အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါ (IGD) - လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုဖြစ်ရပ်မှန်အစီရင်ခံစာ (၂၀၁၉၉)

J ကို Med သိပ္ပံ Maced ပွင့်လင်း Access ကို။ 2019 သြဂုတ် 30; 7 (16): 2664-2666 ။

2019 သြဂုတ် 27 အွန်လိုင်းထုတ်ဝေသည်။ Doi: 10.3889 / oamjms.2019.398

PMCID: PMC6876823

PMID: 31777629

Fachrul အေ Nasution,* Elmeida Effendyနှင့် Mustafa အမ် Amin

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံ:

အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါ (IGD) သည်စိတ်ရောဂါဆိုင်ရာရောဂါနှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ် (DSM-5) ၏ ၅ ကြိမ်မြောက်စာစောင်တွင်ပါဝင်သည်။ ယခုအချိန်တွင်အသက်အရွယ်အမျိုးမျိုးအုပ်စုများအပါအ ၀ င်ဤအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုအနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသောအမှုများစွာတွေ့ရှိရသည်။ အင်တာနက်ဂိမ်းစွဲခြင်းသည်သာမန်ရောဂါဖြစ်ပြီးစိတ်ဓာတ်ကျမှု၊

ပြREနာအစီရင်ခံစာ:

ကွန်ရက်ပေါ်ရှိဂိမ်းများကိုကစားသောသူတို့သည်အိပ်မပျော်နိုင်ကြောင်းအကြီးတန်းတိုင်တန်းချက်ဖြင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှုပြorderနာကိုတွေ့ရှိခဲ့သည်။ အသက် ၂၈ နှစ်အရွယ်အမျိုးသား၊ ဆောက်လုပ်ရေးလုပ်ငန်းတွင်အလုပ်အကိုင်ရှိသောဂျာဗားအနွယ် (US Sumatera Utara) USU ဆေးရုံစိတ်ရောဂါဆေးခန်းသို့လာရောက်သည်။ အကြောင်းကိုတစ်နှစ်အတွက်လူနာကအတွေ့အကြုံ။

နိဂုံး:

အထက်ဖော်ပြပါကိစ္စရပ်များအရအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းသည်အသက်အရွယ်အုပ်စုများနှင့်လူမှုရေးအဆင့်အတန်းအားလုံးတွင်ဖြစ်ပွားကြောင်းအစီရင်ခံသည်။

keywords: ဖြစ်ရပ်မှန်အစီရင်ခံစာ၊ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်း၊ ထုတ်ယူခြင်း၊ အင်တာနက်စွဲလမ်းမှု၊ လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှု

နိဒါန္း

အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါကို American Psychiatric Association (APA) မှယာယီရောဂါအဖြစ်အသိအမှတ်ပြုထားပြီးနောက်ဆုံးဖြစ်သောစိတ်ရောဂါဆိုင်ရာရောဂါနှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ် (DSM-5) ၏နောက်ဆုံးပြင်ဆင်မှုတွင်အသိအမှတ်ပြုခြင်းခံရသည်။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါတိုးတက်မှုကိုသုတေသနပြုရန်အတွက် APA သည်လိုအပ်သောလက်တွေ့နှင့်ပင်ကိုယ်မူလဖြစ်နိုင်ခြေကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်အတွက်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာစံသတ်မှတ်ချက်ကိုးခုနှင့် ပတ်သက်၍ ဖြစ်ရပ်လေ့လာမှုအစီရင်ခံစာများမှနောက်ထပ်သုတေသနပြုမှုများပြုလုပ်ခဲ့သည်။ အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုအများအားဖြင့်စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူနှင့်ဆက်နွှယ်နေသောလှုပ်ရှားမှုများအဖြစ်ကျယ်ပြန့်စွာသတ်မှတ်ထားကြသည်။ ထို့ကြောင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါကို DSM-5 နှင့် ICD 11 တွင်ထည့်သွင်းထားသည်။ ဒါပေမယ့်ဒီရောဂါရဲ့သီးခြားအင်္ဂါရပ်တွေအကြောင်းဆွေးနွေးငြင်းခုံမှုတွေရှိနေဆဲပါ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာပြသနာများကိုဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ထပ်ခါတလဲလဲပါ ၀ င်မှုအားဖြင့်သတ်မှတ်ခြင်း၊ များသောအားဖြင့်သိသာထင်ရှားသည့်နေ့စဉ်၊ အလုပ်နှင့် / သို့မဟုတ်ပညာရေးပြတ်တောက်ခြင်းများကို ဦး တည်စေပြီး America Psychiatric Association (APA) မှထပ်မံလေ့လာရန်လိုအပ်သည့်စိတ်ရောဂါဆိုင်ရာရောဂါ (Diagnostic and Statistical) ကိုအကြံပြုထားသည် စိတ်ရောဂါ၏လက်စွဲစာအုပ် (DSM-5) [1], [2], [3], [4], [5].

DSM-5 အရအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါသည် (၁၂) လမှ (၁၂) လအတွင်းအနည်းဆုံးအဓိကလက္ခဏာငါးခု (၉ ခုမှ) ၏ထောက်ခံမှုဖြင့်ဖော်ပြသည်။ အထူးသဖြင့်အောက်ပါလက်တွေ့လက္ခဏာ ၉ ခုအပါအ ၀ င်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါရှာဖွေတွေ့ရှိမှုဆိုင်ရာစံနှုန်းများ - (၁) ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်အတူအလုပ်များခြင်း (ဆိုလိုသည်မှာ“ အလုပ်များခြင်း”)၊ (၂) ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းတွင် (ဆုတ်ခွာခြင်း) မနှစ်မြို့ဖွယ်လက္ခဏာများတွေ့ကြုံရခြင်း၊ (၃) ဗီဒီယိုဂိမ်းများ (ဥပမာ - "သည်းခံစိတ်") တွင်ပါ ၀ င်သောအချိန်ကုန်ခံခြင်းကိုလိုအပ်သည်။ (၄) ဗီဒီယိုဂိမ်းများတွင်ပါ ၀ င်မှုကိုထိန်းချုပ်ရန်ပျက်ကွက်သောကြိုးစားမှုများ (ဆိုလိုသည်မှာ“ ဆုံးရှုံးမှုထိန်းချုပ်မှု”)၊ (၅) ဗီဒီယိုဂိမ်းများ (ဥပမာ -“ အခြားလှုပ်ရှားမှုများမှလက်နက်ချခြင်း”) ၏ရလဒ်နှင့်အတိတ်ဝါသနာရှင်များနှင့်ဖျော်ဖြေရေးများအပေါ်စိတ် ၀ င်စားမှုဆုံးရှုံးခြင်း၊ (၆) စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလူမှုရေးပြproblemsနာများ (ဥပမာ - ဆက်လက်ပြုလုပ်ခြင်း) ကိုသိရှိထားသော်လည်းဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုဆက်လက်အသုံးပြုပါ။ (၇) မိသားစု ၀ င်များ၊ ကုထုံးပညာရှင်များနှင့်အခြားသူများအားဗီဒီယိုဂိမ်းများ (ဥပမာ - လိမ်လည်မှု) နှင့် ပတ်သက်၍ လှည့်ဖြားခြင်း (၈) ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကို သုံး၍ အပျက်သဘောခံစားချက်များကိုဖယ်ရှားရန်သို့မဟုတ်ဖယ်ရှားရန် (ဥပမာ၊ “ လွတ်မြောက်ရန်”) နှင့် (၉) ဆက်ဆံရေး၊ ဗီဒီယိုဂိမ်းများ (ဥပမာ -“ ဆိုးကျိုးများ”) နှင့်ပါ ၀ င်ခြင်းကြောင့်ပညာရေးသို့မဟုတ်သိသာထင်ရှားသောအလုပ်အကိုင်အခွင့်အလမ်းများ []2] ။ ဤအခြေအနေမျိုးရှိသူများသည်၎င်းတို့သုံးစွဲသောအချိန်ပမာဏကြောင့်သူတို့၏ပညာရေးသို့မဟုတ်အလုပ်လုပ်ဆောင်မှုများကိုအန္တရာယ်ဖြစ်စေသည်။3] ။ ၎င်းတို့သည်ရောဂါလက္ခဏာများအနက်မှတစ်ခုမှာဆုတ်ခွာခြင်း၊ စိုးရိမ်ခြင်းနှင့်ထိန်းချုပ်။ မရနိုင်သောကြွက်သားတင်းမာမှု၊ ယားယံခြင်း၊ အိပ်ပျော်ခြင်းနှင့်စိုးရိမ်ခြင်းစသည့်ရောဂါလက္ခဏာများနှင့်ဆက်နွှယ်သည်ကိုတွေ့ရလိမ့်မည်။ ဒါဟာအနည်းဆုံးခြောက်လကြာသည်။ ဒီရောဂါ၏မရှိမဖြစ်လိုအပ်သောရုပ်ပုံကားယေဘုယျနှင့်မြဲမြံသောစိုးရိမ်ပူပန်မှုတည်ရှိခြင်းဖြစ်သည်။ (အခမဲ့ရေပေါ်စိုးရိမ်စိတ်)။ သုတေသီများကလူများသည်ကွန်ယက်ပေါ်တွင်ကစားခြင်း၌ပါဝင်သောအခါ ၄ င်းတို့၏ ဦး နှောက်အတွင်းရှိတိကျသောလမ်းကြောင်းများသည်မူးယစ်ဆေးဝါးစွဲသူများ၏ ဦး နှောက် (အချို့သော ၀ တ္ထုများ) ကြောင့်ထိခိုက်သောစိတ်ကြွဆေးများကဲ့သို့တူညီသောလမ်းကြောင်းနှင့်ပြင်းထန်သောလမ်းကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်ကိုပြသည်။ ဒီဂိမ်းကစိတ်ကျေနပ်မှုခံစားမှုကိုအကျိုးသက်ရောက်စေတဲ့ပြင်းထန်သောအခြေအနေများနှင့်စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူကိုဖြစ်ပေါ်စေသည့်အာရုံကြောဆိုင်ရာတုန့်ပြန်မှုကိုအားပေးသည်။3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10].

ဖြစ်ရပ်မှန်အစီရင်ခံစာ

အသက် ၂၈ နှစ်ရှိ A အမျိုးသားတစ် ဦး သည်ဂျာဗားလူမျိုးစုတွင်လက်ထပ်ခဲ့ပြီးကလေးနှစ်ယောက်၊ ငါးနှစ်အရွယ်သမီးတစ် ဦး နှင့်တစ်နှစ်သားတစ်ယောက်ရခဲ့သည်။ မစ္စတာအေသည်လူမှုရေးဆိုင်ရာအပြန်အလှန်ဆက်ဆံရာတွင်သူ၏နေ့စဉ်ဘ ၀ တွင်ပြproblemsနာများရှိသည်။ အင်တာနက်ဂိမ်းများကိုမကြာခဏကစားလေ့ရှိသည့်မစ္စတာအေ၏ဇနီးဖြစ်သူအေမှဆင်းသက်လာသည့်အယ်နိုနိုန်းနီးစ်သည်သူ၏အချိန်ကိုအင်တာနက်ဂိမ်းများကစားခြင်းတွင်သာလေ့ရှိသည်။ အစားအစာ၊ ရေချိုးခြင်းနှင့်မိသားစုအတွက်စားဝတ်နေရေးထောက်ပံ့ပေးခြင်းစသည့်နေ့စဉ်လုပ်ငန်းဆောင်တာများကိုလည်းအနှောင့်အယှက်ပေးသည်။ သူသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားနည်းကိုသာတွေးလေ့ရှိသည်။ မစ္စတာအေသည်ညပိုင်းတွင်အိပ်စက်အနားယူရပြီးလွန်ခဲ့သောရက်သတ္တပတ်အနည်းငယ်အတွင်း၌ပင်အိပ်မောကျသည်။ Mr A သည်တန်ဖိုးမရှိသူဟုခံစားရပြီးမိသားစုတွင်အပြစ်ရှိသည်ဟုခံစားရသည်။ သူကြုံတွေ့ရသည့်နေ့တိုင်းနီးပါးရွေးချယ်ခြင်းနှင့်အာရုံစူးစိုက်ခြင်းတို့ပြုလုပ်ရန်အခက်အခဲရှိသည်။ Mr A ကသူသည်တစ်နှစ်လျှင်နေ့စဉ် ၁၀ နာရီကျော်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသည်။ DOTA-28၊ GTA-San Andreas စသည့်ဂိမ်းများနှင့် ပတ်သက်၍ Mr. A သည်သူ၏လုပ်ရိုးလုပ်စဉ်များကိုရပ်တန့်ရန်ကြိုးစားသော်လည်းမအောင်မြင်ပါ။ နောက်ဆုံးတွင် Mr A ၏ဇနီးသည် Mr A ကိုကုသရန်ကြိုးစားခဲ့သည်။ အရက်သောက်သုံးခြင်းနှင့်ဖြည့်စွက်ဆေးဝါးများ၏သမိုင်းကိုချေပထားသည်။ မစ္စတာအေသည်မည်သည့်အခါမျှ ဦး ခေါင်းဒဏ်ရာမရခဲ့ပါ။ Mr A ဟာကိုယ့်ကိုယ်ကိုသတ်သေတာကိုတစ်ခါမှမစဉ်းစားခဲ့ဘူး။

အင်တာဗျူး၏စိတ်ပညာဆိုင်ရာသမိုင်းတွင်မစ္စတာအေသည်အနည်းဆုံးတစ်နှစ်အိပ်မရနိုင်ကြောင်းနှင့်လွန်ခဲ့သောခြောက်လတာ ၀ န်ကဝန်ထုပ်ဝန်ပိုးဖြစ်စေခဲ့သည်ကိုတွေ့ရှိခဲ့သည်။ Mr A နဲ့ ၂ နှစ်နီးပါးအင်တာနက်ဂိမ်းကစားသည်။ Mr A သည်အော့ဖ်လိုင်းရှိနေသမျှကာလပတ်လုံး Mr A သည်ကြောက်ရွံ့ခြင်း၊ စိုးရိမ်ခြင်း၊ စိုးရိမ်ခြင်း၊ စိတ်ရှုပ်ထွေးခြင်း၊ ပျင်းခြင်း၊ စိုးရိမ်ခြင်း၊ အာရုံပျံ့လွင့်ခြင်း၊ စိတ်ဓာတ်ကျခြင်း၊ သင့်လျော်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိခြင်းနှင့်အခြားစိတ်လှုပ်ရှားမှုမှာစိုးရိမ်စိတ်ဖြစ်သည်။ မိန့်ခွန်းစီးဆင်းမှုနှင့်မိန့်ခွန်းဖိအားပုံမှန်; မိန့်ခွန်းများ၊ အလားတူပင်အတွေးအခေါ်များပျံသန်းခြင်းလည်းမရှိ၊ သက်ဆိုင်မှု၊ စွယ်စုံကျမ်းနှင့်ရှုံးနိမ့်သောအသင်းအဖွဲ့များလည်းရှိသည်။ ထင်မြင်ချက်များနှင့်ထင်မြင်ချက်များကိုမတွေ့ရှိပါ။ ထင်ယောင်ထင်မှားများကိုအတည်မပြုနိုင်ပါ၊ သို့သော်အွန်လိုင်းဂိမ်းကိုဆက်လက်ကြည့်ရှုနိုင်ရန်အတွက်စိတ်ရှုပ်ထွေးမှုများနှင့်စွဲလမ်းမှုများရှိနေသည်။ အပျော့စားပျက်ကွက်မှုကြုံတွေ့ရသည်။ ရေတိုမှတ်ဉာဏ်သည်ပြတ်တောက်သော်လည်းချက်ချင်း၊ အလယ်အလတ်နှင့်ရှည်လျားသောမှတ်ဉာဏ်သည်အလွန်ကောင်းသည်။ စာဖတ်နိုင်ခြင်း၊ အမြင်အာရုံဆိုင်ရာကျွမ်းကျင်မှုစွမ်းရည်သည်ကောင်းမွန်ပါသည်။ တိကျစွာနှင့်စိတ္တဇစဉ်းစားနိုင်ခြင်း။ retro သို့မဟုတ် anterograde amnesia မဟုတ် paramecia မရှိပါ။ အိပ်မက်သည်အထူးမဟုတ်၊ လူနာများ၏စိတ်ကူးယဉ်မှုများသည်လူသိများပြီးလူအများကအသိအမှတ်ပြုခံရသည်။ တရားစီရင်ဆုံးဖြတ်အလိုအလျောက်ထည့်သွင်းစဉ်းစားနှင့်အတူအမြင် V ကိုဒီဂရီ။

လူနာအားအလယ်တန်းကျောင်းရှိသူငယ်ချင်းတစ်ယောက်က Online Games သို့မိတ်ဆက်ပေးခဲ့ပြီးနောက်ဆုံးတွင်သူသည်စွဲလမ်းလာခဲ့ပြီးလွတ်မြောက်ရန်မရရှိနိုင်ပါ။ အထွေထွေရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာစစ်ဆေးမှုတွင်ယေဘူယျအခြေအနေကိုပုံမှန်ကန့်သတ်ချက်များအတွင်းတွင်တွေ့ရသည် သွေးပေါင်ချိန်၊ သွေးခုန်နှုန်း၊ အပူချိန်နှင့်အသက်ရှူနှုန်းပုံစံများကိုအာရုံခံခြင်းနှင့်အရေးကြီးသောလက္ခဏာများသည်ပုံမှန်ကန့်သတ်ချက်များအတွင်းတွင်ရှိသည်။ ထိတွေ့မှုမရှိသောသိုင်းရွိုက်ဂလင်းကိုတိုးချဲ့ခြင်းမရှိပါ။ Vesicular အသက်ရှူအသံမျှအပိုဆောင်းအသံ။ ပုံမှန် x ၉၀ ရှိသောပုံမှန်နှလုံးသံများ၊ ညည်းညူသံများ၊ ပုံမှန် peristaltic ရှိ၏ organomegaly ရှာမတွေ့ပါ။ နစ်မြုပ်နေသောမျက်လုံးများ၊ သို့သော်ရောဂါလက္ခဏာများသို့မဟုတ်အသားဝါရောဂါလက္ခဏာများမရှိပါ။ Extremity သည်ကောင်းမွန်စွာအလုပ်လုပ်သည်။ လေဖြတ်ခြင်းသို့မဟုတ်သွက်ချာပါဒမရှိခြင်း - အညိုရောင်အရေပြား၊ လူနာအပေါ်တွင် ထပ်မံ၍ စစ်ဆေးမှုမရှိသေးပါ၊ Blood Glucose ad Random 90 mg / dl သာလျှင်ဖြစ်သည်။ ကျနော်တို့တစ် ဦး ရောဂါလက္ခဏာပါစေ အင်တာနက်ကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါ၊ GAF စကေး ၅၀-၄၁.

ဆွေးနွေးမှု

အထက်ပါအမှု၌ရောဂါအတွက်ရောဂါတစ်ခုကိုထူထောင်ရာ၌စံသတ်မှတ်ချက်သည်အတိုင်းအတာဖြစ်သည် အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းပြ9နာ ၉ ချက်ပုံစံ DSM-9 ကို အခြေခံ၍ (IGDS5-SF) ။ ဂိမ်းများတွင်ပါ ၀ င်ရန်အင်တာနက်ဂိမ်းများကိုမကြာခဏနှင့်အခြားကစားသမားများနှင့်အဆက်မပြတ်အသုံးပြုခြင်းသည်ဆေးခန်းတွင်သိသိသာသာကျဆင်းခြင်း (သို့) ဖိအားများကို ၁၂ လကျော်အောက်တွင်ဖော်ပြထားသောစံကိုးခုအနက်မှ ၆ ခုတွင်ဖော်ပြထားသည်။1].

ဤကိစ္စတွင်ပြည့်စုံသောစိတ်ရောဂါသမိုင်းကိုလေ့လာပြီးနောက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစစ်ဆေးမှုနှင့်စိတ်အခြေအနေကိုစစ်ဆေးပြီးနောက်ရောဂါရှာဖွေခြင်းစံညွှန်းကိုရည်ညွှန်းပြီးနောက်အထက်ပါလူနာသည်ရောဂါရှာဖွေခြင်းစံနှုန်းများကိုစွဲလမ်းစေသောအပြုအမူနှင့်ကိုက်ညီကြောင်းလူသိများသည်။

အကယ်၍ ၎င်းကို DSM-5 နှင့် ICD-11 ကို အခြေခံ၍ ထပ်မံခွဲခြားသတ်မှတ်ထားပါကအထက်ပါလူနာများအားအင်တာနက်ဂိမ်းများကိုမသန်မစွမ်းဖြစ်စေသောကြောင့်ပြည့်စုံသောစိုးရိမ်စိတ်ရောဂါဟုသတ်မှတ်နိုင်သည်။ အကယ်၍ ၎င်းကို DSM-5 နှင့် ICD-11 အပေါ် အခြေခံ၍ ထပ်မံခွဲခြားသတ်မှတ်ထားပါကအထက်ပါလူနာများသည်အင်တာနက်ဂိမ်းများကိုမသန်မစွမ်းဖြစ်နေသောကြောင့်ပြည့်စုံသောစိုးရိမ်စိတ်ရောဂါဟုသတ်မှတ်နိုင်သည်။ ယခုအချိန်အထိဖြစ်ရပ်သတင်းများကလူမှုရေးဘဝနှင့်လူမှုရေးဆက်နွယ်မှုများနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းရောဂါ၏လွှမ်းမိုးမှုကိုသာတွေ့မြင်ခဲ့ရသည်။ ထိပ်တန်းဖြစ်ရပ်မှန်အစီရင်ခံစာတွင်သမိုင်းကြောင်းအပြည့်အစုံပြီးနောက်၊ လူတွေ့မေးမြန်းခြင်း၊ စိတ်အခြေအနေအခြေအနေစစ်ဆေးခြင်းနှင့်အင်တာနက်အတို ၉ ခုပါသော Disorder Scale 9 ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်ကွန်ယက်ဂိမ်းများတွင်ကစားသူများတွင်အိပ်မပျော်ဟုညည်းညူနေသည်။ ဘယ်မှာအရင်ဖြစ်ရပ်လေ့လာမှုများအတွက်သာလူမှုရေးဘဝနှင့်အတူဆက်ဆံရေးအစီရင်ခံတင်ပြခဲ့သည်။ အင်တာနက်ဂိမ်းမမှန်ခြင်းဆိုသည်မှာရောဂါအသစ်တစ်ခုကိုလေ့လာခြင်းနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းရောဂါကိုလက်တွေ့ရောဂါတစ်ခုဖြစ်စေသောရောဂါများကိုဖြစ်စေသည်။1], [4].

ယေဘုယျအားဖြင့်ဤကိစ္စတွင်သတ်မှတ်ထားသော DSM-5 တွင်ပါ ၀ င်သည့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းပြorderနာသည်လွန်ခဲ့သောအချိန်ကတည်ရှိပြီးဖြစ်သည်။ အထင်ရှားဆုံးအထီးနှင့်အတူ။ အဆိုပြုထားသောရောဂါလက္ခဏာ ၉ ခုတွင်အခြေခံအချက်နှစ်ချက်ရှိသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းတွင်အလွန်ပါ ၀ င်ပတ်သက်မှုရှိသည်။ ပြင်းထန်သည့်ပါဝင်ပတ်သက်မှု၊ သည်းခံနိုင်မှုနှင့်ဂိမ်းကိုမထိန်းချုပ်နိုင်သည့်အားထုတ်မှုတို့၏အဖြစ်များသည့်လက္ခဏာ ၂ ခုသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်အလွန်တိကျသည်မဟုတ်ပါ။ ရုပ်သိမ်းခြင်း၏ရောဂါလက္ခဏာများသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါနှင့်အားနည်းချက်တစ်ခုဖြစ်သည်။ အခြားစိတ်ရောဂါဆိုင်ရာလက္ခဏာများနှင့်ရိုးရှင်းသောဆက်နွယ်မှုရှိသော Internet Gaming Disorder ၏နောက်ထပ်ရောဂါလက္ခဏာများကိုစုံစမ်းရန်မရှိမဖြစ်လိုအပ်သည်။ ကွဲပြားခြားနားသောမိသားစုကလေးများနှင့်လူ ဦး ရေဆိုင်ရာခန့်မှန်းချက်များကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားသော်လည်းလူမှုရေးအရည်အချင်းနိမ့်ကျခြင်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစွမ်းရည်ညံ့ဖျင်းခြင်းစည်းမျဉ်းများသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းခြင်း

အောက်ခြေမှတ်ချက်များ

ရန်ပုံငွေရှာခြင်း: ဤသုတေသနသည်မည်သည့်ငွေကြေးထောက်ပံ့မှုမှမရရှိခဲ့ပါ

ယှဉ်ပြိုင်စိတ်ဝင်စားမှုများ: ပြိုင်ဘက်အကျိုးစီးပွားများမရှိကြောင်းစာရေးသူများကကြေငြာခဲ့သည်

ကိုသွားပါ:

ကိုးကား

  1. နောက်ထပ်လေ့လာမှုအတွက်အမေရိကန်စိတ်ရောဂါ Association.Conditions ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါ၏ရောဂါနှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်။ အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်းထုတ်ဝေရေး။ 5th ထုတ်ဝေ, စာသားတည်းဖြတ်မူ။ 2013 ခုနှစ်စစ။ 795-98 ။ [Google Scholar]
  2. Pontes HM, Griffiths က MD ။ တိုင်းတာခြင်း DSM-5 အင်တာနက်ဂိမ်းမသန်မစွမ်း - စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအတိုင်းအတာအတိုတစ်ခုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်အတည်ပြုခြင်း။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ။ 2015; 45: 137-43 ။ https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 ။ [Google Scholar]
  3. လူငယ် KS ။ အင်တာနက်စွဲ - လက်တွေ့ရောဂါအသစ်တစ်ခုပေါ်ပေါက်လာခြင်း။ Cyberpsychology & အပြုအမူ။ 1998; 1 (3): 237-44 ။ https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237 ။ [Google Scholar]
  4. Sadock BJ, Saddock VA သို့။ စိတ်ရောဂါကုသမှုဆိုင်ရာသိပ္ပံ / လက်တွေ့စိတ်ရောဂါကုသမှု၏ Kaplan & saddock ၏အနှစ်ချုပ်။ 11th ထုတ်ဝေ။ Philladelphia: wolters kluwer ကျန်းမာရေး; 2015 ခုနှစ်စိုးရိမ်ပူပန်မှုရောဂါ; စစ။ 804-75 ။ [Google Scholar]
  5. အင်ဒိုနီးရှားကျန်းမာရေးဝန်ကြီးဌာန၏ကျန်းမာရေး ၀ န်ဆောင်မှုဌာန။ အာရုံကြောဆိုင်ရာရောဂါများ, Somatoform ရောဂါနှင့်စိတ်ဖိစီးမှုနှင့်ဆက်စပ်သောရောဂါ။ အင်ဒိုနီးရှားနိုင်ငံရှိစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများကိုခွဲခြားသတ်မှတ်ခြင်းဆိုင်ရာလမ်းညွှန်ချက်များ ၃ ။ အင်ဒိုနီးရှား၏ကျန်းမာရေးဝန်ကြီးဌာန။ 1993: 171-225 ။ [Google Scholar]
  6. Tejeiro R ကို, Chen က, Gomez-Vallecillo JL ။ ယူနိုက်တက်ကင်းဒမ်းရှိတရုတ်အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာကျောင်းသားများအတွက်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါများကိုတိုင်းတာသည်။ ပညာရေး, လူ့အဖွဲ့အစည်း & အပြုအမူသိပ္ပံ၏ဗြိတိသျှဂျာနယ်။ 2016; 17 (1): 1-11 ။ https://doi.org/10.9734/BJESBS/2016/27855 ။ [Google Scholar]
  7. Jap T, Tiatri S, Jaya E, Suteja M. အင်ဒိုနီးရှားအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲမေးခွန်းပုံစံ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု။ PLOS ONE ။ 2013; 8 (4): 1-5 ။ https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098 PMid: 23560113 PMCid: PMC3616163 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [Google Scholar]
  8. Pontes HM၊ Andreassen CS, Griffiths MD ။ ဘာဂါဖေ့စ်ဘွတ်ခ်စွဲစွဲလမ်း၏ပေါ်တူဂီအတည်ပြုမှု - ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှု။ စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်စွဲ၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်။ 2016; 14 (6): 1062-73 ။ https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y ။ [Google Scholar]
  9. Pontes HM၊ Kuss DJ၊ Griffiths MD ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုဆိုင်ရာလက်တွေ့စိတ်ပညာ။ ၎င်း၏စိတ်ကူးစိတ်သန်းပြန်လည်သုံးသပ်မှု၊ ပျံ့နှံ့မှု၊ အာရုံခံဖြစ်စဉ်များနှင့်ကုသမှုအတွက်ဂယက်ရိုက်မှု။ အာရုံကြောသိပ္ပံ & Neuroeconomics ။ 2015; 4: 11-23 ။ https://doi.org/10.2147/NAN.S60982 ။ [Google Scholar]
  10. Rücker J, Akre C, Berchtold A, Suris JC ။ အင်တာနက်ပြuseနာကိုဆယ်ကျော်သက်လူငယ်များတွင်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်းနှင့်ဆက်စပ်ထားသည်။ Acta Paediatrica ။ 2015; 10 (5): 504-07 ။ https://doi.org/10.1111/apa.12971 PMid: 25662370 ။ [PubMed] [Google Scholar]