ဂိမ်းရောဂါ: ၎င်း၏ရောဂါအတှကျအရေးပါသောအခွအေနေအဖြစ် delineation, စီမံခန့်ခွဲမှုနှင့်ကာကွယ်တားဆီးရေး (2017)

J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2017 သြဂုတ် 17: 1-9 ။ Doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039 ။

Saunders JB1, Hao ကဒဗလျူ2, long က J ကို2, ရှငျဘုရငျ DL3, မန်း K သည်4, Fauth-Bühler M က4, Rumpf HJ5, Bowden-ဂျုံးစ် H ကို6, Rahimi-Movaghar တစ်ဦးက7, Chung T က8, ချမ်းအီး9, Bahar N ကို10, အာဟပ်က S11, Lee ကဟောင်ကောင်12, Potenza M က13, Petri N ကို14, Spritzer: D15, Ambekar တစ်ဦးက16, Derevensky J ကို17, Griffiths က MD18, ပိုတငျး HM18, Kuss: D18, Higuchi S က19, Mihara S က19, Assangangkornchai S က20, မစ္စတာရှားမားက M21, Kashef AE22, ip: P23, Farrell M က24, Scafato E ကို25, Carragher N ကို26, Poznyak V ကို26.

ြဒပ်မဲ့သော

အွန်လိုင်းဂိမ်းကိုအလွန်မကြာသေးမီနှစ်များတွင်လူကြိုက်များအတွက်တိုးမြှင့်ထားပြီး, ဤအတူဂိမ်းကစားအတွက်အလွန်အကျွံပါဝင်ပတ်သက်မှုကြောင့်ပြဿနာများတစ်မျိုးရောက်လေပြီ။ အွန်လိုင်းနှင့်အော့ဖ်လိုင်းနှစ်မျိုးစလုံးကိုဂိမ်းရောဂါသည်, ၏ 11th တည်းဖြတ်မူ၏မူကြမ်းအတွက်ပထမဦးဆုံးအကြိမ်အဘို့သတ်မှတ်ထားသည် ရောဂါ၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာခွဲခြားရေး (ICD-11) ။ အမျိုးသားစစ်တမ်းများအများအပြားအာရှနိုင်ငံများရှိနှင့်အချို့သောအနောက်တိုင်းနိုင်ငံများရှိသူတို့၏ counterparts တွေကိုအတွက် 10% -15% ၏လူငယ်များကြားတွင် 1% -10% ၏ဂိမ်းရောဂါ / စွဲလမ်း၏ပျံ့နှံ့မှုနှုန်းကိုပြသခဲ့ကြသည်။ အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောအများအပြားရောဂါများယခုအသိအမှတ်ပြုနေကြပြီး, ဆေးခန်းများတစ်ဦးချင်းစီ, မိသားစုကိုတုံ့ပြန်ရန်ထူထောင်လျက်ရှိသည်, နှင့်ရပ်ရွာစိုးရိမ်ပူပန်မှုများ, ဒါပေမယ့်အမှုများစွာက hidden ရှိနေဆဲဖြစ်ပါသည်။ ဂိမ်းရောဂါရှယ်ယာကြောင့် psychoactive တ္ထုများနှင့်လောင်းကစားဝိုင်းရောဂါနှင့် functional neuroimaging နှင့်အတူစှဲနှင့်အတူအများအပြား features တွေဦးနှောက်အလားတူဒေသများ activated ဖြစ်ကြောင်းပြသထားတယ်။ ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင်အစိုးရများနှင့်ကျန်းမာရေးအေဂျင်စီများအွန်လိုင်းဂိမ်းများ၏သက်ရောက်မှုများကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းခံရဖို့အဘို့နှင့်ဖွံ့ဖြိုးခံရဖို့ကာကွယ်ချဉ်းကပ်ဘို့ရှာကြသည်။ ဒီအားထုတ်မှုတွေကို Central ICD-11 ၏မူကြမ်းအတွက်အဓိပ္ပာယ်၏ရည်ရွယ်ချက်ဖြစ်သောပြဿနာ၏သဘောသဘာဝ, delineate ရန်လိုအပ်သည်။

keywords: ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ, ဂိမ်းစွဲလမ်း, ရောဂါအမည်ဖေါ်ခြင်း, ဝင်စွက်ခြင်း

နိဒါန္း

ဤစာတမ်းဂိမ်းကစားခြင်းကြောင့်ပြဿနာတွေနဲ့အထူးသဖြင့်အင်တာနက်ကိုတဆင့်ဝင်ရောက်ဂိမ်း၏ upswing အကြောင်းကိုအဖွဲ့ဝင်နိုင်ငံများ၏စိုးရိမ်ပူပန်မှုကိုတုံ့ပြန်အတွက်ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ (WHO) ကအားဖြင့်ခေါ်ယူအမျိုးမျိုးသောအစည်းအဝေးများပါဝင်ခဲ့ကြသူ Clinician နှင့်သုတေသီအဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ကပြင်ဆင်လျက်ရှိသည် နှင့်အီလက်ထရောနစ်ထုတ်ကုန် ( "အွန်လိုင်းဂိမ်း") ။ စိတျအပိုငျးတှငျကြှနျုပျတို့ (မကြာသေးမီကဒီဂျာနယ်ထဲမှာပုံနှိပ်ထုတ်ဝေခဲ့သည့် Aarseth နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များအားဖြင့်ဝေဖန်တုံ့ပြန်ရေးAarseth et al ။ , 2016) ။ ကျနော်တို့၏နောက်ဆုံး (11th) တည်းဖြတ်မူ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအဖြစ် WHO ကများကမူကြမ်း form မှာထုတ်ဝေခဲ့ကြရသောဂိမ်းရောဂါများ၏ဖော်ပြချက်နှင့် ပတ်သက်. ၎င်းတို့၏ထင်မြင်ချက်များအတော်ကြာတုံ့ပြန်ကြမည် ရောဂါ၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာခွဲခြားရေး (ICD-11) (ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ WHO, 2016) ။ အမှန်ပင် trivialize - - ဤအခြေအနေများကိုပိုမိုကျယ်ပြန့်ကျနော်တို့ understate ဤစာရေးသူ၏ကြိုးပမ်းမှုနှင့် ပတ်သက်. ကျွန်ုပ်တို့၏စိုးရိမ်ပူပန်မှုကိုထုတ်ဖော်ပြောဆိုဖို့အလိုရှိ၏။ အဆိုပါစာရေးဆရာ '' ဤကဲ့သို့သော "ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများ၏အန္တရာယ်နှင့်ပတ်သက်ပြီး ... ကိုယ်ကျင့်တရားထိတ်လန့်" အဖြစ်ထုတ်ပြန်ချက်များနှင့် " ... ဂိမ်း Disorder ၏ပါဝင်မှု ... ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူကိုသားသမီးများ၏သန်းပေါင်းများစွာမှသိသာထင်ရှားသောအမည်းစက်ဖြစ်ပေါ်စေပါလိမ့်မယ် ... " unsubstantiated နှင့်အကူအညီမရပါဖြစ်ကြသည်။ ဤလူမျိုးသန်းပေါင်းများစွာကိုကြှနျုပျတို့ထိခိုကျကြသည်မဟုတ်တဲ့သူတွေကို stigmatizing ကိုကြောက်ရွံ့သည်၎င်း၏စားသုံးမှုကနေပျေါပေါကျသောကျမှုကိုထငျရှားပျက်ဆီး (နှင့်သေဆုံးမှု) ကိုလျစ်လျူရှုသင့်ကြောင်းပြဿနာများမရှိဘဲအရက်လောင်ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ကြောင်းအကြံပြုဖို့ညီမျှသည်။ ကျနော်တို့ Aarseth et al ၏စာရေးဆရာများသောသူတစုံတယောက်မျှလည်းသတိပြုပါ။ ရဲ့ (2016) ဝေဖန်သုံးသပ်ချက်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားမမှန်အထူးသဖြင့်ပျံ့နှံ့နေတဲ့ဖြစ်ကြပြီးလူငယ်များနှင့်၎င်းတို့၏မိသားစုများအပေါ်ထိခိုက်မှုတစ်ခုစဉ်းစားဆင်ခြင်စရာဝန်ထုပ်ဝန်ပိုးကွိုးစားအားထုရှိရာအာရှတိုက်အတွက်အခြေခံသည်။

အလွန်အကျွံဂိမ်း၏ပျံ့နှံ့

ယေဘုယျလူဦးရေနှင့်လူမျိုးခွဲများထက်ပို 60 epidemiological လေ့လာမှုများ (နိုင်ငံတကာစာပေအစီရင်ခံခဲ့ကြWHO က, 2015) ။ အတော်များများကလေ့လာမှုများအွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အခြားသူများကိုပိုပြီးတိတိကျကျအွန်လိုင်းဂိမ်းအပါအဝင်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်ပြဿနာများကိုလေ့လာခဲ့ကြသည်။ ယခင်တခုရဲ့ဥပမာမြီးကောင်ပေါက်အကြားပြဿနာကိုအင်တာနက်အသုံးပြုမှုများ၏ပျံ့နှံ့မှု (6% နှင့် 21% အကြားခဲ့ပါတယ်ပြသပေးသောအာရှတစ်ခြောက်လုံးနိုင်ငံစစ်တမ်းဖြစ်ပါတယ်Mak et al ။ , 2014) ။ တရုတ်မှာတော့တော်တော်များများစစ်တမ်းများ (10% -15% ၏အင်တာနက်စွဲဘို့ပျံ့နှံ့နှုန်းနှင့်အတူကောက်ယူခဲ့ကြတရုတ်လူငယ်ကွန်ယက်အသင်းမှတရုတ်ပြည်သူ့သမ္မတနိုင်ငံ, 2009) ။ တရုတ်ဆယ်ကျော်သက်တစ်ဦးမကြာသေးခင်ကကြီးမားသောကျပန်းနမူနာစစ်တမ်း (10% ၏အင်တာနက်စွဲတစ်ခုပျံ့နှံ့အစီရင်ခံတင်ပြဝူ et al ။ , 2016) ။ အလားတူနှုန်းထားများ "Over-မှီခိုအင်တာနက်ကို" ၏အန္တရာယ်မှာအဖြစ်ခွဲခြားကိုရီးယားမြီးကောင်ပေါက်များ၏ 13% နှင့်အတူအာရှရှိအခြားနိုင်ငံများ၌တွေ့ရှိ (သိပ္ပံဝန်ကြီးဌာန, အိုင်စီတီနှင့်အနာဂတ်စီမံကိန်း, အမျိုးသားသတင်းအချက်အလက် Society ကအေဂျင်စီ, 2015) ။ အများအားဖြင့်, ဒီအွန်လိုင်းဂိမ်း (ကြည့်မြင်ဥပမာထင်ဟပ်, ပညာရေးနှင့်အခြားသူများ၏ဝန်ကြီးဌာနများ, တရုတ်ပြည်သူ့သမ္မတနိုင်ငံ, 2013).

အထူးသညျအငျတာနကျဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်လေ့လာရေး (လည်းအစီရင်ခံခဲ့ကြနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါအပေါ် Cross-Section နှင့် longitudinal epidemiological လေ့လာမှုများအပေါ်တစ်ဦးစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှုမကြာသေးမီကထုတ်ဝေခဲ့စာနယ်ဇင်းအတွက် Mihara & Higuchi) ။ ကျယ်ပြန့်% 37 မှ 0.7% ကနေအရွယ်ရှိ 27.5 Cross-Section လေ့လာမှုများအတွက်အဆိုပါရောဂါ၏ပျံ့နှံ့; ကလေ့လာမှုများ၏ကျယ်ပြန့်အများစုအတွက်အမျိုးသမီးထက်ယောက်ျားတို့တွင်အမြင့်မားခဲ့ငယ်ရွယ်သောထက်အသက်ကြီးတဲ့လူတို့တွင်ပိုမိုမြင့်မားစေခြင်းငှါတော်မှာ။ လေးမကြာသေးမီစစ်တမ်းများတစ်ခုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခုနှစ်, DSM-5 အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါ၏ပျံ့နှံ့မှု (1% အောက်မှာခဲ့သည်Przybylski, Weinstein, & Murayama, 2016) ။ တစ်ဦးချင်းစီကိုစစ်ဆေးလေ့လာနေကြသည်အခါပျံ့နှံ့အသက်အရွယ်အားဖြင့်ပေမယ့်အရေးကြီးတာကပထဝီတည်နေရာအလိုက်သာကွဲပြားတွေ့ရှိနှင့်အရှေ့လူငယ်များနှင့်အာရှအရှေ့တောင်နိုင်ငံတွေ (လူတို့တွင် 10% ဝန်းကျင် -15% ဖြစ်ပါသည်Achab et al ။ , 2015) ။ 503 များထဲတွင်မှန်မှန်ဟောင်ကောင်နှစ်ခုအလယ်တန်းကျောင်းများ, 94% ကိုအသုံးပြုသည်ဗီဒီယိုသို့မဟုတ်အင်တာနက်ဂိမ်းများကိုမှကျောင်းသားများနှင့်နီးပါး 16% ကိုဂိမ်းစွဲမှုစကေးနှင့်အညီဖြစ်နိုင်ခြေဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်စံတွေ့ဆုံခဲ့သည်။ ဂိမ်းစွဲလမ်းယောက်ျားလေးများအတွက်သိသိသာသာပိုပြီးကြီးနှင့်သိသိသာသာတစ်ပတ်ကိုဂိမ်း (က) ရှည်ပျမ်းမျှအားအချိန်, ဂိမ်း၏ (ခ) ရှည်ပျှမ်းမျှကာလနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်ပိုက်ဆံဖြုန်း၏ (ဂ) မြင့်မားတဲ့ကြိမ်နှုန်း (နှင့်ဆက်စပ်ဝမ် et al ။ , 2014) ။ ကိုရီးယားသမ်မတနိုငျငံမှာတော့မကြာသေးခင်ကအွန်လိုင်းစစ်တမ်းအရွယ်ရောက် 14% ကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါများအတွက်အဆိုပြု DSM-5 စံ (တွေ့ဆုံခဲ့ပြီးတွေ့ရှိခဲ့ကင်မ် et al ။ , 2016).

(ဥရောပနှင့်မြောက်အမေရိကနိုင်ငံတွေအနက်, အွန်လိုင်းဂိမ်းရောဂါ၏ပျံ့နှံ့မှုအလုံးစုံကျဆင်းခြင်းဖြစ်ပါတယ်ဒါပေမယ့်လည်းအများဆုံးလေ့လာမှုများ 1% နှင့် 10% အကြားလူငယ်အတွက်ပျံ့နှံ့မှုနှုန်းကိုရှာတွေ့နှင့်အတူ% 1 မှ 5% အောကျမှ, ကျယ်ပြန့်လာနေကြပါတယ်Haagsma, Pieterse, & Peters, 2012; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Müller et al ။ , 2015; Pontes & Griffiths က, 2015; Rehbein, Kliem, Baier, Mößle, & Petry, 2015; ဗန်ဒိုးအီဂျန်ဒန်နှင့်ဗန်ဒီယန်၊ ၂၀၁၁) ။ ဆွစ်ဇာလန်မှာတော့ 2015 အတွက်ယေဘုယျလူဦးရေရဲ့ကိုယ်စားလှယ်တစ်ဦးကိုနမူနာတစ်ခုအမျိုးသားရေးစစ်တမ်းဂိမ်းရောဂါ (အဓိကပြဿနာအွန်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုအဖြစ်အသက် 15 နှင့် 15 နှစ်ပေါင်းနှစ်ကြားလူများ၏ 34% ထိခိုက်ကြောင်းအစီရင်ခံစွဲ Suisse, 2015) ။ အတော်ကြာဥရောပနိုင်ငံများမှလေ့လာမှုတစ်ခု (အင်တာနက်ဂိမ်းကစားမမှန်မြင့်တက်ဖြစ်ကြောင်းအကြံပြုKaess et al ။ , 2016) ။ 564 သတ္တမတန်းကျောင်းသားတစ်ဦးလေ့လာမှုမှာအီရန်မှာတော့ 17% (ကွန်ပျူတာဂိမ်းစွဲခံအဖြစ်ခွဲခြားခဲ့သည်Zamani, Kheradmand, Cheshmi, Abedi, & Hedayati, 2010); တော်တော်များများပျံ့နှံ့လေ့လာမှုများလက်ရှိစွဲလေ့လာရေးအီရန်အမျိုးသားရေးစင်တာတို့ကကောက်ယူလျက်ရှိသည်။ တောင်အမေရိကနှင့်အာဖရိကမှာပျံ့နှံ့% 1 မှ 9% ကနေလျော့ကျဖြစ်ပါတယ် (Achab et al ။ , 2015).

အတိုင်းအတာများတိကျမှန်ကန်မှုကိုတဖြည်းဖြည်းတိုးတက်ခဲ့သည်။ အစောပိုင်းလေ့လာမှုများအဆင်ပြေနမူနာရှိခဲ့ပါတယ်နေစဉ်, မကြာသေးမီသူတွေကိုအထွေထွေလူဦးရေကနေကိုယ်စားလှယ်နမူနာဆန်းစစ်ခဲ့ကြသည်။ အလားတူပင်အစောပိုင်းကလေ့လာမှုများအဘယ်သူ၏သက်သေပြဥစ္စာမမှန်၏လယ်ပြင်ကနေ (နှင့်စွဲလမ်း၏ကြိုတင်အယူအဆတွေကိုအတည်ပြုခြင်းငှါရှာကြံမည်အကြောင်းတည်း) စိစစ်စမ်းသပ်မှုအလုပ်။ နောက်ပိုင်းလေ့လာမှုများ (စွဲလမ်းမရှိသီအိုရီ Construction ယူဆထားတဲ့စစ်တမ်းတူရိယာအလုပ်ပါပြီMazhari, 2012; Sun က et al ။ , 2012; Thatcher, Wretschko, & Fisher, 2008) ။ ထို့အပြင်မကြာသေးမီကလေ့လာမှုများ (ထိုကဲ့သို့သောငုပ်လျှိုးနေလူတန်းစားခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအဖြစ်ခေတ်မီရောဂါရှာဖွေချဉ်းကပ်မှု, မွေးစားခြင်းနှင့်ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုခံစားနေရပြီးတစ်ဦးချင်းစီ၏အုပ်စုတစုဖော်ထုတ်ခဲ့ကြRumpf et al ။ , 2014; Wartberg, Kriston, Kammerl, Petersen, & Thomasius, 2015) သို့မဟုတ်စွဲအွန်လိုင်းဂိမ်းကစား (ဗန် Rooij et al ။ , 2011) ။ ဒီလေ့လာမှုတွေမှာပြဿနာအုပ်စုများမေးခွန်း၏ cutoff အချက်များအပေါ်မှီခိုခြင်းမရှိဘဲတစ်ပင်ကိုယ်မူလချဉ်းကပ်မှုနှင့်အတူဖော်ထုတ်ခဲ့ကြသည်။ (ဤမသက်ဆိုင်ဘဲမူလသီအိုရီထည့်သွင်းစဉ်းစား၏ဤရောဂါ၏တည်ရှိမှုများအတွက်နောက်ထပ်သက်သေအထောက်အထားပေးသည်, နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါခံစားနေရပြီးတစ်ဦးချင်းစီ၏အချိုးအစားစိုးရိမ်စရာရှင်းလင်းစွာကြောင်းRehbein et al ။ , 2015; Rumpf et al ။ , 2014) ။ အခြားအမကြာသေးခင်ကလေ့လာမှုများ (Lemmens et al ။ , 2015; Rehbein et al ။ , 2015) အဆုံးစွန်သောငါးသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုစံနှုန်းများနှင့်တွေ့ဆုံရန်သူဂိမ်းကစားဆက်စပ်သောဆေးခန်းသိသိသာသာပျက်ဆီးကြုံနေရဖြစ်ကြောင်းသေချာစေရန်ဒီဇိုင်းရေးဆွဲထားကြောင်းအင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါအတှကျအ DSM-5 စံ, အပေါ်အခြေခံပြီးပစ္စည်းများကိုအသုံးချကြသည်။

အလွန်အကျွံဂိမ်း၏ကနျြးမာရေးဝနျ

လက်တွေ့အလေ့အကျင့်ကိုသူများသည်ကောင်းစွာ Aarseth et al အတွက်ယူဆချက်မှာ askance ကြည့်ရှုခြင်းငှါ, ။ ရဲ့ (2016အင်တာနက်ကိုနားလည်တဲ့လူငယ်နှင့်၎င်းတို့၏နည်းပညာ phobic အကွီးအကဲမြားအကြား -) ဝေဖန်သုံးသပ်ချက်, ဂိမ်းပြဿနာများအဓိကအားဖြင့်ယဉ်ကျေးမှုများအကြားတစ်ဦးတိုက်ပွဲဖြစ်ကိုယ်စားပြုကြောင်း, မည်သည့်သက်သေအထောက်အထားများကမထောက်ပံ့ပါ။ ငါတို့ကဲ့သို့ကောင်းစွာ, နေ့-ညဥ့်မှတဖန်ပြောင်းပြန်လှန်, ရေဓာတ်ဆုံးရှုံးခြင်း, အာဟာရချို့တဲ့မှု, သိမ်းယူမှုနှင့်ဖိအားအနာစိမ်း, အဘယ်သူ၏အသက်တာကိုသူတို့ကနောက်ဆက်တွဲအိပ်ရေးပျက်မှုကြောင့် 10 သို့မဟုတ်တစ်နေ့လျှင်ပိုပြီးနာရီဂိမ်းနှင့်အတွေ့အကြုံကိုမမှန်ဖြုန်းသောအတိုင်းအတာအထိအွန်လိုင်းဂိမ်းကလွှမ်းမိုးလျက်ရှိသည်လူငယ်များကိုမြင်ရ ယားယံခြင်း, ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်, စိတ်ကျရောဂါနှင့်, လူမှုရေးပညာရေးနှင့်အသက်မွေးမှုပြဿနာများ၏အကွာအဝေး (အဖြစ်Achab et al ။ , 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki, & Higuchi, 2016) ။ ဟောင်ကောင်စွဲကာကွယ်တားဆီးရေးနှင့်ကုသရေးအပေါ်ဆေးရုံတွေပေါင်းစည်းရေးစင်တာများ၏ Tung ဝါး Group ၏ဆေးခန်းများတွင်လူနာအားဖြင့်ကြုံတွေ့ဆေးပညာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများကိုစိတ်ဓါတ်များပြဿနာများ, ကျောင်းနှင့်လူမှုရေးလှုပ်ရှားမှုများငြင်းဆန်, ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှု, အစွန်းရောက်အမျက်ဒေါသနှင့်ကျူးကျော်, မိသားစုပဋိပက္ခများကိုပါဝင်သည် , အစားအစာစားသုံးမှု၏လျှော့ချငွေပမာဏနှင့်အမျိုးမျိုးသောအခြားကျန်းမာရေးအကျိုးဆက်များ။ ဒီဆေးခန်းများတွင်အကူအညီရှာဖှသေူအများဆုံးအကူအညီနဲ့ရှာဖွေနေသူအစောပိုင်းဆယ်ကျော်သက်နှစ်များတွင်ဖြစ်ခြင်းနှင့်အတူတဖြည်းဖြည်းနုပျိုခဲ့ကြပြီ။

အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်းကနေကမ္ဘာ့ပထမဦးဆုံးအသေခံ 2004 အတွက်မီဒီယာအစီရင်ခံခဲ့သည်။ တစ်ဦးက 24 နှစ်အရွယ်တောင်ကိုရီးယားအထီးရုတ်တရက်အင်တာနက်ကဖေးမှာသာအနည်းငယ်မျှသာကြွင်းသောအရာနှင့်အတူလေးရက်ဆက်တိုက်ဂိမ်းအလယ်၌သေဆုံး (ကိုရီးယား SBS ရဲ့သတင်း, 2004) ။ အမျိုးသားမှုခင်းဝန်ဆောင်မှုအားဖြင့်ကောက်ယူအဆိုပါ postmortem လေ့လာမှုနှစ်ခုအဓိကအဆုတ်သွေးလွှတ်ကြောများ၏ပြည့်စုံသောအဆီးအတားနှင့်အတူ, အဆုတ် thromboembolism ဖော်ပြခဲ့တယ်။ Thrombi လည်းအောက်ပိုင်းစှနျး၌သူ၏နက်ရှိုင်းသောသွေးပြန်ကြောနှစ်ဦးစလုံးအတွက်တွေ့ရှိခဲ့သည်။ မိမိအငယ်ရွယ်စဉ်များနှင့် Non-တည်ဆဲကြိုတင်ဆေးဘက်ဆိုင်ရာအခြေအနေများထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်း, မှုခင်းအခွင့်အာဏာကို "တာရှညျကွန်ပျူတာထိုင်နေသည်" သေမင်း၏တိုက်ရိုက်အကြောင်းမရှိ (ခဲ့တာကြောင့်ကောက်ချက်ချLee က, 2004) ။ ဤသည်နက်ရှိုင်းသောသွေးကြော thrombosis အာရှဒေသကန့်သတ်မထားဘူး, တစ်ဦး 12 နှစ်ဗြိတိန်ယောက်ျားလေးတစ်ဦးအမှုအစီရင်ခံစာ (စလည်းမရှိNg, Khurana, Yeang, Hughes, & Manning, 2003) ။ ကြောင့်ကိုရီးယားသမ္မတနိုင်ငံအတွက်အလွန်အကျွံအငျတာနကျသုံးစှဲဖို့လူမှုစီးပွားဆုံးရှုံးမှု (1.5 ဘီလီယံ 4.5 နှင့် 2009 အကြားအမေရိကန်ဒေါ်လာမှာခန့်မှန်းခဲ့သည်Lee ကကင်မ် & Lee က, 2011) ။ ကိုရီးယားမှာတော့အများအားဖြင့်ဂိမ်းကစားရာမှ "အင်တာနက်စွဲ" လူငယ်များ (နေဖြင့်ကြုံတွေ့အကြီးဆုံးကျန်းမာရေးပြဿနာအဖြစ်သတ်မှတ်ထားပြီးသိပ္ပံဝန်ကြီးဌာန, အိုင်စီတီနှင့်အနာဂတ်စီမံကိန်း, အမျိုးသားသတင်းအချက်အလက် Society ကအေဂျင်စီ, 2015).

ပြည်သူ့အင်အားလေ့လာမှုများယခုဤသူသည်ကျန်းမာရေးဝန်ဆန်းစစ်နေကြသည်။ သူတို့ဟာကြောင့်အများအပြားဒေသများရှိဂိမ်းသို့မဟုတ်အခြားအင်တာနက်လှုပ်ရှားမှုများပြပွဲချို့ယွင်းအင်တာနက်စွဲလမ်းနှင့်အတူလူစွဲမပါဘဲသူတို့နှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်ကြောင်းဆန္ဒပြခဲ့ကြသည်။ တဦးတည်းဥရောပလူဦးရေ-based လေ့လာမှုမှာ (Rumpf et al ။ , 2014; Zadra et al ။ , 2016ပြီးခဲ့သည့် 7.5 လအတွင်း 12 ရက်ပုံမှန်လှုပ်ရှားမှုများအလုပ်မလုပ်သို့မဟုတ်ဖြည့်ဆည်းဖို့အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအစီရင်ခံတင်ပြနိုင်စွမ်းမရှိခြင်းရှိခြင်းအဖြစ်စံချိန်စံညွှန်းမီအဖြေရှာတဲ့အင်တာဗျူးခြင်းဖြင့်ဖော်ထုတ်), တစ်ဦးချင်းစီ (Rumpf et al ။ , 2014; Rumpf, 2015; Zadra et al ။ , 2016), အရာ 4.1 ရက်ပေါင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါစိတ်ကျရောဂါ, လူမှုရေး phobia များအတွက် 7.5 ရက်နှင့် 7.2 နေ့ရက်ကာလအဘို့နှလုံးသွေးကြောဆိုင်ရာအခြေအနေများအဘို့ (Alonso et al ။ , 2011).

အလွန်အကျွံဂိမ်းမှပြည်သူ့ကျန်းမာရေးတုံ့ပြန်ချက်

ကျယ်ပြန့်အများပြည်သူနှင့်ပရော်ဖက်ရှင်နယ်စိုးရိမ်ပူပန်မှုတုံ့ပြန်ခုနှစ်တွင်နိုင်ငံအများအပြားဂိမ်းမမှန်၏, လက်တွေ့ပုဂ္ဂိုလ်ရေးနှင့်လူ့အဖွဲ့အစည်းသက်ရောက်မှုဖြေရှင်းရန်မဟာဗျူဟာကျအစီအစဉ်ကိုတီထွင်ခဲ့ကြသည်။ ထိုသူတို့တွင်ထင်ရှားသော ( "Juvenile အကြားအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်ပြည့်စုံကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနှင့်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုများ၏အစီအစဉ်မှာ" တရုတ်မှာရှိတဲ့ 15 အမျိုးသားရေးဝန်ကြီးဌာနများနှင့်ကော်မရှင်တို့ကပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မဟာဗျူဟာဖြစ်ပါတယ်ပညာရေးနှင့်အခြားသူများ၏ဝန်ကြီးဌာနများ, တရုတ်ပြည်သူ့သမ္မတနိုင်ငံ, 2013) ။ ဟောင်ကောင်မှာတော့အစိုးရနှင့်အစိုးရမဟုတ်သည့်အဖွဲ့အစည်းများနှင့်အတူပူးပေါင်းကျန်းမာရေးဦးစီးဌာန (က, စောင့်ကြပ်ကြည့်ရှုနေတဲ့ Multi-pronged ချဉ်းကပ်မှုဖွံ့ဖြိုးပြီးကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနှင့်ဂိမ်းကစားစွဲအပါအဝင်အင်တာနက်စွဲကုသထားပါတယ်ဟောင်ကောင်, 2016 ၏ကနျြးမာရေးဦးစီးဌာန) ။ ကိုရီးယားသမ္မတနိုင်ငံအတွက်ကျန်းမာရေးဝန်ကြီးဌာန, ထိုသိပ္ပံဝန်ကြီးဌာနနှင့်အခြားအစိုးရဌာနများနှင့်အတူပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုအတွက်လက်ရှိတွင် "ဒုတိယအချက်သည်အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုကာကွယ်တားဆီးရေးနှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ဘက်စုံစီမံကိန်း။ " ဖွံ့ဖြိုးဆဲဖြစ်ပါတယ်

အီရန်နိုင်ငံမှာ, ကျန်းမာရေးဝန်ကြီးဌာန (ကျောင်းများနှင့်မူလတန်းကျောင်းကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုအတွက်အသုံးပြုရန် (က) တစ်ဦးကြိုတင်ကာကွယ်ရေးအထုပ်၏ပြင်ဆင်မှုနှင့်နည်းပညာ-based မမှန်များအတွက်စိတ်ခွန်အားနိုးအင်တာဗျူးနှင့်သိမြင်မှု-အပြုအမူချဉ်းကပ်မှုအပေါ်အခြေခံပြီး (ခ) တစ်ဦးဆေးကုသမှုအထုပ်ပြန်တမ်းထားပါတယ်Rahimi-Movaghar & Hamzehzadeh, 2016).

အချို့သောအနောက်တိုင်းနိုင်ငံများရှိ, အွန်လိုင်းဂိမ်းရောဂါလွန်ခဲ့သောနှစ်အနည်းငယ်အတွက်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးပြဿနာတစ်ရပ်အဖြစ်အသိအမှတ်ပြုခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ ဥပမာအားဖြင့်, ဆွစ်ဇာလန်နိုင်ငံ, ဒီ 2012 ကတည်းကအမှုဖြစ်ခဲ့သည်။ ဒါဟာ 2017-2024 (များအတွက်အမျိုးသားစွဲမဟာဗျူဟာအတွက်စွဲလမ်းမမှန်ကြားတွင်အဖြစ်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးဆွစ်ဇာလန်ဖက်ဒရယ်ရုံးကပါဝင်သည်အာဟပ်, 2016) ။ တခြားနိုင်ငံတွေမှာတော့ယနေ့အထိတုန့်ပြန်ပညာသင်နှစ်အလောင်းတွေ, ပရော်ဖက်ရှင်နယ်အသင်းအဖွဲ့များနှင့်ဒေသခံအစိုးရသည်ပြဿနာကိုအာရုံစူးစိုက်မှုကိုဆွဲနှင့်ပိုပြီးပြည့်စုံအရေးယူဘို့အစိုးရများစည်းရုံးအတူအဓိကအား piecemeal ဖြစ်ခဲ့သည်။

အလွန်အကျွံ Gaming ကိုလက်တွေ့တုံ့ပြန်ချက်

ဆေးခန်းသည်ယခုအခါ (အာရှ (တရုတ်, ဂျပန်, ဟောင်ကောင်, ကိုရီးယားသမ္မတနိုင်ငံ, ထိုင်း, နှင့်အိန္ဒိယ) နှင့်ဥရောပအချို့အစိတ်အပိုင်းများတွင်နိုင်ငံအများအပြား၏အဓိကမြို့ကြီးများအတွက်ထူထောင်ခဲ့ကြThorens et al ။ , 2014), မြောက်အမေရိကနှင့်သြစတြေးလျ။ န်ဆောင်မှုများအများဆုံးအပြည့်အဝအာရှရှိဖွံ့ဖြိုးလျက်ရှိသည်။ အထက်တွင်ဖော်ပြခဲ့သည့်အတိုင်းကျယ်ပြန့်အသိုင်းအဝိုင်းစိုးရိမ်ပူပန်မှုတုံ့ပြန်ဟောင်ကောင်ဥပမာအားဖြင့်, အင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းမမှန်များအတွက်ကြိုတင်ကာကွယ်နှင့်ကုသမှုန်ဆောင်မှုစွဲကာကွယ်တားဆီးရေးနှင့်ကုသရေးအပေါ်ဆေးရုံတွေပေါင်းစည်းရေးစင်တာများ၏ Tung ဝါး Group မှဖြစ်ခြင်း, ဥပမာတစ်ခုထူထောင်ပြီ။ အောက်တိုဘာလ 2012 နှင့်ဇန်နဝါရီလ 2017 အကြား, အင်တာနက်ပြဿနာအသုံးပြုမှုနှင့်အတူ 308 အမှုပေါင်းရည်ညွှန်းခဲ့သည်။ အွန်လိုင်းညစ်ညမ်းခြင်းနှင့် cybersexual လှုပ်ရှားမှုများပျံ့နှံ့အများဆုံးလာမယ့်ဖြစ်ခြင်းနှင့်အတူအများစုမှာပါဝင်ပတ်သက်အွန်လိုင်းဂိမ်း (63%) ။ အတော်များများကထိုကဲ့သို့သောတဏှာနှင့်မလှူ, ဂိမ်းသို့မဟုတ်အခြားအွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုကျော်လျော့နည်းသွားထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ဆိုးရွားသောအကျိုးဆက်များကြားမှရပ်တန့်ဖို့နိုင်စွမ်းမရှိခြင်းအဖြစ်စွဲလမ်း၏အရိပ်လက္ခဏာပြသသည်။ တိုကျိုအနီးရှိအမျိုးသားဆေးရုံကြီးအဖွဲ့ Kurihama ဆေးဘက်ဆိုင်ရာနှင့်စွဲရေးစင်တာ, ဂျပန် 2011 အတွက်ဂျပန်အတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါများအတွက်ပထမဦးဆုံးအထူးကုကုသမှုပေးလာတယ်။ အထူးကုကုသမှုပေးကုသမှုအဆောက်အဦအရေအတွက်အများစုငယ်ရွယ်အထီးထိခိုက်ဂိမ်းရောဂါ (များ၏ကုသမှုများအတွက်ဆွဲဆောင်မှုလိုအပ်ကြောင်းတုံ့ပြန် 28 ခြင်းဖြင့်ဂျပန်တစ်လျှောက်လုံး 2016 မှတိုးမြှင့်လိုက်ပါတယ်Mihara et al ။ , 2016) ။ ဂိမ်းကစားဟောင်ကောင်, ဂျပန်, ကိုရီးယားနှင့်တရုတ်နိုင်ငံအပါအဝင်အာရှများစွာသောအစိတ်အပိုင်းများအတွက်မြီးကောင်ပေါက် '' နေ့စဉ်လုပ်ငန်းဆောင်တာ, ကျောင်းစွမ်းဆောင်မှုနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေး, လက်တွေ့များနှင့်ထောက်ခံမှုန်ဆောင်မှုများထိခိုက်ကြောင်းမိဘများနှင့်ကျောင်းများများ၏စိုးရိမ်ပူပန်မှုများရှိနေသော်လည်းအလွန်ကန့်သတ်ရှိနေဆဲဖြစ်ပါသည်။

မြောက်အမေရိကနှင့်ဥရောပမှာတော့လက်တွေ့န်ဆောင်မှုကိုလည်းထူထောင်လျက်ရှိသည်။ သူတို့ကအင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းများအတွက်စင်တာ (ပါဝင်သည်လူငယ်တို့, 2010) နှင့်အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုရှိပြန်လည်စတင်ရန်, လန်ဒန်မှာရှိတဲ့အမျိုးသားပြဿနာလောင်းကစားဝန်ဆောင်မှုအတွင်းဆေးခန်း, ဗြိတိန်, ဘာစီလိုနာ, စပိန်အတွက် Bellvitge တက္ကသိုလ်ဆေးရုံနှင့်ဂျီနီဗာတက္ကသိုလ်ဆေးရုံမှာအထူးကုဆေးခန်း။ အဆုံးစွန်သောဆေးခန်းများတွင်လူနာနီးပါး 200 အကူအညီကိုရှာဖွေခဲ့ကြပြီး 2007 ကတည်းကရောဂါကစားဘို့အကုသမှုရှိခဲ့ပါတယ်။ အပိုဆောင်းအမှုပေါင်း (အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်းကြောင့်လလောက်အိမ်မှာအိမ်တွင်းပုန်းဖြစ်လာကြသူလူငယ်များအစီရင်ခံခဲ့ကြအာဟပ်, 2016) ။ မှတ်သားဖွယ်မှာအဓိကအားဖြင့်စွဲလမ်းမှုဝန်ဆောင်မှုများသည် ဦး ဆောင်ပြီးပစ္စည်းဥစ္စာမမှန်မှုများနှင့်လောင်းကစားခြင်းမမှန်မှုများအတွက်၎င်းတို့၏မိသားစုများနှင့်အတူအလွန်အကျွံကစားခြင်းကြောင့်ထိခိုက်သူများအတွက်အထောက်အကူပြုသည့်ချဉ်းကပ်နည်းများကိုပြောင်းလဲလိုက်ခြင်းဖြစ်သည်။ ဤအခြေအနေတွင် Aarseth et al ၏ဖော်ပြချက်။ (2016) အဘယျကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင်ဖြစ်ပျက်သို့မဟုတ်လက်တွေ့အလေ့အကျင့်၌ဖြစ်စေလက်တွေ့သုတေသီများသောကြောင့်နေ့ရက်ကို-to-နေ့ကအတွေ့အကြုံကိုဖြစ်ပါတယ်တစ်ခုခုကိုနှင့်အညီပါဘူး "လူနာတွေ့ရှိရန်ခက်ခဲနိုင်ပါတယ်" အဲဒီ။

ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါများအတွက်လက်တွေ့ဝန်ဆောင်မှုများ, တရားဝင်အဖြေရှာတဲ့လမ်းညွှန်ချက်များနှင့်စံ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုပေးထားရှင်းလင်းစွာလုံလောက်သောစောင့်ရှောက်မှုနှင့်ကုသမှုပေးရန်လိုအပ်သည်။ ဒီလျစ်လျူရှုရောဂါ၏ကျရှုံးမှုနှင့်အလားအလာပျက်ဆီးတဲ့အကွာအဝေးခံရဖို့အကူအညီလိုအပ်သူတွေကိုရှုတ်ချပါလိမ့်မယ်။

အလွန်အကျွံဂိမ်း၏သဘောသဘာဝ

အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ် WHO ကပဏာမခြေလှမ်းတစ်ခုစွဲလမ်းဖရိုဖရဲဖြစ်ဘူးသောအစေတယ်နှင့်အတူထွက်မစတင်ခဲ့ပါဘူး။ အစပိုင်းမှာအသုံးပြုသောအသုံးအနှုန်း "ဟုအဆိုပါအင်တာနက်, ကွန်ပျူတာ, စမတ်ဖုန်းနှင့်ဆင်တူအီလက်ထရောနစ်ထုတ်ကုန်အလွန်အကျွံအသုံးပြုခြင်း။ " ဖြစ်ခဲ့သည်အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာတိုင်ပင်ဆွေးနွေးအစည်းအဝေးများ၏တစ်ဦးကစီးရီးအီလက်ထရောနစ် device ကိုသူတို့ဖြစ်ပေါ်စေတဲ့ပေါ်တယ်ပေးရာများအတွက်အကြောင်းအရာအမျိုးအစားများကိုခွဲခြားသတ်မှတ်ပေးဖို့ကျင်းပလျက်ရှိသည် အန္တရာယ် (ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ WHO, 2015အားဖြင့်မီးမောင်းထိုးပြ), တစ်ဦးဂုဏ်ထူး Griffiths က (2000) 15 လွန်ခဲ့တဲ့နှစ်ပေါင်းထက်ပို။ ဤအအစည်းအဝေးများမှာအကြီးမြတ်ဆုံးစိုးရိမ်ပူပန်မှုကိုအင်တာနက်ကတဆင့်ဝင်ရောက်သူတို့အားအီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အထူးသဖြင့်များ၏သက်ရောက်မှုခဲ့ကြောင်းတညီတညွတ်တည်းအနီးရှိ၏။ ဤရွေ့ကား Single-player ကိုသေနတ်ပစ်-type အမျိုးအစားဂိမ်းနှငျ့ "လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်း" (MMORPGs) နှင့်ပုံမှန်အားဖြင့်အချိန်တိုးချဲ့ကာလကျော်ကစားလူငယ်များ၏အဖွဲ့များသို့မဟုတ် Guilds ပါဝင်ပတ်သက်နေသည့်၎င်းတို့၏လျှင်မြန်စွာပြောင်းလဲနေတဲ့အနကျအဓိပ်ပါယျပါဝင်သည်။ ထို့ကြောင့်အကြောင်းအရာနှင့် Interactive အတွေ့အကြုံကို၏အားဖြည့်သဘာဝဟာစွဲလမ်းလှုံ့ဆော်မှုထက်အင်တာနက်ကိုသူ့ဟာသူဖြစ်စဉ်းစားခဲ့ကြသည်။ တစ်ဦးကဆုံးဖြတ်ချက်ထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းကစားခြင်း, ညစ်ညမ်း / sexting နှင့်လောင်းကစားဝိုင်းအဖြစ်, မမှန်များ၏ delineation အကြောင်းအရာနှင့်အပြုအမူအပေါ်အဓိကအားအခြေစိုက်ခံရဖို့ဖွစျကွောငျးကိုဖန်ဆင်းခဲ့သည်။ ဤသည်ဟူသောအယူအဆကိုတစ်ဦးအဖြစ်မကြာသေးမီက DSM-5 အပါအဝင်အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူကိုက်ညီ "နောက်ထပ်လေ့လာမှုအဘို့အခွအေနအေ။ "

စာပေပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းအဆိုပါ antecedent အန္တရာယ်အချက်များနှင့်ဘာလက်တွေ့နှင့်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးအကျိုးဆက်များခဲ့ကြသည်သောအရာကိုခဲ့ကြသည်, ထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းကစားကိုယ်စားပြုတစ်ခုသို့မဟုတ်ရောဂါသို့ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေရန်နှင့်ဒါလျှင်, ရောဂါ၏သဘောသဘာဝအဘယျသို့ခဲ့နိုငျမလားဆိုတာပေါ်ဤအကြောင်းအစည်းအဝေးတွေမှာပြန်တမ်းနှင့်တင်ပြခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါစာပေပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းအလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့ phenomenology ဆန်းစစ်တော်တော်များများနှင့်အလယ်ပိုင်း features တွေ (ကိုတွေ့မြင်ဖော်ထုတ်ခဲ့ကြ Billieux et al ။ , 2015) ။ ဤရွေ့ကားများပါဝင်သည်:

  • အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားကျော် -impaired ထိန်းချုပ်မှု;
  • ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူ -preoccupation;
  • လူတစ်ဦးရဲ့ဘဝအတွင်းတစ် ပို. ပို. အလယ်ပိုင်းရာအရပ်ကိုကြာပေးသောဂိမ်းကစားခြင်း, အားပေး -increasing ဦးစားပေး;
  • အွန်လိုင်းဂိမ်းထဲမှာပါဝင်ဆောင်ရွက်ရန်စွဲလမ်း၏ -a ပုဂ္ဂလဒိဋ္အသိအမြင်; နှင့်
  • အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များရှိနေသော်လည်းဂိမ်းကစားခြင်း၏ -continuation ။

ဤအင်္ဂါရပ်ရှင်းရှင်းလင်းလင်းပစ္စည်းဥစ္စာမမှန်ခြင်းနှင့်ထိုကဲ့သို့သောလောင်းကစားဝိုင်းရောဂါအဖြစ်အသိအမှတ်ပြုအပြုအမူစှဲ, (နှင့်အတူ၎င်းတို့၏မျဉ်းပြိုင်များMcBride & Derevensky, 2016).

သည်အခြား features တွေရွေ့ဂိမ်းကိုပိုမိုထင်ရှားစွာဆက်စပ်ဖြစ်ကြပြီးပါဝင်သည်:

  • ဂိမ်းက virtual ဤလောကသို့ -immersion;
  • ရေးဖို့စိတ်ကူးရှိလဲအချို့ "သည်းခံစိတ်," အချိန်တဖြည်းဖြည်းရှည်ကာလအဘို့ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်နှင့်ပိုပြီးစိန်ခေါ်မှုဂိမ်းများ, ယခင်ဂိမ်းမရှိတော့လိုချင်သောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများနှင့်အကျိုးသက်ရောက်မှုများထုတ်လုပ်ခြင်း (ထဲမှာထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့အမည်ရလိုအပ်ကြောင်းဖွငျ့ချေါဖြစ်ပါတယ်ရှငျဘုရငျ & Delfabbro, 2016);
  • ပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦး Moody နဲ့စိတ်တိုတာတွေတွေ့ကြုံရှိရာအချို့တို့ကပြန်တက်ဖြစ်ရပ်သို့မဟုတ်ရုပ်သိမ်းပြည်နယ်များချေါ -experiences, နှင့် / သို့မဟုတ်ကြမ်းတမ်းအပြုအမူဂိမ်းကစားသောအခါရုတ်တရက် (တာတွေရပ်စဲKaptsis, ဘုရင် Delfabbro, & Gradisar, 2016).

အဆိုပါ WHO ကတိုင်ပင်ဆွေးနွေးအစည်းအဝေးများအတွက်သင်တန်းသားများကို DSM-5 နှင့်ဖော်ပြချက်နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ၏ယာယီအဖြေရှာတဲ့စံ (များ၏ချဉ်းကပ်မှတ်ချက်ပြုAmerican Psychiatric Association, 2013) ။ ဒါဟာ (၎င်း၏အတိုင်းအတာနှင့် ပတ်သက်. ကျောင်းစာနှင့်လူ့လှုပ်ရှားမှုများလျစ်လျူရှုနေကြပါတယ်ဒါကြောင့်ဂိမ်း, ဂိမ်းတွေနဲ့အဆက်မပြတ်ကစားအချိန်အလွန်အကျွံပမာဏဖြုန်း, ထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းကျော်လျော့နည်းသွားထိန်းချုပ်မှုအဖြစ်စွဲလမ်းမမှန်ဖို့ဘုံအများအပြား features တွေ, ရှိသည်ဖို့စဉ်းစားများနှင့်မိသားစုဝင်များ၏လှည့်စားနေသည်Petry et al ။ , 2014) ။ အဆိုပါ ICD နှင့် DSM နှစ်ဦးစလုံးဟာတိကျတဲ့သတ်မှတ်ချက်နှင့်အခွအေနအေ၏ထူးခြားသောသေးအပြည့်အဝ delineated ကြသည်မဟုတ်ကြောင်းဝန်ခံပေမယ့်မရရှိနိုင်ပါအထောက်အထားများအမြောက်အများ, သူတို့ရဲ့ဂိမ်းစွဲလမ်းအချို့ features တွေရှိကြောင်း, အချို့တစ်ဦးချင်းစီကသူတို့ရဲ့ဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောသိသိသာသာပြဿနာများကိုဖွံ့ဖြိုးကွောငျးဖျောပွသ ကရောဂါအဖြစ်ရောဂါသင့်ကြောင်း။

ဂိမ်း Disorders ၏ Antecedents နှင့်အသင်း

စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ, အမူအကျင့်များနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာမမှန်ဘုံ antecedents (အန္တရာယ်အချက်များ) ရှိသည်နှင့်ဤအကောင်းစွာအသိအမှတ်ပြုကြသည်။ သူတို့ဟာဗီဇလွှမ်းမိုးမှုစောစောအသက်တာ၌မိသားစုနှောင့်အယှက်, အလွဲသုံးစားမှုနဲ့စိတ်ဒဏ်ရာ, မိဘအုပ်ထိန်းချဉ်းကပ်မှုနှင့်အခြားစိတ်ကျန်းမာရေးချို့ယွင်း (ပါဝင်သည်Reinherz, Giaconia, Carmola Hauf, Wasserman, & Paradis, 2000) ။ ဤရွေ့ကားအထူးသဖြင့်အတွင်း mid- နှောင်းပိုင်းဆယ်ကျော်သက်စောစော 20s အတွက်ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာအမူအကျင့်များနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာမမှန်နောက်ပိုင်းမှာအသက်တာ၌နှင့်နှိုင်းယှဉ်ကြတဲ့သူတွေကိုခွဲခြား။ အလွန်အကျွံဂိမ်းနှင့်ဂိမ်းကစားစွဲများအတွက်ဖော်ထုတ်ခဲ့ကြသော antecedent အချက်များလူမှုရေး phobia များမှာအနက်အာရုံစူးစိုက်မှုကို-လိုငွေပြမှု hyperactivity ရောဂါ (ADHD), ထိုကဲ့သို့သောမြင့်မားတဲ့ Impulse, အကငျြ့ပြဿနာများနှင့်ထဲမှာမတည်ငြိမ်မှုသို့မဟုတ်ပျက်ပြားအဖြစ်အထီးကျန်စိတ်ဝေဒနာ spectrum ကိုရောဂါ, စိတ်ကျရောဂါ, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးသဘောထားတွေ, မိဘကြားဆက်ဆံရေး (Ceyhan & Ceyhan, 2008; လူမျိုးခြား, 2009; Haagsma, King, Pieterse, & Peters, 2013; King, Delfabbro, Zwaans, & Kaptsis, 2013; Ko, Yen, ယန်း, Chen, & Chen က, 2012; ယန်း၊ ကို၊ ယန်၊ ဝူ၊ ယန်၊ ၂၀၀၇; Zadra et al ။ , 2016) ။ တစ်ချိန်တည်းမှာပင်, ဂိမ်းရောဂါများအတွက်အကာအကွယ်အချက်များ longitudinal လေ့လာမှုများအနေဖြင့်အကြံပြုခဲ့ကြသည်။ ဤရွေ့ကား ((က) အဆင့်မြင့်-Level လူမှုရေးအရည်အချင်းကိုနှင့် Self-လေးစားမှုတို့ပါဝင်သည်Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011), (ခ) ကျောင်းက-related သုခချမ်းသာ (Rehbein & Baier, 2013) နှင့် (ဂ) ရိပ်မိအမူအကျင့်ထိန်းချုပ်မှု (Haagsma et al ။ , 2013).

Antecedent နှင့် comorbid မမှန် (တော်တော်များများစိတ်ရောဂါပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုမမှန်နှင့်အတူဤရောဂါ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသဖြင့်, ပစ္စည်းဥစ္စာများနှင့်အခြားစွဲလမ်းမမှန်များ၏ရောင်စဉ်တစ်လျှောက်လုံးဘုံများမှာKessler et al ။ , 2012; Swendsen et al ။ , 2010) ။ ဂိမ်းရောဂါကိုလည်း (ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်နေသည်ဗန် Rooij et al ။ , 2014) ။ antecedents သို့မဟုတ်အကျိုးဆက်များအဖြစ်စိတ်ရောဂါ co-ဖြစ်ပေါ်ထို့ကြောင့်စွဲလမ်းမမှန်အတွက်ဘုံဖြစ်ကြပြီးဂိမ်းကစားရောဂါသို့မဟုတ်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုရောဂါများ၏ concept ကိုဆန့်ကျင်ကာအငြင်းအခုံအဖြစ်မခံပါဘူး။ လူနာတစ်ဦးနောက်ခံသို့မဟုတ် comorbid စိတ်ကျန်းမာရေးရောဂါရှိတယ်ဆိုရင်, ကိုလည်း ICD နှင့် DSM စနစ်များကိုနှစ်ဦးစလုံးအတွက်ရောဂါမည်ဖြစ်သည်။

ဂိမ်း Disorder ၏ Neurobiology

ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါလူနာ functional neuroimaging လေ့လာမှုများသည်အခြားစွဲလမ်းမမှန်များ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးနှင့်ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုအတွက်အရေးကြီးသောစဉ်းစား domains များအာရုံစိုက်ခဲ့ကြသည်။ ဂိမ်းကစားပုံမမှန်ခြင်းနှင့်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားများ၏ neurobiological ကျောထောက်နောက်ခံအတွက်စဉ်းစားဆင်ခြင်စရာထပ်တူရှိပါသည်။ ဂိမ်းကစားမမှန်ပြပွဲနှင့်အတူလူနာ (က) ဆုံးရှုံးမှုမှ sensitivity ကိုယုတ်လျော့, ဂိမ်းတွေကိုမှ (ခ) တိုးမြှင့် reactivity ကို, (ဂ) ကိုပိုမိုထကြွလွယ်သောရွေးချယ်မှုအပြုအမူတွေ, (ဃ) ပြောင်းလဲဆုလာဘ်-based သင်ယူမှုနှင့် (င) သိမြင်မှုပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ်မစသောအပြောင်းအလဲနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါ ထိန်းချုပ်မှု, လောင်းကစားရောဂါနှင့်အတူပုဂ္ဂိုလ်များအတွက်သူတို့အားအလားတူသောတွေ့ရှိချက်များ (နှင့်အတူFauth-Bühler & မန်း, 2015) ။ သုတေသန၏အခြားဒေသများ (MMORPGs အတွက်ကိုယ်စားပြုပုံနှင့်အတူထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းကစား '' ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Self-သဘောတရားများနှင့် Self-ဖော်ထုတ်ခြင်း၏ neurobiological ဆက်စပ်မှုအဖြစ်အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားရန်တိကျသောဖြစ်ကြောင်းအပြောင်းအလဲအပေါ်အာရုံစိုက်ခဲ့ကြDieter et al ။ , 2015; Leménager et al ။ , 2014).

ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအခြေခံအဓိကလုပ်ငန်းစဉ်များတွင်ပတ်သက်သည်ဟုယူဆရဦးနှောက်ဒေသများတွင်လည်းပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်းနှင့်လောင်းကစားဝိုင်းမမှန်တွင်ပါဝင်ပတ်သက်သူတွေကိုဆင်တူသည်။ ဥပမာ, တဏှာ-အပြုအမူဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု (CBI) (တစ်ဦးမျှကုသမှုအခွအေနေနဲ့နှိုင်းယှဉ် compulsive ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုရမှတ်များ, အပတ်စဉ်အချိန်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းတွေကို-သွေးဆောင်တဏှာအတွက် သာ. ကြီးမြတ်လျှော့ချနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်Zhang က et al ။ , 2016b) ။ အဆိုပါ insula နှင့် precuneus နှင့် lingual gyrus အကြားဂိမ်းတွေကိုနှင့်လျော့နည်းသွားဆက်သွယ်မှုဖို့ insula ပိုမို activation (ရှိခဲ့သည်Zhang က et al ။ , 2016b), ဒေသများတွင်မူးယစ်ဆေးဝါးမတရားသောဆက်စပ်။ ဒီပါရာဒိုင်းခုနှစ်, CBI (ထို orbitofrontal cortex နဲ့ hippocampus အကြား, အဖြစ် posterior cingulate အကြား cortex- နှင့်မော်တာ-related ဒေသများတွင်ငြိမ်ဝပ်ရာပြည်နယ် functional ဖြစ်စေဆက်သွယ်မှုလျှော့ချZhang က et al ။ , 2016a) ။ အတူတကွတွေ့ရှိချက်များအရပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်းနှင့်လောင်းကစားစွဲခြင်းများကဲ့သို့ပင်တွန်းအားကိုပစ်မှတ်ထားသောကြားဝင်ဆောင်ရွက်မှုများသည် ဦး နှောက်ဒေသများအကြားရှိလုပ်ဆောင်မှုဆက်သွယ်မှုကိုလျှော့ချနိုင်ပြီး၊ ထို့အပြင်အလုပ်အမှုဆောင်ထိန်းချုပ်မှုဒေသများ (ဥပမာ - frontoparietal ဒေသများ) အတွင်းဆက်သွယ်မှုလျော့နည်းလာခြင်းသည်ဂိမ်းမသန်စွမ်းသူများအတွက်သိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေးလုပ်ငန်းစဉ်များအတွင်းတွေ့ရှိရသည် (Dong, Lin, & Potenza, 2015) ။ အတူတကွဤတွေ့ရှိချက်ပစ္စည်းဥစ္စာမှသက်ဆိုင်ရာ constructs နှင့်လောင်းကစားစွဲလမ်း (ဂိမ်းရောဂါလျှောက်ထားသောရန်တွေ့ခြင်းကိုထောကျပံ့အမှတ်တံဆိပ်, လူငယ်, Laier, Wölfling, & Potenza, 2016; Dong & Potenza, 2014).

ကုသမှုနှင့်ကာကွယ်ရေးသုတေသန

အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်း၏သဘောသဘာဝကိုခွဲခြားသတ်မှတ်ခြင်းသည်ဂိမ်းကစားခြင်းကြောင့်ပြyoungနာများရှိသောလူငယ်များနှင့်အခြားသူများအားကုသမှုနှင့်ပတ်သက်သောဆင်ခြင်တုံတရားအခြေခံကို အခြေခံ၍ အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်းပုံစံများကိုတီထွင်သူများအတွက်အခြေခံကျသည်။ ကျနော်တို့ Aarseth et al နှင့်အတူစိုးရိမ်ပူပန်မှုများမျှဝေပါ။ (2016) "တပ်မတော် Boot တက်စခန်း" ချဉ်းကပ်လူငယ်များ compulsorily အလွန်အကျွံဂိမ်းတစ်ခုသံသရာကိုချိုးဖျက်ဖို့ကိုစေလွှတ်ထားရာမှ, အထူးသဖြင့်အာရှတိုက်တွင်များစွာသောနိုင်ငံများတွင်ပေါက်ကြပြီ။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့အသိပညာဖို့, ဒီချဉ်းကပ်မှုအဘယ်သူမျှမကျိုးကြောင်းဆင်ခြင်ပြီးကုသမှုအကျိုးသက်ရောက်မှုအဘို့အဘယ်သူမျှမသက်သေအထောက်အထားရှိပါတယ်။ ထိုသို့သောချဉ်းကပ်ခွင့်ပြုရပါမည်ဟုတ်မဟုတ်ငြင်းခုန်ဖြစ်ပါတယ်ဒါပေမယ့်သက်ဆိုင်ရာပြည်နယ်အာဏာပိုင်များအဘို့ကိစ္စဖြစ်ပါတယ်။ ပိုများသောယဘေုယအြားရှိကလေးများများအတွက်၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်မျက်နှာပြင်အချိန်ပေါ်ထိုကဲ့သို့သောန့်အသတ်အဖြစ်ကြိုတင်ကာကွယ်ချဉ်းကပ်ထဲသို့သုတေသနတစ်ခုနှိပ်လိုအပ်ချက်နှင့်မိဘများနှင့်အခြားတာဝန်ရှိလူကြီးများအင်တာနက်တာဝန်ရှိအသုံးပြုမှုကိုစောင့်ကြည့်ရန်နှင့်အားပေးရန်အဘို့အကျိုးကြောင်းဆင်ခြင်နှင့်ပျော်စရာပါဝင်မှုများကို စိန်ခေါ်မှုနှင့်စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းတာဝန်များကို, အွန်လိုင်းဂိမ်းပါဝင်သည်။ ဤသည်ကလေးတွေအနေနဲ့ overbearing လူ့အခွင့်အရေးကိုစျောမဟုတ်ပါဘူး။ ဒါဟာမိဘအုပ်ထိန်းကိုခေါ်ပါတယ်။ မိဘအုပ်ထိန်းမှု technique ကိုများနှင့်ကျွမ်းကျင်မှုအချိန်နှင့်အတူတစတစတိုးတက်ပြောင်းလဲလာပေမယ့်ဒီဒစ်ဂျစ်တယ်ခေတ်, နည်းပညာသူတို့အားမရှိမဖြစ်မိဘကလေး interaction ကအစားထိုးနိုင်ပါလိမ့်ဘယ်တော့မှလိမ့်မယ်။

နိဂုံး

နိဂုံးချုပ်မှာ WHO ကပဏာမပြဿနာဂိမ်းနှင့်အထူးသဖြင့်အွန်လိုင်းပုံစံများ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများနှင့် ပတ်သက်. အများစုတွင်အင်တာနက်-based လှုပ်ရှားမှုများပေမယ့်တစ်ဦးအကွာအဝေး၏သက်ရောက်မှုနှင့် ပတ်သက်. ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာစိုးရိမ်ပူပန်မှုများမှတုံ့ပြန်မှု၌တည်ရှိ၏။ ကမ္ဘာတဝှမ်းအစိုးရများနှင့်ကျန်းမာရေးအေဂျင်စီများအွန်လိုင်းဂိမ်းများ၏သက်ရောက်မှုများကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းခံရဖို့အဘို့နှင့်ဖွံ့ဖြိုးခံရဖို့သက်သေအထောက်အထား-based ကြိုတင်ကာကွယ်ချဉ်းကပ်ဘို့ရှာကြသည်။ ဒီအားထုတ်မှုမှဗဟိုအလုပ်ကနေဒီရောဂါအတွက်စွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များဖို့ WHO ကတိုင်ပင်ဆွေးနွေးအစည်းအဝေးများမှတ်ဆောင်ရွက်ရသောပြဿနာ, ၏သဘောသဘာဝ delineate ရန်လိုအပ်သည်။ ဤသည် ICD-11 ယင်း၏ဗဟို features တွေလက်ခံ၏မူကြမ်းအတွက်ဖော်ပြချက်အစုတခုများ၏ထုတ်ဝေဖို့ဦးဆောင်လျက်ရှိသည်။ အဆိုပါ beta ကိုမူကြမ်းထဲမှာဖော်ပြချက်ပစ္စည်းဥစ္စာမမှန်ကနေဆင်းသက်လာတစ်ခု "ကိုချွတ်-The-ကမ်းလွန်ရေတိမ်ပိုင်း" ဖော်ပြချက်မရှိကြပေ။ သည်းခံစိတ်နဲ့ဆုတ်ခွာဆိုနိုင်ပါတယ်ဖြစ်ကြပြီးလေ့အွန်လိုင်းဂိမ်းရောဂါ၏အင်္ဂါရပ်များဖြစ်ပေါ်, သူတို့ဖော်ပြချက်များတွင်လက်ရှိအင်္ဂါရပ်မှာမရှိမရှိသတ်မှတ်ရန်လိုအပ်သည်နောက်ထပ်အလုပ်ကြောင့်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းရောဂါတူညီကြပေမယ့်လည်းလောင်းကစားဝိုင်းရောဂါ (ထံမှအတန်ငယ်ကွဲပြားနေသောလက္ခဏာများရှိပြီးSaunders, Degenhardt, & Farrell, 2017) နှင့်ထိုအဘာသာဂုဏ်ထူးနောက်ထပ်သုတေသနအတွက်ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းပါလိမ့်မည်။ ဂိမ်းရောဂါအများဆုံးဆက်ဆက် "။ အခြားစွဲလမ်း - မဟုတ်ရင်မသတ်မှတ်ထားပါ" ၏တစ်ကဏ္ဍအတွင်း subsumed မဟုတ်ပါအဲဒီဖော်ပြချက်များနှင့်ရောဂါရှာဖွေလမ်းညွှန်ချက်ပြီးသား (မျက်မြင်လက်တွေ့အကဲဖြတ်ပြီHiguchi, Nakayama, Mihara, & Siste, 2016) နှင့် ICD-11 ၏မူကြမ်းအတွင်းပါရှိသောအခြားရောဂါများနှင့်အတူဘုံ၌, ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာလယ်ကိုစမ်းသပ်ခြင်းအကြောင်းမဲ့လိမ့်မည်။

ပိုမိုသိရှိလိုပါကစျေးဝယ်, ညစ်ညမ်းကြည့်ရှုအပါအဝင်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူတွေနှင့်လူမှုရေးကွန်ယက်မှကန့်သတ်ထားအပါအဝင်သော်လည်းမအင်တာနက်ကို-based လှုပ်ရှားမှုများ၏အကွာအဝေးပေါ်ရရှိနိုင်ဖြစ်လာအဖြစ်ကဖြစ်နိုင်သောအကျိုးကျေးဇူးများကိုဒါပေမယ့်လည်းမမှန်အပါအဝင်အလားအလာဆိုးကျိုးသက်ရောက်မှု, မသာထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်အရေးကြီးပါသည် သူတို့ရဲ့အသုံးပြုမှုနှင့်ပတ်သက်သော။ တကမ္ဘာလုံးတစ်ဦးချင်း, မိသားစုနှင့်အများပြည်သူကျန်းမာရေးကိုမြှင့်တင်ရန်, ထိုကဲ့သို့သောအပြုအမူကိုဆန်းစစ်အလွန်အရေးကြီးသည်။

စာရေးဆရာများပံ့ပိုးမှုများ

ဤစာတမ်းသုတေသီများ, ဆေးဘက်ဆိုင်ရာဆရာနှင့်ဆရာများနှင့်ဂိမ်းနှင့်ဆက်စပ်ရောဂါ၏ဧရိယာ၌အလုပ်လုပ်သောသူမူဝါဒချမှတ်သူများ၏အုပ်စုတစုကပြင်ဆင်ခဲ့ပါတယ်။ ကနဦးမူကြမ်း JBS ကပြင်ဆင်ခဲ့ပါတယ်အပေါင်းတို့နှင့်စာရေးဆရာများစက္ကူမှပစ္စည်းလှူဒါန်းခဲ့နှင့် / သို့မဟုတ်ပေါ်မှာမှတ်ချက်တွေပေးအပ်နှင့်နောက်ဆုံး version ကိုအတည်ပြုကြပြီ။

အကျိုးစီးပွားပဋိပက္ခ

JBS, AR-M နှင့် KM အဆိုပါပစ္စည်းအသုံးပြုမှုအဖွဲ့ဝင်များနှင့် ICD-11 ဘို့ဆက်စပ်ရောဂါများသူ Work Group မှဖြစ်ကြသည်။ JBS, NP နှင့်အမတ် DSM-5 ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏သုတေသနနှင့် / သို့မဟုတ်အယ်ဒီတာအဖွဲ့အဆင့်တွင်ပါဝင်ပတ်သက်ခဲ့ကြပြီ။ AR-M နှင့် SH စင်တာများပူးပေါင်း WHO ကအကြီးအကဲများဖြစ်ကြသည်။ အားလုံးစာရေးဆရာများ မှစ. 2014 ထံမှ (ဂျပန်, ကိုရီးယားသမ္မတနိုင်ငံနှင့်ဟောင်ကောင်, တရုတ်အတွက်အတူတကွအစိုးရအာဏာပိုင်များနှင့်အတူ) တိုင်ပင်ဆွေးနွေးအစည်းအဝေးများ (ကိစ္စနှစ်ခုထဲမှာမလူတစ်ဦးအတွက်ဒါပေမဲ့သူတို့အဘို့ပစ္စည်းပြင်ဆင်နေခြင်းဖြင့်) ကို WHO ကအားဖြင့်ခေါ်ယူပါဝင်ခဲ့ကြပါပြီ။ ဤအအစည်းအဝေးများအတွက်သင်တန်းသားများကို WHO ကသို့မဟုတ်မိမိတို့၏အမျိုးသားရေးအစိုးရများအနေဖြင့်ခရီးသွားထောက်ခံမှုရရှိခဲ့ပါပြီ။ VP ဟာ WHO ကတစ်န်ထမ်းများအဖွဲ့ဝင်တစ်ဦးဖြစ်ပါတယ်။ အမတ်ဟာစွဲလမ်းအပေါ်အမေရိကန်အမျိုးသားရေးစင်တာနှင့်ပစ္စည်းအလွဲသုံးမှုနှင့် Excellence ထောက်ပံ့ငွေ၏တာဝန်ရှိဂိမ်းစင်တာကိုများအတွက်အမျိုးသားရေးစင်တာတို့ကထောက်ခံသည်။ အပြင်ကအစိုးရအာဏာပိုင်များအနေဖြင့်လက်ခံရရှိသုတေသနရံပုံငွေ မှစ. , စာရေးဆရာများသူတို့ကဒီစက္ကူစပ်လျဉ်းထဲမှာစီးပွားဖြစ်ပညာရေး, သို့မဟုတ်အခြားအဖွဲ့အစည်းများအနေဖြင့်မည်သည့်လုပ်ခကိုလက်ခံရရှိကြပြီမဟုတ်ကြေညာ။ ဤစာတမ်းတွင်ဖော်ပြလုပ်ထုတ်ပြန်ချက်များနှင့်အမြင်များစာရေးသူ၏ရှိသူများဖြစ်ကြပြီးသေချာပေါက်သူတို့ဆက်နွယ်လျက်ရှိသောရန်အဖွဲ့အစည်းများ၏သူတွေကိုပြန်ပါလာမည်မဟုတ်ကြဘူး, မကိုသူတို့သေချာပေါက်ကတော့ WHO က၏မူဝါဒများသို့မဟုတ်ဆုံးဖြတ်ချက်များကိုယ်စားပြုကြဘူး။

ဝန်ခံချက်

စာရေးသူဤစာတမ်း၏အစောပိုင်းမူကြမ်းအပေါ်သူ၏ထင်မြင်ချက်များဒေါက်တာ Joel Billieux ကျေးဇူးတင်ချင်ပါတယ်။

ကိုးကား

 Aarseth, အီး, Bean, AM, Boonen, H. , Cold Carras, အမ်, Coulson, အမ်, Das, D. , Deleuze, ဂျေ၊ , MC, Helmersson Bergmark, K. , ဟူစိန်, Z. , Jansz, ဂျေ, Kardefelt-Winther, D. , Kutner, အယ်လ်, Markey, P. , Nielsen, RK, Prause, N. , Przybylski, အေ, Quandt, တီ, Schimmenti, အေ, Starcevic, V. , Stutman, G. အ, ဗန် Looy, ဂျေ, & ဗန် Rooij, AJ (2016) ။ ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ ICD-11 Gaming Disorder အဆိုပြုချက်ကိုပညာရှင်များ၏ပွင့်လင်းသောဆွေးနွေးငြင်းခုံစာတမ်း။ အမူအကျင့်စွဲ၏ဂျာနယ်။ အဆင့်မြင့်အွန်လိုင်းထုတ်ဝေမှု။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 လင့်ခ်
 အာဟပ်, အက်စ် (2016) ။ ဆွစ်ဇာလန်အစီရင်ခံစာ: နောက်ခံစက္ကူစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်အင်တာနက်အလွန်အကျွံအသုံးပြုခြင်းနှင့်အခြားဆက်သွယ်ရေးနှင့်ဂိမ်းပလက်ဖောင်းများနှင့်အတူဆက်စပ်နေတဲ့အပြုအမူ Disorders ဖို့ပေါ်လစီများနှင့်အစီအစဉ်တုံ့ပြန်ချက်အပေါ် WHO ကဟောင်ကောင်အစည်းအဝေးအဘို့ပြင်ဆင်ကြ၏။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်ပစ္စည်းအလွဲသုံးမှုများဦးစီးဌာန, ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ WHO, ဂျီနီဗာ, ဆွစ်ဇာလန်မှတဆင့်ရရှိနိုင်။
 Achab, အက်စ်, Meuli, V. , Deluze, ဂျေ, Thorens, G. အ, Rothern, အက်စ်, Khazaal, Y. , Zullino,,, & Billieux, ဂျေ (2015) ။ အင်တာနက်ပြproblemနာကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောရောဂါများကိုဖော်ထုတ်ခြင်းနှင့်ကုသခြင်းဆိုင်ရာစိန်ခေါ်မှုများနှင့်လမ်းကြောင်းများ။ ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးတွင်အင်တာနက်အလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများ၊ ကွန်ပျူတာများ၊ စမတ်ဖုန်းများနှင့်အလားတူအီလက်ထရောနစ်ပစ္စည်းများ။ ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့၊ ဂျီနီဗာ၊ ဆွစ်ဇာလန်။
 Achab, အက်စ်, Nicolier, အမ်, Mauny, အက်ဖ်, Monnin, ဂျေ, Trojak, ခ, Vandel, P. , Sechter, D. , Gorwood, P. , & Haffen, အီး (2011) ။ များပြားစွာကစားသူများအွန်လိုင်းတွင်ကစားရသည့်ဂိမ်းများ - ပြင်သစ်အရွယ်ရောက်ပြီးသူလူ ဦး ရေတွင်စွဲလမ်းသူမဟုတ်သူနှင့်အွန်လိုင်းမှစုဆောင်းထားသည့်ဂိမ်းကစားသူများ၏သွင်ပြင်လက္ခဏာများကိုနှိုင်းယှဉ်ခြင်း။ BMC စိတ်ရောဂါကုသမှု, 11, 144. doi:https://doi.org/10.1186/1471-244X-11-144 Crossref, Medline
 စွဲ Suisse ။ (2015) ။ အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့် 2015 အတွက်ဆွစ်ဇာလန်နိုင်ငံပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုစောင့်ကြည့်လေ့လာရေး။ ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးဖက်ဒရယ်ရုံးစွဲ Suisse 2015 ။ မှရယူရန် http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
 Alonso, ဂျေ, Petukhova, အမ်, Vilagut, G. အ, Chatterji, အက်စ်, Heeringa, အက်စ်, Ustun, T. ခ, & Kessler, R. C. (2011) ။ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအခြေအနေများကြောင့်အခန်းကဏ္ out မှထွက်သွားခြင်း - WHO ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးစစ်တမ်းမှရလဒ်များ။ မော်လီကျူးစိတ်ရောဂါကုသမှု, 16, 1234-1246 ။ Doi:https://doi.org/10.1038/mp.2010.101 Crossref, Medline
 American Psychiatric Association ။ (2013) ။ diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ (5th ed ။ , စစ။ 795-798) ။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ: American Psychiatric Association ။ Crossref
 Billieux, ဂျေ, Thorens, G. အ, Khazaal, Y. , Zullino, D. , Achab, အက်စ်, & ဗန် der Linden, အမ် (2015) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းများတွင်ပြinvolvementနာပါ ၀ င်မှု - အစုလိုက်အပြုံလိုက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုနည်းလမ်း။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 43, 242-250 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055 Crossref
 ကုန်အမှတ်တံဆိပ်အမ်, လူငယ်, K. အက်စ်, Laier, C တို့, Wölfling, K. , & Potenza, အမ် N. (2016) ။ တိကျသောအင်တာနက်အသုံးပြုမှုဆိုင်ရာရောဂါများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးနှင့်ထိန်းသိမ်းခြင်းနှင့်ပတ်သက်သောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် neurobiological ထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်းများကိုပေါင်းစပ်ခြင်း - Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) မော်ဒယ်၏အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှု။ အာရုံကြောသိပ္ပံနှင့် Biobehavioral ပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း, 71, 252-266 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 Crossref, Medline
 Ceyhan, အေအေ, & Ceyhan, အီး (2008) ။ အင်တာနက်ပြproblemနာကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းသည့်အနေဖြင့်အထီးကျန်ခြင်း၊ စိတ်ဓာတ်ကျခြင်းနှင့်ကွန်ပျူတာ၏စွမ်းဆောင်နိုင်မှုစွမ်းရည်။ CyberPsychology & အပြုအမူ, 11, 699-701 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0255 Crossref, Medline
 တရုတ်လူငယ်ကွန်ယက်အသင်းမှတရုတ်ပြည်သူ့သမ္မတနိုင်ငံ။ (2009) ။ ဆယ်ကျော်သက်အင်တာနက်စွဲလမ်းအပေါ်အစီရင်ခံစာ။ မှရယူရန် http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
 Chuang, Y. C. (2006) ။ များပြားစွာအွန်လိုင်းပေါ်တွင်ကစားခြင်းနှင့်ဆိုင်သောဂိမ်းကစားခြင်းကြောင့်ဖမ်းဆီးရမိခြင်း။ အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုအတွက်လျစ်လျူရှုထားသည့်ကျန်းမာရေးပြproblemနာ။ CyberPsychology & Behavior, 9, 451-456 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451 Crossref, Medline
 ဟောင်ကောင်၏ကနျြးမာရေးဦးစီးဌာန။ (2016) ။ အင်တာနက်နှင့်အီလက်ထရွန်နစ်ဖန်သားပြင်ထုတ်ကုန်များ၏ကျန်းမာအသုံးပြုခြင်း။ မှရယူရန် http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
 Dieter, ဂျေ, ဟေးလ်, အိပ်ချ်, ရောင်းချ, အမ်, Reinhard, ဗြဲ, Vollstädt-Klein, အက်စ်, Kiefer, အက်ဖ်, မန်း, K. , & Leménager, T. (2015) ။ လွန်စွာများပြားစွာအွန်လိုင်းကစားခြင်း (MMORPG) စွဲသူများ၏မိမိကိုယ်ကိုအယူအဆတွင် Avatar ၏ neurobiological သဲလွန်စများ။ အမူအကျင့်အာရုံကြောသိပ္ပံ, 129, 8-17 ။ Doi:https://doi.org/10.1037/bne0000025 Crossref, Medline
 Dong, G. အ, လင်း, X တို့မှာ & Potenza, အမ် N. (2015) ။ အလုပ်အမှုဆောင်ထိန်းချုပ်မှုကွန်ယက်တစ်ခုတွင်အလုပ်လုပ်သောဆက်သွယ်မှုကျဆင်းခြင်းသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းတွင်အလုပ်အကိုင်အားနည်းခြင်းနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ Neuro-Psychopharmacology နှင့်ဇီဝစိတ်ရောဂါကုသမှုတိုးတက်မှု, 57, 76-85 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 Crossref, Medline
 Dong, G. အ, & Potenza, အမ် N. (2014) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏သိမြင်မှု - အပြုအမူပုံစံ - သီအိုရီအခြေခံနှင့်လက်တွေ့သက်ရောက်မှုများ။ စိတ်ရောဂါသုတေသနဂျာနယ်, 58, 7-11 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 Crossref, Medline
 Fauth-Bühler, အမ်, & မန်း, K. (2015) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏ Neurobiological ဆက်စပ်မှု: ရောဂါဗေဒလောင်းကစားနှင့်ဆင်တူ။ စွဲလမ်းအပြုအမူ, 64, 349-356 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 Crossref, Medline
 လူမျိုးခြား, ဃ (2009) ။ လူငယ်အသက်အရွယ်အကြားရောဂါဗေဒ video-game ထဲကအသုံးပြုမှု 8 မှ 18: တစ်ဦးကအမျိုးသားရေးလေ့လာမှု။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသိပ္ပံ, 20: 594-602 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x Crossref, Medline
 Griffiths က, အမ် D. (2000) ။ အင်တာနက်နှင့်ကွန်ပျူတာစွဲမှုတည်ရှိသလား အစောပိုင်းဖြစ်ရပ်မှန်သက်သေအထောက်အထား။ CyberPsychology & အပြုအမူ, 3, 211-218 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 Crossref
 Haagsma, အမ်စီ, ဘုရင်, D. L. , Pieterse, အမ်အီး, & ပီတာစ, O. (2013) ။ စီစဉ်ထားသောအပြုအမူ၏သီအိုရီကို အသုံးပြု၍ ပြaticနာရှိသောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုအကဲဖြတ်ခြင်း - ဒတ်ခ်ျလူငယ်များအားနှစ်ရှည်လေ့လာမှု။ စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်စွဲ၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်, 11, 172-185 ။ Doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9407-0 Crossref
 Haagsma, အမ်စီ, Pieterse, အမ်အီး, & Peters, O. (2012) ။ နယ်သာလန်တွင်ပြproblemနာရှိသောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူများပျံ့နှံ့နေသည်။ Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ ၁၅၊ ၁၆၂-၁၆၈ ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248 Crossref, Medline
 Higuchi, အက်စ်, Nakayama, အိပ်ချ်, Mihara, အက်စ်, & Siste, K. (2016) ။ လူနာရှာသောကုသမှုအတွက်ဂိမ်းရောဂါစံသတ်မှတ်ချက်ကိုအသုံးပြုခြင်း။ WHO နှင့် Hong Kong, China၊ Health, Internet နှင့်အခြားဆက်သွယ်ရေးနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းပလက်ဖောင်းများအလွန်အကျွံအသုံးပြုခြင်းနှင့်ပတ်သက်သောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာရောဂါများအားမူဝါဒနှင့်အစီအစဉ်ဆိုင်ရာတုံ့ပြန်မှုဆိုင်ရာ WHO - Hong Kong SAR၊ တရုတ်အစည်းအဝေးတွင်တင်ပြသောစာတမ်း။
 Kaess, အမ်, Parzer, P. , Brunner, R. , Koenig, ဂျေ, Durkee, တီ, Carli, V. , & Wasserman, D. (2016) ။ ဥရောပဆယ်ကျော်သက်များအကြားရောဂါဗေဒအင်တာနက်အသုံးပြုမှုမြင့်တက်လျက်ရှိသည် ဆယ်ကျော်သက်ကျန်းမာရေးဂျာနယ်, 59, 236-239 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 Crossref, Medline
 Kaptsis, D. , ဘုရင်, D. L. , Delfabbro, P. အိပ်ချ်, & Gradisar, အမ် (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်ထုတ်ယူခြင်းလက္ခဏာများ - စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း။ လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 43, 58-66 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 Crossref, Medline
 Kessler, R. C. , Avenevoli, အက်စ်, McLaughlin, K. အေ, အစိမ်းရောင်, ဂျေဂျီ, Lakoma, အမ်,, Petukhova, အမ်, & Merikangas, K. R. (2012) ။ US National Comorbidity Survey Replication ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ဖြည့်စွက်ချက် (NCS-A) တွင် DSM-IV ရောဂါတစ်သက်တာပူးတွဲရောဂါဖြစ်ပွားမှု။ စိတ်ပညာဆေးပညာ, 42, 1997-2010 ။ Doi:https://doi.org/10.1017/s0033291712000025 Crossref, Medline
 ကင်မ်၊ ဒီဂျီ၊ ဒက်ဒ်ဗရူဗစ်၊ Z. , Kiraly, O. , Nagygyorgy, K. , Griffiths, MD, Hyun, SY, Youn, HC, & Choi, SW (2016) ။ ။ Self- အစီရင်ခံ DSM-5 စံနှုန်းများကိုအသုံးပြု။ အရွယ်ရောက်ပြီးသူတို့တွင်အင်တာနက်ဂိမ်းရောဂါ၏ဝိသေသလက္ခဏာများနှင့်စိတ်ရောဂါလက္ခဏာတွေ။ စိတ်ရောဂါကုသမှု, 13, 58-66 ။ Doi:https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 Crossref, Medline
 ရှငျဘုရငျ, L. အယ်လ်, & Delfabbro, P. အိပ်ချ် (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာသည်းမခံမှုကိုသတ်မှတ်ခြင်း။ အချိန်မဟုတ်လား။ စွဲ, 111, 2064-2065 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 Crossref, Medline
 ရှငျဘုရငျ, D. အယ်လ်, Delfabbro, P. အိပ်ချ်, Zwaans, တီ, & Kaptsis, D. (2013) ။ သြစတြေးလျားဆယ်ကျော်သက်ရောဂါဗေဒအင်တာနက်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူများ၏လက်တွေ့လက္ခဏာများနှင့် ၀ င်ရိုးစွန်းထင်းခြင်း။ သြစတြေးလျနှင့်စိတ်ရောဂါကုသမှု၏နယူးဇီလန်ဂျာနယ်, 47, 1058-1067 ။ Doi:https://doi.org/10.1177/0004867413491159 Crossref, Medline
 ကို, C. အိပ်ချ်, ယန်း, ဂျေ Y. , ယန်း, C. အက်ဖ်, Chen က C. အက်စ်, & Chen က C. C. (2012) ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုနှင့်စိတ်ရောဂါဆိုင်ရာအကြားဆက်စပ်မှု - စာပေပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း။ ဥရောပစိတ်ရောဂါကုသမှု, 27, 1-8 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 Crossref, Medline
 ကိုရီးယား SBS ရဲ့သတင်းများ။ (2004) ။ Computer ကိုသေခြင်းတရား: ကမ္ဘာ့ပထမဦးဆုံးအမှု။ ရယူရန်ဖေဖော်ဝါရီလ 28, 2017 မှ http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
 Lee က, အိပ်ချ် (2004) ။ တာရှညျကိုရီးယားကွန်ပျူတာထိုင်နေသည်နှင့်ဆက်စပ်ဆိုးဝါးအဆုတ် thromboembolism ၏အသစ်အမှု။ Yonsei ဆေးဘက်ဆိုင်ရာဂျာနယ်, 45, 349-351 ။ Doi:https://doi.org/10.3349/ymj.2004.45.2.349 Crossref, Medline
 Lee က, အိပ်ချ်ကေ, ကင်မ်, အိပ်ချ်အက်စ်, & Lee က, တီဂျေ (2011) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းများစတင်ခြင်းနှင့် ပတ်သက်၍ ကုန်ကျစရိတ်အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းသည်စည်းမျဉ်းများကိုပိတ်သည် ဆိုးလ်၊ ကိုရီးယားသမ္မတနိုင်ငံ - ကျား၊ မတန်းတူညီမျှမှုနှင့်မိသားစု ၀ န်ကြီးဌာန။
 Leménager, တီ, Dieter, ဂျေ, ဟေးလ်, အိပ်ချ်, Koopmann, အေ, Reinhard, ဗြဲ, ရောင်း, အမ်, Kiefer, အက်ဖ်, Vollstädt-Klein, အက်စ်, & မန်း, K. (2014) ။ အစုလိုက်အပြုံလိုက် Multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္-- ကစားဂိမ်း (MMORPGs) ၏စွဲကစားသမားအတွက် avatars နှင့်အတူရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Self- အယူအဆနှင့် Self- ဖော်ထုတ်ခြင်း၏ Neurobiological ဆက်စပ်မှု။ စွဲလမ်းအပြုအမူ, 39, 1789-1797 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.07.017 Crossref, Medline
 Lemmens, ဂျေအက်စ်, Valkenburg, P. အမ်, & Gentile, A. အေ (2015) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကဲဖြတ်, 27, 567-582 ။ Doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 Crossref, Medline
 Lemmens, ဂျေအက်စ်, Valkenburg, P. အမ်, & ပေတရု, ဂျေ (2011) ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလူမှုရေးအကြောင်းတရားများနှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်း၏အကျိုးဆက်များ။ ကွန်ပျူတာနှင့်လူ့အပြုအမူ, 27, 144-152 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 Crossref
 Mak, K. K. , လိုင်, C တို့ဒဗလျူ, Watanabe, အိပ်ချ်, ကင်မ်, D. ဗြဲ, Bahar, N. , Milen Ramos, အမ်, လူငယ်, K. အက်စ်, ဟို, R. C. အမ်, Aum, N. R. , & Cheng, C. (2014) ။ အာရှနိုင်ငံများရှိဆယ်ကျော်သက်များအကြားအင်တာနက်အပြုအမူနှင့်စွဲလမ်းမှုရောဂါကူးစက်မှု။ Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ ၁၇၊ ၇၂၀-၇၂၈ ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139 Crossref, Medline
 Mazhari, အက်စ် (2012) ။ အီရန်တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများအကြားပြဿနာကိုအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်မမှန်အကြားအသင်းမှ။ Cyberpsychology, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့, 15, 270-273 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0548 Crossref, Medline
 McBride, ဂျေ, & Derevensky, ဂျေ (2016) ။ လူငယ်များအကြားလောင်းကစားခြင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း။ လောင်းကစားကိစ္စများဂျာနယ်, 34, 156-178 ။ Doi:https://doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9 Crossref
 Mihara, အက်စ်, & Higuchi, အက်စ် (စာနယ်ဇင်းအတွက်) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါဆိုင်ရာအပိုင်းနှင့် longitudinal epidemiological လေ့လာမှုများ - စာပေကိုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်သည်။ စိတ်ရောဂါကုသမှုနှင့်လက်တွေ့အာရုံကြောသိပ္ပံ။ Doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532
 Mihara, အက်စ်, Nakayama, အိပ်ချ်, Osaki, Y. , & Higuchi, အက်စ် (2016) ။ ဂျပန်ထံမှအစီရင်ခံစာ။ အင်တာနက်နှင့်အခြားဆက်သွယ်ရေးနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းပလက်ဖောင်းများအလွန်အကျွံအသုံးပြုခြင်းနှင့်ဆက်နွယ်သောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာရောဂါများအားမူဝါဒနှင့်အစီအစဉ်ဆိုင်ရာတုံ့ပြန်မှုဆိုင်ရာ WHO ၏ဟောင်ကောင်အစည်းအဝေးအတွက်နောက်ခံစာတမ်း။ စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှုဌာန၊ ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့၊ ဂျီနီဗာ၊ ဆွစ်ဇာလန်မှတစ်ဆင့်ရရှိနိုင်သည်။
 ပညာရေးနှင့်အခြားသူများ၏ဝန်ကြီးဌာနများ, တရုတ်ပြည်သူ့သမ္မတနိုင်ငံ။ (2013) ။ Juvenile အကြားအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်ပြည့်စုံကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနှင့်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု၏အစီအစဉ်သည်။ မှရယူရန် www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
 သိပ္ပံဝန်ကြီးဌာန, အိုင်စီတီနှင့်အနာဂတ်စီမံကိန်း, အမျိုးသားသတင်းအချက်အလက် Society ကအေဂျင်စီ။ (2015) ။ အင်တာနက်ကို overdependence အပေါ်စစ်တမ်းကောက်။ ဆိုးလ်, တောင်ကိုရီးယား: အမျိုးသားဒီမိုကရေစီအဖွဲ့ချုပ်ပြန်ကြားရေး Society ကအေဂျင်စီ။
 Muller, K. ဒဗလျူ, Janikian, အမ်, Dreier, အမ်, Wölfling, K. , Beutel, အမ်အီး, Tzavara, C တို့, & Tsitsika, အေ (2015) ။ ဥရောပမြီးကောင်ပေါက်များတွင်ပုံမှန်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ - ပျံ့နှံ့မှု၊ ကြိုတင်ခန့်မှန်းခြင်းနှင့်စိတ်ပညာဆိုင်ရာဆက်စပ်မှုဆိုင်ရာနိုင်ငံစုံကိုယ်စားပြုစစ်တမ်းမှရလဒ်များ။ ဥရောပကလေး & ဆယ်ကျော်သက်စိတ်ရောဂါကုသမှု, 24, 565-574 ။ Doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 Crossref, Medline
 Ng, အက်စ်အမ်, Khurana, R. အမ်, Yeang, အိပ်ချ်ဒဗလျူ, Hughes က, U. အမ်, & Manning, D. ဂျေ (2003) ။ ကွန်ပျူတာဂိမ်းများကိုကြာရှည်စွာအသုံးပြုခြင်းသည်ကလေးများအတွက်သွေးပြန်ကြောကြီးထွားခြင်းအတွက်အန္တရာယ်တစ်ခုလား။ ဖြစ်ရပ်မှန်လေ့လာမှု။ လက်တွေ့ဆေးပညာ (လန်ဒန်), 3, 593-594 ။ Doi:https://doi.org/10.7861/clinmedicine.3-6-593 Crossref, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F. , Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Möle, T. , Bischof, G. အ, Tao, R. , Fung, DS, Borges, G. အ, Auriacombe, M. , GonzálezIbáñez, အေ, တမ်, P. , & O'Brien, CP (2014) ။ DSM-5 ချဉ်းကပ်နည်းအသစ်ကို အသုံးပြု၍ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းပြassessနာကိုအကဲဖြတ်ရန်နိုင်ငံတကာသဘောတူညီမှု စွဲ, 109, 1399-1406 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 Crossref, Medline
 Pontes, အိပ်ချ်, & Griffiths က, အမ် D. (2015) ။ တိုင်းတာခြင်း DSM-5 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ - စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအတိုင်းအတာတို့ကိုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ခြင်းနှင့်အတည်ပြုခြင်း။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 45, 137-143 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 Crossref
 Przybylski, အေကေ, Weinstein, N. , & Murayama, K. (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ - ဖြစ်စဉ်အသစ်၏လက်တွေ့ဆက်စပ်မှုကိုစစ်ဆေးခြင်း။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏အမေရိကန်ဂျာနယ်, 174, 230-236 ။ Doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 Crossref, Medline
 Rahimi-Movaghar, အေ, & Hamzehzadeh, အမ် (2016) ။ အီရန်နိုင်ငံမှအစီရင်ခံစာ။ အင်တာနက်နှင့်အခြားဆက်သွယ်ရေးနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းပလက်ဖောင်းများအလွန်အကျွံအသုံးပြုခြင်းနှင့်ဆက်နွယ်သောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာရောဂါများအားမူဝါဒနှင့်အစီအစဉ်ဆိုင်ရာတုံ့ပြန်မှုဆိုင်ရာ WHO ၏ဟောင်ကောင်အစည်းအဝေးအတွက်နောက်ခံစာတမ်း။ စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှုဌာန၊ ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့၊ ဂျီနီဗာ၊ ဆွစ်ဇာလန်မှတစ်ဆင့်ရရှိနိုင်သည်။
 Rehbein, အက်ဖ်, & Baier, D. (2013) ။ မိသားစု၊ မီဒီယာနှင့်ကျောင်းနှင့်ဆက်စပ်သောဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှုအန္တရာယ်များ။ မီဒီယာစိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်, 25, 118-128 ။ Doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 Crossref
 Rehbein, အက်ဖ်, Kliem, အက်စ်, Baier, D. , Mößle, တီ, & Petry, N. အမ် (2015) ။ ဂျာမန်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါပျံ့နှံ့မှု - ပြည်နယ်တစ်ခုလုံးကိုယ်စားပြုနမူနာတွင် DSM criteria ၅ သတ်မှတ်ချက်ကိုးခု၏ ​​Diagnostic အလှူငွေ။ စွဲ, 5, 110-842 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 Crossref, Medline
 Reinherz, အိပ်ချ် Z. , Giaconia, R. အမ်, Carmola Hauf, အေအမ်, Wasserman, အမ်အက်စ်, & Paradis, အေဂျီ (2000) ။ အစောပိုင်းလူကြီးများအားဖြင့်စိတ်ကျရောဂါနှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးရောဂါများအတွက်ယေဘုယျနှင့်တိကျတဲ့ကလေးဘဝအန္တရာယ်အချက်များ။ ကလေးသူငယ် & ဆယ်ကျော်သက်စိတ်ရောဂါကုသမှု၏အမေရိကန်အကယ်ဒမီဂျာနယ်, 39, 223-231 ။ Doi:https://doi.org/10.1097/00004583-200002000-00023 Crossref, Medline
 Rumpf, အိပ်ချ်ဂျေ (2015) ။ အင်တာနက်အလွန်အကျွံအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်သောအမူအကျင့်ဆိုင်ရာရောဂါများနှင့်ပတ်သက်သည့်စစ်တမ်းအချက်အလက်များ၏လေ့လာဆန်းစစ်မှုများ။ အင်တာနက်၊ ကွန်ပျူတာများ၊ စမတ်ဖုန်းများနှင့်အလားတူအီလက်ထရွန်နစ်ပစ္စည်းများကိုအလွန်အကျွံအသုံးပြုခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောအပြုအမူဆိုင်ရာရောဂါများဆိုင်ရာ WHO-Korea အစည်းအဝေးတွင် ၂၀၁၅ ခုနှစ်၊ သြဂုတ်လ၊ ကိုးရီးယား၊ ကက်သလစ်တက္ကသိုလ်၊ ဆိုးလ်၊
 Rumpf, အိပ်ချ်ဂျေ, Vermulst, အေအေ, Bischof, အေ, Kastirke, N. , Gürtler, D. , Bischof, G. အ, & Meyer, C. (2014) ။ ယေဘုယျလူ ဦး ရေနမူနာတွင်အင်တာနက်စွဲခြင်း - လျှို့ဝှက်လူတန်းစားခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။ ဥရောပစွဲသုတေသန, 20, 159-166 ။ Doi:https://doi.org/10.1159/000354321 Crossref, Medline
 Saunders, ဂျေခ, Degenhardt, အယ်လ်, & Farrell, အမ် (2017) ။ အလွန်အကျွံလောင်းကစားခြင်းနှင့်ဂိမ်း: စွဲလမ်းရောဂါ? အဆိုပါ Lancet စိတ်ရောဂါကုသမှု, 4, 433-435 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30210-9 Crossref, Medline
 Sun က, P. , ဂျွန်ဆင်, C. အေ, Palmer က, P. , Arpawong, တီအီး, Unger, ဂျေခ, Xie, ခ, Rohrbach, အယ်လ်အေ, Spruijt-Metz, D. , & Sussman, အက်စ် (2012) ။ အတင်းအဓမ္မအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်းအကြားတစ်ပြိုင်တည်းနှင့်ကြိုတင်ခန့်မှန်းမှုဆိုင်ရာဆက်နွယ်မှုများ - တရုတ်နှင့်ယူအက်စ်ရှိအသက်မွေးဝမ်းကျောင်းအထက်တန်းကျောင်းသားများ၏တွေ့ရှိချက်များ။ သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်သုတေသနနှင့်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးအပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်, 9, 660-673 ။ Doi:https://doi.org/10.3390/ijerph9030660 Crossref, Medline
 Swendsen, ဂျေ, Conway, K. P. , Degenhardt, L. , Glantz, M. , Jin, R. , Merikangas, K. R. , & Kessler, R. C. (2010) ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများသည်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်း၊ အလွဲသုံးစားမှုနှင့်မှီခိုမှုအတွက်အန္တရာယ်ဖြစ်စေနိုင်သောအချက်များ - အမျိုးသားရောဂါဖြစ်ပွားမှုစစ်တမ်း၏ (၁၀) နှစ်ကြာနောက်ဆက်တွဲရလဒ်များ။ စွဲ, 10 (105), 6-1117 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x Crossref, Medline
 Thatcher, အေ, Wretschko, G. အ, & Fisher, ဂျေ (2008) ။ တောင်အာဖရိကရှိသတင်းအချက်အလက်နည်းပညာလုပ်သားများအကြားပြmနာရှိသောအင်တာနက်အသုံးပြုမှု CyberPsychology & Behavior, 11, 785-787 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0223 Crossref, Medline
 Thorens, G. အ, Achab, အက်စ်, Billieux, ဂျေ, Khazaal, Y. , Khan က, R. , Pivin, အီး, Gupta, V. , & Zullino, D. (2014) ။ အမူအကျင့်ပြင်ပလူနာဆေးခန်းရှိမိမိကိုယ်ကိုဖော်ထုတ်ပြproblemနာရှိသောအင်တာနက်သုံးစွဲသူများ၏လက္ခဏာများနှင့်ကုသမှုတုံ့ပြန်မှု။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 3, 78-81 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 လင့်ခ်
 ဗန် Rooij, အေဂျေ, Kuss, D. ဂျေ, Griffiths က, အမ်,, တိုတောင်း, G. အဒဗလျူ, Schoenmaker, T. အမ်, & ဗန်က de Mheen, D. (2014) ။ ဆယ်ကျော်သက်လူငယ်များအတွက်ပြaticနာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၊ ပစ္စည်းဥစ္စာသုံးစွဲခြင်းနှင့်လူမှုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြproblemsနာများပူးတွဲဖြစ်ပျက်မှု။ အပြုအမူစွဲဂျာနယ်, 3 (3), 157-165 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 လင့်ခ်
 ဗန် Rooij, အေဂျေ, Schoenmaker, တီအမ်, Vermulst, အေအေ, ဗန်တွင်း Eijnden, R. ဂျေ, & ဗန်က de Mheen, D. (2011) ။ အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲ - စွဲစွဲလမ်းသောဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ကစားသမားများကိုခွဲခြားသတ်မှတ်ခြင်း။ စွဲ, 106, 205-212 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x Crossref, Medline
 ဝမ်, C. ဒဗလျူ, ချမ်း, C. L. ဒဗလျူ, Mak, K. K. , ဟို, အက်စ် Y. , Wong က, P. ဒဗလျူ C. , & ဟို, R. တီအိပ်ချ် (2014) ။ ဟောင်ကောင်ဆယ်ကျော်သက်များအကြားဗွီဒီယိုနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းစွဲခြင်း၏ပျံ့နှံ့မှုနှင့်ဆက်စပ်မှုများ - ရှေ့ပြေးလေ့လာမှုတစ်ခု။ အဆိုပါသိပ္ပံကမ္ဘာကြီးဂျာနယ်, 2014, 874648, 9 စာမျက်နှာများ။ Doi:https://doi.org/10.1155/2014/874648
 Wartberg, အယ်လ်, Kriston, အယ်လ်, Kammerl, R. , Petersen, K. U. , & Thomasius, R. (2015) ။ မြီးကောင်ပေါက်များ၏ကိုယ်စားပြုဂျာမန်နမူနာတွင်ရောဂါဗေဒအင်တာနက်အသုံးပြုမှုပျံ့နှံ့မှု - ငုပ်လျှိုးနေသောပရိုဖိုင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှု၏ရလဒ်များ။ စိတ်ပညာ, 48, 25-30 ။ Doi:https://doi.org/10.1159/000365095 Crossref, Medline
 ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ WHO ။ (2015) ။ အင်တာနက်ကို, ကွန်ပျူတာများ, စမတ်ဖုန်းများနှင့်အလားတူအီလက်ထရောနစ်ပစ္စည်းတွေအလွန်အကျွံအသုံးပြုမှုပြည်သူ့ကျန်းမာရေးသက်ရောက်မှု။ ဂျီနီဗာ, ဆွစ်ဇာလန်: ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့။ ISBN: 978 92 4 150936 7 ။
 ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ WHO ။ (2016) ။ ICD-11 beta ကိုမူကြမ်း။ မှရယူရန် http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
 ဝူ, X တို့မှာအက်စ်, Zhang က, Z. အိပ်ချ်, Zhao, အက်ဖ်, ဝမ်, ဒဗလျူဂျေ, လီ, Y. အက်ဖ်, Bi, L. , & Gong, အက်ဖ်အက်ဖ် (2016) ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့်လူမှုရေးအထောက်အပံ့နှင့်၎င်း၊ တရုတ်နိုင်ငံရှိဆယ်ကျော်သက်များအကြားအခြားဆက်စပ်မှုများနှင့်ဆက်စပ်မှု မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်၏ဂျာနယ်, 52, 103-111 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.07.012 Crossref, Medline
 ယန်း, ဂျေ Y. , ကို, C. အိပ်ချ်, ယန်း, C. အက်ဖ်, ဝူ, အိပ်ချ် Y. , & ယန်, အမ်ဂျေ (2007) ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းမှု၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများ - အာရုံစူးစိုက်မှုလိုငွေပြမှုနှင့် hyperactivity disorder (ADHD)၊ စိတ်ကျရောဂါ၊ ဆယ်ကျော်သက်ကျန်းမာရေးဂျာနယ်, 41, 93-98 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 Crossref, Medline
 လူငယ် K. အက်စ် (2010) ။ အင်တာနက်စွဲ - အကဲဖြတ်မှုအတွက်လမ်းညွှန်စာအုပ်နှင့်လမ်းညွှန်။ Hoboken, NJ: John Wiley & Sons ။
 Zadra, အက်စ်, Bischof, G. အ, Besser, ခ, Bischof, အေ, Meyer, C တို့, ယောဟန်, U. , & Rumpf, အိပ်ချ်ဂျေ (2016) ။ ယေဘုယျလူ ဦး ရေအခြေပြုနမူနာတွင်အင်တာနက်စွဲခြင်းနှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးမမှန်ခြင်းများအကြားဆက်စပ်မှု အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 5, 691-699 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.086 လင့်ခ်
 Zamani, အီး, Kheradmand, အေ, Cheshmi, အမ်, Abedi, အေ, & Hedayati, N. (2010) ။ ကွန်ပျူတာဂိမ်းများကိုစွဲလမ်းနေသောကျောင်းသားများ၏လူမှုရေးစွမ်းရည်ကိုသာမာန်ကျောင်းသားများနှင့်နှိုင်းယှဉ်ခြင်း။ စွဲနှင့်ကျန်းမာရေး, 2, 59-65 ။ Medline
 Zhang က, J.-T. , Yao, Y.-W. , Potenza, MN, Xia, C.-C. , Lan, ဂျေ, လျူ, အယ်လ်, ဝမ်, L.-J. , လျူ, ခ , Ma, S.-S. , & ဖန်, X.-Y. (2016a) ။ အနားယူခြင်း - ပြည်နယ်အာရုံကြောလှုပ်ရှားမှုနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်စွဲလမ်းနေသောအမူအကျင့်ဆိုင်ရာပြောင်းလဲမှုများအပြီးတွင်ပြောင်းလဲမှုများ။ သိပ္ပံနည်းကျအစီရင်ခံစာများ, 6, 28109. Doi:https://doi.org/10.1038/srep28109 (PMC4933876) Crossref, Medline
 Zhang က, J.-T. , Yao, Y.-W. , Potenza, MN, Xia, C.-C. , Lan, ဂျေ, လျူ, အယ်လ်, ဝမ်, L.-J. , လျူ, ခ , Ma, S.-S. , & ဖန်, X.-Y. (2016b) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းတွင်ရောဂါဖြစ်ပေါ်စေသောတွန်းအား၏အာရုံကြောအလွှာများအပေါ်အပြုအမူဆိုင်ရာဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု၏ဆိုးကျိုးများ။ NeuroImage: လက်တွေ့, 12, 591-599 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 Crossref, Medline