တစ်ဦး bane သို့မဟုတ်အထောက်အကူပြု-စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု (2019) Gaming-

အာရှ J ကို Psychiatric ။ 2019 မတ်လ 6; 42: 12-17 ။ Doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001 ။

ယောဟနျသ N ကို1, Sharma က MK2, Kapanee က ARM2.

ြဒပ်မဲ့သော

မကြာသေးမီကခေတ်ရေစီးကြောင်းအရအွန်လိုင်း / ဗွီဒီယိုဂိမ်းများသည်သဘာဝအားဖြင့်အပန်းဖြေခြင်းမှသည်အပြာရောင်ဝေလငါးဂိမ်းကဲ့သို့သောဂိမ်းကစားသူအားသေစေနိုင်သည့်အထိသဘာဝအားဖြင့်အပန်းဖြေခြင်းအဖြစ်သို့ပြောင်းလဲသွားသည်ကိုပြသသည်။ လေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာဗီဒီယို / အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အသုံးပြုသူ၏ biopsychosocial domains များအကြားဆက်စပ်မှုများကိုစစ်ဆေးရန်ဖြစ်သည်။ အွန်လိုင်းဒေတာဘေ့စ်များကိုဂိမ်းနှင့်၎င်း၏အပြုအမူ၊ ယေဘုယျနှင့်စိတ်ကျန်းမာရေးအပေါ်အကျိုးသက်ရောက်မှုကို ၁၉၉၇-၂၀၁၇ မှလေ့လာခဲ့သည်။ သက်ဆိုင်ရာလေ့လာမှုများကိုဖော်ထုတ်ရာတွင် PICO လမ်းညွှန်ချက်များ၊ PRISMA စီးဆင်းမှုပုံနှင့် Rayyan software ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ အပြန်အလှန်ကိုးကားခြင်းကိုပူးတွဲစာရေးသူများနှင့်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ နောက်ဆုံးလေ့လာမှုတွင်လေ့လာမှုပေါင်း (၄၁) ခုပါဝင်သည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ရွေးချယ်မှုသည်အသက်၊ ကျား၊ မ, မိဘ၏ဖျန်ဖြေခြင်းအပြင်ကစားသမားများနှင့်ဂိမ်း၏သွင်ပြင်လက္ခဏာများကြောင့်ဖြစ်သည်။ အလွန်အကျွံကစားခြင်းသည် DSM V. ၏အောက်တွင်ရောဂါလက္ခဏာအဖြစ်အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုအားထည့်သွင်းခြင်းအားဖြင့်ပုဂ္ဂိုလ်တစ် ဦး ချင်းနှင့်သူတို့၏ဆက်ဆံရေးကိုပါအကျိုးသက်ရောက်သည် တစ် ဦး ချင်း၏အသက်အရွယ်မခွဲခြားဘဲပညာရေးနှင့်ကျန်းမာရေးကဏ္ even တို့တွင်ပင်ရှိသည်။ ဂိမ်း၏စွဲလမ်းမှုနှင့် / သို့မဟုတ်မြှင့်တင်ခြင်းအသုံးပြုခြင်း၏ကစားကွင်း၏ဇီဝစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအချက်များအပေါ်အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုနားလည်ရန်ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာအချက်အလက်ဒေတာဘေ့စ်တည်ဆောက်ရန်လိုအပ်သည်။

KEYWORDS: အကျိုးဆက်များ; ဂိမ်း; ကျား, မ, လွှမ်းမိုးအချက်များ; လူနေမှုပုံစံ, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအချက်

PMID: 30939393

Doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001