အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder ၏ DSM-5 ရောဂါလက္ခဏာတွေကို: အဂိမ်းလေ့လာမှုများလယ်ပြင်၌ရှိသောကိစ္စများနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှုများကျော်လွှားအတွက်ရှေ့ဆက်တချို့ကနည်းလမ်းများ (2017)

အဆိုပါမှတ်ချက်အဖို့တုန့်ပြန်

Daria ဂျေ Kuss Related သတင်းအချက်အလက်များ

1နိုင်ငံတကာဂိမ်းသုတေသနယူနစ်, စိတ်ပညာဌာန, ဗြိတိန်နိုင်ငံ Nottingham Trent တက္ကသိုလ်, ဗြိတိန်နိုင်ငံ Nottingham, ဗြိတိန်
* သတင်းထောက်ရေးသားသူ: Daria ဂျေ Kuss; နိုင်ငံတကာဂိမ်းသုတေသနယူနစ်, စိတ်ပညာဌာန, ဗြိတိန်နိုင်ငံ Nottingham Trent တက္ကသိုလ်, 50 ရှိတ်စပီးယားလမ်း, ဗြိတိန်နိုင်ငံ Nottingham NG1 4FQ, ဗြိတိန်, ဖုန်းနံပါတ်: + 44 115 848 4153; E-mail ကို: [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]

မာကုဃ Griffiths က Related သတင်းအချက်အလက်များ

1နိုင်ငံတကာဂိမ်းသုတေသနယူနစ်, စိတ်ပညာဌာန, ဗြိတိန်နိုင်ငံ Nottingham Trent တက္ကသိုလ်, ဗြိတိန်နိုင်ငံ Nottingham, ဗြိတိန်

Halley အမ်ပိုတငျး Related သတင်းအချက်အလက်များ

1နိုင်ငံတကာဂိမ်းသုတေသနယူနစ်, စိတ်ပညာဌာန, ဗြိတိန်နိုင်ငံ Nottingham Trent တက္ကသိုလ်, ဗြိတိန်နိုင်ငံ Nottingham, ဗြိတိန်

* သတင်းထောက်ရေးသားသူ: Daria ဂျေ Kuss; နိုင်ငံတကာဂိမ်းသုတေသနယူနစ်, စိတ်ပညာဌာန, ဗြိတိန်နိုင်ငံ Nottingham Trent တက္ကသိုလ်, 50 ရှိတ်စပီးယားလမ်း, ဗြိတိန်နိုင်ငံ Nottingham NG1 4FQ, ဗြိတိန်, ဖုန်းနံပါတ်: + 44 115 848 4153; E-mail ကို: [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

ဒါဟာပွင့်လင်း-access ကိုတားမြစ်ခြင်းမရှိသောအသုံးပြုမှုကိုခွင့်ပြုရသောကို Creative Commons Attribution လိုင်စင်၏စည်းကမ်းချက်များအောက်မှာဖြန့်ဝေဆောင်းပါး, ဖြန့်ဖြူးခြင်း, Non-စီးပွားဖြစ်ရည်ရွယ်ချက်များအတွက်မည်သည့်အလတ်စားအတွက်မျိုးပွား, မူရင်းစာရေးသူနှင့်အရင်းအမြစ်ထောက်ပံ့အသိအမှတ်ပြုကြသည်ဖြစ်ပါတယ်။

ြဒပ်မဲ့သော

လက်ရှိ DSM-5 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013)) သည်ကျွန်ုပ်တို့မကြာသေးမီကပြုလုပ်ခဲ့သောစာတမ်း (Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017) တွင်မီးမောင်းထိုးပြသည့်ပြissuesနာများနှင့်စိုးရိမ်မှုများကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။ နယ်ပယ်မှကျွမ်းကျင်သူများကဤပြissuesနာများကိုကျွန်ုပ်တို့၏အကဲဖြတ်မှုအတွက်တုံ့ပြန်ချက် ၆ ခုရရှိခဲ့သည်။

နည်းလမ်းများ

ဤစာတမ်းအတွက်ကျနော်တို့ရှေ့ဆက်သိပ္ပံနည်းကျလယ်ကိုရွှေ့ဖို့ခြောက်မှတ်ချက်အမှတုံ့ပြန်မှုကိုဆက်ကပ်။ အဆိုပါ DSM-5 ကွပ်ထားတယ်သောကြောင့်မူရင်းစာရွက်ဖို့တုံ့ပြန်မှုအားလုံးအဆိုပြုထား IGD ရောဂါနှင့်အတူများစွာသော, အယူအဆသီအိုရီနှင့် / သို့မဟုတ်အတိုင်းအတာများပြဿနာများကိုမီးမောင်းထိုးပြ။ ကျနော်တို့ဂိမ်းကစားလေ့လာမှုများလယ်ပြင်၌ရှိသောကိစ္စများနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှုများကျော်လွှားအတွက်ရှေ့ဆက်နည်းလမ်းအချို့ကိုဖော်ပြထားပါသည်။

ရလဒ်များ

ကျနော်တို့မဟုတ်ဘဲနှုန်း se ဂိမ်း stigmatizing ထက်သိပ္ပံပညာရှင်များနှင့်ယောဂီ၏အခန်းကဏ္ဍကိုအလွန်အကျွံဒါပေမယ့် Non-ပြဿနာဂိမ်းများကိုသုံးနိုင်ပါသည်သူတစ်ဦးနှင့်တစ်ဦးအကျိုးဆက်အဖြစ်သူတို့ရဲ့နေ့စဉ်ဘဝအသက်တာ၌သိသာထင်ရှားသောချို့ယွင်းကြုံနေရသူတစ်စုံတစ်ဦးကများအကြားရှင်းလင်းပြတ်သားတဲ့-ဖြတ်ဂုဏ်ထူးတည်ထောင်ရန်ကြောင်းငြင်းခုန် သူတို့ရဲ့အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်း။ ဤသည်တာဝန်မကြာခဏချယ်ရီ-ကောက်နေတိကျတဲ့အမှုလေ့လာမှုများနှင့်၎င်းတို့၏ခေါင်းကြီးပိုင်းတွင်ပံ့ပိုးကူညီပေးသောသုတေသနဖဲ့အပေါ်အခြေခံပြီးမကြာခဏဂိမ်းအပြုအမူတွေကိုလှည့်ပတ်နေတဲ့ကိုယ်ကျင့်တရားထိတ်လန့်တည်ဆောက်ရန်အမြန်နေသောလူကြိုက်များမီဒီယာ, ဖွငျ့ shared ရန်လိုအပ်ပါသည်။

ကောက်ချက်

သုတေသီများ, ပညာရှင်များ, ဂိမ်း developer များနှင့်မီဒီယာအလွန်အကျွံအသုံးပြုသူများသည်၏သေးငယ်တဲ့လူနည်းစုများအတွက်နှင့်ဆက်စပ်စေခြင်းငှါအရာတခု, သာမန်ပျော်စရာများနှင့်မကြာခဏအကျိုးရှိသော sociocultural အလေ့အကျင့်ကြောင့်ဂိမ်းကစားတစ်ဦးလက်တွေ့နှင့်ပြည့်စုံသောနားလည်မှုတည်ဆောက်ရန်အတူတကွပူးပေါင်းအလုပ်လုပ်ရန်လိုအပ်ပါတယ် ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ထောက်ခံမှုလိုအပ်စေခြင်းငှါစွဲ-related လက္ခဏာတွေအတွေ့အကြုံကို။

keywords: အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder, ဂိမ်းစွဲလမ်း, ရောဂါအမည်ဖေါ်ခြင်း, DSM

အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder (IGD ၏လက်ရှိ DSM-5 ရောဂါ; အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံး [ယား] 2013) ကြှနျုပျတို့မကြာသေးမီစက္ကူ (ထဲမှာမီးမောင်းထိုးပြကြောင်းဆိုင်ရာကိစ္စရပ်များနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှုများတဲ့အရေအတွက်ကိုဦးဆောင်ထားပါတယ်Kuss, Griffiths က & Pontes, 2017) ။ လယ်ပြင်၌ကျွမ်းကျင်သူများသည်ဤကိစ္စများကျွန်တော်တို့ရဲ့အကဲဖြတ်ဖို့တုန့်ပြန်ခဲ့ကြသဖြင့်, DSM-5 ကွပ်ထားတယ်သောကြောင့်မူရင်းစာရွက်ဖို့တုံ့ပြန်မှုအပေါငျးတို့သအဆိုပြုထား IGD ရောဂါနှင့်အတူအယူအဆအများအပြားသီအိုရီနှင့် / သို့မဟုတ်အတိုင်းအတာများပြဿနာများကိုမီးမောင်းထိုးပြ။ အောက်ပါအတိုင်းအဘယ်အရာအတွက်ကျနော်တို့ဝေဖန်တုံ့ပြန်, နှင့်ကွပ်ထားတဲ့ကိစ္စများနှင့်ပတ်သက်ပြီးသိပ္ပံနည်းကျတွေ့ဆုံဆွေးနွေးမှုရှေ့ဆက်သိပ္ပံနည်းကျလယ်ကိုရွှေ့ကူညီကြမည်နောက်ဆုံးမှာဖြစ်ပေါ်စေခြင်းအလိုငှါသူတို့၏အလွန်အကျွံဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်ပြဿနာများကျော်လွှားဖို့ပရော်ဖက်ရှင်နယ်အကူအညီလိုအပ်နိုင်ပါသည်တဲ့သူတွေကိုတစ်ဦးချင်းစီကိုထောကျပံ့ဖို့မျှော်လင့်ပါလိမ့်မယ် သူတို့ရဲ့နေ့စဉ်ဘဝအသက်တာ၌သိသိသာသာစိတ်ဖိစီးမှုနှင့်ချွတ်ယွင်း။

အဆိုပါမှတ်ချက်အအများစုမှာ - အထူးသဖြင့်သူတို့အား Starcevic အားဖြင့် (2017) နှင့်ဗန် Rooij နှင့် Kardefelt-Winther (2017) - သူတို့ယခင်စာတမ်းများတွင်ဖော်ပြထားသောပြီအတူတူပင်ငြင်းခုံထပ်ခါတလဲလဲ။ Starcevic (2017, p ။ 2) တစ်ခုစွဲမူဘောင်အတွင်း IGD အခွခေံ "ကြောင်းစောဒကတက်သည်ဒါကြောင့်ဒီလိုအပြုအမူ maladaptive ဖြေရှင်း၏အကျိုးဆက်သို့မဟုတ်အထူးလိုအပ်ချက်များကိုတွေ့ဆုံတစ်လမ်းဖြစ်မည်အကြောင်းစိတ်ကူးပေါ်အခြေခံပြီးရှိသူများအဖြစ်ပြဿနာဂိမ်းများအတွက်အခြားရွေးချယ်စရာအယူအဆရေးရာမူဘောင်၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်စမ်းသပ်ခြင်းနှောင့်ယှက်သောကွောငျ့အတားအဆီး"(Kardefelt-Winther, 2014) ။ သို့သျောလညျး, (Griffiths ကအဖြစ်2017) စွဲချက်တင်ခံရသည် (များသောအားဖြင့်မဟုတ်လျှင်) များစွာသော (ဆေးဝါးအခြေခံသော (သို့) အမူအကျင့်) စွဲလမ်းမှုသည်ပြသနာများကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းခြင်း၏ပြသမှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့်၎င်းသည်ဤအထူးသဖြင့်ဥပမာအားဖြင့်“ ဖြစ်စေ / သို့မဟုတ်” ၏ကိစ္စမဟုတ်ပါ။ Kuss, Dunn, et al မကြာသေးမီကပင်ကိုယ်မူလသုတေသန။ (2017) ထို့ပြင်ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းအလုပ်မဖြစ်အကြံပြုသိသိသာသာဂိမ်းကစားခြင်းအပါအဝင်စွဲလမ်းမမှန်, တစ် Self-ဆေးဝါးအယူအဆများအတွက်ထောက်ခံမှုများကိုအလွန်အကျွံအင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုအသုံးပြုခြင်းခန့်မှန်းထားပါတယ်။ အဆိုပါ Self-ဆေးဝါးအယူအဆကိုလည်း (တွေ့မြင်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုရန်စတင်တည်ထောင်ခဲ့ပြီး Khantzian, 1985, 1997) နှင့်ဒီတရားဝင်မှုသို့မဟုတ်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုမမှန်၏ nosological အရေးပါမှုကိုယူမထားဘူး။ ဤအကြောင်းကြောင့်, တစ်ဦး maladaptive ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းအပြုအမူအဖြစ် IGD တစ်ခုစွဲမူဘောင်အတွင်းဿုံကောင်းစွာကိုက်ညီနှင့်တစ်ဦးချင်းစီ၏လူနည်းစုထိခိုက်တဲ့စိတ်ကျန်းမာရေးရောဂါအဖြစ်က၎င်း၏အနေအထားကိုခှငျ့မထားဘူး။

Starcevic (2017) လည်းတစ်ခုစွဲအဖြစ် IGD conceptualize သူ IGD လယ်ပြင်၌အလုပ်လုပ်ကိုင်သူတို့အားနှင့်ဇွဲဂိမ်းအပြုအမူဆုတ်ခွာရောဂါလက္ခဏာတွေကိုရှောင်ရှားတဲ့လမ်းအဖြစ်စေ့စပ်ကြောင်းယူဆကြောင်းဆိုကြသည်မှပေါ်လာသည်။ ဒါဟာကျွန်တော်တို့ရဲ့အမြင်မဟုတျပါဘူးကျနော်တို့ရိုးရှင်းစွာဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကိုဆုတ်ခွာရောဂါလက္ခဏာတွေမှစစ်မှန်စွာစွဲသောသူတို့၏ဂိမ်းထဲမှာထိတွေ့ဆက်ဆံနိုင်ခြင်းလျှင်မူကားသေချာပေါက်အချို့စွဲကြောင်းကိုဖြစ်နိုင်ခြေထွက်မအုပ်စိုးပါဘူးပေမယ့်ဂိမ်းကစား (ရုပ်သိမ်းရေးလက္ခဏာတွေရှောင်ရှားရန်ဂိမ်းများကိုဆော့ကစားစွဲကြောင်းယုံကြည်မယုံကြည် ဂိမ်းကစား) ဒီလုပ်ပါ။

ကျနော်တို့က "Starcevic နှင့်အတူသဘောတူကုသမရလျှင်စွဲလမ်းမမှန်, ယေဘုယျအားဖြင့်နာတာရှည်နှင့်တိုးတက်သောများမှာ"(စ။ 2) နှင့်အလွန်အကျွံဂိမ်းစတင်ခြင်း Episode နှင့်ယာယီဖြစ်နိုင်ပါသည်။ သို့သော်ထိုကဲ့သို့သောဒီအဖြစ်ကိစ္စများတွင်ယင်းအပြုအမူတစ်ခုစွဲအဖြစ်ဖော်ပြခြင်းကိုမသငျ့သညျ။ ကျွန်ုပ်တို့၏ကိုယ်ပိုင်ယခင်စာတမ်းများတချို့ဂိမ်းကစားမဆိုအဓိကပြဿနာများကြုံနေရခြင်းမရှိဘဲအပေါင်းတို့နှင့်စစ်မှန်သောဂိမ်းစွဲလမ်းပြဿနာဖြစ်ကြစဉ်အားလုံးမဟုတ်ပြဿနာဂိမ်းကစား (တစ်ခုစွဲရှိသည်သောအလွန်အလွန်အကျွံကစားနိုင်သည်ကိုအထူးမှတ်ချက်ပြုခဲ့ကြGriffiths က, 2010b).

Starcevic (2017) ထို့အပြင်ဂိမ်းစွဲသည်အခြားစိတ်ပညာ၏အကျိုးဆက်ဖြစ်လျှင်၎င်းသည်စစ်မှန်သောစွဲလမ်းမှုဟုမယူဆသင့်ကြောင်းစောဒကတက်သည်။ ဤငြင်းခုံမှုကို Kardefelt-Winther et al မှမကြာသေးမီကတင်သွင်းခဲ့သည်။ (2017) ဒါပေမဲ့ဒီတုန့်ပြန်, Griffiths က (2017အခြားသောစစ်မှန်သောစွဲလမ်းမှုများ (ဥပမာ - အရက်သမားနှင့်လောင်းကစားဆိုင်ရာရောဂါ) ကိုအခြားစွဲလမ်းမှုများရှိပါကစွဲလမ်းမှုအဖြစ်လျှော့မတွက်ပါ။ ဆေးစွဲခြင်းကိုအပြုအမူ၏ဝိသေသလက္ခဏာများနှင့်နောက်ဆက်တွဲအကျိုးဆက်များ၏အကျိုးဆက်များအားဖြင့်သတ်မှတ်သည်။ ထို့အပြင်လက်တွေ့သက်သေအထောက်အထားများအရစိတ်ရောဂါတစ်ခုရှိပါကအခြားရောဂါများရှိနေခြင်းသည်ပုံမှန်မဟုတ်ဘဲ၊ ပုံမှန်မဟုတ်ဘဲ၎င်းသည်အင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းစွဲလမ်းမှုစိတ်ပညာတို့၏အခြေအနေတွင်ပါရှိနေသည်။Kuss & Griffiths က, 2015) အဖြစ်ကောင်းစွာကဲ့သို့သောအခြားစိတ်ရောဂါများအတွက် (Starfield, 2006).

"သည်းခံ" နှင့် "ရုပ်သိမ်းရေး" (ပိုပြီးယေဘုယျအားဖြင့်နှင့်စှဲ) core ကို IGD ၏စံသတ်မှတ်ချက်တွေဟာရှိမရှိ၏ပြဿနာကိုလည်း (Starcevic အားဖြင့်ကြီးပြင်းလာ2017) ။ ကိုယ့်ပစ္စည်းဥစ္စာ-based စှဲအချို့ကိုပိုပြီးမကြာသေးမီလုပ်ငန်းလည်ပတ်အဓိပ္ပာယ်သည်းခံစိတ်နှင့်ဆုတ်ခွာမပါဝင်ပါဘူးဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့သူတို့စွဲလမ်းအပြုအမူ၏အသုံးဝင်သောအညွှန်းကိန်းမဟုတ်မဆိုလိုပါ။ ငါတို့အဘို့အ, အဓိကပြဿနာမကြာသေးမီသုတေသန IGD ၏ဆက်စပ်တွင်ဤစံသတ်မှတ်ချက် (ပိုမိုပျော့ဖြစ်ကြောင်းပြသခဲ့ပြီးကဲ့သို့သော "သည်းခံစိတ်" နှင့် "ရုပ်သိမ်းရေး" အဖြစ်သဘောတရားများကိုသတ်မှတ်ကြသည်ပုံရှင်ဘုရင်က, 2017; ရှငျဘုရငျ & Delfabbro, 2016) ။ ဥပမာ, ဆယ်စုနှစ်နှစ်ခုနီးပါးအကြာ, Griffiths ကအွန်လိုင်းစှဲဖို့ထူးခြားသောခဲ့ကြောင်းသည်းခံစိတ်များထဲမှအမျိုးအစား (ကွန်ပျူတာဟာ့ဒ်ဝဲနှင့်ဆော့ဖ်ဝဲ၏အစဉ်အမြဲအဆင့်မြှင့်ခဲ့တာကြောင့်သူ့အမှုအတွက်လေ့လာမှုများအတွက်မှတ်ချက်ပြုGriffiths က, 2000) ။ ထို့ကွောငျ့ကြှနျုပျတို့သ (Starcevic နှင့်အတူသဘောတူမယ်လို့2017) ကို DSM-5 အတွက်သည်းခံစိတ်၏လက်ရှိစိတ်ကူး (သည်းခံစိတ်သာမဟုတ်ဘဲအညီအမျှသည်းခံစိတ်၏ညွှန်ပြဖြစ်အံ့သောငှါအခြားလုပ်ဆောင်ချက်များသည်ထက်ဂိမ်းသုံးစွဲအချိန်တိုးမြှင့်ပမာဏမှပြောပြတယ်ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့) မလုံလောက်ဖြစ်တယ်, ဒါကြောင့်ပြန်လည်ပြင်ဆင်သင့်ကြောင်းပါ။

သို့သော်ကျနော်တို့က "DSM-5 စံဖန်တီးကြောင်း Starcevic နှင့်အတူသဘောတူသောင်းပြောင်းထွေလာရောနှော၏မြင့်မားသာငါးကိုး DSM စံ၏ IGD ရှာဖွေရေးမှာမှထောက်ခံခံရဖို့လိုအပျကွောငျးပေးထားသော "(စ။ 2) ။ IGD ၏ (အရံမှဆန့်ကျင်အဖြစ်) "အဓိက" စံတွေဘာတွေရှိတယ်ဆိုတာသို့ပိုများသောသုတေသနနှင့်လက်တွေ့ထိုးထွင်းသိမြင်သည့် IGD လယ်ပြင်၌အလုပ်လုပ်ကိုင်နေသောသူအပေါင်းတို့မှအထူးအထောက်အကူဖြစ်စေပါလိမ့်မယ်။ Starcevic (2017) ကိုလည်းလယ်ပြင်၌ရှိသောသူတို့အားစွဲရောဂါတစ်ခု "စစ်ဆေးရမည့်စာရင်း" ချဉ်းကပ်နည်းကနေဝေးရွှေ့သင့်ကြောင်းပြောဆိုသော။ သို့ရာတွင်ထိုသို့စိတ်ကျန်းမာရေးရောဂါမဆိုရောဂါနောက်ဆုံးမှာစစ်ဆေးရမည့်စာရင်း-based ဖြစ်ပြီးထိုကဲ့သို့သောအခိုင်အမာလက်တွေ့ကြောင်းကိုစောဒကတက်နိုင်ပါတယ်။ ကျနော်တို့ (syndrome ရောဂါ-based အဖြစ်စှဲ conceptualize ပိုမိုအထောက်အကူဖြစ်စေယုံကြည်Shaffer et al ။ , 2004) နှင့်အပြည့်အဝအဘယ်အရာကိုစွဲလမ်းမှုကိုမှီဝဲသူတို့ရဲ့တူညီခြင်းထက်မိမိတို့၏ထပ်တူထပ်မျှ (ကြောင်းကိုဝန်ခံGriffiths က, 2017).

ဗန် Rooij နှင့် Kardefelt-Winther (2017) သူတို့ယခင်အရေးအသားအတွက်မတိုင်မီဖျော်ဖြေခဲ့ကြသည့်အငြင်းပွားမှုများအများအပြားကြိုတင်လေ့ကျင့်။ သူတို့ဟာ "ဟုအဆိုပါ IGD လယ်ကွင်းကြောင်းအခိုင်အမာအခြေခံသီအိုရီ, အဓိပ္ပာယ်နှင့်စနစ်တကျအတည်ပြုခြင်းနှင့်စံချိန်စံညွှန်းမီအကဲဖြတ် tools များကင်းမဲ့"(စ။ 1) ။ ကျနော်တို့ကတကယ်တော့, လယ်ပြင်လွန်းသီအိုရီရှိကြောင်းလည်းအများကြီးအဓိပ္ပာယ်ဆန့်ကျင်ဘက်ငြင်းခုန်လိုခြင်းနှင့် 20 psychometrically အတည်ပြုတူရိယာ (ကျော်King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; ပိုတငျးက, 2016) ။ ဤအချက်ကိုနမူနာပြရန် Kardefelt-Winther က IGD နှင့်ပတ်သက်သောအချက်အလက်များကိုစုဆောင်းမည့်အစား IGD နှင့်ပတ်သက်သောအချက်အလက်များကိုစုဆောင်းနေသည့်သုတေသီများ၏ဝေဖန်ချက်များနှင့်ဝေဖန်မှုများရေးသားခြင်းကိုအဓိကထားသည်။ သုတေသနဂိတ် (2014-2017) IGD အပေါ်ကောက်ခံသည့်အသစ်သောမူလတန်းဒေတာဆံ့ဘူး, ဒါပေမယ့်အခြားသူတွေ '' သုတေသန၏မှတ်ချက်အနေသောခေါင်းစဉ်: တွေ့မြင် https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

ဗန် Rooij နှင့် Kardefelt-Winther (2017) တစ်ဦး "အဖြစ် IGD အခိုင်အမာအသစ်ကလက်တွေ့ရောဂါ"(စ။ 1) ။ သို့သော်၎င်း၏အကြံပြုထားသောဝေါဟာရများနှင့် DSM အတွက်ပါဝင်၏စည်းကမ်းချက်များ၌သာအသစ်ဖြစ်၏။ IGD အော့ဖ်လိုင်းဂိမ်းမမှန်ပါဝင်သောပေးထား, (ပုံမှန်အားဖြင့်သိမြင်-အပြုအမူကုထုံးကိုအသုံးပြုခြင်း) ကိုရောဂါနှင့်၎င်း၏ကုသမှုအသေးစိတ်လက်တွေ့ဖြစ်ရပ်မှန်လေ့လာချက်ဆယ်စုနှစ်သုံးခု (ဥပမာများအတွက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစာပေအတွက်ဖြစ်ရပြီ, အစောင့်အထိန်း, 1990; Kuczmierczyk, Walley, & Calhoun, 1987) ။ ဗန် Rooij နှင့် Kardefelt-Winther (စဉ်တွင်2017) အများဆုံးအတည်ပြုအကဲဖြတ်ရေးကိရိယာများ IGD နှင့်အတူလူနာမပါဝင်ကြပါပြီ, ကသူတို့ယခင်အမှုများနှင့်နမူနာအပေါ်အခြေခံပြီးခဲ့ပစ္စည်းများမပါဝင်ပါဘူးမဆိုလိုပါကြောင်းဖော်ပြထားသည်အတွက်မှန်ကန်သောဖြစ်ကြသည်။ ဥပမာ, ငါတို့သည်ကိုယ်ကိုကိုယ်ရှိသည်သောတူရိယာ (ဥပမာဖွံ့ဖြိုးပြီး, Demetrovics et al ။ , 2012; Pontes, Király, Demetrovics, & Griffiths, 2014) တစ်စိတ်တစ်ပိုင်း, ဥပမာ (ဂိမ်းကစားသူတို့ရဲ့စွဲလမ်းများအတွက်ကုသမှုရှာကြံသူတွေထဲမှာစုဆောင်းအချက်အလက်ပေါ်မှီခိုကြပါပြီ Beranuy, Carbonell, & Griffiths, 2013; Griffiths က, 2010b).

ဗန် Rooij နှင့် Kardefelt-Winther (2017) "အခိုင်အမာမှမိမိတို့ကိုယ်ပိုင်မကြာသေးမီစက္ကူကိုးကားကျနော်တို့တောင်မှစနစ်တကျနည်းပညာသုံးရင်သို့မဟုတ်ပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်းသတ်မှတ်ဖို့ဘယ်လို၏ရှင်းလင်းပြတ်သားတဲ့စိတ်ကူးရှိသည်မဟုတ်ကြဘူး"(Kardefelt-Winther et al ။ , 2017, p ။ 2) ။ ကျနော်တို့အများဆုံးစာရေးဆရာသူတို့ IGD သတ်မှတ်မယ်လို့ဘယ်လိုဟာအလွန်ရှင်းလင်းသောစိတ်ကူးရှိသည်ကျင့်သောငြင်းခုန်လိမ့်မယ်။ အဘယ်အရာကိုကျနော်တို့ရှိသည်မဟုတ်ကြဘူးဆိုသဘောတူဖြစ်ပါသည် ကျနော်တို့ (ဆိုလိုသည်မှာပေါ်မှာရှိသမျှ Co-စာရေးဆရာများဖြစ်ကြသည်တဲ့စက္ကူအတွက်စောဒကတက်သည်အတိုင်း, ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေရေးတွင် Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez, & Pontes) ။ ကျနော်တို့ဆက်ဆက် Self-အစီရင်ခံစစ်တမ်းရမှတ် IGD ၏ရှေ့မှောက်တွင်တည်ထောင်ရန်လုံလောက်သောမဟုတ်, အားလုံး epidemiological စာတမ်းများထိုကဲ့သို့သောလေ့လာမှုများအတွက် IGD ၏ပျံ့နှံ့မှုသာသောပြဋ္ဌာန်းချက်အပေါ်ထုတ်ဝေဖြစ်ကြောင်းသဘောတူ ညွှန်ပြနှင့်နက်ရှိုင်းသောလက်တွေ့အင်တာဗျူးများသည်မည်သည့်တိကျသောလူပုဂ္ဂိုလ်တစ် ဦး တွင် IGD ပါ ၀ င်သည်ကိုမှန်ကန်သောခိုင်လုံသောသက်သေပြမှုနှင့်အတူတည်ထောင်ရန်တစ်ခုတည်းသောနည်းလမ်းဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ကိုယ်ပိုင်အမြင်မှာ IGD သည်အခြားစွဲလမ်းစေသည့်အပြုအမူများ (ဥပမာ - အရက်၊ မူးယစ်ဆေးစွဲခြင်းနှင့်လောင်းကစားရောဂါနှင့်) လေ့လာခြင်းနှင့်မတူပါ။ ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေသောစာတမ်းများအများစုသည်အဆင်ပြေလွယ်ကူသောနမူနာများဖြင့်မိမိကိုယ်ကိုကိုယ်တိုင်လေ့လာသည့်စစ်တမ်းများဖြစ်သည်။ ။ သို့သော် IGD သည်အခြားနည်းစနစ်များ (ဥပမာ - neuroimaging လေ့လာမှုများ) ကို အသုံးပြု၍ စာရွက်စာတမ်းများတိုးများလာသည်။ ၎င်းသည် IGD သည်အခြားပိုမိုရိုးရာစွဲလမ်းမှုနှင့်အာရုံကြောဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ပညာဆိုင်ရာသဘောတရားတို့နှင့်ဆင်တူသည်ဟုအကြံပြုသည်။ Kuss & Griffiths က, 2012a; Pontes, Kuss, & Griffiths က, 2017).

ဗန် Rooij နှင့် Kardefelt-Winther ရဲ့ဝေဖန်သုံးသပ်ချက် (2017) "အများဆုံးလေ့လာမှုများအပေါ်သုတေသနပြုထွက်သယ်ဆောင်ကြောင်းပြသအဓိကအားဖြင့်ကျန်းမာလူဦးရေ"(စ။ 3) ။ ငါတို့သည်ဤအငြင်းပွားကြဘူး, ဒါပေမဲ့ဒီလောင်းကစားဝိုင်းရောဂါအပေါ်အများကြီးပိုကြီးပြီးထူထောင်စာပေထဲကနေမျှကွဲပြားခြားနားသည်။ အဘယ်အရာကိုဤအ epidemiological လေ့လာမှုများ (ဟုတ်မဟုတ် IGD သို့မဟုတ်အခြားစွဲလမ်းအပြုအမူတွေအတွက်) ကိုပြသလူဦးရေရဲ့အများစုသမျှမျှပြဿနာများရှိသည်ဆိုသောအချက်ဖြစ်ပါသည်, သို့သော်သေးငယ်တဲ့လူနည်းစုထိုကဲ့သို့သောပြဿနာများရှိသည်ဖို့ပေါ်လာ၏။ အဘယ်သူမျှမစစ်တမ်းအစဉ်အဆက်ချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်မဆိုရောဂါကျိန်းသေရှိကွောငျးကိုပြသနိုင်ပါတယ်။ ထိုသို့သောစစ်တမ်းများသာအစဉ်အဆက်တစ်ရောဂါဖြစ်လိမ့်မယ်ဘယ်လိုကျယ်ပြန့်များ၏ညွှန်ပြကြသည်။ ဒီဒေသမှာအခြေခံပြဿနာထိုကဲ့သို့သောရောဂါတည်ရှိသို့မဟုတ်တည်ရှိမပါဘူးရှိမရှိဖြစ်ပါတယ်။ ကျနော်တို့ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ရောဂါများ၏နိုင်ငံတကာခွဲခြားရေး (၏နောက်ဆုံးပေါ် edition အတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါတို့ပါဝင်သည်သင့်ပါတယ်ရှိမရှိတုံ့ပြန်စောဒကအဖြစ်Aarseth et al ။ , 2016), အဖြစ်ဝေးကျနော်တို့သတိထားမိဖြစ်သကဲ့သို့, ကဲ့သို့သောတနျးခံရဖို့တစ်ဦးရောဂါများအတွက်ဖော်ထုတ်ခံရဖို့လိုအပ်ဖြစ်ပွားမှုမရှိနိမ့်ဆုံးနံပါတ် (ရှိGriffiths က et al ။ , စာနယ်ဇင်း၌တည်၏) ။ ကျနော်တို့ IGD ဥပမာ (တည်ရှိအကြံပြုခြင်းတစ်ဦးလက်တွေ့ရှုထောင့်ကနေပုံနှိပ်ထုတ်ဝေခဲ့လုံလောက်သောပင်ကိုယ်မူလသက်သေအထောက်အထားရှိကွောငျးမြင်ကွင်းကိုကို ယူ. , ပန်းခြံ, Lee က, Sohn, & ဟန်, 2016; Sakuma et al ။ , 2017; Yao et al ။ , 2017; လူငယ်တို့, 2013) ။ ရှင်းနေသည့်အချက်မှာအစွန်အဖျားနှင့် ပတ်သက်၍ အသေးစိတ်အချက်အလက်များကွဲပြားခြားနားသည် (အထက်တွင်ဖော်ပြခဲ့သည့်အတိုင်းယင်းသည်ရောဂါလက္ခဏာတစ်ခုဖြစ်သည်) သို့သော်အဓိကအကျိုးဆက်သည်ကိစ္စရပ်များတွင်အတူတူဖြစ်သည် (ဆိုလိုသည်မှာ၊ ဂိမ်းကစားခြင်းသည်လူမှုရေးအပေါ်များစွာအကျိုးသက်ရောက်သည်။ တစ် ဦး ချင်းစီ၏ဘဝ၏အဓိကနယ်ပယ်များ) ။ ဗန် Rooij နှင့် Kardefelt-Winther (2017) လည်း Aarseth et al အသုံးပြုသောတူညီသောအငြင်းအခုံအခိုင်အမာ။ (2016):

"ထို့အပြင်ရောဂါအသစ်တစ်ခုဖန်တီးရာတွင်အမှန်တကယ်အန္တရာယ်များလည်းရှိနေသည်။ ကျနော်တို့ Kuss et al ယုံကြည်ကြသည်။ (၂၀၁၆) သည်ပုံမှန်ရောဂါတစ်ခုကိုအသိအမှတ်ပြုခြင်းသည်နေရာတိုင်းရှိကစားသမားများအပေါ်မည်သည့်အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိသည်ကိုအပြည့်အ ၀ မစဉ်းစားပါ။ ဂိမ်းသည်ပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှုပြုမူပုံနှင့်ကွဲပြားသည်၊ အကြောင်းမှာ၎င်းသည်ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များအတွက်လူကြိုက်အများဆုံးဝါသနာများထဲမှတစ်ခုဖြစ်သည်၊ ၎င်းမှရရှိသောကျန်းမာရေးနှင့်အပြုသဘောဆောင်သောရလဒ်များထွက်ပေါ်လာသည်။ ဂိမ်းကစားသူများ၏ယေဘုယျလူ ဦး ရေနှင့်မိဘများ၏သဘောထားများကိုအကျိုးသက်ရောက်ရန်။"(စ။ 3)

ကျနော်တို့အများဆုံးကျိန်းသေသည့်ကျယ်ပြန့်ထိခိုက်မှုစဉ်းစားခဲ့ကြပြီးကျနော်တို့ပြဿနာနှင့် / သို့မဟုတ်စွဲလမ်းဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူ "ကျယ်ပြန့်ဂိမ်း" (ဗန် Rooij နှင့် Kardefelt-Winther အထက်တွင်ဖော်ပြထားသောအပိုဒ်အတွက်လုပ်ဖို့ပေါ်လာကြောင်း) ရောထွေးဖူးဘူး။ ကျနော်တို့ပညာရေးနှင့်ကုထုံးတန်ဖိုးများ (ဥပမာနှစ်ဦးစလုံးအပါအဝင်ဂိမ်းကစားခြင်း၏လက္ခဏာမှာများစွာသောစာတမ်းများထုတ်ဝေခဲ့ကြ, De Freitas & Griffiths, 2007, 2008; Griffiths က, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss, & Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - တောင်းဆိုချက်အပေါ်ရရှိနိုင်စာတမ်းများနှင့်ပြည့်ဝ၏စာရင်း) အဖြစ်တစ်ဦးချင်းစီဂိမ်းများအတွက်ဂိမ်းကစားများ၏အခြေအနေတွင်နှင့်ယဉ်ကျေးမှု၏အရေးပါမှုကို (Griffiths က, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b) ။ ကျွန်ုပ်တို့၏သုတေသနရှင်းလင်းစွာအလွန်အကျွံ / ကျယ်ပြန့်ဂိမ်းကစားခြင်း, ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်စွဲလမ်းဂိမ်းအကြားတွင်ခြားနားချက်များကိုမှန်ကန်စေသည်။ ထိုသူအပေါင်းတို့ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားရန်မရောဂါဗေဒဂိမ်းတစ်ခုစဉ်ဆက်ပေါ်အိပ်ရကြ၏။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့ကိုယ်ပိုင်စွဲသတ်မှတ်ချက်အားဖြင့်အလွန်နည်းပါးတစ်ဦးချင်းစီရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားကြသည်။

ကွင်းဆင်းလေ့လာခြင်းတွင်အဓိကလုပ်ဆောင်ချက်တစ်ခုမှာ Kardefelt-Winther et al အခြားစာတမ်းပေါ်တွင်အခြေခံသည်။ (2017) အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုအဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်ကိုတိုးတက်လာသည်ဟုဆိုသည့်မကြာသေးမီကထုတ်ဝေသည်။ Kardefelt-Winther et al ။ (2017) လေးဖယ်စံထောက်ပံ့ပေးလျှင်အပြုအမူတွေတစ်ဦးအမူအကျင့်စွဲအဖြစ်တနျးမဖြစ်သင့်ကြောင်းစောဒကတက်:

1."အပြုအမူကိုနောက်ခံရောဂါ (ဥပမာစိတ်ကျရောဂါရောဂါသို့မဟုတ်စိတ်ကြွထိန်းချုပ်မှုရောဂါ) ဖြင့်ပိုမိုရှင်းလင်းစွာရှင်းပြနိုင်သည်။.
2.လုပ်ငန်းလည်ပတ်မှုချို့ယွင်းမှုသည်အန္တရာယ်ရှိနိုင်သော်လည်းတမင်ရွေးချယ်ခြင်း၏အကျိုးဆက်ဖြစ်သည့်လှုပ်ရှားမှုတစ်ခုမှ (ဥပမာ - အဆင့်မြင့်အားကစား).
3.အဆိုပါအပြုအမူဘဝကိုတခြားရှုထောင့်ကနေအချိန်နှင့်အာရုံစိုက် detracts ကြောင့်အချိန်ကြာမြင့်စွာအထူးကြပ်မတ်ပါဝင်ပတ်သက်မှု၏ကာလအဖြစ်သွင်ပြင်လက္ခဏာနိုင်ပါသည်, သို့သော်တစ်ဦးချင်းစီအဘို့အသိသာ functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်းသို့မဟုတ်ဒုက္ခဆင်းရဲဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြမထားဘူး.
4.အဆိုပါအပြုအမူတစ်ခုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာ၏ရလဒ်ဖြစ်ပါသည်။"(စ။ 2)

Griffiths က (2017) စွဲလမ်းမှုအဖြစ်သတ်မှတ်သည်အခြားအပြုအမူများ (က) ကိုမကြာခဏအခြား comorbid ရောဂါဗေဒရှိသည်, (ခ) တမင်အပြုအမူ (ဥပမာမူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲခြင်းနှင့်လောင်းကစား) တွင်ပါဝင်ပတ်သက်ကြောင်းငြင်းခုန်ခြင်းဖြင့်စံလေးခု၏သုံးခုကိုဝေဖန်ခဲ့သည် ဖြေရှင်းနိုင်တဲ့နည်းလမ်း။ ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုသူများအတွက်ပစ္စည်းမဟုတ်သောအပြုအမူများအတွက်ဖယ်ထုတ်ခြင်းစံသတ်မှတ်ချက်ကိုအသုံးပြုသူများအားအသုံးပြုပါကလူအနည်းငယ်အားစွဲလမ်းသူအဖြစ်သတ်မှတ်လိမ့်မည်။ အတိုချုပ်ပြောရလျှင်အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုအတွက်အကြံပြုထားသည့်စံနှုန်းများမှာသက်တမ်းမရှည်ပါ။

Muller (2017) IGD ၏ဧရိယာ၌သုတေသန epidemiological နှင့်လက်တွေ့ဒေတာသက်ဆိုင်သောယင်း၏အတိုင်းအတာများကျန်းမာခြင်း () ကိုအလေးပေးသော, အထူးသဖြင့်သူ့ရဲ့အရည်အသွေးကိုနှငျ့ ပတျသကျ. , သိသိသာသာတိုးတက်လာခဲ့သည်ကြောင်းဆိုထားသည်နှင့် (က) IGD တည်ရှိနှင့် (အကြံပြုထားတဲ့ကွဲပြားခြားနားသောနည်းလမ်းများအသုံးပြုခြင်း, ခ) က "သူတို့ရဲ့ဂိမ်းအပြုအမူသူတို့ဆုံးရှုံးထိန်းချုပ်ရေးအတွက်နဲ့သူတို့ရဲ့လူမှုရေးပတ်ဝန်းကျင်များအတွက်ပြင်းထန်အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်"(စ။ 1) ။ ကျနော်တို့ပြဿနာကဒီဥာဏ်နှင့်တကွသဘောတူသည်။ သုတေသနစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်ချက် (ဥပမာ, Kuss, Griffiths က, Karila, & Billieux, 2014) ယခင်ကကိုယ်စားလှယ်လေ့လာမှုများ, နှင့်အရာတော်ရှေ့မှာပိုကောင်းထက်အစဉ်အဆက်သုတေသနလယ်ပြင်ထွက် map အပါအဝင်အင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းကစားစွဲအကဲဖြတ် epidemiological လေ့လာမှုများ, ၏နံပါတ်ရှိပါသည်ကြောင်းပြသခဲ့ကြသည်။ ဒီအပြင်, သူတို့ရဲ့ IGD-related ပြဿနာများအတွက်အကူအညီရှာကြံတစ်ဦးချင်းစီ (အထူးပြုကုသမှုပေးသူနှင့်အဆက်အသွယ်ရရန်သူတို့ကိုဦးဆောင်သူတို့၏, ပညာရေးပရော်ဖက်ရှင်နယ်နှင့်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဘဝအသက်တာ၌ရောက်သောမြင့်မားခြင်းနှင့်အပျက်သဘောအကျိုးဆက်များကိုတွေ့ကြုံခံစားတွေ့ရှိရထားသည်Kuss & Griffiths က, 2015) ။ ထိုမှတပါး, ရည်မှန်းချက် neuroimaging သုတေသန (အင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းကစားစွဲ၏ဧရိယာများတွင်အသုံးပြုထားသည်Kuss & Griffiths က, 2012a; Pontes et al ။ , 2017), IGD ပု, မော်လီကျူး neurobiological နှင့်သိမြင်မှု-အပြုအမူအဆင့်ဆင့်အပေါ်ဥစ္စာ-related စှဲဆင်တူကြောင်း substantiating ။

Muller (နေဖြင့်အလေးပေးအဖြစ်မည်သို့ပင်ဆိုစေ, ထိုအတိုင်းအတာများပြဿနာတွေနဲ့ etiopathology အကဲဖြတ်အလားအလာဒီဇိုင်းများနှင့်လက်တွေ့သုတေသနအပါအဝင်ခေတ်ပြိုင်သုတေသန၏ဆွေမျိုးရှားပါးမှုထဲကညွှန်ပြရကျိုးနပ်သည်2017) ။ မကြာသေးမီကဘုရင် et al ။ (2017) (ရက်စွဲ, ချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်မှအမည်ရ (က) တစ်ဦးကိုက်ညီမှုချဉ်းကပ်မှု, ရောဂါနှင့်တိုင်းတာခြင်း, ပြဿနာများကိုနှင့် ပတ်သက်. (ခ) ကျပန်းရွေးချယ်မှုသုတေသနနှင့်အတူပြဿနာများကိုမီးမောင်းထိုးပြခြင်း, အသုံးများဖှဲ့စံအလုပ်သမားတစ်ဦးကနိုင်ငံတကာရှုထောင့်ကနေ IGD အထောက်အထား-based ကုသအကဲဖြတ် ဂ) ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ထပ်မံ IGD နှင့်မည်သို့ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ထောက်ခံမှုလိုအပ်တဲ့သူတွေကိုအကူအညီပေးခဲ့နိုင်ပါတယ်၏ပြီးပြည့်စုံသောနားလည်မှုကိုရှေ့ဆက်ဖို့တရားဝင်နှင့်ယုံကြည်စိတ်ချရသောသုတေသနချဉ်းကပ်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရန်လိုအပ်ကြောင်းအလေးပေး (ဃ) နမူနာဖော်ပြချက်။

Muller (2017) ကိုလည်းခိုင်လုံသောနှင့်ယုံကြည်စိတ်ချရသောစံအချို့သောအတိုင်းအတာများပြဿနာများကိုဖြေရှင်းနိုင်ခြင်းနှင့်လေ့လာမှုများကိုဖြတ်ပြီးနှိုင်းယှဉ်မှုအတွက်ခွင့်ပြုစေခြင်းငှါတည်ထောင်အဖြစ်သုတေသနအခြေအနေတွင် IGD များအတွက်အဖြေရှာတဲ့စံ၏အသုံးဝင်မှုတင်ပြလိုပါသည်။ ကျွန်တော်ယခင်ကအလားအလာရောဂါအတှကျအ diagnostic tool များ၏များစွာသော၏တည်ရှိမှုကိုသိသိသာသာဧရိယာ၌သိပ္ပံနည်းကျတိုးတက်မှု hampers ကြောင်းဖော်ပြထားသကဲ့သို့ကျွန်ုပ်တို့သည် (ဤအကဲဖြတ်နှင့်အတူသဘောတူKuss et al ။ , 2014), ကြိုတင်အတွက်ယားရဲ့ပဏာမ IGD စံ၏ထုတ်ဝေဖို့ကိစ္စတွင်ခဲ့သည့် 2013, အဆိုးပျံ့နှံ့မှုနှုန်းခန့်မှန်းချက်ထိခိုက်။ သုတေသနအသိုင်းအဝိုင်းတူညီတဲ့စံနှင့် cutoff အချက်များကိုချမှတ်မှသာလျှင်လျှင် IGD ၏ပြဿနာမကြာခဏဆုံးသောနည်းလမ်းများကိုများတွင်အသုံးပြုလျက်ရှိသောင်းပြောင်းထွေလာရောနှော tools တွေကိုများစွာသောလူအပေါ်မှီခိုခြင်းမရှိဘဲ, ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာစိတ်ကျန်းမာရေးရှုထောင့်ကနေပြည့်ပြည့်စုံစုံနားလည်သဘောပေါက်နိုင်ပါတယ်။ ဒီအပြင်ကျနော်တို့အဖြေရှာတဲ့စံဒါ့အပြင်လိုအပ်ပင်ကိုယ်မူလသုတေသနလမ်း, ရောဂါရှာဖွေတိကျမှန်ကန်မှုကိုတိုးမြှင့်ဖို့တစ်ဦးချင်းစီ၏ကွဲပြားခြားနားသောနှင့်ကွဲပြားခြားနားအုပ်စုများကိုဖြတ်ပြီးတိကျခိုင်မာစွာစမ်းသပ်ခြင်းလိုအပ်သော postulation နှင့်အတူသဘောတူသည်။

ဒီအပြင်, Muller (2017) ကိုယား IGD အပေါ်အာရုံစိုက်ခြင်းနှင့်ထိုကဲ့သို့သောအွန်လိုင်းလောင်းကစားအဖြစ်မြင့်မားသောစွဲလမ်းအလားအလာ,, အွန်လိုင်းလူမှုရေးကွန်ရက်, အွန်လိုင်းညစ်ညမ်း, နှင့်အထွေထွေအင်တာနက်စွဲရှိသည်ဖို့ပေါ်လာသည့်အခြားအွန်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုများ disregards ကြောင်းအလေးပေးဖော်ပြသည်။ ငါတို့သည်လည်းဒီတွေ့နှင့်အတူသဘောတူသည်။ ယခင်သုတေသန (အွန်လိုင်းလောင်းကစားလောင်းကစားသမားတွေ၏သေးငယ်တဲ့လူနည်းစုများအတွက်ကွဲပြားပြဿနာဖြစ်မည်အကြောင်းပြတော်မူပြီKuss & Griffiths က, 2012b) နှင့်ထိုကဲ့သို့သောအွန်လိုင်းလိင်စွဲကဲ့သို့သောအခြားပြဿနာအွန်လိုင်းအပြုအမူတွေ (သင့်သည်အတိုင်း, IGD မှသီးခြားစီကြည့်ရှုအားပေးရပါမည်Griffiths က, 2012), အွန်လိုင်းစျေးဝယ်စွဲ (Andreassen et al ။ , 2015), နှင့်လူမှုကွန်ရက်စွဲ (Griffiths, Kuss, & Demetrovics, 2014) ။ ဥပမာအားဖြင့်ကျနော်တို့မကြာသေးမီကအွန်လိုင်း social networking site များ (SNSs) ၏အလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်း (အစဉ်အလာဥစ္စာ-related စှဲနဲ့ဆက်စပ်ရောဂါလက္ခဏာတွေဖြစ်ပေါ်စေမည်အကြောင်းဘယ်လောက်မီးမောင်းထိုးပြအငြင်းပွားမှုများများစွာဖွံ့ဖြိုးပြီးKuss & Griffiths က, 2017) ။ SNS ဖြစ်ခြင်း၏ယနေ့နေ့တိုင်းယဉ်ကျေးမှုနှင့်လမ်း၏အရေးပါသောဒြပ်စင်မကြုံစဖူးမှဦးဆောင်တစ်ဦးချင်းစီကြောင့်ထွက်ပျောက်ဆုံးတစ်ဦးကိုကွောကျရှံ့နှင့်မိုဘိုင်းနည်းပညာကနေတဆင့်ချိတ်ဆက်မှု၏စဉ်ဆက်မပြတ်ရရှိနိုင်မှုမှပါဝင်ပတ်သက်ဖို့ဖိအားပေးခံရ feeling အတူဖြစ်လာအရာကိုစဉ်းစားတဲ့အခါဒီနားလည်မှုအထူးသဖြင့်သက်ဆိုင်ရာဖြစ်လာ အတင်းအကျပ်ပြုတတ်သောအပြုအမူနှင့်အလွန်အကျွံ SNS အသုံးပြုသူငယ်လူနည်းစုများအတွက်ပရော်ဖက်ရှင်နယ်အကူအညီနဲ့ရှာဖွေလျက်ဖြစ်ပေါ်စေမည်ဖြစ်သော sociocultural ဖိအား, (Kuss & Griffiths က, 2015) ။ SNSs ဂိမ်းဒြပ်စင်ဆံ့နှင့်အလွန်အကျွံဂိမ်းဖြစ်နိုင်သောစိတ်ကျန်းမာရေးပြဿနာများနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည်ကျနော်တို့ Muller ရဲ့ (သဘောတူပေးထား2017) အကျိုးဆက်များ, ဖြစ်စဉ်တူညီနှင့် IGD ၏ကွဲပြားမှုများနှင့်ဆက်စပ်သောပြဿနာအပြုအမူတွေကိုသုတေသနများကကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းခံရဖို့လိုအပျကွောငျးအခိုင်အမာ။

ထို့အပွငျ Muller (2017) ပိုကောင်း IGD နားလည်ရန်ဤကဲ့သို့သောမီဒီယာစိတ်ပညာအဖြစ်ကွဲပြားခြားနားသောလယ်ကွင်းများ, ပတျသကျသုတေသနအတွက်တောင်းဆိုထားသည်။ သုတေသနယခင်ကဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကို (ဥပမာဖို့ sociocultural အခြေအနေတွင်၏ဆက်စပ်မှုမီးမောင်းထိုးပြလျက်ရှိသည်, Kuss, 2013a, 2013b), မီဒီယာ, ဆက်သွယ်ရေး, လူ့-ကွန်ပျူတာအပြန်အလှန်နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းလေ့လာမှုများအပါအဝင် interdisciplinary သုတေသနရှေ့ဆက်လမ်းကိုကြောင်းအလေးပေး။ ဒီအပြင်, anthropological (Snodgrass, Dengah, Lacy, & Fagan, 2013) နှင့်ရှေးဟောင်းယဥ်ကျေးမှုအမြင်များ (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) ကိုလည်းသူတို့ကဂိမ်းကစားတွန်းအား, ဂိမ်းဖွဲ့စည်းပုံနှင့်စက်ပြင်, ရိပ်မိအကြိုးသက်ရောက်မှုများနှင့်တစ်ဦးချင်းစီနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအသိုင်းအဝိုင်းများအတွက်ဂိမ်းကစားရဲ့အဓိပ္ပာယ်ကိုပေါ်အလင်းကိုသွန်းစေခြင်းငှါ, ဘယ်လိုကဤပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ် differential impact ဖြစ်နိုင်သည်အဖြစ်အသုံးဝင်ပါသည်။

Quandt (2017) ကြှနျုပျတို့တုံ့ပွနျသငျ့ခံစားရနှစ်ခုသတ်သတ်မှတ်မှတ်အချက်များကိုစေသည်။ ပထမဦးဆုံးအချက် (Quandt နှင့်အတူ, အဓိပ္ပါယ်အဆင့်တွင်ပြဿနာများကိုဆိုလိုသ2017) သည်လက်ရှိတွင်, သုတေသနအဖြစ်အများအပြားထိုးထွင်းသိမြင်မှုကိုပေးတော်မမူကြောင်းငြင်းခုံ ဘာ လူတွေတစ်ဦးကွဲပြားခြားနားအသုံးပြုသူအခြေစိုက်စခန်းနှင့်ဆုလာဘ်စနစ်များ, ဇာတ်ကြောင်းများနှင့်ဂရပ်ဖစ်များနှင့်လူမှုရေးရှုထောင့်အပါအဝင်ဆက်စပ်ဂိမ်းတွန်းအား, ကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်းစက်ပြင်, ရှိစေခြင်းငှါအသီးအသီးသောအပလက်ဖောင်း, ချန်နယ်များနှင့်ဂိမ်းအမျိုးအစားများ, နှင့် ပတ်သက်. ဥပမာများကိုစွဲဖြစ်လာပေမည်။ Quandt (2017) အဇာတ်ကြောင်း, စက်ပြင်နှင့်တစ်ဦး IGD ရောဂါများ၏အခြေအနေတွင်ထည့်သွင်းစဉ်းစားလိုအပ်နေအရေးကြီးသောဒြပ်စင်အဖြစ်အခြေအနေတွင်အကြားဆက်စပ်မှုတွေလုပ်ဖို့ထောက်ပြသည်။ ဤသည် (ထိုကဲ့သို့သောမီဒီယာ, ဆက်သွယ်ရေးနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းလေ့လာမှုများ, မနုဿဗေဒနှင့် ethnography အဖြစ်ကွဲပြားခြားနားစည်းကမ်းနဲ့ပတ်သက်တဲ့ဂိမ်းနှင့်ဂိမ်းကစားစွဲတစ်ခု interdisciplinary လေ့လာမှု၏လိုအပ်ချက်နှင့် ပတ်သက်. အထက်ထမြောက်တော်မူသည့်အချက်များနှင့်အညီဖြစ်ပါသည်Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass, et al ။ , 2013) ။ ပြည့်ပြည့်စုံစုံအလားအလာရောဂါနားလည်ရန်, တစ်ဦးအလေ့အကျင့်အဖြစ်ဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့ sociocultural အခြေအနေတွင် elucidation လိုအပ်တယ်, နှင့်တစ်ဦးချင်းများအတွက်ဂိမ်းကစား၏အဓိပ္ပါယ်ကိုနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအသိုင်းအဝိုင်းအာရုံကိုထိုက်တန်ပါတယ်။ ရည်ရွယ်ချက်မှာအဖြစ်မှန်ကန်စွာ (Quandt အားဖြင့်မှတ်ချက်ပြု, IGD အတွက်အကြောင်းရင်းများနှင့်အကျိုးသက်ရောက်မှုများ disentangle ဖို့ဖြစ်ပါတယ်တဲ့အခါဒီအထူးသဖြင့်သက်ဆိုင်ရာဖြစ်ပါသည်2017), ပေးထားသောဂိမ်းကစားခြင်း, တစ်ဦးချင်းစီရဲ့အသက်တာ၌လုပ်ဆောင်ချက်များကို၏ကျယ်ပြန့်မျိုးစုံဖြည့်ဆည်းအပါအဝင်, ဒါပေမယ့်ကန့်သတ်ဘဲ, စစ်မှန်သောဘဝပြဿနာများကိုမှလွတ်မြောက်ရန်တစ်ဖြေရှင်းယန္တရားအဖြစ်တာဝန်ထမ်းဆောင်စေခြင်းငှါ (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn, et al ။ , 2017).

ဒုတိယအချက်၏အယူအဆမှပြောပြတယ် "ရောဂါအဖြစ်လူမှုရေးအပြုအမူ defining"(Quandt, 2017, p ။ 2), ဖြစ်နိုင်သည်နေ့စဉ်ဘဝအပြုအမူတွေ (overpathologizing များ၏အခြေအနေတွင်အခြားသုတေသီများအားဖြင့်ကောက်ယူခဲ့ပြီးသောကိုယ်ဝန်ဆောင်ခြင်းBillieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015) ။ Quandt (2017) "အချိန်မတိုင်မီစောဒကတက်သည်တစ်ခုစွဲအဖြစ် '' တစ်ခုခု '' defining သူတို့ကို stigmatizing နှင့်အလားအလာမှားယွင်းတဲ့ကုသမှုသူတို့ကိုဖော်ထုတ်နေဖြင့်များစွာသောလူရဲ့ဘဝတွေကိုအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိနိုင်ပါသည်"(စ။ 1), ဖွင့်လှစ်ဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြရသော"ပညာသင်နှစ် (သို့မဟုတ်အခြား) တွင်ဆုံးဖြတ်ခဲ့သည်စံချိန်စံညွှန်းများလိုင်းများတလျှောက်တွင်အမူအကျင့်ထိန်းချုပ်ရေးအတွက်တံခါးကိုစက်ဝိုင်း"(စ။ 2) ။ တစ်ခုမှာ "အမူအကျင့်ထိန်းချုပ်မှု" နှင့်၎င်းတို့၏နှင့်၎င်းတို့၏သားသမီးရဲ့အပြုအမူတွေအကြောင်းကိုအများပြည်သူချမှတ်ခြင်းအကြောင်းကြားဆုံးဖြတ်ချက်များ supporting အကြားဒဏ်ငွေလိုင်းလည်းမရှိဆိုကြသည်လိမ့်မည်။ ဥပမာ, ရုပ်ရှင်နှင့်ဂိမ်းများများအတွက်အသက်အရွယ်ကန့်သတ်နိုင်ငံအများအပြားအတွက်နေရာအရပ်၌ရှိကြ၏။ အဆိုပါပန်ဥရောပဂိမ်းသတင်းအချက်အလက် (PEGI) (ဥရောပနိုင်ငံအများစုဖုံးအုပ်နေတဲ့ဂိမ်း ratings ဘုတ်အဖွဲ့ဖြစ်ပါသည်PEGI, 2017), အ Entertainment ကဆော့ဝဲခဲ့သည် Rating ဘုတ်အဖွဲ့ (ESRB) မြောက်အမေရိက (ဖုံးလွှမ်းသော်လည်းESRB, 2017) ။ နှစ်ဦးစလုံးကွဲပြားခြားနားသောအသက်အရွယ်အုပ်စုများအထူးသဖြင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့အသင့်လျော်ဖျောညှနျးထားတဲ့အကြောင်းအရာ discriptors အပါအဝင်အလားတူလမ်းညွှန်ချက်များ, မျှဝေပါ။ အဲဒီအစားဖြစ်နိုင်သည်မလိုချင်တဲ့အပြုအမူတွေကိုထိန်းချုပ်ထက်, ထိုကဲ့သို့သောအေဂျင်စီများကိုသက်ဆိုင်ရာသတင်းအချက်အလက်ပေးခွငျးအားဖွငျ့အသိပေးဆုံးဖြတ်ချက်တွေမချမိသားစုများကိုထောက်ပံ့။ အလားတူပင်အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့နားလည်မှုစွဲလမ်းလက္ခဏာတွေနဲ့ဆက်စပ်လျက်ရှိခြင်းနှင့်အလွန်အကျွံအသုံးပြုသူများသည်၏သေးငယ်တဲ့လူနည်းစုများအတွက်ထိခိုက်ကျန်းမာရေးရလဒ်များဖြစ်ပေါ်စေပြီးတော့မဟုတ်ဘဲအပြုအမူကိုထိန်းချုပ်တဲ့နည်းလမ်းအဖြစ်လည်ပတ်နေသည်ထက်, ရရှိလာတဲ့ပြဿနာတွေကုသ၏သင့်လျော်သောထိရောက်သောချဉ်းကပ်၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုဦးတည်သွားစေခြင်းငှါ ။ ဒီအပြင်, ထက်တစ်ဦးချင်းစီ stigmatizing ရလဒ်ပြဿနာများ၏အရင်းအမြစ်တစ်ဦးချင်းစီအနေဖြင့်အပြစ်တင်ကွာတာ, အလေ့မွေးစားရောဂါမူဘောင်နှင့်အညီဖြစ်သည့် neurobiology ၏ရှုထောင့်ကနေကြည့်ရှုနိုင်ပါသည်အဖြစ်တစ်ဖြစ်နိုင်တဲ့ရောဂါတစ်ဦးချင်းစီ destigmatize စေခြင်းငှါ (Kuss, 2013b) ။ ဒီယုံကြည်မှုတိုးမြှင့်စေခြင်းငှါ၎င်းလိုလိုလားလားပြောင်းလဲပစ်ရန်နှင့်အပြုသဘောကုသမှုပြီးစီးအပေါ် impact (Kuss & Griffiths က, 2015).

Carbonell (2017) IGD ၏တည်ဆောက်ပုံနှင့်အလုပ်လုပ်နိုင်မှုအားနည်းချက်များနှင့်ရောဂါ၏တည်ငြိမ်မှုအရ၎င်း၏ဖြစ်နိုင်ခြေကိုဆွေးနွေးထားသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံနှင့်ဆက်စပ်သောအခြားရှုထောင့်များကိုလည်းသူတို့၏ရှာဖွေတွေ့ရှိမှုဆိုင်ရာအကျိုးသက်ရောက်မှုများ (ဥပမာ - Avatar အမည်၊ ရည်ရွယ်ချက်၊ ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ဂိမ်း mode (အွန်လိုင်း / အော့ဖ်လိုင်း)) တွင်ထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့သည်။ သူကစာပေတွင်ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်ဆွေးနွေးမှုများပြုလုပ်ခဲ့သည့် IGD ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်စိတ်ကူးစိတ်သန်းများနှင့်ဆက်စပ်သောဖြစ်နိုင်ချေရှိသောပြissuesနာများကိုထောက်ပြသည်။ Griffiths က et al ။ , 2016; ပိုတငျး et al ။ , 2017) ။ ကိုး IGD စံ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုယားတို့ကတာဝန်ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါအလုပ်လုပ်အုပ်စုသည် (၏ 5 အဖွဲ့ဝင်များနှင့် 12 အကြံပေးနှင့်အတူ 20 နှစ်ပေါင်းတစ်ကာလအတွင်းပုံမှန်အစည်းအဝေးတွေနဲ့ကျွမ်းကျင်သူဆွေးနွေးမှုများပါဝင်ပတ်သက်ကြောင်းလောကီနှင့်စနစ်တကျဖြစ်စဉ်ကိုခဲ့တာသတိပြုရကျိုးနပ်သည်Petry & O'Brien, 2013) ။ အဆိုပါ IGD စံဖွံ့ဖြိုးဖို့, ယားဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ် 250 ပင်ကိုယ်မူလအစီရင်ခံစာများ (ကျော်ကောင်းစွာသုံးသပ်Petry & O'Brien, 2013; Petry et al ။ , 2014) ။ ဒါကြောင့်ကိုး IGD စံက "မှန်ပေမယ့်လည်းTao et al ၏အစီရင်ခံစာအနေဖြင့်ကြီးမားသောအစိတ်အပိုင်းအတွက်ဆင်းသက်လာခဲ့သည်။ (2010) အဖြေရှာတဲ့စံဖော်ထုတ်ရန်တစ်ခုကြားမှာဖြစ်စဉ်ကိုအသုံးပြုခဲ့တဲ့"(Petry et al ။ , 2014, p ။ 2) IGD ၏လက်တွေ့စကားရပ်သည်ဤရောဂါကနေကွဲပြားစေခြင်းငှါအသိအမှတ်ပြုနေချိန်မှာကိုး IGD စံ (အခြို့သောပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်းနှင့်လောင်းကစားဝိုင်းရောဂါစံ Parallel မှဖွံ့ဖြိုးပြီးနှင့်ကူညီမှုတစ်စုံတစ်ရာလုပ်နေတဲ့ခဲ့ကြသည်Petry et al ။ , 2014).

Carbonell (2017) "အဆိုပါ IGD စံဖြစ်ကြောင်းစောဒကတက်သည်အရွယ်ရောက်ပြီးသူတစ်ဦးရောဂါလက္ခဏာတွေကိုထက်ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာရောဂါပိုမိုသင့်လျော်သော"(စ။ 1) နှင့်ထို"IGD ရောဂါဆယ်ကျော်သက်များအတွက်လူကြီးများနှင့်မအဘို့ဖြစ်၏"(စ။ 2) ။ ကျနော်တို့ပင်ကိုယ်မူလနှင့်လက်တွေ့လေ့လာမှုများတစ်အတော်လေးကြီးမားအရေအတွက်ကကွဲပြားခြားနားသောအသက်အရွယ်အုပ်စုများ (ဥပမာနမူနာအတွက်သတ်မှတ်ချက်များ၏ဖြစ်နိုင်ခြေစုံစမ်းစစ်ဆေးပြီပေးထားသောဤအချက်နှင့်အတူသဘောမတူ, Ko et al ။ , 2014; Pontes et al ။ , 2014) ။ အဆိုပါရောဂါရှာဖွေစံသနျ့များအတွက်ရှင်းရှင်းလင်းလင်းလိုအပ်သို့ရာတွင်အများဆုံးလေ့လာမှုများ IGD ကွဲပြားခြားနားသောအသက်အရွယ်အုပ်စုများကိုဖြတ်ပြီးတစ်ဦးချင်းစီ၏လူနည်းစုထိခိုက်မယ့်လက်တွေ့နဲ့လူမှုဗေဒဆိုင်ရာဖြစ်ရပ်ဆန်းသောစိတ်ကူးထောက်ခံပါတယ်။ ထို့အပွငျကဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းအကြောင်းကိုနောက်ထပ်အမည်းစက်နှင့်တိကျပုံစံထုတ်လုပ်ရှောင်ရှားရန်, ဤတွေ့ရှိချက်ဝန်ခံဖို့လည်းအရေးကြီးပါတယ်။

Carbonell (2017) လည်း "အဲဒီကိုမီးမောင်းထိုးပြအမူအကျင့်စွဲလမ်းများအတွက်သတ်မှတ်ချက်ယေဘုယျအားဖြင့်စိတ်မကောင်းစရာဝေဝါးများမှာ"(စ။ 1) ။ အများအပြားပညာရှင်များ (ဥပမာနေစဉ်, Sinclair, Lochner, & Stein, 2016) (မိမိကိုယ်ကိုအပါအ ၀ င်) ဒီအခိုင်အမာကိုသဘောတူတယ်၊ ဒီအယူအဆရေးရာအခက်အခဲတွေကိုရှင်းလင်းဖို့အတွက်နောက်ထပ်သုတေသနကြိုးပမ်းအားထုတ်မှုတွေလုပ်သင့်တယ်လို့အကြံပြုတယ်။ ဤအကြောင်းကြောင့်၎င်းကိုမည်သို့နားလည်ရန်အကောင်းဆုံးနှင့် ပတ်သက်၍ ပညာရှင်များ၏သဘောထားကွဲလွဲမှုအပေါ် အခြေခံ၍ IGD ကိုသက်ဆိုင်ရာလက်တွေ့တည်ဆောက်မှုအဖြစ်လျစ်လျူရှုရန်စောလွန်းပါလိမ့်မည်။ ဒီအဆုံး, Pontes et al နေဖြင့်လေ့လာမှုတစ်ခု။ (2014) မျက်မြင်လက်တွေ့အပြုအမူစှဲများအတွက်ကောင်းစွာထူထောင်အယူအဆရေးရာမူဘောင်ဆန့်ကျင်ကိုး IGD စံစမ်းသပ်ဖို့နိုင်ခဲ့သည်နှင့်ဤလေ့လာမှု၏ရလဒ်များ IGD စံမျက်မြင်လက်တွေ့ (စွဲလမ်း၏အစိတ်အပိုင်းများကိုမော်ဒယ်အတွင်းဘောင်ခတ်နိုင်သရုပ်ပြGriffiths က, 2005a), များစွာသောအခြားအပြုအမူစှဲဆင်တူ။

Carbonell အားဖြင့်ကြီးပြင်းနောက်ထပ်ပြဿနာ (2017) IGD ၏အလုပ်လုပ်တဲ့ချို့ယွင်းနှင့်တည်ငြိမ်ရေးနှင့်ဆက်စပ်သော။ Carbonell (2017) ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းမမှန်ကနေသူတို့နှင့်အတူ IGD ၏အလုပ်လုပ်တဲ့ချို့ယွင်းနှိုင်းယှဉ်ခြင်းနှင့်ကိစ္စများကြောင့် IGD အလားတူဖက်ရှင်အတွက်ချို့ယွင်းစေပါဘူးဆိုတဲ့အချက်ကိုအံ့သောငှါထကောက်ချက်ချခဲ့ကြသည်။ အပေါ်မှာဖော်ပြထားတဲ့အတိုင်း, IGD စံ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု (၎င်း၏လက်တွေ့စကားရပ်ကိုအခြားစှဲကှာခွားစေခြင်းငှါဝန်ခံPetry et al ။ , 2014) ။ ဒီအကြောင်းပြချက်သည် IGD သူတို့ IGD နှင့်အတူအရေးကြီးသော neurobiological တူညီဝေမျှသော်လည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းမမှန်ကြောင့်ဖြစ်ရတဲ့ရှိသူများအဖြစ်အလားတူပြင်းထန်မှုနှင့်ထိခိုက်သက်ရောက်မှုနှင့်အတူအလုပ်လုပ်တဲ့ချို့ယွင်းစေလိမ့်မယ်လို့မျှော်လင့်ထားရန်မိုပါလိမ့်မယ်။ IGD ၏တည်ငြိမ်မှုနှင့် ပတ်သက်. နှင့်အတူနည်းနည်း longitudinal နှင့်လက်တွေ့သုတေသနဒီနှင့် ပတ်သက်. မည်သည့်အဓိပ္ပါယ်နိဂုံးချုပ်ခွင့်ပြုပါရန်ယခုအချိန်အထိကောက်ယူခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ ဒီအကြောင်းပြချက်သည်သဘာဝကျကျ recover နိုင်ပြီးထိရောက်မှုကုသမှု protocols များ (unassisted ပြန်လည်နာလန်ထူမှုနှုန်းထက်ကျော်လွန်နိုင်သူဖြစ်ရမည်အနာဂတ်သုတေသန IGD နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီ၏ဖွင့်ဖို့ 50% အဖြစ် IGD ၏တည်ငြိမ်မှုနှင့်လက်တွေ့သင်တန်းစုံစမ်းစစ်ဆေးကြောင်းထိပ်တန်းဖြစ်ပါသည်Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015).

ထို့အပွငျ Carbonell (2017) In-ဂိမ်းအတွေ့အကြုံများနှင့်ထိုကဲ့သို့သောကိုယ်ပွားဖော်ထုတ်ခြင်း, နှစ်မြှုပ်ခြင်း၏မြင့်မား, ဗွီဒီယိုဂိမ်းဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများအဖြစ်ဖြစ်စဉ်များကြောင်းအကြံပြုနှင့်တွန်းအားပြဿနာအသုံးပြုမှုကိုနားလည်ရန်သက်ဆိုင်ရာဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ ကြှနျုပျတို့သညျဤအယူအဆနှင့်အတူသဘောတူသော်လည်း, သူတို့သည်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံမွေးရာပါမဟုတ်တဲ့ရောဂါဗေဒအလယ်တန်းဖြစ်စဉ်များဆက်စပ်တဲ့အတိုင်းဒီ In-ဂိမ်းအတွေ့အကြုံများ IGD ၏ရောဂါရှာဖွေမူဘောင်မှဗဟိုမစပ်ဆိုင်ကြောင်းကိုသတိပြုရကျိုးနပ်သည်။ Carbonell (2017) အထူးသဖြင့်အာရှယဉ်ကျေးမှုများအတွက်စွဲလမ်း () ကနေကွဲပြားမြင့်မားသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုအတွက်အခက်အခဲများပြောကြားခဲ့ကြသည်နှင့်ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ဂိမ်းကစားဂိမ်းကစားခြင်းကိုစတင်ရန်အခါသူတို့သည်မကြာခဏသင်တန်းအချိန်ကာလလိုအပ်နှင့်ဂိမ်းကျွမ်းကျင်ဖို့လေ့ကျင့်ခန်းပါ။ မည်သို့ပင်ယဉ်ကျေးမှုအခြေအနေတွင်၏ကျနော်တို့တစ်ဦးချင်းစီအလွန်အမင်းစေ့စပ်ထားတဲ့အတွက်အဓိကအပြုအမူတွေဂိမ်းကစားသောအရာကိုသူတို့ပျော်မွေ့အဖြစ်အချိန်တိုးချဲ့ကာလအဘို့ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသေချာပေါက်ထိခိုက်သည်မဟုတ်, ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ဂိမ်းကစား၏ဖြစ်ရပ်၌ရှိသကဲ့သို့နှုန်း se အပြုအမူစှဲဖွဲ့စည်းမငြင်းမယ်လို့ ပြုပါကလုပ်နေတာများအတွက်ပေးဆောင်ရ, ကွန်ပျူတာများနဲ့အလုပ်လုပ်နှင့်များစွာသောနာရီအင်တာနက်ကို အသုံးပြု. နှင့်အင်တာနက်စွဲခံနေရမဟုတ်ပညာရှင်များနှင့်ဆင်တူ။ ဒါဟာစှဲ (သူတို့ရဲ့နေ့စဉ်လှုပ်ရှားမှုများနှင့်အတူဝင်ရောက်စွက်ဖက်ကြောင်းလက်တွေ့နှင့်လူမှုဗေဒဆိုင်ရာချို့ယွင်းခြင်းနှင့်ခြုံငုံလည်ပတ်ပေးထားကွာကနေယူ, (အလွန်အကျွံထိတွေ့ဆက်ဆံလျှင်ပင်) ဝါသနာနှင့်ပညာရေးဆိုင်ရာ / ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ကတိကဝတ်ယေဘုယျအားဖြင့်အသက်ရှင်ခြင်းသို့ add နေချိန်မှာကြောင်းဝန်ခံရန်အရေးကြီးပါသည်Griffiths က, 2010b).

နောက်ဆုံးအနေနဲ့ Carbonell (2017အွန်လိုင်းနှင့် / သို့မဟုတ်အော့ဖ်လိုင်းဂိမ်းများတွင်စွဲလမ်းမှုနှင့်ထိုဖြစ်ရပ်အတွက်ရွေးချယ်ထားသောဝေါဟာရများ (ဥပမာ - IGD) နှင့် ပတ်သက်၍ DSM-5 မှရှုပ်ထွေးမှုများကြောင့်ဂိမ်းစွဲလမ်းခြင်းစိတ်ကူးကိုဝေဖန်ခဲ့သည်။ ကာဗွန်ဆဲလ် (2017) "အွန်လိုင်း" နှင့် / သို့မဟုတ် "အော့ဖ်လိုင်း" "ဂိမ်းကစားရောဂါ" နှင့်အကြားအဓိကသော့ချက် differential အချက်ဖြစ်သင့်ကြောင်းဖော်ပြထားတဲ့ "ကစားခြင်းရောဂါ။ " ကျနော်တို့သီအိုရီအဆင့်မှာ, အလွန်အကျွံနှင့်သိသာထင်ရှားသောလက်တွေ့ချို့ယွင်းဖြစ်စေတဲ့အတွက်စေ့စပ်မည်သည့်အပြုအမူဖြစ်နိုင်ကြောင်းငြင်းမယ်လို့ ဒီစွဲလမ်းကစားနှိုင်းယှဉ်ကျန်းမာကြားရှိ key ကို differential အချက်ဖြစ်ခြင်းနဲ့စွဲအဖြစ်တနျး။ သို့သျောလညျး, ဂိမ်းစွဲလမ်း၏ဖြစ်ရပ်အတွက်လေ့လာမှုများ (ဥပမာ, Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson, & Øren, 2009; Lemmens & Hendrik, 2016အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းသည်အော့ဖ်လိုင်းဂိမ်းများထက်စွဲလမ်းနေပုံရသော်လည်းဂိမ်းကစားပုံ (ဥပမာအွန်လိုင်းသို့မဟုတ်အော့ဖ်လိုင်း) သို့မဟုတ်၎င်းတို့၏ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာလက္ခဏာများမည်သို့ပင်ဖြစ်စေ၊Griffiths, Kuss, & King, 2012).

Krossbakken, Pallesen, မှို, Mentzoni နှင့်Finseråsအားဖြင့်စက္ကူ (2017) IGD သုတေသန၏အရေးကြီးသောအယူအဆနှင့်နည်းစနစ်ဆိုင်ရာရှုထောင့်များကိုပိုမိုကျယ်ပြန့်သော (ဆိုလိုသည်မှာတည်ဆောက်ခြင်း) နှင့်တိကျသော (ဆိုလိုသည်မှာစံနှုန်း) အဆင့်များ၌ဆွေးနွေးထားသည်။ နည်းစနစ်ဆိုင်ရာဂယက်ရိုက်မှုများကိုလည်းထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ပြီးအလွန်ကောင်းမွန်သောအတွေးအခေါ်များကိုထုတ်ဖော်ပြောကြားသော်လည်းအချို့သောအချက်များနှင့် ပတ်သက်၍ သဘောမတူသောနယ်ပယ်အချို့ရှိသည်။ Krossbakken et al ။ (2017) ကျွန်ုပ်တို့၏ထင်မြင်ချက်နှင့်ကိုက်ညီပုံရသည် - ဂိမ်းစွဲလမ်းမှု (ဆိုလိုသည်မှာ IGD) ၏ဝေါဟာရတွင်အင်တာနက်ဟူသောဝေါဟာရသည်ကျွန်ုပ်တို့ယခင်ကစောဒကတက်ခဲ့ကြသည့်အတိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းမှုသည်အွန်လိုင်းနှင့်အော့ဖ်လိုင်းနှစ်မျိုးစလုံးပေါ်ပေါက်နိုင်ခြင်းကြောင့်ဖြစ်သည်။ Pontes & Griffiths က, 2014) ။ Krossbakken et al ။ (2017) လည်း "IGD များအတွက်အန္တရာယ်အချက်များ၏အခန်းကဏ္ဍကိုဆွေးနွေးတင်ပြနှင့်၎င်းတို့၏အမြင် Cross-Section လေ့လာမှုများအတွက် IGD များအတွက်အန္တရာယ်အချက်များအားစုံစမ်းစစ်ဆေးကြောင်းမှတ်ချက်ပြုကောက်ချက်ဆွဲများအတွက်လိုအပ်သောအတိုင်းအတာများညှဉ်းဆဲခြင်းကိုဝင်စားကြဘူး"(စ။ 1) ။ အားသာချက်တစ်ခုအရေအတွက်ကိုသူတို့ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ယူဆချက်စမ်းသပ်ဘို့ခွင့်မပြုပါဘူးသော်လည်း Cross-Section လေ့လာမှုများအတွက်ရှိပါသည်အဖြစ်ကျနော်တို့ကဒီမြင်ကွင်းကိုသဘောမတူ။ သူတို့အချိန်နှင့်အရင်းအမြစ်များ၏စည်းကမ်းချက်များ၌အနည်းဆုံးစျေးကြီးဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, တစ်ဦးရောဂါအကြောင်းတရားများနှင့်ပတ်သက်ပြီးအဓိပ္ပာယ်ပြည့်ယူဆချက်ထုတ်လုပ်အတွက်တန်ဖိုးရှိသောနိုင်ပါတယ်အဖြစ်မည်သို့ပင်ဆိုစေ, အနာဂတျအတှကျရိုးအမြစ်ကိုပေး, များစွာသောအားသာချက်များနှင့်အတူပစ္စုပ္ပန် Cross-Section လေ့လာမှုများ, IGD အပေါ်သုတေသနပြု၏အစောပိုင်းအဆင့်ပေးထား ရောဂါနှင့် ပတ်သက်. တိကျသောကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ဆက်ဆံရေးသိရှိနိုင်ရန်ဖို့ရှာကြံ epidemiological သုတေသနလေ့လာမှုများ (စာမျက်နှာ, ကိုးလ်, & Timmreck, 1995).

Krossbakken et al ။ (2017) နောက်ထပ် "IGD များအတွက်အန္တရာယ်အချက်များနှင့် ပတ်သက်. ကြောင်းကျိုးဆက်စပ် inferring သော Cross-Section သုတေသနအတွက် extant န့်အသတ်ပေးထားအကြံပြုတစ်ဦးဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာ psychopathological သုတေသန frame ကိုမျက်ခြေမပြတ်ပုံရသည်"(စ။ 2) ။ သူတို့ကနောက်ထပ် "အဲဒီ addတစ်ဂိမ်းရောဂါ၏ရေတိုနှင့်ရေရှည်အကျိုးဆက်များအကဲဖြတ်တဲ့အခါမှာအချိန်ကိုဘောင်နှင့်အခြေအနေတွင်နှစ်ဦးစလုံးထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်လိုအပ်ကြောင်းလည်းမရှိ"(စ။ 2) ။ ကျွန်ုပ်တို့သည် Krossbakken et al နှင့်သဘောတူသည်။ (2017) လယ်ပြင်၌ထပ်မံ longitudinal သုတေသနများ၏လိုအပ်ချက်နှင့် ပတ်သက်. အတူ။ သို့သော်ကျနော်တို့ (ကိုတွေ့မြင် IGD ၏ psychometric အကဲဖြတ်အတွက်မကြာသေးမီကဖြစ်ပေါ်တိုးတက်မှုအကောင့်သို့ IGD ၏အကဲဖြတ်အတွက်ယားတို့ကအကြံပြုအကြံပြုထားတဲ့ 12 လအချိန်ဘောင်ခေါ်ဆောင်သွားပြီမီးမောင်းထိုးပြချင်ပါတယ် ပိုတငျးက, 2016,) IGD အကဲဖြတ်အပေါ်ပြန်လည်သုံးသပ်။ ဥပမာ, နှစ်ဦးစလုံးသည်အင်တာနက်ဂိမ်း Disorder စမ်းသပ်ခြင်း (IGD-20 စမ်းသပ်ခြင်း) (Pontes et al ။ , 2014) နှင့်အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder စကေး - က Short-Form ကို (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths က, 2015) 12 လယားရဲ့အကြံပြုအချိန်ဘောင်အတွင်း IGD အကဲဖြတ်ရန်။

Krossbakken et al ။ (2017) နောက်ထပ်သော "မှတ်ချက်ပြုဂိမ်းနှင့်လောင်းကစားများ၏တိုးပွားလာ convergence နောက်ထပ်အာရုံကိုခံထိုက်"(စ။ 2) ။ လောင်းကစားခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းတို့သည်အချို့သောဘုံဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာအင်္ဂါရပ်များ (ဥပမာ - ပိုက်ဆံလောင်းခြင်း) ကိုဝေငှသော်လည်း၎င်းလှုပ်ရှားမှုနှစ်ခုသည်မတူညီသောအချက်များနှင့်ကွဲပြားသည်။ ဥပမာအားဖြင့်“ လိုက်ဖမ်းခြင်းဆုံးရှုံးခြင်း” သည်လောင်းကစားခြင်းပြtheနာကိုခိုင်မာသည့်စံနှုန်းအဖြစ်ကြာမြင့်စွာကတည်းကသတ်မှတ်ထားပြီး၊Fisher သည် 2000) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရန်အဓိကစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာတွန်းအား ESCAP နှင့်အချိန်နှင့်အတူတစ်ဦးကွဲပြားခြားနားသောလမ်းအတွက်ကွဲပြားအဖြစ်ပြောင်းပြန်, "ဆုံးရှုံးမှုလိုက်ဖမ်း" IGD နားလည်သဘောပေါက်များအတွက်သက်ဆိုင်ရာ / သက်ဆိုင်သောစံနှုန်းမဟုတ်ပါဘူးဂိမ်းကစားခြင်းကိုမကြာခဏ IGD (ဥပမာနဲ့ဆက်စပ်လျက်ရှိသုံးစွဲ Hagström & Kaldo, 2014; Pontes & Griffiths က, 2016).

Krossbakken et al ၏အမြင်ကိုကျွန်ုပ်တို့အပြည့်အဝသဘောတူသည်။ (2017) နှင့်အခြားသုတေသီများက "ဆိုးရွားသောအကျိုးဆက်များမရှိဘဲအလွန်အကျွံဂိမ်းတစ်ခုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါအဖြစ်ခွဲခြားမဖြစ်သင့်"(စ။ 2) ။ ကျနော်တို့ကဒီလယ်ပြင်ပြီးသားစာပေအတွက်အသိအမှတ်ပြုထားပြီးအရာတစ်ခုခုသည်ယုံကြည်ပါတယ်။ ဥပမာ, ယား IGD ဆေးခန်းသိသာထင်ရှားသောချို့ယွင်းသို့မဟုတ်ဒုက္ခဆင်းရဲ (စေပါတယ်ဗီဒီယိုဂိမ်း persistent နှင့်မှုများထပ်တလဲလဲအသုံးပြုမှုကိုလွှမ်းခြုံကြောင်းမှတ်ချက်ပြုယား, 2013) ။ တိကျတဲ့ (ဆိုလိုသည်မှာစံ) အဆင့်မှာ Krossbakken et al ။ (2017) IGD defining စံအများအပြားနှင့်အတူရှေ့နောက်မညီအထူးသဖြင့်ဆုတ်ခွာရောဂါလက္ခဏာတွေနဲ့သည်းခံစိတ်နှငျ့ ပတျသကျ. , သုတေသနများကဖော်ထုတ်ခဲ့ကြကြောင်းမှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်။ အမှန်မှာထိုတိကျသောအဆင့်မှာ IGD ၏ဆောက်လုပ်ရေးဆန်းစစ်အများအပြားလေ့လာမှုများရောထွေးတွေ့ရှိချက်ကိုထုတ်လုပ်ခဲ့ပါတယ်။ သို့သော်ဤသာနောက်ထပ်သုတေသနအထူးသဖြင့် IGD စံတစ်ကြံ့ခိုင်ကိုရွှေစံဆန့်ကျင်နှိုင်းယှဉ်နိုင်ပါတယ်ဘယ်မှာဆေးခန်းရောဂါဖြစ်ပွားမှုအကြား, ကောက်ယူခံရဖို့ရှိပါတယ်ကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ ထို့အပွငျကြှနျုပျတို့အ IGD စံနှင့် ပတ်သက်. သုတေသနမှာတွေ့ရတဲ့ရှေ့နောက်မညီအများစုတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းသည်ဤလေ့လာမှုများ၏ကျယ်ပြန့်အများစုကဤစံနှုန်းများ၏ရှိရာထောက်ခံချက်နှင့်ပြင်းထန်မှု Non-လက်တွေ့ / စံတန်ဖိုးအသိုင်းအဝိုင်းနမူနာအနေဖြင့်၎င်းတို့၏တွေ့ရှိချက်များကိုဆွဲငင်ဆိုတဲ့အချက်ကိုကနေဖြစ်ပေါ်ကြောင်းငြင်းခုန်မယ်လို့ သဘာဝကျကျအနိမ့်အမူအကျင့်စွဲလမ်းတစ်ဦးချင်းစီ၏အလွန်သေးငယ်တဲ့အချိုးအစားထိခိုက်မယ့်အတော်လေးရှားပါးဖြစ်စဉ်ဖြစ်ကြောင်းပေးထားသည်။

နောက်ဆုံးအနေနဲ့ Krossbakken et al ။ (2017) "IGD ကြောင့်တိုင်းတာခြင်းမော်ဒယ်များအတွက်ပုံစံ Construction အဖြစ်အကဲဖြတ်သင့်ကြောင်းအကြံပြုသုတေသနဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့အခွင့်အလမ်းကိုကမ်းလှမ်း"(စ။ 3) ။ ကျနော်တို့သဘောတူနေစဉ် IGD အကဲဖြတ်အသစ်အတိုင်းအတာများတိုးတက်မှုအရပျ၌ဖြစ်သင့်ကြောင်း, ငါတို့ IGD စာရင်းအင်းများနှင့်သီအိုရီအတွက်အသိပေးချက်အပါအဝင်အကြောင်းပြချက်တစ်ခုအရေအတွက်တိုင်းတာခြင်းမော်ဒယ်များအတွက်ပုံစံ Construction အဖြစ်အကဲဖြတ်သင့်ကြောင်းအယူအဆကိုသဘောမတူ။ စာရင်းအင်းအဆင့်, Kline (at2013) ပုံစံမော်ဒယ်များအကြောင်းမရှိညွှန်းကိန်းစုံလင်သောရမှတ်ယုံကြည်စိတ်ချရသော (ဆိုလိုသည်မှာရှိသည်ယူဆရှင်းပြတယ်, rXX သက်ဆိုင်ရာငုပ်လျှိုးနေပေါင်းစပ်၏တိုးမြှင့်နှောင့်အယှက်ကှဲလှဲဖို့ ဦး ဆောင်အများဆုံးလေ့လာတွေ့ရှိ variable တွေကိုများအတွက်လက်တွေ့ဖြစ်သော = 1.00) ။ ထို့အပြင်ရောင်ပြန်တိုင်းတာခြင်းပုံစံနှင့်မတူဘဲပုံစံတိုင်းတာခြင်းပုံစံသည်ညွှန်းကိန်းများ၏ကှဲလှဲမြားနှငျ့ကှဲလှဲခကျြမြားကိုမဖျောပွပါ။Kline, 2013) ။ ယင်းသီအိုရီအဆင့်တွင် IGD ၏ပုံစံမော်ဒယ်များ၏ချို့ယွင်းချက်လည်း "relapse" (IGD စံနှုန်း 4) ၏စံနှုန်းအားဖြင့်ရှင်းပြခဲ့နိုင်ပါတယ်။ ကျနော်တို့ IGD ပုံစံ Construction ဖြစ်ပါတယ်ယူဆလျှင် "relapse" IGD ဖြစ်ပေါ်စေသည်ကိုဆိုလို။ "relapse" ကြောင့်တစ်ဦးစွဲနှင့်မအပြန်အလှန်များ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုဖြစ်ပေါ်အတိုင်းဤယူဆချက်သီအိုရီအပြဿနာဖြစ်ပါတယ်။ တိုတောင်းသောခုနှစ်တွင်တစ်ဦးချင်းစီပါလိမ့်မယ်မဟုတ်ဘူး "relapse" သူတို့အနေနဲ့စွဲနှင့်အတူတင်ပြကြဘူးဆိုရင်။ အခြားအ psychometricians (ဆိုလိုသည်မှာ, Howell, Breivik, & Wilcox, 2007) "ကောက်ချက်ချပုံတိုင်းတာခြင်းရောင်ပြန်တိုင်းတာခြင်းတစ်ခုအညီအမျှဆွဲဆောင်မှုအခြားရွေးချယ်စရာမဟုတ်ပါဘူးနှင့်အခါတိုင်းတတ်နိုင်သမျှအသစ်အစီအမံဖွံ့ဖြိုးဆဲသို့မဟုတ်အခြားရွေးချယ်စရာရှိပြီးသားအတိုင်းအတာအကြားရွေးချယ်ရာတွင်အတွက်သုတေသီများရောင်ပြန်တိုင်းတာခြင်းများအတွက်ရွေးချယ်သင့်ကြောင်း"(စ။ 205) ။ တူညီသောသွေးကြောထဲမှာကျနော်တို့ (ကိုတွေ့မြင်တစ်ဦးတုံ့ပြန်ချက်ကွင်းဆက်တိုင်းတာခြင်းမော်ဒယ်အတွင်း IGD conceptualizing ရောင်ပြန်နှင့်ပုံစံများနှစ်ဦးစလုံးမော်ဒယ်များနှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်အတွက်စာရင်းအင်းနှင့်သီအိုရီအဆင့်မှာပိုပြီးဖြစ်နိုင်လိမ့်မယ်လို့ငြင်းမယ်လို့ Kline, 2013).

အတူတူယူကျနော်တို့ကဒီဒေသမှာရှိတဲ့ကျွန်တော်တို့ရဲ့ပူးပေါင်းအလုပ်၏အကျိုးဆက်အဖြစ်ပေါ်ထွက်လာခဲ့သည်သိပ္ပံနည်းကျတွေ့ဆုံဆွေးနွေးမှုရှေ့ဆက်လယ်ပြင်သယ်ဆောင်ရန်ဆက်လက်လိမ့်မည်ဟုမျှော်လင့်ပါသည်။ အဲဒီအစားနှုန်း se ဂိမ်း stigmatizing ထက်သိပ္ပံပညာရှင်များနှင့်ယောဂီ၏အခန်းကဏ္ဍကိုအလွန်အကျွံဂိမ်းကိုသုံးပါပေမယ့် Non-ပြဿနာဖြစ်နိုင်သည်သူတစ်ဦးနှင့်၎င်းတို့၏အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်အဖြစ်သူတို့ရဲ့နေ့စဉ်ဘဝအသက်တာ၌သိသာထင်ရှားသောချို့ယွင်းကြုံနေရသူတစ်စုံတစ်ဦးကများအကြားရှင်းလင်းပြတ်သားတဲ့-ဖြတ်ဂုဏ်ထူးတည်ထောင်ရန်ဖြစ်ပါတယ် ။ ဤသည်တာဝန်မကြာခဏချယ်ရီ-ကောက်နေတိကျတဲ့အမှုလေ့လာမှုများနှင့်၎င်းတို့၏ခေါင်းကြီးပိုင်းတွင်ပံ့ပိုးကူညီပေးသောသုတေသနဖဲ့အပေါ်အခြေခံပြီးမကြာခဏဂိမ်းအပြုအမူတွေကိုလှည့်ပတ်နေတဲ့ကိုယ်ကျင့်တရားထိတ်လန့်တည်ဆောက်ရန်အမြန်နေသောလူကြိုက်များမီဒီယာ, ဖွငျ့ shared ရန်လိုအပ်ပါသည်။ ပေါင်းလဒ်ခုနှစ်, သုတေသီများ, ပညာရှင်များ, ဂိမ်း developer များနှင့်မီဒီယာအလွန်အကျွံအသုံးပြုသူများသည်၏သေးငယ်တဲ့လူနည်းစုအဘို့ဖြစ်စေခြင်းငှါအရာတခု, သာမန်ပျော်စရာများနှင့်မကြာခဏအကျိုးရှိသော sociocultural အလေ့အကျင့်ကြောင့်ဂိမ်းကစားတစ်ဦးလက်တွေ့နှင့်ပြည့်စုံသောနားလည်မှုတည်ဆောက်ရန်အတူတကွပူးပေါင်းအလုပ်လုပ်ရန်လိုအပ်ပါတယ် ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ထောက်ခံမှုလိုအပ်စေခြင်းငှါစွဲ-related လက္ခဏာတွေအတွေ့အကြုံနှင့်ဆက်နွယ်။

စာရေးဆရာများပံ့ပိုးမှုများ

အားလုံးစာရေးဆရာများသည်ဤစာမူကို၏ပြင်ဆင်မှုမှလှူဒါန်းခဲ့သည်။

အကျိုးစီးပွားပဋိပက္ခ

အဆိုပါစာရေးဆရာအကျိုးစီးပွားမျှပဋိပက္ခကြေညာ။

ကိုးကား

အပိုင်း:

Form ကိုထိပ်

Form ကို၏အောက်ခြေတွင်

ယခင်အပိုင်း

 Aarseth, အီး, Bean ကို, AM, Boonen, အိပ်ချ်, Cold Carras, အမ်, Coulson, အမ်, Das, D. , Deleuze, ဂျေ, Dunkels, အီး, Edman, ဂျေ, ဖာဂူဆန်, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, ဟူစိန်, Z. , Jansz, ဂျေ, Kardefelt-Winther, D. , Kutner, L. , Markey, P. , Nielsen, RKL, Prause, N. , Przybylski, အေ, Quandt, တီ, Schimmenti, အေ, Starcevic, V. , Stutman, G. အ, ဗန် Looy, ဂျေ, & ဗန် Rooij, အေ (2016) ။ ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ ICD-11 Gaming Disorder အဆိုပြုချက်ကိုပညာရှင်များ၏ပွင့်လင်းသောဆွေးနွေးငြင်းခုံစာတမ်း။ အမူအကျင့်စွဲ၏ဂျာနယ်။ အဆင့်မြင့်အွန်လိုင်းထုတ်ဝေမှု။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 လင့်ခ်
 အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံး [ယား] ။ (2013) ။ စိတ်ရောဂါ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ (5th ed ။ ) ။ Arlington, VA သို့: American Psychiatric Association ။ CrossRef
 Andreassen, C. အက်စ်, Griffiths က, အမ် D. , Pallesen, အက်စ်, Bilder, R. အမ်, Torsheim, တီ, & Aboujaoude, အီး N. (2015) ။ အဆိုပါ Bergen စျေးဝယ်စွဲမှုစကေး: အတိုစိစစ်စမ်းသပ်မှု၏ယုံကြည်စိတ်ချရနှင့်တရားဝင်မှု။ စိတ်ပညာနယ်နိမိတ်၊ ၆၊ ၁၃၇၄။ Doi -https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Bakken, ဗြဲဂျေ, Wenzel, အိပ်ချ်ဂျီ, Götestam, K. G. အ, Johansson, အေ, & Øren, အေ (2009) ။ နော်ဝေလူကြီးများအကြားအင်တာနက်စွဲခြင်း။ စိတ်ပညာ၏စကင်ဒီနေးဂျာနယ်, 50 (2), 121-127 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Beranuy, အမ်, Carbonell, X တို့မှာ & Griffiths က, အမ် ((2013) ။ ကုသမှုအတွက်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ၏တစ် ဦး ကအရည်အသွေးခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်စွဲ၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်, 11, 149-161 ။ Doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, ဂျေ, Schimmenti, အေ, Khazaal, Y. , Maurage, P. , & Heeren, အေ (2015) ။ ကျွန်ုပ်တို့သည်နေ့စဉ်ဘဝကိုအလွန်အကျွံတောင်းပန်နေပါသလား။ အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုသုတေသနအတွက်အသေးစိတ်ပုံစံတစ်ခု။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 4, 119-123 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 လင့်ခ်
 Carbonell, X တို့မှာ (2017) ။ Pong ကနေ Pokemon Go ကိုမှ, အင်တာနက်ဂိမ်း Disorder ရောဂါ၏အနှစ်သာရဖမ်း။ အပြုအမူစွဲ၏ဂျာနယ်။ အဆင့်မြင့်အွန်လိုင်းထုတ်ဝေ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 လင့်ခ်
 de Freitas, အက်စ်, & Griffiths က, အမ် (2008) ။ အတော်များများက multiplayer သင်ယူမှုများအတွက် roleplay ဂိမ်း။ R. Ferdig (Ed ။ ), ပညာရေးအတွက်ထိရောက်သောအီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းအပေါ်သုတေသန၏လက်စွဲစာအုပ် (အတွဲ 1, စစ။ 51-65) ၌တည်၏။ Pennsylvania, PA: IGI Global ။ CrossRef
 de Freitas, အက်စ်, & Griffiths က, အမ် D. (2007) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းသင်ယူမှုနှင့်လေ့ကျင့်ရေးအတွက်ပညာရေးဆိုင်ရာကိရိယာတစ်ခုအဖြစ်။ ပညာရေးဆိုင်ရာနည်းပညာ၏ဗြိတိသျှဂျာနယ်, 38, 536-538 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z. , Urbán, R. , Nagygyörgy, K. , Farkas, ဂျေ, Griffiths က, အမ်,, Pápay, O. , Kokonyei, G. အ, Felvinczi, K. , & Oláh, A. (2012) ။ ပြProbleနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း (POGQ) ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု။ PLoS တစ်ခုမှာ, 7 (5), e36417 ။ Doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Entertainment ကဆော့ဝဲခဲ့သည် Rating ဘုတ်အဖွဲ့ [ESRB] ။ (2017) ။ အဆိုပါ ESRB အဆင့်သတ်မှတ်ချက်စနစ်။ ရယူရန်မေလ 11, 2017 မှ https://www.esrb.org/
 Fisher သည်အက်စ် (2000) ။ Non-လက်တွေ့လူဦးရေအတွက်လောင်းကစားဆယ်ကျော်သက်ပြဿနာကိုသိရှိနိုင်ဖို့ DSM-IV-DSM-IV စံဖွံ့ဖြိုးဆဲ။ လောင်းကစားလေ့လာရေးဂျာနယ်, 16 (2), 253-273 ။ Doi:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Griffiths က, အမ် D. (2000) ။ အင်တာနက်နှင့်ကွန်ပျူတာ“ စွဲလမ်းမှု” ရှိသလား။ ဖြစ်ရပ်မှန်လေ့လာချက်အထောက်အထားအချို့။ CyberPsychology & အပြုအမူ, 3, 211-218 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Griffiths က, အမ် D. (2002) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏ပညာရေးအကျိုးကျေးဇူးများ။ ပညာရေးနှင့်ကျန်းမာရေး, 20, 47-51 ။
 Griffiths က, အမ် D. (2005a) ။ တစ် ဦး biopsychosocial မူဘောင်အတွင်းစွဲ၏ '' အစိတ်အပိုင်းများ '' မော်ဒယ်။ ပစ္စည်းအသုံးပြုမှု၏ဂျာနယ်, 10 (4), 191-197 ။ Doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths က, အမ် D. (2005b) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏ကုထုံးတန်ဖိုး။ J. Goldstein & J. Raessens (Eds ။ )၊ ကွန်ပျူတာဂိမ်းလေ့လာမှုလက်စွဲစာအုပ် (စစ။ ၁၆၁-၁၇၁) တွင်ဖော်ပြထားသည်။ ဘော်စတွန်, MA: MIT စာနယ်ဇင်း။
 Griffiths က, အမ် D. (2005c) ။ ဗွီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ကျန်းမာရေး။ ဗြိတိန်ဆေးဘက်ဆိုင်ရာဂျာနယ်, 331, 122-123 ။ Doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Griffiths က, အမ် D. (2010b) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းများပိုလျှံမှုနှင့်စွဲလမ်းမှုတွင်ဆက်စပ်နေသောအခန်းကဏ္: - အချို့သောဖြစ်ရပ်မှန်လေ့လာမှုအထောက်အထားများ။ စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်စွဲ၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်, 8, 119-125 ။ Doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Griffiths က, အမ် D. (2012) ။ အင်တာနက်လိင်စွဲ - ပင်ကိုယ်မူလသုတေသနကိုပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း။ စွဲသုတေသန & သီအိုရီ, 20, 111-124 ။ Doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Griffiths က, အမ် D. (2017) ။ အပြုအမူစွဲခြင်းနှင့်ပစ္စည်းစွဲစွဲခြင်းတို့သည်၎င်းတို့၏တူညီချက်များနှင့်မတူဘဲ၎င်းတို့အားသတ်မှတ်သင့်သည်။ စွဲ။ အဆင့်မြင့်အွန်လိုင်းထုတ်ဝေမှု။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Griffiths က, အမ် D. , Kuss, D. ဂျေ, & Demetrovics, Z. (2014) ။ လူမှုကွန်ယက်စွဲ: ပဏာမတွေ့ရှိချက်များ၏ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်။ K. Rosenberg & L. Feder တွင် (Eds ။ ) တွင်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှု - လိုအပ်ချက်များ၊ သက်သေအထောက်အထားနှင့်ကုသမှု (စစ ၁၁၉ - ၁၄၁) ။ နယူးယောက်, နယူးယော့: Elsevier ။ CrossRef
 Griffiths က, အမ်,, Kuss, D. ဂျေ, & ဘုရင်, D. L. (2012) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းများစွဲခြင်း - အတိတ်၊ ပစ္စုပ္ပန်နှင့်အနာဂတ်။ လက်ရှိစိတ်ရောဂါကုသမှု, 8, 308-318 ။ Doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths က, အမ်,, Kuss, D. ဂျေ, လိုပက်ဇ် - ဖာနန်ဒက်ဇ, O. , & Pontes, အိပ်ချ်အမ် (စာနယ်ဇင်းအတွက်) ။ ပြနာရှိသောဂိမ်းသည်တည်ရှိပြီးမသန်မစွမ်းဖြစ်နေသောကစားနည်း၏ဥပမာတစ်ခုဖြစ်သည်။ Aarseth နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များကိုတုံ့ပြန်ခြင်း။ အမူအကျင့်စွဲ၏ဂျာနယ်။
 Griffiths က, အမ် D. , Kuss, D. ဂျေ, & Ortiz က de Gortari, အေ (2013) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုကုထုံးအဖြစ် - ဆေးဘက်ဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစာပေကိုပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း။ I. M. Miranda & M. M. Cruz-Cunha (Eds ။ ) တွင်ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုနှင့်လူမှုရေး ၀ န်ဆောင်မှုများအတွက်အိုင်စီတီဆိုင်ရာသုတေသနလက်စွဲစာအုပ် - တိုးတက်မှုများနှင့်အသုံးချမှုများ (စ။ ၄၃-၆၈) ။ Hershey, PA: IGI Global ။ CrossRef
 Griffiths က, အမ်,, Kuss, D. ဂျေ, & Ortiz က de Gortari, အေ (2017) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုကုထုံးအဖြစ် - ဆေးဘက်ဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစာပေကိုရွေးချယ်ထားသောပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း။ ပုဂ္ဂလိကလွတ်လပ်ခွင့်နှင့်ကျန်းမာရေးအချက်အလက်စီမံခန့်ခွဲမှုဂျာနယ်၊ ၅ (၂)၊ ၇၁-၉၆ ။ CrossRef
 Griffiths က, MD, ဗန် Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D. , Starcevic, V. , Király, O. , Pallesen, အက်စ်, Müller, K. , Dreier, အမ်, Carras, အမ်, Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, အီး, Kuss, DJ သမား, Pontes, HM, လိုပက်ဇ်ဖာနန်ဒက်ဇ, O. , Nagygyorgy, K. , Achab, အက်စ်, Billieux, ဂျေ, Quandt, တီ, Carbonell, X တို့, ဖာဂူဆန် , CJ, Hoff, RA, Derevensky, ဂျေ, Haagsma, MC, Delfabbro, P. , Coulson, အမ်, ဟူစိန်, Z. , & Demetrovics, Z. (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာပြorderနာကိုအကဲဖြတ်ရန်အတွက်နိုင်ငံတကာသဘောတူညီမှုရရှိရန်လုပ်ဆောင်ခြင်း - Petry et al အပေါ်ဝေဖန်သုံးသပ်ချက်။ (2014) ။ စွဲ, 111 (1), 167-175 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hagström,,, & Kaldo, V. (2014) ။ MMORPG ၏ကစားသမားများအကြားလွတ်မြောက်ခြင်း - အယူအဆရှင်းလင်းခြင်း၊ စိတ်ကျန်းမာရေးအကြောင်းအချက်များနှင့်ဆက်စပ်မှုနှင့်အသစ်သောအတိုင်းအတာကိုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ခြင်း။ ဆိုက်ဘာစိတ်ပညာ၊ အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ ၁၇ (၁)၊ ၁၉-၂၅ ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Howell, R. ,, Breivik, အီး, & Wilcox, ဂျေခ (၂၀၀၇) ။ ပုံစံတိုင်းတာခြင်းပြန်လည်။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနည်းလမ်းများ, 2007 (12), 2-205 ။ Doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, ဃ (2014) ။ အင်တာနက်စွဲသုတေသနတစ်ဦးကအယူအဆရေးရာနှင့်အတိုင်းအတာများဝေဖန်မှု: အစားထိုးအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုမယ့်မော်ဒယ်ဆီသို့။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာ, 31, 351-354 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Winther, D. , Heeren, A. , Schimmenti, A. , Van Rooij, AJ, Maurage, P. , Cold Carras, အမ်, အက်ဒမန်, ဂျေ, Blaszczynski, အေ, Khazaal, Y. , & Billieux , ဂျေ (2017) ။ ဘုံအပြုအမူတွေကို pathologizing မပါဘဲကျွန်ုပ်တို့သည်အမူအကျင့်စွဲ conceptualize နိုင်မလဲ? စွဲ။ အဆင့်မြင့်အွန်လိုင်းထုတ်ဝေမှု။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Karlsen, အက်ဖ် (2013) ။ အလွန်အကျွံ၏တစ်ဦးကကမ္ဘာကြီးကို: အွန်လိုင်းဂိမ်းများနှင့်အလွန်အကျွံကစား။ Farnham, ဗြိတိန်: Ashgate ။
 အစောင့်များ, G. အအေ (1990) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်အတူရောဂါဗေဒပိုမိုရှုပ်ထွေး။ အမေရိကန်ကလေးသူငယ်နှင့်ဆယ်ကျော်သက်စိတ်ရောဂါကုသမှုအကယ်ဒမီဂျာနယ်၊ ၂၉၊ ၄၉၊၅၀ ။ Doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khantzian, အီးဂျေ (1985) ။ စွဲလမ်းစေသောရောဂါများမိမိကိုယ်ကိုဆေးဝါးယူဆချက် - ဘိန်းဖြူနှင့်ကိုကင်းမှီခိုမှုကိုအာရုံစိုက်ပါ။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏အမေရိကန်ဂျာနယ်, 142 (11), 1259-1264 ။ Doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Khantzian, အီးဂျေ (1997) ။ ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုမမှန်၏ Self- ဆေးဝါးယူဆချက်: တစ် ဦး ကပြန်လည်စဉ်းစားခြင်းနှင့်မကြာသေးမီက applications များ။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏ဟားဗတ်ပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 4 (5), 231-244 ။ Doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 ရှင်ဘုရင်က, ဃ (2017) ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါအတွက်သည်းခံစိတ်မှာတစ်ဦးပိုမိုနီးကပ်စွာကြည့်။ အပြုအမူစွဲ၏ဂျာနယ်, 6 (ပျော့ပျောင်း။ 1), 25 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 ရှငျဘုရငျ, L. အယ်လ်, & Delfabbro, P. အိပ်ချ် (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းတွင်သည်းခံစိတ်ကိုသတ်မှတ်ခြင်း။ အချိန်မဟုတ်လား။ စွဲ, 111 (11), 2064-2065 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 ရှငျဘုရငျ, L. အယ်လ်, Delfabbro, P. အိပ်ချ်, ဝူ, အေအမ်အက်စ်, Doh, Y. Y. , Kuss, D. ဂျေ, Mentzoni, R. , Pallesen, အက်စ်, Carragher, N. , & Sakuma, အိပ်ချ် (2017) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါကုသမှု - နိုင်ငံတကာစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းနှင့် CONSORT အကဲဖြတ်ခြင်း။ လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 54, 123-133 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 ရှငျဘုရငျ, L. အယ်လ်, Haagsma, အမ်စီ, Delfabbro, P. အိပ်ချ်, Gradisar, အမ်အက်စ်, & Griffiths က, အမ် D. (2013) ။ ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုအများသဘောဆန္ဒနှင့်အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်ဆီသို့ ဦး တည် - စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကဲဖြတ်မှုကိရိယာများကိုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း။ လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 33, 331-342 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Kline, R. ခ (2013) ။ ပြောင်းပြန်မြှားဒိုင်းနမစ်: တုံ့ပြန်ချက်ကွင်းနှင့်ပုံတိုင်းတာခြင်း။ G. အ R. Hancock ဟာ & R. O. Mueller (။ Eds ။ ), ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာညီမျှခြင်းမော်ဒယ်: တစ်စက္ကန့်သင်တန်း (စစ 39-77 ။ ။ ) ။ Charlotte, NC: သတင်းအချက်အလက်ခေတ်ထုတ်ဝေရေးကုမ္ပဏီ
 ကို, C.-H. , ယန်း, J.-Y. , Chen က S.-H. , ဝမ်, P.-W. , Chen က C.-S. , & ယန်း, C.-F. (2014) ။ ထိုင်ဝမ်မှလူငယ်များအကြား DSM-5 တွင်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏ရောဂါရှာဖွေသတ်မှတ်ချက်ကိုအကဲဖြတ်ခြင်း။ စိတ်ရောဂါသုတေသနဂျာနယ်, 53 (6), 103-110 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Krossbakken, အီး, Pallesen, အက်စ်, မှို, အိပ်ချ်, Mentzoni, R. အေ, & Finserås, T. R. (2017) ။ မလုံလောလား Internet Gaming Disorder ၏အသုံးအနှုန်း၊ အဓိပ္ပါယ်နှင့်စိတ်ကူးစိတ်သန်းများကိုထပ်မံမှတ်ချက်ပေးသည်။ အမူအကျင့်စွဲ၏ဂျာနယ်။ အဆင့်မြင့်အွန်လိုင်းထုတ်ဝေမှု။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 လင့်ခ်
 Kuczmierczyk, အေ R. , Walley, P. ခ, & Calhoun, K. အက်စ် (1987) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုကုသရာတွင်အပန်းဖြေမှုသင်တန်း၊ in vivo ထိတွေ့မှုနှင့်တုန့်ပြန်မှုကာကွယ်ခြင်း။ အပြုအမူကုထုံး၏စကင်ဒီနေးဗီးယားဂျာနယ်၊ ၁၆၊ ၁၈၅-၁၉၀ ။ Doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. ဂျေ (2013a) ။ Horde အတွက်! World of Warcraft ကစားခြင်းသည်လူကြိုက်များသောမီဒီယာယဉ်ကျေးမှုတွင်ကျွန်ုပ်တို့၏ပါဝင်မှုကိုထင်ဟပ်စေသည်။ Saarbrücken, ဂျာမနီ - LAP LAMBERT Academic Publishing ။
 Kuss, D. ဂျေ (2013b) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းစွဲ: လက်ရှိအမြင်များ။ စိတ်ပညာသုတေသနနှင့်အပြုအမူစီမံခန့်ခွဲမှု, 6, 125-137 ။ Doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Kuss, D. ဂျေ, Dunn, တီဂျေ, Wölfling, K. , Müller, K. ဒဗလျူ, Hędzelek, အမ်, & Marcinkowski, ဂျေ (2017) ။ အလွန်အမင်းအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်စိတ်ပညာဗေဒ - ဖြေရှင်းခြင်း၏အခန်းကဏ္။ ။ လက်တွေ့ Neuropsychiatry, 14 (1), 73-81 ။
 Kuss, D. ဂျေ, & Griffiths က, အမ် D. (2012a) ။ အင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းစွဲ - neuroimaging လေ့လာမှုများကိုစနစ်တကျစာပေပြန်လည်သုံးသပ်သည်။ ဦး နှောက်သိပ္ပံ, 2, 347-374 ။ Doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. ဂျေ, & Griffiths က, အမ် D. (2012b) ။ အင်တာနက်လောင်းကစားစွဲ။ Z. Yan (Ed ။ ), ဆိုက်ဘာအပြုအမူ၏စွယ်စုံကျမ်း (စစ။ 735-753) ၌တည်၏။ Hershey, PA: IGI Global ။ CrossRef
 Kuss, D. ဂျေ, & Griffiths က, အမ် D. (2015) ။ psychotherapy အတွက်အင်တာနက်စွဲ။ ဗြိတိန်နိုင်ငံလန်ဒန်မြို့၊ Palgrave ။ CrossRef
 Kuss, D. ဂျေ, & Griffiths က, အမ် D. (2017) ။ လူမှုဆက်သွယ်ရေးကွန်ရက်များနှင့်စွဲလမ်းမှု - သင်ခန်းစာဆယ်ခု။ သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်သုတေသနနှင့်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးအပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်၊ ၁၄၊ ၃၁၁ doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Kuss, D. ဂျေ, Griffiths က, အမ် D. , Karila, အယ်လ်, & Billieux, ဂျေ (2014) ။ အင်တာနက်စွဲ - လွန်ခဲ့သောဆယ်စုနှစ်အတွက်ရောဂါဗေဒသုတေသနကိုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်သည်။ လက်ရှိဆေးဝါးဒီဇိုင်း, 20 (25), 4026-4052 ။ Doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Kuss, D. ဂျေ, Griffiths က, အမ် D. , & Pontes, အိပ်ချ်အမ် (2017) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏ DSM-5 ရောဂါလက္ခဏာပြမှုနှင့်ရှုပ်ထွေးမှုများ - ပြinနာများ၊ စိုးရိမ်မှုများနှင့်ရှင်းလင်းပြတ်သားမှုအတွက်အကြံပြုချက်များ။ အမူအကျင့်စွဲ၏ဂျာနယ်။ အဆင့်မြင့်အွန်လိုင်းထုတ်ဝေမှု။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Lemmens, ဂျေအက်စ်, & Hendrik, အက်စ်ဂျေအက်ဖ် (2016) ။ စွဲလမ်းစေသည့်အွန်လိုင်းဂိမ်းများ - ဂိမ်းအမျိုးအစားများနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းအကြားဆက်နွယ်မှုကိုစစ်ဆေးခြင်း။ ဆိုက်ဘာစိတ်ပညာ၊ အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ ၁၉ (၄)၊ ၂၇-၂၇၆ ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Muller, K. ဒဗလျူ (2017) ။ ထီးအောက်မှာ - Kuss et al ကိုတစ် ဦး ဝေဖန်သုံးသပ်ချက်။ အမူအကျင့်စွဲ၏ဂျာနယ်။ အဆင့်မြင့်အွန်လိုင်းထုတ်ဝေမှု။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 စာမျက်နှာ, R. အမ်, ကိုးလ်, G. အအီး, & Timmreck, တီစီ (1995) ။ အခြေခံကပ်ရောဂါဆိုင်ရာနည်းလမ်းများနှင့်ဇီဝဗေဒဆိုင်ရာအချက်အလက်များ - လက်တွေ့ကျသောလမ်းညွှန်စာအုပ်။ လန်ဒန်၊ ယူကေ - ဂျုံးစ်နှင့်ဘတ်လက်ထ်ထုတ်ဝေသူများ။
 ဥရောပဂိမ်းသတင်းအချက်အလက် [PEGI] ဝေ့။ (2017) ။ ratings ဘာတွေလဲ? ရယူရန်မေလ 11, 2017 မှ http://www.pegi.info/en/index/id/23
 ပန်းခြံ, ဂျေအိပ်ချ်, Lee က, Y. အက်စ်, Sohn, ဂျေအိပ်ချ်, & ဟန်, H. အိပ်ချ် (2016) ။ အာရုံစူးစိုက်မှုလိုငွေပြမှု hyperactivity ရောဂါနှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်များတွင်ပြproblemနာအွန်လိုင်းဂိမ်းများအတွက် atomoxetine နှင့် methylphenidate ၏ထိရောက်မှု။ လူ့ Psychopharmacology, 31 (6), 427-432 ။ Doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. အမ်, & O'Brien, C. P. (2013) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် DSM-5 ။ စွဲ, 108 (7), 1186-1187 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F. , Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J. , Mößle, T. , Bischof, G. အ, Tao, R. , Fung, DS, Borges, G. အ, Auriacombe , အမ်, GonzálezIbáñez, အေ, တမ်, P. , & O'Brien, က CP (2014) ။ DSM-5 ချဉ်းကပ်နည်းအသစ်ကို အသုံးပြု၍ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းပြassessနာကိုအကဲဖြတ်ရန်နိုင်ငံတကာသဘောတူညီမှု စွဲ, 109 (9), 1399-1406 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. အမ်, Rehbein, အက်ဖ်, Ko, C. အိပ်ချ်, & O'Brien, C. P. (2015) ။ DSM-5 ရှိအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်း။ လက်ရှိစိတ်ရောဂါကုသမှုဆိုင်ရာအစီရင်ခံစာများ၊ ၁၇ (၉)၊ ၇၂ ။https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, အိပ်ချ်, Király, O. , Demetrovics, Z. , & Griffiths က, အမ် D. (2014) ။ DSM-5 Internet Gaming Disorder: IGD-20 Test တိုးတက်မှု။ PLoS တစ်ခုမှာ, 9 (10), e110137 ။ Doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, အိပ်ချ်အမ် (2016) ။ DSM-5 ခေတ်ရှိအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါနှင့်လက်တွေ့နှင့်ဆိုင်သောအကဲဖြတ်ချက်တွင်လက်ရှိကျင့်သုံးမှု - လက်ရှိအကဲဖြတ်ကိရိယာများကိုပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း။ စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်စွဲသုတေသန, 1 (1), 18-19 ။ Doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, အိပ်ချ်အမ်, & Griffiths က, အမ် D. (2014) ။ လက်တွေ့သုတေသနအတွက်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏အကဲဖြတ်: အတိတ်နှင့်ပစ္စုပ္ပန်အမြင်များ။ လက်တွေ့သုတေသနနှင့်စည်းမျဉ်းရေးရာ, 31 (2-4), 35-48 ။ Doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, အိပ်ချ်အမ်, & Griffiths က, အမ် D. (2015) ။ တိုင်းတာခြင်း DSM-5 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ - စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအတိုင်းအတာတို့ကိုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ခြင်းနှင့်အတည်ပြုခြင်း။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 45, 137-143 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, အိပ်ချ်အမ်, & Griffiths က, အမ် D. (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းပြScနာကိုပေါ်တူဂီအတည်ပြုခြင်း - စာတိုပုံစံ။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်, 19 (4), 288-293 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, အိပ်ချ်အမ်, Kuss, D. ဂျေ, & Griffiths က, အမ် D. (2017) ။ neuroimaging လေ့လာမှုများအတွက်အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder ၏ Psychometric အကဲဖြတ်: တစ် ဦး ကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်။ C. Montag & M. Reuter (Eds) တွင်အင်တာနက်စွဲအာရုံကြောသိပ္ပံနည်းကျချဉ်းကပ်မှုနှင့်ကုထုံးဆိုင်ရာကြား ၀ င်ဆောင်ရွက်မှုများ (စစ။ ၁၈၁-၈၈) တွင်ဖော်ပြထားသည်။ နယူးယောက်, နယူးယော့: Springer ။ Doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, တီ (2017) ။ ကြိုတင်ငွေပြန်နင်း: အဘယ်ကြောင့် IGD အစားသဘောတူညီမှုတစ်ခုပိုမိုပြင်းထန်လာဆွေးနွေးငြင်းခုံလိုအပ်ပါသည်။ အပြုအမူစွဲ၏ဂျာနယ်။ အဆင့်မြင့်အွန်လိုင်းထုတ်ဝေ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 လင့်ခ်
 Sakuma, အိပ်ချ်, Mihara, အက်စ်, Nakayama, အိပ်ချ်, Miura, K. , Kitayuguchi, တီ, Maezono, အမ်, Hashimoto, တီ, & Higuchi, အက်စ် (2017) ။ Self-Discovery Camp (SDiC) ဖြင့်ကုသခြင်းသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုတိုးတက်စေသည်။ စွဲလမ်းအပြုအမူ, 64, 357-362 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, အိပ်ချ်ဂျေ, LaPlante, D. အေ, LaBrie, R. အေ, Kidman, R. C. , Donato, အေ N. , & Stanton, အမ် V. (2004) ။ အမျိုးမျိုးသောအသုံးအနှုန်းများ, ဘုံ etiology: စွဲ၏ syndrome ရောဂါမော်ဒယ်ဆီသို့။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏ဟားဗတ်ပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း၊ ၁၂၊ ၃၆၇-၃၇၄ ။ Doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Sinclair, အိပ်ချ်, Lochner, C တို့, & Stein, D. ဂျေ (2016) ။ အမူအကျင့်စွဲ: အသုံးဝင်သောတည်ဆောက်မှုလား။ လက်ရှိအပြုအမူအာရုံကြောသိပ္ပံအစီရင်ခံစာများ, 3, 43-48 ။ Doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, ဂျေဂျီ, Dengah, အိပ်ချ်ဂျေအက်ဖ်, လစီ, အမ်ဂျီ, & Fagan, ဂျေ (2013) ။ ပြproblemနာရှိသော MMO ပြဇာတ်၏လှုံ့ဆော်မှုပုံစံများအားတရားဝင်မနုologicalဗေဒအမြင် - အောင်မြင်မှု၊ လူမှုရေးနှင့်နှစ်မြှုပ်ခြင်းအချက်များသည်ယဉ်ကျေးမှု၏အခြေအနေတွင်။ ယဉ်ကျေးမှုစိတ်ရောဂါကုသမှု, 50 (2), 235-262 ။ Doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Starcevic, V. (2017) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ - အဟန့်အတားဖြစ်စေသည့်အယူအဆပုံစံဖြင့် ပတ်သတ်၍ မလုံလောက်သောရောဂါရှာဖွေရေးစံသတ်မှတ်ချက် - မှတ်ချက် - အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါ DSM-5 ၏ရောဂါလက္ခဏာနှင့်စိတ်ရှုပ်ထွေးမှုများ - ပြ,နာများ၊ စိုးရိမ်မှုများနှင့်ရှင်းလင်းပြတ်သားမှုများအတွက်အကြံပြုချက်များ (Kuss et al ။ 2017) ။ အမူအကျင့်စွဲ၏ဂျာနယ်။ အဆင့်မြင့်အွန်လိုင်းထုတ်ဝေမှု။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, ခ (2006) ။ ချည်နှင့်မျှင်: comorbidity ၏၎င်းပြင်ဆင်ယက်။ မိသားစုဆေးပညာ, 4 (2), 101-103 ၏ရာဇဝင်။ Doi:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Tao, R. , Huang က, X တို့မှာ, ဝမ်, ဂျေ, Zhang က, အိပ်ချ်, Zhang က, Y. , & လီ, အမ် (2010) ။ အင်တာနက်စွဲဘို့အဆိုပြုထားရောဂါရှာဖွေစံ။ စွဲ, 105 (3), 556-564 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 ဗန် Rooij, အေဂျေ, & Kardefelt-Winther, D. (2017) ။ အရှုပ်အထွေးဆုံးရှုံးမှု - မှားယွင်းသောစာပေများသည်ရောဂါအသစ်များကိုမဖြစ်ပေါ်စေသင့်ပါ။ မှတ်ချက် - DSM-5 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏စိတ်ရှုပ်ထွေးမှုများ - ပြinနာများ၊ စိုးရိမ်မှုများနှင့်ရှင်းလင်းပြတ်သားမှုအတွက်အကြံပြုချက်များ (Kuss et al ။ ) အမူအကျင့်စွဲ၏ဂျာနယ်။ အဆင့်မြင့်အွန်လိုင်းထုတ်ဝေမှု။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 လင့်ခ်
 Yao, Y.-W. , Chen, P.-R. , Li, C. -SR, Hare, TA, Li, S. , Zhang, J.-T. , Liu, L. , Ma, S.- အက်စ်, & ဖန်, X.-Y. (2017) ။ ပေါင်းစပ်ပြီးဖြစ်သောလက်တွေ့ကုထုံးနှင့်သတိတရားအားထုတ်ရန်ကြိုးစားခြင်းသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါရှိသည့်အရွယ်ရောက်ပြီးသောလူငယ်များအတွက်အချိန်နှင့်တပြေးညီဆုံးဖြတ်ချက်ချရန်လှုံ့ဆော်မှုကိုလျော့နည်းစေသည်။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 68, 210-216 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 လူငယ် K. အက်စ် (2013) ။ Internet စွဲလူနာများနှင့် CBT-IA ကို အသုံးပြု၍ ကုသမှုရလဒ်များ။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 2 (4), 209-215 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 လင့်ခ်