အဆိုပါ COMPASS ကွန်ရက် (3) ၏ကလေးအလေးချိန်စီမံခန့်ခွဲမှုအစီအစဉ်များကိုတက်ရောက်အဘယ်သူသည်လူငယ်အတွက် Class ကို 2018 ပြင်းထန်သောအဝလွန်ခြင်းနှင့်အတူဆက်စပ်နေတဲ့အီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းလက်ခဏာ

ကလေးသူငယ်အဝလွန်။ 2018 စက်တင်ဘာ 29 ။ Doi: 10.1089 / chi.2018.0156 ။

ဖန် TT1, Tucker JM2, Siegel R ကို3, Christison AL4, Stratbucker W က2, Werk ln5, Hossain က J ကို1, Datto, G1, လူမျိုးခြား DA6, Stubblefield S က1.

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံ:

လူငယ်များအကြားပြင်းထန်အဝလွန်ခြင်းနှင့်အီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း၏ပျံ့နှံ့မှုအချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှတိုးပွားလာခဲ့သည်။

နည်းနာ:

ကျနော်တို့ငါးယောက်အလေးချိန်စီမံခန့်ခွဲမှုအစီအစဉ်များကိုတက်ရောက်ခြင်းလူငယ်အသက် 11-17 မှဂိမ်းနှင့်စိတ်ပညာလူဦးရေဆိုင်ရာသွင်ပြင်လက္ခဏာများအကဲဖြတ်စစ်တမ်းတစ်ခုအုပ်ချုပ်။ ကျနော်တို့စတုရန်း chi-and Logistic ဆုတ်ယုတ်လူတန်းစား 3 ပြင်းထန်အဝလွန်ခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းဝိသေသလက္ခဏာများအကြားအသင်းအဖွဲ့ကိုဖော်ပြရန်လေ့လာဆန်းစစ်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။

ရလဒ်:

လူငယ်လေးရာတဆယ်နှစ်ယောက် (၅၁% အမျိုးသမီး၊ ၂၆% လူမည်း၊ ၂၅% ဟစ်စပန်းနစ်၊ ၄၃% အဖြူနှင့် ၄ င်းသည် ၄ ​​ရာခိုင်နှုန်းသည်အဝလွန်ခြင်း) ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းကစားချိန်နှင့်အဆင့် ၃ ပြင်းထန်သောအဝလွန်ခြင်းတို့အကြားတစ်ဆင့်ချင်းအဆင့်ဆင့်ဆက်နွယ်မှုရှိသည်။ ၂၈% သည်တစ်နေ့လျှင် ၂ နာရီမှ ၄ နာရီအထိကစားခြင်း၊ တစ်နေ့လျှင် ၄ နာရီမှ ၆ နာရီအထိကစားသူများ၏ ၄၈% နှင့်≥51ကစားသူများ၏ ၅၆ ရာခိုင်နှုန်းသည်။ လူတန်းစား 26 ပြင်းထန်အဝလွန်ခြင်း (p = 25) ရှိခြင်းတစ်နေ့နာရီ။ အတန်း (၃) တွင်ပြင်းထန်သောအဝလွန်မှုမရှိသောလူငယ်များနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကအဆင့် (၃) ပြင်းထန်သောအဝလွန်မှုရှိသည့်လူငယ်များသည်အိပ်ခန်းထဲ၌တီဗီ (43% vs. 44%, p = 3) နှင့် console တွင်ကစားခြင်း (3% နှင့် 28%) တို့တွင်ကစားခြင်းများ , p = 2) နှင့်ကစားဂိမ်းအမျိုးအစား (4% vs. 48%, p = 4) အပေါ်မိဘကန့်သတ် setting ကိုအစီရင်ခံရန်လျော့နည်းဖွယ်ရှိခဲ့ကြသည်။ တစ်နေ့လျှင် hours6 နာရီဂိမ်းကစားခဲ့သည့်လူငယ်များသည်လူ ဦး ရေအချိုးအစား၊ အမူအကျင့်နှင့်ပညာရေးဆိုင်ရာပြောင်းလဲမှုများအတွက်ညှိနှိုင်းမှုအပြီးတွင်တစ်ရက်လျှင် <၄ နာရီကစားခဲ့သူများထက်အတန်း ၃ တွင်ပြင်းထန်သောအဝလွန်ခြင်းကို ၁.၉၄ ကြိမ် (၉၅% ယုံကြည်မှုကြားကာလ ၁.၂၇ မှ ၃.၀၀) ပိုမိုများပြားသည်။

နိဂုံးချုပ်:

ကျွန်ုပ်တို့၏လေ့လာမှုလူငယ်တစ်ဦးဂိမ်းဝိသေသလက္ခဏာများအကြားရှင်းရှင်းလင်းလင်းအသင်းအဖွဲ့, ဂိမ်းသုံးစွဲအထူးသဖြင့်အချိန်နှင့်ပြင်းထန်အဝလွန်ခြင်းပေါ်ထွန်းရေးဖြစ်သည်။ လူငယ်အတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းအပြုအမူတွေကိုပစ်မှတ်ထားကြောင်းထပ်မံသုတေသနစမ်းသပ်မိသားစု-based ကြားဝင်လိုအပ်နေပါသည်။

KEYWORDS: မိဘအုပ်ထိန်း; ကလေးအထူးကုအဝလွန်ခြင်း; မျက်နှာပြင်အချိန်လည်းရှိ၏ အထိုင်များအပြုအမူ; ပြင်းထန်သောအဝလွန်; ဗွီဒီယိုဂိမ်း

PMID: 30272488

Doi: 10.1089 / chi.2018.0156