compulsive ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်း: ကလေးများအတွက်အရေးပေါ်စိတ်ကျန်းမာရေး Disorder (2018)

အိန္ဒိယ J ကိုကလေး။ 2018 စက်တင်ဘာ 12 ။ Doi: 10.1007 / s12098-018-2785-y က။

Singh က M ကို1.

ြဒပ်မဲ့သော

အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းတွင်ကစားခြင်းဖြင့်လူငယ်များသည်သူတို့၏အချိန်ကိုဖြုန်းတီးခြင်းဖြင့်သူတို့၏ဘဝကိုထိန်းချုပ်နိုင်ခြင်းမရှိသောကြောင့်အလွန်အမင်းဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းများသည်စိတ်ကျန်းမာရေးချို့ယွင်းချက်တစ်ခုအဖြစ်ပေါ်ထွက်လာသည်။ ၂၀၂၁ ခုနှစ်တွင်အိန္ဒိယ၏အွန်လိုင်းဂိမ်းဈေးကွက်အမေရိကန်ဒေါ်လာသန်း ၃၆၀ ကို ၂၀၂၁ တွင်ဒေါ်လာ ၁ ဘီလီယံအထိတိုးမြှင့်နိုင်လိမ့်မည်ဟုခန့်မှန်းရသည်။ ကစားသူများသည်အခြားအွန်လိုင်းဇာတ်ကောင်များနှင့်ဆက်ဆံရေးကိုတည်ဆောက်ခြင်းနှင့်တည်ဆောက်ခြင်းကိုနှစ်သက်ကြပြီး၎င်းသည်တစ် ဦး နှင့်တစ် ဦး လူမှုဆက်သွယ်မှုများနှင့်စစ်မှန်သောဘဝနှောင်ကြိုးများ၏ကုန်ကျစရိတ်အားဖြင့်လူမှုအသိုင်းအ ၀ ိုင်း၏ခံစားချက်ကိုဖန်တီးပေးသည်။ အချိန်တန်သော်ကစားသမားများသည်ကစားစရာပစ္စည်းများကိုငြင်းပယ်သောအခါစိတ်တိုလွယ်ခြင်း၊ မငြိမ်မသက်ခြင်းနှင့်ရန်လိုသောအပြုအမူများကဲ့သို့သောကစားနည်းများကိုအာရုံစူးစိုက်ပြီးကစားစရာများနှင့်ချိတ်ဆက်ထားသည်။ ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားခြင်း၏ကျန်းမာရေးဆိုင်ရာဘေးအန္တရာယ်အမျိုးမျိုးကိုအသိအမှတ်ပြုကာ WHO သည်၎င်းအား၎င်း၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာရောဂါများဆိုင်ရာအဆင့်သတ်မှတ်ချက် (ICD-360) ၏ (၁၁) ကြိမ်မြောက်ပြင်ဆင်မှုတွင်စိတ်ရောဂါအဖြစ်သတ်မှတ်ခြင်းကို WHO ကမကြာသေးမီကခွဲခြားသတ်မှတ်ခဲ့ပြီး၎င်းအား၎င်း၏ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနှင့်ကုသမှုအတွက်နိုင်ငံတော်၏ကျန်းမာရေးအကျိုးခံစားခွင့်များပေးအပ်ခဲ့သည်။ ဒီနည်းပညာက Boon သာမက Bane ပါ။ Option ကကျွန်တော်တို့နဲ့ပါ။ "အလယ်လမ်းကြောင်း" ၏အတွေးအခေါ်ကိုလိုက်နာရန်ဘဝရှိစွဲလမ်းမှုသို့မဟုတ်အတင်းအဓမ္မပြုကျင့်မှုများအားလုံးကိုရှောင်ရှားရန်အရေးကြီးသည်။

KEYWORDS: အပြုအမူစွဲ; Deaddiction; ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်း; အင်တာနက်ကဂိမ်းကစား; obsessive compulsive ရောဂါ

PMID: 30209737

Doi: 10.1007 / s12098-018-2785-y က