ဗွီဒီယိုဂိမ်းကစားသမားများနှောင့်နှေးလျှော့: ဂိမ်းကစားသူများများထဲတွင်အချိန် Duration: များ၏နှိုင်းယှဉ် (2017)

Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw ။ 2017 ဇန်နဝါရီ 24 ။ Doi: 10.1089 / cyber.2016.0451 ။

Buono FD1,2, ME Sprong3, လွိုက် DP1,2, ရှုး CJ1, Printz DM1, Sullivan က RM2, Moore က BA ဘွဲ့1,2.

ြဒပ်မဲ့သော

ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းသို့မဟုတ်အင်တာနက်ဂိမ်းရောဂါ, အ DSM-5 (Diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ, ပဉ္စမ Edition ကို) ကအဆိုပြုထားအဖြစ်အခြားချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်မမှန်ဆင်တူစံနှုန်းဝိသေသလက္ခဏာများရှိပါတယ်။ နှောင့်နှေးလျှော့သုံးပြီးအပြုအမူစီးပွားရေးမူဘောင်အတွင်းဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းဆန်းစစ်န့်အသတ်သုတေသနရှိပါသည်။

လက်ရှိလေ့လာမှုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပုံမှန်အတိုင်းအပတ်စဉ်နာရီအားဖြင့်ငွေကြေးနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနှောင့်နှေး-လျှော့ပုံစံများအကဲဖြတ်။ 104 ပါဝင်သူတစ်ဦးစုစုပေါင်း (အနိမ့်အလတ်များနှင့်မြင့်မားသော) ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား 1 3 အုပ်စုများသို့ခွဲထွက်ခဲ့ကြခြင်းနှင့်အွန်လိုင်းမှစစ်တမ်းမှတဆင့်လုပ်ထုံးလုပ်နည်းဝနေတဲ့ငွေကြေးနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုဖြည့်ဖို့တောင်းခံခဲ့ရသည်။

ရလဒ်များသိသာသည့်ငွေကြေး (p = 0.003) နှစ်ဦးစလုံးအတွင်းအုပ်စုများအကြားခြားနားချက်များနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းလျှော့လုပ်ထုံးလုပ်နည်းများ (p = 0.004) ပြသခဲ့သည်။ ထို့အပြင်တစ်ဦးအပြုသဘော linear ဆက်ဆံရေးဟာနှစ်ဦးစလုံးလုပျထုံးလုပျနညျးဖြတ်ပြီးအုပ်စုများအကြားမှတ်သားခဲ့သည်။

လက်ရှိဆောင်းပါး၏ရလဒ်များကိုဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုပိုမိုနာရီထက် သာ. ကြီးမြတ်သော Impulse နှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသောယခင်တွေ့ရှိချက်များအားဖြည့်နှင့်အနာဂတ်သုတေသနအတွက်သက်ရောက်မှုတွေပေး။

KEYWORDS: အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ; အမူအကျင့်ဘောဂဗေဒ; လျော့စျေးနှောင့်နှေး; ထကြွလွယ်သော

PMID: 28118044

Doi: 10.1089 / cyber.2016.0451