အင်တာနက်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှု: တစ်ဦးကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း (2008)

မှတ်ချက်များ။ ။ အခြားသောလေ့လာမှုများနည်းတူ၊ အင်တာနက်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှုသည်၎င်းနှင့်အတူကြီးထွားလာနေသောဖြစ်စဉ်တစ်ခုဖြစ်သည်ဟုဖော်ပြထားသည်။ သို့သော် ၂၀၀၇ ခုနှစ်နှင့်အစောပိုင်းကာလများမှလေ့လာမှုများကိုလေ့လာခဲ့သောကြောင့်၎င်းသည်ပြန်လည်သုံးသပ်မှုဟောင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။

ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲတည်ရှိခဲ့လျှင်, ငါတို့သည်အဘယ်သို့သေချာ porn စွဲ doesnt နိုင်သနည်း[ပေါ်တူဂီအတွက်အပိုဒ်] ဗြာဇီယာ Psiquiatr ။ 2008 ဇွန်; 30 (2): 156-67 ။ Abreu CN, Karam RG, တတ် DS, Spritzer ၎င်းကို။ Instituto က de Psiquiatria, Faculdade က de Medicina, Universidad de Sao Paulo, ဆောပိုလို, SP, Brasil ။ [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]

ြဒပ်မဲ့သော

Objective: ကျွန်တော်တို့ရဲ့နေ့စဉ်ဘဝ, အင်တာနက်နှင့်အီလက်ထရွန်နစ်ဂိမ်းသစ်ကိုနည်းပညာမိတ်ဆက်နှင့်အတူကျယ်ပြန့်ခြင်းနှင့် unrestrictedly အသုံးပြုသော tools များနှင့်ပြီးခဲ့သည့်ဆယ်စုနှစ်အတွင်းအဓိကကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဖြစ်ရပ်တစ်ခုဖြစ်လာကြပါပြီ။ အများအပြားကစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုတွေထိုကဲ့သို့သောအရင်းအမြစ်များကိုထံမှအကျိုးကျေးဇူးများတယ်ဆိုတာသက်သေအထောက်အထားရှိသည်ဟု; သို့သော်သူတို့၏ကျန်းမာ, သပ္ပါယ်အသုံးပြုမှုတဖြည်းဖြည်းသူတို့ရဲ့အလွဲသုံးစားမှုနှင့်ပြင်းထန်စွာအသုံးပြုသူသန်းပေါင်းများစွာ၏နေ့စဉ်ဘဝအပေါ်ထိခိုက်သောထိန်းချုပ်မှု၏မရှိခြင်းရာအရပျကိုပေး၏။ ဤလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာစနစ်တကျအထွေထွေသောလူဦးရေအတွက်အင်တာနက်ကိုသို့ကြည့်မျှော်ဆောင်းပါးများနှင့်အီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းများကိုစွဲပြန်လည်သုံးသပ်ဖို့ဖြစ်တယ်။ ကျနော်တို့နောက်ဆုံးဆယ်စုနှစ်၏သင်တန်းတွင်ဤအယူအဆ၏တိုးတက်မှုအကဲဖြတ်ဖို့, ဒါကြောင့်, ရည်ရွယ်အဖြစ်ပိုကောင်းဒီအခွအေနေနှင့်၎င်း၏ comorbidities နားလည်ရန်ပံ့ပိုး။

နည်းလမ်း - အင်တာနက်စွဲလမ်းမှု၊ ရောဂါဗေဒအင်တာနက်သုံးစွဲမှု၊ အင်တာနက်အလွဲသုံးစားမှု၊ ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၊ ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်းနည်းလမ်းများ - MedLine, Lilacs, SciELO နှင့် Cochrane တို့မှစနစ်တကျစာပေပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းကိုအောက်ပါဝေါဟာရများဖြင့်အသုံးပြုခဲ့သည်။ "နှင့်" အီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းများ "။ အဆိုပါအီလက်ထရောနစ်ရှာဖွေရေးဒီဇင်ဘာလ 2007 အထိပြုလေ၏။

ဆွေးနွေးရန်: ကွဲပြားနိုင်ငံများတွင်ကောက်ယူလေ့လာရေးနေဆဲအလွန်ကွဲပြားခြားနားသောပျံ့နှံ့နှုန်းညွှန်ပြ; ဒီဖြစ်ကောင်းကွဲပြားအဖြေရှာတဲ့စံ၏မွေးစားတွေအကြောင်းဆောင်တတ်၏ထားတဲ့သဘောတူညီမှုများနှင့်ကွဲပြားခြားနားအမည်များကိုအသုံးပြုခြင်း၏မရှိခြင်း, ကြောင့်ဖြစ်သည်။ ကြမ်းတမ်းအသုံးပြုခြင်းနှင့်မှီခိုသတင်းပို့အတော်များများလူနာ, ၎င်းတို့၏ပရော်ဖက်ရှင်နယ်, ပညာရေး (ကျောင်းကို) မှလူမှုရေးနှင့်မိသားစုဘဝတွေကိုသိသိသာသာအကျိုးဆက်တွေကိုပြသပါ။

နိဂုံးချုပ်: နောက်ထပ်စုံစမ်းစစ်ဆေးမှုတွေဒီကြမ်းတမ်းအင်တာနက်နှင့်အီလက်ထရွန်နစ်ဂိမ်းအသုံးပြုမှုထို 21st ရာစုနောက်ဆုံးပေါ်စိတ်ရောဂါအမျိုးအစားခွဲခြားမှုများသို့မဟုတ်အခြားမမှန်ပဲအလွှာတစ်ဦးအဖြစ်နားလည်သဘောပေါက်ထားရမည်ရှိမရှိဆုံးဖြတ်ရန်လိုအပ်နေပါသည်။