(2016) Playing ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းတွေနဲ့လူနာတွေအတွက်လူမှုရေးတော့ပူပန်, ကိုယ်ပိုင်လေးစားမှု, Impulse နှင့်ဂိမ်းအမျိုးအစားအကြားဆက်စပ်မှု

စိတ်ရောဂါကုသမှုစုံစမ်းစစ်ဆေး။ 2016 May;13(3):297-304. doi: 10.4306/pi.2016.13.3.297.

ပန်းခြံ JH1, ဟန် DH1, ကင်မ် BN2, Cheong JH3, Lee က YS1.

ြဒပ်မဲ့သော

Objective:

အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း၏လတ်တလောလေ့လာမှုများလူမှုရေးအပြန်အလှန်နှင့် Impulse အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း၏ etiology နှင့်တိုးတက်မှုများအတွက်အရေးပါသောအချက်များဖြစ်ကြောင်းအကြံပြုကြသည်။ ကျနော်တို့အွန်လိုင်းဂိမ်း၏အမျိုးအစားအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအတွက် Impulse နှင့်လူမှုရေးနဲ့ဆက်စပ်ကြောင်းတွေးဆ။

နည်းနာ:

စုစုပေါင်းမှာတော့ကစားပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းတွေနဲ့ 212 လူနာဂိမ်းအမျိုးအစားအားဖြင့်လေးမျိုးအုပ်စုများသို့ခွဲခြားခဲ့ကြသည်: 1 ဂိမ်းကစားခြင်း) ဧရာ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ (MMORPG), 2) Real-time မဟာဗျူဟာ (RTS), 3) ပထမလူတစ်ဦးသေနတ်သမား (FPS) အခြားအများနှင့် 4) ။ သူတို့ရဲ့ရောဂါလက္ခဏာတွေနဲ့ဝိသေသလက္ခဏာများ 8 အကြေးခွံကိုအသုံးပြုပြီးအကဲဖြတ်ခြင်းနှင့် 2 Self-လေးစားမှု, Impulse, comorbidity, လူမှုရေးအပြန်အလှန်အခြေအနေ, နှင့်သိမြင်မှု function ကိုခန့်မှန်းရန်စမ်းသပ်ခဲ့ကြသည်။

ရလဒ်:

ယုတ်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်ရမှတ် FPS အုပ်စုတစ်စုအတွက် MMORPG အုပ်စုတွင်အမြင့်ဆုံးနှင့်အနိမ့်ဆုံးဖြစ်ခဲ့သည်။ ယုတ် Self-လေးစားမှုရမှတ် RTS အုပ်စုတွင်အမြင့်ဆုံးဖြစ်ခဲ့သည်။ လူမှုစိုးရိမ်စိတ်ရမှတ်အပြုသဘော MMORPG အုပ်စုတွင်အင်တာနက်စွဲရမှတ်ဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်, ထို Self-လေးစားမှုရမှတ်အပြုသဘော RTS အုပ်စုတွင်အင်တာနက်စွဲရမှတ်ဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။

နိဂုံး:

အွန်လိုင်းဂိမ်း၏အမျိုးအစား Impulse နှင့်ဆက်စပ်ပေမယ့်ဂိမ်းအမျိုးအစားနှင့်အတူသိသိသာသာကွဲပြားလူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုအခြေအနေ, နှင့်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုအတွက်ကွဲပြားခြားနားမှုအထူးသဖြင့် MMORPG (အမြင့်ဆုံးလူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှု) ကစားလူနာအတွက်အသံထွက်ခဲ့သည်မခံခဲ့ရခြင်းနှင့် FPS (နိမ့်ဆုံးဆိုရှယ်စိုးရိမ်စိတ်) ဂိမ်းအမျိုးအစားများ။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, Self-လေးစားမှုဟာ RTS ဂိမ်းအမျိုးအစားထဲမှာအမြင့်ဆုံးဖြစ်ခဲ့သည်။

KEYWORDS:

Impulse; အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ; အွန်လိုင်းဂိမ်းအမျိုးအစား; self-လေးစားမှု; လူမှု anx