Internet Gaming Disorder မှသည်းခံစိတ်ကိုသတ်မှတ်ခြင်း။ အချိန်မဟုတ်လား။ (၂၀၁၆)

ဒံယလေကအယ်လ်ရှငျဘုရငျ* နှင့်ပေါလုအိပ်ချ် Delfabbro

စံချိန်တင်အွန်လိုင်း၏ဗားရှင်း: 14 Jun 2016

Doi: 10.1111 / add.13448

စွဲလမ်းမှု၏လေ့လာမှုအဘို့အ© 2016 Society က

စှဲမွဲမှု

keywords:

  • စွဲ;
  • အမူအကျင့်စွဲ,
  • DSM-5;
  • အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ;
  • MMO;
  • multiplayer ဂိမ်း;
  • သည်းခံနေခြင်း

အဆိုပါ DSM-5 ၏နောက်ဆက်တွဲထဲမှာအင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ (IGD) ၏ပါဝင်တစ်ခုစွဲလမ်းအပြုအမူအဖြစ်ဂိမ်းတစ်ခုပဏာမထောက်ခံချက်ဖြစ်ပါသည် [1]။ နောက်ထပ်သုတေသနယခုအဆိုပြုထားသောသတ်မှတ်ချက်များကိုမှန်ကန်ကြောင်းသက်သေပြနိုင်ရန်လိုအပ်ပါသည် [2]။ သို့သော်ထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းအဖြစ်ရှုပ်ထွေးလှုပ်ရှားမှုမှသည်းခံစိတ်များ၏ concept ကိုလျှောက်ထားလက်ရှိတွင် DSM-5 ရေးဆွဲရေးအတွက်အသိအမှတ်ပြုခြင်းဖြစ်သည်ထက်ပိုပြီးခက်ခဲပါလိမ့်မယ်။ ဂိမ်းကစားသည်းခံစိတ်၏ခေါင်းစဉ်ဆန်းစစ်ထားပါတယ်အချို့ပဏာမပညာစကားစစ်ထိုးပွဲရှိခဲ့သည် [3]ထိုကဲ့သို့သောအဆက်မပြတ်ကဲ့သို့သောအခြား IGD အင်္ဂါရပ်များပိုမိုကျယ်ပြန်ဆွေးနွေးမှုမှဆွေမျိုး [4-6], ဆုတ်ခွာ [7, 8] နှင့်အန္တရာယ် [9, 10]။ သို့သော်မဖြေရှင်းနိုင်ဖြစ်နေဆဲကြောင်းအရေးပါသောဆိုတဲ့မေးခွန်းကိုဖြစ်ပါတယ်: တိကျတဲ့အဘယ်အရာကိုဂိမ်းကစားလှုံ့ဆော်မှု IGD နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီများအတွက်သည်းခံစိတ်ဖွံ့ဖြိုးသလဲ? အဆိုပါ DSM-5 စိတ်ကူး ( 'အင်တာနက်ကိုဂိမ်းအတွက်စေ့စပ်အချိန်တစ်ခုတိုးပွားလာငွေပမာဏကိုသုံးစွဲဖို့လိုအပ်ကြောင်း' 'ကိုရည်ညွှန်းသည်[1], p ။ 795) ။ ပထမတစ်ချက်မှာ, ဒီက၎င်း၏ရိုးရှင်းများနှင့်ဓမ္မဓိဋ္ဌာန်ကြောင့်တစ်ဦးနှစ်သက်ဖွယ်ချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်ဖြစ်စေခြင်းငှါ, ဖြစ်သော်လည်းတစ်ဦးတည်းကဒီ variable ကိုလှုံ့ဆျောပေးကြောင်းများစွာသောအခြားအကြောင်းရင်းများကိုဖမ်းယူရန်ပျက်ကွက်ခြင်းနှင့်အလွန်အကျွံအပြုအမူထိန်းသိမ်းရန်စေခြင်းငှါ, အကသေချာပေါက်, သောက်သုံးသောနှင့်အတူအချိန်တူညီမှတရားဝင်မဖွစျစခွေငျးငှါ [11].

အမှတ်တစ်ဦးအသုံးဝင်သောအမှုအကြီးအကျယ်ကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်း (MMO) ဂိမ်းကိုခေါ်နာမည်ကျော်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားလှုပ်ရှားမှုဖြစ်ပါတယ်။ ကစားသမားအမျိုးမျိုးသောရည်မှန်းချက်များပြီးမြောက်ဖို့ရည်ရွယ်သော MMO ဂိမ်းလူမှုရေးသမဝါယမကစားထောက်ပံ့သောကြီးမားမြဲ On-line ကိုကမ္ဘာနှင့်အရှုပျထှေးသောဆုလာဘ်စနစ်များပါရှိပါတယ်။ သူတို့တိုးအဖြစ်, MMO ကစားသမားအခြေခံအဆင့်ကိုတိုးကကြိုတင်သတ်မှတ်ထားသော fixed-ကြားကာလဦးထုပ်ရောက်ရှိကြောင့်သစ်ကိုအဆင့်ဆင့်အောင်မြင်ရန်မရှိတော့ဖြစ်နိုင်ရှိရာဂိမ်း၏အစိတ်အပိုင်းများကို '' အဆုံးဂိမ်း '' လှုပ်ရှားမှုများရောက်ရှိဖို့။ end-ဂိမ်းလှုပ်ရှားမှုများပုံမှန်အားဖြင့်ထိုကဲ့သို့သောပြီးသားကစားသမားကဝယ်ယူဂိမ်းပစ္စည်းများသနျ့သို့မဟုတ်စိတ်ကြိုက်အဖြစ်, အလျားလိုက်တိုးတက်မှုတစ်ခုကြင်နာအောင်မြင်ရန် (ဆိုလိုသည်မှာပြန်လုပ်လုပ်ရပ်တွေကို) 'ကြိတ်' 'ပါဝငျသညျ။ အဆိုပါ MMO အဆုံးဂိမ်းလိုချင်သောဆုလာဘ်ရယူ၏အလွန်နိမ့်ဖြစ်လာနိုင်သည့်အခြေအနေများ featuring, အချိန်-စားသုံး variable ကို-အချိုးအားဖြည့်အချိန်ဇယားန်ထမ်း။ အနိမ့် '' Drop-နှုန်းထားများ '' နှင့်အတူ items အလွန်အမင်းသူတို့ကိုရယူသူတို့ရဲ့အခွင့်အလမ်းတွေကိုတိုးမြှင့်ဖို့အကောင်းဆုံးနည်းဗျူဟာ employ နှင့်အုပ်စုများ join သူကိုကစားသမား (ဥပမာမျိုးနွယ်စုများ, Guilds) ကတန်ဖိုးကြီးဖြစ်လာသည်။ ကစားသမားတစ်ဦးသတ်သတ်မှတ်မှတ်ဆုလာဘ်ပေးချေမှုလိုက်ရှာအတွက်ကစားတစ်ခုတိုး, တောင်းဆိုမှုများတင်းကျပ်သို့မဟုတ်ရှုပ်ထွေးနှင့် / သို့မဟုတ်လူမှုရေးအရမှီခိုအချိန်ဇယားကိုလိုက်နာမှကစားခြင်းကိုပိုမိုအချိန်ဖြုန်းပေမည်။ ကစားရှည် Duration ထို့ကြောင့်တစ်ခုသာသည်အခြားအခြေခံအကြောင်းရင်းများ၏ရောင်ပြန်ဟပ်မှုနှင့်မဂိမ်းကစားဘို့အကျောင်းအုပ်ကြီးအကြောင်းပြချက်ဖြစ်နိုင်သည်။

ဒီဆင်ခြင်ခြင်းအပေါ်အခြေခံပြီးပြဿနာ MMO ကစားသမားရုံ DSM-5 အတွက်သတ်မှတ်ထားသောအတိုင်း, ဂိမ်းထဲမှာအချိန်တိုးမြှင့်ရှာပေါ်လာပေမယ့်အစားပိုပြီးပိုကောင်း, အလွန်ရှားပါးတဲ့ ပို. တန်ဖိုးရှိသောပိုဝတ္ထုနှင့် / သို့မဟုတ်ခက်ခဲများအတွက်လိုအပ်သဖြင့်မောင်းနှင်ပေါ်လာပါဘူး စီစဉျ-ရယူဆုလာဘ်။ ပြဇာတ်တစ်လျှော့ချရေးသို့မဟုတ်ရပ်နားခြင်းထိုကဲ့သို့သောဆုလာဘ်အပေါ်တစ်ဦးမြင့်တက် '' အထဲကပျောက်ဆုံးကိုကြောက်ရွံ့ '' ဖြင့်လိုက်ပါသွားဖြစ်ပါတယ် [12]။ ထို့ကြောင့်ဖြစ်နိုင်ခြေရှိသောပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသောဂိမ်းကစားခြင်းသည်ကစားသမား၏တိုးတက်မှုသို့မဟုတ်ပြီးမြောက်မှုအတွက်ပြောင်းလဲမှုစံနှုန်းများ၊ ပိုမိုထူးခြားသောသို့မဟုတ်ကျဉ်းမြောင်းစွာသတ်မှတ်ထားသောရည်မှန်းချက်များကိုလိုက်စားခြင်းနှင့် / သို့မဟုတ်အကျွမ်းတဝင်ရှိပြီးသားနှင့်ရရှိထားပြီးသောဂိမ်းများမှကျေနပ်ရောင့်ရဲမှုခံစားချက်များကိုရည်ညွှန်းနိုင်သည်။ Kaptsis အားဖြင့်ဖော်ပြထားသည့်အတိုင်း et al. [7], ပြproblemနာရှိဂိမ်းကစားခြင်းသည်လှုပ်ရှားမှု၏အချို့သောလိုအပ်ချက်များနှင့်မကိုက်ညီပါကဂိမ်းကစားနေစဉ်ပင်ပြန်လည်ရုပ်သိမ်းခြင်းကဲ့သို့သောအခြေအနေများကြုံတွေ့ရနိုင်သည်။ လောင်းကစားဆိုင်ရာရောဂါသည်အနိုင်ရရှိမှုနှင့်ဆုံးရှုံးမှု၏အရေးပါမှုကိုအသိအမှတ်ပြုသည့်အနေဖြင့် 'ဆုံးရှုံးခြင်းကိုလိုက်ဖမ်းခြင်း' ၏လုပ်ရပ်ကိုရည်ညွှန်းသော်လည်း IGD သည်အမှန်တကယ်ဂိမ်းကစားခြင်းလှုပ်ရှားမှုများကိုနှိုင်းယှဉ်ခြင်းမပြုနိုင်ပါ။ ကစားသမားများ၏သဘောထားအမြင်များနှင့်ဂိမ်းလှုံ့ဆော်မှုများကိုပြောင်းလဲသည့်တုန့်ပြန်မှုများအပေါ်နောက်ထပ်သုတေသနပြုမှုသည်လက်တွေ့ဖြစ်ရပ်များတွင်ပေါ်လွင်ထင်ရှားလာခြင်းသည်ဤအဆိုပြုထားသောရောဂါအကြောင်းကိုကျွန်ုပ်တို့၏နားလည်မှုကိုတိုးမြှင့်စေပြီးကုသမှုအတွက်ဖြစ်နိုင်ခြေအသစ်များကိုအကြံပြုလိမ့်မည်။

အကျိုးစီးပွား၏ကြေညာစာတမ်း

အဘယ်သူမျှမ။

ကျေးဇူးတင်လွှာ

ဒါဟာသုတေသနစီးပွားဖြစ်သို့မဟုတ်မ-များအတွက်အကျိုးအမြတ်ကဏ္ဍများ, အများပြည်သူအတွက်မဆိုရန်ပုံငွေအေဂျင်စီထံမှအဘယ်သူမျှမတိကျတဲ့ထောက်ပံ့ငွေလက်ခံရရှိခဲ့သည်။

ကိုးကား

1 အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်း (ယား) ။ diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ (DSM-5®) ။ Arlington, VA သို့: အမေရိကန်စိတ်ရောဂါထုတ်ဝေရေး; 2013 ။

2 Petri မိုင်, Rehbein အက်ဖ်, လူမျိုးခြား DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößleတီ et al ။ သစ်ကို DSM-5 ချဉ်းကပ်နည်းကို အသုံးပြု. အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါအကဲဖြတ်များအတွက်အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာသဘောတူ။ စွဲ 2014; 109: 1399-406 ။တိုက်ရိုက် Link ကို:

ြဒပ်မဲ့သော

အပြည့်အဝအပိုဒ် (HTML) ကို

PDF ဖိုင် (108K)

ကိုးကား

Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 55

3 Starcevic V. စာနာထောက်ထားရေးနှင့်ဆုတ်ခွာရောဂါလက္ခဏာတွေအမူအကျင့်စွဲလမ်း၏နားလည်မှုမြှင့်တင်ရန်အထောက်အကူဖြစ်မည်မဟုတ်ပါ။ စွဲ 2016 ။ Doi: 10.1111 / add.13381.

တိုက်ရိုက် Link ကို:

ြဒပ်မဲ့သော

အပြည့်အဝအပိုဒ် (HTML) ကို

PDF ဖိုင် (138K)

ကိုးကား

Science®၏ Web ကို

4 Davis က RA ရောဂါဗေဒအင်တာနက်အသုံးပြုမှုတစ်ဦးကသိမြင်မှု-အပြုအမူမော်ဒယ်။ ကွန်ပျူတာက Hum ပြုမူနေ 2001; 17: 187-95 ။

CrossRef,

Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 436

5 Caplan အရှေ့တောင်သီအိုရီနှင့်အထွေထွေပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုတိုင်းတာခြင်း: တစ် Two-ခြေလှမ်းချဉ်းကပ်။ ကွန်ပျူတာက Hum ပြုမူနေ 2010; 26: 1089-97 ။

CrossRef,

Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 79

6 ရှငျဘုရငျ DL, Delfabbro PH သည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ၏သိမြင်မှုစိတ်ပညာ။ Clin Psychol ဗြာ 2014; 34: 298-308 ။

CrossRef,

PubMed,

Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 17

7 Kaptsis ဃဘုရင် DL, Delfabbro PH သည်, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါအတွက် Gradisar အမ် Withdrawal လက္ခဏာတွေ: တစ်စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ Clin Psychol ဗြာ 2016; 43: 58-66 ။

CrossRef,

PubMed,

Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 1

8 pies R. သင့် DSM-V ကိုမှတ်သားဖေါ်ပြ '' အင်တာနက်စွဲလမ်းမှု '' တစ်ဦးစိတ်ပိုင်းရောဂါ? စိတ်ရောဂါကုသမှု 2009; 6: 31-7 ။

PubMed

9 Dowling NA, အင်တာနက်မှီခိုဘို့ Quirk KL စစ်ဆေးခြင်း: အဆိုပြုထားအဖြေရှာတဲ့စံမှီခိုအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအနေဖြင့်ပုံမှန်ခွဲခြားပါသလဲ CyberPsychol ပြုမူနေ 2009; 12: 21-7 ။

CrossRef,

PubMed,

Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 30

10 Weinstein အေ, Lejoyeux အမ်အင်တာနက်စွဲသို့မဟုတ်အလွန်အကျွံအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်း။ နံနက် J ကိုမူးယစ်ဆေးအရက်အလွဲသုံးမှု 2010; 36: 277-83 ။

CrossRef,

PubMed,

Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 132

11 ရှငျဘုရငျ DL, Kaptsis ဃ, Delfabbro PH သည်, Gradisar အမ်တဏှာအင်တာနက်ဂိမ်းများကိုနည်း လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားရာမှတစ်ဦး 84-ဇ abstinence ကနေဆုတ်ခွာရောဂါလက္ခဏာတွေ။ ကွန်ပျူတာက Hum ပြုမူနေ 2016; 62: 488-95 ။

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K. , DeHaan CR, Gladwell V. လှုံ့ဆျောမှု, စိတျပိုငျးဆိုငျရာ, ထွက်ပျောက်ဆုံးကိုကြောက်ရွံ့၏အမူအကျင့် Correlate ။ ကွန်ပျူတာက Hum ပြုမူနေ 2013; 29: 1841-8 ။

CrossRef,

Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 28