Impulse ပုံမှန်နှင့်စွဲလမ်းပထမဆုံးလူတစ်ဦးသေနတ်သမားဂိမ်း (2014) တွင်ဆက်စပ် neuropsychological features တွေ

Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw ။ 2014 မတ်လ; 17 (3): 147-52 ။ Doi: 10.1089 / cyber.2013.0024 ။ EPub 2013 သြဂုတ် 24 ။

Metcalf အို1, Pammer K သည်.

  • 1စိတ်ပညာ၏သုတေသနကျောင်း, သြစတြေးလျအမျိုးသားတက္ကသိုလ်, ကင်ဘာရာ, သြစတြေးလျ။

ြဒပ်မဲ့သော

Putative ဆိုက်ဘာစှဲသိသာထင်ရှားသောအကျိုးစီးပွားဖြစ်ကြသည်။ ပထမဦးဆုံးပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးသေနတ်သမား (FPS) ဂိမ်းအလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်းသို့အနည်းငယ်သာစမ်းသပ်သုတေသနသူတို့ရဲ့ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာလူကြိုက်များပေမယ့်တမျိုးသည်ကျန်ရစ်သေး။ ထို့အပွငျအလွန်အကျွံဂိမ်းနှင့် Impulse အကြားအခန်းကဏ္ဍပဋိပက္ခဖြစ်တွေ့ရှိချက်ဖေါ်ပြခြင်းယခင်သုတေသနနှင့်အတူရှင်းလင်းနေဆဲဖြစ်သည်။ လက်ရှိလေ့လာမှုဎစွဲ FPS ဂိမ်းကစား (ပုံမှန် FPS ဂိမ်းကစားတဲ့အုပ်စု neuropsychological အလုပ်များကိုနံပါတ် (မျှ-go / go, စဉ်ဆက်မပြတ်စွမ်းဆောင်ရည်တာဝန်, အိုင်အိုဝါလောင်းကစားလုပ်ငန်းတာဝန်) နှင့် Impulse တစ်ဦးရိုအတိုင်းအတာအပေါ်ဖျော်ဖြေပွဲစုံစမ်းစစ်ဆေး (ဎ = 25) = 22), နှင့်ထိန်းချုပ်မှု (ဎ = 22) ။ ဂိမ်းကစားသည့်စွဲလမ်းမှု-ထိတွေ့ဆက်ဆံရေးမေးခွန်းလွှာသုံးပြီးခွဲခြားခဲ့ကြသည်။ စွဲ FPS ဂိမ်းကစားထိန်းချုပ်မှုနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အဆိုပါ Barratt Impulse စကေးအပေါ်ရို Impulse ၏သိသိသာသာမြင့်မားတဲ့အဆင့်အတန်းရှိခဲ့ပါတယ်။ ပုံမှန် FPS ဂိမ်းကစားထိန်းချုပ်မှုနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အဆိုပါအိုင်အိုဝါလောင်းကစားလုပ်ငန်းတာဝန်အပေါ်အောင်ပိုကောင်းဆုံးဖြတ်ချက်ခဲ့သော်လည်းစွဲ FPS ဂိမ်းကစားကိုလည်းထိန်းချုပ်မှုနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်တစ်ဦးစဉ်ဆက်မပြတ်စွမ်းဆောင်ရည်တာဝန်အတွက်သွားလာရင်း / အဘယ်သူမျှမ-go တာဝန်နှင့် inattention အတွက် disinhibition ၏သိသိသာသာမြင့်မားတဲ့အဆင့်အတန်းရှိခဲ့ပါတယ်။ ရလဒ် Impulse ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းမှနှိုင်းယှဉ် FPS ဂိမ်းစွဲလမ်း, နှင့်ဆက်စပ်နေသည်ဖော်ပြသည်။ Impulse နှင့်အလွန်အကျွံဂိမ်းအကြားဆက်ဆံရေးဟာ FPS အမျိုးအစားမှထူးခြားသောဖြစ်နိုင်သည်။ ထို့အပြင်ပုံမှန် FPS ဂိမ်းဆုံးဖြတ်ချက်ချနိုင်စွမ်းတိုးတက်ကောင်းမွန်လာစေနိုင်သည်။