ကျား, မများ၏ထည့်သွင်းစဉ်းစားနှစ်အောက်အင်တာနက်စွဲနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်း Disorder (2017) ၏အခြေအနေတွင်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုစွမ်းရည်နှင့်ထကြွလွယ်သောအပြုအမူအတွက်တစ်ဦးချင်းခြားနားချက်

ရရှိနိုင်အွန်လိုင်း 7 ဖေဖော်ဝါရီလ 2017

http://dx.doi.org/10.1016/j.abrep.2017.02.002


အထူးများ

•အဆင့်မြင့်အင်တာနက်စွဲရမှတ်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှု deficient ဆက်စပ်ခဲ့ကြသည်။

•ဤအသင်းအဖွဲ့အထီး (အလွန်အကျွံ) ဂိမ်းကစားနှစ်ခုလွတ်လပ်သောအုပ်စုများအတွက်ရှာတွေ့ခဲ့သည်။

•အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲကျန်းမာသင်တန်းသားများအတွက်ပိုမိုမြင့်မားအန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။

• Implicit သင်ယူမှုနှင့်အန္တရာယ်-ယူပြီးစမ်းသပ်တာဝန်သုံးပြီးအကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်။


ြဒပ်မဲ့သော

နိဒါန္း

သုံးနှစ်ဆက်တိုက်လေ့လာမှုများအတွက်ကျနော်တို့ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကို (PIU) အကြားဆက်ဆံရေးဟာ, အင်တာနက်ဂိမ်း Disorder (IGD) နှင့်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုစွမ်းရည်နှင့်အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနှင့်ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများအကြား Impulse / အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ရည်ရွယ်။

နည်းလမ်းများ

လေ့လာမှု 1 ခုနှစ်, N = Cologne ရှိ“ Gamescom” တွင် ၀ င်ရောက်လာသောအမျိုးသား 87 ည့်သည် ၈၇ ဦး၊ အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစမ်းသပ်မှု (s-IAT)၊ Online Gaming Addiction Scale (OGAS) ၏ဗားရှင်းအတိုကိုဖြည့်ပြီး၊ သင်ယူမှုစွမ်းရည်။ လေ့လာမှု (၂) တွင် WoW ဂိမ်းကစားသူများနှင့်ထိန်းချုပ်သူများပါဝင်သောအဖွဲ့သည်လေ့လာမှု ၁ ၏ရလဒ်များကိုပုံတူပွားနိုင်ရန်အတွက်တူညီသောအစီအစဉ်ကိုပြီးစီးခဲ့သည်။ လေ့လာမှု (၃) သည်ကျန်းမာသန်စွမ်းသောပါဝင်သူများ၏စိတ် ၀ င်စားမှု / စွန့်စားမှုများကိုတိုင်းတာရန်ပြုပြင်ထားသောစမ်းသပ်မှုပုံစံကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ။

ရလဒ်များ

လေ့လာမှု 1 များတွင်ရလဒ်များ s ကို-IAT ရမှတ်များနှင့်အထီး Gamescom သင်တန်းသားများအကြားသွယ်ဝိုက်သင်ယူမှု၏အတိုင်းအတာများအကြားသိသိသာသာနှုတ်လက္ခဏာဆောင်သောဆက်စပ်မှုကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ လေ့လာမှု 2, S-IAT နှင့် WoW စွဲရမှတ်အဆိုးလေ့လာမှု 1 ကနေရလဒ်တွေကိုထင်ဟပ်ထားတဲ့သာ WoW အထီးကစားသမားအတွက်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှု, ဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့ကြသည်။ ခုနှစ်တွင် လေ့လာမှု 3 ခုနှစ်, OGAS ရမှတ်အပြုသဘော Impulse / အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေ၏စမ်းသပ်တိုင်းတာမှုဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။

ကောက်ချက်

လက်ရှိသုတေသနစီမံကိန်းကိုမှာတော့လစ်လပ်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုသာ IGD (ဆီသို့ဦးတည်တဲ့သဘောထားကို) နဲ့အထီးသင်တန်းသားများအတွက် PIU ချိတ်ဆက်ခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများကို၏ကျားမစဉ်းစားသည့်အခါဤအတွေ့ရှိချက်, ဒီဆကျဆံရေးအပျေါအခြို့သောဆန့်ကျင်သောရလဒ်များကို disentangle ဖို့ကူညီပေးပါလိမ့်မယ်။ ထို့အပွငျမွငျ့မားအန္တရာယ်-ယူပြီးသဘောထားတွေကို non-ဂိမ်းလူဦးရေအတွက် IGD တစ်ဦးခန့်မှန်းအဖြစ်အန္တရာယ်ဆည်းပူးနေ၏အလားအလာအကြံပြုခြင်း, အရှင်, ကျန်းမာသင်တန်းသားများအကြား IGD နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။

keywords

  • အင်တာနက်စွဲ;
  • အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder;
  • သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှု;
  • စွန့်စားမှု-ဆည်းပူးနေ

1 ။ နိဒါန်း

အင်တာနက်ကိုသတင်းအချက်အလက်စုဆောင်းရန်နှင့်ဖျော်ဖြေရေးလောင်ရန်လွယ်ကူသောလမ်းကိုပူဇော်သက္ကာဘို့, ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းကလူများစွာ၏နေ့စဉ်အသက်ရှင်ခြင်းသို့ယင်း၏လမ်းရှာတွေ့ခဲ့သည်။ ယခုအချိန်တွင်ကမ္ဘာ့လူဦးရေနီးပါး 50% များအတွက်စာရင်းကိုင်အင်တာနက်အသုံးပြုသူများ၏တိုးပွားလာ, (07.09.16 အပေါ်ဝင်ရောက်အတူ။ http://www.internetlivestats.com/internet-users/), ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု (PIU) ရက်နေ့တွင်အစီရင်ခံ၏နံပါတ်မြင့်တက်နေသည်။ (ဂျာမဏီကနေကိုယ်စားလှယ်လေ့လာမှုမှာN = 15,024 သင်တန်းသားများကို) Rumpf, Meyer, Kreuzer, ယောဟန်, Merkeerk (2011) အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုမှာ ၁.၅% ပြန့်နှံ့နေပြီး၊ ငယ်ရွယ်သောသုံးစွဲသူများကပိုမိုမြင့်မားသောအချိုးအစားကိုပြသသည် (၁၄-၁၆ နှစ်အရွယ်အုပ်စုတွင် ၄ ရာခိုင်နှုန်း) ရှိသည်။ PIU ကိုသတ်မှတ်ပြီးရှာဖွေဖော်ထုတ်ရန်ပထမ ဦး ဆုံးကြိုးစားသည်1 ကနေလည်းပထမဦးဆုံးအမှုအစီရင်ခံစာကိုကြည့်ရှုခြင်း (တစ်နှစ် 1998 အတွက် Kimberly လူငယ်တို့အားဖြင့်ကြပြီ လူငယ်တို့, 1996) ။ ထိုအချိန်မှစ. မြောက်မြားစွာစမ်းသပ်မှုများနှင့်စိစစ်တူရိယာ (ဥပမာတီထွင်ခဲ့ကြ လူငယ်တို့, 1998b, လူငယ်တို့, 1998a နှင့် Tao က et al ။ , 2010), ကွဲပြားခြားနားသောလူဦးရေအတွက်ပျံ့နှံ့နေတဲ့တွက်ချက်ခြင်းနှင့်ထိရောက်သောကုသမှုနှင့်အတူလူနာပေးနိုငျရနျအလို့ငှာ။ သို့သော် PIU မရှိတည်ဆဲ nosological ခွဲခြားတုန်းပဲရှိသေး၏။ မကြာသေးမီကအင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder (IGD) ဒီကတရားဝင်ရောဂါ (အဖြစ်က၎င်း၏ထည့်သွင်းစဉ်းစားမတိုင်မီနောက်ထပ်စာမေးပွဲအားပေးအားမြှောက်ဆိုလိုတယ်, DSM-5 ပုဒ်မ III ကိုတွင်ထည့်သွင်းခဲ့ပါတယ်အဖြစ်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းပေါ်တွင်သုတေသန, ရှေ့တစျခုခြေလှမ်းဖြစ်ဟန်American Psychiatric Association) ။ IGD (အထက်ဥပမာဖော်ပြထားမှသာ PIU ၏အထွေထွေပုံစံတွေနဲ့သေးငယ်တဲ့အစိတ်အပိုင်းအတွက်ထပ်နေသည်ဖြစ်သော PIU တစ်ဦးသတ်သတ်မှတ်မှတ်ပုံစံဖြစ်စဉ်းစားသည် Davis က, 2001 နှင့် Montage et al ။ , 2015).

1.1 ။ PIU နှင့်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှု / ဆုံးဖြတ်ချက်ချ

ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်းအတွက်လိုငွေပြမှုပစ္စည်းဥစ္စာများနှင့်အမူအကျင့်စွဲလမ်း (ဥပမာအတူလူနာအားစုံစမ်းစစ်ဆေး, မြောက်မြားစွာလေ့လာမှုများမှာပြခဲ့ကြ Bechara et al ။ , 2001 နှင့် Schoenbaum et al ။ , 2006) ။ သောကြောင့် PIU ၏စိတ်ကူးအတွက်တူညီခြင်းနှင့်အမူအကျင့် / ပစ္စည်းဥစ္စာစွဲ (၏လူငယ်တို့, 1998a), ဆုံးဖြတ်ချက်ချ၏ခေါင်းစဉ်ပိုကောင်းအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုမှု၏သဘောသဘာဝကိုနားလည်သဘောပေါက်ရန်မြင့်မားသောဆက်စပ်မှုများလည်းဖြစ်ပါတယ်။ အကဲဖြတ်တဲ့အခါမှာအန္တရာယ်အောက်မှာမရေရာဒွိဟနှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်းအောက်မှာဆုံးဖြတ်ချက်ချအကြားကွဲပြားခြားနားမှုအောင်ဆုံးဖြတ်ချက် (ကြပြီကုန်အမှတ်တံဆိပ် et al ။ , 2006 နှင့် Schiebener နှင့်ကုန်အမှတ်တံဆိပ်, 2015) ။ မရေရာဒွိဟအောက်တွင်အောင်ဆုံးဖြတ်ချက်အတွက်အကျိုးအမြတ်နှင့်ဆုံးရှုံးမှုများနှင့်ကွဲပြားခြားနားသောရလဒ်များကို၏ဖြစ်နိုင်ခြေများအတွက်စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေကိုအတိအလင်းအလားအလာနှင့် ပတ်သက်. အန္တရာယ်ရှင်းလင်းပြတ်သားစွာသတင်းအချက်အလက်များအောက်တွင်အောင်ဆုံးဖြတ်ချက်ထဲမှာ (အ) Iowa လောင်းကစား Task ကိုသို့မဟုတ် IGT ၏ (ပထမစမ်းသပ်မှုတွေဥပမာတိုင်းတာ) ကရှင်းပြခဲ့သည်ကြသည်မဟုတ်နေစဉ် အကျိုးအမြတ်နှင့်ဆုံးရှုံးမှုများအတွက်အကျိုးဆက်များနှင့်ဖြစ်နိုင်ခြေရရှိနိုင်ပါသည်သို့မဟုတ် Calculator ဖြစ်ပါတယ် (အန်စာတုံးရဲ့ Task သို့မဟုတ် GDT ၏ဂိမ်းတွေနဲ့တိုင်းတာဥပမာ) (ကုန်အမှတ်တံဆိပ် et al ။ , 2006 နှင့် Schiebener နှင့်ကုန်အမှတ်တံဆိပ်, 2015) ။ ဒီကွဲပြားခြားနားမှုအပေါ်နှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်း (ဥပမာ၏ Dual-ဖြစ်စဉ်ကိုမော်ဒယ်များအပေါ် အခြေခံ. Epstein, 2003), Schiebener နှင့်အမှတ်တံဆိပ် (2015) စွန့်စားမှုအောက်မှာဆုံးဖြတ်ချက်ချရှင်းပြဖို့တစ်သီအိုရီမော်ဒယ်အဆိုပြုထား။ ဒီ model များတွင်အလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ဆောင်ချက်များကို၏အခန်းကဏ္ဍကိုတစ်ဦးစွန့်စားမှုအောက်မှာဆုံးဖြတ်ချက်ချဘို့ဆီလျော်မှု၏သော့ချက်, ဒါပေမယ့်မရမရေရာဒွိဟအောက်တွင်အောင်ဆုံးဖြတ်ချက်အဖြစ်မီးမောင်းထိုးပြနေသည်။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆုလာဘ်များနှင့်ပြစ်ဒဏ်ဆုံးဖြတ်ချက်ချနှစ်ခုစလုံးပုံစံများကိုအတူလိုက်ပါဖို့ထင်နေကြသည်။ ထို့ကြောင့် (သိမှတ်ခံစားမှုကထိန်းချုပ်ထား), ရောင်ပြန်ဖြစ်စဉ်များနှစ်ဦးစလုံး, (စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆုလာဘ်များနှင့်ပြစ်ဒဏ်၏မျှော်လင့်ခြင်းဖြင့်သွေးဆောင်) ထကြွလွယ်သောဖြစ်စဉ်များရည်မှန်းချက်အန္တရာယ်အခြေအနေများ (အောက်မှဆုံးဖြတ်ချက်ချဖြစ်စဉ်များတွင်ပါဝင်ပတ်သက်စေခြင်းငှါနဲ့အတူSchiebener & အမှတ်တံဆိပ်, 2015) ။ ထို့အပြင်ထိုကဲ့သို့သောဆုံးဖြတ်ချက်ကိုအခြေအနေတစ်ဦးချင်းစီ attribute တွေနှင့်အခွအေနေသွေးဆောင်ပြည်နယ်နှင့်ပြင်ပလွှမ်းမိုးမှုအကြောင်းသတင်းအချက်အလက်အဖြစ်အချက်များ (ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်းအပေါ် modulatory သက်ရောက်မှုရှိသည်ဖို့အဆိုပြုထားပြီSchiebener & အမှတ်တံဆိပ်, 2015).

အင်တာနက်စွဲမှလေးစားမှုနှင့်အတူသစ်တစ်ခုသီအိုရီမူဘောင်များကအဆိုပြုခဲ့သည် ကုန်အမှတ်တံဆိပ်, လူငယ်, Laier, Wölflingနှင့် Potenza (2016), အလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုနှင့် inhibitory ထိန်းချုပ်မှုတစ်ခုချွတ်ယွင်းလည်း PIU ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်ဆီလျော်၏ဖြစ်မီးမောင်းထိုးပြလျက်ရှိသည်ဘယ်မှာပုဂ္ဂိုလ်-အပေါ်ဘယ်လိုသက်ရောက်မှု-သိမှတ်ခံစားမှု-Execution တစ်ခု Interaction (ကျနော်-PACE), တောင်းဆိုခဲ့သည်။ ဒီ model အရဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်တိကျသောအင်တာနက်အသုံးပြုမှုပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုမမှန် predisposing အချက်များ (ဥပမာကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့် psychopathology), မော်ဒ (ဥပမာအလုပ်မဖြစ်ဖြေရှင်းစတိုင်နှင့်အင်တာနက်ကိုမျှော်လင့်), နှင့်ပြုပြီ (အခွအေနေတွေကိုမှဥပမာထိခိုက်စေခြင်းနှင့်သိမြင်မှုတုံ့ပြန်မှု) အကြားအပြန်အလှန်အခြေခံ။ အင်တာနက်ကိုတစ်ဦးအခြို့သောအင်္ဂါရပ်များအသုံးပြုခြင်း၏အကျိုးဆက်အဖြစ်, နှင့်လျှော့ချအလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုနှင့် inhibitory ထိန်းချုပ်မှုနှင့်အတူဆန္ဒပြည့်နှင့်အပြုသဘောအားကောင်းကြုံနေရနှင့်အတူပေါင်းစပ်ဤရွေ့ကားရှုပ်ထွေး interaction က, တိကျတဲ့အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်ရောဂါဖြစ်ပေါ်နိုင်ပါတယ်။

ဒီတော့ဝေးအနည်းငယ်ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှုများ PIU ၏အခြေအနေတွင်, inhibitory ထိန်းချုပ်မှုနှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်းအတွက်ကောက်ယူခဲ့ကြသည်။ သူတို့ထဲကအများစုဟာအားဖြင့်ဖျောပွသီအိုရီမူဘောင်နှင့်အညီဖြစ်ကြောင်း ကုန်အမှတ်တံဆိပ် et al ။ (2016). နေရောင် et al ။ (2009) ဥပမာတစ်ခုလောင်းကစားဝိုင်းအလွန်အကျွံအင်တာနက်အသုံးပြုသူများအတွက်လုပ်ငန်းတာဝန်နှင့်သင်တန်းသားများကိုထိန်းချုပ်ရန်နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အောင်မြင်သောမဟာဗျူဟာ၏နှေးကွေးရွေးချယ်မှုအတွက်ပိုဆိုးစွမ်းဆောင်ရည်ကဖော်ပြခဲ့သည်။ တစ်ဦးထက်ပိုမကြာသေးမီလေ့လာမှု၌, Pawlikowski နှင့်အမှတ်တံဆိပ် (2011) ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အလွန်အကျွံ Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလား (WoW) ကစားသမားအုပ်စုတစ်စုအတွက် GDT အတွက်အန္တရာယ်အောက်မှာလျှော့ချဆုံးဖြတ်ချက်ချနိုင်စွမ်းကဖော်ပြခဲ့သည်။ Yao အဘိဓါန် et al ။ (2015) (ဂိမ်း-related လှုံ့ဆော်မှုလာမယ့်ကြားနေလှုံ့ဆော်မှုရန်အသုံးပြုရာ) ကို Go ကို / NoGo တာဝန်တစ်ခုပြုပြင်ထားသောဗားရှင်းကိုသုံးနှင့်ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများကိုနှိုင်းယှဉ် IGD နှင့်အတူသင်တန်းသားများအတွက် inhibitory ထိန်းချုပ်လျှော့ချသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ Laier, Pawlikowski နှင့်အမှတ်တံဆိပ် (2014) အဆိုပါအကျိုးရှိနှင့် / သို့မဟုတ်မဲ့ဖြစ်စေသည်ကဒ်ကုန်းပတ်ပေါ်တွင်ညစ်ညမ်းခြင်းနှင့်ကြားနေဓါတ်ပုံတွေကိုသုံးပြီးသောအခါ, IGT တစ်ပြုပြင်ထားသောဗားရှင်းနဲ့ဆင်တူရလာဒ်များတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဤတွင်, အထီးညစ်ညမ်းအသုံးပြုသူတစ်ဦးနမူနာထဲတွင်ပါဝင်သူအဆိုပါညစ်ညမ်းရုပ်ပုံများမဲ့ဖြစ်စေသည်ကဒ်ကုန်းပတ်နဲ့ဆက်စပ်ရာစမ်းသပ်မှုတွေအတွက်လစ်လပ်ဆုံးဖြတ်ချက်ချပြသခဲ့သည်။ သို့သော် PIU သို့မဟုတ် IGD များ၏အခြေအနေတွင်ဆုံးဖြတ်ချက်ချရည်ကိုလည်းရောထွေးရလဒ်များကိုအစီရင်ခံတင်ပြခဲ့ကြသည်။ C. ကလေ့လာမှုမှာ ko et al ။ (2010) ဥပမာအားအင်တာနက်ကိုသင်တန်းသားများကိုထိန်းချုပ်သင်တန်းသားများကိုနှိုင်းယှဉ်ခြင်း, IGT နှင့်အတူတိုင်းတာပိုကောင်းဆုံးဖြတ်ချက်ချ, ပြသခဲ့သည်စွဲ။ အားဖြင့်လေ့လာမှုမှာ Yao အဘိဓါန် et al ။ (2015) ပြီးသားအထက်တွင်ကိုးကားခြင်း, IGT သုံးပြီးဆုံးဖြတ်ချက်ချမကွာခြားချက်ကျန်းမာသင်တန်းသားများနှင့် IGD ရှိသူများအကြားတွေ့ရှိရနိုငျသညျ။ ထိုအပဍိပက္ခရလဒ်များကို disentangle ဖြစ်နိုင်ရောက်စွက်ဖက် variable တွေကိုဆန်းစစ်ထပ်မံလေ့လာမှုများ, လိုအပ်သောဖြစ်ကြသည်။ တစ်ခုမှာအထူးသဖြင့် variable ကိုနောက်ပိုင်းမှာလက်ရှိလေ့လာမှုမှာဖော်ပြထားသည်။

1.2 ။ PIU, အန္တရာယ်ဆည်းပူးနေနှင့် Impulse

ကြောင့်အနေနဲ့ Impulse ထိန်းချုပ်မှုရောဂါအဖြစ် PIU ၏ကနဦးစရိုက်လက္ခဏာတွေရန်, လေ့လာမှုများ၏နံပါတ် Impulse နှင့်အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေ၏အခြေအနေတွင် PIU စူးစမ်းဖို့ကောက်ယူခဲ့ကြသည်။ Cao, စု, လျူနှင့် Gao (2007) နှင့် Lee က et al ။ (2012) PIU အပြုသဘော Barratt Impulse စကေး (bis-11) နဲ့တိုင်းတာရို Impulse, နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့ပြသခဲ့သည်။ အားဖြင့်သီအိုရီမူဘောင်မှလေးစားမှုနှင့်အတူ ကုန်အမှတ်တံဆိပ် et al ။ (2016)ယခုပင် Impulse PIU နှင့်အတူအတည်ငြိမ်ဆုံးအသင်းအဖွဲ့များဖေါ်ပြခြင်း, ထိုကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးအချက်များအကြားဖော်ပြခဲ့တဲ့နှင့်ဖြစ်ပါသည်, အထက်မိတ်ဆက်, အရှင်၎င်း၏ဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုလွှမ်းမိုး, အချက်များထဲကတစ်ခုဖြစ်အဆိုပြုထား။ အမြင်ကျယ်, Impulse "ပြည်တွင်းရေးသို့မဟုတ်ပြင်ပလှုံ့ဆော်မှုမှလျင်မြန်စွာ, unplanned တုံ့ပြန်မှုဆီသို့, အထကြွလွယ်သောတစ်ဦးချင်းစီအားဤတုံ့ပြန်မှုများ၏အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များနှင့် ပတ်သက်. မရှိဘဲသို့မဟုတ်အခြားသူများမှတစ်ဦးဓာတ်" (အဖြစ်သွင်ပြင်လက္ခဏာဖြစ်ပါသည်Moeller, Barratt, Dougherty, Schmitz, & Swann, 2001; စ။ 1784) ။ အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေ၏ဆက်စပ်သက်တမ်း ( "နှင့်အတူသို့မဟုတ်မွေးရာပါအနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များမရှိ, ကြံ့ခိုင်အရေးပေါ်စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်းမရှိဘဲမရေရာအောက်တွင်ဖျော်ဖြေအပြုအမူတွေ" အဖြစ်သတ်မှတ်ပါတယ်Kreek, Nielsen, Butelman, & LaForge, 2005; စ။ 1453) ။ C. ko et al ။ (2010) (ထိုလေဘောလုံးအင်နာလော့အန္တရာယ် Task ကိုလျှောက်ထားLejuez et al ။ , 2002) အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေတိုင်းတာ, ဒါပေမယ့် PIU နှင့်အတူအဘယ်သူမျှမသိသိသာသာအသင်းအဖွဲ့တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုမှာကျနော်တို့တစ်ချိန်ကပိုပြီး Impulse / အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေ၏စမ်းသပ်တိုင်းတာမှုများနှင့်အတူနှစ်ဦးစလုံး, Self-အစီရင်ခံစာလျှောက်ထားခြင်းအားဖြင့်, ထိုအသင်းအဖွဲ့များသို့ကြည့်မျှော်နေကြသည်။

1.3 ။ PIU / IGD ဘို့ကျား၏အခန်းကဏ္ဍကို

အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုအခြေအနေတွင်နောက်ထပ်အရေးကြီးသောပြissueနာတစ်ခုမှာကျား / မပေါ် မူတည်၍ အင်တာနက်၏အထူးအင်္ဂါရပ်များ (ဥပမာ၊ အွန်လိုင်းစျေးဝယ်ခြင်း၊ အွန်လိုင်းကစားခြင်း) ကို ဦး စားပေးခြင်းဖြစ်သည်။ ဂျာမနီမှပြုလုပ်သောလေ့လာမှုတစ်ခုအရ ၁၄-၂၄ နှစ်အရွယ်တွင်အင်တာနက်စွဲစွဲနေသောအမျိုးသမီး ၇၇.၁ ရာခိုင်နှုန်းသည်တူညီသောအသက်အရွယ်ရှိအမျိုးသား ၆၄.၈% နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကလူမှုရေးကွန်ရက်များကိုအသုံးပြုသည်။Rumpf et al ။ , 2011) ။ လေ့လာမှုတစ်ခုအရ ၁၄ နှစ်မှ ၂၄ နှစ်အကြားအင်တာနက်စွဲလမ်းသောအမျိုးသမီး ၇.၂ ရာခိုင်နှုန်းသည်တူညီသောအသက်အရွယ်ရှိအမျိုးသားများ၏ ၃၃.၆ ရာခိုင်နှုန်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကအွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရန်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုသည်ဟုအစီရင်ခံခဲ့သည် (Rumpf et al ။ , 2011) ။ ထို့ကွောငျ့ IGD မှလေးစားမှုနှင့်အတူ, အထီးပါဝင်သူအမျိုးသမီးသင်တန်းသားများကိုနှိုင်းယှဉ်, အွန်လိုင်း-ဂိမ်းကစားဘို့အမြင့်မား preference ကိုပြ IGD ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့အန္တရာယ်မှာပိုပြီးဖြစ်သတင်းပို့ခဲ့ပုံရသည်။ ထိုမှတပါး, ko, ယန်း, Chen ကချန်နှင့်ယန်း (2005) အဟောင်းတွေအသက်, အနိမ့် Self-လေးစားမှုနှင့်အောက်ပိုင်းနေ့စဉ်ဘဝ-ကျေနပ်မှုအထီး, ဒါပေမယ့်မရအမျိုးသမီးအကြားပိုပြီးပြင်းထန် IGD နှင့်ဆက်နွယ်ခဲ့လေ့လာသည်။ ဤအရလဒ်များကိုနေသော်လည်းစနစ်တကျ PIU များ၏အခြေအနေတွင်တစ်ဦးက Moderator / ဖျန်ဖြေ variable ကိုအဖြစ်ပါဝင်သူများ၏ကျား, မစဉ်းစားပါရာအနည်းငယ်လေ့လာမှုများ, နေဆဲရှိပါတယ်။ သို့သော်ဤကွဲပြားခြားနားမှုကိုသူတို့ထည့်သွင်းစဉ်းစားသို့ခေါ်ဆောင်သွားပါလိမ့်မည်အောက်ပါလေ့လာမှုများအတွက်, အရှင်, လယ်ပြင်၌အချို့သောဆန့်ကျင်ရလဒ်များအတွက်အကောင့်များနှင့်တာဖြစ်နိုင်တယ်။

ကျွန်တော်တို့ရဲ့သုတေသနစီမံကိန်းကို၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ IGD (လေ့လာမှု 1) မှကျရောက်နေတဲ့နှင့်အတူအထီးသင်တန်းသားများ၏အုပ်စုတစုအတွက် PIU အကြား link ကိုအဖြစ် IGD နှင့်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ဖို့ဖြစ်တယ်။ လေ့လာမှု 2 ငါတို့သည်ကျန်းကျန်းမာမာသင်တန်းသားများနှင့်ကျား, မများ၏ထည့်သွင်းစဉ်းစားအောက်တွင် WoW အလွန်အကျွံကစားသမားနှိုင်းယှဉ်ခြင်းဖြင့်, ဤရလာဒ်များကိုပုံတူရည်ရွယ်။ လေ့လာမှု 3 ၏ရည်ရွယ်ချက်မှာကျန်းမာသင်တန်းသားများအတွက် PIU, IGD နှင့် Impulse / အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေ (Self-အစီရင်ခံစာနှင့်စမ်းသပ်ဆဲ Data) အကြားဆက်ဆံရေးကိုစူးစမ်းဖို့ဖြစ်တယ်။

အဆိုပါဖျောပွစာပေအပေါ်အခြေခံပြီးကျနော်တို့ကအောက်ပါယူဆချက်ရေးဆွဲပြီး:

hypothesis 1 ။

ကျနော်တို့ PIU / IGD နှင့်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုစွမ်းရည် (လေ့လာမှု 1) တို့အကြားအနုတ်လက္ခဏာအသင်းအဖွဲ့များမျှော်လင့်ထား။

hypothesis 2 ။

ကျနော်တို့ PIU / IGD နှင့်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုစွမ်းရည် (လေ့လာမှု 2) တို့အကြားအနုတ်လက္ခဏာအသင်းအဖွဲ့များမျှော်လင့်ထား။ ကျနော်တို့ကဒီအနုတ်လက္ခဏာအသင်းအဖွဲ့အထီး WoW ကစားသမားများ၏အုပ်စုတွင်အပြင်းထန်ဆုံးဖြစ်ဖို့မြျှောလငျ့။

hypothesis 3 ။

ကျနော်တို့ PIU / IGD နှင့် Self-အစီရင်ခံစာနှင့်ကျန်းမာပါဝင်သူ (လေ့လာမှု 3) တွင် Impulse / အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေ၏စမ်းသပ်တိုင်းတာမှုများအကြားအပြုသဘောဆောင်သည့်အသင်းအဖွဲ့များကိုမျှော်လင့်။

2 ။ လေ့လာမှု 1

2.1 ။ နည်းလမ်းများ

2.1.1 ။ သင်တန်းသားများကို

N = 107 သင်တန်းသားများကို (99 ယောက်ျား, 8 အမျိုးသမီး, အသက်။ ) M = ၆၈.၃၃၊ SD = 3.57) ကမ္ဘာ့အကြီးဆုံးဂိမ်းကစားပွဲဖြစ်သောဂျာမနီရှိ“ Gamescom 2013” ​​တွင်စုဆောင်းခဲ့သည်။ သို့သော်လက်ရှိနမူနာတွင်ပါဝင်သူအမျိုးသမီးအရေအတွက်နည်းပါးသောကြောင့် (n = 8) နှင့် IGD ၏အခြေအနေတွင်အထက်ပါအစီရင်ခံတင်ပြကျား, မကွဲပြားမှု (ဥပမာ Rumpf et al ။ , 2011), ကျနော်တို့လေ့လာမှု၏နောက်ထပ်စမ်းသပ်မှုအနေဖြင့်အမျိုးသမီးသင်တန်းသားများကိုဖယ်ထုတ်လိုက်။ ထို့အပြင်ပျောက်ဆုံးနေဒေတာနှင့်အတူသင်တန်းသားများကိုဖယ်ထုတ်ပြီးပြီးနောက်နမူနာမှု n = 79 အထီးသင်တန်းသားများကို (အသက် M = ၆၈.၃၃၊ SD = 3.62) ။ ပညာရေးနှင့်စပ်လျဉ်း။ ၈.၉% ကတက္ကသိုလ်သို့မဟုတ်ပိုလီတက္ကနစ်ဘွဲ့ရရှိထားပြီး၊ ၄၀.၅% က A-level သို့မဟုတ်အသက်မွေး ၀ မ်းကျောင်းဘွဲ့ရရှိထားပြီး ၂၆.၆% ကအလယ်တန်းကျောင်းထွက်ခွင့်လက်မှတ်သို့မဟုတ်အလယ်တန်းခေတ်သစ်ကျောင်းအရည်အချင်းရှိကြောင်း၊ ၂၆.၁% ကကျောင်းဒီပလိုမာမရှိဟုဖြေကြသည်။

2.1.2 ။ ဆောင်ရွက်ချက်များ

သင်တန်းသားများကို, အင်တာနက်စွဲလမ်းစမ်းသပ်မှု (s-IAT ၏တိုတောင်းတဲ့ဗားရှင်းဖြည့်, သူတို့ရဲ့အသက်အရွယ်, ကျားမနှင့်ပညာရေးနှင့် ပတ်သက်. မေးခွန်းများကိုဖြေကြား Pawlikowski, Altstötter-Gleich, & Brand, 2013; လက်ရှိနမူနာတွင် Cronbach ၏အာလဖသည် ၀.၇၀ ဖြစ်သည်။ Likert-scaled ပစ္စည်းများ (၁ = ဘယ်တော့မှ = ၅ မကြာခဏ) နှင့် Online Game စွဲလမ်းနှုန်း (OGAS, အားဖြင့် Gaming Addiction Scale ၏ပြုပြင်ထားသော version) ပါဝင်သည်။ Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2009နေရာတိုင်းတွင်“ online” ဟူသောစကားလုံးကိုထည့်သွင်းထားသည်၊ ပစ္စုပ္ပန်နမူနာအတွက် Cronbach ရဲ့အာလဖသည်အလွန်မကြာခဏ 0.66 = ဘယ်တော့မှနှင့် 7 = အကြားအထိပစ္စည်း 1 ပါဝင်သည်, 5) ဖြစ်ခဲ့သည်။ ထို့အပြင်သင်တန်းသားများသည်သူတို့၏ကွန်ပျူတာဂိမ်းအတွေ့အကြုံကို (ဥပမာ -“ သင်သည်ကွန်ပျူတာဂိမ်းများကိုမည်မျှနှစ်ပေါင်းများစွာကစားခဲ့သနည်း။ ” သို့မဟုတ်“ တစ်ပတ်လျှင်ပျမ်းမျှအားဖြင့်အွန်လိုင်းကွန်ပျူတာဂိမ်းများကိုမည်မျှကစားသနည်း?”) ကိုပါ ၀ င်သည်။ ခြုံငုံ။ စွန့်စားမှုယူသည့်သဘောထားများ (“ ၀ န်ဆောင်မှုမှ (သင်စွန့်စားလိုစိတ်လုံးဝမရှိ) မှ ၁၀ သို့) ၁၀ သို့ (စွန့်စားမှုများအတွက်လုံး ၀ ဆန္ဒရှိသည်ကိုသင်ဘယ်လိုဖော်ပြမလဲ”) အပါအ ၀ င်၊ ဂျာမန်လူမှုစီးပွားရေးဘုတ်အဖွဲ့ (SOEP; Siedler, Schupp, Spies, & Wagner, 2008) ။ လေ့လာမှုတစ်ခုမှထည့်သွင်းထားသောအနည်းငယ်ပြုပြင်ထားသောစမ်းသပ်မှု (“ စာတန်၏ရင်ဘတ်”) ကိုကျွန်ုပ်တို့အသုံးပြုခဲ့သည် Eisenegger et al ။ (2010), သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုကိုတိုင်းတာနိုင်ရန်အတွက်။ 36 စမ်းသပ်မှုတွေ၏စုစုပေါင်းအသီးအသီးတွင်ကျနော်တို့ကွန်ပျူတာ screen ပေါ်မှာတံခါးပိတ်သစ်သားသေတ္တာများဆယ်ဓါတ်ပုံတွေကိုပေးအပ်သည်။ ပုံးတဦးတည်းအတန်းအတွက် aligned ခဲ့ကြသည်နှင့်သင်တန်းသားများကိုလက်ဝဲမှလက်ျာဘက်အလုပ်လုပ်, နောက်ပိုင်းတွင် boxes တွေကိုတစ် Self-မရွေးအရေအတွက်ကဖွင့်ဖို့အခွင့်အလမ်းရှိခဲ့ပါတယ်။ သင်တန်းသားများကိုပုံး၏ကိုးတစ်ဦးကို virtual ငွေကြေးဆုလာဘ် (5 ဆင့်) တွင်ပါရှိသောတယောက် "မာရ်နတ်" ပါရှိသောကြောင့်ညွှန်ကြားခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများကိုပေးထားသောရုံးတင်စစ်ဆေးသာဆုလာဘ်သေတ္တာများဖွင့်လှစ်ပါလျှင်, ထိုသူတို့ဆုလာဘ်များ၏ပေါင်းလဒ်ရရှိမှုအားဖြင့်လာမယ့်တရားခွင်၏။ သူတို့ကတခြားသေတ္တာများနှင့်အတူတို့တွင်မာရ်နတ်င်တစ်ဦး box ကိုဖွင့်လှစ်ခဲ့ဆိုရင်သူတို့ကလက်ရှိစမ်းသပ်အပေါ်အရာအားလုံးဆုံးရှုံးခဲ့ရသည်။ မာရ်နတ်၏မယ့်အနေအထားဟာ 36 စမ်းသပ်မှုတွေအကြား randomized, ဒါပေမယ့် 2 မှ 10 တစ်ခုချင်းစီမှအနေအထားပျေါမှာထငျရှားခဲ့သညျ2 အတိအကျလေးကြိမ်။ ဒီသင်တန်းသားများကိုဖော်ပြခဲ့တဲ့မခံခဲ့ရပေမယ့်, ပိုမိုမြင့်မားသိမြင်ကျွမ်းကျင်မှုနှင့်အတူသင်တန်းသားများကိုဤနည်းဥပဒေတစ်ခုသွယ်ဝိုက်နားလည်မှုထွက်အလုပ်လုပ်ခဲ့တယ်နှင့်စမ်းသပ်မှု၏သင်တန်းအတွက်ပိုကောင်းဖျော်ဖြေဖို့သင်ယူခဲ့ကြပေလိမ့်မည်။ အဆိုပါစမ်းသပ်မှု၏အဆုံးသဖြင့်ငွေကြေးဆုလာဘ်၏စုစုပေါင်းနောက်ထပ် "အမြတ်" အဖြစ်ရည်ညွှန်းသည်နှင့်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုတစ်ခုအတိုင်းအတာအဖြစ်အသုံးပြုလိမ့်မည်။ ကို set up အဆိုပါစမ်းသပ်ဆဲတွင်ဖော်ပြပါရှိသည်ဖြစ်ပါတယ် သဖန်းသီး။ 1.

သဖန်းသီး။ 1

သင်္ဘောသဖန်း။ 1 ။ 

စာတန်၏ရင်ဘတ်အားစမ်းသပ်မှုအနေဖြင့်မာရ်နတ်နှင့်ရင်ဘတ်ကိုဖွင့်လိုက်သောကြောင့်စမ်းသပ်မှုတစ်ခု၏စုဆောင်းထားသောဒင်္ဂါးများအားလုံးဆုံးရှုံးသွားခဲ့သည်။

ပုံရွေးချယ်စရာ

2.1.3 ။ လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

အင်္ဂလိပ်ဘာသာဖြင့်မေးခွန်းပုံစံများအားလုံးကိုဂျာမနီဘာသာသို့ပြန်ပြီးကိုယ်ပိုင်အလုပ်အုပ်စုမှပြန်ပို့သည်။ သင်တန်းသားများသည်ပထမ ဦး ဆုံးမေးခွန်းပုံစံများကိုဖြည့်စွက်ခဲ့ပြီးနောက်စာတန်၏ရင်ဘတ်စမ်းသပ်မှုကိုပြီးစီးခဲ့သည်။ ကျေးဇူးပြု၍ မှတ်သားပါ။ လေ့လာမှု ၁ တွင်ပါ ၀ င်သူများသည်စမ်းသပ်မှုပြီးပါကမည်သည့်ငွေကြေးအကျိုးအမြတ်ကိုမှမရရှိခဲ့ခြင်းနှင့်စမ်းသပ်မှုမပြီးမှီဤအချက်ကိုအကြောင်းကြားခဲ့ကြောင်းသတိပြုပါ။

2.1.4 ။ စာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း

အောက်ပါများအတွက်အချက်အလက်များ၏ပုံမှန်အားဖြင့်အကြံပြု, လက်မ၏အုပျခြုပျလျှောက်ထားခြင်းအားဖြင့်လေ့လာခဲ့သည်လေ့လာဆန်းစစ် မိုင်နှင့် Shevlin (2001; p 74 ။ ), အစုံစမ်းစစ်ဆေး variable တွေကိုများ၏ skewness စဉ်းစား။ ဆက်စပ်မှုဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းကိုအချက်အလက်များ၏ဖြန့်ဖြူးမှုပေါ်မူတည်။ Pearson သို့မဟုတ် Spearman ဆက်စပ်မှုများနှင့်တွက်ချက်ခဲ့သည်, နှင့် bootstrap ဘက်လိုက်မှု - တညျ့နှင့်အရှိန်မြှယုံကြည်မှုကြားကာလ (BCa 95% ယုံကြည်မှုကြားကာလ) ထပ်မံသူတို့ရဲ့အရေးပါမှုကိုစမ်းသပ်ဖို့တိုင်းဆက်စပ်မှုကိန်းများအတွက်တွက်ချက်ခဲ့ကြသည်။ ထပ်ခါတလဲလဲအစီအမံ ANOVA, စမ်းသပ်မှု၏နောက်ဆုံး 18 စမ်းသပ်မှုအတွက်အမြတ်နှင့်အတူပထမ 18 စမ်းသပ်မှုအတွက်အမြတ်နှိုင်းယှဉ်တဲ့အခါမှာသွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုသက်ရောက်မှုများအတွက်စမ်းသပ်ဖို့အသုံးပြုခဲ့သည်။

2.1.5 ။ ကျင့်ဝတ်

အဆိုပါသုတေသနစီမံကိန်းကို (လေ့လာမှုများ 1, 2 နှင့် 3) ကိုဒေသခံ Ethics Bonn တက္ကသိုလ်ကော်မတီ, Bonn, ဂျာမနီကအတည်ပြုခဲ့ပါတယ်။ အားလုံးဘာသာရပ်များလေ့လာမှုပြီးစီးမတိုင်မီအသိပေးသဘောတူညီခကျြပေးခဲ့သညျ။

2.2 ။ ရလဒ်များ

စုံစမ်းစစ်ဆေးမှုအောက်မှာနည်းလမ်နှင့် variable တွေကိုစံသွေဖီအတွက်တင်ပြကြသည် စားပွဲတင် 1.

စားပွဲတင် 1 ။

အဆိုပါ variable တွေကိုဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကို (နှစ်) များအတွက်ဆိုလို, စံသွေဖည်မှု (SD) နှင့်အမှန်တကယ် / ဖြစ်နိုင်သောအကွာအဝေး, (Self-အစီရင်ခံစာ) ယူပြီးတပတ်-IAT ့, OGAS, Gain များနှင့်စွန့်စားမှုနှုန်းအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီ။

 

ဆိုလို

SD

ဖြစ်နိုင်ပါ့မလားအကွာအဝေး

အမှန်တကယ်အကွာအဝေး

ဂိမ်းကျွမ်းကျင်မှု (နှစ်)

11.094.31-3-24

တစ်ပတ်ကိုအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီ

22.2416.00-0-70

s ကို-IAT

23.865.3812-6012-43

OGAS

14.754.367-357-26

Gain

413.6171.970-1620a160-520

စွန့်စားမှုဆည်းပူးနေ (Self-အစီရင်ခံစာ)

6.771.891-103-10

N ကို = 79, အန္တရာယ်ယူပြီး (Self- အစီရင်ခံစာ) = = 64 ။

a

GAIN Variable အတွက်အများဆုံးဖြစ်နိုင်သောအကွာအဝေးကိုစမ်းသပ်မှု ၃၆ ခုတွင်ပါ ၀ င်မှု ၁၀ ​​တွင်ပါ ၀ င်မည်ဖြစ်ပြီးပါဝင်သူသည်လက်ရှိအခြေအနေ ၉ နေရာတွင်ရပ်တန့်သွားလိမ့်မည်ဟုယူဆချက်အောက်တွင်ခန့်မှန်းခဲ့သည်ကိုသတိပြုပါ။ အဖွင့်စာမျက်နှာများဖွင့်လှစ်ခြင်းနှင့်သင်တန်းသားများသည်ရုံးတင်စစ်ဆေးမှုတိုင်းတွင်ရုံးတင်စစ်ဆေးမှုတစ်ခုစီအတွက်အများဆုံးငွေပမာဏ (= ၄၅ MU) ရရှိလိမ့်မည်။ သို့သော်လက်တွေ့ကျကျဤဖြစ်ရပ်ပေါ်ပေါက်လိမ့်မည်ဟုအလွန်နိမ့်ဖြစ်နိုင်ခြေရှိပါသည်။

စားပွဲတင် options များ

2.2.1 ။ ဆက်စပ်လေ့လာဆန်းစစ်

သာ GAIN variable ကိုပုံမှန်အားဖြင့်ဖြန့်ဝေမခံခဲ့ရပါဘူး။ ပါဝင်သူများ၏အသက်သည် GAIN နှင့်အပြုသဘောဆက်နွယ်မှုရှိခဲ့သည် (ρ = 0.27, p <0.05) ။ ထို့အပြင် GAIN သည် s-IAT ရမှတ်နှင့် negative = - ၀.၂၆၊ p <0.05) ။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, ငါတို့အသက်အဘို့အထိန်းချုပ်ရန် GAIN နှင့် s-IAT ရမှတ်များအတွက်တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဆက်စပ်မှုတွက်ချက်။ အဆိုပါဆက်စပ်မှုသိသာရှိနေဆဲ (r = - 0.28, p <0.05) ။ GAIN နှင့် OGAS ရမှတ်များအကြားအပျက်သဘောဆောင်သောဆက်စပ်မှုသည်သိသိသာသာမရောက်ရှိခဲ့ပါ (ρ = - ၀.၂၀၊ p = 0.073) နှင့်အသက်အဘို့အထိန်းချုပ်ပြီးနောက်သိသိသာသာနျြရစျ (r = - 0.12, p = 0.292) ။ BCa ကို ၉၅% ယုံကြည်မှုကြားကာလစစ်ဆေးပြီးနောက်သိသာသောဆက်နွယ်မှုများအားလုံးသည်သိသာထင်ရှားနေဆဲဖြစ်သည်။ ကြည့်ပါ စားပွဲတင် 2 ရလဒ်ကိုခြုံငုံသုံးသပ်ပါ။ (ကြည့်ရှုပါ သဖန်းသီး။ 2 နှင့် သဖန်းသီး။ 3.)

စားပွဲတင် 2 ။

“ Devil's chest” စမ်းသပ်မှုနှင့် GAIN အကြားဆက်စပ်မှုနှင့် s-IAT, OGAS ရမှတ်နှင့်စွန့်စားရမှု (self-report) ။

 

Gain

s ကို-IAT

OGAS

အန္တရာယ်ဆည်းပူးနေ (Self-အစီရင်ခံစာ)

Gain

1   

s ကို-IAT

- ၃၆1  

OGAS

- ၃၆0.511⁎⁎1 

အန္တရာယ်ဆည်းပူးနေ (Self-အစီရင်ခံစာ)

0.1480.1290.1871

N = 79၊ စွန့်စားမှုယူခြင်း (ကိုယ်တိုင်အစီရင်ခံခြင်း) n = ၆၄; Spearman ဆက်နွယ်မှုများကိုဖော်ပြထားသည် စာလုံးစောင်း.

⁎⁎

p <0.01 ။

p <0.05 ။

စားပွဲတင် options များ

သဖန်းသီး။ 2

သင်္ဘောသဖန်း။ 2 ။ 

“ စာတန်၏ရင်ဘတ်” ​​စမ်းသပ်မှု၏နောက်ဆုံးစမ်းသပ်မှု ၁၈ ခုမှပထမအကြိမ်စမ်းသပ်မှု ၁၈ ခုတွင် GAIN နှင့်နောက်ဆုံးအမှားအယွင်းများသည်နည်းလမ်းနှင့်စံအမှား။ MU = ငွေကြေးယူနစ်။

ပုံရွေးချယ်စရာ

သဖန်းသီး။ 3

သင်္ဘောသဖန်း။ 3 ။ 

ထိန်းချုပ်မှုတွင်ပါ ၀ င်သူများ (ဘယ်ဘက်ဂရပ်) နှင့် WoW-player များ (ညာဂရပ်) အတွက်“ Devil's chest” စမ်းသပ်မှု၏နောက်ဆုံး ၁၈ ကြိမ်စမ်းသပ်မှုနှင့်နောက်ဆုံး ၁၈ ခုအတွင်း GAIN အတွက်နည်းလမ်းနှင့်စံအမှား။ MU = ငွေကြေးယူနစ်။

ပုံရွေးချယ်စရာ

၂.၂.၂ ။ `စာတန်၏ရင်ဘတ် experiment စမ်းသပ်မှု၏ကြိုးကိုင်ခြယ်လှယ်မှုစစ်ဆေးမှုကိုသွယ်ဝိုက်လေ့လာမှုကိုတိုင်းတာသည်

ANOVA ကနောက်ဆုံး 18 စမ်းသပ်မှုတွေ (နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါက, စမ်းသပ်မှု၏ပထမဦးဆုံး 18 စမ်းသပ်မှုတွေအတွက်အမြတ်အကြားသိသိသာသာယုတ်ခြားနားချက်ပြထပ်ခါတလဲလဲအစီအမံ၏ရလဒ်များကိုF(1,78) = 17.303, p <0.01), သင်တန်းသားများကိုစမ်းသပ်မှု၏ဒုတိယအစိတ်အပိုင်းအတွက်ပိုမိုပိုက်ဆံအနိုင်ရကြောင်းပြသ (M1 = 192.34 နှင့် M2 အသီးသီး = 221.27) ။

2.3 ။ ဆွေးနွေးချက်

ကျွန်ုပ်တို့၏ယူဆချက်အတွက်အဆိုပြုထားသောအဖြစ်, တက် Sum မှ, လေ့လာမှုမှာ 1 အင်တာနက်စွဲလစ်လပ်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုစွမ်းရည်နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ ဤရလဒ် PIU (ဥပမာများ၏အခြေအနေတွင်ဆင်းရဲသားကိုဆုံးဖြတ်ချက်ချ၏အခန်းကဏ္ဍကိုအဘို့နောက်ထပ်သက်သေအထောက်အထားကယ်တင်တတ်၏ ကုန်အမှတ်တံဆိပ် et al ။ , 2016) ။ IGD နှင့်အတူအသင်းအဖွဲ့သို့သော်အရေးပါမှုကိုမရောက်နိုင်ဘူး, တူညီတဲ့ဦးတည်ချက်၌ရှိ၏။ ဒါဟာအတော်လေးသေးငယ်တဲ့နမူနာအရွယ်အစားနှင့် / သို့မဟုတ်ဤလေ့လာမှုအတွက် OGAS စကေး၏အတော်လေးနိမ့်ပြည်တွင်းရေးရှေ့နောက်ညီညွတ်မှု (0.66) ကရှင်းပြပါလိမ့်မယ်။ နောက်ထပ်သောဤဆက်ဆံရေးကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်နှင့်ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုသင်တန်းသားများအကြားနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် Non-ဂိမ်းကစားအကြားရလဒ်များကိုနှိုင်းယှဉ်နိုင်ဖို့အတွက်လေ့လာမှု 2 ကောက်ယူခဲ့သည်။

2.4 ။ လေ့လာမှု 2

ဒုတိယလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာလေ့လာမှု ၁ ၏ရလဒ်များကို World of Warcraft (WoW) ကစားသမားများနှင့် WoW နှင့်အကျွမ်းတ ၀ င်မရှိသောထိန်းချုပ်သူများထံမှနမူနာများကိုအသုံးပြုခြင်းဖြစ်သည်။ S-IAT နှင့် GAIN အကြားဆက်စပ်မှုကိုသွယ်ဝိုက်သောလေ့လာမှုအတိုင်းအတာအနေဖြင့် IGD နှင့်သက်ဆိုင်သောအထီးပါ ၀ င်သူများအားလေ့လာတွေ့ရှိနိုင်ကြောင်းကျွန်ုပ်တို့လေ့လာမှု ၁ ၏ရလဒ်များကိုအထူးသဖြင့် WoW ကစားသမားများတွင်တွေ့ရခြင်းဖြစ်သည်။

2.5 ။ နည်းလမ်းများ

2.5.1 ။ သင်တန်းသားများကို

WoW ကစားသမားများနှင့်ထိန်းချုပ်သူများသည်လေ့လာမှုတွင်ပါ ၀ င်သည်။ WoW ကစားသမားများကိုအောက်ဖော်ပြပါစံနှုန်းများကို အသုံးပြု၍ စုဆောင်းခဲ့သည်။ WoW ဂိမ်းအတွေ့အကြုံအနည်းဆုံး ၂ နှစ်ဖြစ်သည်။ ဖယ်ထုတ်ခြင်းသတ်မှတ်ချက်သည် WoW ထက်အခြားဂိမ်းများကိုတစ်ပတ်လျှင်> ၇ နာရီကစားသည်။ သို့သော်အခြားဂိမ်းများတွင်အတွေ့အကြုံမရှိသောသင်တန်းသားများကိုရွေးချယ်ခန့်အပ်ခဲ့သည်။ WoW နုံပါတဲ့လူတွေကိုထိန်းချုပ်ဖို့လိုတယ်၊ ဒီတော့ဒီဂိမ်းကိုအရင်ကမကစားဖူးဘူး။ ပါဝင်သူများ၏အုပ်စုနှစ်စုလုံးအတွက်အမြင်အာရုံချို့ယွင်းခြင်း၊ စာဖတ်ခြင်းနှင့်ရေးသားခြင်းတွင်အခက်အခဲများ၊ dyschromatopsia၊ ပြင်းစွာထိခိုက်လှုပ်ရှားခြင်း၊ ရေရှည်ဆေးကုသခြင်း၊ အာရုံကြောနှင့်စိတ်ရောဂါရောဂါများ၊ နမူနာကိုစေ့စေ့စပ်စပ်စစ်ဆေးပြီးနောက်၊ အစားအသောက်မူမမှန်ခြင်းနှင့်နေ့စဉ်ဆေးခြောက်သုံးစွဲမှုတို့ကြောင့်ပါဝင်သူတစ် ဦး နှင့်အာရုံကြောဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ရောဂါဆိုင်ရာပြparticipantsနာများကြောင့်ပါဝင်သူတစ် ဦး နှင့်အစွန်းရောက်သောတန်ဖိုးများကြောင့်ပါဝင်သူတစ် ဦး နှင့်ပျောက်ဆုံးသောအချက်အလက်များပါ ၀ င်သူများအားဖယ်ထုတ်ပစ်ခဲ့သည်။ n = 77 ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများကို (39 အထီး) နှင့် n = 44 WoW ကစားသမား (ယောက်ျားလေး ၂၈) ။ ၆.၅% (n ထိန်းချုပ်မှုတွင်ပါ ၀ င်သူများ၏အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ playing မှဂိမ်းများကို (တစ်ပတ်လျှင် ၃ နာရီကွန်ပြူတာဂိမ်းကစားခြင်း) နှင့် ၂၃.၄% ရှိသည်ဟုထိန်းချုပ်သူများမှဖော်ပြခဲ့သည်။n = 18) Ego-shooter ဂိမ်းများကို (တစ်ပတ်လျှင် ၁ နာရီဂိမ်းကစားခြင်း) ကျပန်းသုံးခြင်းအကြောင်းဖော်ပြခဲ့သည်။ စုစုပေါင်းနမူနာ၏ပျမ်းမျှအသက်ဖြစ်ခဲ့သည် M = ၁၁.၁၂ (SD = 3.93) ။ သူတို့၏ပညာရေးနှင့်စပ်လျဉ်း။ ၁၀.၇% သည်တက္ကသိုလ်ဘွဲ့ရရှိသည်ဟုဖြေဆိုကြပြီးအခြား ၈၅.၉% က A-level သို့မဟုတ်အသက်မွေး ၀ မ်းကျောင်းဆိုင်ရာဒီပလိုမာရရှိထားပြီး ၂.၅% ကအလယ်တန်းကျောင်းထွက်လက်မှတ်သို့မဟုတ်အလယ်တန်းခေတ်သစ်ကျောင်းအရည်အချင်းများရှိကြောင်းတင်ပြကြသည်။ လူတစ် ဦး သည်ပညာရေးနှင့်ပတ်သက်သည့်အကြောင်းအရာများကိုမဖြေခဲ့ပါ။

2.5.2 ။ ဆောင်ရွက်ချက်များ

ဤတွင်ပြန် s ကို-IAT (Pawlikowski et al ။ , 2013; ပစ္စုပ္ပန်နမူနာအတွက် Cronbach ရဲ့အာလဖ 0.76), OGAS (ကဓာတ်ငွေ့တစ်ပြုပြင်မွမ်းမံခဲ့သည် Lemmens et al ။ , 2009; လက်ရှိနမူနာတွင် Cronbach's Alpha သည် ၀.၈၈ ဖြစ်ပြီးကွန်ပျူတာဂိမ်းအတွေ့အကြုံကိုအကဲဖြတ်သည်။ ထို့အပြင် World of Warcraft ၏ပြProbleနာများအသုံးပြုမှု - ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုဆိုင်ရာမေးခွန်းလွှာ (WoW-SPUQ) တွင် ၂၇ ခုပါဝင်သည်။ ၁ မှ“ လုံးဝသဘောမတူ” မှ ၇ =“ လုံးဝ agree” မှစကေးပေါ်တွင်အဆင့်သတ်မှတ်ထားသည်။Peters & Malesky, 2008; ပစ္စုပ္ပန်နမူနာအတွက် Cronbach ရဲ့အာလဖ 0.89 ဖြစ်ခဲ့သည်) သာ WoW အုပ်စုကဖြည့်ခဲ့သည်။ ထို့အပြင် Barratt Impulsivity Scale (BIS-11; Patton & စတန်းဖို့ဒ်, 1995; ပစ္စုပ္ပန်နမူနာတွင် Cronbach ၏ Alpha သည် ၀.၈၅ ဖြစ်သည်။ အတိုင်းအတာတစ်ခုအထိ impulsivity ကိုသတ်မှတ်သည် (ပစ္စည်း ၃၀ ကို 0.85 မှ "မရှိသလောက် / ဘယ်တော့မှ" မှ 30 = "နီးပါး / အမြဲတမ်း" အထိရမှတ်များဖြင့်ဂိုးသွင်းသည်) ဤအတိုင်းအတာဖြင့်ဒုတိယလိုက်နာရမည့်အချက်သုံးချက်ကိုအကဲဖြတ်နိုင်သည် - အာရုံစူးစိုက်မှုကိုအာရုံစူးစိုက်ရန်သို့မဟုတ်အာရုံစူးစိုက်ရန်မစွမ်းဆောင်နိုင်မှုအဖြစ်အာရုံစူးစိုက်မှု Impulsivity ကိုသတ်မှတ်သည်။ motor impulsiveness တွင်စဉ်းစားတွေးခေါ်မှုမရှိဘဲလုပ်ဆောင်ခြင်း၊ Non-planning impulsiveness တွင်အနာဂတ်နှင့်ကြိုတင်တွေးခေါ်မှုမရှိခြင်းပါ ၀ င်သည်။စတန်းဖို့ဒ် et al ။ , 2009) ။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုအတွက် subscales များအတွက် internal တသမတ်တည်း 0.73, 0.69 နှင့် 0.69 အသီးသီးဖြစ်ကြသည်။

2.5.3 ။ လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

ပါဝင်သူများသည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြောင်းလဲမှုနှင့် IGD ၏အခန်းကဏ္ next ဘေးရှိဇီဝဗေဒဆိုင်ရာအချက်အလက်များအားစုံစမ်းရန်ကြီးမားသော longitudinal လေ့လာမှုတွင်ပါဝင်ခဲ့သည်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုအဘို့, ပထမ ဦး ဆုံးတိုင်းတာခြင်းအချက်အနေဖြင့်ဒေတာကိုလေ့လာမှု 1 (ဒုတိယအကြိမ်မာရ်နတ်၏ရင်ဘတ်စမ်းသပ်မှု (T2) ကိုအပြီးသတ်) လေ့လာမှု 1 မှာကဲ့သို့၎င်းနှင့်အတူnaïveဖြစ်ခြင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကရှင်းရှင်းလင်းလင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကလေ့လာမှု 1 မှတွေ့ရှိချက်ကိုစမ်းသပ်ရန်နှင့်ပုံတူပွားရန်အသုံးပြုခဲ့သည် ) ။ မေးခွန်းပုံစံများနှင့်စမ်းသပ်မှုသည်လေ့လာမှု ၁ နှင့်အတူတူဖြစ်သည်။ လေ့လာမှု ၁ နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါက၊ သို့သော်လေ့လာမှုတွင်ပါ ၀ င်သူ ၂ ဦး သည်“ စာတန်၏ရင်ဘတ်” ​​စမ်းသပ်မှုတွင်သူတို့ရရှိသောငွေပမာဏကိုရရှိခဲ့ပြီးထိုအချက်ကိုအသိပေးခဲ့သည်။ စမ်းသပ်မှုပြီးဆုံးမီ။

2.5.4 ။ စာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း

အဆိုပါဒေတာများကိုအကဲဖြတ် 1 လေ့လာဖို့ analog ကောက်ယူခဲ့သည်။

2.6 ။ ရလဒ်များ

အဆိုပါ OGAS ဂိုးသွင်းနှင့်တစ်ပတ်လျှင်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီ Non-ပုံမှန်အားဖြင့်ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုထိန်းချုပ်ပါဝင်သူများ၏အုပ်စုများအတွက်ဖြန့်ဝေခဲ့ကြသည်။ ထို့ပြင် s ကို-IAT ရမှတ်များနှင့်အသက်အရွယ် Non-ပုံမှန်အားဖြင့်အမျိုးသမီးထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများ၏အုပ်စုတွင်ဖြန့်ဝေခဲ့ကြသည်။ WoW အထီးကစားသမားအုပ်စုအတွက်အမြတ်နှင့် s ကို-IAT ရမှတ်အကြားဆက်စပ်မှုလေ့လာမှု 1 အတွက်တွေ့ရှိချက်အပေါ်အခြေခံပြီး, တဦးတည်းတဖက်သတ်စမ်းသပ်ပြီးခဲ့သည်။

ဖော်ပြရန်ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများအဘို့စာရင်းဇယားနှင့် WoW ကစားသမားအတွက်တင်ပြကြသည် စားပွဲတင် 3။ ဤတွင်ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုထိန်းချုပ်သင်တန်းသားများကို (ကြည့်ရှု WoW ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုကစားသမားနှိုင်းယှဉ်, သိသိသာသာနိမ့်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံ, တစ်ပတ်ကိုအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီ, နှင့် OGAS ရမှတ်ခဲ့ စားပွဲတင် 3) ။ ထိုမှတပါး, WoW အမျိုးသမီးကစားသမားအမျိုးသမီးထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများကိုနှိုင်းယှဉ်ခြင်း, s-IAT အပေါ်သိသိသာသာပိုမိုမြင့်မားရမှတ်များပြသခဲ့တယ်။ အားလုံးသည်အခြား variable တွေကိုထိန်းချုပ်သင်တန်းသားများနှင့် WoW ကစားသမားများအကြားသိသိသာသာကွာခြားခြင်းမရှိပါ။

စားပွဲတင် 3 ။

နည်းလမ်, စံသွေဖီမှု (SD), အမှန်တကယ် / ဖြစ်နိုင်သောအကွာအဝေး, t-/U အဆိုပါ WoW များအတွက် variable တွေကိုဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကို (နှစ်) များအတွက်ထိန်းချုပ်ရေးနှင့် WoW အုပ်စုသည် (p), တစ်ပတ်ကိုအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီ, အမြတ်,-IAT ့, OGAS, WoW-SPUQ နှင့် bis-11 အကြားနည်းလမ်းများအတွက်ကွဲပြားမှုများအတွက်တန်ဖိုးနှင့်အရေးပါမှုနှင့် ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများ။

 

ထိန်းချုပ်ရေးအဖွဲ့တစ်ဖွဲ့


WoW ကစားသမား


ဖြစ်နိုင်ပါ့မလားအကွာအဝေး

အမှန်တကယ်အကွာအဝေး

t-/U အဘိုး

p

ဆိုလို

SD

ဆိုလို

SD

အထီးသင်တန်းသားများ

ဂိမ်းကျွမ်းကျင်မှု (နှစ်)

9.496.8114.294.85-0-22 / 6-25- ၃၆0.001

တစ်ပတ်ကိုအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီ

1.182.1119.7111.44-0-9 / 0-5030.0<0.001

Gain

450.7739.10443.0454.300-1620370-510 / 305-5250.6780.500

s ကို-IAT

21.676.5323.796.9012-6012-42 / 14-41- ၃၆0.205

OGAS

8.672.3915.795.857-357-17 / 9-2994.5<0.001

WoW-SPUQ

--87.5723.2627-189- / 53-134--

bis-11 စုစုပေါင်း

65.0013.3964.638.9430-12040-99 / 53-900.1250.901

bis-11 အာရုံစူးစိုက်မှု

17.134.9516.572.858-328-30 / 12-210.5790.565

bis-11 မော်တာ

23.164.8122.433.6611-4414-35 / 16-330.6710.504

bis-11 Non-စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း

24.715.3225.744.7711-4414-40 / 16-40- ၃၆0.425
 
အမျိုးသမီးသင်တန်းသားများ

ဂိမ်းကျွမ်းကျင်မှု (နှစ်)

3.865.7611.505.29-0-15 / 1-20- ၃၆<0.001

တစ်ပတ်ကိုအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီ

0.090.4317.569.06-0-2.5 / 1-37.51.5<0.001

Gain

429.7439.98439.0658.720-1620330-510 / 295-510- ၃၆0.501

s ကို-IAT

18.584.9921.445.2412-6013-36 / 14-30199.50.047

OGAS

7.110.5113.503.697-357-10 / 9-214.0<0.001

WoW-SPUQ

--81.6322.4227-189- / 50-119--

bis-11 စုစုပေါင်း

61.259.1461.736.1630-12037-87 / 53-77- ၃၆0.852

bis-11 အာရုံစူးစိုက်မှု

16.613.5517.063.388-3210-25 / 10-22- ၃၆0.663

bis-11 မော်တာ

21.083.9321.803.9711-4412-31 / 17-29- ၃၆0.557

bis-11 Non-စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း

23.974.1623.312.7011-4413-35 / 17-270.5840.562

စားပွဲတင် options များ

2.6.1 ။ ဆက်စပ်လေ့လာဆန်းစစ်

အထီးသို့မဟုတ်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုထိန်းချုပ်ပါဝင်သူများ၏အုပ်စုများအဘို့, သင်တန်းသားများ၏အသက်အရွယ်ရဖို့သိသိသာသာဆက်စပ်မဟုတ်ခဲ့, သို့မဟုတ် OGAS ရမှတ်-IAT ့။ ရှိသမျှသည်အခြားသောဆက်စပ်မှုအတွက်တင်ပြကြသည် စားပွဲတင် 4။ ဒီနေရာမှာအမြတ်သိသိသာသာ s ကို-IAT ဖို့မဟုတ်သလိုယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုသင်တန်းသားများကိုများအတွက် OGAS ရမှတ်မှမနှင့်ဆက်စပ်မခံခဲ့ရပါဘူး။ ထို့ပြင် s ကို-IAT ရမှတ်အပြုသဘောအထီးထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများအတွက် bis-11 subscale အာရုံကို Impulse ချိတ်ဆက်ခဲ့သည်။ အားလုံးသိသိသာသာဆက်စပ်သည့် BCA 95% ယုံကြည်မှုကြားကာလ၏စစ်ဆေးခြင်းပြီးနောက်သိသာနျြရစျ။

စားပွဲတင် 4 ။

ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများ၏အုပ်စုများအတွက် variable တွေကိုရဖို့, s-IAT, OGAS နှင့် bis-11 များအတွက် Spearman နဲ့ Pearson Correlate ။

 

Gain

s ကို-IAT

OGAS

bis-11 စုစုပေါင်း

bis-11 အာရုံစူးစိုက်မှု

bis-11 မော်တာ

အထီးသင်တန်းသားများ

Gain

1     

s ကို-IAT

- ၃၆1    

OGAS

0.2380.1391   

bis-11 စုစုပေါင်း

0.0200.2480.3491  

bis-11 အာရုံစူးစိုက်မှု

0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 

bis-11 မော်တာ

- ၃၆0.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1

bis-11 Non-စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း

0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
အမျိုးသမီးသင်တန်းသားများ

Gain

1     

s ကို-IAT

0.1181    

OGAS

- ၃၆0.2571   

bis-11 စုစုပေါင်း

- ၃၆0.2320.1561  

bis-11 အာရုံစူးစိုက်မှု

0.1610.282- ၃၆0.749⁎⁎1 

bis-11 မော်တာ

- ၃၆0.2010.2920.764⁎⁎0.3121

bis-11 Non-စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း

- ၃၆0.118- ၃၆0.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎

Spearman ဆက်စပ်မှုတွင်ဖော်ပြပါရှိသည် စာလုံးစောင်း.

(အထီး) = 39, n (အထီး, BIS-11) = 38, n (အမျိုးသမီး) = 38, n (အမျိုးသမီး, BIS-11) = 36 ။

⁎⁎

p <0.01 ။

p <0.05 ။

စားပွဲတင် options များ

WoW ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုကစားသမားအုပ်စုအဘို့, အသက်သိသိသာသာရရှိဆက်နွယ်နေကြောင်းမခံခဲ့ရ, OGAS သို့မဟုတ် WoW-SPUQ ရမှတ်-IAT ့။ ရှိသမျှသည်အခြားသောဆက်စပ်မှုအတွက်တင်ပြကြသည် စားပွဲတင် 5။ ဒီနေရာမှာအမြတ်အဆိုး S-IAT နှင့်ဆက်စပ်အဖြစ်သာအထီး WoW ကစားသမားအုပ်စုထဲမှာ WoW-SPUQ ရမှတ်ပေးခဲ့သည်။ သို့သော်ဤဆက်စပ်မှုသာ (အရေးပါမှုကိုဦးတည်နေတဲ့လမ်းကြောင်းပြသr = - 0.30, p = 0.063, တဖက်သတ်စမ်းသပ်မှုနှင့် r = - 0.313, p = 0.104, Two- အမြီးစမ်းသပ်မှု) ။ BCa ၉၅% ယုံကြည်မှုကြားကာလကိုစစ်ဆေးပြီးနောက်သိသာသောဆက်နွယ်မှုများအားလုံးသည်သိသာထင်ရှားနေဆဲဖြစ်သည်။

စားပွဲတင် 5 ။

အဆိုပါ variable တွေကိုရရှိဘို့အ Spearman နဲ့ Pearson ဆက်စပ်မှု, OGAS, WoW ကစားသမားအုပ်စုများအတွက် WoW-SPUQ ရမှတ်များနှင့် bis-11-IAT ့။

 

Gain

s ကို-IAT

OGAS

WoW-SPUQ

bis-11 စုစုပေါင်း

bis-11 အာရုံစူးစိုက်မှု

bis-11 မော်တာ

အထီးသင်တန်းသားများ

Gain

1      

s ကို-IAT

- ၃၆1     

OGAS

- ၃၆0.776⁎⁎1    

WoW-SPUQ

- ၃၆0.688⁎⁎0.742⁎⁎    

bis-11 စုစုပေါင်း

0.0250.1970.2840.0231  

bis-11 အာရုံစူးစိုက်မှု

0.054- ၃၆0.019- ၃၆0.658⁎⁎1 

bis-11 မော်တာ

- ၃၆0.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181

bis-11 Non-စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း

0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
အမျိုးသမီးသင်တန်းသားများ

Gain

1      

s ကို-IAT

0.0261     

OGAS

- ၃၆- ၃၆1    

WoW-SPUQ

- ၃၆0.1440.676⁎⁎    

bis-11 စုစုပေါင်း

0.0480.080- ၃၆- ၃၆1  

bis-11 အာရုံစူးစိုက်မှု

- ၃၆0.194- ၃၆0.0540.5041 

bis-11 မော်တာ

0.266- ၃၆- ၃၆⁎⁎- ၃၆0.845⁎⁎0.1701

bis-11 Non-စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း

0.012- ၃၆0.0570.2560.420- ၃၆0.250

Spearman ဆက်စပ်မှုတွင်ဖော်ပြပါရှိသည် စာလုံးစောင်း။ အထီးသင်တန်းသားများအဘို့, စမ်းသပ်မှုအတွက်အမြတ်နှင့် s ကို-IAT ရမှတ်အကြားဆက်စပ်မှုတဦးတည်းတဖက်သတ်စမ်းသပ်ပြီးခဲ့သည်။

(အထီး) = 28, n (အထီး, BIS-11) = 27, n (အမျိုးသမီး) = 16, n (အမျိုးသမီး, BIS-11) = 15 ။

⁎⁎

p <0.01 ။

p <0.05 ။

စားပွဲတင် options များ

၂.၂.၂ ။ `စာတန်၏ရင်ဘတ် experiment စမ်းသပ်မှု၏ကြိုးကိုင်ခြယ်လှယ်မှုစစ်ဆေးမှုကိုသွယ်ဝိုက်လေ့လာမှုကိုတိုင်းတာသည်

ထပ်ခါတလဲလဲတိုင်းတာသည့်ရလဒ်များ၏ရလဒ်များအရ ANOVA သည်ယောက်ျား၏အုပ်စုတွင်“ စာတန်၏ရင်ဘတ်” ​​စမ်းသပ်မှု၏ပထမ ၁၈ နှင့်နောက်ဆုံး ၁၈ ကြိမ်အတွင်း GAIN အကြားသိသိသာသာယုတ်ခြားနားမှုကိုမပြခဲ့ပါ (F (18, 18) = 1, p = 0.171; M1 = 232.56 နှင့် M2 = 218.21) နှင့်အမျိုးသမီး (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 နှင့် M2 = 209.87) ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများကို။ WoW ကစားသမားအုပ်စုအတွက်စမ်းသပ်မှု ၁ မှ ၁၈ နှင့် ၁၉-၃၆ အကြားခြားနားချက်သည်အရေးပါမှုကိုရောက်ရှိခဲ့သည် (F (1) = 18, p = 0.028, M1 = 235.54 နှင့် M2 = 205.54; ထို့ကြောင့် WoW အမျိုးသမီးများအတွက်မူထူးခြားမှုမရှိသေးပါ (F (2) = 1) p = 0.595, M1 = 225.31 နှင့် M2 = 213.75) ။

အသုံးပြုသူများသတိပြုရန်:
လက်ခံစာမူဤစာအုပျ၏အယ်ဒီတာ့အာဘော်ဘုတ်အဖွဲ့ကသက်တူရွယ်တူပြန်လည်သုံးသပ်ထုတ်ဝေရန်လက်ခံခဲ့သည်ခဲ့ကြကြောင်းစာနယ်ဇင်းများတွင်ဆောင်းပါးများဖြစ်ကြသည်။ စသည်တို့ကိုသူတို့ဟာသေးမိတ္တူ edited နှင့် / သို့မဟုတ်ထုတ်ဝေရန်အိမ်သူအိမ်သားစတိုင်ပုံစံချထားသော်လည်း, အပြည့်အဝ ScienceDirect လုပ်ဆောင်ချက်ကိုရှိသည်မဟုတ်စေခြင်းငှါ, ဥပမာခဲ့တာရှိသည်မဟုတ်, ဖြည့်စွက်ဖိုငျနဆေဲဆက်ပြောသည်ခံရဖို့လိုအပ်နိုင်ပါသည်, ကိုးကားရန်လင့်များသေးဖြေရှင်းရန်မည်မဟုတ်ပါစာသားတတျနိုငျသ နေဆဲနောက်ဆုံးထုတ်ဝေမတိုင်မီပြောင်းပေးပါ။

လက်ခံထားသောလက်ရေးမူများ၌ဖော်ပြထားသောကျမ်းဆိုင်ရာအသေးစိတ်အချက်အလက်အားလုံးကိုမရရှိနိုင်သော်လည်းအွန်လိုင်းထုတ်ဝေသည့်နှစ်နှင့် DOI ကို အသုံးပြု၍ ကိုးကားနိုင်သည် - စာရေးသူ (များ)၊ ဆောင်းပါးခေါင်းစဉ်၊ ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေမှု (နှစ်), DOI ။ ဤအရာများအတိအကျပေါ်လာခြင်း၊ ဂျာနယ်နာမည်အတိုကောက်နှင့်ပုဒ်ဖြတ်ပုဒ်ရပ်သုံးခြင်းများအတွက်ဂျာနယ်၏ရည်ညွှန်းပုံစံကိုဖတ်ပါ။

နောက်ဆုံးဆောင်းပါးပြည်သူများ၏ volumes ကို / ကိစ္စများမှတာဝန်ပေးအပ်အခါစာနယ်ဇင်းဗားရှင်းအတွက်အပိုဒ်ဖယ်ရှားမည်ဖြစ်ပြီးနောက်ဆုံးဗားရှင်းဆက်စပ်ထုတ်ဝေ volumes ကို / အများပြည်သူ၏ကိစ္စများပေါ်လာပါလိမ့်မယ်။ ဆောင်းပါးပထမဆုံးအွန်လိုင်းရရှိနိုင်ခဲ့ရက်စွဲကျော်သယ်ဆောင်ပါလိမ့်မည်။