ရောဂါဗေဒလူမှုကွန်ယက်အသုံးပြုသူများ (2016) တွင်ရောဂါဗေဒအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားသူများနှင့်ကိုယ်ပိုင် Reflection ၏ Avatar သတ်မှတ်ခြင်း၏ဦးနှောက်ကဲ့သို့ရှုပ်ထွေးသောအခြေခံ Exploring

J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2016 ဇူလိုင် 14: 1-15 ။ [EPub ရှေ့ဆက်ပုံနှိပ်၏]

ရောဂါဗေဒအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားသူများအတွက်နဲသတ်မှတ်ခြင်း၏ဦးနှောက်ကဲ့သို့ရှုပ်ထွေးသောအခြေခံ Exploring နှင့်ရောဂါဗေဒလူမှုကွန်ယက်အသုံးပြုသူများအတွက်ကိုယ်ပိုင် Reflection ၏။

Leménager T က1, Dieter J ကို1, ဟေးလ် H ကို2, Hoffman ဟာ S က1, Reinhard ငါ3, Beutel M က4, Vollstädt-Klein က S1, Kiefer က F1, မန်း K သည်1.

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံသမိုင်းနဲ့ရည်ရွယ်ချက်

အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းသည်မိမိကိုယ်ကိုအယူအဆလိုသည့်လိုငွေပြမှုများနှင့်လူတစ် ဦး ၏ Avatar နှင့်ဆက်စပ်သည့်ပိုမိုမြင့်မားသော angular gyrus (AG) နှင့်ဆက်စပ်မှုရှိပုံရသည်။ လူမှုကွန်ယက်အသုံးပြုမှုတိုးမြှင့်မှုအတွက်ရှိပြီးသားလေ့လာမှုအနည်းငယ်ကနောက်ခံအကြောင်းအရင်းအဖြစ်ကိုယ်ဝန်ဆောင်နှင့်ဆက်နွယ်သည့်အပြုသဘောဆောင်သည့်လူမှုတုံ့ပြန်ချက်ကိုအကြံပြုထားသည်။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာမူမိမိကိုယ်ကိုအွန်လိုင်းပုံစံဖြင့်တင်ဆက်ခြင်းဖြင့်ချို့ယွင်းသောမိမိကိုယ်ကိုအယူအဆနှင့်၎င်း၏အကျိုးအမြတ်ကိုအခြေခံသည့်လျော်ကြေးငွေသည်ရောဂါဗေဒလူမှုကွန်ယက်အသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်မှုရှိ / မရှိကိုစုံစမ်းခြင်းမရှိသေးပါ။ ကျွန်ုပ်တို့သည်စွဲလမ်းအသုံးပြုမှုတွင်အလွှာနှင့်မိမိကိုယ်မိမိဖော်ထုတ်ခြင်း၏အာရုံကြောအခြေခံကိုလေ့လာရန်ရောဂါဗေဒအင်တာနက်ဂိမ်းနှင့်လူမှုရေးကွန်ရက်အသုံးပြုမှုအဆင့်ဆင့်ကိုနှိုင်းယှဉ်ရန်ရည်ရွယ်သည်။

နည်းလမ်းများ

self-ပြန်လည်ရယူခြင်းပါရာဒိုင်းပြီးပါကအနေဖြင့်အကြောင်း 19 ရောဂါဗေဒအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစား, 19 ရောဂါဗေဒလူမှုကွန်ယက်သုံးစွဲသူများနှင့် 19 ကျန်းမာထိန်းချုပ်မှုအလုပ်လုပ်တဲ့သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်ခံယူရာအမျိုးမျိုးသော Self-အယူအဆ-related ဖို့ဒီဂရီဘယ်လောက်ရှိသလဲမှသင်တန်းသားများကိုတောင်းဆိုနေတာဝိသေသလက္ခဏာများ, စံပြ, သူတို့ရဲ့ကိုယ့်ကိုယ်ကိုဖော်ပြထား နှင့်ကိုယ်ပွား။ self-အယူအဆ-related ဝိသေသလက္ခဏာများလည်း psychometrically အကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်။

ရလဒ်များ

Psychometric စမ်းသပ်ခြင်းရောဂါဗေဒလူမှုကွန်ယက်အသုံးပြုသူများအသာစိတ်လှုပ်ရှားမှုစည်းမျဉ်းများတွင်လိုငွေပြမှုပြသော်လည်းရောဂါဗေဒအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစား, ယေဘုယျအားဖြင့်ပိုမိုမြင့်မား Self-အယူအဆလိုငွေပြမှုပြကြောင်းညွှန်ပြ။ ကျနော်တို့ကိုယ်ပွားရောင်ပြန်ဟပ်မှုနှင့်လက္ခဏာပြင်းထန်မှုနှင့်အတူဆက်စပ်နေစဉ်အတွင်းအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားအတွက်လက်ဝဲ AG က hyperactivations လေ့လာသည်။ ( vs. စံပြရောင်ပြန်ဟပ်မှု) Self-ရောင်ပြန်ဟပ်မှုကာလအတွင်း Striatal hypoactivations လူမှုကွန်ယက်အသုံးပြုသူများအများတွင်ကြည့်ရှုလေ့လာခဲ့ကြခြင်းနှင့်လက္ခဏာပြင်းထန်မှုနှင့်အတူဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့ကြသည်။

ဆွေးနွေးချက်နှင့်နိဂုံးပိုင်း

အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းသည်မိမိကိုယ်ကိုကိုယ်စားပြုသူများနှင့်မှတ်ပုံတင်ခြင်းကိုတိုးမြှင့်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်နေပုံရသည်၊ ရောဂါဗေဒအင်တာနက်ဂိမ်းကစားသူများတွင် AG ၏ဘယ်ဘက်အမြင့်မှတက်ကြွစွာလုပ်ဆောင်ခြင်းကိုသက်သေပြသည်။ လူမှုရေးကွန်ယက်များကိုစွဲစွဲလမ်းမှုသည်စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းချို့ယွင်းချက်များဖြစ်သည်ဟုထင်ရပြီး၎င်းသည်ထင်ဟပ်ပြတ်သားသည့်ရောင်ပြန်ဟပ်မှုနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကမိမိကိုယ်ကိုရောင်ပြန်ဟပ်နေစဉ်ကိုယ်ဝန်ဆောင်ခြင်းကိုလျှော့ချခြင်းဖြင့်ရောင်ပြန်ဟပ်သည်။