ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းများအတွက်ဂိမ်းစွဲမှုစကေး (2019) ၏အီတလီဗားရှင်း၏ Psychometric လက်ခဏာ၏စာမေးပွဲ

Psychol ကိုယ်စားလှယ်။ 2019 ဧပြီ 2: 33294119838758 ။ Doi: 10.1177 / 0033294119838758 ။

ကော်စတာက S1, Barberis N ကို2, Gugliandolo MC3, လာလီဂါက F2, Cuzzocrea က F2, Verrastro V ကို4.

ြဒပ်မဲ့သော

ပြီးခဲ့သည့်နှစ်များအတွင်းအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာပြinနာကိုသိသိသာသာတိုးများလာသည်။ ၎င်းသည်ကွဲပြားခြားနားသောယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာအခင်းအကျင်းများတွင်ခိုင်လုံသောနှင့်ယုံကြည်စိတ်ချရသောကိရိယာများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရန်လိုအပ်သည်။ သိပ္ပံနည်းကျစာပေတွင်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာပြorderနာကိုအကဲဖြတ်သည့်နည်းလမ်းများစွာရှိသည်ဖြစ်သော်လည်းဂိမ်းစွဲလမ်းမှုသည်ဆယ်ကျော်သက်များအတွက်အထူးဒီဇိုင်းရေးဆွဲထားသည့် Griffiths ၏အမူအကျင့်စွဲမှုပုံစံများ၏အခြေခံသီအိုရီအပေါ် အခြေခံ၍ ခိုင်မာသောမေးခွန်းပုံစံဖြစ်ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ဤအကြောင်းကြောင့်ဤလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာအသက် ၁၃ နှစ်မှ ၁၇ နှစ်အကြားရှိလူငယ်ဆယ်ကျော်သက် ၄၅၂ ဦး (အထီး ၁၉၀ နှင့်အမျိုးသမီး ၂၆၂) တို့အတွက်ဂိမ်းစွဲလမ်းမှု၏အပြည့်နှင့်တိုတောင်းသောပုံစံကိုအီတလီဘာသာပြန်ခြင်း၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလက္ခဏာများကိုစစ်ဆေးရန်ဖြစ်သည်။ နှစ်ပေါင်း (M = 452; SD က = 190) ။ အတည်ပြုချက်ဆိုင်ရာအချက်အလက်များအားခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းအားဖြင့်ဂိမ်းစွဲလမ်းမှုအတိုင်းအတာ၏အချက်အခြာဖွဲ့စည်းပုံကိုအကဲဖြတ်ရာတွင်အသုံးပြုသည်။ မော်ဒယ်များကိုနှိုင်းယှဉ်ကြည့်ခြင်းဖြင့်အကောင်းဆုံးသောသင့်လျော်သောပုံစံသည်အပြည့်အ ၀ ပုံစံအတွက် Bifactor မော်ဒယ်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းစွဲစကေး။ ထို့အပြင်ဗားရှင်းနှစ်ခုစလုံးသည်ကောင်းမွန်သောအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုနှင့်နာရီဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ကောင်းမွန်သောယုံကြည်စိတ်ချရမှုနှင့်ဆက်စပ်မှုရှိကြောင်းပြသခဲ့သည်။ အချုပ်အားဖြင့်ဂိမ်းစွဲလမ်းမှုနှုန်းကိုအီတလီဆယ်ကျော်သက်လူငယ်များအင်တာနက်ဆက်သွယ်မှုပြorderနာကိုစုံစမ်းရန်အတွက်သက်ဆိုင်ရာကိရိယာတစ်ခုအဖြစ်သတ်မှတ်နိုင်သည်။

KEYWORDS: အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder; မြီးကောင်ပေါက်; အမူအကျင့်စွဲ, psychometrics; မေးခွန်း

PMID: 30940015

Doi: 10.1177/0033294119838758