထပ်အလုပ် VGFA-R ကိုအဆိုပါ DSM-5 ကွပ်ထားတယ်အဖြစ်ကစားမြင့်မား IGD ၏စံသတ်မှတ်ချက်နှင့်တွေ့ဆုံရန်လျှင်ဆုံးဖြတ်ရန်လိုအပ်သည်။

IGD ၏အဖြေရှာတဲ့စံအလားအလာစွဲလမ်းဂိမ်းအတွက်အသုံးပြုသူတို့အားပတ်ဝိုင်း, အဖြစ်ကောင်းစွာကဲ့သို့သောစမတ်ဖုန်းစွဲများနှင့်ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကို (အဖြစ်မဟာမိတ်အပြုအမူတွေလိုပက်ဇ်-ဖာနန်ဒက်ဇ et al ။ , 2018) ။ ထိုကဲ့သို့သောရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းနှင့်ပြဿနာဆိုရှယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုကဲ့သို့သောအခြားအမူအကျင့်စွဲလမ်းနှင့်အတူထို့အပြင်အဆိုပါစံဝေစုဝိသေသလက္ခဏာများ (သစ်သား et al ။ , 2007; Oggins နှင့် Sammy, 2010; ပိုတငျးမြားနှငျ့ Griffiths က, 2014; Kuss နှင့် Griffiths က, 2017; Potenza, 2017) ။ သိမြင်မှုအမူအကျင့်ကုထုံး၏နိယာမအပေါ်မှာအခြေခံအများအပြားကုသမှုပုံစံများ (ကနဦးဂတိတော်ကိုဖေါ်ပြခြင်းဖြစ်ကြောင်းပေမယ့်တောရက်စ်-Rodriguez et al ။ , 2017a,b; ငယ်ရွယ်ပြီးကုန်အမှတ်တံဆိပ်, 2017), IGD များအတွက်တိကျခိုင်မာစွာ, မျက်မြင်လက်တွေ့အတည်ပြုကုသမှုများအတွက်လိုအပ်ချက်ရှိနေဆဲဖြစ်သည်။ ဒါဟာတိကျရောဂါနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အတူရုန်းကန်တစ်ဦးချင်းစီ၏ထိရောက်သော, မျက်မြင်လက်တွေ့အတည်ပြုကုသမှုပေးအရှင်အလွန်အရေးပါသည်။ ထို့ကြောင့်လက်ရှိလေ့လာမှုများ၏အာရုံစိုက်အဆိုပါ DSM-5 နှိုင်းယှဉ်ဖို့ဖြစ်ပါတယ် VGFA-R အားဖြင့်အကဲဖြတ်အပြုအမူလုပ်ဆောင်ချက်များကိုအားဖြည့်မူလတန်းနှင့်အတူ IGD-20 ၏အကဲဖြတ်စံအတည်ပြု။ ပိုများသောအထူးသ, ထိုလေ့လာမှု IGD-20 (salience, ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံ, သည်းခံစိတ်, ရုပ်သိမ်းရေး, ပဋိပက္ခနှင့် relapse) တွင်ဖော်ပြထားသည့်အစိတ်အပိုင်းအချက်များနှင့် VGFA-R ကို (လူမှုရေးအာရုံစိုက်မှုများ၏ subscales, မြင်သာထင်သာ / intangible ဆုလာဘ် / ရှောင်ရှားခြင်းလွတ်မြောက်ရန်နှိုင်းယှဉ် အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုရှိတစ်ဦးအနောက်အလယ်ပိုင်းဒေသတစ်ခွင်တက္ကသိုလ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူတစ်ဦး confirmatory အချက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ (CFA) ပို့ချနေဖြင့်တောင်းဆိုချက်များကိုနှင့်အာရုံခံဆွ) ၏။ IGD များအတွက်လက်ရှိအဆိုပြုထား DSM-5 စံပိုမိုခိုင်မြဲစွာ VGFA-R ကိုမြှုပ်ထားခြင်းအားဖြင့်, ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုအမူအကျင့်လှုံ့ဆျောမှုနှင့် IGD ၏တရားဝင်ရောဂါအကြားအလားအလာထပ်တူတစ်ခုစာမေးပွဲပေးပါသည်။ ထို့ပြင်ကျွန်တော်တစ်ဦးကိုတိုက်ရိုက်ဆက်ဆံရေးဟာတစ်ဂိမ်း session တစ်ခုစီစကေးအတွက်ကစားမိနစ်အကြားတည်ရှိနေလျှင်စောင့်ကြည့်စိတ်ဝင်စားခဲ့ကြသည်။

ကုန်ကြမ်းနှင့်နည်းစနစ်များ

သင်တန်းသားများကို

320 ပါဝင်သူတစ်ဦးစုစုပေါင်းစစ်တမ်းဖြည့်အတွက်ကနဦးစိတ်ဝင်စားမှုပြသသည်။ သင်တန်းသားများကို၏စုစုပေါင်းအရေအတွက်၏, 304 (တစ်ခုလုံးကိုလေ့လာမှုပြီးစီးနှင့် 29.82 နှစ်ပေါင်းတစ်အတောအတွင်းအသက်အရွယ်ခဲ့SD = 9.82) ။ 178 ပါဝင်သူတစ်ဦးစုစုပေါင်းသူတို့ 58.55 အထီး (126%) အဖြစ်သတင်းပို့နှင့်အတူ (41.45%) အမျိုးသမီးခဲ့ကြသည်ညွှန်ပြ။ လေ့လာမှုသင်တန်းသားများကိုအများစုဟာ (White က non-ဟစ်စပန်းနစ်ဖြစ်ခြင်းအစီရင်ခံတင်ပြn = 190, 62.50%) ။ 37 ပါဝင်သူတစ်ဦးစုစုပေါင်းက Black သို့မဟုတ်အမေရိကန်အာဖရိကန် (12.17%) ဖြစ်ခြင်းအစီရင်ခံ, 23 သင်တန်းသားများကိုအာရှဖြစ်ခြင်း (7.57%) ကဖော်ပြခဲ့သည်နှင့် 30 ပါဝင်သူ (9.87%) ဟစ်စပန်းနစ်သို့မဟုတ်လက်တင်ဖြစ်ခြင်းကဖော်ပြခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများကို (တစ်ပတ်ကို 13.78 ဇ၏ပျမ်းမျှကစားSD = 11.79), နှင့် 175.75 မိ၏ပျမ်းမျှ (2.93 ဇ) ပါဝင်သူတစ်ဦးဂိမ်း session တစ်ခုအတွက်စေ့စပ်တစ်ခုချင်းစီကိုအချိန်။ လေ့လာမှုသင်တန်းသားများကိုပထမဦးဆုံးဂိမ်းကစားစတင်ခဲ့သည့်အခါ၏ပျမ်းမျှအသက် (10.94 အသက်ခဲ့သည်SD = 7.54) ။ မြင် စားပွဲတင် 1 သည်အခြားလူဦးရေဆိုင်ရာသတင်းအချက်အလက်အဘို့။

TABLE 1

www.frontiersin.orgစားပွဲတင် 1 ။ ဗီဒီယိုကဂိမ်းကစားပါဝင်သူများ၏လူဦးရေဆိုင်ရာသတင်းအချက်အလက် (N = 304) ။

အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုအနောက်အလယ်ပိုင်းဒေသတစ်ခွင်ကျောင်းကိုမှာ Qualtrics '' အသိုင်းအဝိုင်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှု tool ကိုနှင့်စုဆောင်းမှုနှစ်ဦးစလုံးအတွက်, တူညီပါဝင်နဲ့ဖယ်စံအသုံးပြုသွားမည်ခဲ့ကြသည်။ အရာများတွင်လေ့လာမှုအဘို့အပါဝင်တက်ကြွသောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူသူကိုတစ်ပတ်ကိုအနည်းဆုံးတစ်နာရီများအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား Self-အစီရင်ခံတင်ပြခြင်း, 18 နှစ်သို့မဟုတ်လေ့လာမှု၏ထိုအချိန်ကအဟောင်းတွေရှိနသောသူတစ်ဦးချင်းစီဖြစ်ခဲ့သည်။ ဖယ်စံစစ်တမ်းဖြည့်စွက်ရန်အင်တာနက်-based ကွန်ပျူတာသို့ဝင်ရောက်ခွင့်, တက်ဘလက်, သို့မဟုတ်ဖုန်းရှိသည်မဟုတ်ခဲ့ပါတဲ့သူတစ်ဦးချင်းစီရှိကြ၏။

သင်ထောက်ကူပစ္စည်းများ

အဆိုပါ VGFA-R ကိုတစ်ဦး 24-ကို item Likert-စတိုင်စကေးလေးလုပ်ဆောင်ချက်များကို (ဆိုလိုသည်မှာ, အာရုံစူးစိုက်မှု, ထွက်ပေါက်, မြင်သာထင်, အာရုံခံဆွ) အကဲဖြတ်ရန်ဒီဇိုင်းရေးဆွဲခဲ့ပါတယ်ဖြစ်ပါတယ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားထိန်းသိမ်းရန်ကြောင်း (Buono et al ။ , 2016) ။ သင်တန်းသားများကိုမေးခွန်းတစ်ခု (ဥပမာ, ငါဦးနှောက်အာရုံကြောသို့မဟုတ်စိုးရိမ်ပူပန်မိပါတယ်သည့်အခါဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရန်ရွေးချယ်) နဲ့တင်ပြခဲ့ကြသည်ခုနစ်တုံ့ပြန်မှု၏ (1 = ဘယ်တော့မှမ, 2 = နီးပါးဘယ်တော့မှမ, 3 = ခဲ, 4 = တစ်ဝက်တစ်ဦးကိုရွေးချယ်ပါရန်တောင်းဆိုခဲ့ကြ အချိန်, 5 = အများအားဖြင့်, 6 = နီးပါးအမြဲတမ်း, 7 = အမြဲတမ်း) ။ တစ်ခုချင်းစီကိုအမူအကျင့် function ကိုကသူနဲ့ဆက်စပ်ခြောက်လမေးခွန်းများကိုရှိပါတယ်, စီဆိုတဲ့မေးခွန်းကိုများအတွက်ရမှတ်များပေါင်းစပ်ကြသည်နှင့် 7 နှင့် 42 အကြားအထိစုစုပေါင်းရမှတ်အတူ 7 နှင့် 168 အကြားအထိဖြစ်နိုင်တယ်။ ပိုမိုမြင့်မားသောရမှတ်အဆိုပါအပြုအမူ function ကိုဆက်လက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများအတွက်လှုံ့ဆျောမှု၏တစ်ဦးခိုင်ညွှန်ပြချက်ဖြစ်တယ်ဖော်ပြသည်။ အဆိုပါ VGFA-R ခိုင်ခံ့ခြုံငုံပြည်တွင်းရေးရှေ့နောက်ညီညွတ်မှု (α = 0.927) ရှိခဲ့နှင့်လေးလုပ်ဆောင်ချက်များကိုဖြတ်ပြီး: အာရုံစူးစိုက်မှု (α = 0.911), ထွက်ပေါက် (α = 0.796), မြင်သာထင်သာ (α = 0.835), အာရုံခံ (α = 0.795) (Buono et al ။ , 2016).

အဆိုပါ IGD စမ်းသပ်ခြင်း (က 20-ကို item Likert-စတိုင်စကေး IGD ရောဂါများအတွက် DSM-5 စံနဲ့ဆက်စပ်စွဲလမ်းအပြုအမူခြောက်အစိတ်အပိုင်းများ (ဥပမာ salience, ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံ, သည်းခံစိတ်, ဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေ, ပဋိပက္ခနှင့် relapse) အကဲဖြတ်ရန်တီထွင်ခဲ့ပါတယ်ဖြစ်ပါသည်ပိုတငျးမြားနှငျ့ Griffiths က, 2014) ။ salience (3), ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံ (3), သည်းခံစိတ် (3), ဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေ (3), ပဋိပက္ခ (5), နှင့် relapse (3): သုံးမှငါးဒိုမိန်းနှုန်းမေးခွန်းများကိုတစ်ခုချင်းစီအစိတ်အပိုင်း comprises ။ သင်တန်းသားများကိုမေးခွန်းတစ်ခု (1 = ပြင်းပြင်းထန်ထန် 2 = သဘောတူ, သဘောတူ (ဥပမာ, ငါမကြာခဏဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ရှည်လျားဂိမ်းအစည်းအဝေးများ၏အိပ်စက်ခြင်းကိုဆုံးရှုံး) နှင့်ငါးတုံ့ပြန်မှုတဦးကိုရှေးခယျြဖို့တောင်းခဲ့ 3 = သဘောတူမဟုတ်သလိုသဘောမတူ, 4 = သဘောမတူမ 5 နှင့်အတူတင်ပြခဲ့ကြသည် = ပြင်းပြင်းထန်ထန်) သဘောမတူ။ ပစ္စည်းများအားလုံးပစ္စည်းများကို 2 နှင့် 19 ၏ချွင်းချက်နှင့်အတူသွင်းယူပြောင်းပြန်ခဲ့ကြသည် 5 တစ်ရမှတ် 1 ကူးပြောင်းခဲ့သည်နိုင်အောင်, 4 2 ကူးပြောင်းခဲ့သည်, 2 4 ကူးပြောင်းခဲ့ပါတယ်နှင့် 1 5 ကူးပြောင်းခဲ့သည်။ အဆိုပါ IGD ခိုင်မာတဲ့ခြုံငုံပြည်တွင်းရေးရှေ့နောက်ညီညွတ်မှု (α = 0.925) ရှိခဲ့နှင့်တစ်ဦးချင်းစီ subscale salience (α = 0.796) အပါအဝင်ကောင်းသောပြည်တွင်းရေးရှေ့နောက်ညီညွတ်မှု, ရှိခဲ့ပါတယ်, ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံ (α = 0.880), သည်းခံစိတ် (α = 0.844), ဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေ (α = 0.921 ), ပဋိပက္ခ (α = 0.821), နှင့် relapse (α = 0.701) ။

လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

မူလတန်းစာရေးဆရာရဲ့အဖွဲ့အစည်းဆိုင်ရာပြန်လည်သုံးသပ်ဘုတ်အဖွဲ့ (IRB) အနေဖြင့်ခွင့်ပြုချက်ကြိုတင်လေ့လာမှုအဘို့အသင်တန်းသားများကိုစုဆောင်းရန်မေတ္တာရပ်ခံခဲ့သည်။ ခွင့်ပြုပြီးတာနဲ့ (protocol ကိုခွင့်ပြုချက်ကုဒ် HS17-0060), လေ့လာမှုပစ္စည်းများကတော့အတွင်းဖွံ့ဖြိုးခဲ့ကြသည် Qualtrics အွန်လိုင်းဆော့ဖ်ဝဲပရိုဂရမ်။ Qualtrics တစ်သုတေသီအီလက်ထရောနစ်စစ်တမ်းများစီမံခန့်ခွဲခွင့်ပြုမယ့် password ကို-protected အွန်လိုင်းဆော့ဖ်ဝဲကိုအစီအစဉ်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ကကမ်းလှမ်းအခြားဝန်ဆောင်မှုများ၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအဖြစ် Qualtrics, ရပ်ရွာ-စေ့စပ်စုဆောင်းမှုအင်္ဂါရပ်ကိုလေ့လာဘို့အသုံးပြုသွားမည်ခဲ့သည်။ အဆိုပါဝန်ဆောင်မှုကိုလေ့လာမှု (ဥပမာ, ငါတို့ပစ်မှတ်ထားခဲ့ကြသည်လေ့လာမှုသင်တန်းသားများ၏ဝိသေသလက္ခဏာများ), အစုဆောင်းမှုဇာတ်ညွှန်းနှင့် IRB ခွင့်ပြုချက်ပုံစံပေးအကြောင်းသတင်းအချက်အလက်ရိုက်ထည့်ခြင်းဖြင့်မေတ္တာရပ်ခံခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများကို, (18 နှစ်ပေါင်းများ၏အသက်အရွယ်အထက်ဥပမာ) ကိုလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်ထုတ်ဖော်တဲ့စုဆောင်းမှုကိုအီးမေးလ်ကလေ့လာမှုပြီးစီးရန်ယူမယ်လို့ခန့်မှန်းအချိန်, ပါဝင်သူပါဝင်သတင်းအချက်အလက်ပေးစစ်တမ်း၏ပြတ်တောက်နှင့်ဆက်စပ်သောသတင်းအချက်အလက်နှင့်ခဲ့ကြသည် သူတို့ပါဝင်မှုများအတွက် reimbursed မည်ဖြစ်သည်။

ထို့အပြင်တစ်ဦးအစုလိုက်အပြုံလိုက်-အီးမေးလ်ကိုစုဆောင်းဘို့အသုံးပြုသွားမည်ခံရဖို့အနောက်အလယ်ပိုင်းဒေသတစ်ခွင်တက္ကသိုလ်ရဲ့ IRB ကအတည်ပြုခဲ့ပါတယ်။ အဆိုပါတူညီစုဆောင်းမှု script ကိုတစ်လ၏သင်တန်းတွင် 2017-2018 ၏ပညာသင်နှစ်အတွက်အားလုံးတက်ကြွစွာစာရင်းသွင်းကောလိပ်ကျောင်းသားများအဖို့သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာ၏လက်ထောက်ညွှန်ကြားရေးမှူးများကအီးမေးလ်ကတဆင့်နှစ်ကြိမ်ဖြန့်ဝေခဲ့သည်။ လေ့လာမှုတွင်ပါဝင်ဆောင်ရွက်ရန်သဘောတူညီကြောင်းသင်တန်းသားများစုဆောင်းခြင်းကိုအီးမေးလ်၏အောက်ခြေတွင် link ကို click နှိပ်ပြီးမှညွှန်ကြားခဲ့သည်။ အဆိုပါ link ကိုအတွင်းလေ့လာမှုပစ္စည်းများမှလေ့လာမှုသင်တန်းသားများကို redirected Qualtrics ။ အဆိုပါ VGFA-R, သင်တန်းသားများကိုလေ့လာဖို့အုပ်ချုပ်ခွင့်လူဦးရေဆိုင်ရာသတင်းအချက်အလက်အားဖြင့်နောက်တော်သို့လိုက်လျက်, IGD အကဲဖြတ်နှင့်အတူနိဂုံးချုပ်ခဲ့သည်။ စာပိုဒ်တိုများအချို့တူညီရှိသည်သောမေးခွန်းများကိုဖြေဆိုခြင်းများအကြားတစ်ဦးချိုးပေးကြောင့်ပစ္စည်းများဒီထုံးစံ၌အုပ်ချုပ်ခဲ့ကြသည်။ သင်တန်းသားများကိုလေ့လာမှုပစ္စည်းအားလုံးပြီးစီးသည်နှင့်တပြိုင်နက်တစ် debriefing ကြေညာချက်ပေးအပ်ခဲ့ Qualtrics သူတို့ရဲ့ပါဝင်မှုများအတွက်တိုက်ရိုက်သူတို့ကိုပေးဆောင်။

ဒေတာများကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း

တစ်ဦးက CFA အဆိုပါ VGFA-R ကိုလေးလုပ်ဆောင်ချက်များကိုနှင့် IGD အကြေးခွံများခြောက်လအချက်များအကြားဆက်ဆံရေးအကဲဖြတ်ရန်ဖျော်ဖြေခဲ့သည်။ ယခင်စာပေ (ဥပမာ, Buono et al ။ , 2016, Buono et al ။ , 2017) ရှိပြီးသား VGFA-R ရဲ့လုပ်ငန်းဆောင်တာကိုထူထောင်နှင့်သိရပါတယ် ပိုတငျးမြားနှငျ့ Griffiths က (2014) အဆိုပါ IGD စကေး၏အကြောင်းရင်းများကိုထူထောင်ခဲ့ကြကြောင်းယခင်လေ့လာမှုများကိုးကားပါပြီ။ Holtzman နှင့် Vezzu (2011) ကနဦးပုံစံကိုစတင်တည်ထောင်ခဲ့သည်တစ်ကြိမ်ကယူဆချက်မော်ဒယ်ဒေတာမှကောင်းတစ်ဦးမထိုက်မတန်ကိုထောက်ပံ့ပေးကြောင်းအတည်ပြုရန် CFA လုပ်ဆောင်ရန်အရေးကြီးပါသည်ကြောင်းအကြံပြုခဲ့သည်။ ရလဒ်ကိုဒေတာထိုကဲ့သို့သောအဆင့်အဖြစ်စုဆောင်းနေတယ်ဆိုရင်, (SEM) မော်ဒယ်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာညီမျှခြင်းကိုလည်းအကဲဖြတ်သည်ဤအစီအမံများခန့်မှန်းဘယ်လောက်ကောင်းကောင်းစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်အလုပ်ရပါမည်။ ဒါဟာ CFA အဆိုပါ SEM ၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်တယ်ဆိုတာမှတ်သားရန်အရေးကြီးပါသည်။ non-သိမြင်တူရိယာ၏အချက်ဖွဲ့စည်းပုံစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသီအိုရီသို့မဟုတ်ပင်ကိုယ်မူလသုတေသနသုံးပြီးဆုံးဖြတ်ပဲဖြစ်ဖြစ်, က SEM အဖြစ်လူသိများသည်အဘယ်အရာကိုများအထူးကိစ္စအရာ, CFA ဖျော်ဖြေဖို့အရေးကြီးပါသည်။ SEM ပုံမှန်အားဖြင့်ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ဆက်ဆံရေးငုပ်လျှိုးနေ variable တွေကိုအကြားစုံစမ်းစစ်ဆေးလျက်ရှိသည်ဘယ်မှာမော်ဒယ်ကိုရည်ညွှန်းသည်။

ရလဒ်များ

အဆိုပါ VGFA-R ကို (ဆိုလိုသည်မှာအကဲဖြတ်အခြားလေ့လာမှုများအစီရင်ခံခဲ့ကြသည်သောစူးစမ်းလေ့လာရေး Factor ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းတွေ့ရှိချက်ပေးထား Buono et al ။ , 2016, 2017) အလေး-Factor ဖြေရှင်းချက်ကိုညွှန်းတဲ့ CFA အဆိုပါယူဆချက်မော်ဒယ် IGD-20 စမ်းသပ်မှုနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အချက်အလက်များ၏ကောင်းတစ်ဦးမထိုက်မတန်ခဲ့အတည်ပြုပေးရန်ဖျော်ဖြေခဲ့သည်။ ထို့ကွောငျ့ကြှနျုပျတို့သလေးတီထွင် တစ်ဦး အဆိုပါ VGFA-R များအတွက်အချက်များ (ဆိုလိုသည်မှာ, အာရုံစူးစိုက်မှု, ထွက်ပေါက်, မြင်သာထင်, အာရုံခံ) ။ ထို့အပြင်ကျနော်တို့ခြောက်လတီထွင် တစ်ဦး အဆိုပါ IGD-20 (ဥပမာ salience, ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံ, သည်းခံစိတ်, ဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေ, ပဋိပက္ခနှင့် relapse) အတွက်အချက်များခြောက်လအချက်များ (ဥပမာတွေ့သည်ယခင်လေ့လာမှုများပေးသော, ပိုတငျးမြားနှငျ့ Griffiths က, 2014).

confirmatory Factor အားသုံးသပ်ခြင်း

အဆိုပါ VGFA-R များအတွက် CFA အများဆုံးဖြစ်နိုင်ခြေကို (ML) ခန့်မှန်းချက်နှင့်အတူခန့်မှန်းခဲ့သည်။ chi-စတုရန်းစာရင်းဇယားကောင်းမြတ်ခြင်း-of-မထိုက်မတန်စမ်းသပ်မှု, χ2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90% ယုံကြည်မှုကြားကာလ [CI]; 0.14, 0.17) ။ အားလုံးအချက် Load (5.30 ထံမှ 6.63 အထိ) သိသာထင်ရှားသော ရှိ. , မည်သည့်ညွှန်ကိန်းများအတွက် Cross-တင်မရှိသက်သေအထောက်အထားရှိ၏။ အဆိုပါ Chi-စတုရန်းစာရင်းဇယားသုညနီးစပ်ခြင်းနှင့်သိသာထင်ရှားသောမဟုတ်ပါဘူးကတည်းကဒေတာအားနည်းမထိုက်မတန်ဖြစ်ပေါ်လာမယ်လို့ (Holtzman နှင့် Vezzu, 2011) ။ သို့သော် Chi-စတုရန်းညွှန်းကိန်းအရှင်သည်အခြားမထိုက်မတန်ညွှန်းကိန်းဆန်းစစ်စေအကြံပြုခြင်း, နမူနာအရွယ်အစားအပေါ်အလွန်အမင်းမှီခိုဖြစ်ကြသည်။ ထို့ကြောင့်အခြားညွှန်းကိန်း exampled နှင့် (ဥပမာ, CFI, RMSEA) အထက်တွင်ဖော်ပြခဲ့သည်ခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါ unstandardized ဖြေရှင်းချက် (တွေ့မြင်နှစ်ခုအကြေးခွံများအကြားဆက်ဆံရေးကောင်းရန်အလယ်အလတ်ညွှန်ပြပေးသော 0.68 ၏ရမှတ်ထုတ်လုပ် ပုံ 1) ။ အဆိုပါအကဲခတ်များနှင့်မော်ဒယ်-ဆိုလိုဆက်စပ်မှုများအကြားခြားနားချက်များနေသောကျန်နေတဲ့ဆက်စပ်မှု, ၏စာမေးပွဲ (အငုပ်လျှိုးနေ variable တွေကို၏ညွှန်းကိန်းများနှင့်သက်ဆိုင်သည့်မည်သည့်ပြဿနာထုတ်ဖေါ်မပြုခဲ့Weston နဲ့ဂိုး, 2006) ။ အဆိုပါရလဒ်များ VGFA-R ကိုမော်ဒယ်စူးစမ်းခံရဖို့လိုအပ်နေသည်အခြားမထိုက်မတန်ညွှန်းကိန်းညွှန်း, လက်ခံနိုင်ဖွယ်အဆင့်ဆင့် (0.88 လက်ခံနိုင်ဖွယ်မထိုက်မတန်လိုအပ်သည်အဘယ်မှာရှိ CFI = 0.90) ချဉ်းကပ်သော။ အကြံပြု အဆိုပါတိုင်းတာခြင်းမော်ဒယ်များ၏ငုပ်လျှိုးနေ variable တွေကိုနှင့်အချက် Load အကြားဆက်စပ်မှုအတွက်တင်ပြကြသည် စားပွဲတင် 2.

ပုံ 1

www.frontiersin.orgပုံ 1 ။ အဆိုပါ VGFA-R နှင့် IGD-20 များအတွက် unstandardized ဖြေရှင်းချက်။

TABLE 2

www.frontiersin.orgစားပွဲတင် 2 ။ ဆက်စပ်မှုဟာ VGFA-R နှင့် IGD-20 စမ်းသပ်မှု၏အဆင့်ဆင့်အကြား coefficients ။

ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံမော်ဒယ်

အပြည့်အဝ VGFA-R ရဲ့အမူအကျင့်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုဆန်းစစ်နိုင်ရန်အတွက်ကျနော်တို့ VGFA-R ကိုဆောက်လုပ်ရေးနှင့် IGD-20 တို့တွင်ဆက်ဆံရေးကိုစမ်းသပ်ဖို့ SEM ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ဤသည် SAS အတွက် proc CALIS သုံးပြီးဖျော်ဖြေခဲ့သည်။ ယခင်လေ့လာမှုများဗီဒီယိုဂိမ်းကစားထိန်းသိမ်းထားသော function ကိုနားလည်သဘောပေါက်အတွက် VGFA-R ရဲ့ application များအတွက်ပင်ကိုယ်မူလသက်သေအထောက်အထားပေးအပ်ခဲ့ကြသော်လည်း, DSM-20 စံတွေနဲ့ကိုက်ညီပစ္စည်းများကိုစတင်တည်ထောင်သော IGD-5 များ၏အမူအကျင့် function ကိုနှင့်အကြောင်းရင်းများကိုဆက်သွယ်ထားသောန့်အသတ်သုတေသနပြုလည်းမရှိ IGD ရောဂါပါ။ အဆိုပါ VGFA-R ကိုဒေတာမှလက်ခံနိုင်ဖွယ်မထိုက်မတန်, χသရုပ်ပြ2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90% ယုံကြည်မှုကြားကာလ [CI]; 0.13, 0.16) ။ အဆိုပါ VGFA-R နှင့် IGD-20 တို့တွင်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဆက်ဆံရေးတွင်ဖော်ပြပါရှိသည် ပုံ 1။ သက်ဆိုင်ရာ linear ညီမျှခြင်းအတွက်တင်ပြကြသည် စားပွဲတင် 3.

TABLE 3

www.frontiersin.orgစားပွဲတင် 3 ။ ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံညီမျှခြင်းမော်ဒယ် linear ညီမျှခြင်း။

VGFA-R နှင့်မိနစ်အပတ်နှုန်းကစားတစ်ခုချင်းစီဂိမ်းကြိမ်မြောက်နှင့်နာရီကစား

အများအပြားကမျိုးစုံ linear ဆုတ်ယုတ်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းဟာ VGFA-R ကိုအသီးအသီး function ကိုတစ်ဦးချင်းစီဂိမ်း session တစ်ခုအတွက်ကစားသည့်မိနစ်ကနေခန့်မှန်းနိုင်နှင့်နာရီခန့်မှန်းခြေအရေအတွက်ကအပတ်တိုင်းကစားလျှင်ဆုံးဖြတ်ရန်ဖျော်ဖြေခဲ့ကြသည်။ စမ်းသပ်ပြီးအဆိုပါတရားမဝင်သောအယူအဆသုညနဲ့ညီမျှအဖြစ်ဆုတ်ယုတ်ကိန်း (ဆိုလိုသည်မှာ, ဆင်ခြေလျှော) ဖြစ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါဒေတာပျောက်ဆုံးနှင့်ကြိုတင်ဆန်းစစ်ရန်ယူဆချက်၏ချိုးဖောက်မှုများအတွက်ပြခဲ့ကြသည်။ အဘယ်သူမျှမပျောက်ဆုံးဒေတာရှိခဲ့သည်။ အဆိုပါဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းရလဒ်များလုပ်ဆောင်ချက်တွေကိုအပေါငျးတို့သသိသိသာသာ [အာရုံစူးစိုက်မှုအပါအဝင်တစ်ဦးချင်းစီဂိမ်း session တစ်ခုအတွင်းမှာကစားမိနစ်ဖြင့်ဟောကိန်းထုတ်ခဲ့ကြသည်ကြောင်းအကြံပြုF(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41] လွတ်မြောက်ရန် [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67] မြင်သာထင်သာ [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54] နှင့်အာရုံခံ [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69] ။ တစ်ဦးချင်းစီခန့်မှန်း (အာရုံစူးစိုက်မှုအဘို့နောက်ထပ်လေ့လာများနှင့်မိနစ်တစ်ခုချင်းစီဂိမ်း session တစ်ခုကစားကြောင်းညွှန်ပြခဲ့ကြt = 2.44, p = 0.015) နှင့်နာရီအပတ်တိုင်းကစား (t = 4.02, p = 0.015) ကိုမော်ဒယ်အတွက်သိသာထင်ရှားသောခန့်မှန်းခဲ့ကြသည်။ တစ်ဦးချင်းစီခန့်မှန်းခြင်း (ထွက်ပေါက် function ကိုများအတွက်ထပ်မံဆန်းစစ်နှင့်မိနစ်တစ်ခုချင်းစီဂိမ်း session တစ်ခုကစားကြောင်းညွှန်ပြခဲ့ကြt = 2.68, p = 0.008) နှင့်နာရီအပတ်တိုင်းကစား (t = 6.16, p <0.001) မော်ဒယ်အတွက်သိသိသာသာခန့်မှန်းခဲ့ကြသည်။ ကြိုတင်ခန့်မှန်းသူတစ် ဦး ချင်းကိုမြင်သာထင်သာသောလုပ်ဆောင်မှုအတွက်ထပ်မံစစ်ဆေးခဲ့ပြီး၊t = 0.132, p = 0.03) နှင့်နာရီအပတ်တိုင်းကစား (t = 5.51, p <0.001) မော်ဒယ်အတွက်သိသိသာသာခန့်မှန်းခဲ့ကြသည်။ ခန့်မှန်းသူတစ် ဦး ချင်းစီကိုအာရုံခံနိုင်စွမ်းရှိမရှိစစ်ဆေးခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းတစ်ခုချင်းစီကိုမိနစ်ပိုင်းအတွင်းကစားကြောင်းဖော်ပြခဲ့သည်။t = 3.58, p <0.001) နှင့်အပတ်တိုင်းကစားနာရီ (t = 4.54, p <0.001) မော်ဒယ်အတွက်သိသိသာသာခန့်မှန်းခဲ့ကြသည်။

ဆွေးနွေးမှု

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု 5-ကို item VGFA-R အားဖြင့်အကဲဖြတ်သည့်အမူအကျင့်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုအတူ 20-ကို item IGD စမ်းသပ်ခြင်း (IGD-20) ၏ DSM-24 စံနှိုင်းယှဉ်။ ပိုများသောအထူးပြုလုပ်အာရုံခံ, တောင်းဆိုချက်များကို၏ / ရှောင်ရှားခြင်းလွတ်မြောက်ရန်သည် VGFA-R ကို subscales (လူမှုရေးအာရုံစူးစိုက်မှု, မြင်သာထင်သာ / intangible ဆုလာဘ်နှင့်အတူ IGD-20 (salience, ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံ, သည်းခံစိတ်, ရုပ်သိမ်းရေး, ပဋိပက္ခနှင့် relapse) ၏အစိတ်အပိုင်းအချက်များနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါ 304 အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုကျောင်းသားဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူတစ်ဦး CFA ပို့ချခြင်းဖြင့်ဆွ) ။ တွေ့ရှိချက်နှစ်ခုတူရိယာအကြားသိသိသာသာဆက်ဆံရေးမျိုးညွှန်ပြ။ နှစ်ခုတူရိယာအလားအလာကွဲပြားခြားနားသောရည်ရွယ်ချက်လုံးဝကွဲပြားခြားနားသောနည်းလမ်းများအတွက်ဒီဇိုင်း, သူတို့သည်ဒါအလွန်အမင်းဆက်နွယ်နေကြောင်းနေကြတယ်ဆိုတဲ့အချက်ကိုယင်း VGFA-R ကိုပု IGD-20 တစ်ခုတွဲဖက်အဖြစ် Clinician နှင့်ယောဂီကအသုံးပြုနိုင်ကြောင်းအကြံပြုထားသည်နှင့်အပိုသတင်းအချက်အလက်ပေးခဲ့ပေးထား သူတို့ရဲ့ clients များတို့တွင်ပြဿနာဂိမ်းအခြေခံသည့်တွန်းအားနှင့်စပ်လျဉ်း။

အတွက်တစ်ဦးချင်းဆက်စပ်မှုမှာရှာဖွေနေ စားပွဲတင် 2ဒါကြောင့်အများဆုံးခြောက် IGD-20 စံဆက်နွယ်နေကြောင်းအဆိုပါလှုံ့ဆော်မှု (အားလုံးခြောက်လဆက်စပ်မှု 0.53 အထက်) လွတ်မြောက်သောကြောင်းထင်ရှား၏။ ဤသည်, ထိုထွက်ပေါက်ဖေါ်ပြခြင်းယခင်သုတေသနဂိမ်းရဲ့ဘဝ (ဥပမာတခြားအပျက်သဘောဆောင်သောအတွေ့အကြုံများအကြောင်းကိုမေ့လျော့ဖို့ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာအဖြစ်အသုံးပြုအထူးသဖြင့်အခါ, မကြာခဏပြဿနာကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားကြုံနေရသူတွေကိုတို့တွင် key ကိုလှုံ့ဆျောအချက်များတစ်ခုဖြစ်သည်အတည်ပြု Sattar နှင့် Ramaswamy, 2004; ဝမ်နှင့် Chiou, 2006a,b; သစ်သား et al ။ , 2007; ဟူစိန်နှင့် Griffiths က, 2009; Griffiths က, 2010) ။ အဆိုပါထွက်ပေါက်လှုံ့ဆျောမှုကိုလည်းအချိန်ပမာဏကိုတစ်သိသိသာသာခန့်မှန်း session တစ်ခု-အတွင်းနှင့်တပြင်လုံးကိုတပတ်ကိုဖြတ်ပြီးနှစ်ဦးစလုံးကစားသုံးစွဲခဲ့သည် (ဆိုလိုသည်မှာ, အပိုလှုံ့ဆျောမှု, အတွင်း-session တစ်ခုနှင့်အပတ်စဉ်ထုတ်ဂိမ်းသုံးစွဲအချိန် သာ. ငွေပမာဏမှလွတ်မြောက်ရန်ခဲ့သည်) ။ ဗီဒီယိုကဂိမ်း၏ကြာချိန်ဟာထွက်ပေါက် function ကိုအမျိုးအစားယခင်လေ့လာမှုများ (ဥပမာမြင့်မားသွင်းယူသင်တန်းသားများကိုများအတွက်တိုးမြှင့်ဘာကြောင့်အတိအကျကိုဆင်ခြင်ခြင်းပေမယ့် ကင်မ် et al ။ , 2017) အင်တာနက်ဂိမ်းစွဲရှိခြင်းအဖြစ်ခွဲခြားနိုင်တစ်ဦးချင်းစီထိုကဲ့သို့သောအဓိကစိတ်ကျရောဂါရောဂါ, dysthymia နှင့်စိတ်ကျရောဂါမမှန်အဖြစ်အပျက်သဘောဆောင်သောစိတ်ခံစားမှုကနေမှလွတ်မြောက်ရန်ကြိုးပမ်းခဲ့တွေ့ပြီ။ ယခင်သုတေသနကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအပြုအမူဟာ VGFA-R ဖြင့်တိုင်းတာအဖြစ်လေးအမူအကျင့်လုပ်ဆောင်ချက်များကို၏တဦးတည်းကြောင့်ကြောင်းကိုဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။ ဥပမာ, Fuster et al ။ (2013) လူမှုဆက်ဆံရေး (ထို VGFA-R ကိုမှအာရုံ function ကိုညီမျှ) အကြောင်း, အောင်မြင်မှု (အ VGFA-R ကနေမြင်သာထင် function ကိုညီမျှ) တွေ့နှင့် ESCAP နှင့် / သို့မဟုတ်စိတ်ဖိစီးမှုကယ်ဆယ်ရေးစခန်း (ထို VGFA-R ကနေလွတ်မြောက် function ကိုညီမျှ) အားလုံးခဲ့ကြသည် လူတွေကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရန်လှုံ့ဆော်နေကြသည်ဘာဖြစ်လို့နှင့်ဆက်စပ်သောအစိတ်အပိုင်းများကို။ ထိုကဲ့သို့သောကဲ့သို့သောအခြားလေ့လာမှုများ, Hilgard et al ။ (2013) နေ့စဉ်အသက်တာမှလွတ်မြောက်ရန်ဂိမ်း၏အသုံးပြုမှု, (1) အဖြစ်ဂိမ်းများကိုအသုံးပြုခြင်း (အလွန်အကျွံမကြာခဏသို့မဟုတ်တာရှညျအသုံးပြုမှုအဖြစ်သတ်မှတ်) ရောဂါဗေဒဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်အန္တရာယ်အချက်များစူးစမ်းနှင့် (2) အပါအဝင်ရောဂါဗေဒဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်သောသုံးမူလတန်းအချက်များတွေ့ လူမှုရေးထွက်ပေါက်, နှင့် (3) (ဖြစ်ကောင်းဂိမ်းဟာသူတို့ရဲ့စစ်မှန်တဲ့ဘဝဖြစ်ခဲ့သည်ဆန္ဒရှိသော်လည်းအဘယ်အရာကိုကိုယ်စားပြုဖို့ဆန္ဒရှိဇာတ်ကောင်တည်ဆောက်ခြင်း) In-ဂိမ်းဆုလာဘ်တွေရဲ့တည်ငြိမ်စုဆောင်းခြင်းဆီသို့အပြုသဘောဆောင်သဘောထားများ။

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုက၎င်း၏ကန့်သတ်ခြင်းမရှိဘဲမဟုတ်ပါဘူး။ အဆိုပါဒေတာကို Self-အစီရင်ခံစာခဲ့ကြသည်နှင့်သင်တန်းသားများကိုအမေရိကန်ပြည်ထောင်စုတွင်လူဦးရေဒါမှမဟုတ်ဂိမ်းလူဦးရေရဲ့ကိုယ်စားလှယ်ဖြစ်မဖြစ်နိုင်ကြောင်းအဆင်ပြေစေရန်နမူနာကနေတဆင့်စုဆောင်းခဲ့ကြသည်။ Self-အစီရင်ခံစာ၏အသုံးပြုမှုကိုဒေတာလူသိဘက်လိုက်မှု (လူမှုရေးလိုလားခြင်းနှင့်မှတ်ဉာဏ်ပြန်လည်သိမ်းဆည်းရည်မှတ်အများဆုံးအထူးသဘက်လိုက်မှု) ၏နံပါတ်ရှိသည်ဖို့လူသိများသည်။ သို့သော်ဤ Self-အစီရင်ခံစာအချက်အလက်များနှင့်စာဖတ်သူများကို အသုံးပြု. အားလုံးလေ့လာမှုများရှိဒေတာပြန်ဆိုတဲ့အခါမှာအကောင့်သို့ဤယူရန်အကြံပြုပါသည်။ (ဆန်းစစ်၏မျိုးများအတွက်လက်ခံနိုင်ဖွယ်ထွက်သယ်ဆောင်သော်လည်း) ကိုနမူနာအရွယ်အစားကျိုးနွံခဲ့သညျ။ အနာဂတ်လေ့လာမှုများပိုကြီးပြီးပိုကိုယ်စားလှယ်နမူနာ (ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာကွဲပြားခြားနားမှုများပါတယ်သော်လည်း, ထိုဂိမ်းအသိုင်းအဝိုင်းထက်အထူးသဖြင့်နိုင်ငံ၏ကိုယ်စားလှယ်များမှာသူတို့သည်အထူးသဖြင့်) နဲ့ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုပုံတူပွားသင့်ပါတယ်။

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု VGFA-R နှင့် IGD-20 အပေါ်မြင့်မားသောရမှတ်များသိသိသာသာတစ်ဦးချင်းစီကတခြားဆက်နွယ်နေကြောင်းနှင့်တစ်ဦးချင်းစီစကေးသူတို့အကဲဖြတ်ခံရဖို့ထင်နေကြတယ်ဆိုတာကိုအကဲဖြတ်ဖြစ်ကြောင်းအခြားများအတွက်ဆောက်လုပ်ရေးတရားဝင်မှု၏သက်သေအထောက်အထားများကိုထောက်ပံ့ပေးနေကြသည်ပေါ်ထွန်းရေးဖြစ်သည်။ တွန်းအားပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်အရေးပါသောအခန်းကဏ္ဍနှင့်ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုကြောင့်ထွက်ပေါက်ထပ်ကစားအတွက်အရေးအပါဆုံးစိတ်ခွန်အားနိုးအချက်တစ်ခုဖြစ်သည်ပြသရန်ပုံပေါ်ပါတယ်။ ကျနော်တို့ VGFA-R ကို (ဆိုလိုသည်မှာ, မြင်သာထင်, အာရုံခံ, အာရုံစူးစိုက်မှုမှလွတ်မြောက်ရန်) တွင်အားလုံးလေးယောက်တွန်းအားတစ်ခုဂိမ်း (တစ်ဦးချင်းစီဂိမ်း session တစ်ခုကစားမိနစ်ဖြင့်တိုင်းတာ) တစ်ခုတည်းဂိမ်း session တစ်ခုကစားပါလိမ့်မယ်အချိန်ကြာချိန်၏ခိုင်ခံ့ခန့်မှန်းကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ရသည်။ လက်ရှိလေ့လာမှုကနေယခင်သုတေသနနှင့်တွေ့ရှိချက်များမှတွေ့ရှိချက်များကိုပေးထားသည် VGFA-R ကိုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပြဿနာဖြစ်လာသည့်အခါနှစ်လိုဖွယ်ကောင်းသောကစားလျှော့ချ၏နည်းလမ်းများစုံစမ်းစစ်ဆေးတဲ့လက်တွေ့ဆောင်ရွက်ချက်၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်အသုံးဝင်သော tool ကိုနောက်ထပ်သုတေသနဖြစ်နိုင်သည်။

ကျင့်ဝတ်ထုတ်ပြန်ကြေညာချက်

ကျင့်ဝတ်ကော်မတီမှ: Jeanette Gommel (သုတေသနလေးစားလိုက်နာညှိနှိုင်းရေးမှူး), သုတေသနလေးစားလိုက်နာခြင်း, သမာဓိနှင့်အန္တရာယ်ကင်းရှင်းရေး၏ရုံး, သုတေသနနှင့်တီထွင်ဆန်းသစ်မှုမိတ်ဖက်များ၏ဌာနခွဲ။ အဆိုပါသဘောတူညီခကျြလုပ်ထုံးလုပ်နည်းလက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်အတွင်းဆွေးနွေးတင်ပြခဲ့ပါသည်ပေမယ့်တက်ရောက်လာသူများကိုနည်းလမ်းနှစ်ခုအတွက်စုဆောင်းခဲ့ကြသည် (ကအနောက်အလယ်ပိုင်းဒေသတစ်ခွင်တက္ကသိုလ်မှကျောင်းသားများကို - တစ်ဦးအစုလိုက်အပြုံလိုက်အီးမေးလ်က system ကိုလေ့လာမှုနည်းစနစ်များနှင့်ပါဝင်ဆောင်ရွက်ရန်မိမိတို့၏အခွင့်အရေးများကိုဆွေးနွေးကျွန်တော်တို့ရဲ့စုဆောင်းမှုအီးမေးလ်ကထွက်စေလွှတ်လျက်, Qualtrics အသိုင်းအဝိုင်းစုဆောင်းမှုအစီအစဉ်ကိုစေ့စပ်) ။ သင်တန်းသားများကိုသူတို့ပါဝင်ဆောင်ရွက်ချင်ကြဘူးလျှင်သူတို့ရဲ့ browser များပါဝင်ရန်သို့မဟုတ်ပိတ်ဖို့လိုလျှင် link ကို click နှိပ်ပြီးခွင့်ပြုပေးခဲ့သည်။ အဆိုပါစုဆောင်းမှုအီးမေးလ်ကိုလက်ခံရရှိပြီးနောက်, သူတို့ဘယ်မှာရှိတစ်ဦးသဘောတူခွင့်ပြုချက်စာမျက်နှာခေါ်ဆောင်သွားခဲ့ကြသည်နောက်တဖန်ပြစ်မှုဆိုင်ရာမရှိဘဲမည်သည့်အချိန်တွင်မပါဝင်ရန်နှင့်ရပ်တန့်ရန်၎င်းတို့၏အခွင့်အရေးကိုပြောသည်။ ငါတို့ရှိသမျှသည်ဒေတာအမည်မသိခဲ့တာဒါပါဝင်ခဲ့သူကိုမသိခဲ့ပါ။ အဘယ်သူမျှမအားနည်းချက်လူဦးရေ (ကြှနျုပျတို့မမေးခဲ့ပါဘူးဘာလို့လဲဆိုတော့ကျွန်တော်တို့ရဲ့သင်တန်းသားများကိုမသန်စွမ်းခဲ့သို့မဟုတ်မပါလျှင်ကျွန်တော်မသိရပါဘူး) ပါဝင်ခဲ့။

စာရေးသူထောက်ပံ့

က MS နှင့် FB လေ့လာမှုဒီဇိုင်းနှင့်နည်းလမ်းများအပိုင်းရေးသားခဲ့သည်။ MG နိဒါန်းနှင့်အတူကူညီခြင်းနှင့်ဆွေးနွေးမှုအပိုင်းရေးသားခဲ့သည်။ EP နဲ့ MS ဒေတာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ က MS ရလဒ်အပိုင်းအထိရေးသားခဲ့သည်။ DL နိဒါန်းနှင့်ကောက်ယူစာပေပြန်လည်သုံးသပ်ရေးသားခဲ့သည်။

အကျိုးစီးပွားထုတ်ပြန်ချက်၏ပဋိပက္ခ

အဆိုပါစာရေးဆရာသုတေသနအကျိုးစီးပွားအလားအလာပဋိပက္ခအဖြစ်ဖြစ်ပေါ်စေမည့်မည်ဆိုစီးပွားဖြစ်သို့မဟုတ်ဘဏ္ဍာရေးဆက်ဆံရေး၏မရှိခြင်းအတွက်ကောက်ယူခဲ့ကွောငျးကိုကွားပွော။

ကိုးကား

အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံး [ယား] (2013) ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်, 5th Edn ။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ: American Psychiatric Association ။ Doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Buono, FD, Sprong, ME, လွိုက်, DP, Cutter, C တို့, Printz, DMB, Sullivan က, RM, et al ။ (2017) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနှောင့်နှေးလျှော့: ဂိမ်းကစားသူတို့တွင်အချိန်ကြာချိန်၏နှိုင်းယှဉ်။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ Soc ။ Netw ။ 20, 104-108 ။ Doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths က, MD Sprong, ME နှင့် Bordieri, ဂျေ (2016) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းအလုပ်လုပ်တဲ့အကဲဖြတ်-ပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသော (VGFA-R) ၏တရားဝင်မှုကိုသရုပ်ပြ။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 54, 501-510 ။ Doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Cooper က, Jo, Heron, TE နှင့် Heward, WL (2007) ။ အသုံးချအပြုအမူအားသုံးသပ်ခြင်း, Edn 2nd ။ ကိုလံဘတ်စ်, OH: Merrill Prentice ခန်းမ။

Google Scholar

Fuster, အိပ်ချ်, Carbonell, X တို့မှာ, Charmarro, အေနှင့် Oberst, U. (2013) ။ လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းကစားသမားတို့တွင်ဂိမ်းနှင့်လှုံ့ဆျောမှုနှင့်အတူအပြန်အလှန်။ span ။ ဂျေ Psychol ။ 16: E43 ။ Doi: 10.1017 / sjp.2013.54

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Griffiths က, MD (1996) ။ အင်တာနက်စွဲ: လက်တွေ့စိတ်ပညာများအတွက်ပြဿနာတစ်ရပ်? Clin ။ Psychol ။ ဖိုရမ် 97, 32-36 ။

Google Scholar

Griffiths က, MD (2000) ။ အလေးအနက်ထားခံရဖို့အင်တာနက်စွဲအချိန်? စှဲလမျးသူ။ res ။ 8, 413-418 ။ Doi: 10.3109 / 16066350009005587

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Griffiths က, MD (2005) ။ တစ်ဦး biopsychosocial မူဘောင်အတွင်းစွဲ၏အစိတ်အပိုင်းများကိုမော်ဒယ်။ ဂျေ Subst ။ အသုံး 10, 191-197 ။ Doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Griffiths က, MD (2010) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားပိုလျှံများနှင့်စွဲလမ်းအတွက်အခြေအနေတွင်၏အခန်းကဏ္ဍကို: အချို့ကိစ္စတွင်လေ့လာမှုသက်သေအထောက်အထားများ။ int ။ ဂျေ Ment ။ ကနျြးမာရေးစွဲ။ 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Hilgard, ဂျေ, Engelhardt, CR နှင့် Bartholow, bd (2013) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းအတွက်စိတ်ရင်း, preference ကိုများနှင့်ရောဂါဗေဒအတွက်တစ်ဦးချင်းကွဲပြားမှု: အဂိမ်းသဘောထားတွေ, စိတ်ရင်းနှင့်အတွေ့အကြုံများအကြေးခွံ (GAMES) ။ တပ်ဦး။ Psychol ။ 4: 608 ။ Doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Holtzman, အက်စ်နှင့် Vezzu, အက်စ် (2011) ။ proc CALIS အသုံးပြုခြင်း Noncognitive အကဲဖြတ်ခြင်း၏ confirmatory Factor အားသုံးသပ်ခြင်းနှင့်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံညီမျှခြင်းမော်ဒယ်လင်း။ Princeton, NJ: ပညာရေးဆိုင်ရာစမ်းသပ်ခြင်းန်ဆောင်မှုများ။

Google Scholar

ဟူစိန်, Z. နှင့် Griffiths က, MD (2009) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားများ၏သဘောထားများ, ခံစားခကျြမြားနှငျ့အတှေ့အကွုံ: တစ်အရည်အသွေးခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 12, 747-753 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Kim က, DJ သမား, Kim က, K. , Lee က, HW, ဟောင်ကောင်, JP, ချို, MJ, Fava, အမ်, et al ။ (2017) ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲလမ်း, စိတ်ကျရောဂါနှင့်လူကြီးအတွက်အနှုတ်လက္ခဏာစိတ်ခံစားမှုကနေလွတ်မြောက်: ကိုရီးယားတစ်နိုင်ငံလုံးအသိုင်းအဝိုင်းနမူနာ။ ဂျေအာရုံကြော။ Ment ။ dis ။ 205, 568-573 ။ Doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Kuss, DJ သမားနှင့် Griffiths က, MD (2017) ။ social networking site များနှင့်စွဲ: တစ်ဆယ်သင်ခန်းစာများကိုသင်ယူခဲ့တယ်။ int ။ ဂျေပတ်ဝန်းကျင်။ res ။ ပြည်သူ့ကျန်းမာရေး 14: E311 ။ Doi: 10.3390 / ijerph14030311

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

လိုပက်ဇ်-ဖာနန်ဒက်ဇ O. , Männikkö, N. , Kääriäinen, အမ်, Griffiths က, MD နှင့် Kuss, DJ သမား (2018) ။ ဘယ်လ်ဂျီယံနှင့်ဖင်လန်တို့အကြား cross-ယဉ်ကျေးမှုလေ့လာမှု: မိုဘိုင်းဂိမ်းကစားစမတ်ဖုန်းမှီခိုကြိုတင်ခန့်မှန်းမထားဘူး။ ဂျေပြုမူနေ။ စှဲလမျးသူ။ 7, 88-99 ။ Doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Oggins, ဂျေနှင့် Sammy, ဂျေ (2010) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့် Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလား၏ကစားသမားများအကြား Self-အစီရင်ခံတင်ပြစွဲဖို့သူတို့ရဲ့ဆက်ဆံရေးအယူအဆတွေ။ int ။ ဂျေ Ment ။ ကနျြးမာရေးစွဲ။ 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

ပိုတငျးက, HM နှင့် Griffiths က, MD (2014) ။ လက်တွေ့သုတေသနအတွက်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ၏အကဲဖြတ်: အတိတ်နှင့်ပစ္စုပ္ပန်အမြင်များ။ Clin ။ res ။ စည်းမျဉ်းများ။ AFF ။ 31, 35-48 ။ Doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Potenza, MN (2017) ။ nonsubstance သို့မဟုတ်အပြုအမူစှဲခွငျးနှငျ့ ပတျသကျ. လက်တွေ့အာရုံကြောဆိုင်ရာစိတ်ရောဂါထည့်သွင်းစဉ်းစား။ ဆွေးနွေးမှုများကို Clin ။ neuroscience ။ 19, 281-291 ။

Google Scholar

Sattar, P. နှင့် Ramaswamy, အက်စ် (2004) ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲလမ်း။ နိုင်သလား။ ဂျေစိတ်ရောဂါကုသမှု 49, 871-872 ။ Doi: 10.1177 / 070674370404901225

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Starcevic, V. နှင့် Billieux, ဂျေ (2017) ။ အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ဆောက်လုပ်ရေးတစ်ခုတည်း entity သို့မဟုတ်မမှန်တစ်ရောင်စဉ်ရောင်ပြန်ဟပ်သလား Clin ။ Neuropsychiatry 14, 5-10 ။

Google Scholar

တောရက်စ်-Rodriguez, အေ, Griffiths က, MD နှင့် Carbonell, X တို့မှာ (2017a) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါကုသမှု: အ PIPATIC အစီအစဉ်၏အကျဉ်းခြုံငုံသုံးသပ်ချက်။ int ။ ဂျေ Ment ။ ကနျြးမာရေးစွဲ။ Doi: [EPub ရှေ့ဆက်ပုံနှိပ်၏] 10.1007 / s11469-017-9825-0 ။

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

တောရက်စ်-Rodriguez, အေ, Griffiths က, MD Carbonell, X တို့မှာ, Farriols-Hernando, N. နှင့်တောရက်စ်-Jimenez, အီး (2017b) ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါကုသမှု: လေးဆယ်ကျော်သက်ပြဿနာဂိမ်းကစားတစ်ဦးအမှုလေ့လာမှုအကဲဖြတ်။ int ။ ဂျေ Ment ။ ကနျြးမာရေးစွဲ။ Doi: [EPub ရှေ့ဆက်ပုံနှိပ်၏] 10.1007 / s11469-017-9845-9 ။

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Dana Vollmer က TR, ပီတာ, KP နှင့် Slocum, အက်စ် (2015) ။ "ပြင်းထန်သောအပြုအမူမမှန်များ၏ကုသမှု," အတွက် အပြုအမူအားသုံးသပ်ခြင်း၏လက်တွေ့နှင့်အဖွဲ့အစည်း Applications ကို, eds HS Roane, je Ringdahl နှင့် TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47-68 ။ Doi: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

ဝမ်, CS နှင့် Chiou, WB (2006a) ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသဘောထားနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ: စီးဆင်းမှုသီအိုရီနှင့်ထိုင်ဝမ်ဆယ်ကျော်သက်များအတွက်လူသားဝါဒလိုအပ်ချက်များကိုသီအိုရီတစ်ခုစမ်းသပ်။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 9, 317-324 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

ဝမ်, CS နှင့် Chiou, WB (2006b) ။ အဘယ်ကြောင့်ဆယ်ကျော်သက်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲကြသလဲ ထိုင်ဝမ်အင်တာဗျူးလေ့လာမှု။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 9, 762-766 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Weston, R. နှင့်ဂိုး, PA ဆိုပြီးဂျူနီယာ (2006) ။ ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာညီမျှခြင်းမော်ဒယ်မှတစ်ဦးကအကျဉ်းချုပ်လမ်းညွှန်။ Couns ။ Psychol ။ 34, 719-751 ။ Doi: 10.1177 / 0011000006286345

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

သစ်သား, ငျ RTA, Griffiths က, MD များနှင့်ပန်းခြံ, အေ (2007) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူအကြားအချိန်ဆုံးရှုံးမှုအတွေ့အကြုံများ: တစ်ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှု။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 10, 45-56 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

လူငယ်တို့, K. (1996) ။ ကွန်ပျူတာအသုံးပြုမှုစိတ်ပညာ: XL ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းအသုံးပြုခြင်းကို: အအသွင်မြင်လာအောင်ချိုးတဲ့အမှု။ Psychol ။ rep ။ 79, 899-902 ။ Doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

လူငယ်တို့, KS နှင့်ကုန်အမှတ်တံဆိပ်, အမ် (2017) ။ ပုဂ္ဂိုလ်ရေးရှုထောင့်: အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါများ၏အခြေအနေတွင်သီအိုရီမော်ဒယ်များနှင့်ကုထုံးချဉ်းကပ်မှုပေါင်းခြင်း။ တပ်ဦး။ Psychol ။ 8: 1853 ။ Doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

keywords: အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, DSM-5, ဗွီဒီယိုဂိမ်းအလုပ်လုပ်တဲ့အကဲဖြတ်, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲ, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲ (IGA)

ကိုးကား: အဗွီဒီယိုဂိမ်း Functional အကဲဖြတ်-Revised (VGFA-R) ၏ ME Sprong, Griffiths က MD, လွိုက် DP, ပေါလုသည်, E နှင့် Buono FD (2019) နှိုင်းယှဉ်နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်း Disorder စမ်းသပ်ခြင်း (IGD-20) ။ တပ်ဦး။ Psychol ။ 10: 310 ။ Doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Received: 25 ဇူလိုင်လ 2018; လက်ခံခဲ့သည်: 31 ဇန်နဝါရီလ 2019;
Published: 19 ဖေဖော်ဝါရီလ 2019 ။

မှတည်းဖြတ်သည်:

Frosso Mottiအေသင်၏, အမျိုးသားနှင့် Kapodistrian တက္ကသိုလ်, ဂရိနိုင်ငံ

အားဖြင့်ပြန်လည်သုံးသပ်:

Alastair အင်ဒရူး Anderson က, Cairnmillar Institute ကသြစတြေးလျ
Valeria က de Paloတက္ကသိုလ် Foggia, အီတလီ၏

2019 Sprong, Griffiths က, လွိုက်, ပေါလုနှင့် Buono ©မူပိုင်။ ဒါက၏စည်းကမ်းချက်များအောက်မှာဖြန့်ဝေထားတဲ့ Open-access ကိုဆောင်းပါးဖြစ်ပါသည် ကို Creative Commons Attribution လိုင်စင် (CC ကို BY)။ အသုံးပြုခြင်း, အခြားဖိုရမ်များအတွက်ဖြန့်ဖြူးသို့မဟုတ်မျိုးပွားခွင့်ပြု၏, မူရင်းစာရေးဆရာ (s) နှင့်မူပိုင်ခွင့်ပိုင်ရှင် (s) ကိုထောက်ပံ့ပေးအသိအမှတ်ပြုကြသည်နှင့်ဤဂျာနယ်အတွက်မူရင်းထုတ်ဝေကိုးကားကြောင်း, လက်ခံပညာသင်နှစ်အလေ့အကျင့်များနှင့်အညီ။ အဘယ်သူမျှမသုံးစွဲခြင်း, ဖြန့်ဖြူးသို့မဟုတ်မျိုးပွားဤဝေါဟာရများနှင့်အတူလိုက်လျောမခွင့်ပြုထားပါသည်။

* ပေးစာယူ: မဿဲအီဗန် Sprong, [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]