Computer ကိုလူငယ်အတွက် / ဂိမ်းဘူတာရုံအသုံးပြုမှု: အသုံးပြုမှု, စွဲလမ်းနှင့် functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်း (2013) အကြားဆက်စပ်မှု

Paediatr ကလေးကျန်းမာရေး။ 2012 Oct;17(8):427-431.

Baer က S, Saran K သည်, အစိမ်းရောင် DA.

အရင်းအမြစ်

ဗြိတိသျှကိုလံဘီယာတက္ကသိုလ်၊ ဗြိတိသျှကိုလံဘီယာကလေးဆေးရုံ၊

ြဒပ်မဲ့သော

in အဂၤလိပ္, ပြင်သစ်

Objective:

ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်းဘူတာရုံအသုံးပြုမှုလူငယ်၏ဘဝအသက်တာ၌ယနေ့နေရာအနှံ့ပါပဲ။ သုံးရင်စိုးရိမ်စရာဖြစ်ပါတယ်, ဒါပေမယ့်ဒါဟာပြဿနာကိုအသုံးပြုမှုအပေါ်သုံးစွဲအသုံးပြုမှုသို့မဟုတ်ရိုးရိုးအလွန်အကျွံအချိန်စွဲလမ်းပုံစံများကနေပျေါပေါကျရှိမရှိမသိရသေးနေဆဲဖြစ်သည်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု၏ရည်မှန်းချက်လူငယ်အတွက်ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်းဘူတာရုံအသုံးပြုမှုကိုအကဲဖြတ်ဖို့နဲ့အသုံးပြုမှုပမာဏအသုံးပြုခြင်းနှင့် functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်း၏စွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များအကြားဆက်ဆံရေးဆန်းစစ်ဖို့ဖြစ်တယ်။

METHOD:

ဒေသခံကျောင်းများအနေဖြင့် 110 ဘာသာရပ်များ၏တစ်ဦးစုစုပေါင်း (11 အသက် 17 မှ) ပါဝင်ခဲ့။ အချိန်ရုပ်မြင်သံကြား, ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့် Non-ဂိမ်းကစားအပန်းဖြေကွန်ပျူတာလှုပ်ရှားမှုများတိုင်းတာခဲ့ပါတယ်အပေါ်ခဲ့ရသည်။ ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်းဘူတာရုံအသုံးပြုမှုစွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များစိတ်ခံစားမှု / အမူအကျင့်လုပ်ငန်းဆောင်တာများနှင့်အတူ, စေ့စေ့မေးမြန်းပြီးခဲ့ကြသည်။ အကွိမျမြားစှာ linear Regression လူငယ်အသုံးပြုမှုနှင့်အသုံးပြုခြင်း၏စွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များအချိန်နဲ့အတူမတူညီလည်ပတ်ပုံကိုနားလည်ရန်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။

ရလဒ်:

mean (± SD) စုစုပေါင်းမျက်နှာပြင်အချိန် 4.5 ± 2.4 ဇ / နေ့ဖြစ်ခဲ့သည်။ အသုံးပြုမှုအချိန်, စွဲဘို့ကိုထိန်းချုပ်ပြီးနောက်, မဟုတ်ခဲ့သော်လည်းအသုံးပြုမှုစွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များကိုတသမတ်တည်း, မျိုးစုံအစီအမံများနှင့်သတင်းပေးတစ်ဝှမ်း functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်းဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့ကြသည်။

နိဂုံးချုပ်:

လူငယ်ဖန်သားပြင်ရှေ့မှာနေ့တိုင်းအများအပြားနာရီဖြုန်းနေကြတယ်။ ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်းဘူတာရုံအသုံးပြုမှုစွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များမရှိခြင်းအတွက်, အချိန်ကုန်ပြဿနာများဆက်နွယ်နေကြောင်းမမူ သို့သော်အသုံးပြုမှုစွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များနှင့်အတူလူငယ်ဆင်းရဲသောသူတို့သည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ / အမူအကျင့်လုပ်ငန်းဆောင်တာများသက်သေအထောက်အထားများပြသပါ။

KEYWORDS:

မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်, Computer ကိုစွဲလမ်း, အင်တာနက်စွဲလမ်း, ဗီဒီယိုဂိမ်း