ကျား, မများ၏ထည့်သွင်းစဉ်းစားနှစ်အောက်အင်တာနက်စွဲနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်း Disorder (2018) ၏အခြေအနေတွင်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုစွမ်းရည်နှင့်ထကြွလွယ်သောအပြုအမူအတွက်တစ်ဦးချင်းခြားနားချက်

။ 2017 ဇွန်; 5: 19-28 ။

2017 ဖေဖော်ဝါရီ 7 အွန်လိုင်းထုတ်ဝေသည်။ Doi:  10.1016 / j.abrep.2017.02.002

PMCID: PMC5800554

PMID: 29450224

ဘာသာစကား: အဂၤလိပ္ | ဂျာမန် | ဂျာမန်

1 ။ နိဒါန်း

အင်တာနက်ကိုသတင်းအချက်အလက်စုဆောင်းရန်နှင့်ဖျော်ဖြေရေးလောင်ရန်လွယ်ကူသောလမ်းကိုပူဇော်သက္ကာဘို့, ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းကလူများစွာ၏နေ့စဉ်အသက်ရှင်ခြင်းသို့ယင်း၏လမ်းရှာတွေ့ခဲ့သည်။ ယခုအချိန်တွင်ကမ္ဘာ့လူဦးရေနီးပါး 50% များအတွက်စာရင်းကိုင်အင်တာနက်အသုံးပြုသူများ၏တိုးပွားလာ, (07.09.16 အပေါ်ဝင်ရောက်အတူ။ , ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု (PIU) ရက်နေ့တွင်အစီရင်ခံ၏နံပါတ်မြင့်တက်နေသည်။ (ဂျာမဏီကနေကိုယ်စားလှယ်လေ့လာမှုမှာN = 15,024 သင်တန်းသားများကို) အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုမှာ ၁.၅% ပြန့်နှံ့နေပြီး၊ ငယ်ရွယ်သောသုံးစွဲသူများကပိုမိုမြင့်မားသောအချိုးအစားကိုပြသသည် (၁၄-၁၆ နှစ်အရွယ်အုပ်စုတွင် ၄ ရာခိုင်နှုန်း) ရှိသည်။ PIU ကိုသတ်မှတ်ပြီးရှာဖွေဖော်ထုတ်ရန်ပထမ ဦး ဆုံးကြိုးစားသည်1 ကနေလည်းပထမဦးဆုံးအမှုအစီရင်ခံစာကိုကြည့်ရှုခြင်း (တစ်နှစ် 1998 အတွက် Kimberly လူငယ်တို့အားဖြင့်ကြပြီ ) ။ ထိုအချိန်မှစ. မြောက်မြားစွာစမ်းသပ်မှုများနှင့်စိစစ်တူရိယာ (ဥပမာတီထွင်ခဲ့ကြ , , ), ကွဲပြားခြားနားသောလူဦးရေအတွက်ပျံ့နှံ့နေတဲ့တွက်ချက်ခြင်းနှင့်ထိရောက်သောကုသမှုနှင့်အတူလူနာပေးနိုငျရနျအလို့ငှာ။ သို့သော် PIU မရှိတည်ဆဲ nosological ခွဲခြားတုန်းပဲရှိသေး၏။ မကြာသေးမီကအင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder (IGD) ဒီကတရားဝင်ရောဂါ (အဖြစ်က၎င်း၏ထည့်သွင်းစဉ်းစားမတိုင်မီနောက်ထပ်စာမေးပွဲအားပေးအားမြှောက်ဆိုလိုတယ်, DSM-5 ပုဒ်မ III ကိုတွင်ထည့်သွင်းခဲ့ပါတယ်အဖြစ်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းပေါ်တွင်သုတေသန, ရှေ့တစျခုခြေလှမ်းဖြစ်ဟန်) ။ IGD (အထက်ဥပမာဖော်ပြထားမှသာ PIU ၏အထွေထွေပုံစံတွေနဲ့သေးငယ်တဲ့အစိတ်အပိုင်းအတွက်ထပ်နေသည်ဖြစ်သော PIU တစ်ဦးသတ်သတ်မှတ်မှတ်ပုံစံဖြစ်စဉ်းစားသည် , ).

1.1 ။ PIU နှင့်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှု / ဆုံးဖြတ်ချက်ချ

ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်းအတွက်လိုငွေပြမှုပစ္စည်းဥစ္စာများနှင့်အမူအကျင့်စွဲလမ်း (ဥပမာအတူလူနာအားစုံစမ်းစစ်ဆေး, မြောက်မြားစွာလေ့လာမှုများမှာပြခဲ့ကြ , ) ။ သောကြောင့် PIU ၏စိတ်ကူးအတွက်တူညီခြင်းနှင့်အမူအကျင့် / ပစ္စည်းဥစ္စာစွဲ (၏), ဆုံးဖြတ်ချက်ချ၏ခေါင်းစဉ်ပိုကောင်းအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုမှု၏သဘောသဘာဝကိုနားလည်သဘောပေါက်ရန်မြင့်မားသောဆက်စပ်မှုများလည်းဖြစ်ပါတယ်။ အကဲဖြတ်တဲ့အခါမှာအန္တရာယ်အောက်မှာမရေရာဒွိဟနှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်းအောက်မှာဆုံးဖြတ်ချက်ချအကြားကွဲပြားခြားနားမှုအောင်ဆုံးဖြတ်ချက် (ကြပြီ, ) ။ မရေရာဒွိဟအောက်တွင်အောင်ဆုံးဖြတ်ချက်အတွက်အကျိုးအမြတ်နှင့်ဆုံးရှုံးမှုများနှင့်ကွဲပြားခြားနားသောရလဒ်များကို၏ဖြစ်နိုင်ခြေများအတွက်စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေကိုအတိအလင်းအလားအလာနှင့် ပတ်သက်. အန္တရာယ်ရှင်းလင်းပြတ်သားစွာသတင်းအချက်အလက်များအောက်တွင်အောင်ဆုံးဖြတ်ချက်ထဲမှာ (အ) Iowa လောင်းကစား Task ကိုသို့မဟုတ် IGT ၏ (ပထမစမ်းသပ်မှုတွေဥပမာတိုင်းတာ) ကရှင်းပြခဲ့သည်ကြသည်မဟုတ်နေစဉ် အကျိုးအမြတ်နှင့်ဆုံးရှုံးမှုများအတွက်အကျိုးဆက်များနှင့်ဖြစ်နိုင်ခြေရရှိနိုင်ပါသည်သို့မဟုတ် Calculator ဖြစ်ပါတယ် (အန်စာတုံးရဲ့ Task သို့မဟုတ် GDT ၏ဂိမ်းတွေနဲ့တိုင်းတာဥပမာ) (, ) ။ ဒီကွဲပြားခြားနားမှုအပေါ်နှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်း (ဥပမာ၏ Dual-ဖြစ်စဉ်ကိုမော်ဒယ်များအပေါ် အခြေခံ. ), စွန့်စားမှုအောက်မှာဆုံးဖြတ်ချက်ချရှင်းပြဖို့တစ်သီအိုရီမော်ဒယ်အဆိုပြုထား။ ဒီ model များတွင်အလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ဆောင်ချက်များကို၏အခန်းကဏ္ဍကိုတစ်ဦးစွန့်စားမှုအောက်မှာဆုံးဖြတ်ချက်ချဘို့ဆီလျော်မှု၏သော့ချက်, ဒါပေမယ့်မရမရေရာဒွိဟအောက်တွင်အောင်ဆုံးဖြတ်ချက်အဖြစ်မီးမောင်းထိုးပြနေသည်။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆုလာဘ်များနှင့်ပြစ်ဒဏ်ဆုံးဖြတ်ချက်ချနှစ်ခုစလုံးပုံစံများကိုအတူလိုက်ပါဖို့ထင်နေကြသည်။ ထို့ကြောင့် (သိမှတ်ခံစားမှုကထိန်းချုပ်ထား), ရောင်ပြန်ဖြစ်စဉ်များနှစ်ဦးစလုံး, (စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆုလာဘ်များနှင့်ပြစ်ဒဏ်၏မျှော်လင့်ခြင်းဖြင့်သွေးဆောင်) ထကြွလွယ်သောဖြစ်စဉ်များရည်မှန်းချက်အန္တရာယ်အခြေအနေများ (အောက်မှဆုံးဖြတ်ချက်ချဖြစ်စဉ်များတွင်ပါဝင်ပတ်သက်စေခြင်းငှါနဲ့အတူ) ။ ထို့အပြင်ထိုကဲ့သို့သောဆုံးဖြတ်ချက်ကိုအခြေအနေတစ်ဦးချင်းစီ attribute တွေနှင့်အခွအေနေသွေးဆောင်ပြည်နယ်နှင့်ပြင်ပလွှမ်းမိုးမှုအကြောင်းသတင်းအချက်အလက်အဖြစ်အချက်များ (ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်းအပေါ် modulatory သက်ရောက်မှုရှိသည်ဖို့အဆိုပြုထားပြီ).

အင်တာနက်စွဲမှလေးစားမှုနှင့်အတူသစ်တစ်ခုသီအိုရီမူဘောင်များကအဆိုပြုခဲ့သည် , အလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုနှင့် inhibitory ထိန်းချုပ်မှုတစ်ခုချွတ်ယွင်းလည်း PIU ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်ဆီလျော်၏ဖြစ်မီးမောင်းထိုးပြလျက်ရှိသည်ဘယ်မှာပုဂ္ဂိုလ်-အပေါ်ဘယ်လိုသက်ရောက်မှု-သိမှတ်ခံစားမှု-Execution တစ်ခု Interaction (ကျနော်-PACE), တောင်းဆိုခဲ့သည်။ ဒီ model အရဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်တိကျသောအင်တာနက်အသုံးပြုမှုပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုမမှန် predisposing အချက်များ (ဥပမာကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့် psychopathology), မော်ဒ (ဥပမာအလုပ်မဖြစ်ဖြေရှင်းစတိုင်နှင့်အင်တာနက်ကိုမျှော်လင့်), နှင့်ပြုပြီ (အခွအေနေတွေကိုမှဥပမာထိခိုက်စေခြင်းနှင့်သိမြင်မှုတုံ့ပြန်မှု) အကြားအပြန်အလှန်အခြေခံ။ အင်တာနက်ကိုတစ်ဦးအခြို့သောအင်္ဂါရပ်များအသုံးပြုခြင်း၏အကျိုးဆက်အဖြစ်, နှင့်လျှော့ချအလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုနှင့် inhibitory ထိန်းချုပ်မှုနှင့်အတူဆန္ဒပြည့်နှင့်အပြုသဘောအားကောင်းကြုံနေရနှင့်အတူပေါင်းစပ်ဤရွေ့ကားရှုပ်ထွေး interaction က, တိကျတဲ့အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်ရောဂါဖြစ်ပေါ်နိုင်ပါတယ်။

ဒီတော့ဝေးအနည်းငယ်ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှုများ PIU ၏အခြေအနေတွင်, inhibitory ထိန်းချုပ်မှုနှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်းအတွက်ကောက်ယူခဲ့ကြသည်။ သူတို့ထဲကအများစုဟာအားဖြင့်ဖျောပွသီအိုရီမူဘောင်နှင့်အညီဖြစ်ကြောင်း . ဥပမာတစ်ခုလောင်းကစားဝိုင်းအလွန်အကျွံအင်တာနက်အသုံးပြုသူများအတွက်လုပ်ငန်းတာဝန်နှင့်သင်တန်းသားများကိုထိန်းချုပ်ရန်နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အောင်မြင်သောမဟာဗျူဟာ၏နှေးကွေးရွေးချယ်မှုအတွက်ပိုဆိုးစွမ်းဆောင်ရည်ကဖော်ပြခဲ့သည်။ တစ်ဦးထက်ပိုမကြာသေးမီလေ့လာမှု၌, ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အလွန်အကျွံ Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလား (WoW) ကစားသမားအုပ်စုတစ်စုအတွက် GDT အတွက်အန္တရာယ်အောက်မှာလျှော့ချဆုံးဖြတ်ချက်ချနိုင်စွမ်းကဖော်ပြခဲ့သည်။ (ဂိမ်း-related လှုံ့ဆော်မှုလာမယ့်ကြားနေလှုံ့ဆော်မှုရန်အသုံးပြုရာ) ကို Go ကို / NoGo တာဝန်တစ်ခုပြုပြင်ထားသောဗားရှင်းကိုသုံးနှင့်ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများကိုနှိုင်းယှဉ် IGD နှင့်အတူသင်တန်းသားများအတွက် inhibitory ထိန်းချုပ်လျှော့ချသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ အဆိုပါအကျိုးရှိနှင့် / သို့မဟုတ်မဲ့ဖြစ်စေသည်ကဒ်ကုန်းပတ်ပေါ်တွင်ညစ်ညမ်းခြင်းနှင့်ကြားနေဓါတ်ပုံတွေကိုသုံးပြီးသောအခါ, IGT တစ်ပြုပြင်ထားသောဗားရှင်းနဲ့ဆင်တူရလာဒ်များတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဤတွင်, အထီးသင်တန်းသားများကိုညစ်ညမ်းရုပ်ပုံများမဲ့ဖြစ်စေသည်ကဒ်ကုန်းပတ်နဲ့ဆက်စပ်ရာစမ်းသပ်မှုတွေအတွက်လစ်လပ်ဆုံးဖြတ်ချက်ချပြသခဲ့သည်။ သို့သော် PIU သို့မဟုတ် IGD များ၏အခြေအနေတွင်ဆုံးဖြတ်ချက်ချရည်ကိုလည်းရောထွေးရလဒ်များကိုအစီရင်ခံတင်ပြခဲ့ကြသည်။ ကလေ့လာမှုမှာ ဥပမာအားအင်တာနက်ကိုသင်တန်းသားများကိုထိန်းချုပ်သင်တန်းသားများကိုနှိုင်းယှဉ်ခြင်း, IGT နှင့်အတူတိုင်းတာပိုကောင်းဆုံးဖြတ်ချက်ချ, ပြသခဲ့သည်စွဲ။ အားဖြင့်လေ့လာမှုမှာ ပြီးသားအထက်တွင်ကိုးကားခြင်း, IGT သုံးပြီးဆုံးဖြတ်ချက်ချမကွာခြားချက်ကျန်းမာသင်တန်းသားများနှင့် IGD ရှိသူများအကြားတွေ့ရှိရနိုငျသညျ။ ထိုအပဍိပက္ခရလဒ်များကို disentangle ဖြစ်နိုင်ရောက်စွက်ဖက် variable တွေကိုဆန်းစစ်ထပ်မံလေ့လာမှုများ, လိုအပ်သောဖြစ်ကြသည်။ တစ်ခုမှာအထူးသဖြင့် variable ကိုနောက်ပိုင်းမှာလက်ရှိလေ့လာမှုမှာဖော်ပြထားသည်။

1.2 ။ PIU, အန္တရာယ်ဆည်းပူးနေနှင့် Impulse

ကြောင့်အနေနဲ့ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်ရောဂါအဖြစ် PIU ၏ကနဦးစရိုက်လက္ခဏာတွေရန်, လေ့လာမှုများ၏နံပါတ် Impulse နှင့်အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေ၏အခြေအနေတွင် PIU စူးစမ်းဖို့ကောက်ယူခဲ့ကြသည်။ နှင့် PIU အပြုသဘော Barratt Impulse စကေး (bis-11) နဲ့တိုင်းတာရို Impulse, နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့ပြသခဲ့သည်။ အားဖြင့်သီအိုရီမူဘောင်မှလေးစားမှုနှင့်အတူ ယခုပင် Impulse PIU နှင့်အတူအတည်ငြိမ်ဆုံးအသင်းအဖွဲ့များဖေါ်ပြခြင်း, ထိုကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးအချက်များအကြားဖော်ပြခဲ့တဲ့နှင့်ဖြစ်ပါသည်, အထက်မိတ်ဆက်, အရှင်၎င်း၏ဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုလွှမ်းမိုး, အချက်များထဲကတစ်ခုဖြစ်အဆိုပြုထား။ အမြင်ကျယ်, Impulse "ပြည်တွင်းရေးသို့မဟုတ်ပြင်ပလှုံ့ဆော်မှုမှလျင်မြန်စွာ, unplanned တုံ့ပြန်မှုဆီသို့, အထကြွလွယ်သောတစ်ဦးချင်းစီအားဤတုံ့ပြန်မှုများ၏အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များနှင့် ပတ်သက်. မရှိဘဲသို့မဟုတ်အခြားသူများမှတစ်ဦးဓာတ်" (အဖြစ်သွင်ပြင်လက္ခဏာဖြစ်ပါသည်) ။ အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေ၏ဆက်စပ်သက်တမ်း ( "နှင့်အတူသို့မဟုတ်မွေးရာပါအနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များမရှိ, ကြံ့ခိုင်အရေးပေါ်စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်းမရှိဘဲမရေရာအောက်တွင်ဖျော်ဖြေအပြုအမူတွေ" အဖြစ်သတ်မှတ်ပါတယ်). (ထိုလေဘောလုံးအင်နာလော့အန္တရာယ် Task ကိုလျှောက်ထား) အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေတိုင်းတာ, ဒါပေမယ့် PIU နှင့်အတူအဘယ်သူမျှမသိသိသာသာအသင်းအဖွဲ့တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုမှာကျနော်တို့တစ်ချိန်ကပိုပြီး Impulse / အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေ၏စမ်းသပ်တိုင်းတာမှုများနှင့်အတူနှစ်ဦးစလုံး, Self-အစီရင်ခံစာလျှောက်ထားခြင်းအားဖြင့်, ထိုအသင်းအဖွဲ့များသို့ကြည့်မျှော်နေကြသည်။

1.3 ။ PIU / IGD ဘို့ကျား၏အခန်းကဏ္ဍကို

အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုအခြေအနေတွင်နောက်ထပ်အရေးကြီးသောပြissueနာတစ်ခုမှာကျား / မပေါ် မူတည်၍ အင်တာနက်၏အထူးအင်္ဂါရပ်များ (ဥပမာ၊ အွန်လိုင်းစျေးဝယ်ခြင်း၊ အွန်လိုင်းကစားခြင်း) ကို ဦး စားပေးခြင်းဖြစ်သည်။ ဂျာမနီမှပြုလုပ်သောလေ့လာမှုတစ်ခုအရ ၁၄-၂၄ နှစ်အရွယ်တွင်အင်တာနက်စွဲစွဲနေသောအမျိုးသမီး ၇၇.၁ ရာခိုင်နှုန်းသည်တူညီသောအသက်အရွယ်ရှိအမျိုးသား ၆၄.၈% နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကလူမှုရေးကွန်ရက်များကိုအသုံးပြုသည်။) ။ လေ့လာမှုတစ်ခုအရ ၁၄ နှစ်မှ ၂၄ နှစ်အကြားအင်တာနက်စွဲလမ်းသောအမျိုးသမီး ၇.၂ ရာခိုင်နှုန်းသည်တူညီသောအသက်အရွယ်ရှိအမျိုးသားများ၏ ၃၃.၆ ရာခိုင်နှုန်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကအွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရန်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုသည်ဟုအစီရင်ခံခဲ့သည် () ။ ထို့ကွောငျ့ IGD မှလေးစားမှုနှင့်အတူ, အထီးပါဝင်သူအမျိုးသမီးသင်တန်းသားများကိုနှိုင်းယှဉ်, အွန်လိုင်း-ဂိမ်းကစားဘို့အမြင့်မား preference ကိုပြ IGD ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့အန္တရာယ်မှာပိုပြီးဖြစ်သတင်းပို့ခဲ့ပုံရသည်။ ထိုမှတပါး, အဟောင်းတွေအသက်, အနိမ့် Self-လေးစားမှုနှင့်အောက်ပိုင်းနေ့စဉ်ဘဝ-ကျေနပ်မှုအထီး, ဒါပေမယ့်မရအမျိုးသမီးအကြားပိုပြီးပြင်းထန် IGD နှင့်ဆက်နွယ်ခဲ့လေ့လာသည်။ ဤအရလဒ်များကိုနေသော်လည်းစနစ်တကျ PIU များ၏အခြေအနေတွင်တစ်ဦးက Moderator / ဖျန်ဖြေ variable ကိုအဖြစ်ပါဝင်သူများ၏ကျား, မစဉ်းစားပါရာအနည်းငယ်လေ့လာမှုများ, နေဆဲရှိပါတယ်။ သို့သော်ဤကွဲပြားခြားနားမှုကိုသူတို့ထည့်သွင်းစဉ်းစားသို့ခေါ်ဆောင်သွားပါလိမ့်မည်အောက်ပါလေ့လာမှုများအတွက်, အရှင်, လယ်ပြင်၌အချို့သောဆန့်ကျင်ရလဒ်များအတွက်အကောင့်များနှင့်တာဖြစ်နိုင်တယ်။

ကျွန်တော်တို့ရဲ့သုတေသနစီမံကိန်းကို၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ IGD (လေ့လာမှု 1) မှကျရောက်နေတဲ့နှင့်အတူအထီးသင်တန်းသားများ၏အုပ်စုတစုအတွက် PIU အကြား link ကိုအဖြစ် IGD နှင့်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ဖို့ဖြစ်တယ်။ လေ့လာမှု 2 ငါတို့သည်ကျန်းကျန်းမာမာသင်တန်းသားများနှင့်ကျား, မများ၏ထည့်သွင်းစဉ်းစားအောက်တွင် WoW အလွန်အကျွံကစားသမားနှိုင်းယှဉ်ခြင်းဖြင့်, ဤရလာဒ်များကိုပုံတူရည်ရွယ်။ လေ့လာမှု 3 ၏ရည်ရွယ်ချက်မှာကျန်းမာသင်တန်းသားများအတွက် PIU, IGD နှင့် Impulse / အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေ (Self-အစီရင်ခံစာနှင့်စမ်းသပ်ဆဲ Data) အကြားဆက်ဆံရေးကိုစူးစမ်းဖို့ဖြစ်တယ်။

အဆိုပါဖျောပွစာပေအပေါ်အခြေခံပြီးကျနော်တို့ကအောက်ပါယူဆချက်ရေးဆွဲပြီး:

hypothesis 1 

ကျနော်တို့ PIU / IGD နှင့်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုစွမ်းရည် (လေ့လာမှု 1) တို့အကြားအနုတ်လက္ခဏာအသင်းအဖွဲ့များမျှော်လင့်ထား။

hypothesis 2 

ကျနော်တို့ PIU / IGD နှင့်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုစွမ်းရည် (လေ့လာမှု 2) တို့အကြားအနုတ်လက္ခဏာအသင်းအဖွဲ့များမျှော်လင့်ထား။ ကျနော်တို့ကဒီအနုတ်လက္ခဏာအသင်းအဖွဲ့အထီး WoW ကစားသမားများ၏အုပ်စုတွင်အပြင်းထန်ဆုံးဖြစ်ဖို့မြျှောလငျ့။

hypothesis 3 

ကျနော်တို့ PIU / IGD နှင့် Self-အစီရင်ခံစာနှင့်ကျန်းမာသင်တန်းသားများအတွက် Impulse / အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေ (လေ့လာမှု 3) ၏စမ်းသပ်တိုင်းတာမှုများအကြားအပြုသဘောဆောင်သည့်အသင်းအဖွဲ့များကိုမျှော်လင့်။

2 ။ လေ့လာမှု 1

2.1 ။ နည်းလမ်းများ

2.1.1 ။ သင်တန်းသားများကို

N = 107 သင်တန်းသားများကို (99 ယောက်ျား, 8 အမျိုးသမီး, အသက်။ ) M = ၆၈.၃၃၊ SD = 3.57) ကမ္ဘာ့အကြီးဆုံးဂိမ်းကစားပွဲဖြစ်သောဂျာမနီရှိ“ Gamescom 2013” ​​တွင်စုဆောင်းခဲ့သည်။ သို့သော်လက်ရှိနမူနာတွင်ပါဝင်သူအမျိုးသမီးအရေအတွက်နည်းပါးသောကြောင့် (n = 8) နှင့် IGD ၏အခြေအနေတွင်အထက်ပါအစီရင်ခံတင်ပြကျား, မကွဲပြားမှု (ဥပမာ ), ကျနော်တို့လေ့လာမှု၏နောက်ထပ်စမ်းသပ်မှုအနေဖြင့်အမျိုးသမီးသင်တန်းသားများကိုဖယ်ထုတ်လိုက်။ ထို့အပြင်ပျောက်ဆုံးနေဒေတာနှင့်အတူသင်တန်းသားများကိုဖယ်ထုတ်ပြီးပြီးနောက်နမူနာမှု n = 79 အထီးသင်တန်းသားများကို (အသက် M = ၆၈.၃၃၊ SD = 3.62) ။ ပညာရေးနှင့်စပ်လျဉ်း။ ၈.၉% ကတက္ကသိုလ်သို့မဟုတ်ပိုလီတက္ကနစ်ဘွဲ့ရရှိထားပြီး၊ ၄၀.၅% က A-level သို့မဟုတ်အသက်မွေး ၀ မ်းကျောင်းဘွဲ့ရရှိထားပြီး ၂၆.၆% ကအလယ်တန်းကျောင်းထွက်ခွင့်လက်မှတ်သို့မဟုတ်အလယ်တန်းခေတ်သစ်ကျောင်းအရည်အချင်းရှိကြောင်း၊ ၂၆.၁% ကကျောင်းဒီပလိုမာမရှိဟုဖြေကြသည်။

2.1.2 ။ ဆောင်ရွက်ချက်များ

သင်တန်းသားများကို, အင်တာနက်စွဲလမ်းစမ်းသပ်မှု (s-IAT ၏တိုတောင်းတဲ့ဗားရှင်းဖြည့်, သူတို့ရဲ့အသက်အရွယ်, ကျားမနှင့်ပညာရေးနှင့် ပတ်သက်. မေးခွန်းများကိုဖြေကြား ; လက်ရှိနမူနာတွင် Cronbach ၏အာလဖသည် ၀.၇၀ ဖြစ်သည်။ Likert-scaled ပစ္စည်းများ (၁ = ဘယ်တော့မှ = ၅ မကြာခဏ) နှင့် Online Game စွဲလမ်းနှုန်း (OGAS, အားဖြင့် Gaming Addiction Scale ၏ပြုပြင်ထားသော version) ပါဝင်သည်။ နေရာတိုင်းတွင်“ အွန်လိုင်း” ဟူသောစကားလုံးကိုထည့်သွင်းထားသည်၊ ပစ္စုပ္ပန်နမူနာအတွက် Cronbach ရဲ့အာလဖ = အလွန်မကြာခဏ 0.66 = ဘယ်တော့မှနှင့် 7 = အကြားအထိ 1 ပစ္စည်းများပါဝင်သည်ဟု, 5) ဖြစ်ခဲ့သည်။ ထို့အပြင်သင်တန်းသားများသည်သူတို့၏ကွန်ပျူတာဂိမ်းအတွေ့အကြုံကို (ဥပမာ -“ သင်သည်ကွန်ပျူတာဂိမ်းများကိုမည်မျှနှစ်ပေါင်းများစွာကစားခဲ့သနည်း။ ” သို့မဟုတ်“ တစ်ပတ်လျှင်ပျမ်းမျှအားဖြင့်အွန်လိုင်းကွန်ပျူတာဂိမ်းများကိုမည်မျှကစားသနည်း?”) ကိုဖြေဆိုခဲ့သည်။ ခြုံငုံ။ စွန့်စားရသည့်သဘောထားများ (“ အန္တရာယ်ကိုယူလိုစိတ်မရှိသည့် ၀) မှ ၁၀ အထိ (သင်လုံးဝစွန့်စားလိုလျှင်မည်သို့ဖော်ပြမည်နည်း”) အပါအ ၀ င်စွန့်စားရမှုနှင့်ပတ်သက်သောလေ့လာမှုတစ်ခုအနေဖြင့်စွန့်စားမှုကိုကိုယ်တိုင်ကိုယ်ကျအစီရင်ခံသည့်အတိုင်းအတာကိုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ); ဂျာမန်လူမှုစီးပွားရေးဘောင် (SOEP; ) ။ လေ့လာမှုတစ်ခုမှထည့်သွင်းထားသောအနည်းငယ်ပြုပြင်ထားသောစမ်းသပ်မှု (“ စာတန်၏ရင်ဘတ်”) ကိုကျွန်ုပ်တို့အသုံးပြုခဲ့သည် , သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုကိုတိုင်းတာနိုင်ရန်အတွက်။ 36 စမ်းသပ်မှုတွေ၏စုစုပေါင်းအသီးအသီးတွင်ကျနော်တို့ကွန်ပျူတာ screen ပေါ်မှာတံခါးပိတ်သစ်သားသေတ္တာများဆယ်ဓါတ်ပုံတွေကိုပေးအပ်သည်။ ပုံးတဦးတည်းအတန်းအတွက် aligned ခဲ့ကြသည်နှင့်သင်တန်းသားများကိုလက်ဝဲမှလက်ျာဘက်အလုပ်လုပ်, နောက်ပိုင်းတွင် boxes တွေကိုတစ် Self-မရွေးအရေအတွက်ကဖွင့်ဖို့အခွင့်အလမ်းရှိခဲ့ပါတယ်။ သင်တန်းသားများကိုပုံး၏ကိုးတစ်ဦးကို virtual ငွေကြေးဆုလာဘ် (5 ဆင့်) တွင်ပါရှိသောတယောက် "မာရ်နတ်" ပါရှိသောကြောင့်ညွှန်ကြားခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများကိုပေးထားသောရုံးတင်စစ်ဆေးသာဆုလာဘ်သေတ္တာများဖွင့်လှစ်ပါလျှင်, ထိုသူတို့ဆုလာဘ်များ၏ပေါင်းလဒ်ရရှိမှုအားဖြင့်လာမယ့်တရားခွင်၏။ သူတို့ကတခြားသေတ္တာများနှင့်အတူတို့တွင်မာရ်နတ်င်တစ်ဦး box ကိုဖွင့်လျှင်, သူတို့သည်လက်ရှိစမ်းသပ်အပေါ်အရာအားလုံးဆုံးရှုံးခဲ့ရသည်။ မာရ်နတ်၏မယ့်အနေအထားဟာ 36 စမ်းသပ်မှုတွေအကြား randomized, ဒါပေမယ့် 2 မှ 10 တစ်ခုချင်းစီမှအနေအထားပျေါမှာထငျရှားခဲ့သညျ2 အတိအကျလေးကြိမ်။ ဒီသင်တန်းသားများကိုဖော်ပြခဲ့တဲ့မခံခဲ့ရပေမယ့်, ပိုမိုမြင့်မားသိမြင်ကျွမ်းကျင်မှုနှင့်အတူသင်တန်းသားများကိုဤနည်းဥပဒေတစ်ခုသွယ်ဝိုက်နားလည်မှုထွက်အလုပ်လုပ်ခဲ့တယ်နှင့်စမ်းသပ်မှု၏သင်တန်းအတွက်ပိုကောင်းဖျော်ဖြေဖို့သင်ယူခဲ့ကြပေလိမ့်မည်။ အဆိုပါစမ်းသပ်မှု၏အဆုံးသဖြင့်ငွေကြေးဆုလာဘ်၏စုစုပေါင်းနောက်ထပ် "အမြတ်" အဖြစ်ရည်ညွှန်းသည်နှင့်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုတစ်ခုအတိုင်းအတာအဖြစ်အသုံးပြုလိမ့်မည်။ ကို set up အဆိုပါစမ်းသပ်ဆဲတွင်ဖော်ပြပါရှိသည်ဖြစ်ပါတယ် သဖန်းသီး။ 1.

 

သဖန်းသီး။ 1

စာတန်၏ရင်ဘတ်အားစမ်းသပ်မှုအနေဖြင့်မာရ်နတ်နှင့်ရင်ဘတ်ကိုဖွင့်လိုက်သောကြောင့်စမ်းသပ်မှုတစ်ခု၏စုဆောင်းထားသောဒင်္ဂါးများအားလုံးဆုံးရှုံးသွားခဲ့သည်။

2.1.3 ။ လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

အင်္ဂလိပ်ဘာသာဖြင့်သာရရှိနိုင်သည့်မေးခွန်းလွှာများအားလုံးကိုကျွန်ုပ်တို့ကိုယ်ပိုင်အဖွဲ့မှဂျာမန်ဘာသာသို့ပြန်ဆိုခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများသည်ပထမ ဦး ဆုံးမေးခွန်းပုံစံများကိုဖြည့်စွက်ခဲ့ပြီးနောက်စာတန်၏ရင်ဘတ်စမ်းသပ်မှုကိုပြီးစီးခဲ့သည်။ ကျေးဇူးပြု၍ မှတ်သားပါ။ လေ့လာမှု ၁ တွင်ပါ ၀ င်သူများသည်စမ်းသပ်မှုပြီးပါကမည်သည့်ငွေကြေးအကျိုးအမြတ်ကိုမှမရရှိခဲ့ခြင်းနှင့်စမ်းသပ်မှုမပြီးမှီဤအချက်ကိုအကြောင်းကြားခဲ့ကြောင်းသတိပြုပါ။

2.1.4 ။ စာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း

အောက်ပါများအတွက်အချက်အလက်များ၏ပုံမှန်အားဖြင့်အကြံပြု, လက်မ၏အုပျခြုပျလျှောက်ထားခြင်းအားဖြင့်လေ့လာခဲ့သည်လေ့လာဆန်းစစ် , အစုံစမ်းစစ်ဆေး variable တွေကိုများ၏ skewness စဉ်းစား။ ဆက်စပ်မှုဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းကို Pearson သို့မဟုတ် Spearman ၏ဆက်စပ်မှုများနှင့်တွက်ချက်သည်၊ အချက်အလက်များ၏ဖြန့်ဖြူးမှုပေါ်မူတည်သည်။ Bstas ဘက်လိုက်မှု - တည့်မတ်ခြင်းနှင့်အရှိန်မြှင့်သောယုံကြည်မှုကြားကာလ (BCa ၉၅% ယုံကြည်မှုကြားကာလ) ကိုဆက်စပ်မှုကိုထပ်မံတွက်ချက်ရန်အတွက်တိုင်းတာသောဆက်စပ်မှုကိန်းများအတွက်တွက်ချက်ခဲ့သည်။ ထပ်ခါတလဲလဲအစီအမံ ANOVA, စမ်းသပ်မှု၏နောက်ဆုံး 95 စမ်းသပ်မှုအတွက်အမြတ်နှင့်အတူပထမ 18 စမ်းသပ်မှုအတွက်အမြတ်နှိုင်းယှဉ်တဲ့အခါမှာသွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုသက်ရောက်မှုများအတွက်စမ်းသပ်ဖို့အသုံးပြုခဲ့သည်။

2.1.5 ။ ကျင့်ဝတ်

အဆိုပါသုတေသနစီမံကိန်းကို (လေ့လာမှုများ 1, 2 နှင့် 3) ကိုဒေသခံ Ethics Bonn တက္ကသိုလ်ကော်မတီ, Bonn, ဂျာမနီကအတည်ပြုခဲ့ပါတယ်။ အားလုံးဘာသာရပ်များလေ့လာမှုပြီးစီးမတိုင်မီအသိပေးသဘောတူညီခကျြပေးခဲ့သညျ။

2.2 ။ ရလဒ်များ

စုံစမ်းစစ်ဆေးမှုအောက်မှာနည်းလမ်နှင့် variable တွေကိုစံသွေဖီအတွက်တင်ပြကြသည် စားပွဲတင် 1.

စားပွဲတင် 1

အဆိုပါ variable တွေကိုဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကို (နှစ်) များအတွက်ဆိုလို, စံသွေဖည်မှု (SD) နှင့်အမှန်တကယ် / ဖြစ်နိုင်သောအကွာအဝေး, (Self-အစီရင်ခံစာ) ယူပြီးတပတ်-IAT ့, OGAS, Gain များနှင့်စွန့်စားမှုနှုန်းအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီ။

 ဆိုလိုSDဖြစ်နိုင်ပါ့မလားအကွာအဝေးအမှန်တကယ်အကွာအဝေး
ဂိမ်းကျွမ်းကျင်မှု (နှစ်)11.094.31-3-24
တစ်ပတ်ကိုအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီ22.2416.00-0-70
s ကို-IAT23.865.3812-6012-43
OGAS14.754.367-357-26
Gain413.6171.970-900a160-520
စွန့်စားမှုဆည်းပူးနေ (Self-အစီရင်ခံစာ)6.771.890-103-10
 

N ကို = 79, အန္တရာယ်ယူပြီး (Self- အစီရင်ခံစာ) = = 64 ။

aအဆိုပါ variable ကိုရရှိဘို့အလုပျသငျဖြစ်နိုင်သောအကွာအဝေးမာရ်နတ်အတိအကျလေးကြိမ်များအတွက် 2 နှင့် 10 အကြားတိုင်းအနေအထားပေါ်တွင်ပေါ်လာမယ်လို့သောယူဆချက်အောက်မှာခန့်မှန်းခဲ့သည်သတိပြုပါ။

2.2.1 ။ ဆက်စပ်လေ့လာဆန်းစစ်

သာ GAIN variable ကိုပုံမှန်အားဖြင့်ဖြန့်ဝေမခံခဲ့ရပါဘူး။ ပါဝင်သူများ၏အသက်သည် GAIN နှင့်အပြုသဘောဆက်နွယ်မှုရှိခဲ့သည် (ρ = 0.27, p <0.05) ။ ထို့အပြင် GAIN သည် s-IAT ရမှတ်နှင့် negative = - ၀.၂၆၊ p <0.05) ။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, ငါတို့အသက်အဘို့အထိန်းချုပ်ရန် GAIN နှင့် s-IAT ရမှတ်များအတွက်တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဆက်စပ်မှုတွက်ချက်။ အဆိုပါဆက်စပ်မှုသိသာရှိနေဆဲ (r = - 0.28, p <0.05) ။ GAIN နှင့် OGAS ရမှတ်များအကြားအပျက်သဘောဆောင်သောဆက်စပ်မှုသည်သိသိသာသာမရောက်ရှိခဲ့ပါ (ρ = - ၀.၂၀၊ p = 0.073) နှင့်အသက်အဘို့အထိန်းချုပ်ပြီးနောက်သိသိသာသာနျြရစျ (r = - 0.12, p = 0.292) ။ BCa ကို ၉၅% ယုံကြည်မှုကြားကာလစစ်ဆေးပြီးနောက်သိသာသောဆက်နွယ်မှုများအားလုံးသည်သိသာထင်ရှားနေဆဲဖြစ်သည်။ ကြည့်ပါ စားပွဲတင် 2 ရလဒ်ကိုခြုံငုံသုံးသပ်ပါ။

စားပွဲတင် 2

“ Devil's chest” စမ်းသပ်မှုနှင့် GAIN အကြားဆက်စပ်မှုနှင့် s-IAT, OGAS ရမှတ်နှင့်စွန့်စားရမှု (self-report) ။

 Gains ကို-IATOGASအန္တရာယ်ဆည်းပူးနေ (Self-အစီရင်ခံစာ)
Gain1   
s ကို-IAT- ၃၆1  
OGAS- ၃၆0.511⁎⁎1 
အန္တရာယ်ဆည်းပူးနေ (Self-အစီရင်ခံစာ)0.1480.1290.1871
 

N = 79၊ စွန့်စားမှုယူခြင်း (ကိုယ်တိုင်အစီရင်ခံခြင်း) n = ၆၄; Spearman ဆက်နွယ်မှုများကိုဖော်ပြထားသည် စာလုံးစောင်း.

⁎⁎p <0.01 ။
p <0.05 ။

၂.၂.၂ ။ `စာတန်၏ရင်ဘတ် experiment စမ်းသပ်မှု၏ကြိုးကိုင်ခြယ်လှယ်မှုစစ်ဆေးမှုကိုသွယ်ဝိုက်လေ့လာမှုကိုတိုင်းတာသည်

ANOVA ကနောက်ဆုံး 18 စမ်းသပ်မှုတွေ (နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါက, စမ်းသပ်မှု၏ပထမဦးဆုံး 18 စမ်းသပ်မှုတွေအတွက်အမြတ်အကြားသိသိသာသာယုတ်ခြားနားချက်ပြထပ်ခါတလဲလဲအစီအမံ၏ရလဒ်များကိုF(1,78) = 17.303, p <0.01), သင်တန်းသားများကိုစမ်းသပ်မှု၏ဒုတိယအစိတ်အပိုင်းအတွက်ပိုမိုပိုက်ဆံအနိုင်ရကြောင်းပြသ (M1 = 192.34 နှင့် M2 = 221.27 အသီးသီး) (ကြည့်ပါ သဖန်းသီး။ 2).

 

သဖန်းသီး။ 2

“ စာတန်၏ရင်ဘတ်” ​​စမ်းသပ်မှု၏နောက်ဆုံးစမ်းသပ်မှု ၁၈ ခုမှပထမအကြိမ်စမ်းသပ်မှု ၁၈ ခုတွင် GAIN နှင့်နောက်ဆုံးအမှားအယွင်းများသည်နည်းလမ်းနှင့်စံအမှား။ MU = ငွေကြေးယူနစ်။

2.3 ။ ဆွေးနွေးချက်

ကျွန်ုပ်တို့၏ယူဆချက်အတွက်အဆိုပြုထားသောအဖြစ်, တက် Sum မှ, လေ့လာမှုမှာ 1 အင်တာနက်စွဲလစ်လပ်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုစွမ်းရည်နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ ဤရလဒ် PIU (ဥပမာများ၏အခြေအနေတွင်ဆင်းရဲသားကိုဆုံးဖြတ်ချက်ချ၏အခန်းကဏ္ဍကိုအဘို့နောက်ထပ်သက်သေအထောက်အထားကယ်တင်တတ်၏ ) ။ IGD နှင့်အတူအသင်းအဖွဲ့သို့သော်အရေးပါမှုကိုမရောက်နိုင်ဘူး, တူညီတဲ့ဦးတည်ချက်၌ရှိ၏။ ဒါဟာအတော်လေးသေးငယ်တဲ့နမူနာအရွယ်အစားနှင့် / သို့မဟုတ်ဤလေ့လာမှုအတွက် OGAS စကေး၏အတော်လေးနိမ့်ပြည်တွင်းရေးရှေ့နောက်ညီညွတ်မှု (0.66) ကရှင်းပြပါလိမ့်မယ်။ နောက်ထပ်သောဤဆက်ဆံရေးကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်နှင့်ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုသင်တန်းသားများအကြားနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် Non-ဂိမ်းကစားအကြားရလဒ်များကိုနှိုင်းယှဉ်နိုင်ဖို့အတွက်လေ့လာမှု 2 ကောက်ယူခဲ့သည်။

3 ။ လေ့လာမှု 2

ဒုတိယလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာလေ့လာမှု ၁ ၏ရလဒ်များကို World of Warcraft (WoW) ကစားသမားများနှင့် WoW နှင့်အကျွမ်းတ ၀ င်မရှိသောထိန်းချုပ်သူများထံမှနမူနာများကိုအသုံးပြုခြင်းဖြစ်သည်။ S-IAT နှင့် GAIN အကြားဆက်စပ်မှုကိုသွယ်ဝိုက်သောလေ့လာမှုအတိုင်းအတာအနေဖြင့် IGD နှင့်သက်ဆိုင်သောအထီးပါ ၀ င်သူများအားလေ့လာတွေ့ရှိနိုင်ကြောင်းကျွန်ုပ်တို့လေ့လာမှု ၁ ၏ရလဒ်များကိုအထူးသဖြင့် WoW ကစားသမားများတွင်တွေ့ရခြင်းဖြစ်သည်။

3.1 ။ နည်းလမ်းများ

3.1.1 ။ သင်တန်းသားများကို

WoW ကစားသမားများနှင့်ထိန်းချုပ်သူများသည်လေ့လာမှုတွင်ပါ ၀ င်ခဲ့သည်။ WoW ကစားသမားများကိုအောက်ဖော်ပြပါစံနှုန်းများကိုအသုံးပြုပြီးစုဆောင်းခဲ့သည် - WoW ဂိမ်းအတွေ့အကြုံအနည်းဆုံး ၂ နှစ်။ ဖယ်ထုတ်ခြင်းသတ်မှတ်ချက်သည် WoW ထက်အခြားဂိမ်းများကိုတစ်ပတ်လျှင်> ၇ နာရီကစားသည်။ သို့သော်အခြားဂိမ်းများတွင်အတွေ့အကြုံမရှိသောသင်တန်းသားများကိုရွေးချယ်ခန့်အပ်ခဲ့သည်။ WoW နုံပါတဲ့လူတွေကိုထိန်းချုပ်ဖို့လိုတယ်၊ ဒီတော့ဒီဂိမ်းကိုအရင်ကမကစားဖူးဘူး။ ပါဝင်သူများ၏အုပ်စုနှစ်ခုလုံးအတွက်အမြင်အာရုံချို့ယွင်းခြင်း၊ စာဖတ်ခြင်းနှင့်ရေးသားခြင်းတွင်အခက်အခဲများ၊ dyschromatopsia၊ ပြင်းစွာထိခိုက်လှုပ်ရှားခြင်း၊ ရေရှည်ဆေးကုသခြင်း၊ အာရုံကြောနှင့်စိတ်ရောဂါရောဂါများ၊ နမူနာကိုစေ့စေ့စပ်စပ်စစ်ဆေးပြီးနောက်၊ အစားအသောက်မူမမှန်ခြင်းနှင့်နေ့စဉ်ဆေးခြောက်စားခြင်း၊ ပါဝင်သူတစ် ဦး နှင့်အာရုံကြောဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ရောဂါဆိုင်ရာပြdisနာများကြောင့်ပါဝင်သူတစ် ဦး နှင့် sIAT နှင့် OGAS ရှိအလွန်အမင်းတန်ဖိုးများကြောင့်ထိန်းချုပ်သူအုပ်စုမှပါဝင်သူနှင့်ပျောက်ဆုံးနေသောအချက်အလက်များပါဝင်သူများ သောရလဒ် n = 77 ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများကို (39 အထီး) နှင့် n = 44 WoW ကစားသမား (ယောက်ျားလေး ၂၈) ။ ၆.၅% (n ထိန်းချုပ်မှုတွင်ပါ ၀ င်သူများ၏အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ playing မှဂိမ်းများကို (တစ်ပတ်လျှင် ၃ နာရီဂိမ်းကစားခြင်း) နှင့် ၂၃.၄% ရှိသည်ဟုထိန်းချုပ်သူများမှဖော်ပြခဲ့သည်။n = 18) Ego-shooter ဂိမ်းများကို (တစ်ပတ်လျှင် ၁ နာရီဂိမ်းကစားခြင်း) ကျပန်းသုံးခြင်းအကြောင်းဖော်ပြခဲ့သည်။ စုစုပေါင်းနမူနာ၏ပျမ်းမျှအသက်ဖြစ်ခဲ့သည် M = ၁၁.၁၂ (SD = 3.93) ။ သူတို့၏ပညာရေးနှင့်စပ်လျဉ်း။ ၁၀.၇% သည်တက္ကသိုလ်ဘွဲ့ရရှိကြောင်း၊ ၈၅.၉% က A-level သို့မဟုတ်အသက်မွေး ၀ မ်းကျောင်းဘာသာရပ်ဒီပလိုမာရှိကြောင်းနှင့် ၂.၅% ကအလယ်တန်းကျောင်းထွက်လက်မှတ်သို့မဟုတ်အလယ်တန်းခေတ်သစ်ကျောင်းအရည်အချင်းများရှိကြောင်းဖော်ပြခဲ့သည် လူတစ် ဦး (၀.၉%) သည်ပညာရေးနှင့်သက်ဆိုင်သောအရာများကိုမဖြေခဲ့ပါ။

3.1.2 ။ ဆောင်ရွက်ချက်များ

ဤတွင်ပြန် s ကို-IAT (; ပစ္စုပ္ပန်နမူနာအတွက် Cronbach ရဲ့အာလဖ 0.76), OGAS (ကဓာတ်ငွေ့တစ်ပြုပြင်မွမ်းမံခဲ့သည် ; လက်ရှိနမူနာတွင် Cronbach's Alpha သည် ၀.၈၈ ဖြစ်ပြီးကွန်ပျူတာဂိမ်းအတွေ့အကြုံကိုအကဲဖြတ်သည်။ ထို့အပြင် World of Warcraft ၏ပြProbleနာများအသုံးပြုမှု - ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုဆိုင်ရာမေးခွန်းလွှာ (WoW-SPUQ) တွင် ၂၇ ခုပါဝင်သည်။ ၁ မှ“ လုံးဝသဘောမတူ” မှ ၇ =“ လုံးဝ agree” မှစကေးပေါ်တွင်အဆင့်သတ်မှတ်ထားသည်။; ပစ္စုပ္ပန်နမူနာအတွက် Cronbach ရဲ့အာလဖ 0.89 ဖြစ်ခဲ့သည်) သာ WoW အုပ်စုကဖြည့်ခဲ့သည်။ ထို့အပြင် Barratt Impulsivity Scale (BIS-11; ; ပစ္စုပ္ပန်နမူနာတွင် Cronbach ၏ Alpha သည် ၀.၈၅ ဖြစ်သည်။ အတိုင်းအတာတစ်ခုအထိ impulsivity ကိုသတ်မှတ်သည် (ပစ္စည်း ၃၀ ကို 0.85 မှ“ မရှိသလောက် / ဘယ်တော့မှမ” မှ ၄ =“ အမြဲတမ်းအမြဲတမ်းအမြဲတမ်း” အထိ) ကိုအမှတ်ပေးသည်။ ဤအတိုင်းအတာဖြင့်ဒုတိယလိုက်နာရမည့်အချက်သုံးချက်ကိုအကဲဖြတ်နိုင်သည်။ ကြိုတင်ကြံစည်ခြင်းမရှိခြင်းတွင်“ အနာဂတ်” သို့မဟုတ်ကြိုတင်တွေးခေါ်မှုကင်းမဲ့ခြင်းပါ ၀ င်သည်။) ။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုအတွက် subscales များအတွက် internal တသမတ်တည်း 0.73, 0.69 နှင့် 0.69 အသီးသီးဖြစ်ကြသည်။

3.1.3 ။ လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

ပါဝင်သူများသည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြောင်းလဲမှုနှင့် IGD ၏အခန်းကဏ္ next ဘေးရှိဇီဝဗေဒဆိုင်ရာအချက်အလက်များအားစုံစမ်းရန်ကြီးမားသော longitudinal လေ့လာမှုတွင်ပါဝင်ခဲ့သည်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုအဘို့, ပထမ ဦး ဆုံးတိုင်းတာခြင်းအချက်အနေဖြင့်ဒေတာကိုလေ့လာမှု 1 (ဒုတိယအကြိမ်မာရ်နတ်၏ရင်ဘတ်စမ်းသပ်မှု (T2) ကိုအပြီးသတ်) လေ့လာမှု 1 မှာကဲ့သို့၎င်းနှင့်အတူnaïveဖြစ်ခြင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကရှင်းရှင်းလင်းလင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကလေ့လာမှု 1 မှတွေ့ရှိချက်ကိုစမ်းသပ်ရန်နှင့်ပုံတူပွားရန်အသုံးပြုခဲ့သည် ) ။ မေးခွန်းပုံစံများနှင့်စမ်းသပ်မှုသည်လေ့လာမှု ၁ နှင့်အတူတူဖြစ်သည်။ လေ့လာမှု ၁ နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါက၊ သို့သော်လေ့လာမှုတွင်ပါ ၀ င်သူ ၂ ဦး သည်“ စာတန်၏ရင်ဘတ်” ​​စမ်းသပ်မှုတွင်သူတို့ရရှိသောငွေပမာဏကိုရရှိခဲ့ပြီးထိုအချက်ကိုအသိပေးခဲ့သည်။ စမ်းသပ်မှုပြီးဆုံးမီ။

3.1.4 ။ စာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း

အဆိုပါဒေတာများကိုအကဲဖြတ် 1 လေ့လာဖို့ analog ကောက်ယူခဲ့သည်။

3.2 ။ ရလဒ်များ

အဆိုပါ OGAS ဂိုးသွင်းနှင့်တစ်ပတ်လျှင်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီ Non-ပုံမှန်အားဖြင့်ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုထိန်းချုပ်ပါဝင်သူများ၏အုပ်စုများအတွက်ဖြန့်ဝေခဲ့ကြသည်။ ထို့ပြင် s ကို-IAT ရမှတ်များနှင့်အသက်အရွယ် Non-ပုံမှန်အားဖြင့်အမျိုးသမီးထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများ၏အုပ်စုတွင်ဖြန့်ဝေခဲ့ကြသည်။ WoW အထီးကစားသမားအုပ်စုအတွက်အမြတ်နှင့် s ကို-IAT ရမှတ်အကြားဆက်စပ်မှုလေ့လာမှု 1 အတွက်တွေ့ရှိချက်အပေါ်အခြေခံပြီး, တဦးတည်းတဖက်သတ်စမ်းသပ်ပြီးခဲ့သည်။

ဖော်ပြရန်ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများအဘို့စာရင်းဇယားနှင့် WoW ကစားသမားအတွက်တင်ပြကြသည် စားပွဲတင် 3။ ဤတွင်ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုထိန်းချုပ်သင်တန်းသားများကို (ကြည့်ရှု WoW ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုကစားသမားနှိုင်းယှဉ်, သိသိသာသာနိမ့်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံ, တစ်ပတ်ကိုအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီ, နှင့် OGAS ရမှတ်ခဲ့ စားပွဲတင် 3) ။ ထိုမှတပါး, WoW အမျိုးသမီးကစားသမားအမျိုးသမီးထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများကိုနှိုင်းယှဉ်ခြင်း, s-IAT အပေါ်သိသိသာသာပိုမိုမြင့်မားရမှတ်များပြသခဲ့တယ်။ အားလုံးသည်အခြား variable တွေကိုထိန်းချုပ်သင်တန်းသားများနှင့် WoW ကစားသမားများအကြားသိသိသာသာကွာခြားခြင်းမရှိပါ။

စားပွဲတင် 3

နည်းလမ်, စံသွေဖီမှု (SD), အမှန်တကယ် / ဖြစ်နိုင်သောအကွာအဝေး, t-/U အဆိုပါ variable တွေကိုဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကို (နှစ်) များအတွက်ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများနှင့် WoW အုပ်စုတစ်စုအကြားနည်းလမ်းများအတွက်ကွဲပြားမှု, တစ်ပတ်ကိုအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီ, အမြတ်,-IAT ့, OGAS, WoW-SPUQ နှင့် bis-11 များအတွက်တန်ဖိုးနှင့်အရေးပါမှုကို (p) ။

 ထိန်းချုပ်ရေးအဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ 


WoW ကစားသမား 


ဖြစ်နိုင်ပါ့မလားအကွာအဝေးအမှန်တကယ်အကွာအဝေးt-/U အဘိုးp
ဆိုလိုSDဆိုလိုSD
အထီးသင်တန်းသားများ
ဂိမ်းကျွမ်းကျင်မှု (နှစ်)9.496.8114.294.85-0-22 / 6-25- ၃၆0.001
တစ်ပတ်ကိုအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီ1.182.1119.7111.44-0-9 / 0-5030.0<0.001
Gain450.7739.10443.0454.300-900370-510 / 305-5250.6780.500
s ကို-IAT21.676.5323.796.9012-6012-42 / 14-41- ၃၆0.205
OGAS8.672.3915.795.857-357-17 / 9-2994.5<0.001
WoW-SPUQ--87.5723.2627-189- / 53-134--
bis-11 စုစုပေါင်း65.0013.3964.638.9430-12040-99 / 53-900.1250.901
bis-11 အာရုံစူးစိုက်မှု17.134.9516.572.858-328-30 / 12-210.5790.565
bis-11 မော်တာ23.164.8122.433.6611-4414-35 / 16-330.6710.504
bis-11 Non-စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း24.715.3225.744.7711-4414-40 / 16-40- ၃၆0.425
 
အမျိုးသမီးသင်တန်းသားများ
ဂိမ်းကျွမ်းကျင်မှု (နှစ်)3.865.7611.505.29-0-15 / 1-20- ၃၆<0.001
တစ်ပတ်ကိုအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီ0.090.4317.569.06-0-2.5 / 1-37.51.5<0.001
Gain429.7439.98439.0658.720-900330-510 / 295-510- ၃၆0.501
s ကို-IAT18.584.9921.445.2412-6013-36 / 14-30199.50.047
OGAS7.110.5113.503.697-357-10 / 9-214.0<0.001
WoW-SPUQ--81.6322.4227-189- / 50-119--
bis-11 စုစုပေါင်း61.259.1461.736.1630-12037-87 / 53-77- ၃၆0.852
bis-11 အာရုံစူးစိုက်မှု16.613.5517.063.388-3210-25 / 10-22- ၃၆0.663
bis-11 မော်တာ21.083.9321.803.9711-4412-31 / 17-29- ၃၆0.557
bis-11 Non-စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း23.974.1623.312.7011-4413-35 / 17-270.5840.562
 

မှတ်ချက်: မန်း-Whitney-U-စမ်းသပ်ခြင်း Non-ပုံမှန်အားဖြင့်ဖြန့်ဝေ variable တွေကိုများ၏နည်းလမ်းနှိုင်းယှဉ်ဘို့ကောက်ယူခဲ့သည်။ ရလဒ်များ table ထဲမှာစာလုံးစောင်းတွင်ဖော်ပြပါရှိသည်။

3.2.1 ။ ဆက်စပ်လေ့လာဆန်းစစ်

အထီးသို့မဟုတ်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုထိန်းချုပ်ပါဝင်သူများ၏အုပ်စုများအဘို့, သင်တန်းသားများ၏အသက်အရွယ်ရဖို့သိသိသာသာဆက်စပ်မဟုတ်ခဲ့, သို့မဟုတ် OGAS ရမှတ်-IAT ့။ ရှိသမျှသည်အခြားသောဆက်စပ်မှုအတွက်တင်ပြကြသည် စားပွဲတင် 4။ ဒီနေရာမှာအမြတ်သိသိသာသာ s ကို-IAT ဖို့မဟုတ်သလိုယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုသင်တန်းသားများကိုများအတွက် OGAS ရမှတ်မှမနှင့်ဆက်စပ်မခံခဲ့ရပါဘူး။ ထို့ပြင် s ကို-IAT ရမှတ်အပြုသဘောအထီးထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများအတွက် bis-11 subscale အာရုံကို Impulse ချိတ်ဆက်ခဲ့သည်။ အားလုံးသိသိသာသာဆက်စပ်အတွက် စားပွဲတင် 4 အဆိုပါ BCA 95% ယုံကြည်မှုကြားကာလ၏စစ်ဆေးခြင်းပြီးနောက်သိသာနျြရစျ။

စားပွဲတင် 4

ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းအတွက် splitted ထိန်းချုပ်မှုပါဝင်သူများ၏အုပ်စုများအတွက် variable တွေကိုရဖို့, s-IAT, OGAS နှင့် bis-11 များအတွက် Spearman နဲ့ Pearson Correlate ။

 Gains ကို-IATOGASbis-11 စုစုပေါင်းbis-11 အာရုံစူးစိုက်မှုbis-11 မော်တာ
အထီးသင်တန်းသားများ
Gain1     
s ကို-IAT- ၃၆1    
OGAS0.2380.1391   
bis-11 စုစုပေါင်း0.0200.2480.3491  
bis-11 အာရုံစူးစိုက်မှု0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 
bis-11 မော်တာ- ၃၆0.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1
bis-11 Non-စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
အမျိုးသမီးသင်တန်းသားများ
Gain1     
s ကို-IAT0.1181    
OGAS- ၃၆0.2571   
bis-11 စုစုပေါင်း- ၃၆0.2320.1561  
bis-11 အာရုံစူးစိုက်မှု0.1610.282- ၃၆0.749⁎⁎1 
bis-11 မော်တာ- ၃၆0.2010.2920.764⁎⁎0.3121
bis-11 Non-စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း- ၃၆0.118- ၃၆0.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎
 

Spearman ဆက်စပ်မှုတွင်ဖော်ပြပါရှိသည် စာလုံးစောင်း.

(အထီး) = 39, n (အထီး, BIS-11) = 38, n (အမျိုးသမီး) = 38, n (အမျိုးသမီး, BIS-11) = 36 ။

⁎⁎p <0.01 ။
p <0.05 ။

WoW ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုကစားသမားအုပ်စုအဘို့, အသက်သိသိသာသာရရှိဆက်နွယ်နေကြောင်းမခံခဲ့ရ, OGAS သို့မဟုတ် WoW-SPUQ ရမှတ်-IAT ့။ ရှိသမျှသည်အခြားသောဆက်စပ်မှုအတွက်တင်ပြကြသည် စားပွဲတင် 5။ ဒီနေရာမှာအမြတ်အဆိုး S-IAT နှင့်ဆက်စပ်အဖြစ်သာအထီး WoW ကစားသမားအုပ်စုထဲမှာ WoW-SPUQ ရမှတ်ပေးခဲ့သည်။ သို့သော်ဤဆက်စပ်မှုသာ (အရေးပါမှုကိုဦးတည်နေတဲ့လမ်းကြောင်းပြသr = - 0.30, p = 0.063, တဖက်သတ်စမ်းသပ်မှုနှင့် r = - 0.313, p = 0.104, Two- အမြီးစမ်းသပ်မှု) ။ BCa ၉၅% ယုံကြည်မှုကြားကာလကိုစစ်ဆေးပြီးနောက်သိသာသောဆက်နွယ်မှုများအားလုံးသည်သိသာထင်ရှားနေဆဲဖြစ်သည်။

စားပွဲတင် 5

အဆိုပါ variable တွေကိုရရှိဘို့အ Spearman နဲ့ Pearson ဆက်စပ်မှု, OGAS, ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းအတွက် splitted WoW ကစားသမားအုပ်စု, များအတွက် WoW-SPUQ ရမှတ်များနှင့် bis-11-IAT ့။

 Gains ကို-IATOGASဝိုး-
SPUQ
bis-11 စုစုပေါင်းbis-11 အာရုံစူးစိုက်မှုbis-11 မော်တာ
အထီးသင်တန်းသားများ
Gain1      
s ကို-IAT- ၃၆1     
OGAS- ၃၆0.776⁎⁎1    
WoW-SPUQ- ၃၆0.688⁎⁎0.742⁎⁎    
bis-11 စုစုပေါင်း0.0250.1970.2840.0231  
bis-11 အာရုံစူးစိုက်မှု0.054- ၃၆0.019- ၃၆0.658⁎⁎1 
bis-11 မော်တာ- ၃၆0.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181
bis-11 Non-စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
အမျိုးသမီးသင်တန်းသားများ
Gain1      
s ကို-IAT0.0261     
OGAS- ၃၆- ၃၆1    
WoW-SPUQ- ၃၆0.1440.676⁎⁎    
bis-11 စုစုပေါင်း0.0480.080- ၃၆- ၃၆1  
bis-11 အာရုံစူးစိုက်မှု- ၃၆0.194- ၃၆0.0540.5041 
bis-11 မော်တာ0.266- ၃၆- ၃၆⁎⁎- ၃၆0.845⁎⁎0.1701
bis-11 Non-စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း0.012- ၃၆0.0570.2560.420- ၃၆0.250
 

အထီးသင်တန်းသားများအဘို့, စမ်းသပ်မှုအတွက်အမြတ်နှင့် s ကို-IAT ရမှတ်အကြားဆက်စပ်မှုတဦးတည်းတဖက်သတ်စမ်းသပ်ပြီးခဲ့သည်။

(အထီး) = 28, n (အထီး, BIS-11) = 27, n (အမျိုးသမီး) = 16, n (အမျိုးသမီး, BIS-11) = 15 ။

⁎⁎p <0.01 ။
p <0.05 ။

၂.၂.၂ ။ `စာတန်၏ရင်ဘတ် experiment စမ်းသပ်မှု၏ကြိုးကိုင်ခြယ်လှယ်မှုစစ်ဆေးမှုကိုသွယ်ဝိုက်လေ့လာမှုကိုတိုင်းတာသည်

ထပ်ခါတလဲလဲတိုင်းတာသည့်ရလဒ်များ၏ရလဒ်များအရ ANOVA သည်ယောက်ျား၏အုပ်စုတွင်“ စာတန်၏ရင်ဘတ်” ​​စမ်းသပ်မှု၏ပထမ ၁၈ နှင့်နောက်ဆုံး ၁၈ ကြိမ်အတွင်း GAIN အကြားသိသိသာသာယုတ်ခြားနားမှုကိုမပြခဲ့ပါ (F (18, 18) = 1, p = 0.171; M1 = 232.56 နှင့် M2 = 218.21) နှင့်အမျိုးသမီး (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 နှင့် M2 = 209.87) ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများကို။ ထိန်းချုပ်သူပါဝင်သူများ၏နမူနာတစ်ခုလုံးအတွက်ရလဒ်မှာသိသာထင်ရှားမှုမရှိသေးပါ (F (1,76) = 2.102, p = 0.151), WoW ကစားသူများ၏နမူနာတစ်ခုလုံးတွင်ရလဒ်သည်အရေးပါမှုကိုရရှိခဲ့သည် (F (1,43) = 4.298, p = 0.044) (ကြည့်ပါ သဖန်းသီး။ 3) ။ WoW ကစားသမားအုပ်စုအတွက်စမ်းသပ်မှု ၁ မှ ၁၈ နှင့် ၁၉-၃၆ အကြားခြားနားချက်သည်အရေးပါမှုကိုရောက်ရှိခဲ့သည် (F (1) = 18, p = 0.028, M1 = 235.54 နှင့် M2 = 205.54; ထို့ကြောင့် WoW အမျိုးသမီးများအတွက်မူထူးခြားမှုမရှိ (F (2) = 1) p = 0.595, M1 = 225.31 နှင့် M2 = 213.75) ။

 

သဖန်းသီး။ 3

ထိန်းချုပ်မှုတွင်ပါ ၀ င်သူများ (ဘယ်ဘက်ဂရပ်) နှင့် WoW-player များ (ညာဂရပ်) အတွက်“ Devil's chest” စမ်းသပ်မှု၏နောက်ဆုံး ၁၈ ကြိမ်စမ်းသပ်မှုနှင့်နောက်ဆုံး ၁၈ ခုအတွင်း GAIN အတွက်နည်းလမ်းနှင့်စံအမှား။ MU = ငွေကြေးယူနစ်။

3.3 ။ ဆွေးနွေးချက်

လေ့လာမှု 2 ၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ WoW ကစားသမားနှင့်ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများကိုနှိုင်းယှဉ်ခြင်းအားဖြင့်, လေ့လာမှုတဦးတည်း၏ရလဒ်များကိုပုံတူပွားဖို့ပဲ။ Gain နှင့် s ကို-IAT နှင့် WoW-SPUQ ရမှတ်များအကြားနှုတ်လက္ခဏာဆောင်သောဆက်စပ်မှုရှိသောအထီး WoW ကစားသမားအုပ်စုအတွက်အရေးပါမှုကိုဦးတည်နေတဲ့လမ်းကြောင်းပြသသည်။ သို့သျောလညျးအထီး WoW ကစားသမားသည်အလွန်သေးငယ်တဲ့နမူနာ (n = 28) အားနည်းသက်ရောက်မှုများအတွက်ရှင်းပြချက်ကယ်နှုတ်တော်မူလိမ့်မယ်။ WoW ကစားသမားအုပ်စုတွင်ပထမနှင့်နောက်ဆုံး ၁၈ ခုစမ်းသပ်မှုများတွင် GAIN အကြားသိသာထင်ရှားသောခြားနားချက်ကိုသာပြသခဲ့သည်မှာစမ်းသပ်သူများ၏ဒုတိယအပိုင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကပထမအပိုင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အနိမ့်ဆုံးရလဒ်ကိုဖော်ပြခဲ့သည်။ လေ့လာမှု ၂ တွင်ပါ ၀ င်သူများအားစမ်းသပ်မှုကာလအတွင်းသူတို့အနိုင်ရခဲ့သည့်ငွေပမာဏကိုစမ်းသပ်မှုမစတင်မီသူတို့သတိထားမိကြောင်းစာဖတ်သူကိုသတိပေးလိုပါသည်။ ထို့ကြောင့်ဤကိစ္စတွင်ပါဝင်သူများ၏သွင်ပြင်ဆိုင်ရာလှုံ့ဆော်မှုသည်လေ့လာမှု ၁ နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကပိုမိုမြင့်မားနိုင်သည်။ အမှန်မှာ Gamescom ပါဝင်သူများနှင့် WoW ကစားသမားများအကြား GAIN ၏နည်းလမ်းများကိုနှိုင်းယှဉ်ကြည့်လျှင် WoW ကစားသမားများသည်ထိုသို့ပြုလုပ်ခဲ့သည်မှာထင်ရှားသည်။ စမ်းသပ်မှု၏ဒုတိယအပိုင်းတွင်ပိုမိုဆိုးရွားသည်၊ စမ်းသပ်မှု၏ပထမအပိုင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်၊ ၎င်းတို့သည်အထီးအားကစားပြိုင်ပွဲဝင်ယောက်ျားများထက်စုစုပေါင်းပိုမိုများပြားသည်။ စားပွဲတင် 1, စားပွဲတင် 3: Gamescom သင်တန်းသားများအတွက် M = 413.61 နှင့်အထီး WoW ကစားသမားများအတွက် M = 443.04) ။ ထို့ကြောင့်၊ ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်မှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုထိန်းချုပ်နိုင်ရန်အတွက်ကျွန်ုပ်တို့သည် Unified-Motive-Scale-10 (UMS-10; ) ။ အဆိုပါ USM-10 ဒေတာပိုကြီး longitudinal လေ့လာမှု၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအဖြစ်ရရှိနိုင်ခဲ့။

3.3.1 ။ အပိုဆောင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း

အထူးသဖြင့်ကျနော်တို့ variable ကိုအောင်မြင်မှုလှုံ့ဆျောမှု (UMS ကျန်စစ်သား-10 နဲ့တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဆက်စပ်ကောက်ယူ; , Cronbach ၏ Alpha သည်ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုတွင် ၀.၈၉)၊ s-IAT, WoW-SPUQ ရမှတ်များနှင့်လေ့လာမှု ၂ တွင်ရရှိသော GAIN ဖြစ်သည်။ s-IAT နှင့် GAIN အကြားဆက်စပ်မှုသည် r = - 0.296, p = 0.063 (ကြည့်ပါ စားပွဲတင် 5; တဦးတည်း-tailed စမ်းသပ်မှု) မှ r = - 0.322, p = 0.054 (တ ဦး တည်းအမြီးစမ်းသပ်) ။ WoW-SPUQ နှင့် GAIN အကြားဆက်စပ်မှုမှာလည်းတိုးပွားလာသည် r = - 0.313, p = 0.104 (ကြည့်ပါ စားပွဲတင် 5; Two-tailed စမ်းသပ်မှု) မှ r = - 0.354, p = 0.082 (Two- အမြီးစမ်းသပ်မှု) ။ WoW အမျိုးသမီးကစားသမားများနှင့်ထိန်းချုပ်သူများထံမှလေးစားမှုအရ s-IAT၊ WoW-SPUQ ရမှတ်နှင့် GAIN အကြားဆက်စပ်မှုသည်လှုံ့ဆော်မှုကိုထိန်းချုပ်ပြီးနောက်သိသာထင်ရှားသောအရာမဟုတ်ပါ။

4 ။ လေ့လာမှု 3

လေ့လာမှု 3 များ၏အာရုံစိုက် PIU, IGD နှင့်စမ်းသပ်ဆဲနဲ့ Self-အစီရင်ခံစာနှစ်ဦးစလုံးအတိုင်းအတာကို အသုံးပြု. Impulse / အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေအကြားအသင်းအဖွဲ့စမ်းသပ်ဖို့ဖြစ်တယ်။

4.1 ။ နည်းလမ်းများ

4.1.1 ။ သင်တန်းသားများကို

အချက်အလက်ပျောက်ဆုံးနေသောပါ ၀ င်သူ ၅ ဦး နှင့်တစ်စုံတစ်ယောက်သည်အကွာအဝေးပြင်ပမှတုံ့ပြန်မှုများ (ဥပမာတစ်ပတ်လျှင်ကွန်ပျူတာဂိမ်း ၂၀၀ နာရီ) ကိုဖယ်ထုတ်ပြီးနောက်လက်ရှိလေ့လာမှုအတွက်နမူနာသည်ရလဒ် N = 94 သင်တန်းသားများကို (33 အထီး) ။ သူတို့ထဲကအများစုဟာဂျာမနီ၊ Ulm တက္ကသိုလ်၊ စိတ်ပညာကျောင်းသားတွေပါ။ စုစုပေါင်းနမူနာ၏ယုတ်အရွယ်ဖြစ်ခဲ့သည် M = ၁၁.၁၂ (SD = 3.55) ။ သူတို့၏ပညာရေးနှင့်စပ်လျဉ်း။ ၂၇ ရာခိုင်နှုန်းကတက္ကသိုလ်သို့မဟုတ်ပိုလီတက္ကနစ်ဘွဲ့ရရှိထားပြီး၊ ၆၇ ရာခိုင်နှုန်းက A-level သို့မဟုတ်အသက်မွေး ၀ မ်းကျောင်းဆိုင်ရာဒီပလိုမာသင်တန်းတက်ရောက်သူ ၆% (n = 6) သူတို့ရဲ့ပညာရေးနှင့်ပတ်သက်။ မေးခွန်းများကိုဖြေဆိုခဲ့ပါဘူး။

4.1.2 ။ ဆောင်ရွက်ချက်များ

S-IAT (; လက်ရှိနမူနာတွင် Cronbach ၏ Alpha သည် OGAS (GAS ၏ပြုပြင်ထားသော version) ဖြစ်သည် ; ပစ္စုပ္ပန်နမူနာအတွက် Cronbach ရဲ့အာလဖ 0.81), BIS-11 (ဖြစ်ခဲ့သည်။; လက်ရှိနမူနာတွင် Cronbach ၏ Alpha သည် ၀.၈၀ နှင့်ယေဘူယျအားဖြင့်စွန့်စားမှုများ (ဂျာမန်လူမှုစီးပွားရေးအဖွဲ့၊ SOEP)၊ ) အကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်။ အောက်ပါအတိုင်း BIS-11 subscales များအတွက်အတွင်းပိုင်းရှေ့နောက်ညီညွတ်မှုမှာအာရုံစူးစိုက်မှု Impulsive 0.70၊ motor impulsiveness 0.70 နှင့် Non-planning impulsiveness 0.39 ဖြစ်သည်။ ထို့အပြင်“ စာတန်၏ရင်ဘတ်” ​​စမ်းသပ်မှုသည်စိတ်ရှုပ်ထွေးမှု / အန္တရာယ်များကိုတိုင်းတာရန်အနည်းငယ်ပြုပြင်ခဲ့သည် (လေ့လာမှုများ ၁ နှင့် ၂ နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကဤနေရာတွင်“ မာရ်နတ်” ၏နေရာသည်စမ်းသပ်မှုအားလုံးတွင်လုံးဝကျပန်းဖြစ်သဖြင့်သင်ယူခြင်းသည်မဖြစ်နိုင်ပါ။ ) ။ ဤတွင်ဤနေရာ၌ရုံးတင်စစ်ဆေးမှုတစ်ခုအတွက်ဆန္ဒအလျောက်ဖွင့်လှစ်ထားသောသေတ္တာများ (MNOB) ကိုတွန်းအား / အန္တရာယ်များကိုတိုင်းတာသည်။ ဒါကလေ့လာမှုနှင့်အညီဖြစ်ပါတယ် .

4.1.3 ။ လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

အဆိုပါမေးခွန်းနှင့်စမ်းသပ်မှုလေ့လာမှုများ 1 နှင့် 2 သို့သော်ဒီနေရာမှာကွန်ပျူတာ screen ပေါ်မှာမေးခွန်းအတွက်ဖြည့်သင်တန်းသားများ၌ရှိသကဲ့သို့တူညီနိုင်ရန်အတွက်ပြီးစီးခဲ့ကြသည်။ ဒီလေ့လာမှုမှာပါဝင်သူလေ့လာမှုမှာသူတို့ရဲ့ပါဝင်မှုများအတွက်လျော်ကြေးငွေ (အမေဇုံဘောက်ချာသို့မဟုတ်သင်တန်းခရက်ဒစ်) ကိုလက်ခံရရှိ, ဒါပေမယ့်သူတို့ကကွန်ပျူတာစမ်းသပ်မှုများတွင်အနိုင်ရရှိခဲ့ကြောင်း, ပိုက်ဆံ၏အထူးငွေပမာဏကိုပေးဆောင်မခံခဲ့ရပါ။ သင်တန်းသားများကိုကြိုတင်စမ်းသပ်မှုပြီးပါကဤလုပ်ထုံးလုပ်နည်းနှင့် ပတ်သက်. အသိပေးခံခဲ့ရသည်။

4.1.4 ။ စာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း

အဆိုပါစာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းလေ့လာမှုများ 1 နှင့် 2 မှ analog ကောက်ယူခဲ့ကြသည်။

4.2 ။ ရလဒ်များ

မှတ်စု၏, တစ်ပတ်ကိုဟာ variable တွေကိုအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီနှင့် OGAS ရမှတ်ပုံမှန်အားဖြင့်ဖြန့်ဝေမခံခဲ့ရပါ။ ဖော်ပြရန်စာရင်းဇယားအစီရင်ခံကြသည် စားပွဲတင် 6။ သင်တန်းသားများကိုနှစ်အတွင်းဂိမ်းကစားခြင်းကျွမ်းကျင်မှု၏စည်းကမ်းချက်များ၌ဂိမ်းအချို့ကျွမ်းကျင်မှုခဲ့ပေမယ့်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသုံးစွဲအမှန်တကယ်အချိန်အလွန်နည်းသည်။ ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုသင်တန်းသားများအတွက်သရုပ်ဖော်, အ variable တွေကိုနှင့် ပတ်သက်. ကွဲပြားလျှင် analog, ဒီမှာကျွန်တော်နှိုင်းယှဉ် 2 လေ့လာဖို့ စားပွဲတင် 6။ သိသာထင်ရှားသောကွဲပြားခြားနားမှုအဆိုပါ variable တွေကိုဂိမ်းကျွမ်းကျင်မှု (နှစ်) (ဦးနှင့်အတူလေ့လာတွေ့ရှိခဲ့ကြသည်(33,61) = ၆၈.၃၃၊ p <0.001), တစ်ပတ်လျှင်အွန်လိုင်းဂိမ်းနာရီ (ဦး(33,61) = ၆၈.၃၃၊ p <0.001), အန္တရာယ် - ဆည်းပူး (Self- အစီရင်ခံစာ) (ဦး(33,61) = ၆၈.၃၃၊ p <0.05) နှင့် OGAS (ဦး(33,61) = ၆၈.၃၃၊ p <0.001), အထီးသင်တန်းသားများကိုအမျိုးသမီးသင်တန်းသားများကိုထက်ပိုမိုမြင့်မားသွင်းယူဘယ်မှာ။

စားပွဲတင် 6

နည်းလမ်, စံသွေဖီမှု (SD) နှင့် variable တွေကိုဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကို (နှစ်) များအတွက်အမှန်တကယ် / ဖြစ်နိုင်သောအကွာအဝေး, တစ်ပတ်ကိုနာရီဂိမ်းကစားခြင်း, အန္တရာယ်ဆည်းပူးနေ (Self-အစီရင်ခံစာ), OGAS, bis-11 နှင့် MNOB-IAT ့။

 ဆိုလိုSDဖြစ်နိုင်ပါ့မလားအကွာအဝေးအမှန်တကယ်အကွာအဝေး
ဂိမ်းကျွမ်းကျင်မှု (နှစ်)6.316.51-0-21
တစ်ပတ်ကိုအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီ0.561.86-0-15
စွန့်စားမှုဆည်းပူးနေ (Self-အစီရင်ခံစာ)5.101.820-101-9
s ကို-IAT22.995.7112-6012-42
OGAS8.002.057-357-18
bis-11 စုစုပေါင်း61.379.1730-12044-84
bis-11 အာရုံစူးစိုက်မှု16.543.478-3210-28
bis-11 မော်တာ21.684.3311-4414-35
bis-11 Non-စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း23.153.4511-4417-32
MNOB4.900.790-103.22-7.5
 

4.2.1 ။ ဆက်စပ်လေ့လာဆန်းစစ်

အသက်သည် OGAS ရမှတ်နှင့်ဆက်နွယ်သည် (ρ = 0.24, p <0.05) ။ MNOB နှင့် OGAS ရမှတ်များဆက်စပ်မှုသည်အရေးပါမှုကိုရောက်ရှိခဲ့သည် ((= 0.21, p <0.05) ။ အသက်ကိုထိန်းချုပ်ပြီးနောက် MNOB နှင့် OGAS ရမှတ်များအကြားဆက်စပ်မှုသည်တိုးလာခဲ့သည် r = ၆၈.၃၃၊ p <0.01 (r = ၆၈.၃၃၊ p <0.05 အထီးနှင့် r = ၆၈.၃၃၊ p <အမျိုးသမီး 0.05) ။ အားလုံးဆက်စပ်မှုအတွက်တင်ပြနေကြသည် စားပွဲတင် 7.

စားပွဲတင် 7

အဆိုပါ variable တွေကို MNOB, အန္တရာယ်ဆည်းပူးနေ (Self-အစီရင်ခံစာ) အတွက် Spearman နဲ့ Pearson ဆက်စပ်မှု, OGAS နှင့် bis-11-IAT ့။

 MNOBစွန့်စားမှုဆည်းပူးနေ (Self-အစီရင်ခံစာ)s ကို-IATOGASbis-11 စုစုပေါင်းbis-11 အာရုံစူးစိုက်မှုbis-11 မော်တာ
MNOB1      
အန္တရာယ်ဆည်းပူးနေ (Self-အစီရင်ခံစာ)0.0861     
s ကို-IAT0.115- ၃၆1    
OGAS0.2090.0920.2351   
bis-11 စုစုပေါင်း0.316⁎⁎0.458⁎⁎0.1500.283⁎⁎1  
bis-11 အာရုံစူးစိုက်မှု0.284⁎⁎0.1960.345⁎⁎0.296⁎⁎0.770⁎⁎1 
bis-11 မော်တာ0.2360.576⁎⁎- ၃၆0.2610.847⁎⁎0.443⁎⁎1
bis-11 Non-စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း0.2570.299⁎⁎0.0750.1480.821⁎⁎0.487⁎⁎0.551⁎⁎
 

မှတ်ချက်: Spearman ဆက်စပ်မှုစာလုံးစောင်းတွင်ဖော်ပြပါရှိသည်။

⁎⁎p <0.01 ။
p <0.05 ။

၄.၂.၂ ။ “ စာတန်၏ရင်ဘတ်” ​​စမ်းသပ်မှုကိုစိတ်လှုပ်ရှားမှု / အန္တရာယ်များကိုတိုင်းတာသည်။

MNOB အပြုသဘော (တွေ့မြင်သင်တန်းသားများ၏ bis-11 ရမှတ်မှဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည် စားပွဲတင် 7), ထို့ကြောင့်လက်ရှိတိုင်းတာရှင်းရှင်းလင်းလင်းထကြွလွယ်သောအပြုအမူနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ MNOB နှင့်ယေဘုယျအန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေ၏ Self-အစီရင်ခံစာအတိုင်းအတာအကြားမျှအရေးပါသောဆက်စပ်မှု (တွေ့မြင်ရှိခဲ့သည် စားပွဲတင် 7) ။ analog လေ့လာမှုများ 1 နှင့် 2 မှကျနော်တို့သက်ရောက်မှုသင်ယူခြင်း၏အခန်းကဏ္ဍကိုထုတ်အုပ်ချုပ်ဖို့ပထမဦးဆုံးနှင့်နောက်ဆုံး 18 စမ်းသပ်မှုတွေအတွက်အမြတ်နှိုင်းယှဉ်။ သိသာထင်ရှားသောကွဲပြားခြားနားမှုအထီးအဘို့ရှာတွေ့နိုင်အမှတ် (F(1,32) = 2.365, p = 0.134, M က1 = 219.24 နှင့် M2 = 235.61) သို့မဟုတ်အမျိုးသမီးသင်တန်းသားများကို (F(1,60) = 0.155, p = 0.695, M က1 = 224.02 နှင့် M2 = 220.57) ။ နမူနာတစ်ခုလုံးအတွက်ရလဒ်များသည် (F (1,93) = .265, p = 0.608) ကိုသိသာစွာမရရှိနိုင်ပါ သဖန်းသီး။ 4).

 

သဖန်းသီး။ 4

“ စာတန်၏ရင်ဘတ်” ​​စမ်းသပ်မှု၏နောက်ဆုံးစမ်းသပ်မှု ၁၈ ခုမှပထမအကြိမ်စမ်းသပ်မှု ၁၈ ခုတွင် GAIN နှင့်နောက်ဆုံးအမှားအယွင်းများသည်နည်းလမ်းနှင့်စံအမှား။ MU = ငွေကြေးယူနစ်။

5 ။ အထွေထွေဆွေးနွေးမှု

အောက်ပါ, 1, 2 နှင့် 3 လယ်ပြင်၎င်းတို့၏အလှူငွေအပေါ်တစ်ဦးဆွေးနွေးမှုနှင့်အတူပေးအပ်တာဖြစ်ပါတယ်လေ့လာမှုများ၏ရလဒ်များကို၏အကျဉ်းချုပ်ထဲမှာ။

လေ့လာမှု 1 များတွင်ပိုမိုမြင့်မား s ကို-IAT ရမှတ် IGD တစ်ကျရောက်နေတဲ့နှင့်အတူအထီးသင်တန်းသားများ, တို့တွင်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုလုပ်ငန်းတာဝန်အပေါ်ပိုဆိုးစွမ်းဆောင်ရည်နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများကို၏ OGAS ရမှတ်သို့သော်သိသိသာသာ variable ကိုရရှိ (အရေးပါမှုကိုဦးတည်နေတဲ့လမ်းကြောင်းရှိခဲ့ပါသည်ပေမယ့်) နဲ့ဆက်စပ်မရခဲ့သည်။ လေ့လာမှု 2 ငါတို့သည် WoW ကစားသမားနှင့်ထိန်းချုပ်မှုပါဝင်သူတစ်အုပ်စုတွင်လေ့လာမှု 1 ၏ရလဒ်များပွားရည်ရွယ်။ ဤတွင်, သင်တန်းသားများ၏ကျားမလည်းထည့်သွင်းစဉ်းစားသို့ခေါ်ဆောင်သွားခဲ့သည်။ အမြင့် s ကို-IAT ရမှတ်အဖြစ်မြင့်မားတဲ့ WoW-SPUQ ရမှတ် (သာ WoW အထီးဂိမ်းကစား၏အုပ်စုအတွက်စမ်းသပ်မှုအတွက်အနိမ့်ရဖို့ကိုဦးတည်နေတဲ့လမ်းကြောင်းပြသr = - 0.322, p = 0.054, တဖက်သတ်စမ်းသပ်မှုနှင့် r = - 0.354, p = 0.082 အသီးသီး Two- အမြီးစမ်းသပ်မှု) ။ OGAS ရမှတ်သည်အုပ်စုများတွင် GAIN နှင့်ထပ်မံဆက်စပ်မှုမရှိပါ။ လေ့လာမှု ၃ တွင်ကျောင်းသားနမူနာတစ်ခုတွင် MNOB ၏အန္တရာယ်များကိုစမ်းသပ်စစ်ဆေးခြင်းသည်အသက်အရွယ်ကိုထိန်းချုပ်ပြီးနောက် OGAS ရမှတ်နှင့်အပြုသဘောဆက်နွယ်မှုရှိခဲ့သည်။

တက် Sum မှကအင်တာနက်အလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်းသွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုစွမ်းရည်အတွက်ချို့တဲ့နှင့်ဆက်စပ်ကြောင်း, ပုံရသည်။ ဤသည်အသင်းအဖွဲ့ S-IAT ရမှတ်များနှင့် WoW-SPUQ ရမှတ်ပေမယ့်မပေးလက်ရှိလေ့လာမှုမှာ OGAS ရမှတ်များနှင့်အတူကြည့်ရှုလေ့လာခဲ့သည်။ ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုသူများအကြားဆုံးဖြတ်ချက်ချအတွက်လိုငွေပြမှု (ဥပမာ: တည်ဆဲစာပေနှစ်ခုလုံးကိုထောက်ပံ့ရလဒ်များကိုကယ်တင်တတ်၏ ), အဖြစ်အလွန်အကျွံအွန်လိုင်းဂိမ်းကစား (ဥပမာအကြား ) ။ ထို့အပြင်မကြာသေးမီကအသစ်တခုသီအိုရီမော်ဒယ်ငါ-PACE ့ (Person-အပေါ်ဘယ်လိုသက်ရောက်မှု-သိမှတ်ခံစားမှု-Execution ၏ Interaction) ကအဆိုပြုခဲ့သည် လျှော့အလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ငန်းဆောင်တာများနှင့်တိကျသော PIU ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်အောင်ချို့ယွင်းဆုံးဖြတ်ချက်၏အခန်းကဏ္ဍကိုမီးမောင်းထိုးပြရာ။ အဆိုပါ OGAS ရမှတ်နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အဆိုပါ WoW-SPUQ ရမှတ်အဘို့အတှေ့အားကောင်းအကျိုးသက်ရောက်မှု, wow စွဲအကဲဖြတ်ရန်တစ်ဦးထက်ပိုတိကျတဲ့တိုင်းတာခြင်း၏ရွေးချယ်မှုရောင်ပြန်ဟပ်ပါလိမ့်မယ်။ သို့သော်နောက်ထပ်စုံစမ်းစစ်ဆေးမှုတွေလိုအပ်နေပါသည်။

PIU အကြားနှင့်ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုမှာသွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုစွမ်းရည်ကိုလျှော့ချအသင်း IGD (လေ့လာမှု 1 နှင့် 2) နောက်ထပ်အကြားစပ်လျဉ်းအပေါ်အစိတ်အပိုင်းအတွက်ပဋိပက္ခဖြစ်ရလဒ်များကိုရှင်းပြကူညီပေးနိုငျ (မှကျရောက်နေတဲ့) သာနှင့်အတူအထီးသင်တန်းသားများ၏အုပ်စုတွင်တွေ့သောတကယ်တော့ စာပေအတွက်ဆုံးဖြတ်ချက်ချနှင့် PIU (ဥပမာ , ) ။ လေ့လာမှုများ IGD အဓိကအားစွဲနေတဲ့အထီးမျိုး (ဥပမာကြောင်းအကြံပြုအတိုင်းဤအသင်းအဖွဲ့, သို့သော်, ယုတ္တိတန်သည်ဟုဆိုရမည်ပုံရသည် ).

စဉ်းစား hypothesis 3အချို့သိသိသာသာအသင်းအဖွဲ့များစာပေအတွက်တွေ့ရှိချက်တွေနဲ့ကိုက်ညီသော bis-11 နှင့် PIU / IGD (လေ့လာမှုများ 2 နှင့် 3) နဲ့တိုင်းတာ, Impulse အကြားတွေ့ရှိရနိုင် (ဥပမာ ) ။ စွန့်စားမှုယူခြင်း (SOEP) ၏အစီရင်ခံစာအားလေ့လာခြင်းသည် PIU / IGD နှင့်ဆက်စပ်မှုမရှိသော်လည်းလေ့လာမှုတွင်မပါ ၀ င်သည့်အန္တရာယ် - ထိုးဖောက်ခြင်း၏စမ်းသပ်မှုအတိုင်းအတာသည် OGAS ရမှတ် (လေ့လာမှု ၃) နှင့်ဆက်စပ်သော်လည်း၊ s-IAT ရမှတ်။ ဤကွာခြားချက်သည်တိုင်းတာမှုများ၏ယုံကြည်စိတ်ချရမှုနှင့်ပတ်သက်သောပြissuesနာများကြောင့်ဖြစ်နိုင်သည်။ မိမိကိုယ်ကိုအစီရင်ခံသောအန္တရာယ်ကိုယူခြင်းအားတစ်ခုတည်းဖြင့်အကဲဖြတ်သည်။ စမ်းသပ်မှုအတိုင်းအတာသည်တိကျမှန်ကန်ပြီးယုံကြည်စိတ်ချရသောအချက်အလက်များကိုရရှိလိမ့်မည်။ MNOB နှင့် OGAS ရမှတ်များအကြားဆက်စပ်မှုနှင့် ပတ်သက်၍ မာရ်နတ်၏ရင်ဘတ်စမ်းသပ်မှု (စမ်းသပ်မှု ၃၆ ခုမှသေတ္တာများကိုလုံးဝကျပန်းကန့်သတ်ထားသောဗားရှင်း ၂) သည် IGD ကိုပိုမိုသွင်ပြင်လက္ခဏာပေးသော Impulsivity ၏ဘေးထွက်ဆိုးကျိုးကိုဖုံးလွှမ်းနိုင်သည်။ အထွေထွေ PIU ထက်။ သို့သော် IGD နှင့်ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများကိုဦးတည်နေတဲ့စိတ်သဘောထားနှင့်အတူဘာသာရပ်များစွဲအင်တာနက်ကိုကြားက (ထို BART နှင့်အတူတိုင်းတာ) အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေမကွာခြားချက်ပြသခဲ့သည်။ ရဟန်းတို့ဤသို့လျှင်ဤအသင်းအဖွဲ့ထပ်မံစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုလိုအပ်ပါသည်။

သွယ်ဝိုက်သောလေ့လာမှုများကိုတိုင်းတာရန်“ စာတန်၏ရင်ဘတ်” ​​စမ်းသပ်မှု၏ကြိုးကိုင်ခြယ်လှယ်မှုစစ်ဆေးမှုသည်လေ့လာမှု ၁ တွင်အောင်မြင်ခဲ့သည်။ ထို့ကြောင့်ကျွန်ုပ်တို့သည်သင်တန်းသားများအနေဖြင့်စမ်းသပ်မှုတစ်လျှောက်လုံးငွေကြေးပိုမိုရရှိရန်မဟာဗျူဟာများကိုထုတ်ယူ။ လေ့လာနိုင်သည်ဟုယူဆသည်။ သို့သော်လေ့လာမှု ၂ တွင်စမ်းသပ်မှု ၁-၁၈ နှင့် ၁၉-၃၆ တို့တွင်အကြားသိသာထင်ရှားသောခြားနားချက်ကိုမတွေ့ရပါ။ WoW ကစားသမားအုပ်စု မှလွဲ၍ ပါဝင်သူများကစမ်းသပ်မှု၏ဒုတိယအပိုင်းတွင်အကျိုးအမြတ်နိမ့်ကျမှုကိုပြသခဲ့သည်။ ဤနေရာတွင်အောင်မြင်မှုလှုံ့ဆော်မှုကိုထိန်းချုပ်ပြီးနောက်၊ GAIN နှင့် s-IAT / WOW-SPUQ ရမှတ်များအကြားအပျက်သဘောဆောင်သောဆက်နွယ်မှုသည်ပိုမိုအားကောင်းလာသည်ကိုထပ်မံဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားပါသည်။ ထို့ကြောင့်ကျွန်ုပ်တို့သည်လေ့လာမှု (၂) တွင်ပါဝင်သူများသည်သူတို့စမ်းသပ်မှုတွင်အနိုင်ရခဲ့သောငွေပမာဏကိုပေးသောကြောင့်အောင်မြင်မှုလှုံ့ဆော်မှု၏ဆိုးကျိုးများကြောင့်သွယ်ဝိုက်သောလေ့လာသင်ယူမှုအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုဖုံးကွယ်ထားသည်ဟုကျွန်ုပ်တို့အကြံပြုသည်။ ယခုအချိန်တွင် UMS-1 ၏တိုင်းတာမှုများသည်အောင်မြင်မှုလှုံ့ဆော်မှုကိုခြေရာခံသည်။ ထို့ကြောင့်ယေဘုယျအားဖြင့်ပိုမိုကြီးမားသောအောင်မြင်မှုများဆီသို့ ဦး တည်ရန်လှုံ့ဆော်လိုသည့်သဘောထားသည်ဤစမ်းသပ်မှုတွင်ပိုမိုအနိုင်ရရန်လှုံ့ဆော်မှုဖြစ်သည်။ သို့သော် UMS-2 အောင်မြင်မှုလှုံ့ဆော်မှုကိုထိန်းချုပ်ခြင်းအားဖြင့်ကျွန်ုပ်တို့သည်နမူနာအတွင်းရှိစာတန်၏ရင်ဘတ်လုပ်ငန်းဆောင်တာအတွက်စွမ်းဆောင်ရည်အတွက်ရိုတွန်းအားပေးခြင်းတွင်တစ် ဦး ချင်းကွဲပြားမှု၏အခန်းကဏ္consideredကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့သည်။

စွန့်စားမှုယူခြင်း / လှုံ့ဆော်မှုကိုတိုင်းတာရန်“ စာတန်၏ရင်ဘတ်” ​​စမ်းသပ်မှု၏ဒုတိယပုံစံ၏အတည်ပြုချက်ကဆန္ဒအလျောက်ဖွင့်လှစ်သောသေတ္တာများ (MNOB) ၏အရေအတွက်သည်စွန့်စားမှုနှင့် ပတ်သက်၍ ကိုယ်တိုင်အစီရင်ခံသည့်အတိုင်းအတာနှင့်သိသိသာသာဆက်စပ်မှုမရှိပါ။ SOEP သည်ယေဘုယျစွန့်စားရမှုများကိုပစ္စည်းတစ်ခုတည်းဖြင့်သာအကဲဖြတ်သည့်အတွက်ကြောင့်၎င်းသည်၎င်း၏ယုံကြည်စိတ်ချရမှုအပေါ်အပျက်သဘောဆောင်သောသြဇာလွှမ်းမိုးမှုရှိနိုင်သည်။ သို့သော် MNOB သည်စုစုပေါင်း BIS-11 ရမှတ်နှင့် subscales ၏အာရုံစိုက်မှု၊ ဤရလဒ်သည် BART ကဲ့သို့သောစွန့်စားရယူမှုများအလားတူအပြုအမူဆိုင်ရာအစီအမံများနှင့် ပတ်သက်၍ အတည်ပြုခြင်းလေ့လာမှုများနှင့်ကိုက်ညီသည် ().

အောက်ပါခုနှစ်, တင်ပြသုတေသန၏အားသာချက်များနှင့်န့်အသတ်အချို့ဆွေးနွေးကြပါလိမ့်မယ်။ ပစ္စုပ္ပန်စုံစမ်းစစ်ဆေးမှုတစ်ခုမှာအစွမ်းသတ္တိကိုကျား၏အခန်းကဏ္ဍကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားသို့ခေါ်ဆောင်သွားခဲ့သည်။ ကျား, မကွဲပြားမှု IGD နှင့် PIU (များ၏အခြေအနေတွင်တှငျဖျောပွထားပြီသော်လည်းPIU / IGD နှင့်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှု / အန္တရာယ်ဆည်းပူးနေအကြားအသင်းအဖွဲ့ဆန်းစစ်တဲ့အခါမှာ), များသောစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုတွေအထူးသဖြင့်လက်ရှိလေ့လာမှု၌ရှိသကဲ့သို့, ကျား, မ၏အခန်းကဏ္ဍကိုအကဲဖြတ်ပါပြီ။ ထို့အပွငျလေ့လာမှု 2 အတွက် WoW ကစားသမားအုပ်စုရိုးရှင်းစွာထိုသို့သော OGAS အဖြစ် Self-အစီရင်ခံစာမေးခွန်းလွှာအတွက် cut-off တန်ဖိုးကိုလျှောက်ထားခြင်းအားဖြင့်တင်းကြပ်စံသုံးပြီးစုဆောင်းလျက်နှင့်မခဲ့သည်။ တစ်ဦး cut-off တန်ဖိုးကိုများအသုံးပြုမှုပြဿနာဖြစ်ပါသည်, လေ့လာမှုများအတွက်အသုံးပြုတဲ့ဖြတ်-off, များစွာသောကတည်းကတစ်ခါတစ်ရံမတရားဖမ်းဆီးရွေးကောက်တော်မူကြသည်နှင့်အသင့်လျော်စွာတစ်ဦးလက်တွေ့ setting ကိုအတွက်အတည်ပြုကြပြီမဟုတ်။ နောက်ဆုံး 1 မှလေ့လာမှုများ 3 ငါတို့သည်နောက်ထပ်တူညီနှင့်နှစ်ဦးစလုံးရောဂါ၏ထူးခြားသောဝိသေသလက္ခဏာများကိုဆန်းစစ်ဖို့ခွင့်ပြုသည့် PIU နှင့် IGD နှစ်ဦးစလုံးအကဲဖြတ်။

အထူးသဖြင့်လေ့လာမှု ၂ တွင်ပါဝင်သူများနှင့်ပါဝင်သူများ၏အသက်အရွယ်နိမ့်မှုတို့ပါဝင်သည်။ ထို့ကြောင့်အနာဂတ်လေ့လာမှုများကပိုမိုကိုယ်စားလှယ်နမူနာဆနျးစစျသငျ့သညျ။ ဒုတိယအချက်မှာ WoW မဟုတ်သောကစားသမားများဖြစ်သောအလွန်အကျွံသုံးသောအင်တာနက်သုံးစွဲသူများကိုနှိုင်းယှဉ်ခြင်းမပြုပါ။ ထို့အပြင်လေ့လာမှု၏ရလဒ်များဆက်စပ်မှုဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းအပေါ်အခြေခံပြီး, ထို့ကြောင့်, ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်အကြောင်းကိုအဓိပ္ပာယ်ကောက်ယူမဖြစ်နိုင်ပါ။

6 ။ ကောက်ချက်

ပေါင်းလဒ်တှငျကြှနျုပျတို့ PIU စေ့စ့စပ်စပ်အထီး (WoW) ဂိမ်းကစားဆင်းရဲသားသွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုစွမ်းရည်နဲ့ဆက်စပ်ကြောင်းပြသနိုင်ခဲ့တယ်။ ဤသည်တွေ့ရှိချက်ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုနှစ်ခုလွတ်လပ်သောနမူနာများတွင်ကြည့်ရှုလေ့လာနိုင်ပါတယ်။ ထို့အပွငျ wow-SPUQ နှင့်လစ်လပ်သွယ်ဝိုက်သင်ယူမှုအကြားနည်းနည်းအားနည်းအသင်းအဖွဲ့အထီး WoW ကစားသမားများ၏အုပ်စုတွင်လေ့လာတွေ့ရှိနိုင်ပါတယ်။ ထို့အပြင် OGAS အပေါ်ပိုမိုမြင့်မားရမှတ်လေ့လာမှု 3 အတွက်အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေသည့်အပြုအမူများအတွက်ပိုမိုမြင့်မားသဘောထားတွေနဲ့ဆက်စပ်ခဲ့ကြသည်။ လေ့လာမှုများ 1 နှင့် 2 အတွက်ကျားမတိကျတဲ့အကျိုးသက်ရောက်မှုနောက်ထပ်လေ့လာမှုမှာဆှေးနှေးခဲ့သညျ။

ရန်ပုံငွေအရင်းအမြစ်များအခန်းက္ပ

ခရစ်ယာန် Montage ဂျာမန်သုတေသနဖောင်ဒေးရှင်း (MO ကို 2363 / 3-1) ကတစ်ဦး Heisenberg-ထောက်ပံ့ငွေချီးမြှင့်သည်။ ထို့အပြင်လက်ရှိလေ့လာမှုဂျာမန်သုတေသနဖောင်ဒေးရှင်း (MO ကို 2363 / 2-1) ကခရစ်ယာန် Montage မှချီးမြှင့်သည်အင်တာနက်နှင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်တစ်ဦးသုတေသနလုပ်ငန်းထောက်ပံ့ကြေးများကငွေကြေးထောက်ပံ့နေသည်။ အဆိုပါဂျာမန်သုတေသနဖောင်ဒေးရှင်းကလက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်, ဒါမှမဟုတ်ထုတ်ဝေများအတွက်စက္ကူတင်သွင်းဖို့ဆုံးဖြတ်ချက်ရေးသားခြင်း, ထိုအချက်အလက်များ၏လေ့လာမှုဒီဇိုင်း, စုဆောင်းခြင်း, ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသို့မဟုတ်အနက်ကိုမအခန်းကဏ္ဍရှိခဲ့ပါတယ်။

မျှဝေသူများ

CM နှင့် RS လေ့လာမှုဒီဇိုင်းရေးဆွဲ။ RS, BL နှင့် CM စုဆောင်းနှင့်သင်တန်းသားများကိုစမ်းသပ်စစ်ဆေးပါတယ်။ RS အဆိုပါစမ်းသပ်မှုကောက်ယူနှင့်လက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်ရေးသားခဲ့သည်။ BL နှစ်ဆစာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း check လုပ်ထားနှင့်လက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်ပြန်လည်သုံးသပ်။ SM စမ်းသပ်တာဝန်များကို (မူကွဲ 1 နှင့် 2) ပရိုဂရမ်နှင့်ပြန်လည်သုံးသပ်ပြီးနောက်, လက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်အပေါ်စေ့စေ့စပ်စပ်တုံ့ပြန်ချက်ကိုပေး၏။ MR ပြင်းထန်စွာအဆိုပါစာမူပြန်လည်သုံးသပ်။ အားလုံးစာရေးဆရာများမှလှူဒါန်းခဲ့ခြင်းနှင့်နောက်ဆုံးလက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်အတည်ပြုခဲ့ကြသည်။

ကျေးဇူးတင်လွှာ

ကျနော်တို့ကို GamesCom 2013 မှာကျွန်တော်တို့ရဲ့စမ်းသပ်မှုလုပ်ဆောင်သွားရန်ဖို့အခွင့်အလမ်းပေးခြင်းများအတွက်လိပ် Entertainment မှ Ralf Reichert ကျေးဇူးတင်ပါတယ်။ သို့သော်လိပ် Entertainment ကမည်သည့်အမြတ်အစွန်းစေခြင်းသို့မဟုတ်လေ့လာမှု၏ကွပ်မျက်တခုတခုအပေါ်မှာသြဇာလွှမ်းမိုးမှုရှိသည်မဟုတ်ခဲ့ပေ။

ငါတို့သည်လည်း၎င်းတို့၏ဘွဲ့ဤအရာအစိတ်အပိုင်းအဖြစ်လေ့လာမှု 3 များအတွက်သင်တန်းသားများကိုစုဆောင်းနှင့်စမ်းသပ်ပြီးသောသူ Maximilian Sieber နှင့် Otilia Pasnicu, ကျေးဇူးတင်ချင်ပါတယ်။

အောက်ခြေမှတ်ချက်များ

1DSM-5 နှင့် ICD 10 မတည်ဆဲအရာရှိတဦးရောဂါလက္ခဏာတွေကိုလက်ရှိတွင်လည်းမရှိအဖြစ်ပစ္စုပ္ပန်စက္ကူတစ်လျှောက်လုံးကျွန်တော်အင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက်အစားထိုးအဖြစ်အသုံးအနှုန်းပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု (PIU) ကို အသုံးပြု. လိမ့်မည်။ အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder (IGD) DSM-5 ၏နောက်ဆက်တွဲတွင်ထည့်သွင်းခဲ့သည်အဖြစ်, ဒီအသုံးအနှုန်းအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနေတဲ့တစ်လုံးကိုအဓိပ္ပာယ်တူ synonym အဖြစ်အသုံးပြုလိမ့်မည်။ ကျနော်တို့လက်ရှိဆောင်းပါးအတွက်ကိုးကားမတိုင်းလေ့လာမှု, DSM-5 အတွက်အကြံပြုစံသုံးပြီး IGD စုံစမ်းစစ်ဆေးသတိပြုပါ။

2သူတို့အခြား box ကိုဖွင့်လှစ်ခြင်းဖြင့်ရှေ့ဆက်ချင်တယ်ဆိုရင်ဒီသင်တန်းသားများကိုရွေးချယ်ဖို့အခွင့်အလမ်းပေးခြင်းမရှိဘဲလက်ရှိစမ်းသပ်ရပ်စဲခဲ့ကြလိမ့်မယ်ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့မှတ်စု၏, သည် "မာရ်နတ်" box ကိုအနေအထားကို 1 ပေါ်လာဖို့အစီအစဉ်မခံခဲ့ရပါဘူး။

ကိုးကား

  • American Psychiatric Association ။ diagnostic နှင့် 5th ed စိတ်ရောဂါ၏စာရင်းအင်းကို manual ။ , (စာသားကို Rev ။ , စက်တင်ဘာလ 7th, 2016 ထုတ်ယူ) ။ http://www.dsm5.org/Pages/Default.aspx
  • Bechara အေ, Dolan အက်စ်, Denburg N. , မင်ဒအေ, အန်ဒါဆင် SW, အလုပ်မဖြစ်တဲ့ ventromedial prefrontal cortex ဆက်စပ်နေသန် PE ဆုံးဖြတ်ချက်-အောင်လိုငွေပြမှု, အရက်နှင့်လှုံ့ဆော်ချိုးဖောက်ဖော်ပြခဲ့တယ်။ Neuropsychologia ။ 2001;39 (4): 376-389 ။ [PubMed]
  • ကုန်အမှတ်တံဆိပ်အမ်, Labudda K. , Markowitsch HJ Neuropsychological စိတ်မကောင်းစရာဝေဝါးနှင့်အန္တရာယ်များအခြေအနေများတွင်ဆုံးဖြတ်ချက်ချ၏ဆက်နွယ်နေပါသည်။ အာရုံကြောကွန်ယက်။ 2006;19(8):1266–1276. [PubMed]
  • ကုန်ပစ္စည်းအမှတ်တံဆိပ်အမ်၊ လူငယ် KS၊ Laier C. ၊ Wölfling K. , Potenza MN ။ အင်တာနက်အသုံးပြုမှုဆိုင်ရာရောဂါများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးနှင့်ထိန်းသိမ်းခြင်းဆိုင်ရာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်အာရုံကြောဆိုင်ရာဗေဒဆိုင်ရာထည့်သွင်းစဉ်းစားမှုများပေါင်းစပ်ခြင်း။ ။ အာရုံကြောသိပ္ပံ & ဇီဝအမူအကျင့်ပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း။ 2016;71: 252-266 ။ [PubMed]
  • Cao အက်ဖ်, စု L. , လျူတီ, Gao X တို့မှာတရုတ်ဆယ်ကျော်သက်တစ်ဦးနမူနာအတွက် Impulse နှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းအကြားဆက်ဆံရေးဟာ။ ဥရောပစိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2007;22 (7): 466-471 ။ [PubMed]
  • Davis က RA ရောဂါဗေဒအင်တာနက်အသုံးပြုမှုတစ်ဦးကသိမြင်မှု-အပြုအမူမော်ဒယ်။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ။ 2001;17 (2): 187-195 ။
  • Eisenegger C. , Knoch ဃ, Ebstein RP, Gianotti LR, Sándor PS, Fehr အီး Dopamine အဲဒီ receptor D4 polymorphic လောင်းကစားဝိုင်းအပြုအမူအပေါ် L-DOPA ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုခန့်မှန်းထားပါတယ်။ ဟားဗတ်။ 2010;67(8):702–706. [PubMed]
  • ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး၏ Epstein အက်စ်သိမှုအတွေ့အကြုံ Self-သီအိုရီ။ ခုနှစ်တွင်: Millon တီ, Lerner MJ, အယ်ဒီတာများ။ စိတ်ပညာ၏လက်စွဲစာအုပ်။ 5th ed ။ Wiley; Hoboken: 2003 ။ စစ။ 159-184 ။
  • အင်တာနက်ကိုတိုက်ရိုက်ကမ္ဘာ့အင်တာနက်အသုံးပြုသူများ stats ။ 2016 ။ http://www.internetlivestats.com/internet-users/ ကနေစက်တင်ဘာလ 7th ရယူရန်။
  • ko CH, ယန်း JY, Chen က CC ကို, ချန် SH, ယန်း CF ကျားကွဲပြားခြားနားမှုများနှင့်ထိုင်ဝမ်ဆယ်ကျော်သက်အကြားအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းထိခိုက်ဆက်စပ်အချက်များ။ အာရုံကြောနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ဂျာနယ်။ 2005;193(4):273–277. (doi:00005053-200504000-00008 [pii]) [PubMed]
  • ko CH, Hsiao အက်စ်, လျူဂျီ, ယန်းဂျေယန်အမ်, ယန်း C. ဆုံးဖြတ်ချက်ချ, အန္တရာယ်များကိုယူအလားအလာများနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းနှင့်အတူကောလိပ်ကျောင်းသား၏ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး၏ဝိသေသလက္ခဏာများ။ စိတ်ရောဂါကုသမှုသုတေသန။ 2010;175(1):121–125. [PubMed]
  • Kreek MJ, Nielsen DA, Butelman ER, LaForge KS မျိုးဗီဇမူးယစ်ဆေးဝါးအလွဲသုံးမှုနှင့်စွဲဖို့ Impulse, အန္တရာယ်ဆည်းပူးနေ, စိတ်ဖိစီးမှုတုံ့ပြန်မှုများနှင့်အားနည်းချက်အပေါ်သြဇာလွှမ်းမိုးမှု။ သဘာဝတရားအာရုံကြောသိပ္ပံ။ 2005;8(11):1450–1457. [PubMed]
  • Laier C. , Pawlikowski အမ်, အမှတ်တံဆိပ်အမ်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာရုပ်ပုံအပြောင်းအလဲနဲ့မရေရာဒွိဟအောက်မှာဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်းနှင့်အတူနှောင့်ယှက်။ လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူ၏မော်ကွန်း။ 2014;43(3):473–482. [PubMed]
  • Lee က HW, Choi ဂျေ, ရှင် Y. , Lee ကဂျေ, Jung hy, Kwon JS Impulse အင်တာနက်စွဲလမ်းအတွက်: ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းနှင့်အတူတစ်ဦးကနှိုင်းယှဉ်။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့။ 2012;15(7):373–377. [PubMed]
  • Lejuez CW, ဖတ် JP, Kahler CW, Richards JB, ရမ်းဆေး SE, Stuart GL, အန္တရာယ်ဆည်းပူးနေတဲ့အမူအကျင့်အတိုင်းအရှည်၏ ... ဘရောင်း RA အကဲဖြတ်: အဆိုပါပူဖောင်း analogue အန္တရာယ်တာဝန် (BART) စမ်းသပ်စိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်: အသုံးချ။ 2002;8(2):75–84. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg pm တွင်, ပတေရုဂျေဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်မြီးကောင်ပေါက်များအတွက်ဂိမ်းစွဲလမ်းစကေး၏အတညျပွု။ မီဒီယာစိတ်ပညာ။ 2009;12(1):77–95.
  • မိုင်ဂျေ, Shevlin အမ် Sage; 2001 ။ ဆုတ်ယုတ်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်မှုလျှောက်ထားခြင်း: ကျောင်းသားများနှင့်သုတေသီများအတွက်လမ်းညွှန်။
  • Moeller အပြည်ပြည်သွား, Barratt ES, Dougherty DM, Schmitz JM, Swann AC အစိတ်ရောဂါ Impulse ၏ရှုထောင့်။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏အမေရိကန်ဂျာနယ်။ 2001;158(11):1783–1793. [PubMed]
  • Montage C. , Bey K. , Sha P. လီအမ်, ချန် Y. , လျူဒဗလျူ ... Keiper ဂျေစစ်ဗိုလ်ချုပ်များနှင့်တိကျသောအင်တာနက်စွဲလမ်းအကြားခွဲခြားဖို့ကအဓိပ္ပာယ်ပြည့်ရှိပါသလား? ဂျာမနီ, ဆွီဒင်, ထိုင်ဝမ်နှင့်တရုတ်နိုင်ငံထံမှ cross-ယဉ်ကျေးမှုလေ့လာမှုကနေသက်သေအထောက်အထား။ အာရှပစိဖိတ်စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2015;7(1):20–26. [PubMed]
  • Patton JH, အ barratt Impulse စကေး၏စတန်းဖို့ဒ်က MS Factor ဖွဲ့စည်းပုံမှာ။ လက်တွေ့စိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်။ 1995;51(6):768–774. [PubMed]
  • Pawlikowski အမ်, အမှတ်တံဆိပ်အမ်အလွန်အကျွံအင်တာနက်ဂိမ်းနှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်း: Warcraft ကစားသမားအလွန်အကျွံကမ္ဘာကြီးအန္တရာယ်များအခြေအနေများအောက်တွင်ဆုံးဖြတ်ချက်ချအတွက်ပြဿနာများကိုရှိပါသလား? စိတ်ရောဂါကုသမှုသုတေသန။ 2011;188(3):428–433. [PubMed]
  • Pawlikowski အမ်, Altstötter-Gleich C. , အမှတ်တံဆိပ်အမ် Validation နှင့်လူငယ်ရဲ့အင်တာနက်စွဲစမ်းသပ်မှု၏တိုတောင်းသောဗားရှင်း၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဂုဏ်သတ္တိများ။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ။ 2013;29(3):1212–1223.
  • Peters CS၊ Malesky LA၊ Jr. အလွန်အမင်းစေ့စပ်ညှိနှိုင်းထားသောကစားသမားများအကြားဂိမ်းကစားခြင်းတွင်ပြသနာများစွာအသုံးပြုခြင်း။ Cyberpsychology & အပြုအမူ။ 2008;11(4):481–484. [PubMed]
  • Rumpf အိပ်ချ်, Meyer C. , Kreuzer အေ, ယောဟန် U. , Merkeerk G. အ Vol ။ 31 ။ 2011 ။ Prävalenz der internetabhängigkeit (PINTA) ။ တစ်ဦး Das Bundesministerium သားမွေး Gesundheit Bericht ။ Greifswald Und Lübeck။ (12ff)
  • Schiebener ဂျေ, ရည်မှန်းချက်အန္တရာယ်အခြေအနေများ-တစ်သိမြင်မှုနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆက်စပ်မှု၏သုံးသပ်ချက်ကို, နည်းဗျူဟာများ, တုံ့ပြန်ချက်အပြောင်းအလဲနဲ့နှင့်ပြင်ပလွှမ်းမိုးမှုအောက်တွင်အောင်အမှတ်တံဆိပ်အမ်ဆုံးဖြတ်ချက်။ Neuropsychology ကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း။ 2015;25(2):171–198. [PubMed]
  • Schoenbaum G. အ, Roesch MR, Stalnaker က TA Orbitofrontal cortex, ဆုံးဖြတ်ချက်ချနှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးစွဲလမ်း။ neuroscience အတွက်ခေတ်ရေစီးကြောင်း။ 2006;29(2):116–124. [PubMed]
  • Schönbrodt FD, ရည်ရွယ်ချက်ကမေးခွန်း၏ Gerstenberg FX တစ်ခု IRT ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ: အဆိုပါစုစည်းရည်ရွယ်ချက်ကအကြေး။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးအတွက်သုတေသနဂျာနယ်။ 2012;46(6):725–742.
  • Siedler တီ, Schupp ဂျေ, Spiess CK, Wagner GG တစ်ဦးကိုကိုးကားဒေတာအစုအဖြစ်ဂျာမန်လူမှုစီးပွား panel က။ Schmollers Jahrbuch ။ 2008;129(2):367–374.
  • စတန်းဖို့ဒ်က MS, Mathias CW, Dougherty DM, ရေကန် SL, Anderson က NE, Patton JH ငါးပု Barratt Impulse စကေး၏နှစ်ပေါင်း: တစ်ခုက update ကိုနှင့်ပြန်လည်သုံးသပ်။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်တစ်ဦးချင်းကွာခြားချက်များ။ 2009;47(5):385–395.
  • နေရောင်ဃ, ချန် Z. , Ma N. , Zhang က X တို့မှာ, ဖူ X တို့မှာ, အလွန်အကျွံအင်တာနက်အသုံးပြုသူအတွက် Zhang ကဃဆုံးဖြတ်ချက်-ချမှတ်ခြင်းနှင့် prepotent တုံ့ပြန်မှုတားစီးလုပ်ဆောင်ချက်များကို။ CNS Spectrum ။ 2009;14(02):75–81. [PubMed]
  • Tao က R. , Huang က X တို့မှာ, ဝမ်ဂျေ, Zhang ကအိပ်ချ်, Zhang က Y. လီအမ်အင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက်အဖြေရှာတဲ့စံအဆိုပြုထား။ စွဲလမ်း။ 2010;105(3):556–564. [PubMed]
  • Yao အဘိဓါန် Y. , ချန်ပီ, Chen က C. , ဝမ် L. , Zhang ကဂျေ, Xue G. အ ... တုံ့ပြန်ချက်အသုံးချနိုင်ဖို့ဖန် X တို့မှာပျက်ကွက်အလွန်အကျွံအင်တာနက်ဂိမ်းကစားသူတို့တွင်ဆုံးဖြတ်ချက်ချလိုငွေပြမှုကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။ စိတ်ရောဂါကုသမှုသုတေသန။ 2014;219(3):583–588. [PubMed]
  • Yao အဘိဓါန် YW, ဝမ် LJ, yip SW, Chen က PR စနစ်လီအက်စ်, Xu ဂျေ ... ဖန် XY ချို့တဲ့ခြင်းဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်မည့်အန္တရာယ်အောက်မှာအင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူကောလိပ်ကျောင်းသားတို့တွင်အဂိမ်း-တိကျတဲ့တားစီးလိုငွေပြမှုနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ စိတ်ရောဂါကုသမှုသုတေသန။ 2015;229(1):302–309. [PubMed]
  • ကွန်ပျူတာအသုံးပြုမှု Young က KS စိတ်ပညာ: XL ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းအသုံးပြုခြင်းကို: အအသွင်မြင်လာအောင်ချိုးသောအမှု။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအစီရင်ခံစာများ။ 1996;79(3):899–902. [PubMed]
  • လူငယ် KS ယောဟနျသ Wiley & သား; ၁၉၉၈ ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုနိမိတ်လက္ခဏာများနှင့်ပြန်လည်ထူထောင်ရေးအတွက်အနိုင်ရသည့်နည်းဗျူဟာကိုသိမြင်ခြင်း
  • လူငယ် KS အင်တာနက်စွဲ - အသစ်သောရောဂါရောဂါပေါ်ပေါက်လာခြင်း။ Cyberpsychology & အပြုအမူ။ 1998;1(3):237–244.