ဗီဒီယိုဂိမ်းအတွက်စိတ်ရင်း, ဦးစားပေးများနှင့်ရောဂါဗေဒအတွက်တစ်ဦးချင်းကွဲပြားမှု: အဂိမ်းသဘောထားတွေ, စိတ်ရင်းနှင့်အတွေ့အကြုံများအကြေးခွံ (2013)

ြဒပ်မဲ့သော

ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုအတွက်တစ်ဦးချင်းစီအလေ့အကျင့်များနှင့်ဦးစားပေး၏အသစ်တိုင်းတာပိုကောင်းရောဂါဗေဒဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း (တစ်ခါတစ်ရံ "ဂိမ်းစွဲလမ်း" ဟုခေါ်ဆိုလိုသည်မှာအလွန်အကျွံမကြာခဏသို့မဟုတ်တာရှညျအသုံးပြုမှု,) ၏အန္တရာယ်အချက်များကိုလေ့လာနိုင်ရန်အတွက်ဖွံ့ဖြိုးပြီးဖြစ်ပါတယ်။ ဤသည်ကိုအတိုင်းအရှည်ဂိမ်းနိူးများအတွက်အင်တာနက်မက်ဆေ့ခ်ျကိုပျဉ်ပြားနှင့်ကောလိပ်ကျောင်းတက္ကသိုလ်တွင်ဘွဲ့ကြိုသင်တန်းများမှဖြန့်ဝေခဲ့သည်။ ပုံပြင်, အကြမ်းဖက် Catharsis, အကြမ်းဖက်ဆုကြေး, လူမှုရေး Interaction, ESCAP, ဆုံးရှုံးမှု-sensitive, Customization, ကြိတ်နှင့်ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်: an ရေနံဓါတ်ငွေ့ရှာဖွေရေးအချက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ 9 အချက်များဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားအချက်များတစ်နောက်ဆက်တွဲ confirmatory အချက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအတွက်အလွန်အစွမ်းထက်တဲ့မထိုက်မတန်သရုပ်ပြလျက်, အရေးကြီးတာက, ဥပမာ (ယုံကြည်စိတ်ချရသောအကြားတစ်ဦးချင်းစီဂိမ်းဦးစားပေးအကြားခွဲခြားမှုတွေ့ရှိခဲ့ကြသည်, စူပါမာရီယိုညီအစျကို နှိုင်းယှဉ်ပါက Duty ၏ခေါ်ဆိုမှု) ။ ထို့အပြင်အချက်သုံးချက်သည်ရောဂါဗေဒဂိမ်းအသုံးပြုခြင်းနှင့်သိသိသာသာဆက်စပ်နေသည်။ နေ့စဉ်ဘဝမှလွတ်မြောက်ရန်ဂိမ်းများအသုံးပြုခြင်း၊ ဂိမ်းများကိုလူမှုရေးအချက်အလက်တစ်ခုအဖြစ်အသုံးပြုခြင်းနှင့် In-game ဆုများပုံမှန်စုဆောင်းခြင်းအပေါ်အပြုသဘောဆောင်သည့်သဘောထားများရှိသည်။ လက်ရှိသုတေသနသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူများ၏ကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်းများနှင့်ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်အန္တရာယ်အချက်များနှင့် ပတ်သက်၍ နားလည်မှုနှင့်သက်ဆိုင်သော ဦး စားပေးမှုနှင့်စိတ်ရင်းများကိုဖော်ထုတ်သည်။

keywords: ဗီဒီယိုဂိမ်း, ဂိမ်းရောဂါဗေဒ, ဂိမ်းစွဲလမ်း, ဂိမ်းကစားဘို့အစိတ်ရင်း, ကစားသမားကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး

နိဒါန္း

အဆိုပါဗီဒီယိုဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းအမေရိကန်စီးပွားရေးအမြန်ဆုံးကြီးထွားလာကဏ္ဍများအကြားဖြစ်ပါသည်။ ဤသည်စက်မှုလုပ်ငန်း 25 အတွက်ရောင်းအား $ 2011 ဘီလီယံအထိထုတ်လုပ်ပြီးနှင့် 2005 ထံမှ 2009 မှ, ထိုကာလတူ (Siwek, ကျော်တစ်ခုလုံးကိုအမေရိကန်စီးပွားရေးထက်ပို 5 ကြိမ်ကြီးထွားမှုနှုန်း၏တစ်ဦးနှစ်စဉ်တိုးတက်နှုန်းကပ်တိတ်ဆိတ်နေသည် 2010) ။ သက်သေအထောက်အထား correspondingly တစ်ဦးချင်းစီ (Anderson က et al တွေ့မြင်ဗီဒီယိုဂိမ်းယခင်ကထက်ယခုပိုပြီးကစားကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ , 2007) ။ ဥပမာအားဖြင့်, လူမျိုးခြား (2009) 8 မှတစ်ဦးချင်းစီအသက် 18 ပျမ်းမျှတစ်ပတ်ကိုနီးပါး 15 ဇများအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားကြောင်းသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ သွားရမည်အကြောင်းစဉ်းစားဆင်ခြင်စရာသုတေသန Anderson က et al တွေ့မြင် (အထူးသဖြင့်အကြမ်းဖက်မှု, ဂိမ်း contents တွေကိုများ၏သက်ရောက်မှုများအာရုံစိုက်လာခဲ့သည်။ , 2010), နှိုင်းယှဉ်နည်းနည်းသုတေသနဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရောဂါဗေဒ (တစ်ခါတစ်ရံခေါ် "စွဲလမ်း") ပုံစံများ (Fisher သည်ကိုအထောက်အကူဖြစ်စေအံ့သောငှါအချက်များစုံစမ်းစစ်ဆေးလျက်ရှိသည် 1994; chiu et al ။ , 2004; ချာလ်တန်နှင့် Danforth, 2007; လူမျိုးခြား, 2009; လူမျိုးခြား et al ။ , 2011) နှင့်အဘယ်သို့ဆိုင် Przybylski et al (အခြားသူများအပေါ်အချို့သောဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ပိုနှစ်သက်ဖို့လူကလှုံ့ဆျော။ , 2010) ။ လက်ရှိအစီရင်ခံစာသည်ဤဆောက်လုပ်ရေးတိုင်းတာရန်အနေနဲ့တူရိယာဖွံ့ဖြိုးဆဲနှင့်အတည်ပြုရန်အားဖြင့်ဂိမ်းဦးစားပေးများနှင့်ရည်ရွယ်ချက်များအတွက်တစ်ဦးချင်းကွဲပြားမှုအပေါ်ထွန်းသစ်စာပေစေတယ်။

ဗီဒီယိုဂိမ်းများသည်တစ်ကမ္ဘာလုံးအတိုင်းအတာဖြင့်လူကြိုက်များလာသည်နှင့်အမျှမတူကွဲပြားမှုများလည်းတိုးပွားလာသည်။ ယနေ့ဗီဒီယိုဂိမ်းများသည်မတူညီသောစတူဒီယိုများ၊ တီထွင်သူများနှင့်အမျိုးအစားများစွာကိုဖွဲ့စည်းထားသည်။ သတ်သတ်မှတ်မှတ်ဂိမ်းများသည်ကစားသမားအားဂိမ်းနှင့်နည်းအမျိုးမျိုးဖြင့်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်ခွင့်ပြုသည့်ရွေးချယ်စရာများစွာရှိသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းများအကြားနှင့်နှစ်ခုလုံးတွင်ရွေးချယ်စရာအမြောက်အမြားရှိခြင်းကြောင့်လူတစ် ဦး ချင်းသည်မကြာခဏဆိုသလိုလူကြိုက်များသောမီဒီယာအမျိုးအစားများကဲ့သို့ဂိမ်းအမျိုးအစားတစ်ခုကိုတစ်ခုနှင့်တစ်ခုပိုနှစ်သက်သည်မှာအံ့သြစရာမဟုတ်ပါ။ ရုပ်ရှင်ဝါသနာအိုးတစ် ဦး ကစပီးလ်ဘာ့ဂ်ကိုနှစ်သက်သလိုနောက်တစ်ယောက်ကတာရန်နိုကိုနှစ်သက်သလိုပဲဂိမ်းကစားသူတစ် ဦး လည်း Sid Meier ၏နည်းဗျူဟာဂိမ်းများကိုနှစ်သက်နိုင်သည်။ ယဉျကြေးမှု) အခြားသူတစ် ဦး သည် Ken Levine ၏ဇာတ်ကြောင်းကိုအခြေခံသည့်ပထမ ဦး ဆုံးသေနတ်သမားများကိုပိုနှစ်သက်သည်။ BioShock).

မတူညီတဲ့ဂိမ်းကစားဗီဒီယိုဂိမ်းများအတွက်ကွဲပြားခြားနားသောစိတ်ရင်းနဲ့ဦးစားပေးရှိသည်သောထိုးထွင်းသိမြင်စိတ်ကူးမကြာသေးမီကသုတေသနပြုကထောက်ခံသည်။ ဥပမာအားဖြင့်, ရိုင်ယန် et al ။ (2006) ကိုယ်ပိုင်ပြဌာန်းခွင့်သီအိုရီ (SDT) (Deci နှင့်ရိုင်ယန်၏လျှောက်လွှာမှတစ်ဆင့်ကစားသမားတွန်းအားလေ့လာ 1985) ။ SDT ကကစားသမားများအနေဖြင့်ကစားသမားတစ် ဦး ၏ကိုယ်ပိုင်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက် (ထိန်းချုပ်မှုသဘော)၊ အရည်အချင်းပြည့်ဝမှု (ကောင်းမွန်စွာစွမ်းဆောင်နိုင်သည့်ခံစားချက်) နှင့်ဆက်စပ်မှု (သူငယ်ချင်းများနှင့်ဆက်ဆံရေးများ) ကိုအားဖြည့်ပေးသောအားဖြင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုပျော်မွေ့သင့်သည်ဟုခန့်မှန်းသည်။ ဒီယူဆချက်နဲ့ကိုက်ညီတဲ့ Ryan et al ။ (2006) အားလုံးကစားသမားကိုဖြတ်ပြီး, ကစားချိန်အတွင်းကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်, အရည်အချင်းကိုနှင့်ဆက်နွယ်မှု၏ပုဂ္ဂလဒိဋ္အတွေ့အကြုံကိုဂိမ်းကိုပိုပြီးလှုံ့ဆျောနှင့် player ဖို့ဆွဲဆောင်ကို လုပ်. , ကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ထို့အပွငျပြင်းထန်စွာကောင်းစွာပြန်လည်သုံးသပ်ဂိမ်း (ဥပမာ, Zelda ၏ဒဏ္ဍာရီဇာတ်လမ်းများ: အချိန် Ocarina) ပိုကောင်းအရေးပါလာသောသေတ္တာ (ဥပမာလုပ်ခဲ့တယ်ထက်လိုအပ်ချက်များကိုကျေနပ်အောင်မှတော်မှာ, အမှားရဲ့ဘဝ) ။ အရေးကြီးတာက, ကွဲပြားခြားနားသောကစားသမားများတူညီပြင်းထန်စွာအောင်မြင်သောဂိမ်းဟာသူတို့ရဲ့ SDT လိုအပ်ချက်ကွဲပြားခြားနားတဲ့စိတ်ကျေနပ်စရာနှင့်အားဖြင့်ကွဲပြားခြားနားပျော်စရာဖြစ်တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဤဖြစ်စဉ်ကစားသမားဦးစားပေးများတွင်တစ်ဦးချင်းကွဲပြားမှုကစားသမားရသောဂိမ်းများကိုပျော်မွေ့ပါလိမ့်မယ်အရာ, အရှင်တစ်ဦးအထူးသဖြင့်ဒီဂိမ်းရဲရှိမရှိအလယ်အလတ်သို့မဟုတ် SDT လိုအပ်ပါတယ် stifles နှင့်စေခြင်းငှါအကြံပြုထားသည်။

သုတေသီများ, ကစားသမားများနှင့်ဂိမ်း developer များရောနှောရှည်လျားဂိမ်းတွန်းအားများနှင့်ဦးစားပေးများတွင်တစ်ဦးချင်းကွဲပြားမှုတိုင်းတာခြင်းကိုစိတ်ဝင်စားခဲ့ကြပြီ။ "ကစားသမားကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး" ၏သီအိုရီများ (Bartle နှင့်အတူစတင်1996), ကစားသမားတစ်ဦးချင်းစီကစားသမားဆန့်ကျင်အဖြစ်နှင့်အတူအပြန်အလှန်ရန် (အပေါ်သို့အရေးယူဆောင်ရွက်ရန်ပိုမိုနှစ်သက်ရသောဖို့ဒီဂရီ) ဂိမ်းကမ္ဘာနှင့်တစ်ဦးချင်းစီကစားသမားသည်အခြားကစားသမားများနှင့်အတူအပြန်အလှန်အတော်ပင်အရာဖို့ဒီဂရီအရသိရသည်လေးအမျိုးအစားများတဦးတည်းသို့ကွဲကွာကြသည်ကခန့်မှန်းသုံးသပ်သည်တဲ့သူ။ မကြာသေးမီကလည်းဖြစ်သူရှယ်ရီ et al ။ (2006) ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုအရင်းခံ၏ရှုထောင့်ကိုဆုံးဖြတ်ရန်အာရုံစိုက်အုပ်စုများအတွက်အမေရိကန်ဘွဲ့ကြိုကျောင်းသားများကိုမေးမြန်းထားသည်။ arousal, စိန်ခေါ်မှု, ပြိုင်ပွဲ, ထူးထူးအထွေထွေရှိငြား, Fantasy, နှင့်လူမှု Interaction: သူတို့ကခြောက်လအတိုင်းအတာဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားရှုထောင် arousal, ထူးထူးအထွေထွေရှိငြားမြင့်မား ratings နှင့်လူမှု Interaction အပတ်စဉ်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုပိုမိုနာရီနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်ထိုကဲ့သို့သောအကြောင်း, တစ်ဦးနောက်ဆက်တွဲစစ်တမ်းများတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအားကောင်းတဲ့ခန့်မှန်းဖြစ်တွေ့ရှိခဲ့သည်။

နောက်ထပ်မော်ဒယ်ရီ et al ကနေလာပါတယ်။ (2012; ရီ, 2006a,b) ။ ရီနှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များသည် Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) မှကစားသမားများကိုစစ်တမ်းကောက်ယူခဲ့ပြီးအပိုင်း (၁၀) ပိုင်းခွဲထားသည့်အချက်သုံးချက်ကိုဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။ ဤအချက်များပါဝင်သည်: အောင်မြင်မှု, subcomponents တိုး, စက်မှုနှင့်ယှဉ်ပြိုင်ပါဝင်သည်; လူမှုရေး, လူမှုရေး, ဆက်ဆံရေးနှင့်အသင်းအဖွဲ့ပါဝင်သည်; ရှာဖွေခြင်း၊ အခန်းကဏ္-မှကစားခြင်း၊ စိတ်ကြိုက်ပြုပြင်ခြင်းနှင့် Escapism ပါဝင်သောနှစ်မြှုပ်ခြင်း။ ဤအချက်များသည်နောက်ပိုင်းတွင်အကြီးမားဆုံးတိုးတက်မှု၏ကစားသမားများဒိုမိန်းများနှင့်ဆက်စပ်နေသည်ကိုတွေ့ရှိခဲ့သည် Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလား။ ပိုပြီး immersive-oriented ကစားသမားရှာဖွေရေးနှင့်ဆက်စပ်သောအချိုးကျပိုပြီးအောင်မြင်မှုရှိခဲ့သော်လည်းဥပမာအားဖြင့်ပိုပြီးအောင်မြင်မှု-oriented ကစားသမားကစားသမား- vs. -player ကိုတိုက်ခိုက်ရေးနှင့်သမဝါယမထောင်ထဲစီးနင်းမှုအတွက် In-ဂိမ်း "အောင်မြင်မှု" ၏ကြီးမြတ်သောအချိုးအစားရှိခဲ့ပါတယ် (ရီ et al ။ , 2012).

ဒီချဉ်းကပ်မှုသုံးခုသည်ဂိမ်းများတွင်တစ်ခုချင်းစီ၏ ဦး စားပေးမှုများကိုတိုင်းတာရန်နှင့်ရှင်းပြရန်ကြိုးစားခဲ့သည်။ ၎င်းသည်ဂိမ်းတစ်ခုသည်သူတစ်ပါး၏ SDT လိုအပ်ချက်ကိုအခြားကစားနည်းများနှင့်ကိုက်ညီအောင်ရှင်းပြနိုင်သည့်နည်းလမ်းဖြစ်သည်။ တကယ်တော့ရီ2006a) အချက်များသည်အထူးသဖြင့် SDT ၏ရည်ရွယ်ချက်နှင့်ကိုက်ညီပုံရသည် - ကစားသမားများသည်အရည်အချင်း (ဥပမာ Yee's Achievement factor) သို့မဟုတ်ဆက်စပ်မှု (ဆိုလိုသည်၊ Yee ၏ Social factor) ၏ခံစားချက်များကိုဖြည့်ဆည်းရန်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ကွဲပြားသည်။ Sherry et al ။ (2006ယှဉ်ပြိုင်မှုနှင့်လူမှုရေးအပြန်အလှန်ဆီသို့) အလားတူတိုင်းတာသဘောထားတွေ။ ဤအဆောင်ရွက်မှုများအတွက်ကှဲလှဲကစားသမား SDT အတွက်ကွဲပြားသူတို့ဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းမှတဆင့်ဖြည့်ဆည်းရန်ရှာခြင်းငှါလိုအပ်နေသည်ဟုညွှန်ပြဟန်လိမ့်မယ်။ အခြားအစားကျွမ်းကျင်မှုကိုတွေ့ကြုံခံစားရန်သူတို့ကိုကိုအသုံးပြုနေချိန်တွင်ဥပမာအားဖြင့်, တဦးတည်းကကစားသမား, Related တွေ့ကြုံခံစားဖို့ဂိမ်းများကိုသုံးနိုင်ပါသည်။

ရည်ရွယ်ချက်ကမော်ဒယ်များနာရီကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်ပါတယ်ကတည်းကဥပမာဖြစ်သူရှယ်ရီ et al (ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်။ , 2006; ရီ, 2006b), ဂိမ်းစိတ်ရင်းအတွက်တစ်ဦးချင်းကွဲပြားမှုကိုနားလည်ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုဦးတည်သွားစေသည်ဟုအချက်များနားလည်သဘောပေါက်ဖို့အလွန်အရေးပါဖြစ်နိုင်သည်, အဘယ်အချို့ကိုလူမျိုးခြား ( "ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း" ဟုခေါ်ကြပါပြီ 2009) သို့မဟုတ် "ရောဂါဗေဒနည်းပညာအသုံးပြုမှုကို" (လူမျိုးခြား et al ။ , 2013) ။ American Psychiatric Association, မူလ Diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ, စတုတ္ထစာစောင် (DSM-IV ထဲကနေအဆင်ပြေအောင် 2000လောင်းကစားစွဲများအတွက်) စံ, ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း၏အစီအမံတဖြည်းဖြည်းယုံကြည်စိတ်ချရနှင့်တရားဝင်မှုအတွက်တိုးတက်ပါပြီ။ လောင်းကစားလိုပဲ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုအလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်းဟာတစ်ဦးချင်းစီအဘို့မြောက်မြားစွာဆိုးရွားသောအကျိုးဆက်များရှိနိုင်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်, ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းစိတ်ကျရောဂါ, စိုးရိမ်စိတ်, လူမှုရေး phobia နှင့်ချို့ယွင်းကျောင်းကစွမ်းဆောင်ရည် (လူမျိုးခြား et al နှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ , 2011) ။ တဦးတည်းအစွန်းရောက်ကိစ္စတွင်ခုနှစ်, အမျိုးသမီးတစ်ဦးသည်ဂိမ်းနှင့်အတူဒါအာရုံမစိုဖြစ်လာခဲ့သည် Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလား , နူးညံ့သိမ်မွေ့ခြင်း, သူမ၏ 3 နှစ်အရွယ်သမီးလျစ်လျူရှု၏အသေခံ (Las Cruces Sun က-သတင်းများ 2011).

ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်းတွင်ကစားသမားများ၏ရည်ရွယ်ချက်နှင့် ဦး စားပေးမှုများတွင်တစ် ဦး ချင်းကွဲပြားမှုသည်မည်သည့်ကစားသမားသည်ကျန်းမာ။ မျှတမှုရှိသောဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုနှစ်သက်သည်၊ မည်သည့်ဂိမ်းကစားသူများသည်ရောဂါဗေဒဂိမ်းအတွက်အန္တရာယ်ရှိသည်ကိုဆုံးဖြတ်နိုင်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်အရက်အလွဲသုံးစားမှုနှင့်မည်သို့ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းရသည်နှင့်တူသည် (Cooper et al ။ , 1988, 1992, 1995), သက်သေအထောက်အထား correspondingly, ရီ (မိမိတို့၏ပြဿနာများကိုထံမှမှလွတ်မြောက်ရန်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုဖို့သူအကစားသမားတွေဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့သူတို့ရဲ့ဂိမ်းကိုအသုံးပြုမှုကိုပိုမိုပြဿနာများတွေ့ကြုံခံစားကြောင်းအကြံပြု 2006b; Kneer နှင့် Glock, 2013).

အမှန်စင်စစ်အချို့ဂိမ်း features တွေအဘို့အဦးစားပေးရောဂါဗေဒဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောစေခြင်းငှါယုံကြည်ဖို့အကြောင်းပြချက်လည်းမရှိ။ သုတေသီများ, (အချို့ features တွေအခြားသူများထက်အချို့သောဂိမ်းကိုပိုပြီးစွဲလမ်းစေဝမ်နှင့် Chiou အကြံပြုခဲ့ကြ 2007; ရှင်ဘုရင်နှင့် Delfabbro, 2009; ရှငျဘုရငျ et al ။ , 2011) ။ ဥပမာအားဖြင့်, လူမှုရေးအပြန်အလှန်င်အင်တာနက်ဂိမ်းများကိုမကြာခဏအော့ဖ်လိုင်းတစ်ခုတည်းကစားသမားဗီဒီယိုဂိမ်း (သောမတ်စ်နဲ့ Martin, ထက်ပိုပြီးစွဲလမ်းဖြစ်တွေ့ရှိ 2010) ။ ဒါ့အပြင်စွဲ, ထိန်းချုပ်မှုမှနှိုင်းယှဉ်ပါက, သူတို့ရဲ့ဂိမ်းဇာတ်ကောင် (ဘုရင်က et al "ထအဆင့်အတန်းသတ်မှတ်" ကူညီနိုင်မရှားပါး In-ဂိမ်းပစ္စည်းများရှာဖွေရာတွင်ပိုမိုခံစားသတင်းပို့။ , 2010) ။ ဤအကြောင်းများကြောင့်သုတေသီများ, (Linderoth နှင့် Bennerstedt အထူးသဖြင့်စွဲလမ်းနေခြင်းအဖြစ်အကြီးအကျယ်ကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းကဏ္ဍသရုပ်ဖော်ဂိမ်းများ (MMORPGs) သံသယမှတော်မှာပါပြီ 2007; Hellström et al ။ , 2012; Kneer နှင့် Glock, 2013), တခါတရံတွင်ဂိမ်းရောဂါဗေဒ (ဥပမာရီ၏လေ့လာမှုများအနေဖြင့်ရှိသမျှသည်အခြားသောအမျိုးအစားများဖယ်ထုတ်ပြီး၏အတိုင်းအတာအထိ, 2006b; Hellström et al ။ , 2012) ။ ဂိမ်းဦးစားပေးများတွင်ကွဲပြားမှုဖော်ထုတ်အသုံးပြုပုံကြောင့်အချို့ဂိမ်းစတိုင်များပိုနှစ်သက်သူကိုကစားသမားကိုသိရှိနိုင်ဖို့နဲ့သူတို့ကအခြားကစားသမားထက်ရောဂါဗေဒဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုပိုမိုလက္ခဏာတွေတွေ့ကြုံခံစားရှိမရှိဆုံးဖြတ်ရန်ဖြစ်နိုင်သောဖြစ်နိုင်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်, ကစားသမားသူတို့ In-ဂိမ်းပစ္စည်းများသို့မဟုတ်အွန်လိုင်းလူမှုရေးအပြန်အလှန်အားဖြင့်လှုံ့ဆော်နေကြသည်သောအတိုင်းအတာအတွက်ကွဲပြားလိမ့်မည်။ ထိုကဲ့သို့သောအချိန်ကုန်အောင်မြင်မှုများနှင့်ရှားပါးပစ္စည်းအဖြစ် In-ဂိမ်းဆုလာဘ်ကအထူးသဖြင့်စိတ်လှုပ်ရှားနေသောကစားသမားများ, အလွန်အကျွံကာလအဘို့ကစားရန်မိမိတို့ကိုယ်ကိုမဖြစ်မနေတွေ့ပါလိမ့်မည်။ အလားတူပင်အားကြီးသောလူမှုရေး component တစ်ခုနှင့်အတူဂိမ်းပိုနှစ်သက်သူကိုကစားသမားဖြစ်နိုင်သည်ဂိမ်းအသက်နှင့်စစ်မှန်သောဘဝအကြားပဋိပက္ခများမှဦးဆောင်ဂိမ်းကစားရန်တာဝန်ဖြစ်လာမှသူတို့ကိုယ်သူတို့ပိုပြီးတွေ့ပါလိမ့်မည်။

in-ဂိမ်းအပြုအမူအားဖြည့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းမှအလားအလာဆက်စပ်ဖြစ်ပါတယ်။ လေ့လာမှုအတော်များများလည်းမူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုနှင့်စွဲလမ်း (Koepp et al တွင်ပါဝင်ပတ်သက်ဆုလာဘ်ကွန်ရက်များ၏ activation မှဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဆက်နွယ်နေကြပါပြီ။ , 1998; Hoeft et al ။ , 2008) ။ စေ့စပ်ကစားသမားကိုစောင့်ရှောက်ရန်ရှာနေဂိမ်းဒီဇိုင်နာယခုဂိမ်းကိုဒီဇိုင်း (Skinner et al မှအော်ပရေတာအေးစက်၏အခြေခံမူလျှောက်ထားနေကြပါတယ်။ , 1997; Hopson, 2001) ။ in-ဂိမ်းဆုလာဘ်မကြာခဏလုပ်ရပ်များတစ် variable ကိုအရေအတွက်အားအကျိုးကိုဝင်ငွေရန်လိုအပ်သည့်အတွက် variable ကို-အချိုးဆုလာဘ်အချိန်ဇယားအတိုင်းထုတ်ပေးလျက်ရှိသည်။ ဥပမာ, Diablo ကစားသမားသူမက slays အလွန်လာမည့်နဂါးအပေါ်တစ်ဦးအစွမ်းထက်လက်နက်ကိုရှာဖွေစေခြင်းငှါ, ဒါမှမဟုတ်လက်နက်တထောင်ကိုမိကျောင်းအကြာတွင်သည်အထိတွေ့ရှိခဲ့မည်မဟုတ်ပါ။ ဒါဟာဆုလာဘ်အချိန်ဇယားအပြုအမူ၏လျင်မြန်သော, မကြာခဏထိတွေ့ဆက်ဆံမှုလှုံ့, နှင့်သင်ယူအပြုအမူဆုလာဘ်၏မရှိခြင်းအတွက်ငြိမ်းအေးဖို့နှေးကွေးနေသည်။ ဤအဆုလာဘ်အချိန်ဇယား၏ဖွဲ့စည်းပုံနှင့်အရေးပါမှုဗီဒီယိုဂိမ်းအချို့မျိုးကိုပိုပြီးနီးနီးကပ်ကပ်ရောဂါဗေဒမှဆက်စပ်ဖြစ်စေခြင်းငှါအရာဂိမ်းများ, အကြားခြားနားသည်။ ဒီအယူအဆ, ရီ (supporting2006b) ကစားသမားပိုပြီးရည်မှန်းချက်များဖြည့်စွက်ခြင်းနှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုပိုမိုရောဂါလက္ခဏာတွေပြရှားပါးပစ္စည်းများကိုစုဆောင်း၏အလားအလာကိုအားဖြင့်လှုံ့ဆော်ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ အများဆုံး SDT အမြင်များကျွမ်းကျင်မှုလိုအပ်ချက် (Przybylski et al ၏ပွညျ့စုံ၏အရင်းအမြစ်အဖြစ်ကျွမ်းကျင်မှု-based စိန်ခေါ်မှုအပေါ်အာရုံစူးစိုက်ခဲ့ကြပေမယ့်။ , 2010), ဆုလာဘ်များစုစည်းနေခြင်းလည်းပင်စိန်ခေါ်မှု၏မရှိခြင်းအတွက်ဖွယ်ရှိ SDT ကျွမ်းကျင်မှုလိုအပ်ချက်များကိုကျေနပ်, အောင်မြင်မှုနှင့်တိုးတက်မှုတစ်ခုအစွမ်းထက်ကစားသမားကိုယ်ပွားများနှင့်ခံစားချက်များကိုဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြပေးနိုင်သည်။

လူမှုတာဝန်သေးသည်အခြားအန္တရာယ်ရှိသောဂိမ်းအင်္ဂါရပ်ဖြစ်နိုင်သည်။ များစွာသောအွန်လိုင်းဂိမ်းမှာတော့ကစားသူ Higher-အလို့ငှာရည်မှန်းချက်များအောင်မြင်ရန်အတူတကွအလုပ်လုပ်ရမည်ဖြစ်သည်။ တစ်ဦးကကစားသမားတစ်ဦးအုပ်စုတစ်ခုမရှိမဖြစ်လိုအပ်အဖွဲ့ဝင်တစ်ဦးသောအမှု၌, ကစားသမားလူမှုရေးအရ, နေသမျှကာလပတ်လုံးအုပ်စု၏ကျန် (ဘုရငျနှငျ့ Delfabbro ကစားရန်လိုလားအဖြစ်အဘို့ကစားရန်တာဝန်ရှိသည်ဟုဖြစ်ပါသည် 2009) ။ ထိုကဲ့သို့သော Farmville အဖြစ် "လူမှုဂိမ်း" ကိုလည်းကစားသမား In-ဂိမ်းအရင်းအမြစ်များနေ့စဉ်ခွဲတမ်းအချင်းချင်းအပေါ်မူတည်အောင်နေဖြင့်ပုံမှန်ကြားကာလမှာကစားရန်တာဝန်ရှိသည်ဟုကစားသမားအောင်ကြိုးစားကြသည်။ ဤအအလားအလာအချိန်ကုန်လူမှုရေးတာဝန်ဝတ္တရားနေသော်လည်းများစွာသောကစားသမားလူမှုရေးဂိမ်းတွေနဲ့ဆက်စပ် features တွေသူတို့ရဲ့ SDT ဆက်နွယ်မှုလိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်ဆည်းရန်ကစားသမားများအဘို့အခွင့်အလမ်းများကိုဖြစ်ကောင်းသောကွောငျ့, multiplayer ဂိမ်းများကိုပျော်မွေ့။

ကစားသမားစိတျရငျးတိုင်းတာအထူးသဖြင့်ကဤဂိမ်း features တွေ သာ. ကြီးရောဂါဗေဒနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည်ရှိမရှိအရှင်အထက်ဂိမ်း features တွေအားဖြင့်လှုံ့ဆော်ခြင်း, ထားတဲ့ကစားသမားအကြောင်းကြားရန်ရပ်တယ်။ သို့သော်ကစားသမားစိတျရငျးတိုင်းတာပိုကောင်းဦးစားပေးများနှင့်ရောဂါဗေဒကိုနားလည်သဘောပေါက်ရန်တိုးတက်လာနိုင်သည့်အတွက်နည်းလမ်းတွေထဲကအတော်များများရှိပါတယ်။ ပထမဦးစွာကတခြားဂိမ်းစိတ်ရင်းနဲ့ဦးစားပေးအစီအမံများ (ဖြစ်သူရှယ်ရီ et al ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကတည်းက။ , 2006; ရီ, 2006a), ပုံပြင်များတချို့ကစားသမားတွေရုပ်ရှင်များ, စာအုပ်များ, သို့မဟုတ်အနုပညာတူသောပိုပြီးရိုးရာမီဒီယာပုံစံများကို၎င်းတို့၏အတွေ့အကြုံကို likening အတူဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းအတွက်အဓိကလှုံ့ဆျောမှုအဖြစ်ပေါ်ထွက်လာပါပြီ။ ထို့နောက်ယခင်အားထုတ်မှုဟာဂိမ်းကစားလူဦးရေရဲ့သေးငယ်တဲ့အစိတ်အပိုင်းအစုမှကန့်သတ်ခဲ့ကြသည်။ ဥပမာအားဖြင့်, ရီ (2006a,b, 2012) MMORPGs သာကစားသမားကိုလေ့လာ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခုတည်းအမျိုးအစား, နေစဉ် ရှယ်ရီ et al ။ ရဲ့ သုတေသန (2006) အသက်အရွယ် 23 နှင့်အငယ်၏ဂိမ်းကစားအပေါ်အာရုံစူးစိုက်။

အရေးကြီးသည့်ရက်စွဲမရှိအတိုင်းအတာကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်းကစားသမားများအကြားခွဲခြားမှုတစ်ခုစွမ်းရည်သရုပ်ပြခဲ့သည်။ ဂိမ်းပလက်ဖောင်း, အမျိုးအစားများနှင့်ခေါင်းစဉ်အကြားခွဲခြားမှုနိုင်စွမ်းရောဂါဗေဒအသုံးပြုမှုလာအောင်နှိုးဆွဖို့မတူကွဲပြားဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်၎င်းတို့၏ကွဲပြားခြားနားသောအလားအလာများအကြားခြားနားချက်များကိုနားလည်လို့သဘောမသက်ရောက်သည်။ ထို့ကြောင့်ဦးစားပေးတစ်ဦးပြင်ပမှပြည့်စုံခြင်းနှင့်တရားဝင်တိုင်းတာဂိမ်း၏ကွဲပြားခြားနားသောစတိုင်များ၏ပရိသတ်များနှင့်ပင်ကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်းပလက်ဖောင်းများအကြားခွဲခြားမှုနိုင်ဖြစ်သင့်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်, အဓိကအားဖြင့်ယင်းသို့သော (တစ်ခါတစ်ရံ "ပေါ့ပေါ့ဂိမ်းကစား" ဟုခေါ်) Facebook သို့မဟုတ် iPhone ကဲ့သို့ဖွစျပှား platform များမှတဆင့်ဂိမ်းကစားသူတွေကိုအထူးဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရန် game consoles စဝယ်ယူရန်သူတွေကိုထံမှတိုင်းတာမတူညီတဲ့ဖြစ်သင့်သည်။ အလားတူပင်ကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်းပရိတ်သတ်တွေကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်း features တွေအဘို့မိမိတို့စိတ်အားထက်သန်မှုအတွက်ကွဲပြားသငျ့သညျ။ ဥပမာအားဖြင့်အချို့ဗီဒီယိုဂိမ်းပြင်းထန်စွာဥပမာ (သူတို့ရဲ့ဇာတ်လမ်းပြောပြချီးကျူးခဲ့ကြ, Mass Effect, BioShock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), နဲ့အခြားဂိမ်းထဲမှာသော်လည်း, ပုံပြင်, တခါတရံတွင်လုံးလုံးလြားလြား (ဥပမာလျစ်လျူရှုတစ်ခုဖြစ်ပွားဘောင်ကိရိယာ စူပါမာရီယိုညီအစ်ကိုတို့, ရေးအဖွဲ့ခံတပ် 2, Doom) ။ အလားတူပင်အချို့သောဂိမ်းဥပမာ (Live multiplayer အသိုင်းအဝိုင်းရှိသည်, Minecraft, Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလား) အခွားသူမြားသီးသနျ့ Single-player ကိုအတှေ့အကွုံများမှာနေစဉ်။ တချို့ကဂိမ်းအချိန် (ဥပမာကျော်အဆင့်အထိ-ups နှင့်ပစ္စည်းများကို၏တည်ငြိမ်စုဆောင်းခြင်းများအတွက်ခွင့်ပြုပါ, , Warcraft, Duty ၏ခေါ်ဆိုမှု၏ကမ္ဘာ့ဖလား), စဉ်သည်အခြားဂိမ်းဥပမာ (အထီးကျန် non-တဖြည်းဖြည်းတိုးပွားလာဂိမ်းထဲမှာရာအရပျကို ယူ. , Starcraft, ယဉ်ကျေးမှု, Tetris) ။ ကျနော်တို့ကစားသမားတွေအကြိုက်ဆုံးဂိမ်း franchise နှင့်ရည်ရွယ်ချက်ကတိုင်းတာများအကြား covariation ၏အဓိပ္ပာယ်ရှိပြီးကြိုတင်ခန့်မှန်းပုံစံများအတွက်အခြားကျော်ဂိမ်းယန္တရားများ၏တဦးတည်းထားဘို့ဦးစားပေးစေခြင်းငှါမျှော်လင့်ထား။

လက်ရှိလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာသင်တန်းသားများ၏ကျယ်ပြန့်နမူနာအကြားဗီဒီယိုဂိမ်းဦးစားပေးများနှင့်ရည်ရွယ်ချက်များကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်နှင့်အဲဒီလိုလုပ်ခြင်းအားအတွက်ဤဆောက်လုပ်ရေးသစ်တစ်ခုအတိုင်းအတာအပေါ်ကနဦးတရားဝင်မှုသတင်းအချက်အလက်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေရန်နှင့်ပေးဖို့ဖြစ်တယ်။ ဤသည်အားထုတ်မှုအလားအလာစိတ်ရင်းတစ်ခုကျယ်ပြန့်အမျိုးမျိုးကိုတိုင်းတာရန်ကြိုးစားနေအားဖြင့်၎င်း, မြောက်မြားစွာဂိမ်းအမျိုးအစားများနှင့်ခဏခဏမဖြစ်ပျက်သော (ပေါ့ပေါ့) ကစားသမားကစားသမားအပါအဝင်ဂိမ်းကစားတစ်ဦးထက်ပိုသောကွဲပြားခြားနားသောလူဦးရေ, လေ့လာနေခြင်းဖြင့်ယခင်အလုပ်အပျေါမှာပိုမိုကောင်းမွန်စေတယ်။ ပိုမိုနှစ်သက်သည်ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းပလက်ဖောင်းမှနှိုင်းယှဉ်မှတဆင့်ဒီအတိုင်းအတာအတည်ပြုရန်အားဖြင့်, ဒီလေ့လာမှုအချို့ဂိမ်းစိတ်ရင်းရှိမရှိလေ့လာစူးစမ်းနိုင်, ဂိမ်း, ဒါမှမဟုတ်ဂိမ်းပလက်ဖောင်းများ၏အမျိုးအစားများရောဂါဗေဒဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုပိုမိုဖြစ်ပွားမှုနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည်။

နည်းလမ်းများ

သင်တန်းသားများကို

သင်တန်းသားများကိုနှစ်ခုအရင်းအမြစ်များမှကောက်ယူခဲ့ကြသည်။ ပထမဦးစွာအင်တာနက်ကိုစေတနာ့ဝန်ထမ်းမှာဖိုရမ်တစ်ခုတင်မှတဆင့်က Moderator ခွင့်ပြုချက်နှင့်အတူစုဆောင်းခဲ့ကြ www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.netနှင့် www.badgame.net။ ဖိုရမ်ပိုစတာပေါများဖြစ်ခြင်း၏အားသာချက်ခဲ့ရပြီးအနည်းဆုံးလျော်ကြေးအဘို့မိမိတို့အချိန်လုပ်အားပေးရန်ဆန္ဒရှိခဲ့ကြသည်, ဒါပေမယ့် Self-Selection ကိုဖိအားသည်ဤသင်တန်းသားများကိုနေ့စဉ်ကစားသူကိုအပြတ်အသတ်အထီးဂိမ်းကစားဖြစ်စေ၏။ ထို့ကြောင့်စစ်တမ်းကိုလည်းပိုပြီးအမျိုးသမီးနှင့်လျော့နည်းမကြာခဏကစားသမားအနေဖြင့်အမြည်းနိုင်ရန်အတွက်တစ်ဦး "ပျော်စရာရှိခြင်း၏စစ်တမ်း" ထက် "ဗီဒီယိုဂိမ်းစစ်တမ်း" အဖြစ်ကြော်ငြာကောလိပ်တက္ကသိုလ်တွင်ဘွဲ့ကြိုသင်တန်းများမှဖြန့်ဝေခဲ့သည်။

လက်ရှိနမူနာတစ်ဆယ် $ 1689 အမေဇုံလက်ဆောင်ကတ်များတွေထဲကအနိုင်ရမယ့်အခွင့်အလမ်းများအတွက်စစ်တမ်းပြီးစီးခဲ့သောသူအင်တာနက်ဆွေးနွေးမှုဖိုရမ်ကနေစုဆောင်း 20 တစ်ဦးချင်းစီပါဝင်သည်။ (87% အထီး, 79% က Non-ဟစ်စပန်းနစ်ဖြူ, 4% အာရှ% အိန္ဒိယ 1, 1% အာရပ်, 2% Native အမေရိကန်, 4% ဟစ်စပန်းနစ်ဖြူများနှင့်မဟုတ်ရင်မသတ်မှတ်ထားပါ 7% ။ ပျမ်းမျှအသက် 23.4 ခဲ့ SD = 6.03, အကွာအဝေး = 10-66 ။ ) တစ်ဦးအပိုဆောင်း 300 ကောလိပ်တက္ကသိုလ်တွင်ဘွဲ့ကြိုသင်တန်းများတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းသင်တန်းကရက်ဒစ်လဲလှယ်အတွက်စစ်တမ်းပြီးစီးခဲ့သောသူမစ်ဆူရီတက္ကသိုလ်ကနေစုဆောင်းခဲ့ကြသည်။ (27% အထီး, 82% က Non-ဟစ်စပန်းနစ်ဖြူ, 2% ဟစ်စပန်းနစ်ဖြူ, 8% က Black, 2% က Non-ဟစ်စပန်းနစ်အာရှ, 1% ဟစ်စပန်းနစ်အာရှနှင့်မဟုတ်ရင်မသတ်မှတ်ထားပါ 3% ။ သူတို့၏ပျမ်းမျှအားအသက်, 18.4 ခဲ့သည် SD = 1.21, အကွာအဝေး = 17-34) ။

အဆိုပါစစ်တမ်းမှတဆင့်ကောက်ယူခဲ့သည် www.qualtrics.com။ အဆိုပါသုတေသနမစ်ဆူရီ-ကိုလံဘီယာ IRB တက္ကသိုလ်ကအတည်ပြုခဲ့ပါတယ်နှင့်အသိပေးသဘောတူညီခကျြအားလုံးဘာသာရပ်များမှရရှိသောခဲ့သည်။

ဆောင်ရွက်ချက်များ

လူဦးရေအချိုးအစားသတင်းအချက်အလက်များ

သင်တန်းသားများကို "(မိမိတို့၏အသက်, လိင်, ပြိုင်ပွဲညွှန်ပြအဖြူ"Black က, အာရှ, အာရဗီ, အိန္ဒိယ, ဇာတိအမေရိကန်, အခြား), နှင့်လူမျိုးစု ("ဟစ်စပန်းနစ်"သို့မဟုတ်"ဟစ်စပန်းနစ်မဟုတ်") ။

ဗွီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့မှု

သင်တန်းသားများကို (သူတို့ 1 ကနေအထိတစ်စကေးအပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအကြောင်းကိုခဲ့ကြသည်ဘယ်လိုပေါ့ပေါ့ညွှန်ပြအလွန်အမာခံ) (5 မှအလွန်ပေါ့ပေါ့) နှင့်မည်ကဲ့သို့မကြာခဏသူတို့ထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းကစား (Daily သတင်းစာ, 2-3 ကြိမ် / အပတ်ကအပတ်စဉ်, 2-3 ကြိမ် / လ, လစဉ်, လစဉ်ထက်လျော့နည်း, ဘယ်တော့မှ) ။ မွန်းတည့်မှ 6 လေး, 6 AM မှသန်းခေါင်, သန်းခေါင်မှ 6 pm တွင်နှင့် 6 pm တွင်မှမွန်းတည်: သင်တန်းသားများကိုလည်းသူတို့ကအောက်ပါ 6 ဇကြားကာလအတွင်းမှာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်မည်မျှနာရီ (ရက်နှင့်တနင်္ဂနွေ) ညွှန်ပြ။ သူတို့ကအစ 1 (ထံမှအထိတစ်စကေးအပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသုံးစွဲခဲ့သည်သူတို့ရဲ့အားလပ်ချိန်အဘယ်အချိုးအစားညွှန်ပြငါ၏အအားလပ်ချိန်မှာအချိန်နီးပါးအဘယ်သူအားမျှ) (5 မှနီးပါးငါ့အလိုရှိသမျှအားလပ်ချိန်မှာအချိန်).

ကြိုက်သောဂိမ်း

သင်တန်းသားများကိုလည်းသူတို့လက်ရှိကစားခဲ့ကြကြောင်း, ပွင့်လင်းတုံ့ပြန်မှုကနေတဆင့်, စာရင်းပြုစုဖို့သူတို့ရဲ့အကြိုက်ဆုံး (Non-ဗီဒီယိုဂိမ်းအပါအဝင်) ဂိမ်းများနှင့်သုံးဂိမ်းသုံးခုမေးမွနျးခဲ့သညျ။

တစ်ဦးချင်းစီဂိမ်းကျိုးကြောင်းဆီလျော်အလားတူသောအခါစာရင်းအင်းပါဝါတိုးမြှင့်ဖို့, ဒီပစ္စည်းကို franchise အတွင်းဂိမ်းကိုဖြတ်ပြီးပြိုကျ။ အဆိုပါအတွင်းဥပမာအားဖြင့်, ကွဲပြားခြားနားသော posts များ Final Fantasy ဂိမ်း၏ချွင်းချက်အတူပြိုကျခဲ့သည် Final Fantasy XI နှင့် Final Fantasy XIV, လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းဂိမ်းအစား Single-player ကိုဂျပန်အခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းသော။ အလားတူပဲ, 1990s turn-based အခန်းကဏ္ဍ-ကစားခြင်းဂိမ်း ထပ်မံကျ 1 နှင့် ထပ်မံကျ 2 အဆိုပါ 2008 ဦးပထမဦးဆုံးပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးသေနတ်သမားအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းစဉ်တစ်ခုတည်း entry ကိုမှပေါင်းစပ်ခဲ့သည် ထပ်မံကျ 3 ၎င်း၏ကိုယ်ပိုင်သီးခြား entry ကိုအဖြစ်ထားရှိမည်ခဲ့သည်။ အဆိုပါ Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလား MMO မှသီးခြားထားရှိမည်ခဲ့သည် Warcraft Real-time မဟာဗျူဟာဂိမ်း။ တစ်ဦးချင်းစီအဆက်ဆက်ကတည်းက အသက်ကြီးကျမ်းလိပ် ဂိမ်းအညီအမျှကြီးသောပရိတ်သတ်နှင့်ဝေဖန်ထားခြင်းရှိခဲ့ပါတယ်, Morrowind, ထိုက်သည်အတိုင်းအပြစ်ပေးနှင့် တစ်ဦးချင်းစီအတွက်သီးခြား entries တွေကိုအဖြစ်ထားရှိမည်ခဲ့ကြသည်။

တုံ့ပြန်ချက်နှစ်ဆယ်အများဆုံးမကြာခဏ-ညွှန်ပြအကြိုက်ဆုံးဂိမ်းကန့်သတ်ခဲ့ကြသည်။ ဤရွေ့ကားပါဝင်သည်: Zelda ၏ The Legend ဂိမ်း, Final Fantasy (MMOs ဖယ်ထုတ်ပြီး) ဂိမ်း, ဘဝတစ်ဝက် ဂိမ်း, mass Effect ဂိမ်း, ကျွတ်ထွက်သည် 1 နှင့် 2, Deus Ex 1, စူပါမာရီယို (တူသော spinoffs ဖယ်ထုတ်ပြီးဂိမ်း မာရီယိုပါတီ or မာရီယို Kart), portal ဂိမ်း, , ဖွဲ့ အဆိုပါ spinoff ဖယ်ထုတ်ပြီးဂိမ်း ( Halo စစ်ပွဲများ), Planescape: ညှဉ်းဆဲ, Pokemon ဂိမ်း, Duty ၏ခေါ်ဆိုမှု ဂိမ်း, Morrowind, အဖွဲ့ခံတပ် 2, Minecraft, Grand Theft Auto ဂိမ်း, Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလား, Baldur ရဲ့ဂိတ် 2နှင့် BioShock ဂိမ်း။

ထို့အပြင်တက်ရောက်လာသူများကိုစစ်ဆေးရမည့်စာရင်းကနေတဆင့်ညွှန်ပြပေးသောမီဒီယာပလက်ဖောင်းသူတို့ အများဆုံးပုံမှန်အား (PC ကို, ကို Nintendo Wii, Sony က Playstation 3 Microsoft က Xbox 360, Nintendo DS, Sony က Playstation အိတ်ဆောင်, ဆယ်လူလာဖုန်း, Facebook, ဘုတ်အဖွဲ့သို့မဟုတ်ကဒ်ဂိမ်းများ, ဘောပင်များနှင့်စက္ကူ roleplaying, စစ်မှန်သောဘဝအားကစား, Arcade ပုံးနှင့်အခြားဂိမ်းကစားရန်သုံးပါ ) ။

ဂိမ်းသဘောထားတွေ, စိတ်ရင်းနှင့်အတွေ့အကြုံများအကြေးခွံ

သင်တန်းသားများကိုထိုကဲ့သို့သောမီဒီယာများအတွက်မိမိတို့၏စိတ်ရင်းနဲ့ဦးစားပေးအကဲဖြတ်ရန်ရည်ရွယ် 121 ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောမေးခွန်းများကိုဖြေသည်။ ဤပစ္စည်းများကို၏, 20 ဗီဒီယိုဂိမ်းထဲကနေအသုံးပြုခေါ်ဆောင်ဖြစ်သူရှယ်ရီ et al အားဖြင့်ဖွံ့ဖြိုးပြီးဆန္ဒပြည့်စာရွက်စာတမ်းခဲ့ကြသည်။ (2006) (ဥပမာ, "သူတို့သညျငါ့ကို excite ဘာလို့လဲဆိုတော့ငါကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား။ ") ။ ဤသည်ခြောက်လ-Factor စကေးမော်ဒယ်များပြိုင်ပွဲ (α = 0.86) ၏ function ကိုအဖြစ်ဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်ဆန္ဒပြည့်အတွက်တစ်ဦးချင်းကွဲပြားမှု, စိနျချေါမှု (α = 0.80), လူမှု Interaction (α = 0.81), မတူကွဲပြားမှု (α = 0.89), Fantasy (α = 0.88), နှင့် arousal (α = 0.85) ။ တစ်ဦးအပိုဆောင်း 100 ပစ္စည်းများဂိမ်းဦးစားပေးများနှင့်ရည်ရွယ်ချက်များတခြားဖြစ်နိုင်တဲ့တစ်ဦးချင်းကွဲပြားမှုကိုတိုင်းတာရန်စမ်းသပ်တီထွင်ခဲ့သည်။ ယူဆချက်ဦးစားပေးများနှင့်ရည်ရွယ်ချက်များကိုအခြားသူများအကြားစိတ်ခံစားမှုစည်းမျဉ်း, သယ်ယူပို့ဆောင်ရေး, တစ်ဦးဆုံးရှုံးခြင်းကိုခံစားနိုင်စွမ်း, စိတ်ကြိုက်, catharsis နှင့်အကြမ်းဖက်မှု, ပါဝင်သည်။ items 5 (ထံမှအထိတစ်ဦး 1-အမှတ် Likert စကေးကို အသုံးပြု. ဖြေကြားခဲ့ကြပြင်းပြင်းထန်ထန်သဘောမတူ) (5 မှပြင်းပြင်းထန်ထန်) သဘောတူ (ဥပမာ, "ငါလွယ်ကူသောဂိမ်းများကိုအရမ်းပျင်းစရာဖြစ်ရှာတွေ့" သို့မဟုတ် "ငါ, ငါ့အသင်းဖော်အပေါ်အားကိုးစေဂိမ်းများကိုပိုကြိုက်တယ်။ ") ။ သင်တန်းသားများကိုသူတို့တစ်ဦးကို item နှင့်မအတွေ့အကြုံကိုခဲ့သောအမှု၌ကို "သက်ဆိုင်သောမဟုတ်" တုံ့ပြန်မှု option ကိုပေးထားခဲ့သည်။ items သင်တန်းသားများကိုဖြတ်ပြီးတဲ့ကျပန်းနိုင်ရန်အတွက်တင်ပြခဲ့ကြသည်။ တဦးတည်းစစ်တမ်းကို item ပါဝင်သူတစ်ဦးညွှန်ပြကြောင်းမေတ္တာရပ်ခံ "သဘောတူတာလည်းမဟုတ်ဘူးမတူဘူးလည်းမဟုတ်ဘူး"တုန့်ပြန်။ ဤအကြောင်းအရာသည်အာရုံစိုက်မှုများအတွက် proxy ကိုအဖြစ်တာဝန်ထမ်းဆောင်ခဲ့သည်။ သင့်လျော်စွာဤအကြောင်းအရာအား mark ရန်ပျက်ကွက်သူကိုဘာသာရပ်များဖယ်ထုတ်ထားခဲ့သည်။

ဗီဒီယိုဂိမ်းရောဂါဗေဒ

ရည်ရွယ်ချက်များနှင့်ဦးစားပေးစစ်တမ်းဖြည့်ပြီးနောက်သင်တန်းသားများကိုလူမျိုးခြား (ကတီထွင်ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း၏အတိုင်းအတာပြီးစီး2009) ။ သူတို့ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှု 15 လက္ခဏာတွေတစ်ခုချင်းစီတွေ့ကြုံခဲ့မယ်ဆိုရင်သင်တန်းသားများကိုမေးမွနျးခဲ့သညျ။ ဥပမာ, မေးခွန်းလွှာ, သင်တန်းသားများကိုရုပ်သိမ်း ( "အတိတ်ကိုနှစျတှငျ, ခုတ်လှဲသို့မဟုတ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုရပ်တန့်ရန်ကြိုးစားနေကြသောအခါသင်တို့ကိုနာမငြိမ်သို့မဟုတ်စိတ်တိုဖြစ်လာကြပြီလော"), အတိတ်နှစျတှငျအလုပျမြားနှငျ့ပဋိပက္ခ ( "တွေ့ကြုံခံစားရှိမရှိမေးတယ်သင်ကျော်သွားပါပြီ အတန်းသို့မဟုတ်အလုပ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနိုင်ရန်အတွက်? ") နှင့်အခြားသူများနှင့်ပဋိပက္ခ (" အတိတ်ကိုနှစျတှငျ, သင်သည်အစဉ်အသငျသညျဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဘယ်လောက်အကြောင်းကိုမိသားစုသို့မဟုတ်မိတ်ဆွေများလိမ်ကြသနည်း ") ။ သင်တန်းသားများကို "သူတို့တုံ့ပြန်နေဖြင့်တစ်ဦးချင်းစီလက္ခဏာကြုံတွေ့ဖူးခြင်းရှိမရှိညွှန်ပြYes","အဘယ်သူမျှမ","တခါတလေ, "သို့မဟုတ်"မသက်ဆိုင်ပါဒီချဉ်းကပ်မှုယခင်ကသုတေသနအတွက်အကြီးမြတ်ဆုံးယုံကြည်စိတ်ချရ (α = 1) (လြှော့အဖြစ်။ "" တခါတရံ "တုံ့ပြန်မှုတဝက်" ဟုတ်ကဲ့ "တုန့်ပြန် (ဟုတ်ကဲ့ = 0.5, တစ်ခါတစ်ရံ = 0 မရှိသို့မဟုတ် N / A = 0.78) အားနှင့်ညီမျှသောစဉ်းစားခဲ့ကြ လူမျိုးခြား et al ။ , ပြန်လည်သုံးသပ်အောက်မှာ) ။

ရလဒ်များ

နမူနာ

အင်တာနက်နမူနာနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါက၊ t(1598) = 27.42, p <0.001], အချိုးအစားပိုပြီးအမျိုးသမီး (87 vs. 27%, G = 414, 1 DF, p <0.001) ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့် ပတ်သက်၍ ပိုမိုပေါ့ပေါ့ပါးပါး [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], လျော့နည်းမကြာခဏ [Welch ရဲ့ t(303) = 20.59, p <0.001], သူတို့၏အားလပ်ချိန်အနည်းငယ်ကိုဗီဒီယိုဂိမ်းများတွင်အချိန်ဖြုန်း [Welch's] t(403) = 30.62, p <0.001] ။ ထို့ကြောင့်ဘွဲ့ကြိုနမူနာသည်လေ့လာမှုနမူနာတွင်မတူကွဲပြားမှုများကိုဖြည့်စွက်ပေးသည်။ အောက်ပါဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းအားဖြင့်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုလေးနက်သောကစားသမားများကသာအသုံးပြုခြင်းထက်ယေဘုယျအားဖြင့်ပိုမိုကောင်းမွန်စွာကိုယ်စားပြုခြင်းဖြစ်သည်။

ကနဦးနမူနာအနေဖြင့်သင်တန်းသားများကိုတစ်ကြီးမားသောနံပါတ် (N စစ်တမ်းစတင်ပြုလုပ်ပြီးသွားမပါ) သို့မဟုတ်အချို့ပစ္စည်းများကိုဖို့ "သက်ဆိုင်သောမဟုတ်" တုံ့ပြန်; = 1280) အများဆုံးပစ္စည်းများတုံ့ပြန်မရှိဘဲအွန်လိုင်းစစ်တမ်း "ကတဆင့်နှိပ်ခြင်း" ဥပမာ (ကြောင့်ပျောက်ဆုံးနေဒေတာမှနောက်ဆုံးနမူနာကနေဖယ်ရှားပစ်ခဲ့သည်။ ငါတို့သည်လည်း (ကျွန်ုပ်တို့၏အာရုံစူးစိုက်မှုကို item ဖို့ "3" နဲ့ကိုတုံ့ပြန်ခဲ့ပါဘူးသူကိုသင်တန်းသားများကိုဖယ်ရှားN = 27) နှင့် (ထိုစစ်တမ်းအပေါ်တိုင်းကို item ဖို့ "3" တုန့်ပြန်တဲ့သူသင်တန်းသားများကိုဖယ်ရှားN = 3) ။ သုံးစံသွေဖီယုတ်အထက်တစ် Mahalonobis အကွာအဝေးနှင့်အတူသင်တန်းသားများကို (multivariate ဘေးထွက်မသိချင်ယောင်အဆောင်အဖြစ်စွန့်ပစ်ခဲ့ကြN = 7), 672% အထီး, 22.6% က Non-ဟစ်စပန်းနစ်ဖြူ, 5.51% ဟစ်စပန်းနစ်ဖြူ, 79% က Black, 85% အာရှ, 4% အိန္ဒိယ, 2, (အသက်အရွယ် = 5 (1 အဓိပ်ပာ) ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းဤအဆင့်များအတွက် 1 ဘာသာရပ်များထွက်ခွာ % အာရပ်, 2% Native အမေရိကန်, မဟုတ်ရင်မသတ်မှတ်ထားပါ 5%) ။

factor ဖွဲ့စည်းပုံမှာ

အတော်များများကပစ္စည်းများကိုအလွန်အမင်း skewed ခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါအချက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာများ၏စွမ်းဆောင်ရည်တိုးတက်စေရန်အလို့ငှာ, ကျနော်တို့ (Wilcox တွေ့မြင်လာမယ့်-အများဆုံးအစွန်းရောက်တုံ့ပြန်မှုမှရှားပါးခြင်းနှင့်အစွန်းရောက်တုံ့ပြန်မှု recoded, 1995) ။ ဥပမာအားဖြင့်, သုံးဦးသာတက်ရောက်လာသူများကိုတုန့်ပြန်တဲ့ "5-ကိုသဘောတူပါ။ " လေးဆယ်ငါးယောက်ဟာ 4 ပစ္စည်းများကို၏ဤထုံးစံ၌ချိန်ညှိခဲ့ကြသည်အဖြစ် recoded ခဲ့ကွောငျး "121-လုံးဝ, Agree" တုန့်ပြန်ရှိရာတစ်ဦးကို item ပေါ်တွင်1.

ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရည်ရွယ်ချက်တွေနဲ့ဦးစားပေးအချက်ဖွဲ့စည်းပုံတည်ထောင်ရန်နှင့်မှန်ကန်ကြောင်းသက်သေပြရန်အတွက်, ကျွန်တော်တစ်ဦးအုပ်စုခွဲ-ရှက်ရေနံဓါတ်ငွေ့ရှာဖွေရေးအချက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ (EFA) နှင့် confirmatory အချက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ (CFA) ဖြစ်စဉ်ကိုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများကိုကျပန်းအဆိုပါ EFA သို့မဟုတ် CFA အုပ်စုတာဝန်ကျတယ်။ အဆိုပါ EFA အုပ်စုတာဝန်ပေးအပ် 332 သင်တန်းသားများ၏, 50 ကောလိပ်တက္ကသိုလ်တွင်ဘွဲ့ကြိုသင်တန်းများဖြစ်ကြသည်။

EFA R ကို (Raiche နှင့်မာဂုပညာရှိများအတွက် "nFactors" အထုပ်ကိုအသုံးပြုပြီးတစ်ဦးကြားမှာလုပ်ငန်းစဉ်များတွင်ဖျော်ဖြေခဲ့ပါတယ်, 2010) ။ ပထမဦးစွာဒေတာတစ်ဦးအပြိုင်စိတ်ဖြာဖို့တင်သွင်းခဲ့ကြ (Fabrigar et al ကြည့်ပါ။ , 1999) ။ စင်ပြိုင်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းဒေတာ matrix ကို၏အဓိကအချက်ပြိုကွဲလုပ်ဆောင်ပြီးကျပန်းဒေတာ matrix ကို၏အဓိကအချက်ပြိုကွဲမှုကနှိုင်းယှဉ်။ ဒီခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းသည်အဘယ်သူ၏ eigenvalues ​​(ပြင်းအား) သည်လေ့လာထားသည့်အချက်အလက်များ၏ကျပန်းအချက်အလက်များနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ပိုမိုကြီးသည်ကိုဖော်ပြသည်။ ထို့နောက်ဒေတာများကိုမူရင်းဒေတာဘေ့စ်မှထုတ်ယူထားသောအပြိုင်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းမှအချက်များအရေအတွက်နှင့်အတူ Oblique promax လည်ပတ်မှုကို အသုံးပြု၍ EFA သို့တင်သွင်းခဲ့သည်။ ကျနော်တို့အချက်အချက်များကြည့်ရှုခြင်းနှင့်အားနည်းဝန်နှင့်အတူပစ္စည်းများကျဆင်းသွား (အဘယ်သူမျှမတင်> 0.30) ။ ရှုပ်ထွေးသောတင် (ပစ္စည်းတစ်ခုထက်မကသော> ၀.၃၀ တင်သောပစ္စည်းများ) ကိုနှစ်ကြိမ်ဆက်တိုက်အတွက်လည်းပြသခဲ့သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည်ဤအပြောင်းအလဲဖြစ်စဉ်ကိုထပ်ခါတလဲလဲပြုလုပ်ခဲ့သည် (အပြိုင်ဆန်းစစ်ပြီးနောက်ဆင်းရဲနွမ်းပါး။ ရှုပ်ထွေးသောပစ္စည်းများ) ကိုတည်ငြိမ်သောဖြေရှင်းချက်တစ်ခုမရောက်မချင်း (ဆိုလိုသည်မှာမည်သည့်ပစ္စည်းမှဖယ်ထုတ်ခြင်းအတွက်စံသတ်မှတ်ချက်မပြည့်မီ) အထိဖြစ်သည်။

နောက်ဆုံးဖြေရှင်းချက်ကိုးအချက်များပါဝင်သည်။ တစ်ဦးကဒသမအချက်, ရှေ့အပြိုင်စိတ်ဖြာခြင်းဖြင့်အကြံပြုခဲ့ပေမယ့်အလွန်ဆင်တူသောစကားနှင့်နှစ်ခုသာပစ္စည်းရေးစပ်ခဲ့စွန့်ပစ်ခဲ့သည်။ ဖြစ်သူရှယ်ရီ et al ကနေနှစ်ဦးကပစ္စည်းများ။ (2006"ကျွန်မနောက်တစ်ကြိမ်အဆင့်အထိရရှိရန်အလွန်အကြိုးရှာတွေ့" နှင့်ကြိတ်အချက်ထက်မဆိုစိန်ခေါ်မှု-related အချက်အပျေါမှာ loaded "ကျွန်မနေတဲ့ဂိမ်းအနိုင်ရတစ်ခုသို့မဟုတ်အဆင့်ဖြည့်စွက်သည်အထိကျွန်မကစား":) သူတို့၏ယခင်ကအတည်ပြုအချက်အပျေါမှာမအောင်မြင်ပါ။ ဤသည်တို့ကြောင့် (ဥပမာလုပ်ဆောင်ချက်တစ်ခုဂိမ်းထဲမှာတစ်ဦးအဆင့်ကိုရိုက်နှက်ပြီးနောက်တစ်ဦးမှပေါ်ရွေ့လျား) ဂိမ်းတစ်ခုတစျပိုငျးကိုသို့မဟုတ်ဇာတ်စင်ဖို့ဒါမှမဟုတ်၏စုဆောင်းခြင်းမှဖြစ်စေလျှောက်ထားနိုင်ပါသည်သောစကားလုံးများ၏မရေရာဒွိဟ "အဆင့်ကို" ဖွယ်ရှိခဲ့သည် ကိုယ်ပွားတန်ခိုးအစွမ်းသတ္တိ (ဥပမာအားဖြင့်ပိုမိုအားကောင်းဖြစ်လာတစ်အခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းထဲမှာ "တက်အခုလဲ") ။ ဤပစ္စည်းများကို၏ဝန်ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့်ရိုးရှင်းသောခဲ့ကြသည်ပေမယ့်ထို့ကြောင့်ယင်းပစ္စည်းများကိုမဆိုမရေရာဒွိဟရှောင်ရှားရန်စွန့်ပစ်ခဲ့ကြသည်။

အဆိုပါမသိဘဲရမ်းမေးတဲ့အချက်အမည်များနှင့်အဓိပ္ပါယ်များ၏ပြီးပြည့်စုံသောစာရင်းဇယားများတွင်ထင်ရှားစေခြင်းငှါ Table1.1။ နောက်ဆုံးကြားမှာပြီးနောက်ကျန်ရစ်သောပစ္စည်းများဇယားတွင်စာရင်းနေကြတယ် Table2,2, အချက်အားဖြင့်ခွဲထားခဲ့သည်နှင့် renumbered ။ ဤပစ္စည်းများကိုအဘို့အ factor Loading စားပွဲတင်အတွက်ရရှိနိုင်ပါ Table3.3။ အချက်တစ်ခုစီအတွက် Inter-factor ဆက်နွယ်မှုများနှင့် Cronbach ၏ alphas များကိုဇယားတွင်အကျဉ်းချုံးထားသည် Table44.

စားပွဲတင် 1 

ဂိမ်းများအချက်များနှင့်၎င်းတို့၏တွေးဆအဓိပ္ပါယ်များ.
စားပွဲတင် 2 

အဆိုပါဂိမ်းသဘောထားတွေ, တွန်းအားများနှင့်အတွေ့အကြုံများအကြေးခွံ (GAMES) တွင်ပစ္စည်းများစာရင်း.
စားပွဲတင် 4 

Inter-factor ဆက်နွယ်မှုများနှင့် Cronbach ရဲ့ alphas.

confirmatory အချက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ

တည်ငြိမ်သော EFA ဖြေရှင်းချက်ရှာတွေ့ခဲ့သည်ပြီးတာနဲ့ဒီ EFA-ဆင်းသက်လာအချက်ဖွဲ့စည်းပုံမှာပါ (နမူနာ၏ဒုတိယထက်ဝက်မှလျှောက်ထားခဲ့သည်n R ကို (Fox က, များအတွက် "sem" အထုပ်ထဲမှာ CFA သုံးပြီး 332 တက္ကသိုလ်တွင်ဘွဲ့ကြိုသင်တန်းများအပါအဝင် = 41,) 2006) ။ ပစ္စည်းများအပေါ်တုံ့ပြန်မှုမကြာခဏ Non-ပုံမှန်ခဲ့ကြသည်သောကြောင့်, အများဆုံးဖြစ်နိုင်ခြေကိုခန့်မှန်းနည်းလမ်းမသင့်လျော်ယူဆခဲ့သည်။ အဲဒီအစား, CFA multivariate ပုံမှန်၏ယူဆချက်ပြေစေပြီးအရာ generalized အနည်းဆုံးရင်ပြင် (GLS), ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။

အဆိုပါ CFA ကနေရလဒ်တွေကိုအလွန်အစွမ်းထက်တဲ့မော်ဒယ်မထိုက်မတန် [X ကိုသရုပ်ပြ2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027] ။ ငုပ်လျှိုးနေသည့်အချက်များနှင့်၎င်းတို့၏ညွှန်ကိန်းများပြောင်းလဲမှုများအကြားဆက်နွယ်မှုသည်ပါဝင်သူများ၏အစိတ်အပိုင်းအစုများနှင့်တူညီသောကြောင့်ဤကောင်းမွန်သောလျောက်ပတ်သော CFA ကိုချိန်ခွင်၏အတွင်းပိုင်းယုံကြည်စိတ်ချရမှုအတွက်အထောက်အထားအဖြစ်ကျွန်ုပ်တို့အနက်ဖွင့်ကြသည်။

တချို့ကသင်တန်းသားများကိုလူအပေါင်းတို့အားတုန့်ပြန်ခဲ့ပစ္စည်းများထိန်းသိမ်းထားဒါပေမဲ့တခြား, စွန့်ပစ်ပစ္စည်းများအပေါ်ပျောက်ဆုံးနေဒေတာအတွက်စွန့်ပစ်ခဲ့သညျ။ တစ်ဦးအပိုဆောင်း CFA (ဤသင်တန်းသားများအပါအဝင်ဖျော်ဖြေခဲ့သည်n 111 တက္ကသိုလ်တွင်ဘွဲ့ကြိုသင်တန်းများအပါအဝင် = 21,) ။ မော်ဒယ်မထိုက်မတန်အလွန်အစွမ်းထက်တဲ့ [X ကိုကနျြရ2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03] ။ ထို့ကြောင့်ဤသင်တန်းသားများကိုမှစုစုပေါင်းနမူနာအရွယ်အစားတိုးမြှင့်အားလုံးနောက်ဆက်တွဲဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းများအတွက် Datasets သို့ပြန်သွားခဲ့ကြသည် N = 783 ။

ငုပ်လျှိုးနေအချက်များနှင့်ဂိမ်းဦးစားပေးအကြားဆက်ဆံရေး

ဂိမ်း franchise

အဆိုပါ 9-Factor ဖြေရှင်းချက်ဂိမ်းဦးစားပေးများတွင်တရားဝင်တစ်ဦးချင်းကွဲပြားမှုကိုကိုယ်စားပြုတယ်ဆိုရင်သူတို့သတ်သတ်မှတ်မှတ်ဂိမ်း franchise နှင့်အတူ covary သငျ့သညျ။ ဇာတ်လမ်း-based ဂိမ်းစာရင်းပြုစုသူကိုဥပမာအားဖြင့်, ဂိမ်းကစား (ဥပမာ, mass Effect) သူတို့ရဲ့အကြိုက်ဆုံးအကြားပွင့်လင်းကမ္ဘာအခမဲ့-ပုံစံဂိမ်း (ဥပမာမွေ့လျော်သောသူကစားသမားများသော်လည်း, ထိုပုံပြင်အချက်အပေါ်ပျမ်းမျှထက်ပိုမိုမြင့်မားဖြစ်သင့်ကြောင်း, ) ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်အချက်ပေါ်တွင်ပျမ်းမျှရမှတ်ထက်ပိုရမည်။ ထို့ကြောင့်၊ အောက်ပါဆန်းစစ်ချက်များအရပါဝင်သူများ၏အချက်များရမှတ်များသည်သူတို့အကြိုက်ဆုံးသုံးခုတွင်စာရင်းပြုစုထားသောဂိမ်းများ၏လုပ်ဆောင်ချက်တစ်ခုအဖြစ်ခန့်မှန်းနိုင်ခြင်းရှိမရှိဆန်းစစ်ခဲ့သည်။

အဆိုပါ 20 ၏အသီးအသီးအများဆုံးမကြာခဏအကြိုက်ဆုံးဂိမ်း franchise ညွှန်ပြဘို့တစ် Dummy-coded (0 အဘယ်သူမျှမ =; 1 = ဟုတ်ကဲ့) အားနည်းချက်ကိုတစ်ဦးပါဝင်သူသူတို့ရဲ့ထိပ်တန်း 3 အကြိုက်ဆုံးဗီဒီယိုဂိမ်းတို့တွင်အကြောင်းဂိမ်းစာရင်းရှိမရှိညွှန်ပြရန်ဖန်တီးခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ ကှဲလှဲ (MANOVA) ၏တစ်ဦးကမျိုးစုံခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာပြီးတော့ဂိမ်းများအချက်ရမှတ်အကြိုက်ဆုံးဂိမ်း၏ virus သယ်ဆောင်တဲ့ function ကိုအဖြစ်ခန့်မှန်းနိုင်ရှိမရှိဆုံးဖြတ်ရန်ကောက်ယူခဲ့သည်။ ထို့ကြောင့်ဆန်းစစ်တစ်ဦးအထူးသဖြင့်ဂိမ်းဂိမ်းခံစားသူကိုဂိမ်းကစားယေဘုယျအား 9-Factor ဖြေရှင်းချက်ကနေအထူးသဖြင့်အချက်အပေါ်အနိမ့်အထက်သွင်းယူခြင်းရှိမရှိနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါ။ အားလုံးရလဒ်များကိုအားဖြင့်အခြားအဂိမ်း franchise ကြောင့်ကှဲလှဲထွက် partialing ပြီးနောက်တစ်ခုချင်းစီကိုအချက်ထဲမှာထူးခြားတဲ့ကှဲလှဲကိုယ်စားပြုစတုရန်းအမျိုးအစား III ကိုခု၏အဖြစ်ပေးအပ်ကြသည်။ analysis (ကအကြိုက်ဆုံးအဖြစ်ဤအ 20 ဂိမ်း franchise အနည်းဆုံးတဦးတည်းညွှန်ပြခဲ့တဲ့သူတွေကိုသင်တန်းသားများကိုကန့်သတ်ခဲ့သည်n = 531) ။ တစ်ခုချင်းစီကိုအချက်ပေါ်တွင်အသီးအသီးအကြိုက်ဆုံးဂိမ်းဂိမ်း၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှုစားပွဲတင်အတွက်အကျဉ်းချုပ်ဖြစ်ပါသည် Table55.

စားပွဲတင် 5 

ဂိမ်းများအချက်ရမှတ်များပေါ်တွင်အကြိုက်ဆုံးဂိမ်း franchise ၏ကိန်း.

ဂိမ်းပလက်ဖောင်း

ထိုနည်းတူစွာ အကယ်၍ GAMES အချက်များသည်ပြင်ပတွင်မှန်ကန်ပါက၎င်းတို့သည်ဂိမ်းပလက်ဖောင်းများ၏ကစားသမားရွေးချယ်မှုနှင့်ဆက်စပ်မှုရှိသင့်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ဂိမ်းကစားရန်အတွက်အထူးစက်ပစ္စည်းများ ၀ ယ်သောလေးနက်သောကစားသမားများသည်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုသာကစားသည့်ကစားသမားများနှင့်ကွဲပြားခြားနားသင့်သည် (ဥပမာ - ဆဲလ်ဖုန်းသို့မဟုတ်ဖေ့စ်ဘွတ်ခ်အကောင့်ပေါ်တွင်အဓိကမဟုတ်သောအကြောင်းပြချက်များကြောင့်ဖြစ်သည်) ။ ထို့ကြောင့်ပုံမှန်အားဖြင့်အချို့သောပလက်ဖောင်းများကိုအသုံးပြုကြောင်းဖော်ပြသောကစားသမားများသည်အခြားကစားသမားများထက်အချို့သောအချက်များပေါ်တွင်ပိုမိုမြင့်မားနိုင်သည်။ အရင်တုန်းကလိုမျိုးကစားနည်းများကိုကစားဖို့ကစားသူတိုင်းအတွက်အကြောင်းအရာတစ်ခုစီအတွက်အတုကုဒ်တွေဖန်တီးခဲ့တယ်။ ပလက်ဖောင်းရွေးချယ်မှုသည် ၉ ဆရမှတ်များခန့်မှန်းခြင်းရှိမရှိသိရန်နောက်ထပ် MANOVA ကိုကျွန်ုပ်တို့လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။ အသက်သည် covariate အဖြစ်ဝင်ခဲ့သည်။ ရလဒ်များကိုဇယားထဲမှာအကျဉ်းချုံးထားပါသည် Table6.6။ ဖုန်းများကဲ့သို့အဖွစျပှားပလက်ဖောင်းများပေါ်တွင်ကစားသမားနှင့် Facebook ဆုံးရှုံးမှု-ဆန္ဒရှိနှင့်ကွိအပေါ်ပိုမိုမြင့်မားနေယေဘုယျအားဖြင့်ထိုကဲ့သို့သောကွန်ပျူတာအဖြစ်ဆက်ကပ်အပ်နှံဂိမ်းပလက်ဖောင်း၏ကစားသမားများ, PS3 နှင့် Xbox 360, ပုံပြင်, အကြမ်းဖက်ဆုကြေး, ESCAP နှင့်လူမှု Interaction အပေါ်ပိုမိုမြင့်မားဖြစ်ကြသည်။

စားပွဲတင် 6 

ဂိမ်းများအချက်များပေါ်တွင်ဂိမ်းပလက်ဖောင်းသက်ရောက်မှု၏ကိန်း.

အသုံးပြုမှုပုံစံများ

အချက်များရမှတ်များကပါဝင်သူများ၏အသုံးပြုမှုအကြိမ်ရေ၊ ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်အချိန်ဖြုန်းမှုအချိုးအစားနှင့်ဂိမ်းများ (ပေါ့ပေါ့ပါးပါးသို့မဟုတ်အမာခံများ) အပေါ်မိမိကိုယ်ကိုဖော်ပြသည့်သဘောထားကိုခန့်မှန်းခြင်းရှိမရှိဆုံးဖြတ်ရန်အကြိမ်ကြိမ်ဆုတ်ယုတ်ခြင်းကိုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ရလဒ်များကိုဇယားထဲမှာအကျဉ်းချုံးထားပါသည် Table7.7။ ယေဘုယျအားဖြင့်အဆင့်မြင့်ပုံပြင်, အကြမ်းဖက်ဆုကြေး, ESCAP, လူမှုရေး Interaction နှင့်ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်ရမှတ်မှာ "အမာခံ" ကစားသမားအဖြစ် ပို. မကြာခဏကစားဗီဒီယိုဂိမ်းအပေါ်အားလပ်ချိန်မှာအချိန်အတိုင်းအတာတစ်ခုထက် သာ. ကြီးမြတ်သောအချိုးအစားဖြုန်းနှင့် Self-ဖော်ပြချက်နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ ဆုံးရှုံးမှု-ခြင်းကိုမနှစ်သက်နှင့် Customization အပေါ်ပိုမိုမြင့်မားရမှတ် a "ကိုပေါ့ပေါ့" ကစားသမားအဖြစ်လျှော့ကစားအကြိမ်ရေ, ဂိမ်းများသုံးစွဲအားလပ်ချိန်မှာအချိန်အတိုင်းအတာတစ်ခုသေးငယ်အချိုးအစားနှင့် Self-ဖော်ပြချက်နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။

စားပွဲတင် 7 

ဂိမ်းအသုံးပြုမှုဂိမ်းများအချက်များနှင့်ပုံစံများအကြားဆက်ဆံရေး.

အသက်အရွယ်နှင့်အတူဆက်စပ်မှု

အသက်အရွယ်နှင့်ဂိမ်းများအချက်များအကြားဆက်စပ်မှု Fisher က, r-to-z အသွင်ပြောင်းမှတဆင့်ကြည့်ရှုစစ်ဆေးသည်ခဲ့ကြသည်။ လေးဆယ်ခုနစ်သင်တန်းသားများကိုသူတို့ရဲ့အသက်အရွယ်ကိုမပေးခဲ့ပါဘူးနှင့်တစ်နမူနာထွက်ခွာ, ဒီခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှဖယ်ထုတ်လိုက်ခဲ့သည် n = 736; အရှင်အပေါင်းတို့, ts ကိုလွတ်လပ်ခွင့် 734 ဒီဂရီကိုကိုယ်စားပြုသည်။ အသက်အရွယ်သိသိသာသာ (Catharsis ဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်r = -0.08, p = 0.004), ဆုံးရှုံးမှု-ဆန္ဒရှိ (r = -0.10, p = 0.001), လူမှု Interaction (r = -0.17, p <0.001), စိတ်ကြိုက် (r = -0.06, p = 0.02), ကြိတ် (r = -0.12, p <0.001) နှင့်ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့် (r = 0.10, p = 0.002) ။ အသက်အရွယ်သိသိသာသာပုံပြင် (ဆက်နွယ်နေကြောင်းမခံခဲ့ရr = 0.02, p = 0.14), အကြမ်းဖက်ဆုကြေး (r = 0.02, p = 0.15), သို့မဟုတ် ESCAP (r = 0.02, p = 0.17) ။

ရောဂါဗေဒ

အဆိုပါရောဂါဗေဒမေးခွန်းလွှာအတွက် items လူမြိုးခွား et al များ၏အကြံပြုချက်များနှုန်းဟာ "တစ်ခါတလေ" တုန့်ပြန်များအတွက်တစ်ဦး "အဘယ်သူမျှမ" သို့မဟုတ် "မသက်ဆိုင်သော" နှင့် 1 အဖြစ်ဘို့ 0 အဖြစ်တစ်ဦး "Yes" ကိုတုန့်ပြန်များအတွက် 0.5 အဖြစ်သွင်းယူပေးခဲ့သည်။ , (အောက်မှ ပြန်လည်သုံးသပ်) ။ အဆိုပါပစ္စည်းသည် "သင်ပြဿနာများသို့မဟုတ်မကောင်းတဲ့ခံစားချက်တွေကိုထဲကပြေးထွက်လုတစ်လမ်းအဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဖူးပါသလော" ဤပစ္စည်းတစ်ခုကို item တုံ့ပြန်မှုသီအိုရီခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာကနေရလဒ်တွေကိုအပေါ်အခြေခံပြီးစွန့်ပစ်ခံခဲ့ရ (လူမျိုးခြား et al ။ , ပြန်လည်သုံးသပ်အောက်မှာ) ။ items တစ်ဦးချင်းစီပါဝင်သူတစ်ဦးစုစုပေါင်းရောဂါဗေဒရမှတ်ကိုဖန်တီးရန်ချုပ်ဖော်ပြခဲ့ကြသည်။ လူမျိုးခြား et al နေဖြင့်အကြံပြုခဲ့သည်။ အမျှ, (ပြန်လည်သုံးသပ်မှုအောက်မှာ), လေ့လာမှုကတခြားရောဂါအဘို့အ DSM-IV စံနောက်တော်သို့လိုက်နှင့်ရောဂါလက္ခဏာအနည်းဆုံးတစ်ဝက် (7) ထောက်ခံတဲ့သူသင်တန်းသားများကိုတစ်ဦးအပြုသဘောရောဂါတာဝန်ပေးအပ်။ နောက်ဆုံးဒေတာအတွက်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားများ၏ရာခိုင်နှုန်း, Kuss နှင့် Griffiths ကကြည့်မြင်ပြန်လည်သုံးသပ် (အများဆုံးအလားတူလေ့လာမှုများမှနှိုင်းယှဉ် 8.16% ဖြစ်ရှာတွေ့ခဲ့သည် 2012) ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းကစားဖိုရမ်အဖွဲ့ဝင် [ကောလိပ်တက္ကသိုလ်တွင်ဘွဲ့ကြိုသင်တန်းများလုပ်ခဲ့တယ်ထက်သိသိသာသာပိုပြီးရောဂါလက္ခဏာတွေညွှန်ပြMs ကို = 3.47 နှင့် 2.39, Welch ရဲ့ t(145) = 4.64, p <0.001] သို့သော်ရောဂါလက္ခဏာများ (9.09% and 7.14% pathological အင်တာနက်နှင့်ဘွဲ့ကြိုနမူနာများတွင်အသီးသီးအသီးသီး, အသီးအရွက်များ) သည်ရောဂါရှာဖွေရေးအဆင့်သို့ရောက်ရှိရန်မဖြစ်နိုင်ချေ။ G = 0.01, 1 DF, p = 0.92) ။

အဆိုပါ 9 အချက်များမဆိုဂိမ်းရောဂါဗေဒပြ၏လေးသာမှုတစ်ခုတိုးနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့ကြခြင်းရှိမရှိဆုံးဖြတ်ရန်, ငါတို့ရောဂါဗေဒဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုတစ်ဦးအပြုသဘောရောဂါများ၏ဖြစ်နိုင်ခြေကိုခန့်မှန်းရန်အချက်များသုံးပြီးတစ်မျိုးစုံ Logistic ဆုတ်ယုတ်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါ ESCAP စကေးအပေါ်ပိုမိုမြင့်မားကစားသမား (အများကြီးပိုသည်ဤအချက်အပေါ်အနိမ့်တစ်ဦးချင်းစီထက်ရောဂါဗေဒဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုတစ်ဦးအပြုသဘောရောဂါရှိသည်ဖို့ဖွယ်ရှိခဲ့ကြသည်OR = 2.85, p <0.001) ။ ထို့အပြင်လူမှုဆက်သွယ်မှု (OR = 1.57, p = 0.013) နှင့်ကြိတ် (OR = 1.49, p = 0.029) ရမှတ်လည်းသိသိသာသာတိုးပွားလာအန္တရာယ်နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။

ပါ ၀ င်သူများ၏တင်ပြသောအကြိမ်အရေအတွက်၊ ဂိမ်းများနှင့် ပတ်သက်၍ အလေးအနက်ထားခြင်း (ဥပမာ -“ ပေါ့ပေါ့ပါးပါး” သို့မဟုတ်“ အမာခံ”) နှင့်ဂိမ်းများအတွက်အချိန်ဖြုန်းခြင်းအချိုးအစားသည်ရောဂါဖြစ်ပွားမှုနှင့်ဆက်စပ်မှုရှိမရှိဆုံးဖြတ်ရန်သီးခြားအမျိုးမျိုးသောထောက်ပံ့ပို့ဆောင်ရေးဆုတ်ယုတ်မှုကိုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ယင်းတို့အနက်ဂိမ်းများအတွက်အချိန်သုံးစွဲရသောအချိုးအစားသည်ရောဂါဗေဒနှင့်သိသိသာသာဆက်စပ်နေသည်။OR = 1.97, p <0.001) ။

ဆွေးနွေးမှု

လက်ရှိအစီရင်ခံစာ၏ရည်ရွယ်ချက်ဂိမ်းစိတ်ရင်းနဲ့ဦးစားပေးများတွင်တစ်ဦးချင်းကွဲပြားမှုအကဲဖြတ်ရန်နှင့်ဤအချက်များရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောနေကြသည်သောအတိုင်းအတာအကဲဖြတ်ဖို့အတိုင်းအတာဖွံ့ဖြိုးခြင်းနှင့်မှန်ကန်ကြောင်းသက်သေပြရကြ၏။ အဆိုပါ EFA နှင့် CFA နှင့်ဂိမ်း franchise အပါအဝင်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းအပေါ်အခြေခံပြီး, ဒီအတိုင်းအတာဂိမ်းဂိမ်းဦးစားပေးသည့်နှင့်ဆက်စပ်သောဘယ်လိုနေဖြင့်သက်သေအဖြစ်မော်ဒယ် split-တစ်ဝက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာထံမှ CFA ၏မထိုက်မတန်နှင့်တရားဝင်မှုအားဖြင့်သက်သေအဖြစ်အလွန်အစွမ်းထက်တဲ့ပြည်တွင်းရေးယုံကြည်စိတ်ချရသရုပ်ပြပုံ အချက်ဖွဲ့စည်းပုံမှာ။ Self-ရွေးချယ်ရေးလုပ်ငန်းစဉ်များနမူနာအဓိကအား "အမာခံ" ကစားသမား (နေ့စဉ်ကစားသူအဖြူရောင်အထီး) ၏ရှိရေးစေနေချိန်မှာလည်း, 300 ကောလိပ်တက္ကသိုလ်တွင်ဘွဲ့ကြိုသင်တန်းများ၏နောက်ထပ်စုဆောင်းမှုအမျိုးသမီးနှင့်ဒီထက်လေးနက်ကစားသမားမှလေ့လာမှုနမူနာမျိုးစုံမှကူညီပေးသည်။

ဤသည်ကိုအတိုင်းအရှည်နည်းလမ်းတွေထဲကတစ်အရေအတွက်ယခင်တူရိယာအပေါ်ပိုမိုကောင်းမွန်စေတယ်။ ပထမဦးစွာကနောက်ဆုံးဆယ်စုနှစ်အတွင်းကစားသမားတစ်ဦးပိုမိုအရေးကြီးသောအကောင်အထည်ဖော်မည်ဟုဆိုသည်ဖြစ်လာသည့်အသစ်သောအချက်များ, အထူးသဖြင့်ပုံပြင်, ဖြည့်စွက်ခြင်းဖြင့်ထိုအယခင်လေ့လာမှုများ၏ငုပ်လျှိုးနေ variable တွေကိုအပေါ်သို့ဆော။ ကျနော်တို့ကိုလည်းကြိတ်အချက်သီအိုရီအရေးပါမှုကြောင်းယုံကြည်, နှင့် (ဆုံးရှုံးအတူပေါင်းစပ်အတွက်) ကွဲပြားခြားနား SDT အရည်အချင်းကိုအဘို့လိုအပ်တယ်ကျေနပ်အောင်ဘယ်လိုကွဲပြားခြားနားသောကစားသမားများကြိုတင်ခန့်မှန်းပေမည်။ , Baron (: ဒါဟာ "ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ကျွမ်းကျင်မှု၏အနိုင်ရလျက်ရှိသောသူတို့ကိုနှင့်အနိုင်ရသောသူတို့ကိုဘာလို့လဲဆိုတော့အချိန်ဂိမ်းနှစ်မျိုး" ရှိပါတယ်ပြောသည်ထားပြီး 1999) ။ အဲဒီနှစျခုအချက်များကစားသမားအရည်ကြည်ဖုစိန်ခေါ်မှုမှတဆင့်သို့မဟုတ်ဆုလာဘ်၏လူနာဝင်ငွေမှတဆင့်အရည်အချင်းကိုစိတ်ကျေနပ်မှုရှာတွေ့ဖို့ပိုဖွယ်ရှိပါလိမ့်မည်ရှိမရှိကြိုတင်ခန့်မှန်းပေမည်။ ထို့အပြင်ယခင်လေ့လာမှုများကန့်သတ်နမူနာအပေါ်သို့ဆွဲငင်: ရီ (2006a,b); ရီ et al ။ (2012) (ကလူကြိုက်များ, ပေမယ့်နယ်ပယ်ကဗီဒီယိုဂိမ်း, အမျိုးအစား) နှင့်လည်းဖြစ်သူရှယ်ရီ et al MMORPGS သာကစားသမားများအသုံးပြုခဲ့သည်။ (2006) သာစေတနာ့ဝန်ထမ်း 23 နှင့်အငယ်ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏နမူနာ MMORPG ကစားသမားများနှင့်တက္ကသိုလ်တွင်ဘွဲ့ကြိုသင်တန်းများနှစ်ဦးစလုံးပါဝင်သောအသက်အရွယ်နှင့်ဗီဒီယိုအမျိုးအစားကျယ်ပြန့်အကွာအဝေးကနေကစားသမားတပ်ဆင်ထားပေမယ့်ပိုပြီးဒါ့အပြင်များစွာသော။

ကျွန်ုပ်တို့၏အချက်များကအလွန်ကောင်းမွန်သောယုံကြည်စိတ်ချရမှုကိုပြသသည်။ ထို့အပြင်အချက်များရမှတ်များသည်ပါဝင်သူများ၏အကြိုက်ဆုံးဂိမ်းများနှင့်သက်ဆိုင်သောနည်းလမ်းများနှင့်ဆက်စပ်နေသည်ဟုတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ဥပမာအားဖြင့်, သရုပ်ဆောင်နှင့်ဇာတ်လမ်း -based franchise ၏ပရိသတ်များကဲ့သို့ Final Fantasy, Mass Effect, Planescape: ညှဉ်းဆဲနှင့် ဘဝတစ်ဝက် သည်အခြားဂိမ်းပြုပရိတ်သတ်တွေထက် သာ. ကြီးမြတ်ပုံပြင်ရမှတ်များရှိခဲ့ပါတယ်။ လိုအခမဲ့-ပုံစံ RPGs ၏အလားတူပင်ကစားသမား or ကျွတ်ထွက်သည် အဆိုပါဂရုတစိုက်-scripted ၏ကစားသမားများအနေဖြင့်အဆင့်မြင့်ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်ရမှတ်ခဲ့ Duty ၏ခေါ်ဆိုမှု ဂိမ်းအနိမ့်ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်ရမှတ်များရှိခဲ့ပါတယ်။ အဆိုပါ 60-သို့မဟုတ်-ပိုပြီး-နာရီကြာ RPGs နှင့် Final Fantasy တစ်ခုချင်းစီကိုမြင့်မားကွိရမှတ်များနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သညျ။ အဆိုပါအကြမ်းဖက် Grand Theft Auto ပိုမိုမြင့်မားသောအကြမ်းဖက်မှုဆုကြေးနှင့်အကြမ်းဖက် Catharsis နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။

ကျွန်ုပ်တို့၏အချက်များသည်ကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်းပလက်ဖောင်းများ၏ကစားသမားများအကြားခြားနားချက်များကိုကိုယ်စားပြုပုံရသည်။ ဥပမာအားဖြင့်သမားရိုးကျဗွီဒီယိုဂိမ်းသုံးမျိုးဖြစ်သည့် Playstation 3, XBOX 360 နှင့်ကိုယ်ပိုင်ကွန်ပျူတာသုံးသူများသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းဇာတ်လမ်းများ၊ အကြမ်းဖက်မှုနှင့် escapism ကိုပိုမိုတန်ဖိုးထားကြသည်။ သို့ရာတွင် PC ဂိမ်းကစားသူများသည် Autonomy တွင်သိသာစွာမြင့်မားသောကြောင့်ပိုမိုကောင်းမွန်သောရွေးချယ်မှုကြွယ်ဝသောနှင့်ပြောင်းလဲနိုင်သောဗီဒီယိုဂိမ်းများအတွက်ဤပလက်ဖောင်း၏စိတ်သဘောထားကိုထင်ဟပ်ပြနိုင်သည်။ သူတို့ကအစအများကြီးပိုနိုင်စွမ်းဆုံးရှုံးမှုသည်းခံနိုင်ခဲ့ကြသည်။ နှိုင်းယှဉ်ကြည့်လျှင်ဖုန်းနှင့်ဖေ့စ်ဘွတ်ခ်ဂိမ်းကဲ့သို့သောပလက်ဖောင်းကစားသမားများသည်ဆုံးရှုံးမှုများကို ပို၍ စိတ်ပျက်စရာကောင်းစေသည်။ ဖုန်းဂိမ်းကစားသူများသည် Grinding တွင်လည်းပိုမိုမြင့်မားခဲ့သည်။ ဖုန်းဂိမ်းတော်တော်များများတွင်ရိုးရိုးမြန်ဆန်စွာကစားနိုင်သည့်ဂိမ်းနှင့်အတူအဆင့်မြှင့်တင်ပြီးသားအမျိုးမျိုးသောအဆင့်မြှင့်မှုများအတွက်ရောင်းချနိုင်သည်။ အဆိုပါ Leash ဟာ Off Jetpack Joyride, Tiny မျှော်စင်,, လာကြတယ် Quest) ။ ထို့အပြင်ဤဂိမ်းကိုမကြာခဏ "အခမဲ့-to-play စ," ကိုထည့်သွင်းရန်နှင့်အစားထိုအအဆင့်မြှင့်ဝယ်ယူနိုင်ရန်အတွက် In-ဂိမ်းငွေကြေးကိုမှအစစ်အမှန်ကမ္ဘာပိုက်ဆံပြောင်းသူကိုကစားသမားများကငွေကြေးထောက်ပံ့ထားကြောင်းဘာမျှမကုန်ကျဖြစ်ကြသည်။ ဝင်ငွေနဲ့ In-ဂိမ်းဆုလာဘ်များအတွက်ပေးဆောင်ဆီသို့ငါတို့ကွိစကေးအတိုင်းအတာနှစ်ဦးစလုံးသဘောထားကတည်းကကျွန်တော်တို့ရဲ့အကြေးခွံများတရားဝင်မှုအဘို့ဤနောက်ထပ်သက်သေအထောက်အထားစဉ်းစားပါ။ ဒီစီးပွားရေးလုပ်ငန်းမော်ဒယ်ဖုန်းကိုဂိမ်းများနှင့်ကွိတို့အကြားလေ့လာတွေ့ရှိဆက်ဆံရေး၏အမှန်တကယ်အကြောင်းရင်းဟုတ်မဟုတ်ဆုံးဖြတ်ရသေးပါဘူးဒါသို့သော်ဖုန်းသို့မဟုတ် Facebook မှာဂိမ်းအဘယ်သူမျှမက, 20 အကြိုက်ဆုံးခေါင်းစဉ်သို့ဖန်ဆင်းတော်မူ၏။

အဆိုပါရောဂါဗေဒမေးခွန်းလွှာအပေါ်အချို့သောအချက်ရမှတ်များနှင့်ရမှတ်များအကြားဆက်ဆံရေးဗီဒီယိုဂိမ်းသုံးရင်များအတွက်အန္တရာယ်မှာသူတို့အားဖော်ထုတ်၌ဤတူရိယာတစ်ခုဖြစ်နိုင်သောအခန်းကဏ္ဍအကြံပြုအပ်ပါသည်။ အဆိုပါသဘောထား, အလေ့အကျင့်များနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းပြဿနာများနှင့်အတူသူတို့၏အမျိုးအနှစ်သက်သောအမျိုးအစားများကိုနားလည်ခြင်းအားဖြင့်ကျနော်တို့အလွန်အကျွံဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုရှာဖွေရေးမှာများနှင့်ဆက်ဆံဖို့ပိုကောင်းတပ်ဆင်ထားတဲ့နိုင်ပါတယ်။ ဥပမာအားဖြင့်, စိတ်ကူးယဉ်နှစ်မြှုပ်ခြင်းသို့မဟုတ်အခန်းကဏ္ဍ-ကစားမှတဆင့်မိမိတို့ကိုယ်ကို "လွတ်" ဖို့ကြိုးစားနေကြသူကစားသမားများတိုးမြှင်အန္တရာယ်မှာဖြစ်ပုံရသည်။ ဒါဟာပြဿနာများမှလွတ်မြောက်ရန်ဗီဒီယိုဂိမ်းသုံးပြီးသံသရာဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြစေခြင်းငှါဖွယ်ရှိပုံရသည်။ ဒါဟာအစရောဂါဗေဒဂိမ်းအသုံးပြုမှုကအခြားအခြေခံပြဿနာများကို (ဥပမာ, စိတ်ကျရောဂါ, လူမှုရေး phobia) ၏လက္ခဏာဖြစ်စေခြင်းငှါအကြံပြုပြုမူဆက်ဆံ-လျှင်ရန်ပိုခက်မည်အကြောင်းတစ်စုံတစ်ဦးကဤပြဿနာများမှလွတ်မြောက်ရန်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုသုံးနေသည်, ထို့နောက်ဗီဒီယိုဂိမ်းထဲကနေကကြားနေသာဆက်ဆံပါစေခြင်းငှါ, ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုသူတွေကိုရောဂါလက္ခဏာတွေနဂိုအတိုင်းနောက်ခံပြဿနာထွက်ခွာနေစဉ်။ ဤ (ရီထံမှ ESCAP နှင့်ရောဂါဗေဒအကြား link တစ်ခု၏ယခင်အစီရင်ခံစာများအ replicates2006b) ။ ဒီအကြားဆက်ဆံရေးကဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း (လူမျိုးခြား et al တစ်ဦး "လူမှုရေးအရစံတန်ဖိုး" ပုံစံဖြစ်ပေါ်လာသောအဖြစ်, ဂိမ်းရောဂါဗေဒ၏လက္ခဏာအဖြစ် "dysphoric စိတ်ဓါတ်များဖယ်ရှားပစ်ရန်ကစား" မရှိတော့စာရင်းထည့်သွင်းစဉ်းစား၏အလငျး၌မှတ်သားဖို့စိတ်ဝင်စားဖို့ဖြစ်ပါတယ်။ , ပြန်လည်သုံးသပ်အောက်မှာ ) ။ ESCAP ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း၏လက္ခဏာဖြစ်မည်မဟုတ်ပါနေစဉ်, ကတသမတ်တည်းဂိမ်းရောဂါဗေဒ (ရီ et al နှင့်ဆက်စပ်ခံရဖို့ပုံရသည်။ , 2012; Kneer နှင့် Glock, 2013) ။ ကျနော်တို့အနာဂတ်သုတေသန dysphoric စိတ်ဓါတ်များ, ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း, Self-ထွက်ပေါက်များနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းရောဂါဗေဒအကြားဖြစ်နိုင်ခြေလင့်များကိုမထီမဲ့မြင်မပြုမအကြံပေးချင်ပါတယ်။

ငါတို့သည်လည်းရောဂါဗေဒအတွက်ကစားသမား-ဂိမ်းအပြန်အလှန်တချို့သက်သေအထောက်အထားများတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ဂိမ်းကစားဘို့အမြင့်မားလူမှုရေးစိတ်ရင်းရှိသည်သောကစားသမားများကိုလည်းဗီဒီယိုဂိမ်းရောဂါဗေဒရှိသည်ဖို့ကပိုများပါတယ်။ နိဒါန်းတွင်ဖော်ပြခဲ့သည့်အတိုင်းရွယ်တူချင်းဖိအားနှင့်လူမှုရေးတာဝန်ဆက်လက်ကစားရန်အထောက်အကူကတည်းက multiplayer ဂိမ်းစက်ပြင်များနှင့်ကစားသမား-to-player ကိုဆက်ဆံရေးနှင့်အတူဂိမ်းဖြတ်ရန်ခက်ခဲပေမည်။ တစ်ဦးကကြားဆက်ဆံရေးကိုလည်းနာရီနဲ့သူတို့ရဲ့ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏ content ၏ပြီးပြည့်စုံသော 100% သည်ကြိတ်ဆုံနှင့်ကြိတ်ဖို့အနိုင်အထက်သူတို့အားကစားသမား သာ. ကြီးမြတ်ပြဿနာများတွေ့ကြုံခံစားမယ်လို့ကျွန်တော်တို့ရဲ့အယူအဆ supporting, ကွိနှင့်ရောဂါဗေဒအကြားရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ယခင်သုတေသန, ရီ (ခုနှစ်တွင်2006b) တိုးတက်မှု၏ရည်ရွယ်ချက်နှင့်လူငယ်၏ရောဂါရှာဖွေရေးမေးခွန်းများအကြားဆက်နွယ်မှုကိုအကြံပြုခဲ့သည်။ လက်ရှိလေ့လာမှုသည်ဤဆက်နွယ်မှုကိုပိုမိုကျယ်ပြန့်သောနမူနာတစ်ခု (ဥပမာအားဖြင့်ဂိမ်းအားလုံး၏ကစားသမားများ၊ MMORPG များသာမက) ကိုအတိုင်းအတာတစ်ခုခုနှင့်ပုံတူပွားသည်။

ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုစိတ်လှုပ်ရှားမှုစည်းမျဉ်းသို့မဟုတ်စည်းကမ်း Self-ထွက်ပေါက်နှင့်ဆက်စပ်သောဖြစ်ပါတယ်အထောက်အထားရောဂါဗေဒဂိမ်းအသုံးပြုမှုသူတွေကိုဆွဲဆောင်မှုပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှု (Cooper က et al ဆင်တူစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာယန္တရားများအားဖြင့်လှုံ့ဆော်ခြင်းကိုခံရမည်အကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ , 1988, 1992, 1995) ။ မူးယစ်ဆေးဝါးနှင့်လောင်းကစားစွဲလမ်းနှင့်အတူတစ်နောက်ခံလှုံ့ဆျောမှုသီအိုရီအဆွဲဆောင်နှင့်အထွေထွေ (Shaffer et al အတွက်စှဲအခြေခံတဲ့ယုံကြည်စိတ်ချရသောနှင့်လျော့ပါးသွားမည်ဖြစ်သလိုဖွဲ့စည်းပုံအကြံပြုတာဖြစ်ပါတယ်ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းရှယ်ယာသောအလားအလာကို။ , 2004) ။ သို့သော်အများကြီးပိုသုတေသနဒီဖြစ်နိုင်ခြေအတည်ပြုရန်လိုအပ်ပါသည်။

MMORPGs ကဲ့သို့သောနေစဉ် Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလား ရှည်လျားသောပစ္စုပ္ပန်သုတေသနကဤဂိမ်းပြဿနာအသုံးပြုမှုပေးရန်အထူးသဖြင့်ဖွယ်ရှိစေခြင်းငှါအဘယ်ကြောင့်သို့အချို့သောထိုးထွင်းသိမြင်မှုပေးသည်, အထူးသဖြင့်အန္တရာယ်ဖြစ်ခြင်း၏သံသယပါပြီ။ စိတ်ကူးယဉ်နှစ်မြှုပ်ခြင်းမှတဆင့် ESCAP;: ဤဂိမ်းဟာရှာဖွေတွေ့ရှိအန္တရာယ်အချက်များအပေါငျးတို့သညျသုံးပူဇော် အမှန်တကယ်ကမ္ဘာငွေနှင့် In-ဂိမ်းငွေကြေးမကြာခဏကစားသို့မဟုတ်ဝယ်မှတဆင့်ဆုလာဘ်ဝင်ငွေအားဖြင့်ကြိတ်; နှင့်ဖွဲ့စည်းကစားသမားပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှု, ယှဉ်ပြိုင်မှုနှင့်လူမှုဆက်ဆံရေးမှတဆင့်လူမှု Interaction ။ သို့သော်ကျနော်တို့ကသူတို့ရဲ့သုတေသနလုပ်ငန်းအတွက်ဂိမ်းအားလုံးထုံးစံစဉ်းစားရန်ဂိမ်းရောဂါဗေဒ၏သုတေသီများတိုက်တွန်းကြသည်။ ပြီးနောက်ရှိသမျှတို့, က "ဂိမ်းစွဲလမ်း" ဝင်ငွေရန်မမြဲဆုလာဘ် (ဥပမာအတူ Single-player ကို Arcade အရေးယူဂိမ်းတွေနဲ့ပြောရလျှင်ခဲ့ကြောင်းဖွင့် 30 လွန်ခဲ့တဲ့နှစ်ပေါင်းခဲ့သည် ဒုံးကျည်စစ်ဌာနချုပ်, ဂြိုဟ်သိမ်ဂြိုဟ်မွှား, Galaga) ။ ဒီစတိုင်လ်ရှိဂိမ်းများသည်ယနေ့ MMORPGs နှင့်အလွန်ကွာခြားသည်။ ဤလေ့လာမှုသည်ကွဲပြားခြားနားသောအမျိုးအစားများနှင့်စတိုင်များ - အားကစားနှင့်အခြားဗီဒီယိုမဟုတ်သည့်ဂိမ်းများ - တွင်ကစားခြင်းကိုနားလည်ရန်ကန ဦး ကိရိယာများကိုပေးသည်။

ပစ္စုပ္ပန်သုတေသနကိုလည်းစိတ်ကျေနပ်မှု၏ကစားသမားများနှင့်သတင်းရပ်ကွက်များအကြားတစ်ဦးချင်းကွဲပြားမှုကိုနားလည်များအတွက် tool ကိုဖန်တီးရန်ကူညီပေးသည်။ ဒါဟာအရည်အသွေးမြင့်ဂိမ်း (ကောင်းသောအရေးပါပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း) (ရိုင်ယန် et al ထက်လိုအပ်ပါတယ်ဆင်းရဲသားကိုအရည်အသွေးဂိမ်း (မကောင်းတဲ့ဝေဖန်ပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း) ကျေနပ်စရာ SDT မှာပိုမိုဆိုးရွားဖြစ်ကြောင်းသရုပ်ပြခဲ့သည်။ , 2006) ။ သို့သော်ပြင်းထန်စွာဝေဖန်ပြောဆိုသောဂိမ်းနှစ်ခုကြား၌ပင်ကွဲပြားခြားနားသောကစားသမားများသည်ကွဲပြားခြားနားသော SDT ပြည့်စုံမှုကိုရရှိခဲ့ပြီးထိုဂိမ်းများကိုကွဲပြားခြားနားသောဒီဂရီများဖြင့်ပျော်မွေ့ခဲ့ကြသည်။ ဤရည်ရွယ်ချက်သည်ကစားသမားတစ် ဦး စီ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များကိုကွဲပြားခြားနားစွာမည်သို့ဖြည့်ဆည်းပေးသည်ကိုဆုံးဖြတ်ရန်အတွက်ဂိမ်းတစ်ခု၏ဂုဏ်သတ္တိများနှင့်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်နိုင်သည်။ ဥပမာ Loss Aversion တွင်ရှိသောကစားသမားများအနေဖြင့် Loss Averver ရှိကစားသမားသည်စိတ်ရှုပ်စရာကောင်းသောဂိမ်းတစ်ခု "စိတ်ပျက်စရာ" သို့မဟုတ် "မမျှတမှု" ကိုတွေ့ကောင်းတွေ့နိုင်ပြီး Loss Averver ရှိကစားသမားသည်စိတ်လှုပ်ရှားစရာကောင်းနိုင်သည်။ ဤကွဲပြားခြားနားမှုများကိုနားလည်ထားခြင်းအားဖြင့်ဂိမ်း developer များ၊ ဝေဖန်သူများနှင့်စားသုံးသူများအတွက်ဂိမ်းတစ်ခုသည်စားသုံးသူများ၏အရသာနှင့်ကိုက်ညီမှုရှိမရှိကိုပိုမိုနားလည်ရန်လွယ်ကူစေနိုင်သည်။ အနာဂတ်သုတေသနသည်ရည်ရွယ်ချက်နှင့် ဦး စားပေးအစီအမံများကကစားသမား၏ကျေနပ်မှုကိုခန့်မှန်းနိုင်ခြင်းရှိမရှိသက်သေပြရန်လိုအပ်သည်။

ဒီစကေးအတွက်ပစ္စည်းအသစ်တွေလည်းဆက်လက်ထုတ်လုပ်ချင်ပါတယ်။ အထူးသဖြင့်ကျွန်ုပ်တို့သည်ဆုံးရှုံးမှုကိုမနှစ်သက်ခြင်း၊ ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်နှင့်စိတ်ကြိုက်ပြုလုပ်ခြင်းသည်ရည်ရွယ်ထားသောဆောက်လုပ်ရေးလုပ်ငန်းများကိုအပြည့်အဝတိုင်းတာနိုင်သည်ကိုမသေချာပါ။ Loss Aversion သည်ဆုံးရှုံးမှု၏အတွေ့အကြုံထက်ယှဉ်ပြိုင်မှုနှင့်စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုလုံးကိုပိုမိုကောင်းမွန်စေမည်ဟုကျွန်ုပ်တို့မျှော်လင့်ခဲ့သည်။ ကစားသမားအားလုံးသည်သူတို့၏ကျွမ်းကျင်မှုအဆင့်နှင့်သင့်လျော်သလောက်စိန်ခေါ်မှုကိုခံစားနိုင်သည်မှာဖြစ်နိုင်သည်။ “ လွယ်ကူတဲ့ဂိမ်းတွေအတွက်အရမ်းငြီးငွေ့စရာကောင်းတယ်” နှင့်“ ဂိမ်းတစ်ခု၏ရှုထောင့်တစ်ခုကိုကျွန်ုပ်ကျွမ်းကျင်လာသောအခါကျွန်ုပ်သည်ဂုဏ်ယူသည်” စသည့်ပစ္စည်းများမအောင်မြင်ပါ။ အလားတူစွာကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်အချက်သည်အဓိကအားဖြင့်ပွင့်လင်းသောကမ္ဘာတူးဖော်ရေးနှင့်ရရှိနိုင်သည့်ရွေးချယ်မှုများ၏မတူကွဲပြားမှု၏အရေးပါပုံကိုကိုယ်စားပြုသည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည်ဤအချက်သည်ဆုံးဖြတ်ချက်များချနိုင်ခြင်း၊ ဖြေရှင်းနည်းများရှာဖွေခြင်းနှင့်ထိုးထွင်းသိမြင်နိုင်သောသင်ခန်းစာမက်ဆေ့ခ်ျများ၊ သို့သော်“ ငါဘာလုပ်သင့်တယ်၊ ဘယ်အချိန်မှာလုပ်သင့်လဲဆိုတာပြောတဲ့ဂိမ်းတွေကိုငါပိုကြိုက်တယ်” နှင့်“ ငါကိုယ်တိုင်ဂိမ်းများကိုကိုယ်တိုင်ရှာဖွေသည်။ ” ကဲ့သို့သောပစ္စည်းများသည်မျက်နှာကျက် / ကြမ်းခင်းသက်ရောက်မှုများကိုကြေငြာခဲ့ပြီးကှဲလှဲမှုအနည်းငယ်သာရှိသဖြင့်မည်သည့်အရာကိုမဆို ၀ င်ရောက်ရန်ပျက်ကွက်ခဲ့သည်။ အချက်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့ Customization ၏ပရိသတ်များအတွက်သိသိသာသာပိုမိုမြင့်မားမဟုတ်ခဲ့ပေ Minecraft, ဖြစ်ကောင်းလေးပါးပစ္စည်းသုံးမျိုးစိတ်ကြိုက် Avatar ဆက်စပ်နှင့်တစ်ဦးတည်းသာကို item သောအရာတို့ကိုတည်ဆောက်ခြင်းမှုနှငျ့ဆလို့ပဲ။ အနာဂတ်အားထုတ်မှုသည်ဤအချက်၏အတိုင်းအတာကိုထပ်တိုးနိုင်ပါလိမ့်မယ်။

ထို့အပြင်ကျွန်ုပ်တို့သည်အချက်များရမှတ်များနှင့်ပါဝင်သူများ၏အကြိုက်ဆုံးဂိမ်းများအကြားဆက်နွယ်မှုကိုစစ်ဆေးသည့်လက်ခံနိုင်သောရလဒ်များရရှိခဲ့သော်လည်းအနာဂတ်ချဉ်းကပ်မှုသည်ဤချဉ်းကပ်မှုအပေါ်တွင်တိုးတက်လိမ့်မည်။ ပထမ ဦး စွာသင်တန်းသားများကိုသူတို့၏“ အကြိုက်ဆုံးဂိမ်းများ” သုံးခုကိုအစီရင်ခံရန်ညွှန်ကြားချက်သည်လွမ်းဆွတ်မှုကိုညစ်ညမ်းစေခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများစွာသည်လွန်ခဲ့သော ၁၀ နှစ်ကမည်သည့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုကစားသည်နှင့်ယခုအချိန်တွင်မည်သည့်ဂိမ်းသည်အပျော်အပါးအများဆုံးကစားရမည့်အစားဖြေဆိုခဲ့သည်။ ထို့အပြင်ဤအကြောင်းအရာ၏ပွင့်ပွင့်လင်းလင်းတုံ့ပြန်မှုဖွဲ့စည်းပုံသည်အလွန်ကောင်းမွန်သောစာရင်းအင်းစွမ်းအားကိုမပေးနိုင်ပါ။ ဖြေဆိုသူများကမတူညီသောဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုဖော်ပြခဲ့ခြင်းကြောင့်တုံ့ပြန်မှုများစွာကိုဖယ်ရှားပစ်နိုင်ပြီးအခြားသူများကိုသုတေသနပညာရှင်၏အကောင်းဆုံးဆုံးဖြတ်ချက်အရအကောင်းဆုံးဖြစ်နိုင်သမျှစုစည်းရန်ဖြစ်သည်။ အနာဂတ်တွင်ကျွန်ုပ်တို့သည်အကြိုက်ဆုံးဂိမ်းများ၏ရွေးချယ်မှုများကိုကြံ့ခိုင်သော၊ မတူကွဲပြားသော၊

ရှိလျှင်လက်ရှိလေ့လာမှုစိတ်ရင်းနှင့်ရောဂါဗေဒအကြားဆက်ဆံရေးအတွက်ကြောင့်မဖြစ်နိုင်ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်၏ညှနျကွားဆုံးဖြတ်ရန်အရွက်အရာသည်၎င်း၏ Cross-Section ဒီဇိုင်းအားဖြင့်ကန့်သတ်ထားသည်။ အနာဂတ် longitudinal သုတေသနအချိန်ကျော်ရည်ရွယ်ချက်ကဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်ရောဂါဗေဒ၏ပုံစံများကိုဆုံးဖြတ်ရန်လိုအပ်သည်။ longitudinal ဒေတာ, (Granger ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်၏စစ်ဆေးခြင်းများအတွက် Granger ခွင့်ပြုပါလိမ့်မယ် 1969) စိတ်ရင်းနှင့်ရောဂါဗေဒ status ကိုအကြား, စိတ်ရင်းရောဂါဗေဒသို့မဟုတ်ရောဂါဗေဒဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြရှိမရှိအဆုံးအဖြတ်စိတ်ရင်းစေပါတယ်။ ထို့အပြင်သူကကျွန်တော်တို့ကိုအချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှစိတ်ရင်းအတွက်စံတန်ဖိုးအပြောင်းအလဲများကို၏သဘောသဘာဝကိုဆုံးဖြတ်ရန်ခွင့်ပြုပါလိမ့်မယ်။ ပစ္စုပ္ပန်သုတေသနအသက်အရွယ်ဆောင်များတွင်နဲ့ဆက်စပ်စိတ်ရင်းကနေအသက်အရွယ်ကြောင့်စိတ်ရင်းပြောင်းလဲမှုများ disentangle လို့မရပါဘူး။

ဒီလေ့လာမှုက, လေ့လာမှုစစ်တမ်းသို့မဟုတ်လုပ်ထားတဲ့တုံ့ပြန်မှုပြီးသွားမတိုင်မီဆေးလိပ်ဖြတ် "APPLICATION မဟုတ်။ " ဒီစစ်တမ်းကိုဖြည့်စွက်ရန်အများဆုံးပါဝင်သူ 20 မိသို့မဟုတ်ကြာအတော်လေးခဲခဲ့စတင်ခဲ့သူကိုအဖြစ်အများအပြားဘာသာရပ်များချွန်ထက်ဘာသာရပ် attrition ခံစားခဲ့ရသညျ။ အနာဂတ်သုတေသနသေးငယ်, လျော့နည်းခဲစစ်တမ်းများသုံးစွဲဖို့ကြိုးစားပါလိမ့်မယ်။ ဤသည် (အာရုံစူးစိုက်မှုအဘို့အ proxy ကိုအပါအဝင်) 121 ပစ္စည်းများမှ 60 ပစ္စည်းများအနေဖြင့်ဂိမ်းများအတိုင်းအတာကိုလျှော့ချထားတဲ့လက်ရှိလေ့လာမှုကကူညီလိမ့်မည်။ ပစ္စည်း၏သေးငယ်ရေကူးကန်စစ်တမ်းနှင့်အနည်းဆုံးတဦးတည်းဆိုတဲ့မေးခွန်းကိုအားဖြင့် attrition လျှော့ချ "သက်ဆိုင်သောမဟုတ်" မှတ်သားမည်ဖြစ်နိုင်ခြေကိုဖြည့်စွက်ရန်လိုအပ်သည့်အချိန်လျော့ကျပါလိမ့်မယ်။

ကျနော်တို့ကစားသမားတွေ, သူတို့ရဲ့ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး, သူတို့ကစားသောဂိမ်းသတ်သတ်မှတ်မှတ်ဝိသေသလက္ခဏာများကိုစဉ်းစားရန်သုတေသီများတိုက်တွန်းအားဖြင့်ကောက်ချက်ချ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းသုတေသနအတွက်တစ်ဦးကဘုံကြော့ကှငျးကိုတစ်ဦး passive ဘေးကနေမှအကြမ်းဖက်မှုမြင်ကွင်းများများ၏ပို့ဆောင်မှုများအတွက်မော်တော်ယာဉ်တသားတည်းကို virtual ရွှေနှင့်အသေခံလေပြီနဂါးသို့အချိန်ပြောင်းထားတဲ့စက်တွေ, ဒါမှမဟုတ်ပိုဆိုးအဖြစ်ဂိမ်းများကိုဆက်ဆံဖို့ဖြစ်ပါတယ်။ ကစားသမားများကသူတို့ဂိမ်းအတွက်တက်ကြွစွာပါဝင်သူများဖြစ်ကြပြီးသူတို့ကစားသည့်ဂိမ်းထဲမှာပင်သောင်းပြောင်းထွေလာရောနှောဦးစားပေးပြ။ ကစားသမားသူတို့အားဂိမ်းများကိုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များကို (Przybylski et al ၏ပြည့်စုံချက်ပေးနိုငျအဖြစ် insofar ဂိမ်းများကိုကစားရန်စိတ်အားထက်သန်နေကြသည်။ , 2010), ဒါပေမယ့်မတူညီတဲ့ကစားသမားကွဲပြားခြားနားတဲ့နည်းလမ်းတွေကတဆင့်သူတို့အလိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်ဆည်းရန်ရှာကြလိမ့်မည်။ အကောင်းဆုံးကစားသမား, ဦးစားပေးများနှင့်ရောဂါဗေဒကိုနားလည်သဘောပေါက်ရန်, ငါတို့ကွဲပြားခြားနားကစားသမားကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်ဂိမ်းယန္တရားများများ၏အပြန်အလှန်စုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ရမည်ဖြစ်သည်။

စာရေးသူမှတ်ချက်

ဒါဟာသုတေသနယောသပ်သည် Hilgard မှချီးမြှင့်မယ့်ဘွန်းဘဝကသိပ္ပံ Fellowship ကထောက်ခံခဲ့သည်။

အကျိုးစီးပွားကြေညာချက်၏ပဋိပက္ခ

အဆိုပါစာရေးဆရာသုတေသနအကျိုးစီးပွားအလားအလာပဋိပက္ခအဖြစ်ဖြစ်ပေါ်စေမည့်မည်ဆိုစီးပွားဖြစ်သို့မဟုတ်ဘဏ္ဍာရေးဆက်ဆံရေး၏မရှိခြင်းအတွက်ကောက်ယူခဲ့ကွောငျးကိုကွားပွော။

ကျေးဇူးတင်လွှာ

စာရေးသူဟာပါဝင်ကွန်ရက်စာမျက်နှာတွေနဲ့အနည်းငယ်မျှသာသို့မဟုတ်လုံးဝမလျော်ကြေးငွေများအတွက်စေတနာ့ဝန်ထမ်းသူတို့အဖွဲ့ဝင်များ, ကျေးဇူးတင်ချင်ပါတယ်။ ယောသပ်သည် Hilgard ဒီသုတေသနငွေကြေးထောက်ပံ့မှုအတွက်ကျေးဇူးတင်စကားအဆိုပါဘွန်းဘဝကသိပ္ပံ Fellowship ။ စာရေးသူကတော့မှတ်မိလွယ်တဲ့ဂိမ်းများအတိုကောက်ဖွံ့ဖြိုးဆဲအတွက်အကူအညီတောင်းသူ Mike Prentice ကျေးဇူးတင်ပါတယ်။

အောက်ခြေမှတ်ချက်များ

1ဒါဟာညှိနှိုင်းမှုထုတ်ယူအချက်များ၏နံပါတ်မအချက်ဝန်, မ EFA ပြီးနောက်ထိန်းသိမ်းထားပစ္စည်းများစာရင်းမပြောင်းလဲသွားတယ်။ ဒါဟာညှိနှိုင်းမှုအနည်းငယ် CFA ၏မထိုက်မတန်ညွှန်းကိန်းတိုးတက်လာသည်။ ဒီညှိနှိုင်းမှုမရှိဘဲ, မထိုက်မတန်ညွှန်းကိန်းအနည်းငယ်ဆင်းရဲတဲ့ခဲ့ကြသည်ပေမယ့်နေဆဲ [အတော်လေးကောင်းသောX2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, IFC က = 0.99, RMSEA = 0.030] ။

ကိုးကား

  1. American Psychiatric Association ။ (2000) ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်: DSM-IV-TR ။ Arlington, VA သို့: အမေရိကန်စိတ်ရောဂါထုတ်ဝေရေး, Inc မှ
  2. အန်ဒါဆင်, CA, လူမျိုးခြား DA, Buckley Ke (2007) ။ ကလေးများနှင့်ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းအပေါ်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းအကျိုးသက်ရောက်မှု: သီအိုရီ, သုတေသနနှင့်ပြည်သူ့ပေါ်လစီ။ နယူးယောက်, NY: အောက်စ်ဖို့တက္ကသိုလ်ကစာနယ်ဇင်း; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  3. အန်ဒါဆင်, CA, Shibuya အေ, Ihori N. , et al EL, Bushman BJ, Sakamoto အေ, Swing ။ (2010) ။ ကျူးကျော်စာနာနှင့်အရှေ့နှင့်အနောက်နိုင်ငံများတွင် prosocial အပြုအမူအပေါ်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းသက်ရောက်မှု: တစ် Meta-သရုပ်ခွဲပြန်လည်သုံးသပ်။ Psychol ။ နွားလား။ 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  4. Baron ဂျေ (1999) ။ ဘုန်းအသရေနှင့်အရှက်ကွဲခြင်း - အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းတွင်အစွမ်းထက်သောစိတ်ပညာ၊ ကွန်ပြူတာဂိမ်းတီထွင်သူများကွန်ဖရင့် (GDC) တွင်တင်ပြသည့်စာတမ်း၌။ အွန်လိုင်းတွင်ရနိုင်သည် http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996) ။ နှလုံးသားများ, ကလပ်စိန်, လူတွေ: MUDs ကိုက်ညီသူကိုကစားသမား။ ဂျေ MUD Res ။ 1, 19
  6. ချာလ်တန် JP, Danforth ID ကို (2007) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားများ၏အခြေအနေတွင်စွဲနှင့်မြင့်မားသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကွဲပြားခြားနားသွား။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ လူ့ပြုမူနေ။ 23, 1531-1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  7. chiu SI, Lee က JZ, Huang က DH (2004) ။ ထိုင်ဝမ်ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 7, 571-581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  8. Cooper က ML, Frone MR, စယ်အမ်, Mudar P. (1995) ။ အပြုသဘောနှင့်အပျက်သဘောဆောင်သောစိတ်ခံစားမှုကိုထိန်းညှိဖို့သောက်သုံး: အရက်သုံးစွဲခြင်းတစ်ဦးစိတ်ခွန်အားနိုးမော်ဒယ်။ ဂျေ Pers ။ Soc ။ Psychol ။ 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  9. Cooper က ML, စယ်အမ်, ဂျော့ခ်ျ WH (1988) ။ , မျှော်လင့်ချက်များနှင့်အရက်အလွဲသုံးစားမှုရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းခြင်း: လူမှုရေးသင်ယူမှုဖော်မြူလာတစ်ခုစမ်းသပ်။ ဂျေပုံမှန်မဟုတ်သော။ Psychol ။ 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  10. Cooper က ML, စယ်အမ်, Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992) ။ စိတ်ဖိစီးမှုနှင့်အရက်ကိုအသုံးပြုခြင်း: ကျား၏ဆိုးကျိုးများ, ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းခြင်း, အရက်ကိုမျှော်လင့်စိစစ်။ ဂျေပုံမှန်မဟုတ်သော။ Psychol ။ 101, 139-152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  11. Dahlen C. (2007) ။ BioShock ကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း။ [ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, BioShock, 2K ဂိမ်းများ, 2007] ။ : မှာအွန်လိုင်းရရှိနိုင် http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, ရိုင်ယန် RM (1985) ။ လူ့အပြုအမူအတွက်အခ်ါ Motivation and ကိုယ်ပိုင်ပြဌာန်းခွင့်။ နယူးယောက်, NY: Plenum ထုတ်ဝေရေး Co. ,; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener ၎င်းကို, MacCallum RC, Strahan EJ (1999) ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုတေသနအတွက်ရေနံဓါတ်ငွေ့ရှာဖွေရေးအချက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ၏အသုံးပြုမှုကိုသုံးသပ်စိစစ်။ Psychol ။ နည်းလမ်းများ 4, 272-299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  14. Fisher ကအက်စ် (1994) ။ ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းဖော်ထုတ်ခြင်း။ စှဲလမျးသူ။ ပြုမူနေ။ 19, 545-553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  15. Fox ကဂျေ (2006) ။ ဆရာရဲ့ထောင့်: R. Struct အတွက် sem အထုပ်နှင့်အတူဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာညီမျှခြင်းမော်ဒယ်လ်။ Equ မော်ဒယ်။ 13, 465-486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  16. လူမျိုးခြား DA (2009) ။ လူငယ်အသက်အရွယ်အကြားရောဂါဗေဒ video-game ထဲကအသုံးပြုမှု 8 မှ 18: တစ်အမျိုးသားရေးလေ့လာမှု။ Psychol ။ သိပ္ပံ။ 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  17. လူမျိုးခြား DA, Choo အိပ်ချ်, Liau အေ, Sim တီလီဃ, Fung ဃ, et al ။ (2011) ။ လူငယ်များအကြားရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: တစ်နှစ်နှစ် longitudinal လေ့လာမှု။ ကလေးအထူးကု 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  18. လူမျိုးခြား DA, Coyne သည် SM, Bricolo အက်ဖ် (2013) ။ ရောဂါဗေဒနည်းပညာစှဲ: သိပ္ပံနည်းကျလူသိများနှင့်အဘယ်သို့ဆိုင်မီဒီယာစိတ်ပညာ၏အောက်စဖို့လက်စွဲစာအုပ်ထဲတွင်သင်ယူခံရဖို့ကျန်ရှိနေဆဲဖြစ်ပါတယ်ဘာဇီယာစေ့ Ke, အယ်ဒီတာ ed ။ (နယူးယောက်, NY: အောက်စ်ဖို့တက္ကသိုလ်ကစာနယ်ဇင်း;), 382 ။ 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  19. Granger CWJ (1969) ။ စီးပွားရေးမော်ဒယ်နှင့် Cross-ရောင်စဉ်တန်းနည်းလမ်းများအားဖြင့်ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ဆက်ဆံရေးကိုစုံစမ်းစစ်ဆေး။ Econometrica 37, 424-438 10.2307 / 1912791 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  20. Hellström C. , Nilsson KW, Leppert ဂျေ, Åslund C. (2012) ။ ကစားရန်စိတ်ရင်းနှင့်အချိန်များ၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှုဆယ်ကျော်သက်အွန်လိုင်းကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့အနှုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များအပေါ်ဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ လူ့ပြုမူနေ။ 28, 1379-1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  21. Hoeft အက်ဖ်, Watson ဟာ CL, Kesler SR, Betting Ke, Reiss AL (2008) ။ ကွန်ပျူတာဂိမ်း-ကစားနေစဉ်အတွင်း mesocorticolimbic စနစ်ကျားကွဲပြားခြားနားမှု။ ဂျေ Psychiatric ။ res ။ 42, 253-258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  22. Hopson ဂျေ (2001) ။ အမူအကျင့်ဂိမ်းဒီဇိုင်း။ : မှာအွန်လိုင်းရရှိနိုင် http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (မတ်လ, 2013 ဝင်ရောက်) ။
  23. ရှငျဘုရငျသဃ, Delfabbro P. (2009) ။ ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအတွက်စိတ်ခွန်အားနိုးကွဲပြားခြားနားမှု။ ဂျေ Cyberther ။ Rehab ။ 2, 139-149
  24. ရှငျဘုရငျသဃ, Delfabbro P. , Griffiths ကအမ် (2010) ။ ဗွီဒီယိုဂိမ်းဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများ: အသစ်တစ်ခုကိုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ taxonomy ။ int ။ ဂျေ Ment ။ ကနျြးမာရေးစွဲ 8, 90-106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  25. ရှငျဘုရငျ DL, Delfabbro PH သည်, Griffiths က MD (2011) ။ ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအတွက်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများ၏အခန်းကဏ္ဍကို: တစ်ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှု။ int ။ ဂျေ Ment ။ ကနျြးမာရေးစွဲ 9, 320-333 10.1007 / s11469-010-9289-y က [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  26. Kneer ဂျေ, Glock အက်စ် (2013) ။ ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းအတွက်ထွက်ပြေးလာသူ: အထီးအတွက်စိတ်ရင်းနဲ့စွဲလမ်းသဘောထားတွေကိုကစားကြားဆက်ဆံရေး။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ လူ့ပြုမူနေ။ 29, 1415-1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  27. Koepp MJ, ဂွန် RN, လောရင့်အေဒီ, Cunningham VJ, Dagher အေ, ဂျုံးစ်တီ, et al ။ (1998) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကာလအတွင်း striatal dopamine လွှတ်ပေးရန်သက်သေအထောက်အထား။ သဘာဝတရား 393, 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  28. Kuss DJ သမား, Griffiths က MD (2012) ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲ: ပင်ကိုယ်မူလသုတေသနတစ်ခုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ int ။ ဂျေ Ment ။ ကနျြးမာရေးစွဲ။ 10, 278-296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  29. Linderoth ဂျေ, Bennerstedt U. (2007) ။ Warcraft ၏ကမ်ဘာပျေါတှငျနထေိုငျ: တစ်ဆယ်လူငယ်များ၏အကြံအစည်များနှင့်အတွေ့အကြုံများ, ဆွီဒင်မီဒီယာကောင်စီအစီရင်ခံစာအတွက်။ : မှာအွန်လိုင်းရရှိနိုင် http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (မတ်လ, 2013 ဝင်ရောက်) ။
  30. နူးညံ့သိမ်မွေ့ခြင်းအေ (2011) ။ မိခင်လူသတ်မှုများအတွက် 25 နှစ်ကျ။ လာ့စ်ဗီး Cruces Sun က-သတင်းများ။ : မှာအွန်လိုင်းရရှိနိုင် http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (မတ်လ, 2013 ဝင်ရောက်) ။
  31. Przybylski AK, Rigby CS, ရိုင်ယန် RM (2010) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများ၏စိတ်ခွန်အားနိုးမော်ဒယ်။ ဗျာဗိုလ်ချုပ်ကြီး Psychol ။ 14, 154-166 10.1037 / a0019440 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  32. Raiche G. အ, မာဂုပညာရှိဃ (2010) ။ nFactors: စင်ပြိုင်အားသုံးသပ်ခြင်းနှင့် Cattell Scree စမ်းသပ်ဖို့က Non-Graphical Solutions ။ R ကိုအထုပ်ဗားရှင်း 2.3.3 ။ : မှာအွန်လိုင်းရရှိနိုင် http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. ရိုင်ယန် RM, Rigby CS, Przybylski အေ (2006) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏စိတ်ခွန်အားနိုးဆွဲ: တစ်ကိုယ်ပိုင်ပြဌာန်းသီအိုရီချဉ်းကပ်။ စိတ်ရင်း။ Emotion ။ 30, 344-360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton တို့သင်္ဘော MV (2004) ။ မျိုးစုံအသုံးအနှုန်းတွေ, ဘုံ etiology: တစ် syndrome ရောဂါစွဲ၏မော်ဒယ်ဆီသို့။ Harv ။ ဗျာစိတ်ရောဂါကုသမှု 12, 367-374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  35. ရှယ်ရီ JL, လူးကပ်စကေ, Greenberg BS, Lachlan K. (2006) ။ ဗွီဒီယိုဂိမ်းကဗီဒီယိုဂိမ်းများကစားခြင်းအတွက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်ဂိမ်း preference ကို၏ခန့်မှန်းအဖြစ်အသုံးပြုသည်နှင့်ဆန္ဒပြည့်: လှုံ့ဆျောမှု, တုံ့ပြန်ချက်များနှင့်အကျိုးဆက်များ, eds Vorderer P. , Bryant ဂျေ, အယ်ဒီတာများ။ မှာအွန်လိုင်းရရှိနိုင် 213-224: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010) ။ အဆိုပါ 21st ရာစုထဲမှာဗီဒီယိုဂိမ်းများ: အဆိုပါ 2010 အစီရင်ခံစာ။ : မှာအွန်လိုင်းရရှိနိုင် http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (မတ်လ, 2013 ဝင်ရောက်) ။
  37. Skinner BF, Ferster သမဝါယမ, Ferster သမဝါယမ (1997) ။ စစ်ကူ၏အချိန်ဇယား။ Acton, MA: Copley ထုတ်ဝေရေး Group မှ
  38. သောမတ်စ် NJ, မာတင် FH (2010) ။ သြစတြေးလျကျောင်းသား video-Arcade ဂိမ်း, ကွန်ပြူတာဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်လှုပ်ရှားမှုများ: ပါဝင်မှုအလေ့အထများနှင့်စွဲလမ်း၏ပျံ့နှံ့။ Aust ။ ဂျေ Psychol ။ 62, 59-66 10.1080 / 00049530902748283 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  39. Villoria G. အ (2010) ။ Mass Effect 2 ပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း - Mass Effect 3 သည်ထူးခြားဆန်းပြားဖွယ်ကောင်းသည်။ ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ဒီ BioWare ကိုထိပ်ဆုံးရောက်အောင်လုပ်ဖို့ခက်ခဲလိမ့်မယ်။ [ဗွီဒီယိုဂိမ်းကိုပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း၊ Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010] ။ အွန်လိုင်းတွင်ရနိုင်သည် http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. ဝမ် C. , Chiou ဒဗလျူ (2007) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲနေသောဆယ်ကျော်သက်များ၏တွန်းအား: တစ်သိမြင်မှုရှုထောင့်။ မြီးကောင်ပေါက်အရွယ် 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995) ။ လူမှုသိပ္ပံအဘို့အစာရင်းအင်းများ။ San Diego မှ,, CA: ပညာရေးဆိုင်ရာစာနယ်ဇင်း
  42. ရီ N. (2006a) ။ အဆိုပါအသက်အပိုင်းအခြား, တွန်းအားများနှင့်လွန်ကဲကဲ Multi-user အွန်လိုင်းသော graphical ပတ်ဝန်းကျင်မှာ၏အသုံးပြုသူဆင်းသက်လာအတွေ့အကြုံများကို။ ရောက်ရှိခြင်း Teleop ။ Virt ။ Env ။ 15, 309-329 10.1162 / pres.15.3.309 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  43. ရီ N. (2006b) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းထဲမှာကစားဘို့တွန်းအား။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 9, 772-775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  44. ရီ N. , Ducheneaut N. , နယ်လ်ဆင် L. (2012) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားတွန်းအားစကေး: ဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်အတည်ပြု, စက္ကူအတွက်ကွန်ပျူတာစနစ်များ, (Austin, TX) တွင်လူ့အချက်များပေါ်တွင် SIGCHI ညီလာခံ၏တရားစွဲဆိုထားမှာပေးအပ်သည်။ : မှာအွန်လိုင်းရရှိနိုင် http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf