အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါကာကွယ်တားဆီးရေးအတွက် Gamification - ဟောင်ကောင်မူလတန်းကျောင်းသားများအတွက်ပညာရှိအိုင်တီ - အသုံးပြုမှုအစီအစဉ် (WIT) ကိုအကဲဖြတ်ခြင်း (၂၀၁၉၉)

တပ်ဦး Psychol ။ 2019 နိုဝင်ဘာ 1; 10: 2468 ။ Doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02468 ။

Chau CL1, Tsui YY1, Cheng ကို C1.

ြဒပ်မဲ့သော

အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အန္တရာယ်ရှိသောအွန်လိုင်းအပြုအမူ (ဥပမာ၊ ဆိုက်ဘာတိုက်ခိုက်မှု၊ အွန်လိုင်းအကြမ်းဖက်မှုနှင့်ထိတွေ့မှု) သည်ဒစ်ဂျစ်တယ်ခေတ်တွင်ကြီးမားသောပြproblemsနာများအဖြစ်ပေါ်ထွက်လာခဲ့သည်။ ပျံ့နှံ့မှုနှုန်းသည် ၄% မှ ၄၀% အထိရှိပြီးအာရှသည်အဆိုးရွားဆုံးသောဒေသတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဤကြီးမားသောပြpressingနာများကိုဖြေရှင်းရန်ကျွန်ုပ်တို့၏အဖွဲ့သည် Wise IT-use (WIT) ပရိုဂရမ်ကိုဒီဇိုင်းထုတ်ခဲ့သည်။ (က) ကျောင်းသားများသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါနှင့်ကျောင်းသားများအားအန္တရာယ်များသောအွန်လိုင်းအပြုအမူများပိုမိုသိရှိလာစေရန်တိုးမြှင့်ခြင်း၊ ထိုကဲ့သို့သောပြproblemsနာများကိုကိုင်တွယ်ရန်လုံလောက်သောအသိပညာနှင့်အတူ။ WIT အစီအစဉ်ဒီဇိုင်းသည်သုံးစွဲသူများ၏လှုံ့ဆော်မှုနှင့်သင်ယူမှုအတွေ့အကြုံကိုမြှင့်တင်ရန် gamification အခြေခံများနှင့်စီးဆင်းမှုသီအိုရီအပေါ်အခြေခံသည်။ အင်တာနက်ပရိုဂရမ်အကဲဖြတ်လေ့လာမှုကိုဤဂိမ်း၏လူမှုရေးအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုအကဲဖြတ်ရန်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါနှင့်အန္တရာယ်ရှိသောအွန်လိုင်းအပြုအမူလက္ခဏာများကိုလျော့ချရန်နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာစေရန်အတွက်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ဟောင်ကောင်ရှိဒေသများရှိမူလတန်းကျောင်းလေးကျောင်းမှအသက် ၇ နှစ်မှ ၁၃ နှစ်ကြားကျောင်းသား ၂၄၈ ဦး တက်ရောက်ခဲ့သည်။ ၎င်းတို့သည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများပြောင်းလဲမှု၊ အန္တရာယ်ရှိသည့်အွန်လိုင်းအပြုအမူများအကြိမ်ရေနှင့်ကာလတစ်လျှောက်စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာအခြေအနေများအားအကဲဖြတ်ရန်အစီအစဉ်တွင်ပါ ၀ င်ပြီးနောက် ၁ လမတိုင်မီ ၂ လအလိုတွင်အတည်ပြုပြီးသောမေးခွန်းလွှာများကိုပြီးစီးခဲ့သည်။ ရလဒ်များအရအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများနှင့်ရောဂါဖြစ်ပွားနိုင်ခြေရှိသည့်ကျောင်းသားများအချိုးအစားသည်အစီအစဉ်ပြီးနောက်လျော့နည်းသွားကြောင်းတွေ့ရှိရသည်။ ကျောင်းသားများတွင်တွေ့ရသောပြောင်းလဲမှုများသည်ပိုမိုမြင့်မားသောအပြုသဘောသက်ရောက်မှုများနှင့်အနိမ့်အနှုတ်သက်ရောက်မှုများနှင့်သက်ဆိုင်သည်။ ဒီလေ့လာမှုကနေသက်သေအထောက်အထားများအရအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အန္တရာယ်ရှိသောအွန်လိုင်းအပြုအမူများသည်ဟောင်ကောင်မူလတန်းကျောင်းသားများ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကောင်းကျိုးကိုထိခိုက်စေသည်။ ပို၍ အရေးကြီးသည်မှာကျွန်ုပ်တို့၏အသစ်တီထွင်ထားသော WIT ပရိုဂရမ်သည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါလက္ခဏာများကိုအောင်မြင်စွာလျှော့ချရန်နှင့်အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးကိုပိုမိုကောင်းမွန်စေရန်လူမှုရေးဆိုင်ရာသက်ရောက်မှုများရှိနိုင်ကြောင်းတွေ့ရှိချက်များကပြသသည်။ လူ့အဖွဲ့အစည်းနှင့်ယဉ်ကျေးမှုအပေါ်အစီအစဉ်၏ကျယ်ပြန့်သောသက်ရောက်မှုအတွက်ဤတွေ့ရှိချက်များ၏သက်ရောက်မှုများကိုဆွေးနွေးထားသည်။

KEYWORDS: ဂိမ်းစွဲ; အင်တာနက်ဂိမ်းမမှန်ခြင်း၊ ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးအစီအစဉ်အကဲဖြတ်; အင်တာနက်ပြproblemနာ အန္တရာယ်များသောအွန်လိုင်းအပြုအမူ; လူမှုရေးသက်ရောက်မှု၊ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာမဟာဗျူဟာ

PMID: 31736842

PMCID: PMC6839419

Doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02468