ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းနှင့်လူငယ်လူကြီးများ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကောင်းပြီ-ခံအပျေါမှာကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းကဏ္ဍသရုပ်ဖော်ဂိမ်းများ၏သက်ရောက်မှု: အသက်သေအထောက်အထား (2013) သုံးသပ်

ြဒပ်မဲ့သော

နိဒါန္း။ များစွာသောလူအဘို့, အွန်လိုင်းပတ်ဝန်းကျင်နေ့စဉ်လူနေမှုများအတွက်သိသာထင်ရှားသောနယ်ပယ်တွင်ဖြစ်လာသည်နှင့်သုတေသီများသည်အင်တာနက်နှင့်အတူလူ့အပြန်အလှန်၏မျက်နှာစာသဘာဝကိုစူးစမ်းဖို့စတင်နေကြသည်။ လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်း (MMORPGs) ၏လန်းလာသောကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာလူကြိုက်များနှင့်ကွဲပြားဒီဇိုင်း features တွေအထူးသဖြင့်အာရုံစူးစိုက်မှုကိုလက်ခံရရှိခဲ့ကြသဖြင့်, ဖြစ်ရပ်ဆန်းနှင့်ပတ်သက်ပြီးဟောပြောချက်များဂိမ်းကျန်းမာရေးအပေါ်သို့အပြုသဘောနှင့်အပျက်သဘောနှစ်မျိုးစလုံးကိုသက်ရောက်မှုအကြံပြုအပ်ပါသည်။ ရည်ရွယ်ချက်။ ဤစာတမ်း၏ရည်ရွယ်ချက်မှာပြင်းထန်စွာမြီးကောင်ပေါက်နှင့်လူငယ်လူကြီးများ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာအပျေါမှာ MMORPGs သက်ရောက်မှုကစားလျှင်ဆုံးဖြတ်ရန်သုတေသနစာပေလေ့လာပြီးဖို့ဖြစ်တယ်။ နည်းလမ်း။ ကနဦးရှာဖွေမှုများကိုထိုကဲ့သို့သောလက်ရှာဖွေအပြင်, များအတွက်ပါဝင်နဲ့ဖယ်စံတွေ့ဆုံခြောက်လလေ့လာမှုများဖော်ထုတ်ပေးသော, အွန်လိုင်းဂိမ်း, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်း, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်သုခချမ်းသာအဖြစ်သော့ချက်စကားလုံးများ, အသုံးပြု. 2002 ဖို့နှစ်ပေါင်း 2012 spanning ကိုး databases ကိုအပေါ်ကောက်ယူခဲ့သည် ဤသုံးသပ်ချက်ကို။ ရလဒ်များ။ ပြင်းပြင်းထန်ထန် MMORPG လေ့လာမှုအောက်ရှိလူဦးရေရဲ့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာဖို့အထောက်အကူဖြစ်စေခြင်းနှင့်အန္တရာယ်ရှိသောသက်ရောက်မှုနှင့်အတူကစားခြင်းဆက်စပ်အားလုံးခြောက်လလေ့လာမှုများ; သို့သော်ကြောင့်အလုပ်အဆိုပါနည်းစနစ်မှသာစမ်းသဘောကောက်ရေးဆွဲနိုင်ပါသည်။ ကောက်ချက်။ အထောကျအကူမြားနှငျ့အန္တရာယ်ဖြစ်နိုင်နှစ်ဦးစလုံးသက်ရောက်မှုကဖော်ပြခဲ့သည်ခဲ့ကြသည်ကတည်းကနောက်ထပ် multidisciplinary သုတေသနအထူးသညျဤခေတ်မီတိုးတက်နေသောဖြစ်ရပ်ဆန်း၏လက်တွေ့သက်ရောက်မှုနှင့်ကုထုံးအလားအလာစူးစမ်းဖို့အကြံပြုသည်။

1 ။ နိဒါန်း

အင်တာနက်အသုံးပြုမှုသတင်းအချက်အလက်နှင့်ဆက်သွယ်ရေး၏ပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ်မှဝင်ရောက်ခွင့်၏စည်းကမ်းချက်များ၌အသုံးပြုသူများအကြိုးခံစားခှငျ့ဆောင်ခဲ့ခေတ်သစ်လူနေမှုသိသိသာသာရှုထောင့်ဖြစ်လာတော်မူကြောင်းကိုနည်းနည်းသံသယရှိနိုငျပါသညျ။ ဒါတောင်မှ, အင်တာနက်အသုံးပြုမှုအချို့သောကဏ္ဍများတိုးမြှင့်စိစစ်အောက်မှာလာရန်စတင်နေကြသည်။ မကြာသေးမီကဟူသောဝေါဟာရကို ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု [ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာထိခိုက်မှုနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအခကျအခဲအပါအဝင်အပျက်သဘောအကျိုးဆက်များကျယ်ပြန့်ဖြစ်ပေါ်ကြောင်းသိမြင်မှုနှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာတွေ, တစ် syndrome ရောဂါဖော်ပြရန်အသုံးပြုသောထားပြီး1-3] ။ အမှန်စင်စစ်သောဝေါဟာရကိုအကြံပြုထင်မြင်ချက်တစ်ခန္ဓာကိုယ်ရှိ အင်တာနက်စွဲလမ်း စိတ်ရောဂါ၏ရောဂါရှာဖွေခြင်းနှင့်စာရင်းအင်း manual ၏လာမည့်ပဉ္စမ edition အတွက်ထည့်သွင်းရပါမည် [4] ။ သို့သော်သုတေသနပြု [လူပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးချင်းနှင့်ကိုယ်နှိုက်၏, ဒါပေမယ့်မဟုတ်ဘဲကဖွအမျိုးမျိုးသောလှုပ်ရှားမှုများနှင့်အတူအင်တာနက်ကိုပြဿနာမဖွံ့ဖြိုးပါဘူးကြောင်းအကြံပြု5-7].

ဆယ်ကျော်သက်ဘဝ၏အွန်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုများပျံ့နှံ့လာခြင်းနှင့်အမျိုးမျိုးတိုးတက်မှုများရှိသော်လည်းအသုံးပြုခြင်း၏သက်တမ်းတို - ရေရှည်ကျန်းမာရေးဆိုင်ရာသက်ရောက်မှုများအကြောင်းအနည်းငယ်သာသိရှိရသည်။8] ။ အထူးသဖြင့်အကျိုးစီးပွားအွန်လိုင်းအသိုင်းအဝိုင်းအပြန်အလှန်ပါဝင်သောလှုပ်ရှားမှုများဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, မေးခွန်းများကို [ရောဂါဗေဒစဉ်းစားတွေးခေါ်အပြုအမူကိုသြဇာလွှမ်းမိုးခြင်းနှင့်သွေးဆောင်သို့မဟုတ် support ဤ application များများ၏စွမ်းရည်နှင့် ပတ်သက်. ကြီးပြင်းခဲ့ကြ9] ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားတစျခုထိုကဲ့သို့သောလှုပ်ရှားမှုတစ်ခုဖြစ်သည်နှင့်ဗီဒီယိုနှင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့ကောင်းမွန်စွာထူထောင်အပန်းဖြေသိမ်းပိုက်၏နောက်ဆုံးပေါ်ကြားမှာဖြစ်ပါတယ်။ ဒါဟာ [တဦးတည်းအရင်းအမြစ်ထက်ပို 217 သန်းအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိကွောငျးခန့်မှန်းအတူသိသိသာသာကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဖြစ်ရပ်ဆန်းဖြစ်လာသည်10] နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုပူဇော်ကြောင်းကိုတဦးတည်းလေးအတွက်အင်တာနက်အသုံးပြုသူများသည်လက်လှမ်းက်ဘ်ဆိုက်များခန့်မှန်းသည်အခြားစာရင်းဇယား [11] ။ အမှန်စင်စစ်စျေးကွက်သုတေသန [အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားအပေါ်တစ်ခုချင်းစီကိုတပတ်ကြာအောင်နာရီပျမ်းမျှအရေအတွက်ကဤအဂိမ်းများကိုအပေါ်အများဆုံးအချိန်ဖြုန်း 12-14 တစ်နှစ်ကြားရှိအတူတိုးပွားလာကြောင်းညွှန်ပြ12].

အွန်လိုင်းမှဂိမ်း [ကစားခံရဖို့နှင့်များသောအားဖြင့်တစ်ဦးဂိမ်း console ကမှတဆင့်ပြုနိုင်ရန်အတွက်တိုက်ရိုက်ကွန်ယက်ဆက်သွယ်မှုကိုအသုံးချတဲ့ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းတစ်ခုခရီးဆောင်ဂိမ်းကိရိယာတစ်ခုသို့မဟုတ်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးကွန်ပျူတာဖြစ်ပါတယ်13] ။ အဖြစ်ကောင်းစွာ "စဉ်ဆက်မပြတ်အမှတ်ပေး, မြှင့်တင်ရေး, ချက်ချင်းတုန့်ပြန်ချက်များနှင့် Self-ကျေနပ်မှု၏အောင်မြင်မှု" ၏အစဉ်အလာအော့ဖ်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကိုအဖြစ် [14], သုတေသနအများအပြားဆိုးရွားသောကျန်းမာရေးအကျိုးဆက်များရှိနိုင်သည်ကိုပြသသည့် [15, 16], အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားတစ်ဦး shared ကို virtual အာကာသအတွင်းဂိမ်းကစားများကြားလူမှုရေးအပြန်အလှန်ဘို့ခွင့်ပြု [17] အကျိုးဆက်အချို့သောတစ်ဦးချင်းစီအဘို့ပိုပြီးပြဿနာဖြစ်နိုင်သည် [18].

အွန်လိုင်းဂိမ်း၏လူကြိုက်အများဆုံးအမျိုးအစားသို့မဟုတ် type ကိုလွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်း (MMORPGs) ၏ကြောင်းနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားရှာဖွေစူးစမ်းသုတေသန၏သေးငယ်တဲ့ငွေပမာဏကဒီအမျိုးအစားကိုအာရုံစိုက်ဖို့တော်မှာသိရသည်။ MMORPGs မြဲ, ဂိမ်းကစားစူးစမ်းခြင်းနှင့် Self-ပါရှိသောအတွက်ကမ္ဘာလုံးအနှံ့ကနေတခြားသူတွေနဲ့ကစားရန်မိမိတို့ကိုယ်ပိုင်ကိုယ်ပွားကိုဖန်တီးရန်ခွင့်ပြုနှင့် immersive အွန်လိုင်းကမ္ဘာ။ ဒီဇိုင်းအားဖြင့်အစစ်အမှန်အချိန်အတွက် run သည်ဤဂိမ်းသဘောသဘာဝအတွက်အလွန်အမင်းလူမှုရေးနှင့်ယှဉ်ပြိုင်ဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, ဂိမ်းသည်အသုံးပြုသူများအကြားကတိကဝတ်များနှင့်ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများအဆင့်မြင့်အဘို့ပဌနာ [19] ။ အကျိုးဆက် MMORPGs ကစားခြင်း၏သိသာထင်ရှားသောလိုအပ်ချက်များကို compulsive သို့မဟုတ်စွဲလမ်းအသုံးပြုမှုလွယ်ကူချောမွေ့စေခြင်းငှါကြီးထွားလာစိုးရိမ်ပူပန်မှုများရှိပါသည်။ ဒါဟာ [ကွန်ပျူတာဂိမ်းဘို့အချိန်ပိုမိုဖန်တီးနိုင်ရန်အတွက်, ကစားသမားအိပ်စက်ခြင်း, အစားအသောက်, ဝါသနာ, လေ့ကျင့်ခန်းများနှင့်လူမှုရေးလစျြလြူရှုလိမ့်မည်ဟုသိရသည်20] နှင့်အောင်ဆငျးရဲသောဆုံးဖြတ်ချက်ပေါင်းသင်းသက်သေအထောက်အထားရှိကွောငျး [21] စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာများနှင့်အလွန်အကျွံဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူသတ်သေ ideation [22] ။ သို့ရာတွင်ထိုသို့ [လေ့လာမှုများလည်းအသုံးပြုသူများကိုဤအဂိမ်းများကိုမြားတှငျပါဝငျခွငျးထဲကနေစိတ်ကျေနပ်မှုနှင့်အကျိုးခံစားခွင့်မှာများစွာသောသဘောတူညီချက် deriving ဖြစ်ကြောင်းဖော်ပြခဲ့သည်ပြီသတိပြုသင့်ပါတယ်23-26] ။ ရှင်းနေသည်မှာတစ်ပင်သောင်းပြောင်းထွေလာရောနှောလက်တွေ့ရုပ်ပုံဂိမ်းကစားများ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာထိခိုက်မည်သို့အွန်လိုင်းဂိမ်း၏ပေါ်ထွက်လာဖို့စတင်တာဖြစ်ပါတယ်။ ဤသုံးသပ်ချက်ကို၏ရည်ရွယ်ချက်များအတွက် "စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကောင်းမွန်စွာဖြစ်ခြင်း" တစ် "intrapersonal နှင့်လူ့လည်ပတ်၏အရည်အသွေးရောင်ပြန်ဟပ်ရာဆောက်လုပ်ရေးခင်းကျင်း" အဖြစ်နားလည် [27] ။ ထို့ပြင်များစွာသောမြီးကောင်ပေါက်နှင့်လူငယ်လူကြီးများအတွက်အပန်းဖြေတစ်ခု ပို. ပို. သိသာသိမ်းပိုက်ဖြစ်လာ MMORPGs ကစားကတည်းက, ဒီဝေဖန်သုံးသပ်မှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာရှိလျှင်အပေါ်သို့ MMORPGs ကစားသည်, ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေစာပေဆန်းစစ်ရန်နှင့်ပြင်းထန်စွာအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုဆုံးဖြတ်ရန်အထောက်အထားလေ့လာပြီးရန်ဖြစ်ပါသည် မြီးကောင်ပေါက်, ထွန်းသစ်စလူကြီးများနှင့်ငယ်ရွယ်အရွယ်ရောက်များ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာ။

2 ။ ကုန်ကြမ်းနှင့်နည်းစနစ်များ

2.1 ။ ရှာရန်မဟာဗျူဟာ

ဇန်နဝါရီလ 2002 ဖို့ကာလဇန်နဝါရီလ 2012 ၏တစ်ဦးကစနစ်တကျရှာဖွေမှုကိုသက်ဆိုင်ရာစာပေခွဲခြားသတ်မှတ်နိုင်ရန်အတွက်ကိုး databases ကို (AMED, ASSIA, စနစ်တကျပြန်လည်ဆန်းစစ်ချက်များ၏ Cochrane ဒေတာဘေ့စ, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest နှင့် PsycINFO) ရက်တွင်ကောက်ယူခဲ့သည်။ အဆိုပါအခြားနည်းလမ်းအင်တာနက်ဂိမ်းကစား, ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် MMORPG နှင့်အတူအဆိုပါအသုံးအနှုန်းအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသုခချမ်းသာများနှင့်ကျန်းမာရေးအခြေအနေ, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအတွက်အခြားနည်းလမ်းများနှင့်အတူစိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်အတူတစ်ပြိုင်နက်တည်းကိုရှာဖွေခဲ့သည်။ အင်္ဂလိပ်ဘာသာစကားအားလုံးမူလတန်းသုတေသနလေ့လာမှုဒီဇိုင်းများထည့်သွင်းစဉ်းစားကြသည် ဟူ. ၎င်း, သို့သော်လေ့လာမှုများပြန်လည်သုံးသပ်တွင်ထည့်သွင်းခံရဖို့နိုင်ရန်အတွက်နောက်ထပ် features တွေများစွာရှိသည်ဖို့လိုအပ်သည်။ ပထမဦးစွာအပေါင်းတို့၏, ထိုလေ့လာမှု MMORPG ကစားစုံစမ်းစစ်ဆေး / ရှာဖွေရေး၏ဘာသာရပ်ခဲ့ကြောင်းရှင်းလင်းစွာညွှန်ပြခဲ့ကြရသည်။ ဒါဟာယေဘုယျအားဖြင့် "ဂိမ်း" ကြည့်ရှုကြောင်းဆောင်းပါးများကိုဖတ်ရှုဖို့အလွန်ဘုံခဲ့ပေမယ့် MMORPG ကစားလေ့လာမှုတစ်ခုဒြပ်စင်ခဲ့လျှင်သိရှိနိုင်ဖို့မဖြစ်နိုင်ပါခဲ့ရာမှ။ ဒုတိယအချက်မှာလေ့လာမှုများတစ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရလဒ်ကိုအတိုင်းအတာအပါအဝင်အားဖြင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာများတစ်ခုသို့မဟုတ်တစ်ခုထက်ပိုသောတိကျသောရှုထောင့်ကိုအာရုံစိုက်ဖို့လိုအပ်ခဲ့ပါတယ်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့ပြန်လည်သုံးသပ်အတွက်ပါဝင်ဘို့, ကအတိအလင်းလေ့လာမှုအောက်တွင်လူဦးရေအဖြစ် "ဆယ်ကျော်သက်", "ထွန်းသစ်စအရွယ်ရောက်ပြီးသူ," သို့မဟုတ် "ငယ်ရွယ်အရွယ်ရောက်ပြီးသူ" ၏အောက်ပါလူဦးရေအချိုးအစား Group ၏မဆိုသတ်မှတ်လေ့လာမှုများအတွက်လိုအပ်သောဖြစ်ခဲ့သည်။ အောက်ပါပြန်လည်သုံးသပ်များတွင်ဤအုပ်စုများကိုအတူတကွဟောင်း 10-30 နှစ်ပေါင်း၏အသက်အပိုင်းအခြားအားဖြင့်ဝိုငျးခံရဖို့ခေါ်ဆောင်သွားကြသည်။ နောက်တဖန်သင်တန်းသားများအတွက်ကျယ်ပြန့်အသက်အရွယ်အပိုင်းအခြားမပါဝင်ကြောင်းဆောင်းပါးများကိုဖတ်ရှုဖို့အလွန်ဘုံကြီးကဒေတာကနေအထူးအဖွဲ့များကိုခွဲထုတ်ရန်မဖြစ်နိုင်ခဲ့သညျ။

မျှော်လင့်ထားစေခြင်းငှါအမျှလေ့လာမှု၏ဤဧရိယာ၏ထွန်းသစ်စသဘောသဘာဝနှင့်အညီ, သုတေသီများထိုကဲ့သို့သော MMORPG ကစားအဖြစ်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားဖော်ပြသည့်အခါကွဲပြားခြားနားသောအသုံးအနှုန်းများအမျိုးမျိုးကို အသုံးပြု. ဤဖြစ်ရပ်ဆန်းနှင့်အတူစေ့စပ်ပြီ သို့သော်အလွန်နည်းပါးလေ့လာမှုများ [အဆိုပါဂိမ်းနှင့်လေ့လာမှုအောက်ရှိဂိမ်းကစားနှစ်ဦးစလုံး၏ရှင်းလင်းသော, ရှင်းလင်းပြတ်သားစွာအဓိပ္ပာယ်နှင့်ဖော်ပြချက်များသယ်ဆောင်18] ။ ထို့အပွငျကအခက်အခဲများ conceptualized ရပါမည်ကိုမည်သို့အွန်လိုင်းဂိမ်းအဖြစ်အနည်းငယ်သာသဘောတူညီချက်ပေးထားသောစာပေ, ၌ဤဖြစ်စဉ်၏ခွဲခြားအတွက်တည်ရှိကြောင်းထင်ရပေသည်။ ကုန်ပစ္စည်းသနျ့နှင့်နည်းပညာဆိုင်ရာတိုးတက်မှုအဆက်မပြတ်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံနှင့်ဖြစ်နိုင်ခြေ၏အတားအဆီးတွန်း; သေး, ဒီနည်းပညာအသစ်ရှာဖွေစူးစမ်းလေ့လာမှုများထိုကဲ့သို့သော "ဗီဒီယိုဂိမ်း" နှင့်အဖြစ်အမျိုးအစားမှာတွေ့ရှိခံရဖို့နေဆဲဖြစ်ကြောင်း "ကွန်ပျူတာဂိမ်း။ " အကျိုးဆက်ကနဦးရှာဖွေမှုများကိုလေးရာခြောက်ဆယ်ခုနစ်ခုဆောင်းပါးများကိုဖော်ထုတ်နှင့်သူတို့၏အမျိုးအသာဆယ်ဘို့အလားအလာသက်ဆိုင်ရာဖြစ်ခြင်းအဖြစ်ရွေးချယ်ခံခဲ့ရ ဤသုံးသပ်ချက်ကို။ ထပ်တူများကိုများ၏ဖယ်ရှားရေးတကျိပ်တပါးဒီနံပါတ်ကိုလျှော့ချနှင့်ပါဝင် / ဖယ်စံ၏လျှောက်လွှာထပ်မံနှစ်ခုမှဒီနံပါတ်ကိုလျှော့ချ။ လေးအပိုဆောင်းဆောင်းပါးများကိုလက်ရှာဖွေနေကိုကိုးကားစာရင်းမှတဆင့်ဖော်ထုတ်ခဲ့ကာရလဒ်အဖြစ်အမျိုးသားခြောက်ဆောင်းပါးများစုစုပေါင်းပြန်လည်သုံးသပ်ခဲ့ကြသည်။

2.2 ။ ဝေဖန်စိစစ်ရေး

အဆိုပါစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ၏လေ့လာမှု အစိတ်အပိုင်းများ အွန်လိုင်းဂိမ်း၏မကြာသေးမီစာပေအတွက်သေးငယ်တဲ့ဒါပေမယ့်ကြီးထွားလာသက်သေအထောက်အထားအခြေရှိပါတယ်; သို့သော်လေ့လာမှုများစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစုံစမ်းစစ်ဆေး သက်ရောက်မှု ဒီဖြစ်စဉ်၏ရှားပါးဖြစ်ကြသည်။ အနုတ်လက္ခဏာကနျြးမာရေးအသင်းအဖွဲ့များ၏စည်းကမ်းချက်များ၌, လေ့လာမှုအတော်များများ [စွဲဘို့အဖြေရှာတဲ့စံမပြည့်စုံအွန်လိုင်းဂိမ်းကစား၏ 12% မှတက်ထုတ်ဖော်လေ့လာမှုတစ်ခုကနေဒေတာတွေကိုနှင့်အတူ "စွဲ" အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားတစ်ဦးသိသိသာသာအရေအတွက်ကဖော်ထုတ်ကြတောင်းဆို28] ။ သို့သျောလညျး [ချာလ်တန်နှင့် Danforth အဖြစ်29] မြင့်သောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကိုအလွယ်တကူစွဲများအတွက်မှားဖြစ်နိုင်ပါတယ်, MMORPG ကစားတစျခုပေါ်ထွန်းခြင်းပေမယ့်အရာ၏, အွန်လိုင်းဂိမ်း၏စည်းကမ်းချက်များ၌ထွက်ထောက်ပြကြသည်။ သို့သော်ဖာဂူဆန်က et al အဖြစ်။ [30] ထောက်ခံသူ, သော့ချက်ပြဿနာတစ်ခုအဖြေရှာတဲ့အမျိုးအစားသတ်မှတ်ပေးရန်ပေမယ့်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားအပြုအမူအမှန်တကယ်သို့မဟုတ်အလားအလာအသက်တာ၏နေ့စဉ်လှုပ်ရှားမှုများနှင့်အတူနှောင့်ယှက်သို့မဟုတ်အပြန်အလှန် intrapersonal နှင့်လူ့လည်ပတ်၏အရည်အသွေးကိုကြီးထွားများပြားစေအထူးသဖြင့်ဖြစ်စေမတို့အကြားမှမဟုတ်ပါဘူး။ ဤသုံးသပ်ချက်ကိုခုနှစ်, ခြောက်လလေ့လာမှုများစုစုပေါင်း [ပါဝင်သည်ခဲ့ကြသည်31-36] နှင့်အရေအတွက်ပြန်လည်ထူထောင်ရေးသိပ္ပံ၏ McMaster တက္ကသိုလ်ကျောင်းသုံးပြီးတန်ဖိုးဖြတ်ခဲ့သည် [37] နှင့်အရည်အသွေး [38] ပြန်လည်သုံးသပ်ပုံစံများ။

2.3 ။ လေ့လာမှုရည်ရွယ်ချက်

အဆိုပါပြန်လည်သုံးသပ်လေ့လာမှုများအားလုံးမြီးကောင်ပေါက်နှင့်လူငယ်လူကြီးများ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာစပ်လျဉ်း MMORPG ကစား၏ဖြစ်ရပ်ဆန်းဆန်းစစ်ခဲ့သည်။ စာပေပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းအပါအဝင်တစ်ခုချင်းစီကိုလေ့လာမှုအဘို့အမျှတမှု, ကြောင့်သုတေသန၏ဤဒေသ၏ရေနံဓါတ်ငွေ့ရှာဖွေရေးသဘောသဘာဝမှသို့သော်ထောက်ပံ့ခဲ့သည်; တစ်ခုချင်းစီကိုလေ့လာမှုအာရုံ၏ရမှတ်အသီးသီးခဲ့သည်။ စမိုက် [31]-Henningsson Frostling သော်လည်း, သုခချမ်းသာ, အိပ်စက်ခြင်း, လူမှုရေးနှင့်ပညာရေးအလုပျ၏စည်းကမ်းချက်များကိုအခြားဂိမ်းအမျိုးအစားများကိုဆန့်ကျင် MMORPGs ၏သက်ရောက်မှုဆန်းစစ် [32] အွန်လိုင်းဂိမ်းထဲမှာပါဝငျများအတွက်တွန်းအားနားလည်ရန်ရှာ၏။ အလားတူပင် Kwon et al အားဖြင့်လေ့လာမှုများ။ [34] နဲ့ Li et al ။ [36] ESCAP နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းအကြားမည်သည့်အသင်းအဖွဲ့များကိုစူးစမ်းဖို့ရည်ရွယ်။ Lemola et al ။ [35] [Holtz နှင့်အယူခံနေတုန်း, အွန်လိုင်းဂိမ်း၏ပမာဏနှင့်ခန္ဓာကိုယ်ထဲက Circadian အချိန်လက္ခဏာတွေ depressive နှင့်ဆက်စပ်သောခဲ့သည်ရှိမရှိစူးစမ်း33] အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်ပြဿနာအပြုအမူအကြား link ကိုစူးစမ်းလေ့လာခဲ့ပါတယ်။

2.4 ။ လေ့လာမှုဒီဇိုင်း

လေ့လာမှုဒီဇိုင်းများညှဉ်းဆဲခြင်းကို၏အဆင့်ဆင့်ကွဲပြားကြပါပြီ [39], သူတို့သည်အတူတကွနှစ်ဦးစလုံးအကွာအဝေး၏ရုပ်ပုံကိုယူနှင့်မှန်သောချိန်ခွင်ပေါ်ထွက်လာကြသောအခါမှသာခြောက်လလေ့လာမှုများ, ပြန်လည်သုံးသပ်ခဲ့ကြသည်။ သော်လည်း အရည်အသွေးနည်းလမ်းများအသုံးချဖို့ဆဋ္ဌမနှင့်အတူအရေအတွက်နည်းစနစ်အလုပ်အတွက်ပြန်လည်သုံးသပ်လေ့လာမှုငါးခု။ လေးလေ့လာမှုများ [33-36] Cross-Section လေ့လာမှုဒီဇိုင်းများကိုအသုံးပြုနှင့်ဤသုံးသပ်ချက်ကို၏စည်းကမ်းချက်များ၌သုတေသနနည်းစနစ်များစဉ်ဆက်ထဲမှာ "အလယ်မြေပြင်" ၎င်းပြင်အဖြစ်ယူဆနိုင်ပါသည်။ [ထိုသို့သောဒီဇိုင်းများတစ်ဦးအထူးသဖြင့်ဆောင်များတွင်ထံမှအချိန်အတွက်တစ်ခုတည်းအခိုက်အနေဖြင့်ဒေတာများကို, သူတို့သည်ပစ္စုပ္ပန်တချို့ "အဖြေကို" ပေးလုပ်ပေးပေမယ့်40] မရှိကြောင်းကျိုးဆက်စပ်အခြဖန်ဆင်းနိုင်ပါသည်။

တနည်းအားဖြင့်စမိုက်သ် [31] သင်တန်းသားများကိုကျပန်းအားဖြင့်ဘက်လိုက်မှုများအတွက်အလားအလာသို့မဟုတ်ဖွငျ့ variable တွေကိုများ၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှုကန့်သတ်, ကွဲပြားခြားနားသောအုပ်စုများမှတာဝန်ကျသည့်အတွက်အလားအလာကျပန်းရုံးတင်စစ်ဆေးကောက်ယူ [41] ။ ဆနျ့ကငျြ, Frostling-Henningsson [32] သုတေသီအတှငျးလေ့လာရေးအပါအဝင်အရည်အသွေးနည်းလမ်းများတစ်ဦးရောနှောသုံးခြင်းနှင့်ပျက်ပြင်ဆင်ထားသညအင်တာဗျူးများနှင့်တစ်ဦးဖြစ်စဉ်ချဉ်းကပ်ချမှတ်ခဲ့သေးသည်။ ဤရွေ့ကားကျန်ရှိနေသေးသောနှစ်ခုလေ့လာမှုများ [ဖြစ်, မကြာခဏဖြစ်ကြအသီးသီးသက်သေအထောက်အထားများ၏ရိုးရာအဆင့်ဆင့်အတွက်အခြားလေ့လာမှုများအထက်နှင့်အောက်ကအဆင့်ဆင့်တှငျးသားတို့အဖြစ် conceptualized နိုင်ပါတယ်42].

2.5 ။ ကျင့်ဝတ်

ကျင့်ဝတ်ဆိုင်ရာခွင့်ပြုချက်အားလုံးစိုးရိမ်ပူပန်၏အခွင့်အရေးနှင့်အကျိုးစီးပွားများကိုကာကွယ်စောင့်ရှောက်အတွက်အရေးကြီးဖြစ်ပါတယ်။ မသာသုတေသီများဟာသူတို့ရဲ့သုတေသနလုပ်ငန်းများကျယ်ပြန့်သက်ရောက်မှုကိုစဉ်းစားဖို့တာဝန်ရှိကြောင်းကြသည် [43], ဒါပေမဲ့သူတို့မှာလည်းဒီဒါ [ဖြစ်ပါတယ်သေချာစေရန်ဆောင်ရွက်ခဲ့ကြသည်အထူးသဖြင့်အရာအစီအမံညွှန်ပြသင့်တယ်44] ။ အားလုံးငါးအရေအတွက်လေ့လာမှုများ [ဤကဲ့သို့သောတက္ကသိုလ်ကျင့်ဝတ်ကော်မတီများအနေဖြင့်ခွင့်ပြုချက်အဖြစ်ကျင့်ဝတ်ဆိုင်ရာလုပ်ထုံးလုပ်နည်းများဖော်ပြထား31, 35] သို့မဟုတ်ကျောင်းအုပ်ချုပ်ရေးမှူးများ, မိဘများထံမှ passive သဘောတူခွင့်ပြုချက်နှင့်လျှို့ဝှက်၏သင်တန်းသားများကိုစိတ်ချပါ [34, 36] ။ Holtz နှင့်အယူခံ [33] သူတို့ရဲ့လေ့လာမှုပါဝင်မှုအမည်မသိ, မိမိဆန္ဒအလျောက်ကြီးနှင့်အသိပေးသဘောတူညီခကျြထညျ့သှငျးကဖော်ပြသည်။ တစ်ဦးတည်းသာလေ့လာမှု [32] ကျင့်ဝတ်ဆိုင်ရာလုပ်ထုံးလုပ်နည်းများနှင့်စပ်လျဉ်းမှတ်ချက်ချန်လှပ်။ [ဤသည်ကိုရှင်းလင်းစွာလေ့လာမှုပါဝငျလတံ့သောအရာကိုရှင်းလင်းအတွက်အရည်အသွေးသုတေသန၏အရေးပေါ်သဘာဝမှပေါ်ပေါက်သည့်အခက်အခဲများကြောင့်ဖြစ်စေခြင်းငှါ, ဆက်ဆက်အရည်အသွေးသုတေသနတောင်းဆိုမှုများအတည်ပြုရန်နှင့်တည်ရှိကြရန်လိုအပ်ကြောင်းအသေးစိတ်အဆင့်ပါဝင်သူအမည်ဝှက်နှင့်လျှို့ဝှက်အလျှော့ပေးလိုက်လျောနိုင်ပါတယ်45].

2.6 ။ နမူနာ

တစ်ခုချင်းစီကိုလေ့လာမှုဖော်ထုတ်နှင့်နည်းလမ်းတွေအမျိုးမျိုးအတွက်သင်တန်းသားများကိုစုဆောင်း, ယင်းနမူနာမဟာဗျူဟာလေ့လာမှုများ၏ပြင်ပတရားဝင်မှုသြဇာလွှမ်းမိုးကတည်းကသို့သော်, အသုံးပြုသောနည်းလမ်းများ၏ညှဉ်းဆဲခြင်းကိုနှင့်သင့်လျော် [ဆန်းစစ်ရပါမည်45] ။ [တဦးတည်းချွင်းချက်နှင့်အတူ31] ဖွစျပှားစေတနာ့ဝန်ထမ်းသင်တန်းသားများကိုဝင်ရောက်ဖို့နည်းလမ်းများနမူနာကောအသုံးပြုသွားမည်ဤသုံးသပ်ချက်ကိုအတွက်လေ့လာမှုများအပေါငျးတို့သ။ ဤနည်းလမ်းကိုမကြာခဏလူဦးရေကိုသိရှိနိုင်ဖို့ခက်ခဲသည်အခါလေ့လာမှု၏ခေါင်းစဉ်အငြင်းပွားဖွယ်ဖြစ်ပါသည်, သို့မဟုတ်ဘာလို့လဲဆိုတော့အချိန်နှင့်အခွင့်အလမ်းအခက်အခဲများအသုံးပြုသည်။ သို့သော်ဤနည်းလမ်း၏အားနည်းချက် [ကကိုယ်စားလှယ်နမူနာဖြစ်ပြီးအကျိုးဆက်အဖြစ်, ထိုရလဒ်များ၏ပြင်ပတရားဝင်မှုအားနည်းကြောင်းအာမခံချက်မရှိပါကြောင်း46].

သုံးလေ့လာမှုများ [33, 34, 36] [စမိုက်သဖွငျ့လေ့လာမှုမှာပါဝင်သူများထဲမှအားလုံးနေတုန်းဒေသခံအလယ်တန်းကျောင်းတွင်လူဦးရေကတဆင့်သူတို့ရဲ့သင်တန်းသားများကိုဝင်ရောက်31] ဒါကြောင့်သူတို့စုဆောင်းခဲ့ကြပုံကိုရှင်းလင်းဖြစ်နေဆဲပေမယ့်ဒေသခံတက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများဖြစ်ကြသည်။ Lemola et al ။ [35] အွန်လိုင်းဂိမ်းများနှင့်ချိတ်ဆက်အင်တာနက်ဖိုရမ်များအတွက်ကြော်ငြာဖို့သူတို့ရဲ့တုံ့ပြန်မှုမှတဆင့်သင်တန်းသားများကိုစုဆောင်း။ တစ်ဦးအတန်ငယ်ဆင်တူဖက်ရှင်, Frostling-Henningsson [အတွက်32] စတော့ဟုမ်းနှစ်ခုကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်းစင်တာများသွားရောက်ခဲ့ပြီးသင်တန်းသားများအခွင့်အလမ်းများကိုသညျထအဖြစ်မျက်နှာချင်းဆိုင်စေ့စပ်။ ဤအခါသမယတွင်, သို့သော်နမူနာ technique ကိုရည်ရွယ်ချက်သည်နှင့်တစ်ဦးအထူးသဖြင့်ဖြစ်ရပ်၏ပါဝင်သူအတွေ့အကြုံကိုလေ့လာစူးစမ်းဖို့ရည်ရွယ်ချက်နှင့်လေ့လာမှု၏ပုံစံဒီဇိုင်းအားလုံးဝသင့်လျော်သည်။

နမူနာအမှား [နှစ်ခုသာလေ့လာမှုများထက်ပိုနှစ်ရာငါးဆယ်သင်တန်းသားများ၏နမူနာရှိခြင်းနှင့်အတူတစ်ဦးသည်သက်ဆိုင်ရာမေးခွန်းတစ်ခုကိုဖြစ်နေဆဲ34, 35] ။ ထို့ပြင်နမူနာအတွင်းအမှား Lemola et al အားဖြင့်လေ့လာမှုမှာအထူးသဖြင့်စိုးရိမ်စရာဖြစ်ပါသည်။ [35] အားလုံးပါဝင်သူအပြန်အလှန်ကတည်းကအွန်လိုင်းရာအရပျကို ယူ. ပေး Self-အစီရင်ခံလူဦးရေဆိုင်ရာသတင်းအချက်အလက်ကို verify ဖို့လမ်းမရှိဖြစ်ပါတယ်။ ထိုမှတပါး, Kwon et al အားဖြင့်လေ့လာမှု။ [34] လျြောမူရင်းနမူနာလူဦးရေရဲ့ငါးပုံတစ်ပုံပမာဏဖြစ်သောစစ်တမ်းကောက်မေးခွန်းများ check လုပ်ထားမှုကြောင့်နှစ်ရာခြောက်ဆယ်လေးတစ်စက်တနေရာကဖော်ပြခဲ့သည်။

2.7 ။ ရလဒ်ကိုဆောင်ရွက်ချက်များ

နှစ်ခုသာလေ့လာမှုများ [34, 36] Cronbach ၏ alpha ရမှတ်များနှင့်အသုံးပြုသောတိုင်းတာမှုတိုင်းအတွက် 0.74-0.96 မှမြင့်မားသောယုံကြည်စိတ်ချရမှုအတွက်သုတေသနနမူနာအတွက်အတည်ပြုထားသောစံသတ်မှတ်ထားသောရလဒ်ရလဒ်များကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ အဆိုပါအစီအမံများ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဂုဏ်သတ္တိများ၏အစွမ်းသတ္တိကိုရရှိသောရလဒ်များမှသိသိသာသာအလေးချိန်ထပ်ပြောသည်။ ဆနျ့ကငျြ, ကျန်ရှိသောအရေအတွက်လေ့လာမှုများ [31, 33, 35] ပြုပြင်မွမ်းမံခြင်းနှင့်လက်ရှိအစီအမံအဆင်ပြေအောင်သို့မဟုတ်၎င်းတို့၏အထူးသဖြင့်သုတေသနလိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်ဆည်းဖို့သူတို့ရဲ့ကိုယ်ပိုင်တီထွင်ထုတ်လုပ်နိုင်ခဲ့သည်။ ထိုအဖြစ်ရပ်မှာ data တွေကိုကောင်းစွာလေ့လာမှုအောက်ရှိအထူးသဖြင့်လူဦးရေအဘို့ယုံကြည်စိတ်ချရသောနှင့်ခိုင်လုံသောနှစ်ဦးစလုံးနေသောစံချိန်စံညွှန်းမီအကဲဖြတ်၏ညှဉ်းဆဲခြင်းကိုကထောက်ခံကြသည်မဟုတ်။ Frostling-Henningsson [32] လေ့လာမှုများ၏အရည်အသွေးသဘာဝကြောင့်, တိပ်ခွေတွေ့ဆုံမေးမြန်းမှတ်တမ်းတင်ထားသောဤဤနေရာတွင်၏သုံးပုံနှစ်ပုံကူးရေးသော။ အဆိုပါတိုင်းတာမှုများအုပ်ချုပ်တဲ့သူတွေကိုအဲဒီလိုလုပ်ဖို့လိုအပ်သောလေ့ကျင့်သင်တန်းပေးခဲ့လျှင်သတင်းပေးပို့သည့်လေ့လာမှုများအဘယ်သူအားမျှ [47].

2.8 ။ ဝင်စွက်ခြင်း

ပြန်လည်သုံးသပ်အောက်ရှိခြောက်လလေ့လာမှုများ၏, တစ်ဦးတည်းသာ [တက်ကြွစွာဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုထည့်သွင်း31] 73-27 အသက်မြောက်အမေရိကတက္ကသိုလ်တက်ရောက်ခြင်းခံခဲ့ရသည်အားလုံးအဘယ်သူကို၏တရာပါဝင်သူ (18 အထီးနှင့်အ 20 အမျိုးသမီး), ကျပန်းသာ၏တစ်ဦးသတ်သတ်မှတ်မှတ်အမျိုးအစားကစားရန်တာဝန်ပေးအပ်အုပ်စုတစ်ခုချင်းစီနှင့်အတူနှစ်ဆယ်ငါးလေးအုပ်စုများသို့ခွဲဝေခဲ့ကြသည်မထွက်ရ ထိုသို့သောအားဖြင့်အခြားအဂိမ်းအမျိုးအစားများအနေဖြင့် MMORPGs သီးခြားတစ်လတစ်ဦးကာလအတွက်ဂိမ်း။ အဆိုပါဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအိမ်မှာတစ်ပတ်ကိုတစ်နာရီတစ်နိမ့်ဆုံးအဘို့မိမိတို့တာဝန်ပေးအပ်ဂိမ်းကစားရန်သူတို့ကိုရန်လိုအပ်ပါသည်။ အားလုံးလိုအပ်သောပစ္စည်းကိရိယာများသင်တန်းသားများကုန်ကျစရိတ်မရှိဘဲပေး, ဤအချိန်တစ်ကနျ့ကာလအဘို့စမ်းသပ်အခြေအနေများအောက်၌ဖြစ်ရပ်များ၏လေ့လာမှုအဘို့ခွင့်ပြုနေတုန်းတစ်လလုံလောက်လျှင်, မေးခွန်းထုတ်စရာဖြစ်ပါတယ်။ ကျန်ရှိနေသေးသောလေ့လာမှုများအချိန်တစ်ခုတည်းသတ်မှတ်ယခုအချိန်တွင်အတွက်သင်တန်းသားများကိုမှသတင်းအချက်အလက်စုဆောင်းရန်အစားရွေးချယ်ရာတွင်ဆိုတက်ကြွစွာဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုထည့်သွင်းခဲ့ပါဘူး။

Holtz နှင့်အယူခံ [33] သုတေသနလက်ထောက်များနှင့်တစ်ဦးလူတန်းစားဆရာမများ၏ကြီးကြပ်မှုအောက်တွင် 205-100 အသက်သြစတြီးယားကျောင်းများ (105 အထီးနှင့်အ 10 အမျိုးသမီး) တွင်ကျောင်းသား 14 မှနွေရာသီကာလအတွင်းသူတို့ရဲ့မေးခွန်းလွှာအုပ်ချုပ်။ Kwon et al ။ [34အုပ်ချုပ်ရေးအဘယ်သူမျှမကနောက်ထပ်အသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုပေးထားကြသည်ဖြစ်သော်လည်း] ကိုလည်းဆိုးလ်အတွက်အငယ်တန်းမြင့်မားသောကျောင်းသား 1400 မှကျောင်းများအတွက်သူတို့ရဲ့မေးခွန်းလွှာပြုလုပ်ခဲ့သည်။ တနည်းကား, Li က et al ။ [36] အသက် 161-13 နှစ်ပေါင်း (15% ယောက်ျားနှင့် 49.1% အမျိုးသမီး) မှအထိသင်တန်းသားများနှင့်အတူစင်္ကာပူမှာကျောင်းသား 50.9 မှကျောင်းမေးခွန်းအုပ်ချုပ်။ ဆနျ့ကငျြ, Lemola et al ။ [35] အွန်လိုင်းသူတို့ရဲ့မေးခွန်းလွှာအုပ်ချုပ်ခွင့်နှင့် (646% ယောက်ျားနှင့် 13% အမျိုးသမီး) အဟောင်းများကို 30 နှင့် 91 နှစ်ပေါင်းနှစ်ကြားသင်တန်းသားများထံမှ 9 တုံ့ပြန်မှုသတင်းပို့ပါ။ အလားတူဖက်ရှင်, Frostling-Henningsson [အတွက်32] (23 အထီးနှင့်အ 12 အမျိုးသမီး) အဟောင်းများကို 26 နှင့် 19 နှစ်ပေါင်းနှစ်ကြား 4 ဂိမ်းကစားအတူစတော့ဟုမ်းနှစ်ခုဂိမ်းစင်တာများမှာဆောင်းတွင်းကာလအတွင်းပျက်ပြင်ဆင်ထားသညအင်တာဗျူးနှင့်လေ့လာတွေ့ရှိချက်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။

လူအပေါင်းတို့သည်လေ့လာမှုများမှာတော့သင်တန်းသားများကိုအကျွမ်းတဝင်နှင့်လေ့လာမှုပတ်ဝန်းကျင် (အိမ်, ကျောင်း, ဂိမ်းစင်တာ) နှင့်သက်သာ ရှိ. , ဒီဟာတုံ့ပြန်မှုများ၏ veracity တိုးမြှင့်နိုင်စောဒကတက်စေခြင်းငှါ, သေးလူတန်းစားဆရာ, ဆရာမများ၏ကြီးကြပ်မှုအောက်တွင်မေးခွန်းပြီးပါကသင်တန်းသားများအဘို့, ပြောင်းလဲနေသောကြောင့်တည်ဆဲပါဝါ၏ရှေ့မှောက်တွင်ထဲမှာ, Hawthorne အကျိုးသက်ရောက်မှုများအတွက်အငြင်းပွားမှုများကိုဖန်ဆင်းနိုင် [48] ။ အမြန်သတင်းအချက်အလက်အချို့ကိစ္စများတွင်ထုတ်ပေးခဲ့သည်ပေမယ်ထို့အပြင်, သင်တန်းသားများအချက်အလက်များ၏တိကျမှန်ကန်မှုကိုအလျှော့ပေးလိုက်လျောနိုင်သည့်သိသိသာသာပြန်လည်သိမ်းဆည်းနိုင်စွမ်းကိုလေ့ကျင့်ပေးဖို့လိုအပ်သည်။ သို့သော်တစ်ဦးစိတ်ဝင်စားဖို့ဆနျ့ကငျြဘ [စကင်ဒီနေးရသောအချိန်သည်ဆောင်းကာလတစ်လျှောက်လုံးကောက်ယူခဲ့သည်တဦးတည်းအရာနှစ်ခုလေ့လာမှုများ, အကြားပေါ်ထွက်လာ32] အခြားနှင့်အတူ [33] တစ်ဦး Alpine နွေရာသီကာလအတွင်းအရပျကိုယူပြီး။ Frostling-Henningsson [32] Holtz နှင့်အယူခံ [သော်လည်း, MMORPGs ကစားသူကိုလေ့လာမှုသင်တန်းသားများအဘို့အများအားဖြင့်အပြုသဘောဆောင်သည့်ရလဒ်များကဖော်ပြခဲ့သည်33] တူညီဖြစ်ရပ်အဘို့အများအားဖြင့်အနုတ်လက္ခဏာအသင်းအဖွဲ့များဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။

2.9 ။ ဒေတာများကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း

ဒေတာကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ [နောက်ဆုံးမှာသုတေသနပြဿနာသို့မဟုတ်မေးခွန်းတစ်ခုကို အကြောင်းပြု. တစ်ဦးစုစည်းကြေညာချက်မှာရောက်လာရန်စာရင်းအင်းလုပျထုံးလုပျနညျးမြား၏လျှောက်လွှာကပါဝင်ပတ်သက်49] ။ ကြောင်းအဆုံးစေရန်, Holtz နှင့်အယူခံ [33] အစပိုင်းတွင်သုံးသီးခြားအင်တာနက်ကိုဒြပ်စင်အမည်ရ, သတင်းအချက်အလက်, ဆက်သွယ်ရေးနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းကောင်းတစ်ခုမော်ဒယ်မထိုက်မတန်အတည်ပြုပေးရန်အချက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ လွတ်လပ်သော variable ကို (အွန်လိုင်းဂိမ်းကစား) ကို dichotomous မှီခို variable ကို (ပြဿနာအပြုအမူ internalising နှင့် externalizing) ကြိုတင်ခန့်မှန်းဖို့အသုံးပြုနိုင်နိုင်အောင် binary Logistic ဆုတ်ယုတ်နောက်ပိုင်းတွင်, အသုံးပြုခဲ့သည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်, Lemola et al ။ [35] လွတ်လပ်သော variable တွေကိုနှင့်တဦးတည်းကိုမှီခို variable ကိုအတော်များများအကြားဆက်ဆံရေးကိုရှင်းပြဖို့မျိုးစုံဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားပြည့်စုံခြင်းနှင့်သင့်လျော်သောစာရင်းအင်းနည်းစနစ်အဖြစ်မှတ်နေကြသည်။ အလားတူလမ်းအတွက်, Kwon et al ။ [34] လမ်းကြောင်းကိုပို့ချမတိုင်မီဆက်စပ်မှုနှင့် stepwise မျိုးစုံဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာဖျော်ဖြေမဆိုကစာရင်းအင်းသိသိသာသာဆက်ဆံရေးဟာ variable တွေကိုအကြားတည်ရှိနေလျှင်ဆုံးဖြတ်ရန်လေ့လာဆန်းစစ်။ လီ et al ။ [36] ကိုလည်းမှန်ကန်စွာလွတ်လပ်သောနမူနာသုံးပြီးပြီးနောက်နှစ်ဦးကိုမော်ဒယ်များအကြားနှိုင်းယှဉ်အောင်, variable တွေကိုအကြားဆက်ဆံရေးကိုစမ်းသပ်ဖို့လမ်းကြောင်းကိုဆန်းစစ်အသုံးပြုသွားမည် t-လိင်အကြားခွဲခြားရန်စမ်းသပ်မှု။

စမိုက် [31] ကှဲလှဲကာ omnibus ၏ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းသုံးပြီးတစ်လနောက်ကလိုက်မှာစမ်းသပ်အုပ်စုများအကြားကွဲပြားခြားနားမှုအကဲဖြတ် F-test ။ Polgar နှင့်သောမတ်စ်အဆိုအရ [46လေ့လာမှုကျပန်းတစ်ဦးသင့်လျော်သော parametric စမ်းသပ်လိုအပ်တာဝန်ပေးခဲ့လေးခုလွတ်လပ်သောအုပ်စုများအကြားခွဲခြားခြင်းငှါရှာကြံခဲ့ပါတယ်အဖြစ်], ဒီအဖြစ်သင့်လျော်သော technique ကိုဖြစ်ပါတယ်။ Frostling-Henningsson [32] သို့သော်ဂိမ်းကစားသူများ၏လှုံ့ဆော်မှုကိုနားလည်ရန်ကြိုးစားရာတွင် inductive and interpretive analysis ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ စာရေးသူနှင့်သုတေသီသည်တစ် ဦး တည်းပုဂ္ဂိုလ်ဖြစ်သောကြောင့်လွတ်လပ်သောအလယ်အလတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုရင်းမြစ်သည်လေ့လာမှုကိုပိုမိုအားကောင်းစေလိမ့်မည်။ သို့သော်အင်တာဗျူးများအားလုံးကိုကူးရေးခြင်းမပြုခဲ့သောကြောင့်သုတေသီသည်၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်အမြင်များကိုကြိုတင်သတ်မှတ်ထားသောအတွေးအခေါ်များကိုဖော်ထုတ်ပြီးဆိုင်းငံ့ထားသည်ဟူသောအရိပ်လက္ခဏာမရှိပါ။41] အထွဋ်စိုးရိမ်ပူပန်မှု [သော Crombie ပါလိမ့်မယ်45] "အယူအဆအဖြစ်ဖြင့် Information Serendipity ။ " ခေါ်ဆိုအမှန်မှာထိုလေ့လာမှု၏ဆွဲဆောင်မှုရှိနေသော်လည်းစာရေးဆရာမျှသာသာရွေးချယ်ထားသည့်ဒေတာများသုံးပြီးရုပ်ပုံဆောက်လုပ်မဟုတ်ကြောင်းအချို့ဖြစ်ဖို့လမ်းမရှိဖြစ်ပါတယ်။

3 ။ ရလဒ်နှင့်ဆွေးနွေးခြင်း

3.1 ။ ရလဒ်များ

Kwon et al ။ [34] ကစား MMORPG တချို့ဆယ်ကျော်သက်များအတွက် "ရောဂါဗေဒ" ဖြစ်လာသည်နှင့်သိသိသာသာသုံး intrapersonal variable တွေကိုနှင့်ဆက်နွယ်ခဲ့ကွောငျးတှေ့ရှိ: အားလုံး (Real-စံပြ Self-ကွာဟမှု, အနုတ်လက္ခဏာခံစားချက်, နှင့်ကိုယ်ပိုင်အနေဖြင့်လွတ်မြောက်ရန် P <0.001), မိမိကိုယ်ကိုအပြင်းထန်ဆုံးသြဇာလွှမ်းမိုးမှုအားထုတ်မှုမှလွတ်မြောက်ခြင်းနှင့်အတူ MMORPGs ၏စွဲငြိဖွယ်ရာကမ္ဘာတွင်ပါဝငျခွငျးမိမိကိုယ်ကိုအတွင်းအပျက်သဘောဆောင်သောစိတ်ဖိစီးမှုနှင့်စိတ်ဖိစီးမှုအတွေးများကိုလျော့ချရန်နည်းလမ်းဖြစ်ခဲ့သည်ကြောင်းအကြံပြုသည်။ ထို့အပြင်ထိုအယူအဆနှင့်အတူသူတို့၏ရလဒ်များကရောဂါဗေဒအင်တာနက်ဂိမ်းသည်သက်တူရွယ်တူချင်းများထက်မိဘများနှင့်ပိုမိုဆက်စပ်မှုရှိပြီးမိဘများ၏ရန်လိုမှုနှင့်မိဘ၏ကြီးကြပ်မှုနှင့်သိသိသာသာဆက်စပ်ကြောင်းဖော်ပြသည် P <0.001) ပြင်ပဖိအားကိုလည်းအရေးကြီးသောဖြစ်ကြောင်းညွှန်ပြ။ အလားတူစွာ Li et al ၏လေ့လာမှု။ [36] ကိုလည်းအားလုံး (Self-ကွာဟမှု, ESCAP နှင့်စိတ်ကျရောဂါအမှန်တကယ်စံပြသိသိသာသာ "ရောဂါဗေဒ" MMORPG ကစားနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့ညွှန်ပြ P <0.01), နှင့်စာရင်းဇယားနှိုင်းယှဉ်သောအခါ, သူတို့ရဲ့ default အနေနဲ့မော်ဒယ်အချက်သုံးခုစလုံး၏ function ကိုအဖြစ်ရောဂါဗေဒအွန်လိုင်းဂိမ်းရှင်းပြသည်သိသိသာသာဒေတာမော်ဒယ်မထိုက်မတန်ပြသခဲ့သည်P <0.05) ဖြစ်ရပ်၏ရှုပ်ထွေးမှုကိုညွှန်ပြခြင်းနှင့်အနုစိတ်ခံစားချက်များကိုရှောင်ရှားရန်နှင့်သူတို့၏အမှန်တကယ်နှင့်စံပြပြိုင်ဘက်များအကြားကွဲလွဲမှုများကိုလျှော့ချရန်မျှော်လင့်သူများအတွက် MMORPG ကစားခြင်းသည်အလွန်ခေတ်မီသည့်နည်းဗျူဟာအဖြစ်ကစားခြင်း၏စိတ်ကူးကိုထပ်မံမီးမောင်းထိုးပြသည်။ မိမိကိုယ်ကိုစူးစမ်းရှာဖွေခြင်းနှင့်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုလုပ်ငန်းစဉ်များတွင်ဆက်လက်ပါ ၀ င်နေဆဲဖြစ်သောအထူးသဖြင့်ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်အထူးသဖြင့်ပေါ်ထွက်လာသောအရွယ်ရောက်သူများအတွက်ဤအချက်သည်အဓိကအချက်ဖြစ်သည်။

Lemola et al ပေမယ့်။ [35] စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေပေါ်စုစုပေါင်းကစားအချိန်အကျိုးသက်ရောက်မှုမဆိုသက်သေအထောက်အထားမတှေ့ကွသလေ့ 10 အကြားကစားဆယ်ဆယ်ခုနစ်မှတစ်နှစ်ကြားရှိအတွက်စိတ်ကျရောဂါတစ်ခုသိသိသာသာတိုးမြှင့်စွန့်စားမှုရှိကွောငျးတှေ့ရှိခဲ့တယျညနေများနှင့်သန်းခေါင် (P <0.03) နှင့်တဆယ်ရှစ်မှနှစ်ဆယ်နှစ်အရွယ်လေ့ပုံမှန် 2 အကြားကစားဖြစ်ကြောင်းကိုနှင့် 6နံနက် (P <0.04) ။ အံ့သြစရာတော့မဟုတ်ပါ၊ နေ့ခင်းဘက်အိပ်ချင်စိတ်လည်းမြင့်မားသောစိတ်ကျဝေဒနာလက္ခဏာလက္ခဏာများနှင့်များစွာဆက်စပ်မှုရှိသည်။P <0.05) ။ ဤလေ့လာမှုကညနက်ပိုင်းနှောင်းပိုင်းကစားခြင်းနှင့်ညအချိန်ကစားခြင်းသည် MMORPG ကစားခြင်းမှကျန်းမာရေးမကောင်းသောရလဒ်များအတွက်အန္တရာယ်အချက်များဖြစ်သည်ဟုဖော်ပြသည်။ သိသာထင်ရှားသည့်အချက်မှာလူမှုရေးနှင့်ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်သောကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာသဘောသဘာဝနှင့်ဤဂိမ်းများ၏ဆွဲဆောင်နိုင်မှုသည်ကစားသမားများကိုကမ္ဘာ့အခြားဒေသများရှိအခြားကစားကွက်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များနှင့် ပို၍ သင့်တော်သောအချိန်၌ကစားရန်တောင်းဆိုခြင်းဖြစ်နိုင်သည်။ များသောအားဖြင့်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာစိန်ခေါ်မှုများကိုအသင်း ၀ င်အားလုံးကဖြည့်ဆည်းပေးရမည်ဖြစ်ပြီး၊ အသင်းတာဝန်များကိုပြီးမြောက်စေရန်အတွက်ဆိုက်ဘာရွယ်တူချင်းဖိအားသည်နိုးကြား။ ရရှိနိုင်မှုရှိ / မရှိကိုစဉ်းစားသင့်သည်။

Holtz နှင့်အယူခံ [33] သို့သော် (ထိုကဲ့သို့သောလူမှုရေးရုပ်သိမ်းရေး, စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်စိတ်ကျဝေဒနာအဖြစ်, အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်ကအတွင်းပြဿနာများအကြားတစ်ဦးကစာရင်းအင်းသိသိသာသာအသင်းအဖွဲ့ဖော်ထုတ်P <0.05), သူတို့သည်အခြားအင်တာနက် application များအတွက်ပစ္စုပ္ပန်ဖြစ်မတွေ့ရှိခဲ့သော။ စိတ်ဝင်စားစရာမှာ MMORPG ၏လူမှုအသွင်သဏ္usersာန်သည်ဂိမ်းကစားသူများအတွက်ကြီးမားသောပျော်ရွှင်မှုနှင့်အကျိုးကျေးဇူးများဆောင်ကြဉ်းပေးသည့်အဓိကအကြောင်းအရာဖြစ်သည်။ သို့သော်ဤလေ့လာမှုတွင်ဂိမ်းအသစ်တစ်ခုကိုတီထွင်ရန်နှင့်ဖွံ့ဖြိုးရန်အချိန်ပေးခြင်းအားဖြင့်အသုံးပြုသူများသည်“ အစစ်အမှန်ကမ္ဘာ၏စိန်ခေါ်မှုများနှင့်အခွင့်အလမ်းများမှအာရုံပျံ့လွင့်ခြင်း” နှင့်ယခင်ဘဝကဏ္andများနှင့်လုပ်ရိုးလုပ်စဉ်များမှနုတ်ထွက်ခြင်းများကိုဖော်ပြသည်။ ၎င်းကို“ အင်တာနက်ဝိရောဓိ” ဟုခေါ်လေ့ရှိပြီးဆက်သွယ်ရေးနည်းပညာသည်အမှန်တကယ်တွင် ပို၍ အထီးကျန်မှုနှင့်အထီးကျန်မှုကို ဦး တည်စေနိုင်သည်။ အကူအညီလိုသည်, စမိုက်အားဖြင့်လေ့လာမှု [31] ဂိမ်းကစားအုပ်စုများအကြားကစာရင်းအင်းသိသိသာသာကွဲပြားခြားနားမှုများ၏အရေအတွက်သည်ထင်ရှား။ အဆိုပါ MMORPG အုပ်စုသည် (ထိန်းချုပ်မှုအုပ်စုများထက်ပိုမိုနာရီကစားအစီရင်ခံတင်ပြP <0.01), ပိုမိုဆိုးရွားခြုံငုံကျန်းမာရေးကြုံတွေ့ (P <0.05), ဆင်းရဲတဲ့အိပ်စက်ခြင်းအရည်အသွေး (P <0.05), ထိုဂိမ်းကစားသည်အစစ်အမှန်ဘဝပေါင်းသင်းဆက်ဆံရေးနှင့်ပညာရေးဆိုင်ရာလုပ်ငန်းများကို ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်ခဲ့သည် P <0.05) သာ။ ကြီးမြတ်အတိုင်းအတာအထိ။ သို့သော် MMORPG ကစားသမားများသည်အွန်လိုင်းမိတ်ဖွဲ့မှုအသစ်များနှင့်ပိုမိုထိတွေ့မှုရှိကြောင်းကိုလည်းလေ့လာမှုကတွေ့ရှိခဲ့သည်။P <0.01), ဂိမ်းကစားအတွေ့အကြုံကိုပိုမိုပျော်မွေ့ခြင်းနှင့် (နှစ် ဦး စလုံးကစား) ဆက်လက်ဆန္ဒပြင်းပြခဲ့သည် P <0.05) ။ ဤလေ့လာမှုက MMORPG ဂိမ်းများသည်“ ဆွဲဆောင်မှုရှိသော၊ စွဲငြိဖွယ်ကောင်းသောနှင့်လူမှုရေးအရကြွယ်ဝသောပတ် ၀ န်းကျင်များ” ဖြစ်ကြောင်းအတည်ပြုပြီးသုံးစွဲသူများကိုအခက်အခဲများဖြစ်စေနိုင်ပြီးအကျိုးကျေးဇူးများဖြစ်စေနိုင်သည်။ သို့သော်အန္တရာယ်ရှိသောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးဆိုင်ရာအကျိုးသက်ရောက်မှုများကအကျိုးရှိစေသည်ဟုထင်ရသည်။ အမှန်မှာ၊ မေးခွန်းထုတ်နိုင် - အစစ်အမှန်ကမ္ဘာတွင်ရရှိနိုင်သည့်ဒစ်ဂျစ်တယ်ဗားရှင်းမျှသာကစားသည့် MMORPG ၏ကောင်းမွန်သောကျန်းမာရေးအတွေ့အကြုံများမဟုတ်ပါလား။ Frostling-Henningsson [လေ့လာချက်မှအရေးပေါ်အကြောင်းအရာများ]32] လူမှုရေး၊ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှု၊ ဆက်သွယ်ရေး၊ ထိန်းချုပ်မှုနှင့် escapism သည်လူငယ်ကစားသမားများအတွက်အဓိကလှုံ့ဆော်ပေးသောအချက်များဖြစ်သည်ဟုဖော်ပြသည်။ ဤလေ့လာမှုတွင်ဂိမ်းကစားသူများသည်သာမန်အသေးအဖွဲကိစ္စများနှင့်နေ့စဉ်ပြproblemsနာများမှထွက်ပြေးတိမ်းရှောင်သည့်နေရာတွင်အခြားသူများနှင့်ထိန်းချုပ်ထားသောအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်ခြင်းဖြင့်နှစ်သိမ့်မှုရှာဖွေနေသောလူပုဂ္ဂိုလ်တစ် ဦး အဖြစ်ဖော်ပြခြင်းခံရသည်။ နှစ်လိုဖွယ်ကောင်းသော်လည်းလက်တွေ့ဘ ၀ တွင်နေထိုင်ခြင်းနှင့်မနှစ်မြို့ဖွယ်မကောင်းသောစိတ်ခံစားမှုများနှင့်အတွေးများကိုရှောင်ရှားရန်။

3.2 ။ ဆွေးနွေးချက်နှင့်အကြံပြုချက်များ

ဒီစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာစာပေဆန်းစစ်နှင့်ပြင်းထန်စွာကစား MMORPGs မြီးကောင်ပေါက်နှင့်လူငယ်လူကြီးများ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာသြဇာလွှမ်းမိုးမှုလျှင်သိရှိနိုင်ရန်ဖို့သက်သေအထောက်အထားလေ့လာပြီးဖို့ဖြစ်တယ်။ ဤကိစ်စတှငျ [အားလုံးခြောက်လလေ့လာမှုများသိသိသာသာအသင်းအဖွဲ့များလေ့လာတွေ့ရှိ, မရှိလေ့လာမှုစုံလင်သောအနေဖြင့်50] က [သည့်ပြန်လည်သုံးသပ်သုတေသနများကသက်သေအထောက်အထားများအခြေစိုက်စခန်းထားအပြုသဘောပံ့ပိုးမှုများကိုဖော်ထုတ်ရန်ရန်အရေးကြီးပါသည်51].

စမိုက်သဖြင့်အဆိုပါလေ့လာမှု [31] သနည်းစနစ်အွန်လိုင်းဂိမ်း၏ဒီ type ကစားရန်ရွေးချယ်တင်မြှောက်ခဲ့ကြသူတစ်ဦးချင်းစီ၏ကောင်တာကိုယ်ပိုင်ရွေးချယ်ရေးဘက်လိုက်မှုအလုပ်သောကွောငျ့, MMORPG ကစားများ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများနှင့် ပတ်သက်. ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ထုတ်ပြန်ချက်များအောင်များအတွက်အပြင်းထန်ဆုံးသက်သေအထောက်အထားပေးစွမ်းသည်။ ဆနျ့ကငျြ, Frostling-Henningsson အားဖြင့်လေ့လာမှု [32] furnishes နှင့်အတွေ့အကြုံအခွအေနေ data တွေကိုတဆင့်နားလည်မှု enriches [52] လက်ဝါးကပ်တိုင်-section လေ့လာမှုများ [စဉ်33-36] နောက်ထပ်အခင်းအကျင်း၏ကြီးမြတ်သောအမျိုးမျိုးအတွက်သင်တန်းသားများကိုတစ်ဦးအနည်းငယ်ပိုကြီးတဲ့အရေအတွက်ကရှာဖွေစူးစမ်းခြင်းဖြင့်ဤသုတေသနဧရိယာ၏မိုးကုပ်စက်ဝိုင်းကိုထပ်တိုး။ အမှန်စင်စစ်ဤကိစ်စတှငျအခြို့သော [တဲ့ heterarchy ထက်သက်သေအထောက်အထားတစ်ခုအဆင့်ဆင့်ထိုကဲ့သို့သောရှုပ်ထွေး၏မျက်နှာကိုပိုမိုသက်ဆိုင်ကြောင်းစောဒကတက်ခဲ့ကြ53, 54] ။ ထို့ပြင် Cross-Section လေ့လာမှုများမတူဘဲအတွက်ကြောင့်အချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှ MMORPG ကစား၏ဖြစ်ရပ်ဆန်းကြည့်ရှုရသောတစ်ခုတည်းသောလေ့လာမှု [စိတ်ဝင်စားဖွယ်ဖြစ်ပါသည်31] [အနိမ့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာမိုးသည်းထန်စွာဂိမ်းတစ်ခုအကြောင်းမရှိသို့မဟုတ်အကျိုးဆက်ဖြစ်ပါတယ်ရှိမရှိမေးခွန်းထုတ်အချို့ဦးဆောင်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာတို့အပေါ်မှာအပြုသဘော၏သိသာထင်ရှားသောအသင်းအဖွဲ့များအဖြစ်အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုတွေ့55] ။ အမှန်စင်စစ်, အခြားသူများ [အလားအလာကုထုံးနည်းလမ်းအဖြစ်အွန်လိုင်းဂိမ်း၏အလားအလာနှင့် ပတ်သက်. ဆွေးနွေးရန်နှင့်လေ့လာစူးစမ်းဖို့စတင်ပါပြီ56, 57].

pellucid နည်းစနစ်, သင်တန်းသားများကိုရှင်းလင်း randomisation နှင့်ကြံ့ခိုင်စမ်းသပ်ဒီဇိုင်းများ သာ. ကြီးမြတ်ယုံကြည်မှုနှင့်သမာဓိရှိနှင့်အတူဤအလွှမ်းမိုးမှု၏သဘောသဘာဝနှင့်ဦးတည်ချက်တို့အကြားနိုင်တော့မည်နိုင်ရန်အတွက်လိုအပ်နေပါသည်နှင့်အတူအဘယ်မှာဖြစ်နိုင်ပါထို့ကြောင့်နောက်ထပ်လက်တွေ့စမ်းသပ်မှုတွေ [58] ။ ဒါဟာ [သို့သော်သုတေသီနှင့်ဆရာနားလည်မှုနှစ်ခုလုံးကိုကြွယ်ဝစေခြင်းနှင့်ပိုမိုနက်ရှိုင်းဖို့အရည်အသွေးလေ့လာမှုများ၏တန်ဖိုးကိုလျစ်လျူရှုမအရေးကြီးပါတယ်59] ။ ၎င်း၏မြင့်မား contextualised နှင့်အရေးပေါ်သဘောသဘာဝ [60] [လူ့သိမ်းပိုက်အပြည့်အဝရှုပ်ထွေးတန်ဖိုးထားသော client ကိုဗဟိုပြုနှင့်ဘက်စုံအတွေးအခေါ်အတွင်းကောင်းစွာထိုင်61], နေရာတွေ, ရည်ရွယ်ချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်များအပါအဝင် [62] ။ ထို့အပြင်စုံစမ်းစစ်ဆေးရေးဤအမျိုးအစားထွက်ရှိသောအလားအလာသုတေသနဧရိယာ၏အတိုင်းအတာကိုချဲ့ထွင်ရန်ထားရှိခြင်းဖြစ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်, အရည်အသွေးလေ့လာမှုများ MMORPGs play သူကိုမြီးကောင်ပေါက်များ၏မိဘများသို့မဟုတ်အုပ်ထိန်းသူများ၏သဘောထားများနှင့်အတွေ့အကြုံများဆနျးစစျစခွေငျးငှါ, နှင့်ရလဒ်များကိုဖြည့်စွက်အရေအတွက်လေ့လာမှုများအားဖြင့်ဖွင့်ခေါ်ဆောင်သွားနိုင်သည့်အထူးအပြင်အဆင်များသို့မဟုတ်အချက်များကိုရည်မှတ်လမ်းညွှန်မှုပေးနိုင်ဘူး။

ထို့အပြင်တစ်ဦးထက် သာ. ကြီးမြတ်သောအထူးအယူအဆရေးရာလူဦးရေဆိုင်ရာအုပ်စုများ၏အသီးအသီးအဘို့လိုအပ်ပါသည်။ ယင်းကွဲပြားခြားနားခြင်းနှင့်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးခြားနား, လူမှုရေး, နှင့်လိုအပ်ချက်များ, ရည်ရွယ်ချက်များနှင့်ဤလူဦးရေ၏တွန်းအားဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာအပြည့်အဝနားလည်သဘောပေါက်ဖို့လုံလောက်တဲ့အာရုံစူးစိုက်မထားအနှစ်နှစ်ဆယ်တစ်ဦးအသက်အပိုင်းအခြားနှင့်အတူဤသုံးသပ်ချက်ကိုဖုံးသင်တန်းသားများအတွက်လေ့လာမှုများ။ နောက်ဆုံးတော့အဲဒီလူဦးရေအဘို့အထူးသဖြင့်ပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ်ခြင်းနှင့်မတူညီဖြစ်နိုင်သည့်သိမ်းပိုက်၏ခုန်နုန်းများနှင့်လုပ်ရိုးလုပ်စဉ်ထိခိုက်ပတ်ဝန်းကျင်အကြောင်းအချက်တွေ, ပိုမိုအကောင့်ယူရာ longitudinal လေ့လာမှုများ, နှစ်လိုဖွယ်ဖြစ်ပါလိမ့်မည်။ ဥပမာအားဖြင့်, အခါ Frostling-Henningsson ခြားနား [32] နှင့် Holtz နှင့်အယူခံ [33] လေ့လာမှုများ, ဒါဟာယဉ်ကျေးမှုအက, သုတေသနကောက်ယူခဲ့သည့်အတွင်းရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်ယာယီမူဘောင်နှစ်ခုလုံး၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှုများနှင့်မိသားစုကိုသိရှိနိုင်ဖို့ဖြစ်နိုင်သမျှဖြစ်ပြီး, သဘောထားတွေ, အခွင့်အလမ်းများနှင့်ကုန်ကျစရိတ်အပါအဝင်လူမှုစီးပွားရေးအခင်းအကျင်း unexplored ရှိနေဆဲဖြစ်ပါသည်။

ဤအတွေ့ရှိချက်များ၏လက်တွေ့အရေးပါမှု Clinician အလွယ်တကူလေ့လာမှုကို client များ၏အနံများနှင့်ရှုပ်ထွေးဖော်ပြမအသိအမှတ်ပြုရန်မယ်လို့ပေမယ့်မကြာခဏအသိုင်းအဝိုင်းအလေ့အကျင့်အတွက်စဉ်းစားဆင်ခြင်စရာကြုံတွေ့စရာမလိုဟုဖြစ်ပါတယ် [41] ကုထုံး၏လက်ခံခဲ့သည်ဆေးဘက်မော်ဒယ်ဆေးရုံသို့မဟုတ်ကျန်းမာရေးစင်တာအပြင်ဘက်တွင်ကမ္ဘာကြီးနှင့်အတူလုပ်ဖို့နည်းနည်းရှိစေခြင်းငှါအဘယ်အရပ် [63] ။ ကြောင်းအဆုံးစေရန်, ကုသနှင့် Clinician [ဤကဲ့သို့သောအလုပ်အကိုင်ရဲ့အဓိပ္ပာယ်ကိုနှင့်လုပ်ငန်းစဉ်သည်နှစ်ဦးစလုံးနားလည်သဘောပေါက်ပူပေါင်းပြီးသဘောတူညီခဲ့စီမံခန့်ခွဲဖြေရှင်းချက်ရရှိရန်အရေးပါကြောင်း ပို. ပို. သတိထားမိလာကြပါတယ်64].

4 ။ ကောက်ချက်

ဒီစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု၏ရလဒ်များပြင်းပြင်းထန်ထန်ကစား MMORPGs မြီးကောင်ပေါက်နှင့်လူငယ်လူကြီးများ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာတို့အပေါ်မှာ impact နိုင်သည်ကိုအကြံပြု; သို့သော်သာစမ်းသဘောထုတ်ပြန်ချက်များကဒီသက်ရောက်မှု၏သဘောသဘာဝနှင့် ပတ်သက်. လုပ်နိုင်ပါတယ်။ အဆိုပါတွေ့ရှိချက်တစ်ခုမပြည့်စုံရုပ်ပုံလွှာကိုတင်ပြပေမယ့်နည်းပညာကို everprogressing တစ်နောက်ခံဆန့်ကျင်ရှုပ်ထွေးသောဖြစ်စဉ်များရှာဖွေစူးစမ်းအသစ်တစ်ခုကိုသုတေသနပြုဧရိယာ၏ညွှန်ပြကြသည်။ ဆက်ဆက် သာ. ကြီးစောင့်ရှောက်မှုအတိအလင်းဂိမ်းအမျိုးအစားနှင့်လေ့လာမှုအောက်ရှိဂိမ်းနှစ်ခုလုံးကိုသိရှိနိုင်ဖို့ခေါ်ဆောင်သွားရန်လိုအပ်ပါသည်။ များလွန်းမကြာခဏလေ့လာမှုများအဓိပ္ပါယ်ရှိသောနှိုင်းယှဉ်မှုအတွက်ဘာသာဂုဏ်ထူးလိုအပ်သောစေနှင့်လေ့လာမှု၏နယ်ပယ်အဆင်ပြေနမူနာ၏သဘောသဘာဝအားဖြင့်နှုတ်တိုက်ချပေးခဲ့တာခံရဖို့ခွင့်ပြုခဲ့ပြီပေါ်လာဖို့ပျက်ကွက်ခဲ့ကြသည်။ ယေဘုယျအားဖြင့်ဖြစ်စေမအထူးသဖြင့်ကစား MMORPG နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားစုံစမ်းစစ်ဆေးလေ့လာရေးအတွင်းနှင့်မရှိဘဲနှစ်ဦးစလုံးထံမှစိတ်ဖိစီးမှုလျှော့ချတစ်ဦး, အောင်မြင်သောမြဲ, ဒါမှမဟုတ်အထောက်အကူဖြစ်စေနည်းလမ်းအထောက်အကူဖြစ်စေပါလိမ့်မယ်ဖြစ်ပါတယ်။ အမှန်စင်စစ်ကျော်လွန်ဤအရေးကြီးသောဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာကာလမှတဆင့် MMORPG ဂိမ်းကစား၏ "အလုပ်အကိုင်များ" အောက်ပါနှင့်အလှနျဂိမ်းကစားခြင်း၏ဤအမျိုးအစားများ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသက်ရောက်မှုအားရှင်းလင်းထားသည့်အတွက်ကူညီနိုင်ဘူး။ ယေဘုယျအားအရေအတွက်နှင့်အရည်အသွေးနှစ်ခုစလုံးနည်းစနစ်လုပ်ကိုင်ရသောကွဲပြားခြားနားသောပရော်ဖက်ရှင်နယ် foci, ထည့်သွင်း multidisciplinary သုတေသနဆက်လက်နောက်ထပ်အပန်းဖြေအလုပ်အကိုင်၏ဤအများဆုံးခေတ်သစ်၏လက်တွေ့သက်ရောက်မှုများနှင့်အလားအလာရှိသောနှစ်ဦးစလုံး elucidate ရန်အကြံပြုသည်။

ကိုးကား

1 ။ Caplan SE ။ အထီးကျန်, လူမှုရေးစိုးရိမ်စိတ်များနှင့်ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအကြားဆက်ဆံရေး။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2 ။ lam LT, ဖုန်ကြားရှင် ZW ။ တစ်ဦးအလားအလာလေ့လာမှု: ဆယ်ကျော်သက်စိတ်ကျန်းမာရေးပေါ်တွင်အင်တာနက်ရောဂါဗေဒအသုံး effect ။ ကလေးအထူးကုများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ဆေးပညာ၏မော်ကွန်း. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3 ။ Kormas, G, Critselis အီး, Janikian M က, Kafetzis: D, Tsitsika အေအန္တရာယ်အချက်များနှင့်မြီးကောင်ပေါက်အကြားအလားအလာပြဿနာနှင့်ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလက္ခဏာများ: cross-section လေ့လာမှု။ BMC ပြည်သူ့ကျန်းမာရေး။ 2011; 11: p ။ 595 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
4 ။ block JJ ။ DSM-V ကိုများအတွက်ကိစ္စများ: အင်တာနက်စွဲလမ်း။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏အမေရိကန်ဂျာနယ်. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5 ။ မော်ဂန်ကို C, Cotten SR ။ ကောလိပ်ပထမနှစ်ကျောင်းသားတွေ၏နမူနာအင်တာနက်လှုပ်ရှားမှုများနှင့်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေအကြားဆက်ဆံရေး။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6 ။ ဗန် Rooij AJ, Schoenmakers TM, ဗန်က de Eijnden RJJM, ဗန်က de Mheen ဃ compulsive အင်တာနက်အသုံးပြုမှု: အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အခြားအင်တာနက် applications များ၏အခန်းကဏ္ဍကို။ ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ကနျြးမာရေး၏ဂျာနယ်. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7 ။ Frangos CC ကို, Frangos CC ကို, ဂရိတက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများအကြား Sotiropoulos ဗြဲပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကို: အန္တရာယ်အနုတ်လက္ခဏာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာယုံကြည်ချက်၏အကြောင်းရင်းများ, ညစ်ညမ်းက်ဘ်ဆိုက်များ, နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းတွေနဲ့ထုံးစံ Logistic ဆုတ်ယုတ်။ Cyberpsychology, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8 ။ Blais JJ, Craig WM, Pepler: D, Connolly ဂျေပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းအွန်လိုင်း: အဓိကဆက်ဆံရေးမှအင်တာနက်လှုပ်ရှားမှုရွေးချယ်မှု၏အရေးပါမှုကို။ လူငယ်နှင့်ဆယ်ကျော်သက်များ၏ဂျာနယ်. 2008;37(5):522–536.
9 ။ Morrison CM, ဂိုးအိပ်ချ်အလွန်အကျွံအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်စိတ်ကျရောဂါများအကြားဆက်ဆံရေး: 1,319 လူငယ်များနှင့်လူကြီးများတစ်မေးခွန်းလွှာ-based လေ့လာမှု။ Psychopathology. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10 ။ ComScore ။ ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းအသိုင်းအဝိုင်း 217 လူဦးရေသန်းအထိရောက်ရှိခဲ့ပါသည်။ 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11 ။ ရောဂါထိန်းချုပ်ရေးနှင့်ကာကွယ်တားဆီးရေးအဘို့အစင်တာများ။ eGames ဒေတာများကိုအကျဉ်းချုပ်။ 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12 ။ NPD GROUP ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားလှုပ်ရှားမှုများတွင်သိသာထင်ရှားသောတိုးတက်မှုနှုန်းခံစားရသည်။ 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13 ။ Byron တီ တစ်ဦးကဒစ်ဂျစ်တယ်ကမ္ဘာ့ဖလားအတွက်ပိုမိုလုံခြုံကလေးများ: အ Byron ပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း၏အစီရင်ခံစာ။ လန်ဒန်, ဗြိတိန်: ကလေးများ, ကျောင်းများနှင့်မိသားစုများအတွက်ဦးစီးဌာန, 2008 ။
14 ။ ဝမ် CS, Chiou သည့် WB ။ အဘယ်ကြောင့်ဆယ်ကျော်သက်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲကြသလဲ ထိုင်ဝမ်အင်တာဗျူးလေ့လာမှု။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15 ။ et al ရက်ကန်း JB, Mays: D, Sargent ရက်ကန်း S က။ ကနျြးမာရေး-အန္တရာယ်လူကြီးများအကြားဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏ဆက်နွယ်နေပါသည်။ ကြိုတင်ကာကွယ်မှုဆေးပညာအမေရိကန်ဂျာနယ်. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16 ။ အထမ်းသမား, G, Starcevic V ကို, Berle: D, Fenech P. ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုအသိအမှတ်ပြု။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏သြစတြေးလျနှင့်နယူးဇီလန်ဂျာနယ်. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17 ။ Kim က MG, ယုံကြည်စိတ်ချရ၏ကင်မ်ဂျေ Cross-validation ကို, ထိုပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုစကေးအဘို့အ convergence နှင့်ခွဲခြားဆက်ဆံမှုတရားဝင်မှု။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ. 2010;26(3):389–398.
18 ။ Kuss: D, Griffiths က MD ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲ: ပင်ကိုယ်မူလသုတေသနတစ်ခုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏အင်တာနေရှင်နယ်ဂျာနယ်. 2012;10(2):278–296.
19 ။ Allison SE, ဗွန် Wahlde L ကို, Shockley T က, Gabbard GO ။ အဆိုပါအင်တာနက်ခေတ်ထဲမှာကိုယ့်ကိုယ်ကိုနဲ့အခန်းကဏ္ဍ-ကစားစိတ်ကူးယဉ်ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက်။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏အမေရိကန်ဂျာနယ်. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20 ။ မြီးကောင်ပေါက်အဘို့အအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ကုသမှုဆိုင်ရာကိစ္စရပ်များနားလည်ခြင်း Young က K. ။ မိသားစုကုထုံး၏အမေရိကန်ဂျာနယ်. 2009;37(5):355–372.
21 ။ Pawlikowski M က, အမှတ်တံဆိပ်အမ်အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကဂိမ်းနှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်း: Warcraft ကစားသမားအလွန်အကျွံကမ္ဘာ့ဖလားအန္တရာယ်များအခြေအနေများအောက်တွင်အောင်ဆုံးဖြတ်ချက်အတွက်ပြဿနာတွေရှိသနည်း စိတ်ရောဂါကုသမှုသုတေသန. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22 ။ Messias အီးကက်စထရိုကို J, Saini တစ်ဦးက, Usman M က, Peeples ဃ Sadness, သတ်သေနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အကြားဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်သုံးရင်နှင့်အတူ၎င်းတို့၏အသင်းအဖွဲ့: လူငယ်အန္တရာယ်အပြုအမူစစ်တမ်း 2007 နှင့် 2009 ကနေရလဒ်တွေကို။ သတ်သေနှင့်အသက်အန္တရာယ်အပြုအမူ. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23 ။ Shieh KF, Cheng က MS ။ အတွေ့အကြုံတန်ဖိုးနှင့်လူနေမှုနှင့်မြီးကောင်ပေါက်အတွက်စိတ်ကျေနပ်မှုအပေါ်၎င်းတို့၏သက်ရောက်မှုတစ်ခုပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှု: အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသုံးပြီးဥပမာတစ်ခု။ လူငယ်ဘဝ. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24 ။ ဟူစိန် Z ကို, Griffiths က MD ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားများ၏သဘောထားများ, ခံစားခကျြမြားနှငျ့အတှေ့အကွုံ: တစ်အရည်အသွေးခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25 ။ Longman H ကို, O'Connor အီး, Obst P. အနုတ်လက္ခဏာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများပေါ် Warcraft ၏ကမ္ဘာမှဆင်းသက်လာလူမှုရေးထောက်ခံမှုများ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26 ။ Demetrovics Z ကို, မြို့ပြ R ကို, Nagygyörgy K သည်, et al ။ အဘယ်ကြောင့်သင် play သလဲ? အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားမေးခွန်းလွှာ (MOGQ) အတွက်စိတ်ရင်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက် အပြုအမူသုတေသနနည်းလမ်းများ. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27 ။ RW ဥပုသ်။ သုခချမ်းသာများနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာညှိနှိုင်းမှုအပေါ်တစ်ဦးစညျးလုံးသီအိုရီနှင့်လက်တွေ့ရှုထောင့်ဆီသို့။ တိုင်ပင်စိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်. 2004;51(4):482–509.
28 ။ Grüsserသည် SM, Thalemann R ကို, Griffiths က MD ။ အလွန်အကျွံကွန်ပျူတာဂိမ်းကစား: စွဲခြင်းနှင့်ကျူးကျော်များအတွက်သက်သေအထောက်အထား? Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29 ။ ချာလ်တန် JP, Danforth IDW ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားများ၏အခြေအနေတွင်စွဲနှင့်မြင့်မားသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကွဲပြားခြားနားသွား။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ. 2007;23(3):1531–1548.
30 ။ ဖာဂူဆန် CJ, Coulson က M, စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်အတူရောဂါဗေဒဂိမ်းပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့် comorbidity ၏ဘားဂျေ Meta-analysis သည်, ပညာရေးနှင့်လူမှုရေးပြဿနာများကို။ စိတ်ရောဂါသုတေသနဂျာနယ်. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31 ။ စမိုက်သ JM ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအတွက် Self-Selection ကို ကျော်လွန်. : လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းကစား၏အကျိုးဆက်များတစ်ခုစမ်းသပ်စစ်ဆေးခြင်း။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32 ။ လူတွေကိုဆက်သွယ်တဲ့လမ်းအဖြစ် Frostling-Henningsson အမ်ပထမဦးစွာ-လူတစ်ဦးသေနတ်သမားဂိမ်း: 'သွေးထဲမှာကညီအစ်ကိုတွေ' ' Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33 ။ Holtz P ကို, အယူခံအမ်ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအစောပိုင်းမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်အတွက်ပြဿနာအပြုအမူကြိုတင်ခန့်မှန်း။ ဆယ်ကျော်သက်များ၏ဂျာနယ်. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34 ။ Kwon JH, Chung CS, Lee ကဂျေမိမိကိုယ်ကိုနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်း၏ရောဂါဗေဒအသုံးပြုမှုအပေါ်လူ့ဆက်ဆံရေးမှလွတ်မြောက်၏ဆိုးကျိုးများ။ ရပ်ရွာစိတ်ကျန်းမာရေးဂျာနယ်. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35 ။ Lemola S ကိုအမှတ်တံဆိပ်ကို S, Vogler N ကို, Perkinson-Gloor N ကို, Allemand M ကညဉ့်အခါမှာကစား Grob အေလေ့ကွန်ပျူတာဂိမ်းလက္ခဏာတွေ depressive နှင့်ဆက်စပ်သောဖြစ်ပါတယ်။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်တစ်ဦးချင်းကွာခြားချက်များ. 2011;51(2):117–122.
36 ။ Li က D:, Liau တစ်ဦးက, Khoo အေလွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုဂိမ်းကစားသူတို့တွင်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်အမှန်တကယ်-စံပြ Self-ကှာဟ, စိတ်ကျရောဂါနှင့် ESCAP ၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှုဆန်းစစ်ပါ။ Cyberpsychology, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37 ။ ဥပဒေက M, Stewart က D:, Pollock N ကို, လက်တ L ကို, Bosch ရဲ့ J ကို, Wetmorland အမ် 1998-နောက်ဆုံး update ကို။ ဝေဖန်သုံးသပ်မှုပုံစံ-အရေအတွက်လေ့လာမှုများအဘို့လမ်းညွှန်ချက်များ [McMaster တက္ကသိုလ်မူလစာမျက်နှာ] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38 ။ လက်တ L ကို, Wilkins တို့က S, ဥပဒေက M, Bosch ရဲ့ J ကို, Westmorland အမ် 2007-နောက်ဆုံး update ကို။ ဝေဖန်သုံးသပ်မှုပုံစံ-အရည်အသွေးလေ့လာမှုများ (ဗားရှင်း 2, 0) အတွက်လမ်းညွှန်ချက်များ [McMaster တက္ကသိုလ်မူလစာမျက်နှာ] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39 ။ Macdermid J ကို, ဥပဒေအမ်အထောက်အထားသုံးသပ်စိစစ်။ ခုနှစ်တွင်: ဥပဒေ M က, Macdermid J ကို, အယ်ဒီတာများ။ အထောက်အထားအခြေပြုပြန်လည်ထူထောင်ရေး: အလေ့အကျင့်တစ်ခုလမ်းညွှန်။ 2nd ထုတ်ဝေ။ Thorofare, NJ, USA: လျှော့; 2008 ။ စစ။ 121-142 ။
40 ။ Parahoo K. သူနာပြုသုတေသန: အခြေခံမူ, လုပ်ငန်းစဉ်များနှင့်ပြဿနာများ။ Houndmills, ဗြိတိန်: Palgrave McMillan; 1997 ။
41 ။ တေလာ MC ။ အလုပ်အကိုင်အထူးပြုကုသသည်အထောက်အထားကိုအခြေခံပြီးအလေ့အကျင့်။ 2nd ထုတ်ဝေ။ အောက်စဖို့, ဗြိတိန်: ဘလက်ဝဲလ်; 2007 ။
42 ။ Aveyard အိပ်ချ် ကနျြးမာရေးနှငျ့လူမှုရေးစောင့်ရှောက်မှုအတွက်စာပေကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်းလုပ်နေတာ: လက်တွေ့လမ်းညွှန်။ 2nd ထုတ်ဝေ။ Maidenhead, ဗြိတိန်: ပွင့်လင်းတက္ကသိုလ်စာနယ်ဇင်း; 2010 ။
43 ။ Ingham-Broomfield သုတေသန၏အရေးပါသောစာဖတ်ခြင်းမှ R. တစ်ဦးကသူနာပြု '' လမ်းညွှန်။ အဆင့်မြင့်သူနာပြု၏သြစတြေးလျဂျာနယ်. 2008;26(1):102–109.
44 ။ သုတေသနဆောင်းပါးများကိုသုံးသပ်စိစစ် Finlay L. ။ အလုပ်အကိုင်ကုထုံး၏ဗြိတိန်ဂျာနယ်. 1997;60(5):205–208.
45 ။ Crombie Ik ။ ဝေဖန်စိစစ်ရေးဖို့ Pocket လမ်းညွှန်။ လန်ဒန်, ဗြိတိန်: BMJ ထုတ်ဝေရေး; 1996 ။
46 ။ Polgar S ကိုသောမတ်စ်လုပ် SA ။ ကျန်းမာရေးသိပ္ပံသုတေသနရန်နိဒါန်း။ 5th ထုတ်ဝေ။ Edinburgh, ဗြိတိန်: Churchill ၏ Livingstone; 2008 ။
47 ။ မေးခွန်းလွှာဒီဇိုင်းဘိုးလင်းအေ Techniques ။ ခုနှစ်တွင်: ဘိုးလင်းတစ်ဦးက, Ebrahim က S, အယ်ဒီတာများ။ ကနျြးမာရေးသုတေသနနည်းလမ်းများ၏လက်စွဲစာအုပ်: စုံစမ်းစစ်ဆေးရေး, တိုင်းတာခြင်းနှင့်သုံးသပ်ခြင်း။ Maidenhead, ဗြိတိန်: ပွင့်လင်းတက္ကသိုလ်စာနယ်ဇင်း; 2005 ။
48 ။ Berg က Ke, လကျတငျ RW ။ ကနျြးမာရေးအတွက်သုတေသနနည်းလမ်းများ၏ Essentials, ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာပညာရေး, လေ့ကျင့်ခန်းသိပ္ပံနှင့်အပန်းဖြေ။ 3rd ထုတ်ဝေ။ Baltimore, Md, USA: Lippincott Williams & Wilkins; 2008 ။
49 ။ Cooper ကအိပ်ချ် စုပေါင်းသုတေသန: စာပေပြန်လည်ဆန်းစစ်ချက်များသည်တစ်ဦးကလမ်းညွှန်။ 3rd ထုတ်ဝေ။ တထောင်သပိတ်ကာလီဖိုးနီးယား, အမေရိကန်နိုင်ငံ: Sage; 1998 ။
50 ။ အိုလီဗာ: D, Mahon သည် SM ။ ဒေတာစုဆောင်းခြင်းတူရိယာ: သုတေသနဆောင်းပါးတစ်စိတ်တစ်ပိုင်း III ကိုဖတ်ရှုခြင်း။ ကင်ဆာသူနာပြု၏လက်တွေ့ဂျာနယ်. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51 ။ Drummond အေသုတေသနဆောင်းပါးသုံးသပ်။ အလုပ်အကိုင်ကုထုံး၏ဗြိတိန်ဂျာနယ်. 1996;59(2):84–86.
52 ။ Wild ကို C, Whiteford G. အဖြစ်စဉ်သုတေသနပြု: အယူအဆသီအိုရီများနှင့်လက်တွေ့ကျသောပြဿနာများကိုတစ်ဦးတူးဖော်ရေး။ OTJR အလုပ်အကိုင်, ပါဝင်လာခြင်းနှင့်ကျန်းမာရေး. 2005;25(3):98–104.
53 ။ ယား-Degnen L ကို, Bedell G. အ Heterarchy နှင့်အဆင့်ဆင့်: လက်တွေ့ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်းများအတွက် tool အဖြစ်ကို 'အထောက်အထားအဆင့်ဆင့်' 'တစ်ဦးဝေဖန်အကဲဖြတ်။ အလုပ်အကိုင်ကုထုံး၏အမေရိကန်ဂျာနယ်. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54 ။ လုပ်ငန်းခွင်ကုထုံးအလေ့အကျင့်များအတွက်အဖြူရောင်ဂျေမေးခွန်းများ။ ခုနှစ်တွင်: Crepeau eb, Cohn ES, Boyt Schell BA, အယ်ဒီတာများ။ ဝီနှင့် Spackman ရဲ့အလုပ်အကိုင်ကုထုံး။ 11th ထုတ်ဝေ။ Baltimore, Md, USA: Wolters Kluwer၊ Philadelphia, Pa, USA; Lippincott Williams & Wilkins; 2009 စစ။ 262-272 ။
55 ။ Lemmens JS, Valkenburg pm တွင်, ပတေရုဂျေစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖြစ်ပေါ်စေသည်နှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်များ။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ. 2011;27(1):144–152.
56 ။ Freddolino PP, Blaschke CM ။ အွန်လိုင်းဂိမ်း၏ကုထုံး applications များ။ လူ့န်ဆောင်မှုများအတွက်နည်းပညာဂျာနယ်. 2008;26(2-4):423–446.
57 ။ Shandley K သည်, Austin: D, Klein B, Kyrios အမ် "ဗဟိုထဲကရောက်ရှိ" ၏တစ်ဦးအကဲဖြတ်: လူငယ်များ၏စိတ်ကျန်းမာရေးထောက်ပံ့များအတွက်အွန်လိုင်းမှဂိမ်းပရိုဂရမ်ဖြစ်ပါတယ်။ ကနျြးမာရေးပညာရေးသုတေသန. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58 ။ ပုပ်ရဟန်းမင်းကြီးကို C, Mays N. စူးစမ်းမှုနည်းလမ်းများ။ ခုနှစ်တွင်: ပုပ်ရဟန်းမင်းကြီးကို C, Mays N ကို, အယ်ဒီတာများ။ ကနျြးမာရေးစောင့်ရှောက်မှုအတွက်အရည်အသွေးသုတေသန။ 3rd ထုတ်ဝေ။ Malden, Mass, အမေရိကန်နိုင်ငံ: ဘလက်ဝဲလ်; 2006 ။ စစ။ 32-42 ။
59 ။ အရည်အသွေးကျန်းမာရေးသုတေသနအတွက် Mays N ကိုပုပ်ရဟန်းမင်းကြီး C. အရည်အသွေး။ ခုနှစ်တွင်: ပုပ်ရဟန်းမင်းကြီးကို C, Mays N ကို, အယ်ဒီတာများ။ ကနျြးမာရေးစောင့်ရှောက်မှုအတွက်အရည်အသွေးသုတေသန။ 3rd ထုတ်ဝေ။ Malden, Mass, အမေရိကန်နိုင်ငံ: ဘလက်ဝဲလ်; 2006 ။ စစ။ 82-101 ။
60 ။ ဘေလီ DM ။ သုတေသန: စနစ်တကျစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုမှတဆင့်အသိပညာရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့တာ။ ခုနှစ်တွင်: Crepeau eb, Cohn ES, Boyt Schell BA, အယ်ဒီတာများ။ ဝီနှင့် Spackman'a အလုပ်အကိုင်ကုထုံး။ 10th ထုတ်ဝေ။ Baltimore, Md, USA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003 စစ။ 963-971 ။
61 ။ Creek အဘိဓါန်ဂျေ တစ်ဦး Complex ကြားဝင်ဖြန်ဖြေရေးအဖြစ်သတ်မှတ်ထားသောအလုပ်အကိုင်ကုထုံး။ လန်ဒန်, ဗြိတိန်: အလုပ်အကိုင်အထူးပြုကုသ၏ကောလိပ်; 2003 ။
62 ။ Hasselkus BR ။ နေ့စဉ်နေ့တိုင်းအလုပ်အကိုင်၏အဓိပ်ပာယျ။ 2nd ထုတ်ဝေ။ Thorofare, NJ, USA: လျှော့; 2011 ။
63 ။ ယင်းမာဂျင်အပေါ်လူတို့နှင့်အတူအလုပ်လုပ် Pollard က N ကို, Kronenberg အက်ဖ်။ ခုနှစ်တွင်: Creek အဘိဓါန် J ကို, Lougher L ကို, အယ်ဒီတာများ။ အလုပ်အကိုင်ကုထုံးနှင့်စိတ်ကျန်းမာရေး။ 4th ထုတ်ဝေ။ Edinburgh, ဗြိတိန်: Churchill ၏ Livingstone; 2008 ။
64 ။ ဒံယလေကနေ MA, တိုနီဘလဲကိုကြည့်ပါ။ ရည်ညွှန်း၏ဆိုက်ကိုဒိုင်းနမစ်ဘောင်တစ်ခုမိတ်ဆက်စကား။ ခုနှစ်တွင်: Duncan က EAS, အယ်ဒီတာ။ အလုပ်အကိုင်ကုထုံးအတွက်အလေ့အကျင့်သည်အမြစ်လည်း။ 5th ထုတ်ဝေ။ Edinburgh, ဗြိတိန်: Churchill ၏ Livingstone Elsevier; 2011 ။