ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းထဲမှာချို့ယွင်းဆုံးဖြတ် Impulse (2013)

PLoS တစ်ခုမှာ။ 2013 အောက်တိုဘာ 16; 8 (10): e75914 ။ Doi: 10.1371 / journal.pone.0075914 ။

Irvine, MA, Worbe Y ကို, ဘော်လ်တန် S က, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V ကို.

အရင်းအမြစ်

စိတ်ရောဂါကုသမှု, ကင်းဘရစ်, ကင်းဘရစ်, ယူနိုက်တက်ကင်းဒမ်း၏တက္ကသိုလ်မှဦးစီးဌာန

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံသမိုင်း

ရောဂါဗေဒဂိမ်းတစ်ခုထွန်းသစ်စနှင့်အညံ့ဖျင်းနားလည်သဘောပေါက်ပြဿနာဖြစ်ပါတယ်။ Impulse လေ့ထို့ကြောင့်ကျွန်ုပ်တို့သည်စနစ်တကျရေတွင်းတစ်တွင်း-defined ရောဂါဗေဒဂိမ်းဆောင်များတွင်အတွက်ဆုံးဖြတ်နှင့်မော်တာ Impulse ၏ကွဲပြားခြားနားသောမျိုးကွဲစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ရှာအမူအကျင့်များနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာစွဲပုံမမှန်အတွက်ချို့ယွင်းဖြစ်ပါတယ်။

နည်းလမ်းများ

ငါးဆယ်နှစ်ယောက်ရောဂါဗေဒဂိမ်းဘာသာရပ်များနှင့် age-, လိင်နှင့်အိုင်ကျူ-လိုက်ဖက်ကျန်းမာစေတနာ့ဝန်ထမ်း (မေးခွန်းလွှာစမ်းသပ်ထကြွလွယ်သောရွေးချယ်မှုဝပြန်ကြားရေးနမူနာကော Task ကိုစမ်းသပ်ခြင်းရောင်ပြန်ဟပ်မှု Impulse နှင့်နှောင့်နှေး) ဆုံးဖြတ် Impulse အပေါ်စမ်းသပ်ပြီးနှင့်မော်တာတုံ့ပြန်မှုတားစီးစမ်းသပ်မော်တာ Impulse (Stop Signal Task ကိုခံခဲ့ရ , ထိုအချိန်မတန်မီတုံ့ပြန်တာဝန်) ။ ကျနော်တို့အလုပ်လုပ်တဲ့ချို့ယွင်းမီးမောင်းထိုးပြတင်းကြပ်အဖြေရှာတဲ့စံကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။

ရလဒ်များ

ပြန်ကြားရေးနမူနာကော Task ကိုခုနှစ်, ရောဂါဗေဒဂိမ်းသင်တန်းသားများကိုဆုံးဖြတ်ချက်မချမီလျော့နည်းသက်သေအထောက်အထားနမူနာကျန်းမာစေတနာ့ဝန်ထမ်းတွေနဲ့နှိုင်းယှဉ်လျှင်နည်းပါးလာအချက်များသွင်းယူခဲ့ကြပါတယ်။ ဂိမ်းပြင်းထန်မှုကိုလည်းအဆိုးသက်သေအထောက်အထားများကိုစုဝေးစေခြင်းနှင့်အပြုသဘောဝယ်ယူနမူနာအမှားနှင့်ရမှတ်ဆက်နွယ်နေကြောင်းဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ နှောင့်နှေးဝတာဝန်များတွင်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားပိုကြီးတဲ့နှောင့်နှေးဆုလာဘ်ကျော်သေးငယ်ချက်ချင်းပိုနှစ်သက်ပိုမိုထကြွလွယ်သောရွေးချယ်မှုဖန်ဆင်းတော်မူ၏။ ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစား comorbid နီကိုတင်းကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောပိုပြီးအချိန်မတန်မီတုံ့ပြန်မှုဖန်ဆင်းတော်မူ၏။ နာရီ သာ. ကွီးမွတျအရေအတွက်ကတစ်လှုံ့ဆျောမှုညွှန်းကိန်းတို့နှင့်လည်းဆက်စပ်ကစားခဲ့ပါတယ်။ ဂိမ်းကစားခြင်းအခန်းကဏ္ဍပိုမိုကြိမ်နှုန်းပိုမြန် Go ကိုတုံ့ပြန်မှုအချိန်နှင့်အတူချို့ယွင်းမော်တာတုံ့ပြန်မှုတားစီးနှင့်မဟာဗျူဟာဂိမ်းနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။

နိဂုံး

ကျနော်တို့ရောဂါဗေဒဂိမ်းတာဝန်စွမ်းဆောင်ရည်အတွက်အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များနှင့်အတူချို့ယွင်းဆုံးဖြတ် Impulse နှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းပြသပါ။ ဆုံးဖြတ် Impulse ကုထုံးစီမံခန့်ခွဲမှုအတွက်အလားအလာရှိသောပစ်မှတ်ဖြစ်နိုင်သည်။

ကိုးကား: Irvine, MA, Worbe Y ကို, ဘော်လ်တန်က S, Harrison NA, Bullmore ET, et al ။ ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းထဲမှာ (2013) ချို့တဲ့ခြင်းဆုံးဖြတ် Impulse ။ PLoS ONE 8 (10): e75914 ။ Doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

အယ်ဒီတာ: လီယိုနာဒို Fontenelle, Rio de Janeiro မြို့, ဘရာဇီး၏ဖက်ဒရယ်တက္ကသိုလ်ကစိတ်ရောဂါကုသမှု၏ Institute က

Received: မေလ 9, 2013; လက်ခံခဲ့သည်: သြဂုတ်လ 19, 2013; Published: အောက်တိုဘာလ 16, 2013

မူပိုင်: © 2013 Irvine et al ။ ဤသည်အသိအမှတ်ပြုကြသည်မူရင်းစာရေးသူနှင့်အရင်းအမြစ်ထောက်ပံ့ထားတဲ့ Open-access ကိုတားမြစ်ခြင်းမရှိသောအသုံးပြုမှုကိုခွင့်ပြုရသောကို Creative Commons Attribution လိုင်စင်၏စည်းကမ်းချက်များအောက်မှာဖြန့်ဝေဆောင်းပါး, ဖြန့်ဖြူးခြင်း, မည်သည့်အလတ်စားအတွက်မျိုးပွားဖြစ်ပါတယ်။

ရန်ပုံငွေရှာခြင်း: အဆိုပါလေ့လာမှု Wellcome Trust မှ (; wellcome.ac.uk WT093705MA) မှမိဿဟာထောက်ပံ့ကြေးကထောက်ခံခဲ့သည်။ အဆိုပါဒကာလေ့လာမှုဒီဇိုင်း, အချက်အလက်စုဆောင်းခြင်းနှင့်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ, ထုတ်ဝေရန်ဆုံးဖြတ်ချက်သို့မဟုတ်လက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်၏ပြင်ဆင်မှုမရှိအခန်းကဏ္ဍရှိခဲ့ပါတယ်။

ယှဉ်ပြိုင်အကျိုးစီးပွား: VV သည် Wellcome Trust ၏အလယ်အလတ်အဖွဲ့ ၀ င်ဖြစ်သည်။ NAH သည် Wellcome Trust ၏အလယ်အလတ်အဖွဲ့ ၀ င်ဖြစ်သည်။ YW ကို Fyssen Foundation မှထောက်ပံ့သည်။ ETB ကို Cambridge တက္ကသိုလ်မှအချိန်ပိုင်းနှင့်အချိန်ပိုင်းကို GSK PLC မှ ၀ န်ထမ်းအဖြစ်လုပ်ကိုင်ပြီး GSK ၏ရှယ်ယာရှင်ဖြစ်သည်။ MI နှင့် SB သည်အကျိုးစီးပွားပconflictsိပက္ခမရှိဟုအစီရင်ခံသည်။ ၎င်းသည် PLOS ONE ၏မူဝါဒများနှင့်အချက်အလက်များကိုဝေမျှခြင်းအပေါ်စာရေးသူများ၏လိုက်နာမှုကိုမပြောင်းလဲစေပါ။

နိဒါန္း

မြီးကောင်ပေါက်နှင့်လူငယ်လူကြီးများအတွက်ရောဂါဗေဒဂိမ်းနည်းပညာဆိုင်ရာတိုးတက်မှုတွေ၏လျင်မြန်စွာတင်းမာမှုနှင့်အတူဖွံ့ဖြိုးပြီးလူ့အဖွဲ့အစည်းတစ်ခုထွန်းသစ်စပြဿနာဖြစ်ပါတယ်။ အဆိုပါအကြိမ်ရေအမျိုးမျိုးသောနိုင်ငံများတွင်% 7.5 မှ 11.9% အကြားသတင်းပေးပို့ထားသည် (အတွင်းပြန်လည်သုံးသပ် [1]) ။ လုပ်ငန်းဆောင်တာများနှောင့်အယှက်များတင်းကြပ်စံနှုန်းအပေါ်အာရုံစူးစိုက်ထုတ်ဝေလေ့လာမှုတစ်ဦးကမကြာသေးခင်က Meta-analysis သည်% 3.1 တစ်ဦးအကြိမ်ရေမှတ်တမ်းတင် [2] ထိုပြဿနာကိုအကြံပြုဘုံဖြစ်ပါတယ်။ အပြုအမူများ၏ရောဂါဗေဒပုံစံဆင်းရဲတဲ့လုပ်ဆောင်ချက်ကိုခန့်မှန်းထားသည်နှင့်ပိုမိုစိတ်ကျရောဂါနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှု, ဆင်းရဲတဲ့ကျောင်းကစွမ်းဆောင်ရည်နှင့်ချို့ယွင်းလူမှုရေးအပြန်အလှန်နှင့်ဆက်စပ်သည် [1], [2]။ ထို Diagnostic ၏အဆိုပြုတည်းဖြတ်မူနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders (DSM) ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ, ဗားရှင်း 5, ဖွယ်ရှိရောဂါဗေဒဂိမ်းများအနက်အချို့သာလျှင်ဖြစ်သော၏နောက်ထပ်သုတေသနလိုအပ်မယ့်အခြေအနေအဖြစ်ပုဒ်မ III ကိုအတွက်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါတို့ပါဝင်သည်ပါလိမ့်မယ် [3]။ အတော်များများကလေ့လာမှုများဂိမ်းပြင်းထန်မှုအကဲဖြတ်ရန်ထူထောင်ပစ္စည်းဥစ္စာသို့မဟုတ်ထိုကဲ့သို့သောရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းအဖြစ်အမူအကျင့်စွဲလမ်းရာမှ DSM IV-TR အဖြေရှာတဲ့စံထံမှအဆင်ပြေအောင်စိစစ်ရေးကိရိယာများကိုအသုံး [1], [4]-[11].

ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းနဲ့အခြားအမူအကျင့်များနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာစွဲလမ်းနှင့်အတူထပ်နေစေခြင်းငှါအချို့သက်သေအထောက်အထားရှိပါတယ်.

  • ဥပမာ, ကျန်းမာစေတနာ့ဝန်ထမ်းတစ်ဦးကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရင်း၏လုပ်ရပ်ကိုယ်နှိုက်အတွက်အလားအလာကြိုးသို့မဟုတ်လှုံ့ဆျောကြောင်းအကြံပြု သာ. ကြီးမြတ် ventral striatal presynaptic dopamine လွှတ်ပေးရန်နှင့်ဆက်စပ်နေသည် [12].
  • မကြာခဏဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနှင့်အတူကျန်းမာမြီးကောင်ပေါက် သာ. ကြီးမြတ်လက်ဝဲ striatal မီးခိုးရောင်ကိစ္စအသံအတိုးအကျယ်ကိုလည်းအရှုံးတုံ့ပြန်ချက်စဉ်အတွင်း သာ. ကြီးမြတ်လှုပ်ရှားမှုရှိခဲ့နှင့်ကင်းဘရစ် Gamble က Task ကိုအပေါ်စဉ်းစားအချိန်နှင့်အတူအဆိုးဆက်နွယ်နေကြောင်းတဲ့ဒေသခဲ့ [13].
  • တစ်ဦး 6 ရက်သတ္တပတ်အောက်ပါ orbitofrontal နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရင်း၏လုပ်ရပ်အားဖြည့်နိုင်ပါတယ်နှင့်ဆက်စပ်နေသောတွေကို conditional စစ်ကူဖြစ်လာနိုင်သည်ဟုအကြံပြု anterior cingulate လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းတွေကိုတိုးမြှင့်ကျန်းမာစေတနာ့ဝန်ထမ်းအတွက်ထိတွေ့ကစားတိုးချဲ့ [14].
  • အလားတူပင်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူဘာသာရပ်များ သာ. ကြီးမြတ် medial prefrontal နှင့် anterior cingulate cortex လှုပ်ရှားမှုနှင့်အတူဂိမ်း-ဆက်စပ်ပုံရိပ်တွေကိုဦးတည်နေတဲ့ သာ. ကြီးမြတ်သိမြင်ဘက်လိုက်မှုနှင့် cue reactivity ကိုရှိ [11], [15], [16].
  • ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူဘာသာရပ်များအတွက်တစ်ဦး 18FDG ပေပုံရိပ်လေ့လာမှု orbitofrontal cortex, caudate နှင့် insula အတွက် သာ. ကွီးမွတျဂလူးကို့စဇီဝြဖစ်သရုပ်ပြနှင့် sensorimotor နှင့် occipital cortical အတွက်ဇီဝြဖစ်လျော့နည်းသွား [17].
  • ရောဂါဗေဒဂိမ်းသည် Barratt's Impulsiveness Scale အပေါ်ပိုမိုစိတ်အားတက်ကြွစေမှုနှင့် Wisconsin Card Card Sorting Test အပေါ် ပိုမို၍ စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့်အတူ thalamus နှင့်ယာယီလက္ခဏာများ၊ [18].
  • အမှား-related အဆိုးမြင်စိတ်တွေလျော့နည်းသွားနှင့်အတူရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားနောက်ထပ်တစ်မော်တာတုံ့ပြန်မှုတားစီးတာဝန်သည် Go ကို / အဘယ်သူမျှမ Go ကိုတာဝန်ပေါ်တွင်ချို့ယွင်းမော်တာတုံ့ပြန်မှုတားစီးသရုပ်ပြ [19].

အတူတူဒီလေ့လာမှုတွေကိုအခြားအမူအကျင့်များနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာစွဲလမ်းနှင့်အတူအလားအလာထပ်ယန္တရားများအကြံပြုအပ်ပါသည်။

Impulse ဆုံးဖြတ်ချက်နှင့်မော်တာ Impulse သို့စားလို့ရတယ်, သောင်းပြောင်းထွေလာရောနှောသည် ဖြစ်. , လေ့ပစ္စည်းဥစ္စာများနှင့်အမူအကျင့်စွဲလမ်းထဲမှာချို့ယွင်းနေပါသည် [20], [21]. ဆုံးဖြတ်ချက် Impulse ထကြွလွယ်သောရှေးခယျြမှု, သို့မဟုတ်နှောင့်နှေးလျှော့တာဝန်များကိုသုံးပြီးစမ်းသပ်စစ်ဆေးနိုင်သည့်ပိုကြီးတဲ့နှောင့်နှေးဆုလာဘ်, ကျော်တစ်ချက်ချင်းသေးငယ်ဆုလာဘ်တစ်ခု preference ကိုလည်းပါဝင်သည် [22]နှင့်ရောင်ပြန်ဟပ်မှု Impulse သို့မဟုတ်ကြိုတင်ဆုံးဖြတ်ချက်မချရန်သတင်းအချက်အလက်များစုဆောင်းနှင့်လေ့လာပြီးဖို့စိတ်သဘောထား [23], ပြန်ကြားရေးနမူနာကော Task ကို အသုံးပြု. စမ်းသပ်စစ်ဆေးနိုင်သည့်။ မော်တော် Impulse အဆိုပါ Stop Signal Task ကို (SST) ကို အသုံးပြု. စမ်းသပ်စစ်ဆေးနိုင်သည့်မော်တာတုံ့ပြန်မှုတားစီးပါဝင်သည် [24] အရာအရေးယူမှုဖျက်သိမ်းခြင်းနှင့်အရေးယူထိန်းထိန်းသိမ်းသိမ်းအကဲဖြတ်ထားပါသည်သော Go ကို / အဘယ်သူမျှမ Go ကိုတာဝန်အကဲဖြတ်ထားပါသည်။ မော်တော် Impulse လည်းလူသားတွေအတွက်တစ်ဝတ္ထု Translational တာဝန်သုံးပြီးစမ်းသပ်စစ်ဆေးနိုင်သည့်တုံ့ပြန်အချိန်မတန်မီ, ဒါမှမဟုတ်တုံ့ပြန် anticipatory ပါဝင်သည် [25]။ ကြွက်လေ့လာမှုများအတွက်, အချိန်မတန်မီတုံ့ပြန်နှင့်နှောင့်နှေးလျှော့ဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာ Impulse ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုမမှန်၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏ endophenotypic ခန့်မှန်းကြသည် [20], [26], [27].

ဤတွင်ကျနော်တို့ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်အတူဘာသာရပ်များအတွက် Impulse လေးအစီအမံ (VG) ကို အသုံးပြု. ဆုံးဖြတ်နှင့်မော်တာ Impulse စုံစမ်းစစ်ဆေး။ ကျနော်တို့ VG ၏ရောဂါထက်အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ကျယ်ပြန့်ပြဿနာအပေါ်အာရုံစူးစိုက်။ ကျနော်တို့ VG နှစ်ဦးစလုံးနှောင့်နှေးလျှော့ခြင်းနှင့်ရောင်ပြန်ဟပ်မှု Impulse ၏စည်းကမ်းချက်များ၌, သာ. ကြီးမြတ်ဆုံးဖြတ်ချက် Impulse နှင့်ဆက်နွယ်လိမ့်မယ်လို့တွေးဆ။ ယခင်လေ့လာမှုအရေးယူရွေးချယ်ရေးနှင့်အရေးယူထိန်းထိန်းသိမ်းသိမ်းနှစ်ဦးစလုံးကပါဝင်ပတ်သက်သော Go ကို / အဘယ်သူမျှမ Go ကိုတာဝန်နှင့်အတူမော်တာတုံ့ပြန်မှုတားစီးတစ်ခုချို့ယွင်းပြခဲ့ပေမဲ့ကျနော်တို့အရေးယူဖျက်သိမ်းခြင်းကိုတိုင်းတာသော SST အပေါ်အာရုံစူးစိုက်။ ဆနျ့ကငျြဘ sensitivity ကိုအားဖြင့်ရည်ညွှန်းအဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းထက် သာ. ကြီးမြတ်သောတွေလိုပဲအမြင်များ၏အစီရင်ခံစာများနှင့်အတူကျန်းမာစေတနာ့ဝန်ထမ်းအတွက်ရှင်းရှင်းလင်းလင်းအကျိုးရှိသောသက်ရောက်မှုရှိနိုင်ပါသည် [28], တိုးတက်လာသောအာရုံကိုပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ် [29]နှင့်တိုးတက်တုံ့ပြန်မှုကြိမ် [30]။ 71% အွန်လိုင်းဂိမ်းတွင်ပါဝင်ပတ်သက်ခဲ့ကြသည့်အတွက်အင်တာနက်စွဲလမ်း၏လေ့လာမှုတစ်ခုမှာတော့အင်တာနက်စွဲရှိသူများဆုံးဖြတ်ချက်ချသည့်အိုင်အိုဝါလောင်းကစားလုပ်ငန်းတာဝန်အပေါ်တိုးတက်လာခဲ့ကြောင်းနှင့်အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေ၏လေဘောလုံး Analogue အန္တရာယ်စမ်းသပ်ခြင်း (BART) တွင်အဘယ်သူမျှမချွတ်ယွင်း [31]။ ကျနော်တို့ဆုံးဖြတ် Impulse တစ်ခုချို့ယွင်းခန့်မှန်းပေမယ့်သူတို့ရဲ့စွမ်းဆောင်မှုဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းကနေအလေ့အကျင့်သက်ရောက်မှုအားဖြင့်လျော့ပါးစေခြင်းငှါအဖြစ်ကျနော်တို့မော်တာ Impulse ၏အတိုင်းအတာတစ်ခုချို့ယွင်းကြိုတင်ခန့်မှန်းခဲ့ပါဘူး။ ဤအလိုင်းများတလျှောက်ကျနော်တို့နောက်ထပ်ဂိမ်း Subtype နှင့်တာဝန်ရလဒ်များအကြားဆက်ဆံရေးစူးစမ်း။

ကုန်ကြမ်းနှင့်နည်းစနစ်များ

ကျင့်ဝတ်ထုတ်ပြန်ကြေညာချက်

အဆိုပါလေ့လာမှုကိုကင်းဘရစ်သုတေသနကျင့်ဝတ်ကော်မတီမှတက္ကသိုလ်ကအတည်ပြုခဲ့ပါတယ်။ အားလုံးဘာသာရပ်များစာဖြင့်ရေးသားအသိပေးထားသောသဘောတူခွင့်ပြုချက်ပေးခဲ့သည်။

်ထမ်းခေါ်ယူမှု

ဘာသာရပ်များကင်းဘရစ်အတွက် community- နှင့်တက္ကသိုလ်-based ကြော်ငြာများမှတဆင့်စုဆောင်းခဲ့ကြသည်။ သူတို့ 18 သို့မဟုတ်အထက်ဖြစ်လျှင်ဘာသာရပ်များပါဝင်သည့်ခဲ့ကြသည်။ သည်အခြားပုံနှိပ်ထုတ်ဝေလေ့လာမှုများနှင့်အတူစောင့်ရှောက်ခြင်း၌, VG အဆိုပါ DSM IV ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းစံတစ်ခု 10 ကို item လိုက်လျောညီထွေအပေါ်အခြေခံပြီးသိလိုက်ရတယ် [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]။ ဒီချဉ်းကပ်နည်းယူသောအတူဆွေမျိုးအကြိမ်ရေ psychometric အကဲဖြတ် tools တွေကိုတစ်ဦးမကြာသေးခင်ကပြန်လည်သုံးသပ်နေဖြင့်ရုပ်ပြဖြစ်ပါတယ် [38].

သူတို့တစ်တွေလက်ရှိအဓိကစိတ်ကျရောဂါဇာတ်လမ်းတွဲတစ်ခုသို့မဟုတ်ပြင်းထန်တဲ့စိတ်ရောဂါရောဂါ (ဥပမာစိတ်ကြွကိုထိခိုက်ရောဂါသို့မဟုတ် schizophrenia) သို့မဟုတ်ပုံမှန်ဆေးခြောက်သုံးစွဲခြင်းအပါအဝင်လက်ရှိပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုကိုရောဂါတစ်ခုသမိုင်းရှိခဲ့လျှင်ဘာသာရပ်များဖယ်ထုတ်ထားခဲ့သည်။ အားလုံး diagnoses တစ်စိတ်ရောဂါနေဖြင့်ပြန်လည်သုံးသပ်ခဲ့ကြသည်။ သူတို့ပုံမှန်နီကိုတင်းသည်အသုံးပြုသူများဖြစ်လျှင်ကျန်းမာစေတနာ့ဝန်ထမ်းဖယ်ထုတ်ထားခဲ့သည်။ သူတို့တစ်တွေ (ဆေးခြောက်အပါအဝင်) မူးယစ်ဆီးမျက်နှာပြင်သို့မဟုတ်စမ်းသပ်ခြင်း၏နေ့၌အရက် breathalyzer စမ်းသပ်မှုများအတွက်အပြုသဘောဆောင်စမ်းသပ်ပြီးလျှင်ဘာသာရပ်များဖယ်ထုတ်ထားခဲ့သည်။

လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

ရေးသားထားသောသဘောတူညီချက်ပေးပြီးတဲ့နောက်အားလုံးဘာသာရပ်များစမ်းသပ်ခြင်း၏နေ့၌ဆီးမူးယစ်ဆေးစမ်းသပ်ခြင်းများနှင့်တစ်ဦးအရက် breathalyzer စမ်းသပ်မှုခံယူ။ ဘာသာရပ်များအတွက် Beck စီးပွားပျက်ကပ် Inventory-II ကိုပြီးစီး [39] Impulse အကဲဖြတ်ရန်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာများနှင့် UPPS Impulse အပြုအမူစကေးအကဲဖြတ်ရန် [40]။ VG ပြင်းထန်မှုကိုလည်းကောင်းမွန်စွာထူထောင်ဂိမ်းစွဲမှုစကေး (; 7-item ကိုဗားရှင်းသဘာဝဓာတ်ငွေ့) နဲ့အကဲဖြတ်ခဲ့သည် [10]။ အဆိုပါယေးလ်-Brown က obsessive compulsive စကေး၏ဗားရှင်း (YBOCS) [41]) လောင်းကစားဝိုင်းများအတွက် YBOCS လိုက်လျောညီထွေဆင်တူ VG ပြင်းထန်မှုများအတွက်အကဲဖြတ်ရန်ဗီဒီယိုဂိမျးအတှကျအထူးအဆင်ပြေအောင်ခဲ့သည် [42]။ ငါတို့သည်လည်းအခန်းကဏ္ဍကစားဂိမ်း (multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းများနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းတစ်ခုတည်းကစားသမားအခန်းကဏ္ဍ), နည်းဗျူဟာ-type အမျိုးအစားဂိမ်း (မဟာဗျူဟာ, ပဟေဠိ) နှင့်တုံ့ပြန်မှုအချိန်ဂိမ်း (အားကစား, ပထမဦးဆုံးပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးသေနတ်သမားအတွက်ကစားကာလ၏ကြိမ်နှုန်းသို့မဟုတ်နံပါတ် quantified ပလက်ဖောင်းများနှင့်ပြိုင်ကားဂိမ်း) (အမှတ်ပေး: 6 = နီးပါးနေ့တိုင်း; 5 = 3-5 ရက် / ရက်သတ္တပတ်; 4 = 1-2 ရက် / ရက်သတ္တပတ်; တစ်လလျှင် 3 = 2 / 3 ရက်ပေါင်း; 2 = လျော့နည်းမကြာခဏ; 1 = ဘယ်တော့မှ) ။ အဆိုပါရမှတ်အခန်းကဏ္ဍကိုကစား, နည်းဗျူဟာ-type နှင့်တုံ့ပြန်မှုအချိန်ဂိမ်းများအတွက်ပျမ်းမျှခဲ့ကြသည်။ ဘာသာရပ်များအတွက် Mini ကိုအပြည်ပြည်ဆိုင်ရာအာရုံကြောဆိုင်ရာစိတ်ရောဂါ Inventory (MINI နှင့်အတူ comorbid စိတ်ရောဂါမမှန်များအတွက်ပြကြသည် ဟူ. ၎င်း, [43]) ။ အမျိုးသားဒီမိုကရေစီအဖွဲ့ချုပ်အရွယ်ရောက်စာဖတ်ခြင်းစမ်းသပ်ခြင်း (NART; [44]) premorbid အိုင်ကျူ၏ညွှန်းကိန်းရရှိရန်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ဘာသာရပ်များတာဝန်စွမ်းဆောင်ရည်အပေါ်တစ်ဦးအပိုဆောင်း£ 7.50 ဆက်ပြောပါတယ်အတူခရီးသွားကုန်ကျစရိတ်အပါအဝင်တစ်နာရီလျှင်£ 5 တစ်မှုနှုန်းမှာ remunerated ခဲ့ကြသည်။

ပြန်ကြားရေးနမူနာကော Task ကို (IST)

အဆိုပါ IST သည့်ကိန်းဘရစ် Neuropsychological စမ်းသပ်ခြင်း Automated ဘက်ထရီ (CANTAB) မှတာဝန်ဖြစ်ပါသည် [23]။ ဘာသာရပ်များတစ်ဦးထိတွေ့မျက်နှာပြင် Monitor ပေါ်မှာမီးခိုးရောင် boxes တွေကိုတစ် 5 × 5 matrix ကိုရှုမြင်ကြသည်။ ထိမိခံရပေါ်၌ boxes တွေကိုအရောင်နှစ်မျိုးထဲကတစ်ခုထုတ်ဖေါ်ဖို့ဖွင့်လှစ်။ ရည်ရွယ်ချက်မှာကြောင်းဆုံးဖြတ်ချက်ချနိုင်ပါလိမ့်နိုင်ရန်အတွက် boxes တွေကိုတစ်ဦးလုံလောက်သောအရေအတွက်ကဖွင့်လှစ်ခြင်းဖြင့်, ထို matrix ကိုအတွက် predominant ခဲ့သည်နှစ်ခုအရောင်ပေးသောဆုံးဖြတ်ခဲ့ပါတယ်။ အဆိုပါအဘယ်သူမျှမကုန်ကျစရိတ်အခြေအနေ, ဘာသာရပ်များမှန်ကန်သောရွေးချယ်မှုများအတွက် 100 အချက်များကိုအနိုင်ရသို့မဟုတ်မမှန်ကန်ကြောင်းရွေးချယ်မှုများအတွက် 100 ရမှတ်ဆုံးရှုံးနိုင်မသက်ဆိုင်သေတ္တာများ၏နံပါတ်၏ဖွင့်လှစ်။ အဆိုပါကုန်ကျစရိတ်အခြေအနေတစ်မှန်ကန်သောအဖြေများအတွက်ရမှတ်ရဲ့ဖြစ်နိုင်ချေနံပါတ်တစ်ခု 250 မှာစတင်များနှင့်ဖွင့်လှစ်သည်ကိုသေတ္တာနှင့်အတူ 10 လျော့နည်းသွားသည်။ ထို့ကြောင့်ဘာသာရပ်များအစောပိုင်းကဆုံးဖြတ်ချက်များပိုမိုအချက်များကိုအနိုင်ရနိုင်ပါတယ်။ တစ်ဦးကမှားအဖြေများအတွက်ပြစ်ဒဏ် 100 အချက်များမှာတူညီနျြရစျ။ ဘာသာရပ်များနှင့်တစ်ပြိုင်နက်သူတို့က matrix ကိုအောက်ကသက်ဆိုင်ရာအရောင် panel ကိုထိမိနေတဲ့ဆုံးဖြတ်ချက်ချခဲ့သည်။ တစ်ဦးကမက်ဆေ့ခ်ျကို 2 စက္ကန့်သည်ထင်ရှား - "ပြင်ပေးပါ! သငျသညျ [x ကို] အချက်များ "သို့မဟုတ်" မှားအနိုင်ရပြီတကား သင် "100 ရမှတ်ဆုံးရှုံးခဲ့ကြပါပြီ။ တစ်ဦးချင်းစီအခွအေနေအဘို့အ 10 Self-ပွေးညီစမ်းသပ်မှုတွေရှိခဲ့သည်။ တစ်ခုချင်းစီကိုရုံးတင်စစ်ဆေးနှောင့်နှေး-ဆန္ဒရှိတုံ့ပြန်တန်ပြန်ဖို့အနည်းဆုံး 1 စက္ကန့်ကြာမြင့်ကြောင်းသို့မှသာတစ်ဦးအကြားရုံးတင်စစ်ဆေးကြားကာလ (နိမ့်ဆုံး 30 ဒုတိယ) ချိန်ညှိခဲ့ပါတယ်။ အဆိုပါမူလတန်းရလဒ်ကိုအတိုင်းအတာသေတ္တာများ၏ပျမ်းမျှအရေအတွက်ကဖွင့်လှစ်ခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။ secondary အစီအမံစုစုပေါင်းရမှတ်, နမူနာအမှားအယွင်းများ (မမှန်ကန်ကြောင်းရွေးချယ်မှု) နှင့်ဖြစ်နိုင်ခြေမှန်ကန်သော (ဘာသာရပ်ဆုံးဖြတ်ချက်၏ထိုအချိန်ကမှန်ကန်စေသည်ဖြစ်နိုင်ခြေ) ပါဝင်သည်။

နှောင့်နှေးဝ Task ကို

နှောင့်နှေးလျှော့နှောင့်နှေးဆုလာဘ်လျော့ဖို့စိတ်သဘောထားကိုရည်ညွှန်းခြင်းနှင့်လေ့ပုငွေကြေးရန်ပုံငွေအဖွဲ့ရွေးချယ်မှုမေးခွန်းလွှာသုံးပြီးတိုင်းတာ [22]။ အဆိုပါမေးခွန်းလွှာများ (ဥပမာသငျသညျ 27 နေ့ရက်ကာလ၌£ ​​14 ယနေ့, ဒါမှမဟုတ်£ 25 ပိုနှစ်သက်ပါ့မလား) တဲ့ 19-item ကိုသင်တန်းသားများကိုသေးငယ်တဲ့ချက်ချင်းဆုလာဘ်များအကြားရှေးခယျြထားတဲ့အတွက်ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်ရမေးခွန်းလွှာများနှင့်ပိုကြီးတဲ့နှောင့်နှေးချသောဆုဖြစ်၏။ V ကိုလျှောစောက်အဆိုပါကမ်းပါးမတ်, အဋတန်ဖိုးကိုမြင့်နှောင့်နှေးဃမှာနှောင့်နှေးဆုလာဘ်တစ်ခု၏လက်ရှိတန်ဖိုးသည်အဘယ်မှာရှိ V ကို = A / (1 + KD): အောက်ပါအတိုင်းအဖြစ်မူလတန်းရလဒ်ကိုအတိုင်းအတာတွက်ချက်လျော့ဈေးကွေး၏ဆင်ခြေလျှော (ဋ) ခဲ့ နှင့်အထူးလျှော့စျေးသို့မဟုတ်ထကြွလွယ်သောရှေးခယျြမှုပိုမိုလာ။ အသေးစားအလတ်စားနှင့်အကြီးစားပြင်းအားရွေးချယ်မှု၏ဋတန်ဖိုးကိုနောက်ဆုံးဋတန်ဖိုးကိုများအတွက်ပျမ်းမျှခဲ့ကြသည်။

အချိန်မတန်မီတုံ့ပြန်အလုပ်တခုကို

အဆိုပါအချိန်မတန်မီတုံ့ပြန် task ကကြွက် 5-ရွေးချယ်မှုအမှတ်စဉ်တုံ့ပြန်မှုအချိန်တာဝန်တစ်ခုဝတ္ထုဘာသာပြန်ချက်ဖြစ်ပါသည် [25]။ 4 boxes တွေကိုတစ်ဦးထိတွေ့မျက်နှာပြင် Monitor ပေါ်မှာထင်ရှားပေါ်ထွန်းလာသောအခါဘာသာရပ်များသူတို့ရဲ့လွှမ်းမိုးလက်ညှိုးနှင့်အတူ space bar ကိုဖိချကျင်းပခဲ့တယ်။ အဆိုပါအာကာသ bar ကိုစာနယ်ဇင်းက 'cue စတင်ခြင်း' 'အချိန်ညွှန်ပြ။ တစ်ဦးကအစိမ်းရောင်စက်ဝိုင်းပစ်မှတ်တစ်ဦးသတ်မှတ်ထားသောအချိန် (32 စက္ကန့် 64 မှ cue-ပစ်မှတ်ကြားကာလ) ပြီးနောက်ပုံးတကျပန်းခေတ္တသည်ထင်ရှား (2 ms 10 မှ) နှင့်။ ဘာသာရပ်များ space bar ကိုဖြန့်ချိခြင်းနှင့်ပစ်မှတ်သည်ထင်ရှားခဲ့သောနှင့်ဝင်ငွေပိုက်ဆံပမာဏကိုသူတို့တုံ့ပြန်ပုံကိုလျင်မြန်စွာအပေါ်မှီခိုခဲ့ကြောင်းပြောကြားခဲ့ကြသည်ထားတဲ့အတွက် screen ပေါ်မှာ box ကိုထိမိခဲ့တယ်။ 2 အခြေခံလုပ်ကွက်ငွေကြေးဆိုင်ရာတုံ့ပြန်ချက်များနှင့်ငွေကြေးဆိုင်ရာတုံ့ပြန်ချက်နှင့်အတူ 4 စမ်းသပ်လုပ်ကွက်မပါဘဲရှိခဲ့သည်။ ပိုမြန်တုံ့ပြန်အားပေးဖို့၏အခြေခံလုပ်ကွက်များတွင်တုံ့ပြန်မှုအချိန် (RT ကို) ကိုဆိုလိုတာသီးခြားငွေကြေးတုံ့ပြန်ချက်ကို (စတင်မှာပထမဦးဆုံးစမ်းသပ်လုပ်ကွက်ပြီးနောက်ပိတ်ပင်တားဆီးမှုနှုန်း 20 စမ်းသပ်မှုတွေ) set နိုင်ရန်အတွက်အသုံးပြုခဲ့သည်။ အဆိုပါစမ်းသပ်လုပ်ကွက်များတွင်ဘာသာရပ်များပိုမိုမြန်ဆန်တုံ့ပြန်မှုပိုပိုက်ဆံအနိုင်ရနှောင်းပိုင်းတုံ့ပြန်မှုဘို့ပိုက်ဆံဆုံးရှုံးခဲ့ရသည်။ အချိန်မတန်မီသို့မဟုတ်မမှန်ကန်ကြောင်းတုံ့ပြန်မှုပြီးနောက်ဘာသာရပ်များတစ်ဦး '' မယ် Keep '' အားဖြင့်နောက်တော်သို့လိုက်ခဲ့သည့်အစမ်းသုံး, ဖြည့်စွက်ဖို့ screen ကိုထိမိခဲ့တယ်။ အဆိုပါစမ်းသပ်လုပ်ကွက်ပစ်မှတ်ကြာချိန်, cue-ပစ်မှတ်ကြားကာလနှင့် distractors ၏ရှေ့မှောက်တွင်အားဖြင့်ကွဲပြား။ / (အခြေခံ RT1 + အခြေခံ RT2) - မူလတန်းရလဒ်ကိုအစီအမံကြိုတင်ပစ်မှတ်နှင့် Motivation ညွှန်းကိန်း = (အခြေခံ RT1 အခြေခံ RT2) ၏စတင်ခြင်းမှ space bar ကိုအချိန်မတန်လွှတ်ပေးရန်ခဲ့ကြသည်။ ရည်ရွယ်ချက်များညွှန်းကိန်း သာ. ကွီးမွတျလှုံ့ဆျောမှုကိုယ်စားပြုမြင့်မားရမှတ်တွေနဲ့တုံ့ပြန်ချက်နှင့်အတူဆာပသင်ယူမှုအောက်ပါတုံ့ပြန်ချက်မပါဘဲသုဉ်းအတွက် RT ကိုတိုင်းတာ [25].

ရပ်တန့် Signal Task ကို (SST)

အဆိုပါ SST ကိုလည်း CANTAB ကနေတာဝန်ဖြစ်ပါသည် [24]။ ဘာသာရပ်များကွန်ပျူတာ screen ကိုကြည့်ရှုအားပေးကြသည်နှင့်နှစ်ဦးစလုံးအညွှန်းကိန်းလက်ချောင်းသုံးပြီးတစ်ဦးနှစ်ဦး button ကိုတုန့်ပြန်သေတ္တာအပေါ်တုံ့ပြန်ခဲ့သည်။ ဘာသာရပ်များဘာသာရပ်တုံ့ပြန်သည်အထိ screen ပေါ်မှာကျန်ရစ်ရသောတစ်ဦး "Go" လှုံ့ဆော်မှု (လက်ဝဲသို့မဟုတ်လက်ယာဖြစ်စေညွှန်ပြနေတဲ့စက်ဝိုင်းအတွင်းထင်ရှားကျော်ကြားသော arrow) အတွက်ညာဘက်သို့မဟုတ်လက်ဝဲ button ကိုဖိလေ၏။ အဆိုပါစမ်းသပ်မှုတွေ၏ 20% မှာတော့သူတို့အသံထှကျ "Beep" တံပိုးမှုတ်သောအခါအခါ (signal ကိုရပ်တန့်) ကိုမဆိုတုံ့ပြန်မှုနှိမ်ရန်လိုအပ်သည်။ အဆိုပါ Stop signal ကိုပု Go ကို signal ကို (Stop Signal နှောင့်နှေး, SSD) ကိုအပြီး 250 မီလီစက္ကန်ဖြစ်ပွားခဲ့သည်။ ယခင်တုံ့ပြန်မှုအပေါ်မှီခိုနေတဲ့ခြေလှမ်းပညာထုံးစံ၌မတူညီအဆိုပါ SSD ကိုအောင်မြင်တဲ့မှတ်တိုင်များအတွက် 50 မီလီစက္ကန်အားဖြင့်လျော့ကျလာခြင်းနှင့်မအောင်မြင်မှတ်တိုင်များများအတွက် 50 မီလီစက္ကန်နေဖြင့်တိုးမြှင့်။ ထို့ကြောင့်အောင်မြင်သောရပ်မှာခန့်မှန်းခြေအားဖြင့်အဆိုပါစမ်းသပ်မှုတွေ၏ 50% ဖြစ်ပွားခဲ့သည်။ အဆိုပါတာဝန် 5 စမ်းသပ်မှုတွေ၏ 80 လုပ်ကွက်ရှိခဲ့ပါတယ်။ အဆိုပါမူလတန်းရလဒ်ကိုအတိုင်းအတာအောက်ပါအတိုင်းတွက်ချက်ခဲ့သည့်အဆိုပါမှတ်တိုင် signal ကိုတုံ့ပြန်မှုအချိန် (SSRT) ဖြစ်ခဲ့သည်: SSRT = ပျမ်းမျှ Go ကိုတုံ့ပြန်မှုအချိန် - SSD ကို [45] အရာအတွက်ပိုမိုမြင့်မားရမှတ်တုံ့ပြန်မှုတားစီးအတွက် သာ. ကြီးချို့ယွင်းညွှန်ပြ။

စာရင်းအင်း

Outlier များနှင့် Shapiro-Wilkes စမ်းသပ်မှုကို အသုံးပြု၍ ပုံမှန်ဖြန့်ဖြူးခြင်းအတွက်အချက်အလက်များကိုစစ်ဆေးခဲ့သည်။ ဘာသာရပ်၏ဝိသေသလက္ခဏာများနှင့်အဓိကရလဒ် ၄ ချက် (IST သေတ္တာများဖွင့်လှစ်ခြင်း၊ DDT၊ SSRT၊ အချိန်မတန်မီတုန့်ပြန်ခြင်း) ကိုလွတ်လပ်သော t-test သုံး၍ ဆန်းစစ်ခဲ့သည်။ IST အတွက်အလယ်အလတ်ဆန်းစစ်ခြင်းများကိုစုစုပေါင်းအချက်များနှင့်အမှားများနှင့်ကုန်ကျစရိတ်၏သက်ရောက်မှုများကိုအကဲဖြတ်ရန်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ရောနှောထားသောမော်ဒယ် ANOVA ကိုအုပ်စု (VG၊ ကျန်းမာသောစေတနာ့ဝန်ထမ်းများ) နှင့်အတူ - ဘာသာရပ်များအကြားအချက်နှင့်ကုန်ကျစရိတ် (ကုန်ကျစရိတ်၊ ကုန်ကျစရိတ်) အရကောက်ယူသောသက်သေအထောက်အထားများ (သေတ္တာများဖွင့်လှစ်ခြင်း) ကိုကောက်ယူရာတွင်အသုံးပြုသည်။ အလားတူရောနှောထားသောမော်ဒယ် ANOVA များကိုစုစုပေါင်းရမှတ်များနှင့်နမူနာအမှားများကိုအကဲဖြတ်ရန်အသုံးပြုခဲ့သည်။ နီကိုတင်းသုံးစွဲမှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုထိန်းချုပ်နိုင်ရန်အတွက်ဆန်းစစ်လေ့လာမှုအားလုံးကိုနီကိုတင်းအသုံးပြုခြင်းကို covariate အဖြစ်ထပ်ခါတလဲလဲပြုလုပ်ခဲ့သည်။ Pearson ဆက်စပ်မှုကိုအသုံးပြု။ VG ပြင်းထန်မှု၏အစီအမံများနှင့်တာဝန်ရလဒ်များအကြားဆက်စပ်မှုဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းခဲ့ကြသည်။ လွတ်လပ်သောကိန်းရှင်များကိုအကဲဖြတ်ရန် forward method ကို သုံး၍ linear regression ကိုကစားခြင်းအမျိုးအစားများနှင့်လုပ်ငန်းရလဒ်များအကြားဆက်နွယ်မှုကိုအကဲဖြတ်ရာတွင်နှိုင်းယှဉ်မှုအမျိုးမျိုးအတွက်ထိန်းချုပ်မှုကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ မော်ဒယ်ထဲသို့ IST အကွက်များဖွင့်လှစ်ခြင်း၊ DDT၊ GoRT, SSRT၊ : P <4 သိသိသာသာထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့သည်။

ရလဒ်များ

နှစ်ဆယ်ခြောက် VG ဘာသာရပ်များ (23 အထီး, အသက် 24.69 (SD က 5.90) နှစ်ကိုဆိုလိုတာ, နှုတ်ဖြင့်အိုင်ကျူ 119.80 (SD က 4.33)) နှစ်ဆယ်ခြောက် age-, လိင်နှင့်နှိုင်းယှဉ်ခဲ့ကြသည်နှင့်အိုင်ကျူ-လိုက်ဖက်ကျန်းမာစေတနာ့ဝန်ထမ်း (23 အထီး, အသက် 25.61 ဆိုလို (SD က 5.87) နှစ်, နှုတ်ဖြင့်အိုင်ကျူ 118.13 (SD က 4.58)) ယုတ်အသက်အရွယ်မကွဲပြားမှု (DF = 50, t ကို = 0.56, p = 0.57) သို့မဟုတ်အိုင်ကျူ (DF = 50, t ကို = 1.35, p = 0.18) ရှိခဲ့သည်။ ခုနစျပါး VG ဘာသာရပ်များနီကိုတင်းသည်အသုံးပြုသူများခဲ့ကြသည်။ ရောဂါဗေဒဂိမ်းများ၏ပြင်းထန်မှုအတွက်ပေးထား စားပွဲတင် 1။ ဘာသာရပ်ဝိသေသလက္ခဏာများ, UPPS သို့မဟုတ် BDI ရမှတ် (မကွဲပြားမှုရှိခဲ့သည်စားပွဲတင် 2).

thumbnail ကို

စားပွဲတင် 1 ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရင်းအစီအမံ။

Doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

thumbnail ကို

စားပွဲတင် 2 ။ ရလဒ်ကိုအစီအမံ (Data အတောအတွင်းရှိပါတယ် +/- SD က) ။

Doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

၏ IST ၏အဓိကရလဒ်အတိုင်းအတာအဘို့, VG ဘာသာရပ်များကျန်းမာစေတနာ့ဝန်ထမ်း (p = 0.04 နှိုင်းယှဉ်သည့်အဘယ်သူမျှမကုန်ကျစရိတ်အခြေအနေဒီထက်သက်သေအထောက်အထား (သေတ္တာများဖွင့်လှစ်ခဲ့) နမူနာ ပုံ 1) ။ ကုန်ကျစရိတ်၏သက်ရောက်မှုများနှင့်စုစုပေါင်းရမှတ်များနှင့်အမှားအယွင်းများ၏အတိုင်းအတာကိုအကဲဖြတ်ရန်အလယ်အလတ်ဆန်းစစ်ခြင်းဆိုင်ရာဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ခဲ့သည်။ အဲဒီမှာနမူနာသက်သေအထောက်အထားများအပေါ်ကုန်ကျစရိတ်၏အဓိကအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိခဲ့ (F (1,50) = 50.47, P ကို ​​<0.0001) ဒါပေမယ့် Group မှ (F (1,50) = 0.70, P ကို ​​= 0.41) ၏အဘယ်သူမျှမအဓိကအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိခဲ့သည်။ VG ဘာသာရပ်များသည် HV နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ကုန်ကျစရိတ်မရှိသည့်အခြေအနေတွင်အကွက်အနည်းငယ်သာဖွင့်လှစ်သောကုန်ကျစရိတ်အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်သောအုပ်စု (F (1,50) = 8.00, p = 0.007) ရှိခဲ့သည် (ဆိုလိုသည်မှာခြားနားချက် = 3.26 (95% CI = 0.09–6.42)) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) ကုန်ကျစရိတ်အခြေအနေ (ခြားနားချက် = -1.28 (95% CI = -3.81-1.25)), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ကွာခြားချက်နှင့်အတူ ) (ပုံ 1) ။ ကုန်ကျစရိတ်အပြန်အလှန်အားဖြင့်အုပ်စုတစ်ခု covariate (F (1,49) = 5.64, p = 0.02) အဖြစ်နီကိုတင်းကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်အတူအပါအဝင်အရေးပါသောနျြရစျ။

thumbnail ကို

ပုံ 1 ။ အလုပ်တခုကိုရလဒ်ကိုအတိုင်းအတာနမူနာကောပြန်ကြားရေး။

ရောနှောထားသောအစီအမံ ANOVA ပြန်ကြားရေးနမူနာ Task ကိုကုန်ကျစရိတ်၏ function ကိုအဖြစ်ထွက်ပေါ်လာ။ Left: သေတ္တာဖွင့ ်. , ညာဘက်: အမှတ်။ အတိုကောက်: HV = ကျန်းမာစေတနာ့ဝန်ထမ်း; VG = ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစား; YBOCS-G = ဂိမ်းကစားခြင်းအဘို့ယေးလ်-Brown က obsessive compulsive ရမှတ်အချိန်တွင်နောက်ဆုံးပြင်ဆင်ခဲ့သည်။

Doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

IST ၏စုစုပေါင်းရမှတ်များအရ VG သည်စုစုပေါင်းရမှတ်များလျော့နည်းစေသောအုပ်စု (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) ၏အဓိကအကျိုးသက်ရောက်မှုလည်းရှိသည်။ ကုန်ကျစရိတ် (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) သို့မဟုတ်အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှု (F (1,50) = 0.04, p = 0.84) ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုမရှိပါ။ အဓိကအုပ်စု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုမှာနီကိုတင်းကို covariate အဖြစ်အသုံးပြုခြင်းနှင့်သိသိသာသာကျန် (F (1,49) = 4.01, p <0.05) IST ၏နမူနာအမှားများတွင်ကုန်ကျစရိတ် (F (1,50) = 16.73, p <0.0001) ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိသော်လည်းအုပ်စု (F (၁) ၏သက်ရောက်မှုများမရှိပါ။ , 1,50) <0.0001, p = 0.99) သို့မဟုတ်အပြန်အလှန် (F (1,50) = 2.22, p = 0.14) ။ IST ၏ဖြစ်နိုင်ခြေမှန်ကန်မှုမှာကုန်ကျစရိတ် (F (1,50) = 28.48, p <0.001) ဒါပေမယ့် Group မှ (F (1,50) = 0.46, p = 0.50) သို့မဟုတ်အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှု (F (1,50) = 2.40, p = 0.13) ၏အဘယ်သူမျှမသက်ရောက်မှု။

DDT အတွက်ကျန်းမာသောစေတနာ့ဝန်ထမ်း ၁ ယောက်နှင့် VG ဘာသာရပ် ၃ ခုအားလေ့လာမှုမှဖယ်ထုတ်ခြင်းများကို (အထက်တွင်ဖော်ပြထားသောအထက်တွင်ဖော်ပြထားသော> 1) သတ်မှတ်ချက်မှဖယ်ထုတ်ခဲ့သည်။ VG ဘာသာရပ်များသည်အိတ်ခ်ျအိုင်ဗွီနှင့်စပ်လျဉ်း။ ပိုမိုထကြွလွယ်သောရွေးချယ်မှုများပြုလုပ်ခဲ့သည် (စားပွဲတင် 2 နှင့် ပုံ 2) (p = 0.006) ။ နီကိုတင်းသုံးစွဲမှုကို covariate အဖြစ်ထည့်သွင်းထားသဖြင့်အုပ်စုများအကြားကွာခြားချက်မှာသိသာထင်ရှားနေဆဲဖြစ်သည် (F = 3.38, p <0.05) ။

thumbnail ကို

ပုံ 2 ။ နှောင့်နှေးနမူနာတာဝန်ဝနှင့်သတင်းအချက်အလက်။

အလုပ်တခုကိုဝနှောင့်နှေး၏ K-တန်ဖိုး။

Doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

ကျန်းမာစေတနာ့ဝန်ထမ်း (p = 0.09) ကိုနှိုင်းယှဉ် VG အတွက်တုံ့ပြန် သာ. ကြီးအချိန်မတန်မီဆီသို့ဦးတည်နေတဲ့လမ်းကြောင်း (ရှိခဲ့သည်စားပွဲတင် 2) ။ သို့သော်အုပ်စုခြားနားချက်တစ်ခု covariate (F (1,49) = 2.10, p = 0.15) အဖြစ်နီကိုတင်းနှင့်အတူသိသိသာသာမဟုတ်ခဲ့ပေ။ SSRT မအုပျစုကှဲပွားခွားနား (p = 0.60) (ရှိခဲ့သည်စားပွဲတင် 2).

YBOCS-VG ကိုတိုင်းတာသည့်အတိုင်းဂိမ်း၏ပြင်းထန်မှုနှင့်အဘယ်သူမျှမကုန်ကျစရိတ်အခြေအနေတွင်ဖွင့်လှစ်သောသေတ္တာများအကြားအပြန်အလှန်ဆက်စပ်မှုရှိခဲ့သည် (Pearson ဆက်စပ်မှုကိန်းအဖြစ် r = -0.41, p <0.05) (ပုံ 3) နှင့်အမှတ်အမှားနှင့်အတူနမူနာအမှား (r = 0.57, p = 0.004) နဲ့အပြုသဘောဆက်စပ်မှုနှင့်အတူ (r = -0.58, p = 0.003) ရမှတ်နှင့်အတူ။ တစ်ပတ်လျှင်ကစားသည့်နာရီအရေအတွက်မှာ Motivational Index (r = 0.40, p <0.05) နှင့်အပြုသဘောဆက်နွယ်မှုရှိသည်။ပုံ 3) ။ GAS ရမှတ် (p> 0.05) နှင့်ဆက်စပ်မှုမရှိပါ။

thumbnail ကို

ပုံ 3 ။ အလုပ်တခုကိုရလဒ်များနှင့်အတူပြင်းထန်မှုအတိုင်းအတာ၏ဆက်စပ်မှု။

A. အညမညသဘောတရားပြန်ကြားရေးနမူနာကော Task ကိုရလဒ်ကိုအစီအမံတွေနဲ့လောင်းကစားများအတွက်အဆင်ပြေအောင်ပြုပြင်ထားသောယေးလ်ဘရောင်း obsessive compulsive စကေးရမှတ်များပေါ်တွင်အခြေခံသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပြင်းထန်မှု၏လေ့လာဆန်းစစ်။ ခအရွယ်မတိုင်မီတုံ့ပြန်တာဝန်ကနေ Motivation အညွှန်းကိန်းနှင့်အတူတစ်ပတ်ကိုကစားဗီဒီယိုဂိမ်းနာရီညမညသဘောတရားခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။

Doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

linear ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအသုံးပြုခြင်း, ဂိမ်းများကစားခြင်းအခန်းကဏ္ဍပိုမိုအကြိမ်ရေချို့ယွင်းမော်တာတုံ့ပြန်မှုတားစီး (ပိုမိုမြင့်မား SSRT) နဲ့ဆက်စပ်ခဲ့သည် (R ကို2 မော်ဒယ်အတွက်ဖော်ထုတ်ထားတဲ့လွတ်လပ်သောအချက်အဖြစ် SSRT နှင့်အတူ = 0.31, p = 0.01) (t = -2.85, p = 0.01) (ပုံ 4) ။ မဟာဗျူဟာဂိမ်း သာ. ကွီးမွတျကြိမ်နှုန်း (R ကို (အသေးစိတ်သေတ္တာများဟာ IST အပေါ်ဖွင့်လှစ်ခဲ့) ကို SST တာဝန်အပေါ်ပိုမိုမြန်ဆန် GoRT နှင့်ဆက်စပ်နှင့်ရောင်ပြန်ဟပ်မှု Impulse လျော့နည်းသွားခဲ့သည်2 = ပိုမြန် GoRT (t = 0.39, p = 0.02) နှင့်သေတ္တာများနှင့်အတူ 2.58, p = 0.02) (t = -2.10, p = 0.051) (မော်ဒယ်အတွက်လွတ်လပ်သောအချက်များအဖြစ်ဖော်ထုတ်ဖွင့်လှစ်ပုံ 4) ။ တုံ့ပြန်မှုအချိန်ဂိမ်း frequency မော်ဒယ်အတွက်မဆိုသိသာ variable တွေကိုနှင့်ဆက်စပ်မခံခဲ့ရပါဘူး။

thumbnail ကို

ပုံ 4 ။ အလုပ်တခုကိုရလဒ်များနှင့်အတူဂိမ်းအမျိုးအစားများ linear ဆုတ်ယုတ်။

မဟာဗျူဟာဂိမ်း၏ကြိမ်နှုန်း၏အေ Linear ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသည့် Stop Signal Task ကိုနှင့်ပုံးထဲကနေ (p = 0.02) Go ကိုတုံ့ပြန်မှုအချိန်နှင့်အတူ (GoRT) ကစားပြန်ကြားရေးနမူနာကော Task ကိုမော်ဒယ်အတွက်ကျန်ရှိကနေဖွင့်လှစ်။ အခန်းကဏ္ဍကစားဂိမ်း၏ကြိမ်နှုန်း၏ခ Linear ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမော်ဒယ်အတွက်ကျန်ရှိနေသော Stop Signal တုံ့ပြန်မှုအချိန် (SSRT) နဲ့ (p = 0.01) ကစားခဲ့ပါတယ်။

Doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

အုပ်စုနှစ်ခုလုံးနှင့်အုပ်စုတစ်ခုချင်းစီတွင်သီးခြားစီဖွင့်လှစ်ထားသည့် IST အကွက်များ၊ SSRT, DDT သို့မဟုတ်အချိန်မတန်မီတုန့်ပြန်မှု၏ရလဒ် variable များအကြားဆက်နွယ်မှုမရှိပါ (Pearson ဆက်စပ်မှုကိန်း r = -0.18-0.29, p <0.05) ။

ဆွေးနွေးမှု

ကျနော်တို့ကြိုတင်ဆုံးဖြတ်ချက်တစ်ခုနှင့်ပိုမိုထကြွလွယ်သောရှေးခယျြမှုမှနမူနာလျော့နည်းသက်သေအထောက်အထားများနှင့်အတူ, ရောဂါဗေဒဂိမ်း သာ. ကြီးမြတ်ဆုံးဖြတ်ချက် Impulse နှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းပြသပါ။ သာ. ကွီးမွတျရောင်ပြန်ဟပ်မှု Impulse (ဆိုလိုသည်မှာလျော့နည်းသက်သေအထောက်အထားနမူနာကောသို့မဟုတ်ကြိုတင်ဆုံးဖြတ်ချက်မချရန်နည်းပါးလာသေတ္တာများဖွင့်လှစ်), ဖြစ်နိုင်သည်နမူနာအမှားအယွင်းများအရေအတွက်ထဲမှာဂဏန်းတိုးမှတဆင့်ကမကထပြုခဲ့သိသိသာသာနည်းပါးလာမှတ်ရယူရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားအတူအနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များ, ရှိခဲ့ပါတယ်။ သာ. ကြီးမြတ် YBOCS-VG ရမှတ်အပြုသဘောနမူနာလျော့နည်းသက်သေအထောက်အထားများ, ဝယ်ယူပိုပြီးနမူနာအမှားအယွင်းများနှင့်နည်းပါးလာအချက်များဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့ကြသည်အဖြစ်ကဒီသက်ရောက်မှုကို သာ. ကြီးမြတ်ဂိမ်းပြင်းထန်မှုနှင့်အတူဘာသာရပ်များအားဖြင့်မောင်းထုတ်ခြင်းကိုခံရပေလိမ့်မည်။

ကျနော်တို့နောက်ထပ်နမူနာသက်သေအထောက်အထားပမာဏတစ်ခုကုန်ကျစရိတ်သို့မဟုတ်ပြစ်ဒဏ်များ၏နိဒါန်းထိန်းချုပ်မှုမှဆွေမျိုးရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားအတွက်နမူနာသက်သေအထောက်အထားတစ်ခုကျဆင်းခြင်း၏လျော့နည်းနှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းပြသပါ။ မျှော်လင့်ထားသည့်အတိုင်းနှစ်ဦးစလုံးအုပ်စုများကုန်ကျစရိတ်နှင့်အတူနမူနာသက်သေအထောက်အထားပမာဏကိုလျော့ချသွားရမည်အကြောင်း, ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားတစ်ဦးကျဆင်းခြင်း၏သိသိသာသာလျော့နည်းရှိသည်။ အဆိုပါအဘယ်သူမျှမကုန်ကျစရိတ်အခြေအနေ, ရမှတ်တိုးမြှင့်ဖို့အကောင်းဆုံးနည်းဗျူဟာတတ်နိုင်သမျှသက်သေအထောက်အထားများကိုအမြည်းရန်ဖြစ်ပါသည်။ ဆနျ့ကငျြဘမှာကုန်ကျစရိတ်အခြေအနေ, နမူနာသက်သေအထောက်အထားများအသီးအသီး increment ရမှတ်ဆုံးရှုံးမှုနဲ့ဆက်စပ်နေပါတယ်။ နမူနာ သာ. သက်သေအထောက်အထား သာ. ကြီးမြတ်ပြစ်ဒဏ်များနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်ကတည်းကရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားအတွက်ကုန်ကျစရိတ်အခြေအနေရောင်ပြန်ဟပ်မှု Impulse အတွက်တိုးတက်မှုရှိနေသော်လည်း, အလုံးစုံရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားနေဆဲကျန်းမာစေတနာ့ဝန်ထမ်းနှိုင်းယှဉ်နည်းပါးလာမှတ်ရရှိခဲ့သည်။ ရမှတ်များဆုံးရှုံးအမှားအယွင်းများခြင်းဖြင့်ပေမယ်ကြောင့်နမူနာ သာ. ကြီးအထောက်အထားမှပျောက်ဆုံးသွားမှတ်ခြင်းဖြင့်မောင်းနှင်မခံခဲ့ရအကြံပြုခြင်း (ဖြစ်နိုင်ခြေကိုဘာသာရပ်ဆုံးဖြတ်ချက်၏ထိုအချိန်ကမှန်ကန်) ရှိပါတယ်နမူနာအမှားအယွင်းများမအရေးပါသောအုပ်စုတစ်စုသို့မဟုတ်အပြန်အလှန်ကွဲပြားခြားနားမှုခဲ့ကြသည် (မမှန်ကန်ကြောင်းရွေးချယ်မှု) သို့မဟုတ်ဖြစ်နိုင်ခြေမှန်ကန်သော။ ယေဘုယျအားကျွန်တော်တို့ရဲ့တွေ့ရှိချက်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားကုန်ကျစရိတ်သို့မဟုတ်ပြစ်ဒဏ်များ၏နိဒါန်းမှလျော့နည်းထိခိုက်မခံတဲ့ဖြစ်နိုင်သည်သို့မဟုတ်နောက်ဆုံးရလဒ်အကောင်းဆုံးအတွက်ဆုံးဖြတ်ချက်ကုန်ကျစရိတ်များ၏ပေါင်းစည်းမှုပိုမိုချို့ယွင်းဖြစ်မည်အကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။

ဆနျ့ကငျြ, ကစားနာရီအရေအတွက်ကအပြုသဘောအချိန်မတန်မီတုံ့ပြန်တာဝန်အတွက်လှုံ့ဆော်အညွှန်းကိန်းဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ လှုံ့ဆျောမှု၏ဤအတိုင်းအတာရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားအတွက်လှုံ့ဆျောမှုနျဆာပကြိုးတုံ့ပြန်ချက်ကလွှမ်းမိုးစေခြင်းငှါအကြံပြုခြင်းငွေကြေးဆိုင်ရာတုံ့ပြန်ချက် (24) နဲ့ဆာအေးစက်အောက်ပါသုဉ်းအတွက်တုံ့ပြန်မှုအချိန်အကဲဖြတ်ထားပါသည်။ တုံ့ပြန်ချက်မပါဘဲသုဉ်းအတွက်စမ်းသပ်ပြီးအခါဘာသာရပ်များပစ်မှတ်တုံ့ပြန်အကျိုးကိုတုံ့ပြန်ချက်ဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြနိုင်မသင်ယူခဲ့ကြပြီးနောက်ထို့ကြောင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းဘာသာရပ်များ, ပစ်မှတ်ဖို့ပိုမြန်တုံ့ပြန်ခဲ့သည်။ ပြန်ကြားရေးနမူနာကော Task ကိုဒေတာနဲ့အတူဒီ data ဆုံးဖြတ်ရွေးချယ်မှုအပေါ်အပျက်သဘောဆောင်သောကုန်ကျစရိတ်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားအတွက်အပြုအမူတွေကိုပြုပြင်မွမ်းမံဖို့တုံ့ပြန်ချက်ဆုချီးထက်လျော့နည်းထိရောက်သောဖြစ်မည်အကြောင်းအကြံပြုထားသည်။

သာ. ကွီးမွတျ Impulse လေ့ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုမမှန်ခြင်းနှင့်ထိုကဲ့သို့သောရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းအဖြစ်အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုကိုလေ့လာဖြစ်ပါတယ်။ ထိုကဲ့သို့သောထကြွလွယ်သောရွေးချယ်မှုအဖြစ်ဆုံးဖြတ်ချက် Impulse, နှင့်ရောင်ပြန်ဟပ်မှု Impulse, ဒီလက်ရှိလေ့လာမှုမှာတိုင်းတာအဖြစ်လေ့ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုမမှန်တစ်အကွာအဝေးကိုဖြတ်ပြီးချို့ယွင်းဖြစ်ပါတယ်။ တစ်ခုကကျယ်ပြန့်စာပေမြင့်မားသောရောင်ပြန်ဟပ်မှု Impulse နှင့်ထကြွလွယ်သောရွေးချယ်မှုနှင့် opiates အပါအဝင်အမျိုးမျိုးသောပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုမမှန်, အကြားတစ်ဦးအသင်းအဖွဲ့မှုနှငျ့ဆ [23], စိတ်ကြွဆေး [46] နှင့်အရက် [47], [48]။ အလားတူပင်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းလည်းမြင့်မားသော Impulse နှင့်ဆက်စပ်နေသည် [47]။ ဒီလက်ရှိလေ့လာမှုမှာကျနော်တို့ (ဆေးခြောက်အပါအဝင်) concomitant ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုနှင့်အတူဘာသာရပ်များဖယ်ထုတ်လိုက်ခြင်းနှင့်ရလဒ် comorbid ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းမှမသက်ဆိုင်သောဖြစ်ကြောင်းအကြံပြု comorbid နီကိုတင်းအသုံးပြုရန်ထိန်းချုပ်ထား။

ဤအချို့ယွင်းကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်စရိုက်များဖြစ်ကြပြီးရောဂါဗေဒအပြုအမူဆီသို့တစ်ဦးချင်းပြောင်းလဲရန်သို့မဟုတ်ပြည်နယ်-တိကျတဲ့ရှိမရှိနှင့်အလွန်အကျွံဂိမ်းမှဆက်စပ်မသိရသည်။ ကျနော်တို့မော်တာများနှင့်ဆုံးဖြတ်ချက် Impulse အစီအမံများတွင်အုပ်စုတစ်စုရလဒ်များအကြားတစ်ဦး dissociation လေ့လာသည်။ တိုင်းတာအဖြစ်လေ့ပု SST သုံးပြီးတုန့်ပြန်တားစီး၏အစီအမံအတွက်ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းမမှန်အတွက်စောင့်ကြည့်လေ့လာမော်တာ Impulse အတွက်ချို့ယွင်းမတူဘဲ [49] နှင့်တုံ့ပြန်အချိန်မတန် [25], မော်တာ Impulse မကွဲပြားမှု VG ဘာသာရပ်များအတွက်လေ့လာတွေ့ရှိခဲ့ကြသည်။ ဤဆောင်ရွက်ချက်များလေ့နှစ်ဦးစလုံးတစ်ဦးပြည်နယ်နှင့်ရိုအကျိုးသက်ရောက်မှုအဖြစ်ဥစ္စာအသုံးပြုမှုမမှန်အတွက်ချို့ယွင်းလျက်ရှိသည်။ ဒါက Go ကို / အဘယ်သူမျှမ Go ကိုတာဝန်သုံးပြီး VG ဘာသာရပ်များအတွက်မော်တာတားစီးအတွက် သာ. ကြီးချို့ယွင်း၏အစီရင်ခံစာနှင့်အတူခြားနား [19] သောလုပ်ဆောင်ချက်တစ်ခုနှင့်အရေးယူထိန်းထိန်းသိမ်းသိမ်း၏ရွေးချယ်ရေးထက် action ကိုဖျက်သိမ်းခြင်းနှစ်ခုစလုံး SST သုံးပြီးအကဲဖြတ်အကဲဖြတ်ထားပါသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းအခန်းကဏ္ဍပိုမိုထိတွေ့ဆက်ဆံမှု SST အတွက်ချို့ယွင်းနှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းမော်တာတုံ့ပြန်မှုတားစီးဖြစ်နိုင်သည်ဂိမ်းကစားခြင်းအခန်းကဏ္ဍအပေါ်အာရုံစူးစိုက်သောသူတို့အတွက်ချို့ယွင်းကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ ထို့ကြောင့်ကျွန်ုပ်တို့သည် Go ကို / NoGo task ထဲမှာချို့ယွင်းများ၏လေ့လာရေးနှိုင်းယှဉ်အဖြစ် SST အတွက်တုန့်ပြန်တားစီးကွဲပြားခြားနားမှုတာဝန်ကွဲပြားမှုသို့မဟုတ်ကစားဂိမ်းအမျိုးအစားများအတွက်လူဦးရေကွဲပြားခြားနားမှုကိုထင်ဟပ်စေခြင်းငှါ, မတှေ့ခဲ့ကွောငျး။ ရောဂါဗေဒဂိမ်းဘာသာရပ်များ concomitant နီကိုတင်းကိုအသုံးပြုခြင်းအားဖြင့်ရှငျးပွခဲ့သည့်တုံ့ပြန် သာ. ကြီးအချိန်မတန်မီဆီသို့ဦးတည်နေတဲ့လမ်းကြောင်းရှိခဲ့ပါတယ်။ မော်တာ Impulse အတွက်အုပ်စုတစ်စုခြားနားချက်၏ဤမရှိခြင်းကိုလည်းဖြစ်စေအဆိုပါအလွန်အကျွံဂိမ်းမော်တာထိန်းချုပ်ပိုဆိုးလာသို့မဟုတ်ဖြစ်နိုင်သည်တစ်ဦးအခြေခံချို့ယွင်းရှိလျှင်မော်တာထိန်းချုပ်မှုတိုးတက်ပါဘူးကြောင်းအကြံပြုပေလိမ့်မည်။ တစ်ဦးအကျိုးသက်ရောက်မှုမရှိခြင်းရောဂါဗေဒဂိမ်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုမမှန်အကြားအလားအလာကွဲပြားခြားနားမှုလည်းအကြံပြုပေလိမ့်မည်။

ကျနော်တို့နောက်ထပ်တုံ့ပြန်မှုအချိန် ( 'အစာရှောင်ခြင်း Twitch') ဂိမ်းမဟာဗျူဟာဂိမ်းများနှင့်အခန်းကဏ္ဍကိုကစားဂိမ်းထွက်ခွဲထုတ်ခြင်းဖြင့်ကစားဂိမ်းအမျိုးအစားများ၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှုစုံစမ်းစစ်ဆေးရာတို့၏အဆုံးစွန်နှစ်ခုလုံးမဟာဗျူဟာ (ဇာတ်ကောင်ဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်စာရင်းဇယား) ၏ဒြပ်စင်များနှင့်အရေးယူပာပေမည်။ ကျနော်တို့ဂိမ်းကစားခြင်းအခန်းကဏ္ဍ၏ကြီးမြတ်သောအကြိမ်ရေချို့ယွင်းမော်တာတုံ့ပြန်မှုတားစီးနှင့်လျော့နည်းရောင်ပြန်ဟပ်မှု Impulse နှင့်အတူမဟာဗျူဟာဂိမ်း သာ. ကြီးမြတ်ကြိမ်နှုန်း (အသေးစိတ်အထောက်အထားများအ IST အတွက်နမူနာ) နှင့် SST အတွက်ပိုမိုမြန်ဆန် GoRT နှင့်ဆက်နွယ်ခဲ့သရုပ်ပြခဲ့သည်။ ကျနော်တို့တုံ့ပြန်မှုအချိန်ဂိမ်းနှင့်အတူမည်သည့်သိသာထင်ရှားသောအသင်းအဖွဲ့များစောငျ့ရှောကျခဲ့ပါဘူး။ ဒီ data တဦးတည်းမဟာဗျူဟာအပေါ်တုံ့ပြန်မှုအချိန်နှင့်မော်တာထိန်းချုပ်နည်းအာရုံစိုက်ဂိမ်းများကိုပိုမိုမြန်ဆန်တုံ့ပြန်မှုအချိန်နှင့်တိုးတက်လာသောမော်တာတုံ့ပြန်မှုတားစီးနှင့်အတူဆက်နွယ်စေခြင်းငှါမျှော်လင့်ထားလိမ့်မယ်ရသောရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားအတွက်မော်တာထိန်းချုပ်တိုးတက်အောင်အတွက်အလွန်အကျွံသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဘို့တစ်အခန်းကဏ္ဍဆန့်ကျင်စောဒကတက်သည်။

လက်ရှိလေ့လာမှုအများအပြားန့်အသတ်ရှိခဲ့သည်။ ဘာသာရပ်များအရေအတွက်အပြည့်အဝအုပ်စုသည်ကွဲပြားခြားနားမှုမှတ်တမ်းတင်ရန်လုံလောက်ကြီးမားသောမည်မဟုတ်ပါ။ သို့သော်ဤအများစုလမ်းကြောင်းသစ်သို့မဟုတ်အနုတ်လက္ခဏာတွေ့ရှိချက်တစ်ခုပြဿနာဖြစ်ပါတယ်။ ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားဘို့အအဖြေရှာတဲ့စံမတညီတညွတ်တည်းသဘောတူညီမှုလည်းမရှိပေမယ့်, ငါတို့သည်အဘယ်သူ၏ရောဂါရှာဖွေစံယခင်ကဤရည်ရွယ်ချက်အဘို့အဆင်ပြေအောင်ပြီရေတွင်းတစ်တွင်း-အတည်ပြုအပြုအမူစွဲ, ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းအပေါ် functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်းအာရုံစိုက်တင်းကြပ်စံနှင့်ကိုအခြေခံပြီးစံကိုသုံး [9], [10]။ comorbid ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်း၏ရလဒ်အဖြစ်ကွဲပြားခြားနားမှုလည်းအလွန်မှတ်သားစရာများဖြစ်နိုင်သည်ပေမယ့်ကျနော်တို့ကိုလည်း comorbid ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုအတွက်ဂရုတစိုက်ထိန်းချုပ်။ ကျနော်တို့လက်ရှိကုသမှု-ရှာကြံဖြစ်နိုင်သည်တစ်ဦးပျော့ပုံစံအကြံပြုခြင်းမဟုတ်ကြတဲ့သူဘာသာရပ်များလေ့လာခဲ့သည်။ သို့သျောကြှနျုပျတို့နေဆဲရှင်းရှင်းလင်းလင်းမူမမှန်ဆန္ဒပြခဲ့ကြသည်။ အနာဂတ်လေ့လာမှုများထပ်မံကစားဂိမ်းအမျိုးအစားများကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်လိမ့်မည်။ ဤသည်မော်တာ Impulse, တုံ့ပြန်မှုကြိမ်နှင့်အလေ့အကျင့်သက်ရောက်မှုများအကြားဆက်ဆံရေးနှင့် ပတ်သက်. အခြအဘို့ခွင့်ပြုပါလိမ့်မယ်။

ကျနော်တို့ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစား Impulse ၏ဆုံးဖြတ်ပုံစံများချို့ယွင်းရှိသည်ဟုဖော်ပြသည်။ အလွန်အကျွံ Non-ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူကျန်းမာစေတနာ့ဝန်ထမ်းအတွက်လေ့လာမှုများမတူဘဲ, ငါတို့သိမြင်မှုသို့မဟုတ်မော်တာအစီအမံများတွင်မဆိုတိုးတက်မှုသရုပ်ပြဘူး။ ဒီလေ့လာမှုကနောက်ထပ်ဒီအပြုအမူကျွန်တော်တို့ရဲ့နားလည်မှုကိုအထောက်အကူပြုရန်နှင့်အထူးသဖြင့်ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများ၏ရောဂါဗေဒပုံစံများအတွက် Impulse အတွက်ချို့ယွင်းမီးမောင်းထိုးပြ။ ကျွန်ုပ်တို့၏ဒေတာရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားဆာပဆုလာဘ်တုံ့ပြန်ချက်များနှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်းအတွက်အနုတ်လက္ခဏာကုန်ကျစရိတ်လျော့နည်းတုံ့ပြန်ရန် ပို. ဖြစ်နိုင်ပါသည်အကြံပြုထားသည်။ ဤရွေ့ကားချို့ယွင်းလည်းရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့စီမံခန့်ခွဲမှုအတွက်သိမြင်မှုကုထုံးဘို့ဖြစ်နိုင်တဲ့ကုထုံးပစ်မှတ်ကိုယ်စားပြုလိမ့်မည်။

ကျေးဇူးတင်လွှာ

VV တစ် Wellcome Trust မှအလယ်အလတ် Fellow ဖြစ်ပါတယ်။ nah တစ် Wellcome Trust မှအလယ်အလတ် Fellow ဖြစ်ပါတယ်။ ETB GSK PLC အားဖြင့်ကိန်းဘရစ်တက္ကသိုလ်ကအခြိနျပိုငျးအလုပျခနျ့နှင့်အခြိနျပိုငျးဖြစ်ပါတယ်။

စာရေးသူထောက်ပံ့

ပဋိသန္ဓေနှင့်စမ်းသပ်ချက်ဒီဇိုင်း: VV MAI သည်။ MAI သည် SB: အစမ်းသပ်ချက်ဖျော်ဖြေခဲ့ပါတယ်။ ဒေတာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ: VV YW MAI သည် SB ETB nah ။ MAI သည် VV: စက္ကူရေးသားခဲ့သည်။ editing: MAI သည် VV SB YW ETB nah ။

ကိုးကား

  1. 1 ။ လူမျိုးခြား DA, Choo H ကို, Liau တစ်ဦးက, Sim T ကလီ D ကို, et al ။ လူငယ်များအကြား (2011) ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: တစ်နှစ်နှစ် longitudinal လေ့လာမှု။ ကလေးအထူးကု 127: e319-329 ။ Doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2 ။ ဖာဂူဆန် CJ, Coulson က M, ဘား J ကို (2011) စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်အတူရောဂါဗေဒဂိမ်းပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့် comorbidity ၏ Meta-analysis သည်, ပညာရေးနှင့်လူမှုရေးပြဿနာများကို။ J ကိုစိတ်ရောဂါ Res 45: 1573-1578 ။ Doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google Scholar
  6. 3 ။ စိတ်ရောဂါ၏ဦးဆောင်လက်စွဲစာအုပ်များအတွက် posted အသစ်ကအဆိုပြုထားသောအပြောင်းအလဲ: ယားယား DSM-5 များအတွက်မူကြမ်းအဖြေရှာတဲ့စံကြေငြာလိုက်သည်။
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google Scholar
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google Scholar
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google Scholar
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google Scholar
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google Scholar
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google Scholar
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google Scholar
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google Scholar
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google Scholar
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google Scholar
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google Scholar
  40. 4 ။ လူမျိုးခြား: D (2009) လူငယ်အသက်အရွယ်အကြားရောဂါဗေဒ video-game ထဲကအသုံးပြုမှု 8 မှ 18: တစ်အမျိုးသားရေးလေ့လာမှု။ Psychol သိပ္ပံ 20: 594-602 ။ Doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google Scholar
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google Scholar
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google Scholar
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google Scholar
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google Scholar
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google Scholar
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google Scholar
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google Scholar
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google Scholar
  68. 5 ။ Griffiths က MD, ဆယ်ကျော်သက်များကကွန်ပျူတာဂိမ်းအပေါ် Hunt က N ကို (1998) မူတည်တယ်။ Psychol ကိုယ်စားလှယ် 82: 475-480 ။ Doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google Scholar
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google Scholar
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google Scholar
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google Scholar
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google Scholar
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google Scholar
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google Scholar
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google Scholar
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google Scholar
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google Scholar
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google Scholar
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google Scholar
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google Scholar
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google Scholar
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google Scholar
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google Scholar
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google Scholar
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google Scholar
  123. 6 ။ ငွေကြေးဆိုင်ရာဆုလာဘ်မပါဘဲကွန်ပျူတာဂိမ်းနှင့်အတူ Johansson တစ်ဦးက, Gotestam ကီလိုဂရမ် (2004) ပြဿနာများ: ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းနှင့်ဆင်တူ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ 95 အစီရင်ခံစာများ: 641-650 ။ Doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google Scholar
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google Scholar
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google Scholar
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google Scholar
  136. 7 ။ Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) မြီးကောင်ပေါက်ကစားပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းတိုင်းတာခြင်း။ စွဲ 97: 1601-1606 ။ Doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. ၈။ Beard KW, Wolf EM (၂၀၀၁) အင်တာနက်စွဲခြင်းအတွက်အဆိုပြုထားသောရောဂါရှာဖွေသတ်မှတ်ချက်အတွက်ပြုပြင်မွမ်းမံခြင်း။ Cyberpsychology & အပြုအမူ ၄: ၃၇၇-၃၈၃ ။ Doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9 ။ ချာလ်တန် JP, Danforth IDW (2007) အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားများ၏အခြေအနေတွင်ခွဲခြားစွဲနှင့်မြင့်မားသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှု။ 23-1531: လူ့အပြုအမူ 1548 အတွက်ကွန်ပျူတာများ။ Doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10 ။ Lemmens JS, Valkenburg pm တွင်တစ်ဂိမ်းစွဲမှုစကေး၏ပတေရုသ J ကို (2009) ဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်အတည်ပြုခြင်းပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းသည်။ မီဒီယာစိတ်ပညာ 12: 77-95 ။ Doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11 ။ et al ဗန် Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg pm တွင်, ပတေရုဂျေ, Veltman DJ သမား။ ဂိမ်းတွေကိုခါနီး (2012) အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှုနှင့် Disinhibition အမျိုးသားပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းအတွက်ပြဿနာဂိမ်းမှ Related နေ။ ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ကနျြးမာရေး 50 ၏ဂျာနယ်: 541-546 ။ Doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12 ။ Koepp MJ, ဂွန် RN, လောရင့်အေဒီ, Cunningham VJ, Dagher တစ်ဦးက, et al ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကာလအတွင်း striatal dopamine လွှတ်ပေးရန် (1998) အထောက်အထား။ သဘာဝတရား 393: 266-268 ။
  142. 13 ။ Kuhn က S, Romanowski တစ်ဦးက, Schilling ကို C, et al Lorenz R ကို, Morsen ကို C ။ (2011) ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများ၏အာရုံကြောအခြေခံ။ ဘာသာပြန်စိတ်ရောဂါကုသမှု 1: e53 ။ Doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14 ။ ဟန် DH ကင်မ် YS, Lee က YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Cue-သွေးဆောင်အတွက်အပြောင်းအလဲများ, ဗီဒီယို-ဂိမ်းတွေနဲ့ Prefrontal Cortex Activity ကို Play ။ Cyberpsychology အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့ 13: 655-661 ။ Doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15 ။ zhou ZH, ယွမ် GZ, Yao အဘိဓါန် JJ (2012) သိမှုကအင်တာနက်ဂိမ်း-Related ရုပ်ပုံများဆီသို့ဘက်လိုက်မှုနှင့်အလုပ်အမှုဆောင်လိုငွေပြမှုအင်တာနက်ဂိမ်းစွဲမှုနှင့်အတူပုဂ္ဂိုလ်များအတွက်။ Plos တစ်ခုမှာ 7 ။
  145. 16 ။ Lorenz RC, Kruger JK, နျူမန် B, Schott BH, Kaufmann ကို C, et al ။ (2013) Cue reactivity ကိုနှင့်ရောဂါဗေဒကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားသူအတွက်၎င်း၏တားစီး။ စွဲဇီဝဗေဒ 18: 134-146 ။
  146. 17 ။ ပန်းခြံ HS ကင်မ် SH, ဘန်လုပ် SA, Yoon EJ, ချိုအက်စ်အက်စ်, et al ။ တစ်ဦးက F-2010-fluorodeoxyglucose Positron ထုတ်လွှတ်မှု Tomography လေ့လာမှု: (18) အင်တာနက်ကိုဂိမ်းသုံးရင်အတွက်ဒေသဆိုင်ရာနှောက်ဂလူးကို့ဇီဝြဖစ်ပြောင်းလဲခဲ့ပါတယ်။ CNS Spectrum 15: 159-166 ။
  147. 18 ။ ဟန် DH, Lyoo Ik, Renshaw PF (2012) On-line ကိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ဂိမ်းကစားနှင့်အတူလူနာအတွက်ဒေသဆိုင်ရာမီးခိုးရောင်ကိစ္စ volumes ကို Differential ။ J ကိုစိတ်ရောဂါ Res 46: 507-515 ။ Doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19 ။ Littel M က, ဗန်တွင်း et al Berg ကငါ Luijten M က, ဗန် Rooij AJ, Keemink L ကို။ အလွန်အကျွံကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားသူအတွက် (2012) မှားယွင်းနေသည်အပြောင်းအလဲနဲ့နှင့်တုန့်ပြန်တားစီး: ဖြစ်ရပ်တစ်ခု-related အလားအလာလေ့လာမှု။ စှဲလမျးသူ Biol 17: 934-947 ။ Doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20 ။ Robbins TW, Gillan CM, Smith က DG, က de ကျေး S က, Ersche KD (2012) Impulse နှင့် compulsive ၏ Neurocognitive endophenotypes: ရှုထောင် Psychiatry ဆီသို့ဦးတည်။ ခေတ်ရေစီးကြောင်း Cogn သိပ္ပံ 16: 81-91 ။ Doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21 ။ ပယ်ရီ JL, Carroll ME (2008) မူးယစ်ဆေးဝါးအလွဲသုံးမှုအတွက်ထကြွလွယ်သောအပြုအမူများ၏အခန်းကဏ္ဍကို။ Psychopharmacology 200: 1-26 ။ Doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22 ။ Kirby KN, Petri မိုင်, Bickel wk (1999) ဘိန်းဖြူစွဲ Non-မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးပြီးထိန်းချုပ်မှုထက်နှောင့်နှေးဆုလာဘ်အဘို့အမြင့်မားလျှော့စျေးနှုန်းရှိသည်။ J ကို Exp Psychol ဗိုလ်ချုပ်ကြီး 128: 78-87 ။
  152. 23 ။ လက်ရှိနှင့်ယခင်ပစ္စည်းဥစ္စာသည်အသုံးပြုသူများအတွက် Clark က L ကို, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Reflection Impulse ။ Biol စိတ်ရောဂါကုသမှု 60: 515-522 ။ Doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24 ။ လူသားမြားသညျ၌တရားယုတ်ညံ့တိုကျရိုကျ gyrus မှထိခိုက်ပျက်စီးမှုများကနှောင့်အယှက် Aron AR, ဖလက်ချာကို PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Stop-signal ကိုတားစီး။ နတ် neuroscience 6: 115-116 ။ Doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25 ။ Voon V ကို, Derbyshire K ကို Lang ငါ Worbe Y ကို, Irvine, MA, et al .. (2013) ပစ္စည်းဥစ္စာစွဲလမ်းအတွက် Impulse နှင့်ကြွက်အမှတ်စဉ်တုံ့ပြန်မှုအချိန်တာဝန်တစ်ခုဝတ္ထု analogue အတွက်မူးရူးအစာစားခြင်းရောဂါ '' စောင့်ဆိုင်းနေ '' တိုင်းတာခြင်း။ Biol ။ စိတ်ရောဂါကုသမှု: စာနယ်ဇင်းများတွင်။
  155. 26 ။ ဘီးလင်း: D, Apr AC အ, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) အမြင့် Impulse compulsive ကင်း-ဆည်းပူးနေမှ switch သည်ခန့်မှန်းထားသည်။ သိပ္ပံ 320: 1352-1355 ။ Doi: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27 ။ Diergaarde L ကို, Pattij T က, Poortvliet ငါ Hogenboom က F, က de Vries W က, et al ။ (2008) Impulse ရွေးချယ်မှုနှင့်ထကြွလွယ်သောအရေးယူဆောင်ရွက်မှုကြွက်များတွင်ရှာကြံနီကိုတင်း၏ကွဲပြားအဆင့်ဆင့်မှအားနည်းချက်ကြိုတင်ခန့်မှန်း။ Biol စိတ်ရောဂါကုသမှု 63: 301-308 ။ Doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28 ။ Li က RJ, Polat ဦး, Makous W က, Bavelier: D (2009) အရေးယူဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးမှတဆင့်ဆနျ့ကငျြဘ sensitivity ကို function ကိုမြှင့်တင်ခြင်း။ သဘာဝတရားအာရုံကြောသိပ္ပံ 12: 549-551 ။ Doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29 ။ အစိမ်းရောင် CS, Bavelier: D (2003) လှုပ်ရှားမှုဗီဒီယိုဂိမ်းအမြင်အာရုံရွေးချယ်အာရုံစူးစိုက်မှုကိုအထူးပြု။ သဘာဝတရား 423: 534-537 ။ Doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30 ။ ပြန်လာ၏တားစီး၏အချိန်သင်တန်းနှင့်အမြင်အာရုံရှာဖွေရေး၏ထိရောက်မှုအပေါ်အရေးယူဗီဒီယိုဂိမ်းအတွေ့အကြုံ Castel အေဒီ, Pratt J ကို, Drummond အီး (2005) အဆိုပါဆိုးကျိုးများ။ Acta Psychologica 119: 217-230 ။ Doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31 ။ ko CH, Hsiao S ကိုလျူ GC, ယန်း JY ယန် MJ, et al ။ ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်း, အန္တရာယ်များကိုယူအလားအလာများနှင့်အင်တာနက်ကိုစွဲနှင့်အတူကောလိပ်ကျောင်းသား၏ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးများ (2010) အဆိုပါဝိသေသလက္ခဏာများ။ စိတ်ရောဂါကုသမှု Res 175: 121-125 ။ Doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32 ။ Salguero RAT, Moran ယွမ် (2002) မြီးကောင်ပေါက်ကစားပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းတိုင်းတာခြင်း။ စွဲ 97: 1601-1606 ။ Doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33 ။ Choo H ကို, et al လူမြိုးခွား DA, Sim T ကလီ D ကို, Khoo တစ်ဦး။ စင်္ကာပူလူငယ်အကြား (2010) ရောဂါဗေဒဗီဒီယို-ဂိမ်း။ ရာဇဝင်, ဆေးပညာ 39 ၏အကယ်ဒမီ: 822-829 ။
  163. 34 ။ Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA ၏ (2006) နှစ်နိုင်ငံအနေဖြင့်ပညာတတ်ရန်လိုမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်ယောက်ျားလေးများကိုလျှော့ချဖို့အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏အယူခံဝင်။ Cyberpsychol ပြုမူနေ 9: 638-641 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35 ။ ဧရာကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ဂိမ်းကစားသူများအနက်ရောဂါဗေဒဂိမ်းအပေါ် li DD, Liau တစ်ဦးက, အမှန်တကယ်-စံပြကိုယ်ပိုင်ကွာဟမှုများ၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှုဆန်းစစ် Khoo တစ်ဦးက (2011), ကမ္ဘာ့စီးပွားပျက်ကပ်နှင့် ESCAP ။ Cyberpsychology အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့ 14: 535-539 ။ Doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36 ။ အထမ်းသမား, G, Starcevic V ကို, Berle: D, ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုအသိအမှတ်ပြု Fenech P ကို ​​(2010) ။ စိတ်ရောဂါကုသမှု 44 ၏သြစတြေးလျနှင့်နယူးဇီလန်ဂျာနယ်: 120-128 ။ Doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37 ။ Topor DR, Swenson LP သို့ Liguori GM က, Spirito တစ်ဦးက, Lowenhaupt EA ၏, et al ။ (2011) ပြဿနာဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုစကေး: စိတ်ရောဂါကုဆေးရုံကိုပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းနှင့်အတူကနဦး Psychometric Properties ကို။ လက်တွေ့စိတ်ရောဂါကုသမှု 72 ၏ဂျာနယ်: 1611-1615 ။ Doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38 ။ ရှငျဘုရငျ DL, Haagsma MC, Delfabbro PH သည်, Gradisar M က, Griffiths က MD (2013) ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတစ်ဦးသဘောတူချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်ခါနီး: psychometric အကဲဖြတ်ရေးကိရိယာများ၏တစ်ဦးကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ Clin Psychol ဗြာ 33: 331-342 ။ Doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39 ။ Beck ကို AT, စိတ်ရောဂါပြင်ပလူနာအတွက် RA, Ball ကို R ကို, Ranieri W က (1996) Beck စီးပွားပျက်ကပ် Inventory -IA နှင့် -II ၏နှိုင်းယှဉ်စတီယာရင်။ 67-588: J ကို Pers 597 အကဲဖြတ်။ Doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40 ။ Whiteside SP, Lynam DR (2001) ကငါး Factor မော်ဒယ်နှင့် Impulse: Impulse ကိုနားလည်သဘောပေါက်ရန်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးတစ်ခုဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံမော်ဒယ်ကိုသုံးနိုင်သည်။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်တစ်ဦးချင်းကွာခြားချက်များ 30: 669-689 ။ Doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41 ။ Goodman wk, စျေး LH, Rasmussen လုပ် SA, Mazure ကို C, Delgado P ကို, et al ။ (1989) ကယေးလ်-Brown က obsessive compulsive Scale.2 ။ တရားဝင်မှု။ အထွေထွေစိတ်ရောဂါကုသမှု 46 ၏မော်ကွန်း: 1012-1016 ။
  171. 42 ။ Pallanti S က, DeCaria CM, Grant က je, Urpe M က, အယေးလ်-Brown က obsessive-compulsive စကေး (PG-YBOCS) ၏ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းလိုက်လျောညီထွေ၏ Holland အီး (2005) ယုံကြည်စိတ်ချရသောနှင့်တရားဝင်မှု။ J ကို Gamble လုံး 21: 431-443 ။ Doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43 ။ Sheehan DV, Lecrubier Y ကို, Sheehan KH, Amorim P ကို, Janavs J ကို, et al ။ (1998) က Mini-အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာအာရုံကြောဆိုင်ရာစိတ်ရောဂါအင်တာဗျူး (MINI): DSM-IV နှင့် ICD-10 များအတွက်ဖွဲ့စည်းပုံမှာအဖြေရှာတဲ့စိတ်ရောဂါအင်တာဗျူး၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့် validation ကို။ လက်တွေ့စိတ်ရောဂါကုသမှု 59 ၏ဂျာနယ်: 22-33 ။ Doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44 ။ နယ်လ်ဆင် HE (1982) အမျိုးသားလူကြီးစာဖတ်ခြင်းစမ်းသပ်ခြင်း: စမ်းသပ်ခြင်းလက်စွဲစာအုပ်။ ဝင်ဆာ, Berks: NFER-နယ်လ်ဆင်။ လူဦးရေသန်းခေါင်စာရင်းနှင့်စစ်တမ်းများ (OPCS) ၏ရုံး (1980); HMSO ။ Cool, အယ်ဒီတာ။
  174. 45 ။ Logan GD, Cowan သည့် WB, Davis က ka (1984) ရိုးရှင်းပြီးရွေးချယ်မှုတုံ့ပြန်မှုအချိန်တုံ့ပြန်မှုတားစီးဖို့စွမ်းရည်တွင်: တစ်မော်ဒယ်နှင့်နည်းလမ်း။ 10-276: J ကို Exp Psychol Hum အမြင် 291 Perform ။
  175. 46 ။ Kirby KN, Petri မိုင် (2004) ဘိန်းဖြူနှင့်ကိုကင်းအချိုးဖောက်ဆုံးအရက်သမားသို့မဟုတ် Non-မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးပြီးထိန်းချုပ်မှုထက်နှောင့်နှေးဆုလာဘ်အဘို့အမြင့်မားလျှော့စျေးနှုန်းရှိသည်။ စွဲ 99: 461-471 ။ Doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47 ။ Petri မိုင် (2001) ပစ္စည်းအလွဲသုံးစားမှု, ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းနှင့် Impulse ။ မူးယစ်ဆေးနှင့်အရက်မူတည် 63: 29-38 ။ Doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48 ။ လောရင့် AJ, Luty J ကို, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark က L ကို (2009) ထကြွလွယ်သောဆုံးဖြတ်ချက်ချအရက်သေစာ-မှီခိုတစ်ဦးချင်းစီနှင့်အတူအတွက်ပြဿနာလောင်းကစားသမားတွေရှယ်ယာလိုငွေပြမှု။ စွဲ 104: 1006-1015 ။ Doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49 ။ Ersche KD, ဂျုံးစ်သည် PS, Williams က GB ကို, Turton AJ, Robbins TW, et al ။ စိတ်ကြွဆေးမူးယစ်ဆေးစွဲမှု်ပတ်သက်နေ (2012) ပုံမှန်မဟုတ်သောဦးနှောက်ဖွဲ့စည်းပုံ။ သိပ္ပံ 335: 601-604 ။ Doi: 10.1126 / science.1214463.