အစောပိုင်းပစ္စည်းဥစ္စာစားသုံးမှုနှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်များတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်း (2015)

တပ်ဦး Psychol ။ 2015 ဧပြီ 28; 6: 501။ Doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501 ။

Coëffecတစ်ဦးက1, Romo L ကို2, Cheze N ကို3, Riazuelo H ကို4, Plantey S က5, Kotbagi, G6, Kerns L ကို7.

ြဒပ်မဲ့သော

ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းအဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏အသုံးပြုမှုကိုလူငယ်များကြားတွင်မကြာခဏဖြစ်ပါတယ်။ ဤသုတေသန၏ရည်ရွယ်ချက်မှာဗီဒီယိုဂိမ်း၏အသုံးပြုမှုနှင့်ထိုကဲ့သို့သောမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်မှာအရက်, ဆေးလိပ်သို့မဟုတ်ဆေးခြောက်အဖြစ်အမျိုးမျိုးသောတ္ထုများ၏စားသုံးမှုအကြားလင့်များလေ့လာဖို့ဖြစ်တယ်။ အဲဒီလိုလုပ်ဖို့အမိန့်များတွင်အလယ်တန်းနှင့်အထက်တန်းကျောင်းကနေ 1423 ကျောင်းသားများကိုအရက်၏အသက်, လိင်, လေ့လာမှု၏တစ်နှစ်, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုအသုံးပြုမှုနှင့်စားသုံးမှုအပေါ်မေးခွန်းများကိုထည့်သွင်းထားတဲ့ Auto-မေးခွန်းလွှာကိုဖြည့ (အရက်အသုံးပြုမှု Disorders သတ်မှတ်ခြင်းစမ်းသပ်ခြင်းက Short ဗားရှင်း, စာရင်းစစ်-C မှာ ), ဆေးရွက်ကြီးအညွှန်းကိန်း, HSI Smoking ၏ (Heavy) နှင့်ဆေးခြောက် (ဆေးခြောက် Abuse Screening Test ကို, CAST) ။ ကျနော်တို့ဆယ်ကျော်သက်များ၏ 92.1% ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုတွေ့ 17.7% ဗီဒီယိုဂိမ်း (PUVG) ၏ပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်းရှိသည်။ ထို့အပွငျရလဒ်များကိုပစ္စည်းဥစ္စာစားသုံးမှုသင်တန်းသားများ၏ 19.8 နှင့် 8.3% အသီးသီးအန္တရာယ်ရှိသောအရက်နှင့်ဆေးခြောက်သုံးစွဲမှုရှိခြင်းနှင့် 5.2% မွငျ့မားဆေးရွက်ကြီးမှီခိုဖို့အလယ်အလတ်ရှိခြင်းနှင့်အတူမကြာခဏပုံရသည်ဖော်ပြသည်။ ဗီဒီယိုကိုဂိမ်းကစား PUVG နှင့်အတူသိသိသာသာပိုပြီးအရက်နှင့်ဂိမ်းကစားအစောပိုင်းကမိမိတို့၏ပစ္စည်းဥစ္စာစားသုံးမှု (အရက်, ဆေးလိပ်နှင့်ဆေးခြောက်) ကစတင်လောင်လေ၏။ PUVG အဆိုးပထမဦးဆုံးပစ္စည်းဥစ္စာစားသုံးမှုမှာအသက်အရွယ်မှဆက်နွယ်နေကြောင်းခံရဖို့ကိုတွေ့ပေမယ့်အပြုသဘောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်အခြိနျမှဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ သို့ရာတွင်ထိုသို့ဥစ္စာမှီခို (စာရင်းစစ်-C မှာ, HSI ၏ရမှတ်များနှင့် CAST) ၏အန္တရာယ်များမှဆက်နွယ်နေကြောင်းမခံခဲ့ရပါဘူး။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရလဒ်တွေကိုမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်များတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်အသုံးပြုခြင်း၏ကြိမ်နှုန်းနှင့် ပတ်သက်. ထဲမှာ, စာပေနှင့်ကိုက်ညီဖြစ်ကြသည်။ ဤရွေ့ကားဒေတာကဒီအထူးသဖြင့်လယ်ပြင်၌ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးမဟာဗျူဟာများနှင့်အနာဂတ်စောင့်ရှောက်မှု၏ပိုကောင်းတဲ့ထည့်သွင်းစဉ်းစားဘို့ခွင့်ပြုပါလိမ့်မယ်။

KEYWORDS:

မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်; အရက်, ဆေးခြောက်; ပြဿနာအသုံးပြုမှု; ဆေးရွက်ကြီး; ဗီဒီယိုကဂိမ်းကစားခြင်း

နိဒါန္း

ထိုကဲ့သို့သောအရက်, ဆေးလိပ်သို့မဟုတ်ဆေးခြောက်အဖြစ် psychoactive တ္ထုများနှင့်အတူစမ်းသပ်, မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်စဉ်အတွင်းဘုံဖြစ်ပါသည် (ဟင်း et al ။ , 2010; Spilka et al ။ , 2012a,b; Spilka နှင့် Le Nézet, 2013) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း, ဒီလူဦးရေနှင့်အချို့ကိစ္စများတွင်လည်းရေပန်းစားသည်ကတခြား psychopathological အတိုင်းအတာနှင့်အတူ coexistent အထူးသဖြင့်လျှင်, ပြဿနာဖြစ်လာနိုင်ပါတယ်။ အခြားလေ့လာမှုများဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာစားသုံးမှုအကြားအသင်းအဖွဲ့များတွေ့ပြီ။ အချို့သောလေ့လာမှုတွေ (လောင်းကစားဝိုင်း, အခွင့်အလမ်းဂိမ်းများနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာစားသုံးမှုအကြားလင့်များအာရုံစိုက်နေချိန်မှာယာဉ်ကြော et al ။ , 2004; ဖိလစ်နှင့် Ogeil, 2007), အခြားသူများအား (ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာစားသုံးမှုအကြားအသင်းအဖွဲ့များကိုမီးမောင်းထိုးပြWenzel et al ။ , 2009; အမ်းစထရောင်း et al ။ , 2010; Denniston et al ။ , 2011; Raiff et al ။ , 2012; Walther et al ။ , 2012; ဗန် Rooij et al ။ , 2014) ။ သို့သော်ဤနေ့တိုင်အောင်နှင့်ကျွန်ုပ်တို့၏အသိပညာဖို့အလွန်အနည်းငယ်ပြင်သစ်လေ့လာမှုများဗီဒီယိုဂိမ်း၏ပစ္စည်းဥစ္စာစားသုံးမှုနှင့်အသုံးပြုမှုအကြားဖြစ်နိုင်သောလင့်များစုံစမ်းစစ်ဆေးပါပြီ။ ထို့ကြောင့်ဤလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်းနှင့်မြီးကောင်ပေါက်များ၏လူဦးရေအတွက်အရက်, ဆေးလိပ်နှင့်ဆေးခြောက်များစားသုံးမှုအကြားလင့်များစူးစမ်းဖို့ဖြစ်တယ်။ ၏အန္တရာယ်မှာနေသောနှင့်လူငယ်ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား; ကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှု၏နောက်ခံရဝုဏ်ဗီဒီယိုဂိမ်း (ဆိုလိုသည်မှာအညီအချို့သောဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲသုတေသီများကစားသမား PUVG) ၏ပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်အတူကစားသမားတစ်ဦးပရိုဖိုင် (ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့် psychopathological) ဘုံရှိတည်ရှိကြောင်းဖြစ်ပါသည် တစ်ဦး PUVG ဖွံ့ဖြိုးဆဲ။

စာပေပြန်လည်သုံးသပ်ချက်

ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းများထဲမှပစ္စည်းဥစ္စာစားသုံးမှု

အသက်အနှစ် 2010 နှင့် 11 နှစ်ကြားလူငယ်တစ်ဦးလူဦးရေအပေါ်ထွက်သယ်ဆောင်တစ်ခု HBSC စစ်တမ်း (ကျောင်း-အသက်ကလေးများနေ့အတွက်ကျန်းမာရေးအပြုအမူ, 16), အရက်, ဆေးလိပ်နှင့်ဆေးခြောက်စားသုံးမှုအတော်လေးမကြာခဏနှင့်အသက်အရွယ်နှင့်အတူတိုးဖြစ်ကြောင်းကိုပြသထားတယ်။ ထို့ကြောင့်ဆဋ္ဌမတန်း၏ကျောင်းသားများအကြား, 59.3, 12.7 နှင့် 1.5% ပြီးသားအသီးသီး, အရက်, ဆေးလိပ်နှင့်ဆေးခြောက်ကိုလောင်ခဲ့သည်။ ထိုမှတပါး, ဆဋ္ဌမတန်းကျောင်းသူလေး၏ 6.8% နှင့်နဝမတန်းကျောင်းသူလေး၏ 34% (အရက်မူးလာပြီအစီရင်ခံတင်ပြကြပါပြီဟင်း et al ။ , 2010; Spilka et al ။ , 2012a).

အဆိုပါ ESCAPAD စစ်တမ်း (2011) (သို့မဟုတ်ပွငျသစျထဲတွင်: "Enquête sur la Sant et les Consommations lors de l'အယူခံက de ပြင်ဆင်မှု a la ကာကွယ်ရေး") ၏အဆိုအရ, 75 နှစ်အရွယ်လူငယ်၏ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 17%, 42 ကိုလောင်အရက်သေစာရှိခြင်းကြေညာ % ကြားမပြောဘဲနေဆေးရွက်ကြီးကိုလောင်ဘဲလျက် (Spilka et al ။ , 2012b) နှင့်ကိုလောင်ဆေးခြောက်ရှိခြင်း 26.8% ကြားမပြောဘဲနေ (Spilka နှင့် Le Nézet, 2013) ကိုပြီးခဲ့သည့်လအတွင်းမှာ။

ဗီဒီယိုဂိမ်းများအသုံးပြုခြင်း

ဗီဒီယိုဂိမ်း၏အသုံးပြုမှု (ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အကြားဘုံဖြစ်ပါသည်Tejeiro နှင့် Moran, 2002; သစ်သား et al ။ , 2004) ။ တကယ်တော့, le Heuzey နှင့် Mouren (2012) 87-11 နှစ်ကြားရှိ၏ 13-80 နှစ်ကြားရှိနှင့် 15% ၏ 17% အနည်းဆုံးတစ်ကြိမ်တစ်နေ့တစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ သုတေသီများအားဖြင့်အများဆုံးစုံစမ်းစစ်ဆေးဗီဒီယိုဂိမ်းအွန်လိုင်းဂိမ်းပလက်ဖောင်း, အထူး MMORPG (လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်း) ဖြစ်ကြသည်။ ဤရွေ့ကားဂိမ်းကဲ့သို့သောဆယ်ကျော်သက်အဘို့ထိုသူတို့ကအရမ်းဆွဲဆောင်မှုစေ features တွေ, ရှိသည်: Anonymous, အသုံးပြုနိုင်စွမ်း, အသုံးပြုသူ-friendly, စိတ်လှုပ်ရှားမှု, အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်, ယှဉ်ပြိုင်, နှစ်မြှုပ်ခြင်း, အချက်အလက်များ၏များစွာသောနှင့်အချို့သောကိစ္စများတွင်တစ်ဦးဇွဲကို virtual စကွဝဠာ (ထုတ်ပေးGreenfield နှင့် Ceap, 1999; Griffiths ကနှင့် Wood က, 2000; Morahan-မာတင်နှင့် Schumacher, 2000; Chou et al ။ , 2005; Ng သည်နှင့် Wiemer-အလျင်အမြန်, 2005; Allison et al ။ , 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERM, 2014).

"ဗီဒီယိုဂိမ်းမှစွဲလမ်း" ၏အယူအဆသေးတစ်ခုထူထောင်ရောဂါမဟုတ်ပါဘူး။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာ "အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder" ဟုအဆိုပါ DSM-5 (Diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ, ဗားရှင်း 5 ၏အပိုင်း III ကိုစတင်မိတ်ဆက်ခဲ့ပြီး American Psychiatric Association, 2013) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်း၏အွန်လိုင်းအသုံးပြုမှုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာကြောင်းအများစုကလေ့လာမှုများ "cyberdependence" ၏ကျယ်ပြန့်သက်တမ်းကိုသုံးပါ (Varescon, 2009) ။ အားဖြင့်သက်သေအဖြစ်သို့သျော "ပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်း" ၏အယူအဆ, သိပ္ပံနည်းကျလယ်ပြင်၌ပြန့်နှံ့ဖို့စတင်တာဖြစ်ပါတယ် INSERM ရဲ့ (2014) ရန်အလွန်ဆင်တူသည်တစ်ဦးနှင့်အဓိပ္ပါယ်ပါဝင်သောအစီရင်ခံစာ, Goodman ရဲ့ (1990) စွဲလမ်း၏စံ။ PUVG ညံ့ဖျင်းမကြာခဏဗီဒီယိုဂိမ်း၏, ကြမ်းတမ်းအလွန်အကျွံသို့မဟုတ်စွဲလမ်းအသုံးပြုမှုအယူအဆတွေကိုဖုံးအုပ်ထား, သတ်မှတ်တာဖြစ်ပါတယ်ဆိုတဲ့အချက်ကိုနေသော်လည်းကြောင့် 1.3 ကျော်% အထိ 50% အကြားအထိတစ်ဦးပျံ့နှံ့ရှိသည်ဖို့ရှာတွေ့ခဲ့သည်။ လေ့လာမှုများအကြားဤသည်ကျယ်ပြန့်အမျိုးမျိုးပြောင်းလဲကွဲပြားခြားနားသောအကဲဖြတ်တူရိယာ, ရွေးချယ်ရေးဘက်လိုက်မှု, ထိုကဲ့သို့သောအသက်အရွယ်အဖြစ်ပါဝင်စံ, etc (၏အသုံးပြုမှုအားဖြင့်ရှင်းပြခဲ့နိုင်Haagsma et al ။ , 2012; Festl et al ။ , 2013; ရှငျဘုရငျ et al ။ , 2013; Pápay et al ။ , 2013; Ricquebourg et al ။ , 2013).

ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ပစ္စည်းအသုံးပြုခြင်း

လေ့လာမှုအများစုပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအလေ့အထအကြား link တစ်ခုရှာပါ။ မကြာသေးမီကသုတေသနပြုဆေးရွက်ကြီး, ဆေးခြောက်နှင့်အရက်စားသုံးယောက်ျားလေးများမသူထက် PUVG ၏မြင့်မားသောအဆင့် (PVG သို့မဟုတ် "ပြဿနာကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား" ကအကဲဖြတ်) (ရှိခြင်းသူတို့ရဲ့အန္တရာယ်နှစ်ဆကွောငျးဖျောပွသဗန် Rooij et al ။ , 2014).

ဒါကြောင့်အရက်သောက်မှကြွလာသောအခါ, အရှိဆုံးဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်အခြိနျမှဆက်စပ်ခံရဖို့ပုံရသည်။ တကယ်တော့, အမ်းစထရောင်း et al ။ (2010) တစ်ဦးရုပ်မြင်သံကြား screen နဲ့ကစားဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏ရှေ့မှောက်၌သုံးစွဲအချိန်ကိုအပြုသဘောအရက်သောက်ဖို့ဆက်နွယ်နေကြောင်းကြောင်း, 4691 မူလတန်းကျောင်းကျောင်းသားတစ်ဦးနမူနာအတွက်ပြသခဲ့သည်။

ဘယ်အချိန်မှာ 13 များ၏အသက်အရွယ်သိသိသာသာရုပ်မြင်သံကြား, ကွန်ပျူတာနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း (များ၏မကြာခဏအသုံးပြုခြင်းကိုမှဆက်နွယ်နေကြောင်းခံရဖို့ရှာတွေ့ခဲ့သည်ရှေ့မှာပထမဦးဆုံးပစ္စည်းဥစ္စာစားသုံးမှု, အရက်သုံးစတင်မှာအသက်အရွယ်မှကြွလာDenniston et al ။ , 2011).

ဒါကြောင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှုနှင့်မှီခိုမှကြွလာသည့်အခါအရက်အလွဲသုံးစားမှု၏ပျံ့နှံ့အချိန်နှင့်အတူတိုးမြှင့်ဖို့ရှာတွေ့ခဲ့သည် (ဟောင်းနှစ်ပေါင်း 16 မှ 74 ကနေကွဲပြားတဲ့နော်ဝေးလူဦးရေအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်Wenzel et al ။ , 2009) ။ ထို့အပြင်ထိုကဲ့သို့သောအရက်, ဖိန်း, ချောကလက်နှင့်စီးကရက်အဖြစ်ဝတ္ထုများမှအများဆုံးစွဲဖြစ်ခြင်းသတင်းပို့ကြောင်းတစ်ဦးချင်းစီ, ထိုကဲ့သို့သော, လေ့ကျင့်ခန်းရုပ်မြင်သံကြားကြည့်ခွင့်အလမ်းဂိမ်းကစားခြင်း, လောင်းကစား, အသုံးပြု. အဖြစ်အခြားလှုပ်ရှားမှုအပေါ်မှီခိုဖြစ်အရှိဆုံးအားနည်းချက်ဖြစ်ကြောင်းသူများမှာ အင်တာနက်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း (Greenberg et al ။ , 1999) ။ ထို့ကြောင့် PUVG (အရက်, ဆေးလိပ်နှင့်ဆေးခြောက်မှီခို၏အန္တရာယ်များနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်Ream et al ။ , 2011a,b).

စိတ်ဝင်စားစရာ Raiff et al ။ (2012) လူကြီးလူဦးရေအတွက်, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုအသုံးပြုခြင်းသည် non-ဆေးလိပ်သောက်ခြင်းထက်ဆေးလိပ်သောက်ပိုမိုမကြာခဏနှင့်ကြာကြာဖြစ်ပါသည်, ကြောင်းပြသခဲ့သည်။

သို့သော်အချို့လေ့လာမှုများဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အချို့တ္ထုများစားသုံးမှုကစားသုံးစွဲအချိန်ကိုအကြားတစ်ဦးနှင့်စပ်လျဉ်းရှာဖွေနိုင်ခဲ့ပေ။ ထို့ကြောင့်, Walther et al ။ (2012) , ဆေးခြောက်များအသုံးပြုခြင်း မှလွဲ. ဆေးရွက်ကြီးမဟုတ်သလိုအရက်သောက်မ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုနှင့်အတူပူးတွဲဖြစ်ပေါ်ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ဖြည့်စွက်ကာ, လူယာနှင့် Mears (1986) (သောကျောင်းသားများကိုပြသn = နေ့စဉ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူကို 190) တစ်လလျှင်တစ်ကြိမ်သို့မဟုတ်နှစ်ကြိမ်ကစားတဲ့သူတွေကိုထက်ပိုပြီးအရက်သို့မဟုတ်ဆေးရွက်ကြီးမပယ်မရှားခဲ့ပါဘူး။

နည်းစနစ်

ပြည်သူ့အင်အား

ကျွန်ုပ်တို့၏နမူနာ၏ဒေသတွင်း၌အလယ်တန်းနှင့်အထက်တန်းကျောင်း (1423th, 11th, 17th နှင့် 7th တန်း) မှစုဆောင်း 8 နှင့် 10 နှစ်အကြားအသက် 11 ပြင်သစ်ကျောင်းသားကျောင်းသူများ, ပါဝင်သည် "Ile de France ။ " ဒီကြောငျးသားမြား၏ရည်ရွယ်ချက်များနှင့် ပတ်သက်. အသိပေးခဲ့ကြသည် ကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှုနှင့်ကျောင်းနာရီအတွင်းတစ်ခု Auto-မေးခွန်းလွှာဖြည့်ခြင်းဖြင့်ဆန္ဒအလျောက်ပါဝင်ခဲ့။ မိဘကိုလည်းဒီလေ့လာမှုမှာမိမိတို့၏သားသမီးရဲ့ပါဝင်မှုငြင်းဆန်ဖို့သူတို့ရဲ့အခွင့်အရေးနဲ့ပတ်သက်ပြီးအသိပေးခံခဲ့ရသည်။ ဒီလေ့လာမှုကစိတ်ဓာတ်သိပ္ပံနှင့်သင်ယူသိပ္ပံဌာန၏ကျင့်ဝတ်, တက္ကသိုလ်ပဲရစ်၏ဝစ္စ Nanterre, La ကာကွယ်ရေး, UFR SPE (စိတ်ပညာနှင့်ပညာရေးဦးစီးဌာန) ၏ကော်မတီမှပေးသောအကြံပြုချက်များနောက်သို့လိုက်ကြ၏။ ဗာဆိုင်း, အပါဝင်ကျောင်းများနှင့်အဆင့်မြင့်ပညာရေးထူထောင်မှု၏ပညာရေးအခွင့်အာဏာကိုလည်းမေးခွန်းလွှာလက်ခံခဲ့သည်။

ဆောင်ရွက်ချက်များ

အဆိုပါ Auto-မေးခွန်းလွှာအစိတ်အပိုင်းနှစ်ခုပါဝင်သည်: ပထမဦးဆုံးလေ့လာလိင်, အသက်အရွယ်နှင့်အဆင့်အကြောင်းကိုယေဘုယျမေးခွန်းများကိုလည်းပါဝင်သည်။ ဒုတိယလေးကဏ္ဍများခွဲခြားခဲ့သည်:

ဗီဒီယိုဂိမ်းများအသုံးပြုခြင်း

အဆိုပါ PUVG မေးခွန်းလွှာအသုံးပြုခဲ့သည်။ PUVG အကဲဖြတ်ရန်နိုင်ရန်အတွက်, ဒီမေးခွန်းလွှာ, ပစ္စည်းဥစ္စာတို့သည် DSM-IV-TR အတွက်မှီခို (Diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်များအတွက်စံ, ဗားရှင်း IV-TR မှရည်ညွှန်းအတွက်တည်ထောင်ခဲ့ပါသည် American Psychiatric Association, 2000) ။ ပြင်သစ်တွင်အဘယ်သူမျှမခိုင်လုံသောတူရိယာကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှုရဲ့အစမှာတည်ရှိစဉ်ကတည်းက PUVG အဘို့ဤအတိုင်းအတာ, အသုံးပြုခဲ့သည်။ စုစုပေါင်းရမှတ် 0 အချက်များမှ 7 ကနေနေကြပါတယ်။ သုံးညီမျှသို့မဟုတ်သာလွန်တစ်ဦးကရမှတ်တစ် PUVG ဖော်ပြသည်။ ဤသည် cut-off ရမှတ်ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုရှာဖွေရေးမှာရန်အသုံးပြုကြောင်းအဖြစ်အတူတူပင်ဖြစ်ပါသည်။ အဆိုပါဘာသာရပ်အချိန်ကိုသတ်မှတ်ဖို့တောင်းခဲ့ပါတယ်နှင့်အတူနှင့်ကျောင်းမပါဘဲရက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်။ သူတို့ကနောက်ဆုံး 12 လအတွင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအစီရင်ခံလျှင်သင်တန်းသားများကို "ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား" အဖြစ်ခွဲခြားခဲ့ကြသည်။ ဒါဟာဂိမ်းစက်များနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအမျိုးအစားများ (Arcade, console ကိုသို့မဟုတ်ကွန်ပျူတာ-based ဂိမ်း, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစား, etc) ကိုလည်းဒီလေ့လာမှုမှာစူးစမ်းခဲ့သတိပြုသင့်ပါတယ်။

အရက်စားသုံးမှု

အဆိုပါစာရင်းစစ်-C ကို (အရက်အသုံးပြုမှု Disorders သတ်မှတ်ခြင်းစမ်းသပ်ခြင်းက Short ဗားရှင်း; ဘုရ်ှ et al ။ , 1998) အသုံးပြုခဲ့သည်။ ဤသည်တူရိယာမူး၏ကြိမ်နှုန်း, အရေအတွက်နှင့်ကြိမ်နှုန်းအပေါ်သုံးပစ္စည်းများ (ကတစ်ခုတည်းအခါသမယတွင်ခြောက်လသို့မဟုတ်ထို့ထက် ပို. အချိုရည်) မှတဆင့်, အတိတ် 12 လအတွင်း, အန္တရာယ်ရှိသောအရက်သုံးစွဲမှု၏တစ်ဦးဆိုင်တဲ့အကဲဖြတ်ခွင့်ပြုပါတယ်။ ဒါဟာ (အန္တရာယ်ရှိသောအရက်သောက်သိရှိနိုင်ဖို့အမျိုးမျိုးသောလေ့လာမှုများအတွက်အသုံးပြုခဲ့သည်ဘုရ်ှ et al ။ , 1998; Gual et al ။ , 2002), ထိုကဲ့သို့သောပွငျသစျထဲတွင်ကျန်းမာရေးဘာရိုမီတာ (အဖြစ် epidemiological လေ့လာမှုများအပါအဝင်: "Baromètreက de Sant"), ဒါပေမယ့်ယနေ့အထိလူသိများပြင်သစ်အတည်ပြုမရှိပါ။ အမျိုးသမီးများအတွက်ယောက်ျားသုံးယောက်ညီမျှသို့မဟုတ်သာလွန်မှုအတွက်လေးညီမျှသို့မဟုတ်သာလွန်တစ်ဦးကရမှတ် (မှီခိုဖြစ်လာ၏အန္တရာယ်မှာအရက်သောက်ညွှန်ပြBradley et al ။ , 2007).

ဆေးရွက်ကြီးစားသုံးမှု

လက်ရှိဆေးရွက်ကြီးမှီခို (abridged ဗားရှင်းတစ်ဦးအမြန်ထောက်လှမ်းခွင့်ပြုထားတဲ့ HSI (ဆေးလိပ်သောက်ခြင်းညွှန်းကိန်း၏ Heavy), နီကိုတင်းမှီခိုဘို့Fagerströmစမ်းသပ်ခြင်း by Fageström, 1978) အသုံးပြုခဲ့သည်။ ဆိုတဲ့အချက်ကိုနေသော်လည်းဒီမေးခွန်းလွှာသာ (လူကြီးများအတွက်အတည်ပြုခဲ့သည်Heatherton et al ။ , 1989), ဒါကြောင့်ယခင်က (ဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုလူဦးရေအတွက်အသုံးပြုထားပြီးHastier et al ။ , 2006) ။ ၎င်း၏အားနည်း psychometric အရည်အသွေးတွေကို (0.62 နှင့် 0.65 အကြားပြည်တွင်းရေးကွက်တိဝင်) နေသော်လည်းနေဆဲကျယ်ပြန့် (အုပ်ချုပ်ရေးအတွက်၎င်း၏ Rapid အသုံးပြုသည်Etter, 2005) ။ အကြားကဒီမေးခွန်းလွှာ၏နှစ်ခုပစ္စည်းများကပေးတဲ့တစ်ဦးကစုစုပေါင်းရမှတ်,: 0 နှင့် 1 အနည်းငယ်သာသို့မဟုတ်လုံးဝမမှီခိုပြသ; 2 နှင့် 3 အလယ်အလတ်မှီခိုပြသ; 4 နှင့် 6 (ခိုင်မာတဲ့မှီခိုပြသFagerström et al ။ , 1990).

ဆေးခြောက်စားသုံးမှု

အဆိုပါ CAST (ဆေးခြောက် Abuse Screening Test ကို) အသုံးပြုခဲ့သည်။ ဒါဟာစမ်းသပ်မှုလို့ခေါ်တဲ့စစ်တမ်းကောက်ခြင်းဖြင့်ပြင်သစ်တွင်အတည်ပြုခဲ့ပါသည် ADOTECNO 1728 ကျောင်းသားများကိုအပေါ် (မြီးကောင်ပေါက် et technique d'အကဲဖြတ် des consommations Nocives) ။ ဒါဟာအစသဖြင့်အထွေထွေသောလူဦးရေအတွက်အတည်ပြုခဲ့သည် Legleye et al ။ (2007)။ နှစ်ခုညီမျှသို့မဟုတ်သာလွန်တစ်ဦးကရမှတ်ဆေးခြောက်မှီခိုနေတဲ့စွန့်စားမှုဖော်ပြသည်။

စာရင်းအင်းအားသုံးသပ်ခြင်း

SPSS 19 အားလုံးစာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းအတွက်အသုံးပြုခဲ့သည်။ (ထိုကဲ့သို့သောရာခိုင်နှုန်း, နည်းလမ်းနှင့်စံသွေဖီကဲ့သို့) ဖော်ပြရန်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းနမူနာလူဦးရေကိုဖော်ပြရန်အလို့ငှာထွက်သယ်ဆောင်ခဲ့ကြသည်။ နောက်ပိုင်းတွင်ကျနော်တို့ (ကျောင်းသားရဲ့ bivariate ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းထွက်သယ်ဆောင် t-test, Chi-စတုရန်း, Pearson ရဲ့ဆက်စပ်မှု) က variable တွေကိုအကြားဖြစ်နိုင်သောလင့်များစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်နိုင်ရန်အတွက်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့ multivariate ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း (MANOVA, ဆုတ်ယုတ်) အကောင့်သို့သူတို့ကိုငါအားလုံးယူပြီးစဉ် PUVG အပေါ်သိသိသာသာစာရင်းအင်းအလေးချိန်ရှိခဲ့သော variable တွေကို, မီးမောင်းထိုးပြနိုင်ရန်အတွက်ထွက်သယ်ဆောင်ခဲ့ကြသည်။ ထို့ကြောင့်ကျနော်တို့ကှဲလှဲ၏ရာခိုင်နှုန်းကိုမီးမောင်းထိုးပြနိုင်ခဲ့ကြတယ်ရှင်းပြပြီး PUVG နှင့်အတူ "ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား" ၏ profile များကိုခြေရာကောက်။

ရလဒ်များ

ဗီဒီယိုဂိမ်း

92.1% စုစုပေါင်း (N = 1289) (7.9% ဆန့်ကျင်သောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ကြN = 111) Non-ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား။ (ထို PUVG မေးခွန်းလွှာမှ replied သူကစားသမားတွေထဲမှာN = 1192), 17.7% (N = 211) () သုံးခုသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုအချက်များနှင့်အတူတစ်ဦး PUVG ပေးအပ်သည်။ သူတို့ထဲကမှသာလျှင် 1.1% အပေါငျးတို့သစံ (7 ရမှတ်အများဆုံးရမှတ်) ပြ။ နှင့် 53 ဇ 1 မိ (SD က: 23 ဇ 2 မိ): အချိန်ကျောင်းနေ့၌ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား [12 မိ (2 ဇ 45 မိ SD က) ကျောင်းမှမရှိဘဲနေ့၌ထက်သိသိသာသာနိမ့်ခဲ့သည်သုံးစွဲအသီးသီး; t(1288) = 22.78, p <0.0001] ။ ထို့အပြင် PUVG ပါ ၀ င်သောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူများသည်ကျောင်း၌ရှိသောနေ့များတွင် (PUVG မပါသောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူများထက်) ဗီဒီယိုဂိမ်းများတွင်အချိန်ပိုကုန်ကြသည်။t = 10.62, p <0.0001)] နှင့်ကျောင်းမရှိဘဲ [t(1085) = 10.8, p <0.0001] ။

ဒါကြောင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ဂိမ်းစက်များနှင့်အမျိုးအစားများမှကြွလာသည့်အခါ: အများဆုံးဂိမ်းစက်များများ၏ကဏ္ဍကိုးကားခဲ့သုံးယောက်, ကွန်ပျူတာများ (85.1%), fixed consoles စ (75.2%), နှင့်ဆဲလ်ဖုန်း (66%) ရှိပါတယ်။ ဂိမ်းအမျိုးအစားများသည်သူတို့ဂိမ်း (54.8%), ပလက်ဖောင်းဂိမ်း (48.9%) နှင့်အားကစားဂိမ်း (48.3%) ပြိုင်ကားဖြစ်ကြသည်။

စားသုံးမှု

ကျွန်တော်တို့ရဲ့လူဦးရေရဲ့တစ်ဝှမ်းတစ်ဝက် (46.7%) အရက်စားသုံးကြေညာခဲ့ပါတယ်။ ပထမဦးဆုံးစားသုံးမှုမှာယုတ်အသက်အရွယ် 12.4 နှစ်ပေါင်း (SD က = 2.7) ဖြစ်ခဲ့သည်။ ကျနော်တို့ပထမဦးဆုံးစားသုံးမှု 89.3% 8 များ၏အသက်အရွယ်ပြီးနောက်အရပ်ဌာနကိုယူကြောင်းသတိပြုမိသည်။ တနည်းအားဖြင့် 10 မြီးကောင်ပေါက်မျှအထဲက 8 များ၏အသက်အရွယ်မရောက်မီပထမဦးဆုံးအကြိမ်အရက်ကိုမြည်းစမ်းခဲ့သညျ။ ထိုမှတပါး, 19% အရက်၏တစ်ဦးမှာ-အန္တရာယ်စားသုံးမှုရှိသည်။

ကျွန်တော်တို့ရဲ့လူဦးရေခန့်မှန်းခြေ 16.7% ဆေးလိပ်သောက်စီးကရက်ကြေညာခဲ့ပါတယ်။ ပျမ်းမျှစတင်အသက် 12.8 နှစ်ပေါင်း (SD က = 1.9) ဖြစ်ခဲ့သည်သတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ ကျနော်တို့ဆေးလိပ်သောက်၏ 90.3% အထက် 10 သို့မဟုတ်၏အသက်အရွယ်မှာဆေးလိပ်စတင်ခဲ့ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ထိုမှတပါး, 5.2% မွငျ့မားဆေးရွက်ကြီးမှီခိုရှိသည်။

ကျောင်းသား 21.1% စုစုပေါင်းအနည်းဆုံးတစ်ကြိမ်မိမိတို့၏တစ်သက်တာအတွက်ဆေးခြောက်သောက်သည်ဘဲလျက်နှင့် 8.3% ဆေးလိပ်လက်ရှိကြေငြာနေစဉ် 8.6%, အန္တရာယ်ရှိသောဆေးခြောက်သုံးစွဲမှုရှိခဲ့ပါပြီ။ ကြေညာ

ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူများနှင့် Non-ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူများအကြားနှိုင်းယှဉ်

ဗီဒီယိုကိုဂိမ်းကစား (Non-ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားထက်အရက်တစ်သိသိသာသာမြင့်မားတဲ့စားသုံးမှုများp = 0.04) ။ သည်အခြားသိသာထင်ရှားသောကွဲပြားခြားနားမှုစားပွဲတင်အတွက်တင်ဆက်သည့် variable တွေကိုများအတွက်အုပ်စုနှစ်စုအကြားမတွေ့ Table1.1။ စားပှဲ Table22 မှီခိုနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်မဟုတ်တဲ့ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဘို့အစားသုံးမှုပထမဦးဆုံးအသက်အန္တရာယ်တိုင်းတာခြင်းချိန်ခွင်ပေါ်ရလဒ်များကိုဖော်ပြသည်။

စားပွဲတင် 1 

မှီခို၏အန္တရာယ်မှာစားသုံးသူများနှင့်ဘာသာရပ်များရာခိုင်နှုန်း (%).
စားပွဲတင် 2 

စာရင်းစစ်-C မှာ, HSI ၏ရလဒ်များနှင့် CAST နှင့်ပထမဦးဆုံးစားသုံးမှုမှာအသက်အရွယ်ကိုဆိုလိုတာ.

factorial ANOVA အချိန်ကိုလေ့လာနိုင်ရန်အတွက်ဖျော်ဖြေခဲ့သည်ကိုမကျင့်သောသူတို့ကိုလည်းနှိုင်းယှဉ်အရက်, ဆေးခြောက်နှင့်ဆေးရွက်ကြီးလောင်သောသူတို့အဘို့ကျောင်းကမပါဘဲအဖြစ်နှင့်အတူတစ်နေ့၌ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်။ အဆိုပါ ANOVA သိသာခဲ့ပါတယ်။ Bonferroni ရဲ့ post ကို hoc စမ်းသပ်မှုကျောင်းတစ်နေ့၌ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်အချိန်လေးစားမှုနှင့်အတူဆေးလိပ်သောက်ခြင်းနှင့် Non-ဆေးလိပ်သောက်၏အုပ်စု (များအတွက်သီးခြားစွာသိသာထင်ရှားသောခြားနားချက်ပြသn = 1199, p = 0.004) အဖြစ်ကောင်းစွာအဖြစ်ကျောင်းမှမရှိဘဲနေ့၌ (n = 1199, p = 0.003) ။ ဆေးလိပ်သောက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုပိုမိုအချိန်ဖြုန်းဖို့တွေ့ရှိခဲ့သည်။

ကျနော်တို့ကိုလည်းမှီခို variable တွေကိုစာရင်းစစ်-C မှာ, HSI အတူ MANOVA ကောက်ယူနှင့် CAST ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် Non-ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏အုပ်စုနှစ်စုနှိုင်းယှဉ်။ အဆိုပါ MANOVA ယင်းအုပ်စုနှစ်စုအကြားအလုံးစုံသိသိသာသာကွဲပြားခြားနားမှုပြသထားတယ်။ [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02] ။ အထူးသဖြင့်, ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစာရင်းစစ်-C ကို (Bonferroni အပေါ်တစ်ဦးပိုမိုမြင့်မားရမှတ်များ post ကို hoc စမ်းသပ်မှုများ, p = 0.106) နှင့် CAST အပေါ် (Bonferroni post ကို hoc စမ်းသပ်မှုများ, p = Non-ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားထက် 0.207) ။ HSI အပေါ်ရမှတ်ကိုခွဲခြားစိတ်ဖြာကျသောအခါမည်သို့ပင်ဖြစ်စေအဘယ်သူမျှမခြားနားချက် (ရှာတွေ့ခဲ့သည်p = 0.538) ။

ငါတို့သည်လည်းကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် Non-ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏အုပ်စုနှစ်စုနှိုင်းယှဉ်အရက်, ဆေးလိပ်နှင့်ဆေးခြောက်၏ပထမဦးဆုံးစားသုံးမှုမှာမှီခို variable တွေကိုအသက်အရွယ်နှင့်အတူတစ်ဦး MANOVA ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ သို့သျောလညျးအဘယ်သူမျှမသိသိသာသာကွဲပြားခြားနားမှု [ဤသူတို့သည်အုပ်စုနှစ်စုအကြားတွေ့ရှိခဲ့သည်F(3,153) = 0.965, p ဤအ variable တွေကိုများအတွက် = 0.41] ။

ဆက်စပ်မှုအားသုံးသပ်ခြင်း

စားပှဲ Table33 အဆိုပါ PUVG ရမှတ်အကြားဆက်စပ်မှုကိုဖော်ပြပေး; စာရင်းစစ်-C မှာ, HSI ၏ရမှတ်များနှင့်ပထမဦးဆုံးပစ္စည်းဥစ္စာစားသုံးမှုမှာ CAST နှင့်အသက်အရွယ်ဆိုလို။

စားပွဲတင် 3 

PUVG ရမှတ်အကြား Pearson ရဲ့ဆက်စပ်မှု, အချိန်, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုကစားပထမဦးဆုံးပစ္စည်းဥစ္စာစားသုံးမှုမှာစာရင်းစစ်-C မှာ, HSI, CAST နှင့်အသက်ရမှတ်သုံးစွဲ.

ကျွန်တော်အကောင့်သို့ယူခဲ့လျှင်သူတို့သာ (ဆေးလိပ်သောက်တဲ့သူN = 100), ကျနော်တို့ PUVG နှင့် HSI (အပေါ်ရမှတ်အကြားသိသိသာသာဆက်စပ်သတိထားမိr = 0.19, p = 0.052) ။ အလားတူပင်ကျွန်တော်ဆေးခြောက်လောင်တဲ့သူတွေကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားမယ်ဆိုရင် (N = 150) ကြှနျုပျတို့သူတို့ရဲ့ PUVG အပေါ်ရမှတ်များနှင့် CAST (အကြားသိသာထင်ရှားသောနှင့်အပြုသဘောဆောင်သည့်ဆက်စပ်မှုကိုစောင့်ရှောက်မည်r = 0.27, p = 0.001) ။

အကွိမျမြားစှာ Linear Regression

ကျနော်တို့အပေါ် (HSI, CAST, ပထမဦးဆုံးပစ္စည်းဥစ္စာမှာအသက်အရွယ် (s) ကိုစားသုံးမှု (s) ကိုအချိန်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်, စာရင်းစစ်-C အများ၏ရမှတ်များအားဖြင့် PUVG (မှီခို variable ကို) ၏ရမှတ်ကိုရှင်းပြဖို့ကြိုးစားမှုအတွက် linear ဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်စမ်းသပ်ပြီး ကျောင်းမပါဘဲ / နှင့်အတူနေ့, လွတ်လပ်သော variable တွေကို) ။ ဒါဟာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာလောင်သို့မဟုတ်သုံးယောက်တ္ထုများကိုလောင်ကြသူ 108 ဘာသာရပ်များပါဝင်သည်ဟု, ကနဦးတဦးတည်းထက်သေးငယ်တဲ့နမူနာပါဝင်သည်ကြောင်းမှတ်သားရပါမည်။ ဤသည်ဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ် (37.76% ကရှင်းပြခဲ့သည်R2 PUVG ရမှတ်များအမျိုးမျိုးပြောင်းလဲများ၏ = 0.3776) ။ ဒီ model အတွက်သိသာထင်ရှားသောဖော်ပြရန် variable ကိုအချိန်များမှာ (ကျောင်းမှာအတူနေ့၌ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်b* = 0.311; p = 0.018), ဆေးခြောက်၏ပထမဦးဆုံးစားသုံးမှုမှာအသက်အရွယ် (b* = -0.25; p ဆေးရွက်ကြီး၏ပထမဦးဆုံးစားသုံးမှုမှာ = 0.02) နှင့်အသက်အရွယ် (b* = 0.22; p = 0.04) (စားပွဲတင် (Table44).

စားပွဲတင် 4 

မှီခို variable ကိုအဖြစ် PUVG ရမှတ်နှင့်အတူအကွိမျမြားစှာ Regression.

ငါတို့သည်လည်း (က step-by-ခြေလှမ်းတက်လျက်ရှိနေသည်ကိုဆုတ်ယုတ်ထွက်သယ်ဆောင်R2 = 0.367) ။ အချိန် (ကကျောင်းမှာနေ့၌ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်b* = 0.292) နှင့်အသက်အရွယ်ဆေးခြောက်၏ပထမဦးဆုံးစားသုံးမှုမှာ (b* = -0.26; p <0.05) နှင့် HSI မှရမှတ်များ (b* = 0.148), အချိန် (ကျောင်းကိုမရှိဘဲနေ့၌ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်b* = 0.191), (CAST အပေါ်ဂိုးသွင်းb* = 0.153) နှင့်အသက်အရွယ်ဆေးရွက်ကြီး၏ပထမဦးဆုံးစားသုံးမှုမှာ (b* = 0.2; p > 0.05) ဒီနည်းလမ်းအားဖြင့်ရှေးခယျြခဲ့ကြရသော variable တွေကိုခဲ့ကြသည်။

အလားတူပင်, ငါတို့သည်လည်း (က step-by-ခြေလှမ်းဆင်းသက်လာဆုတ်ယုတ်ထွက်သယ်ဆောင်R2 = 0.32) ။ အချိန် (ကကျောင်းမှာနေ့၌ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်b* = 0.446) ဆေးခြောက်၏ပထမဦးဆုံးစားသုံးမှုမှာ, အသက် (b* = -0.18) နှင့် HSI ၏ရမှတ် (b* = 0.173; p <0.05) ဒီနည်းလမ်းအားဖြင့်ရှေးခယျြခဲ့ကြရသော variable တွေကိုခဲ့ကြသည်။

ထို့ကြောင့်အချိန်ကျောင်းနေ့၌ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ဆေးခြောက်၏ပထမဦးဆုံးစားသုံးမှုအနေနဲ့အစောပိုင်းကအသက်အရွယ်တစ် PUVG ရှိခြင်း၏အန္တရာယ်များကိုတိုးမြှင့်သုံးစွဲခဲ့သည်။ အဲဒီနှစျခု variable တွေကို (ဆုတ်ယုတ်, Ascend နှင့်ဆင်းသက်လာ) စမ်းသပ်ပြီးခဲ့ကြသည်သမျှသောဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်များအတွက်သိသာထင်ရှားသောဖြစ်တွေ့ရှိခဲ့သည်။

ဆွေးနွေးမှု

ပျံ့နှံ့

(ကျွန်ုပ်တို့၏ဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုလူဦးရေအတွက်N = 1423), ကျွန်တော် (ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏ 92.1% ကိုတွေ့N = 1289) နှင့် PUVG နှင့်အတူကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏ 17.7% (N = 211)။ ဒီလူဦးရေအတွက်ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်း (အရက်, ဆေးလိပ်နှင့်ဆေးခြောက်) (စာပေများတွင့် epidemiological data များနှင့်အညီတတ်ထားတဲ့, မကြာခဏခဲ့ဟင်း et al ။ , 2010; Spilka et al ။ , 2012a) ။ T ကherefore, ဆယ်ကျော်သက်များ၏ 8.3 နှင့် 19.8% အသီးသီးအန္တရာယ်ရှိသောဆေးခြောက်နှင့်အရက်သုံးစွဲမှုကိုတင်ပြခြင်းနှင့် 5.2% ဆေးရွက်ကြီးဆေးလိပ်ဖို့ခိုင်မာတဲ့မှီခိုဖို့အလယ်အလတ်ပြသပါ။ ဤရွေ့ကားရာခိုင်နှုန်းကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် Non-ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအကြားကွဲပြားကြပါဘူး။

ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ပစ္စည်းစားသုံးမှု

ဗီဒီယိုကိုဂိမ်းကစား Non-ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားထက်အရက်တစ်သိသိသာသာမြင့်မားတဲ့စားသုံးမှုရှိသည်။ ဤသည်ကပစ္စည်းဥစ္စာစားသုံးမှုရောက်လာသောအခါဤအအုပ်စုနှစ်စုအကြားတွေ့ရှိရသည့်တစ်ခုတည်းသောသိသာထင်ရှားသောခြားနားချက်ခဲ့သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များသူတို့အားဆင်တူ လူယာနှင့် Mears (1986) ဆေးရွက်ကြီးသုံးစွဲမှုအတွက်, ဒါပေမယ့်အရက်သောက်ရည်မှတ်၎င်းတို့၏ရလဒ်များကိုနှင့်အတူကိုက်ညီမှု။ ဒါဟာဗီဒီယိုဂိမ်းမှတဆင့်ဆေးရွက်ကြီးနှင့်ဆေးခြောက်မှထိတွေ့မှုအရက်ထိတွေ့သကဲ့သို့အရေးမပါကြောင်းကိုပုံရသည်။ တကယ်တော့, ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား Non-ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားထက်ဤသုံးပါးတ္ထုများထဲကတစ်ခုဖျက်ဆီးအလားတူအခွင့်အလမ်းတွေကိုရှိခဲ့ပါတယ်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကို: (1) ၏သူတွေကိုဆန့်ကျင်သွားပါ Barrientos-Gutierrez et al ။ (2012) မီဒီယာနှင့်ထိတွေ့လူငယ်များအကြားဆေးရွက်ကြီးဆေးလိပ်မှအစောပိုင်းကစတင်ပြသသူ, (2) ၏သူတို့အားတသမတ်တည်းများမှာ Tucker et al ။ (2013) ငယ်ရွယ်ဗီဒီယိုကဂိမ်းကစားအတွက်အရက်ကိုအသုံးပြုခြင်းတစ်ခုတိုးလာဖြစ်နိုင်ခြေကိုရည်မှတ်။

ထို့အပြင်ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကို (MANOVA) ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခို (အရက်, ဆေးလိပ်, ဆေးခြောက်) ရက်နေ့တွင်၎င်းတို့၏ရမှတ်မှလေးစားမှုနှင့်အတူကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် Non-ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအကြားအနည်းဆုံးနှစ်ခုသိသိသာသာကွဲပြားခြားနားမှုရှိပါတယ်တည်ရှိကြောင်းပြသပါ။ သို့သျောလညျးအဘယ်သူမျှမသိသိသာသာကွဲပြားခြားနားမှုနှစ်ခုအုပ်စုများအတွက်ပထမဦးဆုံးစားသုံးမှုမှာအသက်အရွယ်မှလေးစားမှုနှင့်အတူတွေ့ရှိခဲ့သည်။

အချိန်ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ပစ္စည်းစားသုံးမှု Playing Spent

အရက်နှင့်ဆေးခြောက်များစားသုံးသူများနှင့် Non-စားသုံးသူများအကြားဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်ကာလ၌အဘယ်သူမျှမသိသိသာသာကွဲပြားခြားနားမှုရှိခဲ့သည်. ဤအချိန် Non-ဆေးလိပ်သောက်ခြင်းထက်ဆေးရွက်ကြီးဆေးလိပ်သောက်ဘို့သိသိသာသာပိုရှည်ခဲ့။ ဤရွေ့ကားရလဒ်များသူတို့နှင့်အတူတသမတ်တည်းများမှာ Raiff et al ။ (2012)။ အချိန် (ကျောင်းမှာအတူသို့မဟုတ်မရှိဘဲနေ့၌) ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းဟာစာရင်းစစ်-C မှာ, HSI ၏ရမှတ်များနှင့် CAST မှအပြုသဘောဆက်စပ်ဖြစ်ပါသည်နေခဲ့ရသည်။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, အရက်သောက်ရည်မှတ်ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရလဒ်တွေကိုဖြစ်ကြသည်: (1) ၏သူတို့နှင့်အတူအညီ Wenzel et al ။ (2009) အဘယ်သူသည်အရက်အလွဲသုံးစားမှုအချိန်နှင့်အတူတိုးပွါးကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်; သူတို့နှင့်အတူ (2) ကိုက်ညီမှု အမ်းစထရောင်း et al ။ (2010)သူမသောက်အရက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုပိုမိုအချိန်ဖြုန်းတဲ့သူလူငယ်များအကြားတွင်ပိုပြီးမကြာခဏကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။

ဒါဟာကြာကြာအချိန်ကျောင်းမှမပါဘဲတစ်နေ့ကာလအတွင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုပထမဆုံးဥစ်စာစားသုံးမှု (အရက်, ဆေးလိပ်နှင့်ဆေးခြောက်) ၏တစ်ဦးအစောပိုင်းကအသက်အရွယ်နှင့်ဆက်စပ်နေသည်သုံးစွဲကြောင်းသတိပြုရပေမည်။ ဤရွေ့ကားရလဒ်များသူတို့နှင့်အတူအညီများမှာ Denniston et al ။ (2011) သူရှာတွေ့, အရက်တစ်ခုအစောပိုင်း Initiative (13 အသက်အနှစ်မတိုင်မီ), ရုပ်မြင်သံကြား, ကွန်ပျူတာနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏တစ်ဦးထက်ပိုမကြာခဏအသုံးပြုခြင်းကိုနဲ့ဆက်စပ်နေပါတယ်။ ထို့အပြင်, အချိန်အကြားအပြုသဘောဆောင်သည့်ဆက်စပ်မှုရှိဆေးခြောက်နှင့်ဆေးရွက်ကြီး၏ပထမဦးဆုံးစားသုံးမှုမှာကျောင်းကနေ့နှင့်အသက်အရွယ်ပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခဲ့သည်။ သို့သော်ဤဆက်စပ်မှုကိုပထမဆုံးအရက်သောက်မှာအသက်အရွယ်မှတိုးချဲ့လို့မရပါ။

PUVG နှင့်ပစ္စည်းစားသုံးမှု

အစောပိုင်းကဖော်ပြခဲ့တဲ့အဖြစ်ယခင်လေ့လာမှုများ, PUVG နှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းအကြား link တစ်ခုတစ်ခုသို့မဟုတ် Co-ဖြစ်ပျက်မှုရှာဖှအပေါ်အာရုံစူးစိုက်ကြပါပြီ။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကို (ထိုစာပေနှင့်အတူကိုက်ညီမှုရှိပါတယ်Greenberg et al ။ , 1999; Ream et al ။ , 2011a,b; Walther et al ။ , 2012) PUVG ရမှတ်စာရင်းစစ်-C မှာ, HSI, ဒါမှမဟုတ် CAST ၏ရမှတ်များမှဆက်နွယ်နေကြောင်းခံရဖို့မတွေ့ရှိခဲ့သည်ကတည်းက။

ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်းပထမဦးဆုံးပစ္စည်းဥစ္စာစားသုံးမှု (အရက်, ဆေးလိပ်နှင့်ဆေးခြောက်) မှာ PUVG ရမှတ်များနှင့်အသက်အရွယ်အကြားသိသာထင်ရှားသောနှုတ်လက္ခဏာဆောင်သောဆက်စပ်မှုရှိပါတယ်တည်ရှိစဉ်ကတည်းကတ္ထုများအနေနဲ့အစောပိုင်းကစတင်နှင့်ဆက်စပ်ခံရဖို့ပုံရသည်။ ဒါကွောငျ့အနေနဲ့အစောပိုင်းကစတင်အသက် PUVG တစ်ခုတိုးလာအန္တရာယ်နှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့အသိပညာမှဤဒေတာသည်အခြားလေ့လာမှုများအားဖြင့်စူးစမ်းကြပြီမဟုတ်။

ထို့အပွငျ PUVG ရမှတ်များအမျိုးမျိုးပြောင်းလဲသာ 36.76% စာရင်းစစ်-C မှာ, HSI, CAST ၏ရမှတ်များပါဝင်သည်သောငါတို့ဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်အားဖြင့်ရှငျးပွခဲ့, ပထမဦးဆုံးပစ္စည်းဥစ္စာစားသုံးမှုနှင့်အချိန်မှာအသက်အရွယ် (ကျောင်းကိုမပါဘဲ / နှင့်အတူတစ်နေ့၌) ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်အဖြစ် လွတ်လပ်သော variable တွေကို။ ဆေးရွက်ကြီးနှင့်ဆေးခြောက်၏ပထမဦးဆုံးစားသုံးမှုမှာအသက်အရွယ်, အချိန်သိသိသာသာကှဲလှဲရှင်းပြကျောင်းမှာအတူနေ့၌ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်။ (မသုံးဆုတ်ယုတ်၏နည်းလမ်းရှိနေသော်လည်း) ထွက်မတ်တပ်ရပ်ပါသောနှစ်ဦးကို variable တွေကိုအချိန်ကျောင်းတနေ့နှင့်တဆေးခြောက်၏ပထမဦးဆုံးစားသုံးမှုအနေနဲ့အစောပိုင်းကအသက်အရွယ်အပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်။

ကန့်သတ်

ဒါဟာကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှုအချို့န့်အသတ်ရှိကြောင်းမှတ်ချက်ချခံရဖို့ရှိ၏ အဆိုပါ DSM-IV-TR အပေါ်အခြေခံပြီးသော PUVG တိုင်းတာခြင်းမေးခွန်းလွှာမှစတင်။ ထို့အပြင်ကျွန်ုပ်တို့၏နမူနာတခုအဆင်ပြေစေရန်နမူနာခဲ့သည်: ထမ်းခေါ်ယူမှုသာဆန္ဒအလျောက်လေ့လာမှုတွင်ပါဝင်ဆောင်ရွက်ရန်လက်ခံခဲ့သည်ကြောင့်ကျောင်းများအတွက်ဆောင်ရွက်ခဲ့ကြသည်။ ကျွန်တော်တို့ကိုထိုကဲ့သို့သောပညာရေးဆိုင်ရာရလာဒ်များအဖြစ်အချို့သောသဖွငျ့ variable တွေကို, ဖယ်သို့မဟုတ်ထိန်းချုပ်ခွင့်ပြုမထားဘူးအရာကဗီဒီယို Non-ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနှိုင်းယှဉ်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် PUVG နှင့်အတူသို့မဟုတ်မရှိဘဲသူတို့အားလိုက်ဖက်ကြသည်မဟုတ်, အုပ်စုများ။ တကယ်တော့အချို့စာရေးဆရာများသည်နှင့်အညီ (chiu et al ။ , 2004; Skoric et al ။ , 2009), PUVG နှင့်ပညာသင်နှစ်စွမ်းဆောင်ရည်အကြားနှုတ်လက္ခဏာဆောင်သောဆက်စပ်မှုရှိနေပါသည်။ ငါတို့သည်လည်း (မှီခို၏အန္တရာယ်များကိုဦးတည်သွားစေနိုင်သည့်အားနည်းမိသားစုအဆောက်အဦများ, ဖော်ပြနိုင်INSERM, 2014) ။ ယောက်ျားလေးများမိန်းကလေးတွေထက်ပိုမကစားလေ့အဖြစ်ကျနော်တို့ကိုလည်း (ကျား, မဖော်ပြနိုင်INSERM, 2014).

ထို့အပြင်ခုနှစ်, hetero အကဲဖြတ်အပေါ်အခြေခံပြီးတစ်ဦးအရည်အသွေးလေ့လာမှုကိုယခုအဖြစ်သာ Auto-အကဲဖြတ်အပေါ်အခြေခံပြီးထားတဲ့ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရလဒ်တွေကို, သနျ့ခွင့်ပြုလိမ့်မယ်။

ကောက်ချက်

ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့် psychoactive တ္ထုများတို့၏စားသုံးမှုပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်း (အထူးသအရက်ကိုသုံးပါ) မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်မှာမကြာခဏဖြစ်ကြသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူကိုမြီးကောင်ပေါက် Non-ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားထက်သိသိသာသာပိုပြီးအရက်ကိုစားသုံးကြသည်။ ဤသည်ဆေးရွက်ကြီးသို့မဟုတ်ဆေးခြောက်သုံးစွဲမှုအတွက်အမှုမရဖြစ်ခဲ့သည်။

ကျနော်တို့ PUVG အကဲဖြတ်ရန်အသုံးပြုသောတူရိယာများကန့်သတ်နေသော်လည်း, ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရလဒ်တွေကိုဆယ်ကျော်သက်တစ်ဦးသောလူဦးရေအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အရက်၏အသုံးပြုမှု, ဆေးရွက်ကြီးနှင့်ဆေးခြောက်ကစားခြင်းအကြားညံ့ဖျင်းစုံစမ်းစစ်ဆေးသည့်အသင်းအဖွဲ့များအပေါ်အရေးကြီးသောသတင်းအချက်အလက်များ, ပေး။ ထို့ကြောင့်ပထမဦးဆုံးပစ္စည်းဥစ္စာစားသုံးမှု (အရက်, ဆေးလိပ်နှင့်ဆေးခြောက်) ၏အသက်အရွယ်ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် Non-ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအကြားသိသိသာသာကွာခြားပါဘူးဒါပေမယ့်အဆိုး PUVG ရမှတ်နှင့်အချိန်မှဆက်နွယ်နေကြောင်းဖြစ်ပါတယ်ကျောင်းမှာမရှိဘဲနေ့၌ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်။ PUVG ရမှတ်မှဆက်နွယ်နေကြောင်းခံရဖို့မတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်ဒါပေမဲ့အပြုသဘောအချိန်ဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့ပါတယ်တဲ့ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုခြင်း (စာရင်းစစ်-C မှာ, HSI နှင့် CAST စုစုပေါင်းရမှတ်) ဖွံ့ဖြိုးဆဲမှုအန္တရာယ်ကိုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်, ဆေးရွက်ကြီးနှင့်ဆေးခြောက်၏ပထမဦးဆုံးစားသုံးမှုမှာအသက်အရွယ်နှင့်အချိန်ကျောင်းကတစ်နေ့၌ PUVG ၏သိသာထင်ရှားသောခန့်မှန်းဗီဒီယိုဂိမ်းခဲ့ကြသည်ကစားနေခဲ့ရသည်။

ပစ္စည်းဥစ္စာစားသုံးမှုအနေနဲ့အစောပိုင်းကအသက်အရွယ် PUVG နှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ ထို့ကွောငျ့ PUVG အလားအလာယာယီဖြစ်သော်လည်းအစောပိုင်းကစတင်ခဲ့သောပစ္စည်းဥစ္စာစားသုံးမှုအနာဂတ်မူတည်၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု predisposes, ကြောင်းထောက်ပြရန်အရေးကြီးပါသည်သလိုပဲ။ ထို့ကြောင့်, ဆယ်ကျော်သက်လူငယ်လူကြီးများအားဖြင့်အသစ်သောနည်းပညာများကို၏သင့်လျော်သောသုံးနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအထူးသဖြင့်အသုံးပြုမှုအပေါ်ကာကွယ်တားဆီးရေးနှင့်သတင်းအချက်အလက်ကိုမီးမောင်းထိုးပြရန်အတွက်လိုအပ်ချက်ရှိသေး၏။ သို့သော်ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကိုသာ variable တွေကိုအကြားဖြစ်နိုင်သောလင့်များမီးမောင်းထိုးပြခြင်းနှင့် variable တွေကိုအကြားဆက်ဆံရေး၏ညှနျကွားညွှန်ပြကြဘူး။ ပိုပြီးကြံ့ခိုင်ရေးကိရိယာများနှင့်အတူ longitudinal လေ့လာမှုများဖြစ်နိုင်ချေအခြေခံယန္တရားအပေါ်သို့အလင်းပစ်နိုင်ရန်အတွက်လိုအပ်သောဖြစ်ကြသည်။

အကျိုးစီးပွားထုတ်ပြန်ချက်၏ပဋိပက္ခ

သုတေသနကျွန်ုပ်တို့၏အဖွဲ့လောင်းကစားဝိုင်းစက်မှုလုပ်ငန်းအော်ပရေတာ (FDJ နှင့် PMU) နှင့် IREB (Institut က de Recherches Scientifiques sur Les Boissons- "အချိုရည်အပေါ်သိပ္ပံသုတေသနအင်စတီကျု") ကနေရန်ပုံငွေလက်ခံရရှိခဲ့သည်။

ကိုးကား

  1. Allison SE, Von Wahlde L. , Shockley တီ, Gabbard GO (2006) ။ အဆိုပါအင်တာနက်ခေတ်ထဲမှာကိုယ့်ကိုယ်ကိုနဲ့အခန်းကဏ္ဍ-ကစားစိတ်ကူးယဉ်ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက်။ နံနက်။ ဂျေစိတ်ရောဂါကုသမှု 163, 381-385 ။ 10.1176 / appi.ajp.163.3.381 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  2. American Psychiatric Association ။ (2000) ။ diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ, 4th Edn, စာသားတည်းဖြတ်မူ, DSM-IV-TR ။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ: အမေရိကန်စိတ်ရောဂါထုတ်ဝေရေး။
  3. American Psychiatric Association ။ (2013) ။ diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ, 5th Edn, DSM-5TM ။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ: အမေရိကန်စိတ်ရောဂါထုတ်ဝေရေး။
  4. အမ်းစထရောင်း Ke, ဘုရ်ှ HM, ဂျုံးစ်ဂျေ (2010) ။ ရုပ်မြင်သံကြားနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကြည့်ရှုခြင်းနှင့်ကင်တပ်ကီမူလတန်းကျောင်းကျောင်းသားကျောင်းသူများအားဖြင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှု, 2006 နှင့်အတူ၎င်း၏အသင်းအဖွဲ့။ ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးကိုယ်စားလှယ်။ 125, 433-440 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  5. Barrientos-Gutierrez တီ, Barrientos-Gutierrez ဗြဲ, Reynales-Shigematsu LM, Thrasher JF, Lazcano-ပှနျးအီး (2012) ။ အဆိုပါဆယ်ကျော်သက်စျေးကွက်အတွက်ရည်ရွယ်: အင်တာနက်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများ, ဆေးရွက်ကြီးလုပ်ငန်းသစ်ကိုမဟာဗျူဟာများ။ Salud Publica Mex ။ 54, 303-314 ။ [PubMed]
  6. Bradley Ka, DeBenedetti AF, Volk RJ, Williams က EC အ, ဖရန့်ဃ, Kivlahan DR (2007) ။ စာရင်းစစ်-C မှာမူလတန်းစောင့်ရှောက်မှုအတွက်အရက်အလွဲသုံးစားလုပ်မှုအတွက်အကျဉ်းမျက်နှာပြင်အဖြစ်။ အရက်။ Clin ။ Exp ။ res ။ 31, 1208-1217 ။ 10.1111 / j.1530-0277.2007.00403.x [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  7. ဘုရ်ှက KR, Kivlahan DR, McDonell ကို MB, Fihn SD, Bradley Ka (1998) ။ ပြဿနာအရက်သောက်ဘို့ထိရောက်သောအကျဉ်းစိစစ်စမ်းသပ် -an အဆိုပါစာရင်းစစ်အရက်သောက်မေးခွန်းများကို (စာရင်းစစ်-C မှာ) ။ Arch ။ အလုပ်သင်ဆရာဝန်။ Med ။ 158, 1789-1795 ။ 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  8. chiu S.-I. , Lee က J.-Z. , Huang က D.-H. (2004) ။ ထိုင်ဝမ်ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, Cyberpsychol။ ပြုမူနေ။ 7, 571-581 ။ 10.1089 / cpb.2004.7.571 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  9. Chou C. , Condron L. , Belland JC (2005) ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းပေါ်တွင်သုတေသနတစ်ဦးကသုံးသပ်မှု။ Education ။ Psychol ။ ဗျာ 17, 363-388 10.1007 / s10648-005-8138-1 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  10. ဟင်း C. , Zanotti C. , မော်ဂန်အေ, ဟင်းဃ, De Looze အမ်, Roberts သည် C. , et al ။ (2010) ။ လူမှုရေးကျန်းမာရေးပြဌာန်းခွင့်နှင့်လူငယ်များအများထဲတွင်ကောင်းပြီ-ဖြစ်ခြင်း: ကျောင်း-အသက်ကလေးများနေ့အတွက်ကျန်းမာရေးအပြုအမူ (HBSC) လေ့လာမှု: အ 2009 / 2010 စစ်တမ်းကနေနိုင်ငံတကာအစီရင်ခံစာ။ အစီရင်ခံစာအမှတ် 6, ကိုပင်ဟေဂင်: ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်ရွယ်များအတွက်ကျန်းမာရေးမူဝါဒ။
  11. Denniston MM, Swahn MH, Hertz က MF, ရိုမီယို LM (2011) ။ ယူနိုက်တက်စတိတ်အထက်တန်းကျောင်းသားများအကြားအကြမ်းဖက်မှု, အရက်နှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုအတွက်အီလက်ထရောနစ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုနှင့်ပါဝင်ပတ်သက်မှုအကြားအသင်းအဖွဲ့များ။ အနောက်။ ဂျေအရေးပေါ်။ Med ။ 12, 310-315 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  12. Etter JF (2005) ။ တစ်ဦးကအကြောင်းအရာ၏နှိုင်းယှဉ်, ဆောက်လုပ်ရန်နှင့်ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်စီးကရက်မှီခိုစကေး၏တရားဝင်မှုနှင့်နီကိုတင်းမှီခိုများအတွက်Fagerströmစမ်းသပ်။ မူးယစ်ဆေးအရက်မူတည်တယ်။ 77, 259-268 ။ 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  13. Fagerström KO, Heatherton TF, Kozlowski LT (1990) ။ နီကိုတင်းစွဲလမ်းနှင့်၎င်း၏အကဲဖြတ်။ နားကိုနှာခေါင်းလည်ချောင်းဂျေ 69, 763-765 ။ [PubMed]
  14. Fageström KO (1978) ။ ကုသမှုတစ်ဦးချင်းစီမှရည်ညွှန်းနှင့်အတူဆေးရွက်ကြီးဆေးလိပ်ဖို့ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာမှီခို၏ဒီဂရီတိုင်းတာခြင်း။ စှဲလမျးသူ။ ပြုမူနေ။ 3, 235-241 ။ 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  15. Festl R. , Scharkow အမ်, Quandt တီ (2013) ။ ပြဿနာကကွန်ပျူတာဂိမ်းမြီးကောင်ပေါက်, အငယ်နှင့်အထက်လူကြီးများအကြားကိုသုံးပါ။ စွဲ 108, 592-599 ။ 10.1111 / add.12016 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  16. Goodman အေ (1990) ။ စွဲ: ချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်နှင့်ဂယက်ရိုက်။ br ။ ဂျေစွဲ။ 85, 1403-1408 ။ 10.1111 / j.1360-0443.1990.tb01620.x [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  17. Greenberg JL, Lewis က SE, Dodd DK (1999) ။ အကျဉ်းချုပ်အစီရင်ခံစာ: ကောလိပ်ကျောင်းအမျိုးသားနှင့်အမျိုးသမီးအကြားစွဲလမ်းနှင့် Self-လေးစားမှုထပ်။ စှဲလမျးသူ။ ပြုမူနေ။ 24, 565-571 ။ 10.1016 / S0306-4603 (98) 00080-X ကို [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  18. Greenfield DN, Ceap L. (1999) ။ compulsive အင်တာနက်အသုံးပြုမှုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလက္ခဏာများ: တစ်ပဏာမဆန်းစစ်။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 2, 403-412 ။ 10.1089 / cpb.1999.2.403 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  19. Griffiths ကအမ်, Wood က R. (2000) ။ မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်အတွက်အန္တရာယ်အချက်များ: အလောင်းကစားဝိုင်း၏အမှု, ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများနှင့်အင်တာနက်ကို။ ဂျေလောင်းကစားဝိုင်း။ လုံး။ 16, 199-225 ။ 10.1023 / A: 1009433014881 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  20. Gual အေ, Segura L. , Contel အမ်, ဟဲလ် N. , လွန်မ်ဂျေ (2002) ။ စာရင်းစစ်-3 နှင့်စာရင်းစစ်-4: အအရက်သေစာအသုံးပြုမှုမမှန်ဖော်ထုတ်ခြင်းစမ်းသပ်မှုနှစ်ခုတိုတောင်းသောပုံစံများ၏ထိရောက်မှုကို။ အရက်အရက်။ 37, 591-596 ။ 10.1093 / alcalc / 37.6.591 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  21. Haagsma MC, Pieterse ME, ပီတာ O. (2012) ။ နယ်သာလန်နိုင်ငံပြဿနာကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများ၏ပျံ့နှံ့။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ Soc ။ Netw ။ 15, 162-168 ။ 10.1089 / cyber.2011.0248 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  22. Hastier N. , Quinque K. , Bonnel AS, Leménagerအက်စ်, Le Roux P. (2006) ။ Tabac et မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်: Enquête sur Les တွန်းအား et les connaissances des effets tabac du ။ ဗျာကွစို့။ respiration ။ 23, 237-241 ။ 10.1016 / S0761-8425 (06) 71573-X ကို [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  23. Heatherton TF, Kozlowski LT, Frecker RC, Rickert ဒဗလျူ, Roninson R. (1989) ။ ဆေးလိပ်သောက်၏၌လည်းညှိုးငယ်ခြင်းတိုင်းတာခြင်း: တစ်နေ့လျှင်သောက်သည်စီးကရက်၏နေ့နဲ့နံပါတ်၏ပထမဦးဆုံးစီးကရက်မှ Self-အစီရင်ခံအချိန်ကိုသုံးနိုင်သည်။ br ။ ဂျေစွဲ။ 84, 791-799 ။ 10.1111 / j.1360-0443.1989.tb03059.x [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  24. Institut အမျိုးသား de la Sant et de la Recherche Medical (INSERM) ။ (2014) ။ ကျွမ်းကျင်မှုစုပေါင်း: ပြွန်စွဲ chez Les မြီးကောင်ပေါက်-အသုံးပြုမှုတားဆီး et accompagnement: principaux constats et recommandations ။ : မှာရရှိနိုင် http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. ရှငျဘုရငျ DL, Delfabbro PH သည်, Zwaans တီ, Kaptsis ဃ (2013) ။ လက်တွေ့ features နဲ့သြစတြေးလျဆယ်ကျော်သက်ရောဂါဗေဒအင်တာနက်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုသူဝင်ရိုးငါ comorbidity ။ Aust ။ NZJ စိတ်ရောဂါကုသမှု 47, 1058-1067 ။ 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  26. ယာဉ်ကြော SD, Cherek DR, Pietras CJ, Tcheremissine OV (2004) ။ လူ့အန္တရာယ်ဆည်းပူးနေပေါ်အရက်ဆိုးကျိုးများ။ Psychopharmacology 172, 68-77 ။ 10.1007 / s00213-003-1628-2 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  27. Legleye အက်စ်, Karila L. , Beck အက်ဖ်, Reynaud အမ် (2007) ။ အဆိုပါ CAST ၏ validation, စမ်းသပ်ပြအထွေထွေလူဦးရေဆေးခြောက်အလွဲသုံးမှု။ ဂျေ Subst ။ 12, 233-242 10.1080 / 14659890701476532 [ကိုသုံးပါလက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  28. le Heuzey MF, Mouren MC (2012) ။ စွဲ aux jeux Video: des enfants risque ou un risque à tous Les enfants လောင်း? နွားလား။ Acad ။ Natl ။ Med ။ 196, 15-23 ။ [PubMed]
  29. လူယာ RF, Mears အပြည်ပြည်သွား (1986) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် psychopathology ။ Psychol ။ rep ။ 59, 59-62 ။ 10.2466 / pr0.1986.59.1.59 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  30. Minotte P. (2010) ။ က Les problématiques d'အင်တာနက်ကို et des jeux VIDEO သုံးစွဲမှု။ စုပေါင်း, နှင့် ပတ်သက်. ဝေဖန်မှု et recommandations, Vol ။ 6 ။ ဗြိတိန်နိုင်ငံလန်ဒန်မြို့: က Les cahiers de l'Institut Wallon la Sant စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ, 1-144 သွန်းလောင်း။
  31. Morahan-မာတင်ဂျေ, Schumacher P. (2000) ။ ဖြစ်ပွားမှုနှင့်ကောလိပ်ကျောင်းသားများအကြားရောဂါဗေဒတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှု Correlate ။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 16, 13-29 10.1016 / S0747-5632 (99) 00049-7 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  32. Ng သည် bd, Wiemer-အလျင်အမြန် P. (2005) ။ အင်တာနက်ပေါ်တွင်နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားမှစွဲလမ်း။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 8, 110-113 ။ 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  33. Pápay O. , မြို့ပြ R. , Griffiths က MD, Nagygyörgy K. , Farkas ဂျေ, Kökönyei G. အ, et al ။ (2013) ။ အဆိုပါပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားမေးခွန်းလွှာတိုပုံစံနှင့်မြီးကောင်ပေါက်များ၏အမျိုးသားရေးနမူနာအတွက်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်း၏ပျံ့နှံ့၏ Psychometric ဂုဏ်သတ္တိများ။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ Soc ။ Netw ။ 16, 340-348 ။ 10.1089 / cyber.2012.0484 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  34. Phillips က JG, Ogeil RP (2007) ။ အရက်သောက်ခြင်းနှင့်ကွန်ပျူတာ Blackjack ။ ဂျေဗိုလ်ချုပ်ကြီး Psychol ။ 134, 333-353 ။ 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  35. Raiff BR, Jarvis ကို BP, Rapoza ဃ (2012) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှု, စီးကရက်ဆေးလိပ်မသောက်, နှင့်အွန်လိုင်းလူကြီးများအကြားတစ်ဦးကဗီဒီယိုဂိမ်း-based ဆေးလိပ်သောက်ရပ်နားခြင်းဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုများလက်ခံ၏ပျံ့နှံ့။ နီကိုတင်းတောဘ။ res ။ 14, 1453-1457 ။ 10.1093 / ntr / nts079 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  36. Ream GL, Elliott သည် LC, Dunlap အီး (2011a) ။ ပုံစံများနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်တ္ထုများတစ်ပြိုင်တည်းအသုံးပြုရန်တွန်းအား။ int ။ ဂျေပတ်ဝန်းကျင်။ res ။ ပြည်သူ့ကျန်းမာရေး 8, 3999-4012 ။ 10.3390 / ijerph8103999 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  37. Ream GL, Elliott သည် LC, Dunlap အီး (2011b) ။ ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းပြဿနာများနှင့်အတူအသင်းအဖွဲ့များ: တ္ထုများ၏သက်ရောက်မှုကို အသုံးပြု. သို့မဟုတ် feeling နေစဉ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း။ int ။ ဂျေပတ်ဝန်းကျင်။ res ။ ပြည်သူ့ကျန်းမာရေး 8, 3979-3998 ။ 10.3390 / ijerph8103979 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  38. Ricquebourg အမ်, et al Bernède-Bauduin C. , Météဃ, Dafreville C. , Stojcic ဗြဲ, Vauthier အမ်။ (2013) ။ 2010 အတွက်လည်ပေါင်းစီးခြင်းကျွန်း၏ကျောင်းသားများအတွက်အကြားကအင်တာနက်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း: အသုံးပြုမှု, အလွဲသုံးစားလုပ်, သဘောထားအမြင်များနှင့်ဆက်စပ်နေသောအချက်များ။ Revue Epidémiol။ Sant Publique 61, 503-512 ။ 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  39. Sebeyran အေ (2008) ။ သည် L'အသုံးပြုမှု pathologique des jeux Video: ဆွေးနွေးချက် du အယူအဆ d'စွဲà partir d'Une étudeépidémiologiqueက de français et de CAS cliniques joueurs ။ Medecins, Universitéပဲရစ်ဒေးကား, ပဲရစ် en Doctorat ။
  40. Skoric MM, Teo LLC, Neo RL (2009) ။ ကလေးများနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း: စွဲ, ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများနှင့်ကျောင်းသင်အောင်မြင်မှု။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 12, 567-572 ။ 10.1089 / cpb.2009.0079 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  41. Spilka အက်စ်, Le Nézet O. (2013) ။ Alcool, tabac et ဆေးခြောက် Durant Les "lycéeannées" ။ Tendances 89 ။
  42. Spilka အက်စ်, Le Nézet O. , Beck အက်ဖ်, Ehlinger V. , Godeau အီး (2012a) ။ Tabac, alcool et ဆေးခြောက် Durant Les ကောလိပ်années။ Tendances 80, 6 ။
  43. Spilka အက်စ်, Le Nézet O. , Tovar ML (2012b) ။ က Les 17 ပေးစေလိုပါတယ်à drogues: Premier de l'enquête ESCAPAD 2011 résultats။ Tendances 79, 4 ။
  44. Tejeiro SRA, Moran ယွမ် (2002) ။ မြီးကောင်ပေါက်ကစားပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းတိုင်းတာခြင်း။ စွဲ 97, 1601-1606 ။ 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  45. Tucker JS, မိုင်ဖြစ်မှု, D'Amico EJ (2013) ။ ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်း-related မီဒီယာထိတွေ့မှုနှင့်အရက်ကိုအသုံးပြုခြင်းအလယ်တန်းကျောင်းနေစဉ်အတွင်းအကြား cross-ကြံ့အသင်းအဖွဲ့များ။ ဂျေမြီးကောင်ပေါက်။ ကနျြးမာရေး 53, 460-464 ။ 10.1016 / j.jadohealth.2013.05.005 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  46. ဗန် Rooij AJ, Kuss DJ သမား, Griffiths က MD, အရပ်ပုသည့် GW, Schoenmakers MT, ဗန် De Mheen ဃ (2014) ။ ပြဿနာကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း, ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်မြီးကောင်ပေါက်အတွက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများ၏ (co-) ဖြစ်ပျက်မှု။ ဂျေပြုမူနေ။ စှဲလမျးသူ။ 3, 157-165 ။ 10.1556 / JBA.3.2014.013 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  47. Varescon ဗြဲ (2009) ။ ရှုထောင့် cliniques et psychopathologiques: က Les comportementales addictions ။ Wavre: Mardaga ။
  48. Walther ခ, Morgenstern အမ်, Hanewinkel R. (2012) ။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုနှင့်ပတ်သက်သောအချက်များ, လောင်းကစားနှင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်း: စွဲလမ်းအပြုအမူတွေ၏ co-ဖြစ်ပျက်မှု။ အီးယူအာရ်။ စှဲလမျးသူ။ res ။ 18, 167-174 ။ 10.1159 / 000335662 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  49. Wenzel HG, Bakken IJ, Johansson အေ, Götestamကီလိုဂရမ်, Oren အေ (2009) ။ စိတ်ကျန်းမာရေးပြဿနာများနှင့်အတူကစားနှင့်ဖွဲ့စည်း Self-အစီရင်ခံအကျိုးဆက်များ: နော်ဝေအရွယ်ရောက်သူတို့တွင်ကစားအလွန်အကျွံကွန်ပျူတာဂိမ်း။ Psychol ။ rep ။ 105 (Pt 2), 1237-1247 ။ 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  50. သစ်သားငျ RTA, Griffiths က MD, ချာပယ်လ်ဃ, ဒေးဗီးစ် MN (2004) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများ: တစ်စိတ်ပညာအခြေခံအဆောက်အဦးခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 7, 1-10 ။ 10.1089 / 109493104322820057 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]