int J ကိုအမြင့်အန္တရာယ်ပြုမူနေစွဲ။ 2015 ဒီဇင်ဘာ; 4 (4): e26359 ။
2015 ဒီဇင်ဘာ 19 အွန်လိုင်းထုတ်ဝေသည်။ Doi: 10.5812 / ijhrba.26359
PMCID: PMC4744898
Ankur Sachdeva1,* နှင့် Rohit Verma2
ြဒပ်မဲ့သော
နိဒါန်း:
အင်တာနက်ကိုသုတေသန, ဆက်သွယ်ရေးနှင့်သတင်းအချက်အလက်အတွက်အကျိုးရှိသော tool ကိုစဉ်းစားသည်။ သို့သော်၎င်း၏အလွန်အကျွံနှင့်အချိန်ကြာမြင့်စွာအသုံးပြုခြင်းကိုစွဲလမ်းစေ၏အလားအလာရှိပါတယ်။ ဒီနည်းပညာအန္တရာယ်များ၏တင်ပြချက်တစ်ခုပျော့လူမှုပုဂ္ဂိုလ်ရေးဒုက္ခဆင်းရဲကနေအမူအကျင့်များနှင့် Self-စောင့်ရှောက်မှုအတွက်စုစုပေါင်းစနစ်တကျအထိဖြစ်နိုင်တယ်။ အင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်လေ့လာမှုအိန္ဒိယကနေရရှိနိုင်အစီရင်ခံမရှိပါ။
ဖြစ်ရပ်မှန်တင်ပြ:
ကျနော်တို့ကလုံးဝစနစ်တကျအပြုအမူများနှင့်ပြင်းထန်စွာညှိ Self-စောင့်ရှောက်မှုပြသသူကိုအင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲရောဂါညီအစ်ကိုနှစ်ယောက်, တစ်ဦးအမှုကဖော်ပြခဲ့သည်။ 6 လအတွင်းတက်အတိုင်းလိုက်နာပြီးနောက်အခြေအနေကိုစဉ်ဆက်မပြတ်တိုးတက်မှုနှင့်အတူ, pharmacological နှင့် Non-pharmacological ကုထုံးကစီမံခန့်ခွဲခဲ့ပါတယ်။
ကောက်ချက်:
အင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲပြင်းထန်, ပုဂ္ဂိုလ်ရေးလူမှုရေးနှင့်လုပ်ငန်းခွင်ပြဿနာများဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ပါတယ်။ ပြင်းထန်မှုနှင့်ဤရောဂါအမျိုးမျိုးတင်ပြချက်များ၏အကွာအဝေးနေသော်လည်း DSM-5 ပြင်းထန်မှုခွဲထုတ်ကင်းမဲ့။ အစောပိုင်းဖော်ထုတ်ခြင်းနှင့်စီမံခန့်ခွဲမှုအပြည့်အနာလန်ထူဖြစ်ပေါ်စေမည်။
1 ။ နိဒါန်း
အင်တာနက်လျင်မြန်စွာနှင့်ကျယ်ပြန့်ပြန့်ပွားသုတေသန, ဆက်သွယ်ရေးနှင့်သတင်းအချက်အလက်အတွက်ပိုကောင်းတဲ့အခွင့်အလမ်းများဖြစ်ပေါ်ခဲ့ရသည်။ အချို့သောအတိုင်းအတာအထိအသုံးဝင်သော, ဒီခေတ်သစ်နေ့ရက်ကိုနည်းပညာဆိုင်ရာအံ့သြစရာအကြီးအကျယ်ရှည်လျားနာရီ, လောင်းကစားဝိုင်း, နှင့်အွန်လိုင်းစျေးဝယ်များအတွက် chatting ကောင်းစွာဖြစ်ခြင်းညစ်ညမ်း၏ပုံစံအတွက်စွဲလမ်းစေဘို့ယင်း၏အလားအလာရှိနေသော်ငြားလည်းရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအတွက်ကျဆင်းမှု, အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားစေခဲ့ပါတယ်။
1995 အတွက် Goldberg ကအသုံးအနှုန်းရောဂါဗေဒ compulsive ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအတွက် "အင်တာနက်စွဲ" (မိတ်ဆက်1) ။ အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်း (အင်တာနက်စွဲတစ်ခုသတ်သတ်မှတ်မှတ်မျိုးကွဲအဖြစ်ဖော်ပြထားသည်2) ။ အခြို့သောအစီရင်ခံစာများအဆိုအရ 90 အထိအမေရိကန်လူငယ်၏% ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူတို့ကိုခန့် 15% (စွဲစေခြင်းငှါ3) ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ DSM-5 (များ၏အမျိုးအစား III ကိုထားထားပြီး4) ။ လုံလောက်သောသုတေသန-based သက်သေအထောက်အထားချို့တဲ့သောအဖြစ်နေဆဲ, ကအဓိကမမှန်အောက်မှာခွဲခြားနိုင်ခြင်းမရှိသေးပေ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ၏တင်ဆက်မှုတစ်ခုပျော့လူမှုပုဂ္ဂိုလ်ရေးဒုက္ခဆင်းရဲကနေအမူအကျင့်များနှင့် Self-စောင့်ရှောက်မှုအတွက်စုစုပေါင်းစနစ်တကျအထိဖြစ်နိုင်တယ်။ သို့သော် DSM-5 ပြင်းထန်မှုခွဲထုတ်ကင်းမဲ့။ အင်တာနက်စွဲခြင်း၏နားလည်မှုအိန်ဒိယတိုအတွက်ကနဦးအဆင့်၌ရှိသေး၏။ အဘယ်သူမျှမကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲအပေါ်လေ့လာမှုများအိန္ဒိယကနေရရှိနိုင်ပါကဖော်ပြခဲ့သည်။ ကျနော်တို့ကလုံးဝစနစ်တကျအပြုအမူများနှင့်ပြင်းထန်စွာညှိ Self-စောင့်ရှောက်မှုနှင့်အတူအင်တာနက်ကိုဂိမ်းစွဲရောဂါညီအစ်ကိုနှစ်ယောက်သတင်းပို့ပါ။ ကျနော်တို့အပြုအမူကုထုံးနှင့် fluoxetine နှင့်အတူ၎င်းတို့၏ပြဿနာနိုင်ခဲ့သည်။
2 ။ ဖြစ်ရပ်မှန်တင်ပြ
Messrs A နှင့် B ဒေလီ၏မြို့ပြနောက်ခံ၏အထက်ပိုင်းလူမှုစီးပွားရေးလူတန်းစား၏နျူကလီးယားမိသားစုပိုင်နှစ်ခုလက်မထပ်ရသေးညီအစ်ကိုတွေကိုဖြစ်ကြသည်။ မစ္စတာတစ်ဦးက 19 အတွက်လေ့လာနေ, 12 နှစ်ရှိပြီဖြစ်ပါသည်th မစ္စတာခ 22 အတွက်လေ့လာနေ, 2 နှစ်ရှိနေစဉ်စံnd Haryana, အိန္ဒိယမှာရှိတဲ့အင်ဂျင်နီယာ၏တစ်နှစ်။
ညီအစ်ကိုနှစ် ဦး စလုံးအားသူတို့၏မိဘများကခေါ်ဆောင်လာခြင်းဖြစ်သည်။ Inidious စတင်ခြင်း၊ တဖြည်းဖြည်းတိုးတက်သောအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း၊ စိတ်တိုလွယ်ခြင်း၊ လေ့လာမှုစွမ်းရည်ကျဆင်းခြင်းနှင့်လွန်ခဲ့သော ၂ နှစ်တာကာလအတွင်းမိမိကိုယ်ကိုဂရုမစိုက်ခြင်းစသည်တို့ဖြင့်တိုင်တန်းခဲ့သည်။ ညီအစ်ကိုနှစ် ဦး စလုံးသည်အိမ်၌အတူတကွနေခဲ့ကြပြီးနိုင်ငံအသီးသီးမှသူတို့၏အင်တာနက်အင်တာနက်ပေါ်မှသူငယ်ချင်းများနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသောအခါပြwhenနာစတင်ခဲ့သည်။ ဂရင်းနစ်စံတော်ချိန် (Greenwich mean time) သည်နိုင်ငံအားလုံးတွင်ကွဲပြားမှုကြောင့်ဂိမ်းများအတွက်အချိန်အတိအကျမရှိသောကြောင့်ဂိမ်းသည်သူတို့၏အိပ်စက်ခြင်းနှင့်နေ့စဉ်လုပ်ရိုးလုပ်စဉ်များကို ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်ခြင်းဖြစ်သည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနည်းသည်ကန ဦး လအနည်းငယ်အတွင်းတစ်နေ့လျှင် ၂ မှ ၄ နာရီမှ ၁၄ မှ ၁၈ နာရီအထိတိုးတက်သည်။ ဒီညီအစ်ကိုတွေရဲ့အပြုအမူနဲ့ကိုယ့်ကိုယ်ကိုဂရုစိုက်မှုဟာအရမ်းကိုစိတ်ဓာတ်ကျပြီးစည်းစနစ်တကျဖွဲ့စည်းထားတဲ့အတွက်ဂိမ်းကစားနေချိန်မှာသူတို့ဟာအဝတ်အစားတွေမှာဆီးသွားတယ်၊ အဝတ်လဲနေတယ်၊ အဝတ်အစားလဲတာတောင်မဝတ်ဘူး၊ ရေချိုးတာ၊ စားသောက်တာတွေမလုပ်ဘူး၊ မိဘများကိုပင်တံခါးများဖွင့်သည်။ သူစိမ်းများအိမ်ရှေ့အိမ်သို့ ဝင်၍ အိမ်ကိုလုယက်သည့်တိုင်သူတို့စိုးရိမ်ခြင်းမရှိခဲ့ပါ။ သူတို့၏အိမ်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းတွင်အလုပ်များနေချိန်တွင်လွန်ခဲ့သော ၂ လအတွင်းငွေသားများနှင့်အကုန်အကျများသောပစ္စည်းများကိုသူတို့ရှေ့မှောက်တွင်နှစ်ကြိမ်လုယက်ခဲ့သည်။ သူတို့နှစ် ဦး လုံးသည်ပြီးခဲ့သည့်နှစ်ကကျောင်းသားများဖြစ်သော်လည်းသူတို့၏အတန်းများတွင်မအောင်မြင်ခဲ့ပေ။ မိဘများကိုကြွေးကြော်သည်၊ စော်ကားမှု၊ ရိုက်နှက်ခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းမှရပ်တန့်လိုက်သောအခါသူတို့၏အခန်းများတွင်ပင်သော့ခတ်ထားခြင်းခံရသည်။
အဆိုပါလူနာအထက်ပြဿနာများ၏မြင်ကွင်းတွင်ဂိမ်းကစားစွဲ၏ပြင်းထန်မှုဝန်ခံခဲ့သည်။ သူတို့ရဲ့ယေဘုယျရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာစာမေးပွဲ, စနစ်တကျစာမေးပွဲနှင့်ဓာတ်ခွဲခန်းစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုပုံမှန်ကန့်သတ်အတွင်းရှိကြ၏။ , စိတ်တိုတာတွေတွေ့ဆုံမေးမြန်းခြင်း, နှင့်ဂိမ်းများများအတွက်တဏှာရူးနှမ်းခဲ့သည်။ တွင် အဘယ်သူမျှမ psychotic ရောဂါလက္ခဏာတွေကဖော်ပြခဲ့သည်သို့မဟုတ်ရူးနှမ်းခဲ့ကြသည်။ ကုသမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာလှုံ့ဆျောမှုတိုးမြှင့်ခြင်းနှင့်အနာဂတ် relapses ကာကွယ်တားဆီးဖို့အွန်လိုင်းဂိမ်းအဘို့တဏှာလျှော့ချနှင့်အတူအိပ်နေ့စဉ်လုပ်ရိုးလုပ်စဉ်များနှင့် Self-စောင့်ရှောက်မှုတိုးတက်ကောင်းမွန်စေရန်, စိတ်တိုတာတွေလျှော့ချဖို့ဖြစ်တယ်။ diagnostic psychometric အကဲဖြတ်နှစ်ဦးစလုံးကညီအစ်ကိုတွေအတွက်အရင်းခံတွန်းအားကိုထိန်းချုပ်ပြဿနာများ, စိတ်ကျရောဂါသိမြင်မှုနှင့်သက်ငယ်ပြစ်မှုထင်ရှား။
Fluoxetine 20 မီလီဂရမ် / နေ့စတင်ခဲ့ခဲ့သည်အိပ်ပျော်ခြင်းများအတွက်လိုအပ်သောအဖြစ် MG clonazepam 40 နှင့်အတူ (မီလီဂရမ် / နေ့ 0.5 တိုးမြှင်) ။ non-pharmacological နည်းလမ်းများစီမံခန့်ခွဲမှု၏အဓိကနေထိုင်ခဲ့ကြသည်။ ဒါဟာအပြုအမူကုထုံး၏အခြေခံမူကို အသုံးပြု. ကန့်သတ် setting ကို, စိတ်ခွန်အားနိုးအင်တာဗျူးလှုံ့ဆျောမှုတိုးမြှင့်ကုထုံးလှုပ်ရှားမှုအချိန်ဇယားဆွဲ, မိသားစုနှင့်တစ်ဦးချင်းကုထုံး, အာရုံနည်းစနစ်များနှင့်အပြုသဘောအားကောင်းပါဝင်သည်။ ဆေးရုံအတွက်တစ်လနေထိုင်စဉ်အတွင်း, နှစ်ဦးစလုံးလူနာလျှော့ဒေါသထွက်စေပြီးတဏှာအွန်လိုင်းဂိမ်းအဘို့, ပိုကောင်းတဲ့ Self-စောင့်ရှောက်မှုနှင့်တစ်ကိုယ်ရည်သန့်ရှင်းရေး, တိုးတက်လာသောအိပ်စက်ခြင်းနှင့်လေ့လာမှုများအတွက်အကျိုးစီးပွားနှင့်အတူသိသိသာသာတိုးတက်လာသည်။ အဆိုပါ 6 လအတွင်းထိန်းသိမ်းထားအဆိုပါတိုးတက်မှုပင် Co-ကုသအဖြစ်မိဘများကို အသုံးပြု. အပြုအမူကုထုံး၏ရိုးရှင်းသောနည်းလမ်းများနှင့်အတူ fluoxetine ရပ်တန့်ပြီးနောက်တက်လိုက်နာပါ။
3 ။ ဆွေးနွေးချက်
အင်တာနက်ကိုခြောထူးခြားတဲ့တီထွင်မှုဖြစ်ပါတယ်။ ကောင်းသောရည်ရွယ်ချက်နဲ့စနစ်တကျသုံးတဲ့အခါဒါဟာအလွန်ကြီးစွာသောနည်းပညာဆိုင်ရာသုတေသနအတွက်တန်ဖိုးဆက်သွယ်ရေး, သတင်းအချက်အလက်, အပန်းဖြေလှုပ်ရှားမှုများ, စီးပွားရေးအရောင်းအများနှင့်သင်ယူမှုရှိပါတယ်။ သို့သော်နည်းပညာသစ်များမှမှောင်မိုက်ဘက်အမြဲရှိပါတယ်။ အင်တာနက်အမှုမှာ, သုတေသနအောက်မှာနေဆဲမကြာသေးခင်ကအယူအဆသည်နှင့်အရာတစ်ခုစွဲမှပြန်သွားလေ၏။ အင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲလမ်း (အင်တာနက်လောကရှိနောက်ဆုံးပေါ်ဖြစ်ရပ်ဆန်းဖြစ်ပါသည်5) ။ အများအပြားမြီးကောင်ပေါက်အဘို့, ကွန်ပျူတာပေါ်မှာအသုံးစရိတ်အချိန်အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုဆိုလိုသည်။ တစ်ဦးကစျေးကွက်သုတေသနကုမ္ပဏီ 12 အတွက် $ 2013 ဘီလီယံခန့်အဖြစ်တရုတ်နိုင်ငံတန်ဖိုးရှိအွန်လိုင်းဂိမ်းစျေးကွက်ခန့်မှန်းထားသည်။ မကြာသေးမီကပြန်လည်သုံးသပ်ဆောင်းပါး (ကိုရီးယားဆယ်ကျော်သက်များတွင်% 0.2 မှဂျာမနီမှာ 50% ကနေအထိပျံ့နှံ့ခန့်မှန်းဖော်ပြခဲ့သည်6).
အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ DSM-5 ၏အဓိကရောဂါအောက်တွင်ခွဲခြားနိုင်ခြင်းမရှိသေးပေသော်လည်း, သုတေသီများသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစား ပို. ပို. ဂိမ်း compulsive အသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်ပြင်းထန်အကျိုးဆက်များ (ရင်ဆိုင်ရစေခြင်းငှါသူအပေါင်းတို့သည်အသက်အရွယ်မရွေးလူမျိုး, အထူးသဖြင့်ငယ်ရွယ်သောလူဦးရေကအသုံးပြုလျက်ရှိကြောင်းသဘောပေါက်ပါပြီ6) ။ DSM-5 (အဆိုအရ4), အင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားရောဂါကိုရည်ညွှန်း "5 (သို့မဟုတ်ပိုပြီးအားဖြင့်ညွှန်ပြအဖြစ်ဆေးခန်းသိသာထင်ရှားသောချို့ယွင်းသို့မဟုတ်ဒုက္ခဆင်းရဲမှဦးဆောင်မကြာခဏအခြားကစားသမားနှင့်အတူ, ဂိမ်းများအတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့အင်တာနက် persistent နှင့်မှုများထပ်တလဲလဲသုံးစွဲခြင်း) တစ်ဦး 12 လကာလအတွင်းစံ။ " ဤရွေ့ကားစံကအင်တာနက်ဂိမ်းများကို၏အသုံးပြုမှုကိုထိန်းချုပ်မရှိခြင်း, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားအတူအဆက်မပြတ်, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရုပ်သိမ်းရေး, ဂိမ်းများနှင့်ဂိမ်းများ၏တိုးအသုံးပြုရန်လိုအပ်များအတွက်သည်းခံစိတ်ဖွံ့ဖြိုးဆဲအခြားသိသာထင်ရှားသောအကျိုးစီးပွားများဆုံးရှုံးခြင်း, အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များရှိနေသော်လည်းအင်တာနက်ကဂိမ်း၏အသုံးပြုမှုနှင့်သိသိသာသာကျဆင်းပါဝင် လူမှုရေးနှင့်လုပ်ငန်းခွင် domains များ (ထဲမှာ4, 6) ။ ဤသူအပေါင်းတို့သည်အရိပ်လက္ခဏာနှင့်ရောဂါလက္ခဏာလူနာများ၏ဖော်ပြထားကိစ္စတွင်အစီရင်ခံစာအတွက်လေ့လာတွေ့ရှိသို့မဟုတ်အစီရင်ခံခဲ့သည်။ အင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲလမ်းအများဆုံးသိသိသာသာလွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းဂိမ်း (MMOs) (အဖြစ်လူသိများဂိမ်းတွေနဲ့ထုတ်ဖော်ပြောဆိုသောရောဂါတစ်ခုဖြစ်သည်7) နှင့် Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလားနဲ့တူအထူးလွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်း (MMORPGs) (8) ။ MMORPGs တစ်ချိန်တည်း (လွန်ကဲကဲ multiplayer) မှာကစားသမားထောင်ပေါင်းများစွာ၏အားဖြင့်ကစားဂိမ်းဖြစ်ကြသည်။ ဤအဂိမ်းများကိုအွန်လိုင်းကစားနေကြသည်သောကြောင့်, မရှိ Spatial သို့မဟုတ်ယာယီနယ်နိမိတ်ဖြစ်ကြပြီး၎င်းတို့သည်ကစားသမားအမျိုးမျိုးသောကို virtual အခန်းကဏ္ဍချမှတ်ရန်ခွင့်ပြုသည်။ MMORPGs အလွန်အမင်းကျပန်းဆုလာဘ်ပုံစံများအားဖြည့်အသုံးပြုခြင်းအားဖြင့်အော်ပရေတာအေးစက်၏အခြေခံမူကိုအသုံးချရန်။ ထို့ကြောင့်ဤဂိမ်းအထူးကစားသမားဂိမ်းထဲမှာအဲ့ဒီအချိန်မှာအချိန်ပမာဏကိုတိုးမြှင့်ဖို့အင်ဂျင်နီယာနေကြသည်။ အတူတူသူတို့ကကွဲပြားခြားနားသောနိုင်ငံများတလွှားကို virtual သူငယ်ချင်းတွေနဲ့အတူနှင့်ထူးဆန်းနာရီအချိန်တွင်ထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းကစားရန်အသုံးပြုရှိရာလူနာအတွက်လေ့လာတွေ့ရှိခဲ့သည်။
အင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ဆက်စပ်အများအပြားအနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များအကြောင်းကိုကြီးထွားလာစိုးရိမ်ပူပန်မှုရှိပါသည်။ အဆိုပါစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကျိုးဆက်များကွဲပြားနှင့်စစ်မှန်သောဘဝဆက်ဆံရေးကို, အိပ်စက်ခြင်း, အလုပ်, ပညာရေး, လူမှုရေး, အာရုံစူးစိုက်မှု, ပညာရှင်များနှင့်မှတ်ဉာဏ်အတွက်နှောင့်အယှက်အတွက်အခက်အခဲများပါဝင်သည်။ ဒါဟာ (ကျူးကျော်များနှင့်ရန်လိုမုန်းတီးမှု, စိတ်ဖိစီးမှုများနှင့်မြင့်မားသောအထီးကျန်ပါဝင်နိုင်ပါသည်6, 9-11) ။ ထိုအနှောင့်အယှက်အများစုဟာနှစ်ဦးစလုံးလူနာထင်ရှားရှိကြ၏။
အထက်ပါကိစ္စတွင်ထံမှထင်ရှားနေသောစွဲလမ်းမမှန်အတူမျှဝေ features တွေ, စဉ်းစား, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲအနာဂတ်မှာ classificatory စနစ်များအတွက်အဓိကမမှန်အတူထားရှိနိုငျသညျ။ DSM-5 ဂိမ်း, ဂိမ်း၏ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာအခြေအနေနှင့်ဆက်စပ်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးအမျိုးအစားများ၏အကြောင်းအရာနှင့်အမျိုးအစားပေါ် မူတည်. variedly ကိုတင်ပြစေခြင်းငှါ, သောရောဂါများအတွက်ပြင်းထန်မှု Classified ထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်လိုအပ်ပါသည်။ အင်တာနက်စွဲ (အိန္ဒိယတိုက်ငယ်အတွင်းပုံမမှန်၏သစ်တစ်ခုနှင့်ထွန်းသစ်စအုပ်စုတစ်စုဖြစ်ပါသည်12) ။ ဒါဟာနက်ရှိုင်းစွာဖှဲ့မိသားစုစနစ်များနှင့်မိဘ၏ကြီးကြပ်မှုကြားမှထဲမှာ, တိုက်ငယ်ကိုဖြတ်ပြီး proliferated နှင့်ပြန့်နှံ့ခဲ့သည်။ စနစ်တကျလေ့လာမှုများဂိမ်းစွဲလမ်း၏ပျံ့နှံ့မှုနှင့်အမျိုးအစားအကဲဖြတ်ဖို့အိန်ဒိယအတွက်ဆောင်ရွက်ထားရန်လိုအပ်ပါသည်။ ဒီဖြစ်ပေါ်နေသောကပ်ရောဂါ curtaining အတွက်အရေးကြီးခြေလှမ်းများအသက်ကန့်သတ် setting, ရောင်းချ / ဝယ်ယူအပေါ်ဥပဒေကြောင်းအရကန့်သတ်မှု၏ပုံစံကိုယူ, နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်း access ကိုကန့်သတ်ရမည်ဖြစ်သည်။