အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကဂိမ်းနှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်း: Warcraft ကစားသမားအလွန်အကျွံကမ္ဘာ့ဖလားအန္တရာယ်များအခြေအနေများအောက်တွင်အောင်ဆုံးဖြတ်ချက်အတွက်ပြဿနာများကိုရှိပါသလား? (2011)

စိတ်ရောဂါကုသမှု Res ။ 2011 ဇွန် 16 ။
Pawlikowski M က, အမှတ်တံဆိပ်အမ်

အရင်းအမြစ်
အထွေထွေစိတ်ပညာ: သိမှတ်ခံစားမှု, Duisburg-အက်ဆင်း၏တက္ကသိုလ်, ဂျာမနီ။

ြဒပ်မဲ့သော

ထိုကဲ့သို့သောအနုတ်လက္ခဏာရေရှည်အကျိုးဆက်များရှိနေသော်လည်း (Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလားကစားရန်) ကိုချက်ချင်းဆုလာဘ် သာ. နှစ်သက်အဖြစ်အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစား၏အလုပ်မဖြစ်အပြုအမူအမူအကျင့်စွဲလမ်း, ဥပမာရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းတွေနဲ့ပစ္စည်းဥစ္စာနှုတ်ရိုင်းစိုင်းကြမ်းတမ်းတစ်ဦးချင်းစီအတွက်အလုပ်မဖြစ်အပြုအမူနှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်ဖြစ်နိုင်သည်။ ထိုအပုံမမှန်များတွင်ယေဘုယျဆုံးဖြတ်ချက်ချလိုငွေပြမှုသရုပ်ပြပါပြီ။ ထို့ကွောငျ့, ပစ္စုပ္ပန်အလုပ်၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ Warcraft ကစားသမားအလွန်အကျွံကမ္ဘာ့ဖလား၏ဆုံးဖြတ်ချက်ချအရည်အချင်းဆန်းစစ်ဖို့ဖြစ်တယ်။ ကိုးအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစား (EIG) နှင့် 19 Non-ဂိမ်းကစားပါဝင်သည်ဟုတစ်ထိန်းချုပ်အုပ်စုသည် (CG) ဆုံးဖြတ်ချက်ချစွမ်းရည်မှလေးစားမှုနဲ့နှိုင်းယှဉ်ခဲ့ကြသည်။ အန်စာတုံးရဲ့ Task (GDT) ၏ဂိမ်းအန္တရာယ်များအခြေအနေများအောက်တွင်ဆုံးဖြတ်ချက်ချတိုင်းတာရန်လျှောက်ထားခဲ့သည်။ ထို့ပြင်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ-စိတ်ရောဂါလက္ခဏာတွေနှစ်ဦးစလုံးအုပ်စုများအတွက်အကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါ EIG အဆိုပါ GDT တစ်လျှော့ချဆုံးဖြတ်ချက်ချနိုင်စွမ်းပြသခဲ့သည်။ ထို့အပွငျပု EIG အဖွဲ့ CG မတူဘဲတစ်ဦးပိုမိုမြင့်မားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ-စိတ်ရောဂါ symptomatology ပြသခဲ့သည်။ ရလဒ် EIG ၏လျှော့ချဆုံးဖြတ်ချက်ချနိုင်စွမ်းအမူအကျင့်စွဲ (ဥပမာရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်း) ၏အခြားပုံစံများ, ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်မမှန်သို့မဟုတ်ပစ္စည်းဥစ္စာအချိုးဖောက်ဆုံးနှင့်အတူလူနာနှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်ကြောင်းဖော်ပြသည်။ ထို့ကြောင့်ဤရလဒ်များကိုအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစား EIG အသက်တာ၏လူမှုရေးသို့မဟုတ်အလုပ် domains များအတွက်အနုတ်လက္ခဏာရေရှည်အကျိုးဆက်များရှိနေသော်လည်း Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလားကစားရန်ပိုနှစ်သက်ကြောင်းဆိုလိုတာကအနာဂတျအတှကျတစ် myopia အပေါ်အခြေခံပြီးစေခြင်းငှါအကြံပြုအပ်ပါသည်။

မူပိုင်ခွင့်© 2011 Elsevier, Ltd. All rights reserved ။