တပ်ဦးစိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2019; 10: 336 ။
2019 မေလ 10 အွန်လိုင်းထုတ်ဝေသည်။ Doi: 10.3389 / fpsyt.2019.00336
PMCID: PMC6524313
PMID: 31133904
Xavier Benarous, 1, 2, * Pierre ၏ Morales, 3 Hanna Mayer, 1 Cosmin Iancu, 1 Yves Edel, 3 နှင့် ဒါဝိဒ်သည် Cohen ကို 1, 4
ြဒပ်မဲ့သော
အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ (IGD) လွတ်လပ်သောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါအဖြစ်က၎င်း၏လက်တွေ့ဆက်စပ်မှုအကြောင်းကိုအမျိုးမျိုးသောထင်မြင်ချက်များနှင့်အတူအငြင်းပွားဖွယ်ရာ entity ဖြစ်ခဲ့သည်။ ဒီအငြင်းအခုန်လည်းပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းအမျိုးမျိုးစိတ်ရောဂါမမှန်ခြင်း, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များနှင့်ရှုထောင့်အကြားဆက်ဆံရေးနှင့် ပတ်သက်. ဆွေးနွေးမှုများပါဝင်သည်သိရသည်။ ဤစာတမ်းနှစ်ခုဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုအတွင်းလူနာများ၏ကုသမှုအားဖြင့်မှုတ်သွင်းအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားအလွဲသုံးစားလုပ်တဲ့ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာ-သီအိုရီကိုအခြေခံပြီးမော်ဒယ်ဖော်ပြထားပါတယ်။ တစ်ဦး "အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာလမ်းကြောင်း": နှစ်ခုလက်တွေ့ Vignette ကွဲပြားဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာလမ်းကြောင်းသရုပျဖျော မှတဆင့် လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှု, စိတျပိုငျးဆိုငျရာနဲ့အမူအကျင့်မှရှောင်ရှားခြင်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေး, နှင့်စိတ်ခံစားမှုစည်းမျဉ်းမဟာဗျူဟာများနှင့် Impulse တစ်ဦးအနိမ့်အဆင့်နဲ့ "ပြင်ပလမ်းကြောင်း" ။ နှစ်ဦးစလုံးလက်တွေ့ကိစ္စများတွင်ပူးတွဲမှုဆိုင်ရာကိစ္စရပ်များအန္တရာယ်များ၏တိကျသောအသင်းအဖွဲ့များကိုနားလည်သဘောပေါက်ရန်အဓိကအခန်းကဏ္ဍနှင့် IGD များအတွက်အချက်များထိန်းသိမ်းခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအပြုအမူတွေကဤနှစ်ခုကိုလူငယျမြားအတှကျ maladaptive Self-စည်းမျဉ်းမဟာဗျူဟာ၏တိကျသောပုံစံများအဖြစ်ရှုမြင်နိုင်ပါသည်။ ဤရွေ့ကားလက်တွေ့လေ့လာတွေ့ရှိချက်မြီးကောင်ပေါက်အတွက်ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းကိုအသုံးပြုခြင်းကုထုံးကြားဝင်များအတွက်အရေးပါသောပစ်မှတ်ကိုကိုယ်စားပြုကြောင်းစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏အဓိကသော့ချက်ရှုထောင့်အပါအဝင်ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာချဉ်းကပ်မှုနှင့်အတူကြည့်ရှုအားပေးသင့်ကြောင်းအဆိုပါယူဆချက်ကိုထောကျပံ့။
နောက်ခံသမိုင်း
အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder
2013 ခုနှစ်တွင်အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်းပါဝင်သည် အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ (IGD) ၏သုတေသနနောက်ဆက်တွဲအတွက် diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်, ပဉ္စမ Edition ကို (DSM-5) နောက်ထပ်လေ့လာမှုများပြုလုပ်ခဲ့ပါသည်စေအကြံပြု (1) ။ DSM-5 အကြံပြုချက်များကိုအောက်ပါ, ဂိမ်းရောဂါ (GD) မကြာသေးမီကရောဂါများ၏နိုင်ငံတကာခွဲခြားရေး (ဒ 11th edition အတွက်တရားဝင်အဖြေရှာတဲ့ entity အဖြစ်ထည့်သွင်းခဲ့ပါတယ်2) အော့ဖ်လိုင်းနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းနှစ်ခုလုံးကိုရည်ညွှန်းပြီးနှင့် GD နှင့်အန္တရာယ်ရှိသောဂိမ်းအကြားတွင်ခြားနားချက်များဆွဲ။ IGD / GD ၏ပျံ့နှံ့ဆယ်ကျော်သက်အတွက် 1.2% နှင့် 5.5% အကြားခန့်မှန်းသည်နှင့်တစ်ဦးပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းကိုအသုံးပြုခြင်း (ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား 1 မြီးကောင်ပေါက်ထဲက 10 အကြောင်းကိုမဆိုင်ပါဘူးမယ်လို့3).
အတော်များများကစိုးရိမ်ပူပန်မှုများ discrete လက်တွေ့အဖွဲ့အစည်းများ (အဖြစ် DSM-5 IGD ဒါမှမဟုတ် CIM-11 GD ၏မှတ်ပုံတင်နှင့် ပတ်သက်. ကြီးပြင်းခဲ့ကြ4-6) ။ စာရေးသူဟာအဖြေရှာတဲ့စံနှင့်၎င်းတို့၏အယူအဆရေးရာနှင့်ပင်ကိုယ်မူလကိစ္စရပ်များကိုအာရုံစိုက်အများအပြားပြဿနာများကိုဖော်ထုတ်ခဲ့ကြသည်။ ဤရွေ့ကား (လက်ရှိအဖြေရှာတဲ့စံ၏တရားဝင်မှု, အင်တာနက် Non-ဂိမ်းလှုပ်ရှားမှုများပါဝင်ပါသည်မှအဆိုပါရောဂါ၏ထပ်တိုး (ဥပမာ, လူမှုရေးမီဒီယာ), နှင့်တစ်ဘုံလှုပ်ရှားမှု overpathologizing များ၏အန္တရာယ်လည်းပါဝင်သည်3, 6, 7) ။ ဘေးဖယ်, ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှုများမြဲသို့မဟုတ်မှုများထပ်တလဲလဲဂိမ်းအပြုအမူထိုကဲ့သို့သောလူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုအဖြစ်မြီးကောင်ပေါက်အတွက် psychopathology ၏ကျယ်ပြန့်ရောင်စဉ်တွေနဲ့ဆက်စပ်ကြောင်းပြသကြသောသူအပေါင်းတို့, စိတ်ကျရောဂါရောဂါ, အာရုံစူးစိုက်မှုကိုလိုငွေပြမှုရောဂါ, ရောဂါ, ပစ္စည်းဥစ္စာ-related စွဲလမ်းရောဂါနှင့်ရောဂါဗေဒကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များ (လုပ်ဆောင်သွားရန်3, 5) ။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက်အသိုင်းအဝိုင်း-based နမူနာကောက်ယူသုတေသနကြားတွင်တသမတ်တည်းများမှာ (8-12), အင်တာနက်စုဆောင်းလူငယ်အချို့ (13), နှင့်အကူအညီနဲ့-ရှာကြံလူဦးရေ (14, 15).
longitudinal လေ့လာမှုများ (ဆယ်ကျော်သက်အတွက် IGD နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးပြဿနာများကိုအကြားတစ်ဦး bidirectional စပ်လျဉ်းထောက်ခံခဲ့ကြ16-18), ဥပမာ, ထိုကဲ့သို့သော Impulse အဖြစ် psychopathological စရိုက်များ, IGD များအတွက်အန္တရာယ်တိုးမြှင့်; အလှည့်၌, ဂိမ်းကစားခြင်းထိတွေ့မှု၏အချိန် (ဆယ်ကျော်သက်အတွက် 2 နှစ်ကြာပြီးနောက်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေ၏ပြင်းထန်မှုခန့်မှန်း16).
ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းအင်တာနက်ဂိမ်းလွဲအသုံးပြုခြင်း၏တစ်ဦးက Developmental-အခြေခံပြီးမော်ဒယ်
မြီးကောင်ပေါက်အရွယ် (ငယ်ရွယ်လူကြီးသို့အကူးအပြောင်းကာလအတွင်းဖြစ်ပွားမှုတစ်အထွတ်အထိပ်နှင့်အတူစွဲလမ်းအပြုအမူတွေပေါ်ပေါက်ရေးတို့အတွက်အားနည်းချက်တစ်ခုကာလကိုကိုယ်စားပြုတယ်19) ။ Developmental, ဆယ်ကျော်သက်ရွယ်တူအုပ်စုများအတွင်းလူမှုရေးအတွေ့အကြုံများ၏စုံမှတဆင့်ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်နှင့်ကိုယ်ပိုင်လက္ခဏာထူထောင်အာရုံစိုက်နေကြသည်။ မျိုးစုံပေါင်းစပ်ဖို့, အတန်ငယ်ကွဲလွဲ, တောင်းဆိုချက်တွေနဲ့ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များကို (လူ့ပဋိပက္ခများနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဒုက္ခဆင်းရဲကိုဖြစ်စေနိုင်တယ်လိုအပ်ကြောင်း20) ။ ဤအခြေအနေတွင်ခုနှစ်, စွဲလမ်းအပြုအမူတွေ (ကသက်တူရွယ်တူအုပ်စုတစ်စုအတွင်းဝိသေသလက္ခဏာများ၏အသစ်တခုသဘောမျိုးဖွံ့ဖြိုးဆဲတဲ့နည်းလမ်းအဖြစ်ပေါ်ထွက်လာခြင်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဒုက္ခဆင်းရဲသက်သာရာနိုင်ပါတယ်21) ။ စွဲလမ်းစေသည့်အပြုအမူ၏ Starting Point သို့မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်စဉ်အတွင်းမကြာခဏဖြစ်ပါတယ်နေစဉ်, etiological အချက်များကလေးဘဝ၌အမြစ်တွယ်လျက်ရှိသည်, အထူးသဖြင့်အစောပိုင်း-သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်အချက်များနှင့်သိမြင်မှုနှင့်လူမှုစိတ်ခံစားမှုအလုပ်မဖြစ် (19, 22, 23).
အဆိုပါ DSM-5 အတွက် operationalized ကဲ့သို့သော, IGD ၏အဓိပ္ပါယ်မဆိုဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာအမြင်များ eludes ။ မည်သို့လက်တွေ့အရေးပါမှု, သဘာဝသင်တန်းနှင့် IGD များအတွက်ကုထုံးမဟာဗျူဟာအသက်အရွယ်ကိုဖြတ်ပြီးကွဲပြားသလဲ? အမှန်စင်စစ်တဦးတည်းပြင်းထန်ဂိမ်းအလွဲသုံးစားလုပ်၏သက်ရောက်မှုကဒီအပြုအမူဇီဝ (ဥပမာနှောက်ရငျ့) မှာလေ့လာတွေ့ရှိပုံမှန်ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာအပြောင်းအလဲများနှင့်အတူနှောင့်ယှက်ဘယ်လိုအပေါ်မူတည်လိမ့်မည်ဟုထင်စေခြင်းငှါ, သိမြင်မှု (ဥပမာ, စိတ်လှုပ်ရှားမှုစည်းမျဉ်း, မော်တာတားစီး), စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ (ဥပမာ, ဝိသေသလက္ခဏာ တိကျတဲ့အချိန် window တွင်ဖွဲ့စည်းရေးနှင့်လူမှုရေးအခန်းကဏ္ဍဆောက်လုပ်ရေး), နှင့်) ဥပမာ, ပညာရေး / ပရော်ဖက်ရှင်နယ်အောင်မြင်မှု, သက်တူရွယ်တူများနှင့်မိသားစုဆက်ဆံရေးဟာ (သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်အဆင့်ဆင့်။ အဆိုပါဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာအမြင်ပိုပြီးတိတိကျကျအပေါ်အလေးပေး အခါ, နှင့် ဘယ်လို အားနည်းချက်အချက်များစွက်ဖက်ခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအလွဲသုံးစားလုပ်ခြင်းနှင့် / သို့မဟုတ် psychopathology မှကွဲပြားလွယ်ကူစွာထိခိုက်လမ်းကြောင်းဖွဲ့စည်းစေမည်အကြောင်းထိုကဲ့သို့သော။
ပြင်းထန်သောစိတ်ရောဂါ Disorders နှင့်အတူလူငယ်များ
မြီးကောင်ပေါက်များတွင်ပြင်းထန်ဂိမ်းအလွဲသုံးစားလုပ်ဖို့ကျိန်စာပေအများစုမှာယေဘုယျလူဦးရေ, အင်တာနက်-စုဆောင်းနမူနာ, ဒါမှမဟုတ်ပြင်ပလူနာဆေးခန်းများတွင်ကောက်ယူလေ့လာမှုများမှဆင်းသက်လာသည်။ သာသို့ရာတွင်အစီရင်ခံစာများ (ပြင်းထန်စိတ်ရောဂါမမှန်နှင့်အတူကိုရည်မှတ်လူငယ်များသည်တည်ရှိနေ14, 24) ။ သို့သော်ဤနောက်ဆုံးအုပ်စု, ပညာရေးပြဿနာများ, လူမှုရေးရုပ်သိမ်းရေးနှင့် internalized လက္ခဏာတွေ၏ပြင်းထန်မှု၏စုစည်းမှုဂိမ်းအလွဲသုံးစားလုပ်ဖွံ့ဖြိုးဆဲ၏အလွန်မြင့်မားအန္တရာယ်မှာသူတို့ကိုတတ်၏။ အင်တာနက်ကဂိမ်းကစားအလွဲသုံးစားလုပ်ပြင်းထန်စိတ်ရောဂါမမှန်နှင့်အတူလူငယ်အတွက်စိတ်ရောဂါလက္ခဏာတွေသင်တန်းပွောငျးလဲလျှင်ထို့အပြင်, အသိအမှတ်ပြုခြင်းနှင့် dual-diagnoses ကုသတဲ့ဆေးခန်းသက်ဆိုင်ရာအဆိုပြုချက်ကိုကိုယ်စားပြုလိမ့်မယ်။
ရည်ရွယ်ချက်
ဤစာတမ်းမှာတော့ကျွန်တော်တစ်ဦးဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာချဉ်းကပ် အသုံးပြု. အကြီးအကျယ်စိတ်ရောဂါရောဂါနှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်အတွက် IGD နှစ်ခုအမှုအစီရင်ခံစာများကိုဖော်ပြရန်ရည်ရွယ်။ ကျနော်တို့ဂိမ်းကစားအပြုအမူ, psychopathology နှင့်ပတ်ဝန်းကျင်အကြားကွဲပြားခြားနားသောဆက်စပ်မှုတွေတင်ဆက်ဖို့ရှာကြံလျက်နေ၏။ အန္တရာယ်၏အသင်းအဖွဲ့အခြေခံနှင့်အချက်များထိန်းသိမ်းခြင်းအဆိုပါဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာလမ်းကြောင်းမြီးကောင်ပေါက်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားအလွဲသုံးစားလုပ်အကြောင်းကိုလက်ရှိစာပေပတ်သတ်ပြီးနှင့်အတူအသီးအသီး Vignette များအတွက်ဆွေးနွေးတင်ပြထားပါတယ်။
နည်းလမ်းများ
ဒီလေ့လာမှုကပြင်းထန်စိတ်ရောဂါရောဂါ (နဲ့အတူမြီးကောင်ပေါက်အကြားစွဲလမ်းပုံမမှန်ခြင်းနှင့် psychopathology အကြားဆက်ဆံရေးအပေါ်ပိုကြီးတဲ့သုတေသနလုပ်ငန်း၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်သည်25) ။ သင်တန်းသားများကိုပဲရစ်အတွက်နှမြော-Salpêtrièreတက္ကသိုလ်ဆေးရုံမှာကလေးသူငယ်နှင့်ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်စိတ်ရောဂါကုသမှုဌာနအတွက်ဆေးရုံတင် (12-18 နှစ်) မြီးကောင်ပေါက်ဖြစ်ကြသည်။ Vignette ယင်းစိတ်ရောဂါအဖွဲ့နှင့်ဆေးရုံရဲ့ဆက်ဆံရေးရုံးစွဲယူနစ်ကရွေးချယ်ခဲ့ကြသည်။ ဤဆောင်းပါး၏ကျန်ရှိသောတှငျကြှနျုပျတို့ပြဿနာ GD နှင့်စိတ်ရောဂါမမှန်ရည်ညွှန်းဖို့ DSM-5 ခွဲခြားအသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ Written အသိပေးသဘောတူညီခကျြထိုအမှုကိစ္စ၏ထုတ်ဝေများအတွက်မိဘများ / ဥပဒေရေးရာအုပ်ထိန်းသူများအနေဖြင့်ရရှိသောခဲ့သည်။ အမှုအစီရင်ခံစာများတင်ဆက်မှုကို (CARE လမ်းညွှန်ချက်များကိုအောက်ပါအတိုင်း26).
ဖြစ်ရပ်မှန်တင်ပြ 1
လူနာသတင်းနှင့်လက်တွေ့တွေ့ရှိချက်
တစ်ဦးကတစ်ဦး 13 နှစ်အရွယ်ယောက်ျားလေးတစ်ဦးတနှစ်နှင့်တစ်နှစ်ခွဲကတည်းကကျောင်းကကျောင်းထွက်နှင့်အတူပြင်းထန်သောလူမှုရေးဆုတ်ခွာများအတွက်အတွင်းလူနာယူနစ်ရည်ညွှန်းခဲ့ပါတယ်။ သူကမျှကြိုတင်စိတ်ရောဂါသို့မဟုတ်ဆေးဘက်ဆိုင်ရာသမိုင်းရှိခဲ့ပါတယ်။ သူကသူ့တူညီအမွှာအစ်မနဲ့သူ့မိခင်နှင့်အတူနေထိုင်ခဲ့သည်။ အဘသည်အဆုတ်ကင်ဆာကနေ 2 လွန်ခဲ့တဲ့နှစ်ပေါင်းကွယ်လွန်သွားခဲ့သည်။ အဆိုပါအမွှာ 34 ရက်သတ္တပတ်မှာအချိန်မတိုင်မီမွေးဖွားခဲ့ပေမယ့် psychomotor ရင်နှီးမြှုပ်နှံမှုများအတွက်အဘယ်သူမျှမနှောင့်နှေးအစီရင်ခံခဲ့သည်။
သူ၏ဖခင်သေဆုံးပြီးနောက်တွင်အေသည်အထီးကျန်ခြင်းနှင့်လူမှုရေးဆုတ်ခွာခြင်းကိုစတင်ဖြစ်ပေါ်လာသည်။ ထိုအချိန်လောက်တွင်သူသည်ကွန်ပျူတာရှိဆောက်လုပ်ရေးဂိမ်းတွင်စတင်ကစားခဲ့သည်။ ဒီလှုပ်ရှားမှုမှာအချိန်ပိုများလာတယ်၊ လူနာကကျောင်းနဲ့တခြားလှုပ်ရှားမှုတွေကိုစွန့်လွှတ်လိုက်တယ်။ ပြီးခဲ့သည့်နှစ်က A သည်တစ်နေ့လျှင် ၁၀ နာရီမှ ၁၂ နာရီကစားခဲ့ပြီး ၁ ရက်ထက်ပိုသောကစားစရာအချိန်မရှိပါ။ ဂိမ်းကစားခြင်းမဟုတ်သည့်အခါ A သည်စိတ်အနှောင့်အယှက်ဖြစ်ခြင်း၊ ထို့အပြင်ဂိမ်းတွင်လူမှုရေးရှုထောင့် (ဥပမာ - ဖိုရမ်သို့မဟုတ်အွန်လိုင်းပြိုင်ဆိုင်မှု) မပါဝင်ပါ။ လွန်ခဲ့သော (၆) လအတွင်းသူသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်တစ်နေ့တာလုံးအသုံးစရိတ်များကို (ကိုယ်ပိုင်သန့်ရှင်းရေးမှအပ) အကုန်လုံးချုပ်ထားခဲ့သည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းကိုလျှော့ချရန်မိသားစုအားကြိုးစားမှုအားလုံးမအောင်မြင်ပါ။ လူနာသည်စိတ်ကျန်းမာရေးပညာရှင်များနှင့်တွေ့ဆုံရန်တက်ကြွစွာငြင်းဆန်ခဲ့ပြီးအိမ်သို့လည်ပတ်စဉ်သူသည်သူ၏အခန်းတွင်သော့ခတ်ထားခဲ့သည်။
diagnostic နှင့် Psychopathological အကဲဖြတ်
ဝန်ခံချက်မှာလူနာတစ်ဦး discrete ယောက်ျားလေးဖြစ်တို့အားထင်ရှားလေ၏။ သူကဝမ်းနည်းကြည့်အနည်းငယ်မျှသာနှုတ်အပြန်အလှန်အတူဆုတ်ခွာ။ အဆိုပါမိန့်ခွန်း monotone နှင့်သူ၏အတွေးများကိုအကြောင်းပြောဆိုရန်တွန့်ဆုတ်အများအပြားဖြင့်ခေတ္တနဲ့, အထူးသဖြင့်အတူအလွန်အမင်းပျော့ဖြစ်ခဲ့သည်။ တစ်ဦးကမေးခွန်းများကိုဖြေဆိုရန်အခွင့်အရေးစကားလုံးကောက်ဖို့အထူးသတိထားခဲ့သည်။ သူကအနှစ်သာရတစ်ခုနေရာအနှံ့ခံစားချက်နှင့်သူ့ပတ်ဝန်းကျင်အတွက်စိတ်ဝင်စားမှုတစ်ခုအရှုံးထုတ်ဖော်ပြောကြားခဲ့သည်။ မိမိအစိတ်ဓါတ်များညံ့ဖျင်းပြင်ပအခြေအနေများကလွှမ်းမိုးခဲ့သည်။ သူမဟုတ်ဘဲဝမ်းနည်းမှုထက်စိတ်လှုပ်ရှားမှုလေဖြတ်ဖြစ်ခြင်းအဖြစ်ခံစားမှုဖော်ပြခဲ့သည်။ တစ်ဦးကမျှော်လင့်ချက်မဲ့၏အဘယ်သူမျှမအဆိုးမြင်အတွေးများကိုသို့မဟုတ်ခံစားချက်တွေကိုအစီရင်ခံ; သို့သော်သူသည်အနာဂတ်သို့ကိုယ်တော်တိုင်ပရောဂျက်နိုင်ခြင်းမရှိခဲ့ပါနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းထက်အခြားမည်သည့်လှုပ်ရှားမှုများလုပ်ဆောင်ရန်မလှုံ့ဆျောမှုရှိခဲ့ပါတယ်။ အိပ်စက်ခြင်းနှင့်အစာစားချင်စိတ်ကိုထိနျးသိမျးခံခဲ့ရနှင့်မျှမတို့မောဟအစီရင်ခံခဲ့သည်။ persistent စိတ်ကျရောဂါရောဂါ (F34.1) ၏ရောဂါ (ကိုဖန်ဆင်းခဲ့သည်1).
လက်ရှိစိတ်ကျရောဂါရောဂါစတင်ခြင်းမတိုင်မီကတစ်ဦးကလူမှုစိတ်ခံစားမှုများနှင့်လူ့အခက်အခဲများကြုံတွေ့။ သူသာရှားရှားပါးပါးအခါသမယမှာမိမိစိတ်ခံစားမှုအတွေ့အကြုံများကိုမျှဝေနှင့်အခြေခံသို့မဟုတ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များအတွက်ပံ့ပိုးကူညီမှုရှာတွန့်ဆုတ်ခဲ့သညျ။ ကလေးတစ်ဦးအဖြစ်သူသည်မိမိစိတ်ခံစားမှုကိုစီမံခန့်ခွဲဖို့အနည်းငယ်အပြုအမူမဟာဗျူဟာများနှင့်အတူ, အမျှမကြာခဏရှက်အသစ်နှင့်ကျွမ်းတဝင်မရှိသောအခြေအနေများတွင်ဖော်ပြထားသည်။ အစပိုင်းတွင်စိတ်ကျရောဂါစိတ်ဓါတ်များ၏နိမိတ်လက္ခဏာကိုအဖြစ်အဓိပ္ပာယ်ကောက်ယူမျက်နှာနှင့်စကားသံကိုထိခိုက်စေ၏ကန့်သတ်, အစောပိုင်းအသက်အရွယ်ကတည်းကအစီရင်ခံခဲ့သည်။
ဆေးဘက်ဆိုင်ရာတွေ့ဆုံမေးမြန်းစဉ်အတွင်းတစ်ဦး၏မိခင်ဆင်းရဲသောသူတို့သည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာထိုးထွင်းသိမြင်ပေးအပ်သည်။ သူမ၏အသံနဲ့မျက်နှာနက်ရှိုင်းသောဝမ်းနည်းမှုထုတ်ဖော်ပြောဆိုပေမယ့်သူမရဲ့ခံစားချက်တွေကိုဆွေးနွေးရန်တွန့်ဆုတ်ခဲ့သညျ။ မိသားစုဝမ်းနည်းခြင်း, တစ်ခုချင်းစီမိသားစုဝင်အပေါ်သက်ရောက်မှုများနှင့်တစ်ဦးရဲ့စိတ်ရောဂါရောဂါလက္ခဏာတွေအကြားဆက်ဆံရေးနှင့် ပတ်သက်. မေးခွန်းလွှာခြေခဲ့ကြသည်။ သူမသည်ကြှနျုပျတို့သညျဤဆေးရုံတင်ကုသရန်ပြီးနောက်ရှည်လျားရှာဖွေတွေ့ရှိကြောင်းသူမ၏ကိုယ်ပိုင်လူမှုရေး phobia ဖော်ပြခဲ့တဲ့ဘူး။ တကယ်တော့ကဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုပြင်ပလူနာစောင့်ရှောက်ရေးဝန်ဆောင်မှုအပတ်စဉ်ချိန်း relational အဆက်အသွယ်သူမ၏တစ်ခုတည်းသောအရင်းအမြစ်ဖြစ်ကြောင်းထွက်လှည့်။ ဂိမ်းကစားခြင်းအကြောင်း, သူမဂိမ်းကစားအသုံးပြုမှုကိုစောင့်ကြည့်ထဲမှာအကူအညီမဲ့သလိုခံစားရတယ်။ သူမသည်အမူအကျင့်လမ်းညွှန်မှုခံယူဖို့သဘောတူပေမယ့်မဆိုအကြံပြုချက်များလျှောက်ထားရန်စီမံခန့်ခွဲဘူး။ အိမ်မှာလက်ရှိအခြေအနေကိုပြောင်းလဲသူမ၏လှုံ့ဆျောမှုအနိမ့်ပုံပေါက်တယ်။
ကုထုံးဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု,-Up ကိုလိုက်နာပြီး, ရလဒျ
တစ်ဦးကတစ်ဦးရွေးချယ် serotonin reuptake inhibitor (SSRI), လက္ခဏာနှင့်အတူဆက်ဆံခဲ့သည်, 75 မှတက် sertraline / နေ့ MG ။ ရပ်ကွက်မှာတော့သူလူကြီးများနှင့်ရွယ်တူချင်းအတူအပြုသဘောအတွေ့အကြုံများမြှင့်တင်ရန်၏အမြင်တွင်အခြားအတွင်းလူနာနှင့်အတူကွဲပြားခြားနားသောလှုပ်ရှားမှုများတွင်ပါဝင်ပတ်သက်ခဲ့သည်။ သူကဆေးပညာတွေ့ဆုံမေးမြန်းနေစဉ်အတွင်းထက်ပိုမိုပွင့်လင်းနှင့်ဆေးဘက်န်ထမ်းများနှင့်အတူနှင့်အခြားလူငယ်များနှင့်စကားသလိုပဲ။ သူကအမူအကျင့်များနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာ-related စွဲလမ်းမမှန်များအတွက်အပတ်စဉ်ထောက်ခံမှုအုပ်စုတစ်စုနှင့်အုပ်စုတစ်ခုရှိခဲ့ပါတယ်။ အဆိုပါလူနာကျောင်းကို readaptation တစ်နေ့လျှင်နာရီအနည်းငယ်စတင်ခဲ့တယ်။
၄ ပတ်ကြာပြီးတဲ့နောက်လူနာကပိုကောင်းလာတယ်။ အိမ်တွင်ခွင့်ပြုချက်များပြုလုပ်စဉ် A ကို ပိုမို၍ တက်ကြွ။ စိတ်လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာတုံ့ပြန်မှုအဖြစ်ဖော်ပြသည်။ သူသည်အခြားမိသားစုဝင်များနှင့်ပုံမှန်အကျိုးစီးပွားကိုစတင်ခံစားခဲ့ရပြီးစနေ၊ တနင်္ဂနွေနေ့တွင်ဆေးရုံ၌ဆယ်ကျော်သက်လူငယ်များနှင့်အတူနေ့လည်စာစားရန်စီစဉ်သည်။ တဖြည်းဖြည်းနှင့်သူသည်ကစားခြင်းမပြုသည့်အခါစိုးရိမ်စိတ်မရှိဘဲဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုတစ်ရက်လျှင် ၂ နာရီခန့်ကစားသည်။
အဆိုပါလက်တွေ့နှင့် functional တိုးတက်မှုရှိနေသော်လည်း A နှင့်သူ၏မိခင်နှစ်ဦးစလုံးတစ်ဦးရဲ့စိတ်ကျရောဂါရောဂါနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအလွဲသုံးစားလုပ်ဖို့လှူဒါန်းခဲ့ကြောင်းပြင်ပသို့မဟုတ်ပြည်တွင်းရေးအကြောင်းရင်းများဖော်ထုတ်ရန်နိုင်ခြင်းသလိုပဲ။ သူတို့ကဖြစ်နိုင်သမျှ relapse နှင့် ပတ်သက်. မည်သည့်စိုးရိမ်ပူပန်ဖော်ပြခဲ့ပါဘူး။ သူတို့ထဲကနှစ်ဦးစလုံးအတွက်, အတိတ်သို့မဟုတ်အနာဂတ်ကာလသို့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစီမံချက်များနီးပါးမဖြစ်နိုင်ခဲ့ကြသည်သို့မဟုတ်လက်တွေ့ခဲ့ကြသည်။ ဥပမာအားဖြင့်, ကျောင်းတွင်ဖြစ်ခြင်းမရှိဘဲတစ်နှစ်နှင့်တစ်နှစ်ခွဲရှိနေသော်လည်း A နှင့်သူ၏မိခင်အားလုံးကျောင်းကအလိုက်သင့်ပြောင်းလဲနေထိုင်ငြင်းဆိုခဲ့သည်။ လူနာရဲ့သားကောင်တစ်ဦးအရင်းအမြစ်အဖြစ်တန်းအထပ်ထပ်ရှုမြင်ကြသည်နှင့်ကျောင်းပြန်သွားဖို့ငြင်းဆန်ခဲ့ပါတယ်။ ထို့ပြင်ထိုကဲ့သို့နေ့စဉ်စောင့်ရှောက်မှုဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုသို့မဟုတ်တစ်ဦးချင်းစီ psychotherapy အဖြစ်ကုထုံးအကြံပြုချက်များယဉ်ယဉ်ကျေးကျေးလူနာအားဖြင့်ငြင်းဆန်ခဲ့ကြသည်။
ရိနာစွဲပြီးနောက်လူနာတစ်ဦးပြင်ပလူနာစောင့်ရှောက်မှုဖွဲ့စည်းပုံထဲမှာပုံမှန်ချိန်းခဲ့အသစ်တစ်ခုကျောင်းစတင်ခဲ့သည်။ 10 ရက်သတ္တပတ်ပြီးနောက်, မိခင်သူမ၏သားပြင်ပလူနာစောင့်ရှောက်မှုနောက်ကိုလိုက်ရန်ငြင်းဆန်ကြောင်းရှင်းပြဖို့ကျွန်တော်တို့ကိုဆက်သွယ်မေးမြန်းရာ, မရှိတော့ကျောင်းမှာတက်ရောက်ခဲ့ပြီး, တဖန်ပြင်းထန်ဂိမ်းအလွဲသုံးစားလုပ်နှင့်အတူလူမှုရေးဆုတ်ခွာခဲ့ရသည်။
လက်တွေ့ဆက်နွှယ်
စိတ်ခံစားမှုဆင်းရဲခြင်းဒုက္ခနှင့်ဂိမ်းလွဲအသုံးပြုခြင်းအကြားဆက်စပ်မှုတွေ
ဒီ Vignette မှာတော့စိုးရိမ်ပူပန်မှု / စိတ်ဓါတ်များလက္ခဏာတွေနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားအလွဲသုံးစားလုပ်အလွန်အမင်းဆက်စပ်နေသောခေါင်းစဉ်: ခံစားချက်လက္ခဏာတွေများ၏ပြင်းထန်မှုအတွက်ကျဆင်းခြင်းလျော့နည်းဂိမ်းကစားခြင်းအမူအကျင့်နဲ့ဆက်စပ်နှင့်ပြင်းထန်သောဂိမ်းကစားခြင်းစ "relapse" စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဒုက္ခဆင်းရဲများတစ်ကျော့ပြန်လာနှင့်အတူဖြစ်ပွားခဲ့သည်ခဲ့သည်။ ထိုသို့သောအသင်းအဖွဲ့ကောင်းစွာ (သရုပ်ပြခဲ့ပြီး8, 10, 11) ။ longitudinal လေ့လာမှုများခုနှစ်, ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း ((လူမှုရေး phobia အပါအဝင်) စိုးရိမ်ပူပန်ခြင်းနှင့်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာများအားဖြင့်ခန့်မှန်းနေသည်9, 16, 17) ။ ဂိမ်းကစားအလွဲသုံးစားလုပ်ခြင်းနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှု / စိတ်ဓါတ်များရောဂါလက္ခဏာတွေအကြားထိုသို့သော bidirectional ဆက်စပ်မှုတွေတဖြည်းဖြည်း (internalizing ရောဂါလက္ခဏာတွေအနေနဲ့ဆက်လက်ဖြစ်ပွားနေသောသံသရာ generate နိုင်ပါတယ်18).
တစ်ဦးမျှဝေအားနည်း Factor အဖြစ်မလုံခြုံနှောင်ကြိုး
ဤတွင်ကျနော်တို့ (ဆက်စပ်နေသောတုံ့ပြန်ပူးတွဲမှုရောဂါ (F94.1) ၏ရောဂါလုပ်1) အစပျိုးခြင်းနှင့်စဉ်ဆက်မပြတ်သည်သူ၏အစောပိုင်းကလေးဘဝကတည်းကလေ့လာတွေ့ရှိတဲ့ကြီးထွားပုံမှန်လမ်းအတွက်အများဆုံးလူမှုရေးအပြန်အလှန်တုံ့ပြန်ရန်တစ်ဦးရဲ့အခက်အခဲများပတ်သတ်ပြီးအတူ။ ထိုမှတပါး, စိတ်ခံစားမှုဟာဆင်းရဲချို့တဲ့ caregiving တစ်ဦးအခြေအနေတွင်အလွန်ဖြစ်နိုင်ဖွယ်အသိအမှတ်ပြုရန်နှင့်သူမ၏ကိုယ်ပိုင်စိတ်ခံစားမှု၏အဓိပ္ပာယ်နှင့်သူမ၏သားသမီးများ၏သူတို့အားဖြစ်စေခြင်းငှါမိခင်များအတွက်အခက်အခဲများစဉ်းစားခဲ့ပါတယ်။
မလုံခြုံသောပူးတွဲမှုစတိုင်နှင့်အတူကလေးများအနက်တစ်ဦးစိုးရိမျ-ကိုရှောင်ကြဉ်မျိုးကွဲ (ဖော်ထုတ်ထားပြီး27) ။ ဤရွေ့ကားကလေးများခွဲခြာအပေါ်ဒုက္ခဆင်းရဲပြခြင်းနှင့်ဖြစ်စေသည့်စောင့်ရှောက်သူများလျစ်လျူရှုသို့မဟုတ်၎င်းတို့၏ပြန်လာအပေါ်ကွာသူ့ကို / သူမ၏လွှဲမပေးလေ့ရှိပါတယ်။ main (28) ဤကလေးများတက်ကြွစွာရောက်သောအခြေအနေမျိုးကိုရှောင်ရှားခြင်းနှင့်နောက်ဆုံးတွင်ထိန်းချုပ်မှုတစ်ခုသဘောမျိုးထိန်းသိမ်းခြင်း၏မြင်ကွင်းကိုတစ်ဦးတသမတ်တည်းတုံ့ပြန်ခြင်းစောင့်ရှောက်သူများရှောင်ရှားကြောင်းအကြံပြုခဲ့သည်။ တစ်ခုစိုးရိမ်-ကိုရှောင်ကြဉ်ပူးတွဲမှုအမျိုးအစားနှင့်အတူကလေးများအတွက်မဆိုသစ်ကို relational အခြေအနေကိုအဆိုပါရှောင်ရှားဆင်းရဲသားကို Self-လေးစားမှုနှင့် internalizing ရောဂါလက္ခဏာတွေဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ပါသည် မှတဆင့် သူ / သူမစောင့်ရှောက်သူများနှင့်အတူလူမှုရေးကျွမ်းကျင်မှုသင်ယူဖို့အခွင့်အလမ်းများမရှိခြင်း (29).
ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်အတူမြီးကောင်ပေါက်နှင့်လူငယ်လူကြီးများ (အနေနဲ့မလုံခြုံပူးတွဲမှုစတိုင်ရှိသည်ဖို့ကပိုများပါတယ်30-33) ။ အီတလီလေ့လာမှုတစ်ခုကိုပူးတွဲမှုစတိုင်များ (ကောလိပ်ကျောင်းသားအတွက်စွဲလမ်းအပြုအမူတွေ၏ရမှတ်များအတွက်ကှဲလှဲရန်သိသာသောအချိုးအစား (13%) အတွက်အထောက်အကူဖြစ်စေတွေ့ရှိခဲ့33) ။ ထိုကဲ့သို့သောစိတ်ပညာမာကျောမှု, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်လူ့ထိန်းချုပ်မှုနှင့် relational တရားရှိဖို့၏မြင့်-Level အတိုင်းဤလက်တွေ့ Vignette အစီရင်ခံတချို့ကစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစရိုက်များ, လည်းမြီးကောင်ပေါက်အတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းအလွဲသုံးစားလုပ်စတင်ခြင်းနှင့်ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုများအတွက် putative အန္တရာယ်အချက် (အဖြစ်အစီရင်ခံကြသည်3, 33) ။ စာရေးသူငယ်ရွယ်လူကြီးများအတွက်ပူးတွဲမှု / ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များ IGD ၏ဖြစ်ပျက်မှုအပေါ်အလုပ်မဖြစ်မိသားစုဆက်ဆံရေးများ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုဖျန်ဖြေကိုတွေ့အဖြစ်တစ်ခုမှာလေ့လာမှု (ဒီဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာအမြင်ထောက်ခံပါသည်34) ။ အဆိုပါဆွေးနွေးချက်တှငျကြှနျုပျတို့အသေးစိတ်ဘယ်လိုရှောင်ရှားခြင်းနှင့်လူမှုရေးဆုတ်ခွာတစ်ဦးစိုးရိမျ-ကိုရှောင်ရှားမလုံခြုံပူးတွဲမှုနှင့်အတူလူနာအတွက်တစ်ဦး persistent maladaptive တုံ့ပြန်မှုအဖြစ်စိတ်ဓါတ်များရောဂါနှင့်ဂိမ်းကစားပြဿနာများစွာပေါ်ပေါက်လာခြင်းနှင့်ဇွဲအတွက်သော့ချက်အခန်းကဏ္ဍ။
ဖြစ်ရပ်မှန်တင်ပြ 2
လူနာသတင်းနှင့်လက်တွေ့တွေ့ရှိချက်
B ကတစ် 15 နှစ်အရွယ်ကောင်လေးတစ်ယောက်ကသူ့ကျောင်းကနှင်ထုတ်ခံရခံရပြီးနောက်အကြီးအကျယ်နှောင့်အယှက်အပြုအမူတစ်ခုအတွင်းလူနာယူနစ်ရည်ညွှန်းခဲ့ပါတယ်။ သူကသူ့ 10 နှစ်အရွယ်ညီငယ်နှစ်ယောက်ဝက်ညီအစ်ကိုတွေကို (အသက် 20 နှင့် 30 နှစ်) နှင့်အတူနေထိုင်ခဲ့သည်။ မိဘအတူတူအသကျရှငျပေမယ့်ကွဲကွာခဲ့သည်။ B ကလေ့ပြင်းထန်စကားနှင့်ထိတွေ့နှင့်သူတို့စပ်ကြားတိုက်ခိုက်နေခဲ့သညျ။ နှစ်ဦးစလုံးမိဘများအလုပ်လက်မဲ့ခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါဖခင်တစ်ဦးတည်းကကုသမှုမရှိဘူးအရက်စွဲရှိခဲ့နှင့်မိခင်အဘယ်သူမျှမတိကျတဲ့အတိတ်စိတ်ရောဂါသမိုင်းရှိခဲ့ပါတယ်။ B က 3 ခဲ့စဉ်ကတည်းကမိသားစုလူမှုရေးဝန်ဆောင်မှုများကိုလိုက်ခဲ့သညျ။
လူနာရဲ့ကိုယ်ဝန်ကိုယ်ဝန်ဆီးချိုရောဂါနှင့်ရံဖန်ရံခါမိခင်အရက်စားသုံးမှုအားဖြင့်ရှုပ်ထွေးခဲ့သည်။ B ကကိုယ်ဝန်၏ 35 ရက်သတ္တပတ်မှာအချိန်မတိုင်မီမွေးဖွားခဲ့ပါသည်။ သူမိန့်ခွန်းတစ်ခုနှောင့်နှေးစတင်ခြင်း (2 နှစ်ပေါင်းမှာပထမဦးဆုံးစကားများ) နှင့်ဒဏ်ငွေမော်တာအခက်အခဲရှိခဲ့ပါတယ်။ ပထမဦးဆုံးတန်းအတွက်ဝင်ပေါက်မှာသူနှုတ်ညွှန်ကြားချက်များနှင့်ဖျော်ဖြေ graphomotor လှုပ်ရှားမှုများနားလည်သဘောပေါက်အခက်အခဲရှိခဲ့ပါတယ်။ အာရုံနှင့်စိတ်ခံစားမှု dysregulation လည်းမှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်။ အသက်အရွယ် 6 မှာတစ်ထောက်လှမ်းရေး၏ Wechsler မူကြိုနှင့်မူလတန်းစကေး (WPPSI-III ကို) စမ်းသပ်ပုံမှန်အကွာအဝေး (နှုတ်ဖြင့်အိုင်ကျူ = 100, စွမ်းဆောင်ရည်အိုင်ကျူ = 75) တွင်တစ်ဦးပင်သောင်းပြောင်းထွေလာရောနှောလုပ်ငန်းဆောင်တာတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ အသက်အရွယ် 7 မှာလူနာအမူအကျင့်ပြဿနာများနှင့်အတူလူငယ်တစ်ပညာရေးဆိုင်ရာစက်ရုံအတွက်အချိန်ပြည့်ပါဝင်နှင့်အတူတစ်ဦးမွေးစားစောင့်ရှောက်မှုမိသားစုမှကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းခဲ့သည်။ စိတ်ခံစားမှုကိုထိန်းချုပ်အတွက်တိုးတက်မှုမှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်။
အသက်အရွယ် 13 မှာ B ကမျိုးစုံဆိုးရွားသောဘဝဖြစ်ရပ်များ (သူ၏ဝက်အစ်ကို၏ထောင်ချခြင်း, မိသားစုနေအိမ်, နှင့်သင်ကြားနည်းအသင်းအတွက်အပြောင်းအလဲဖို့အတွက်ပြန်သွားဖို့မွေးစားစောင့်ရှောက်မှု left) ရင်ဆိုင်ခဲ့ရသည်။ သူကတစ်နေ့လျှင်အများအပြားဒေါသဖြစ်ပွားမှုနှင့်အတူရွယ်တူများနှင့်အရွယ်ရောက်ပြီးဆန့်ကျင်ကိုယ်ထိလက်ရောက်ရန်လိုဖြစ်လာခဲ့သည်။ ကွဲပြားခြားနားသောဆေးဝါးများမပါသို့မဟုတ်တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းတိုးတက်မှုနှင့်အတူကြိုးစားခဲ့ခဲ့ကြသည်: 15 မီလီဂရမ် / နေ့အထိ carbamazepine, 200 မီလီဂရမ် / နေ့အထိ tiapridum (ကပထမမျိုးဆက် antipsychotic), risperidone တဖြည်းဖြည်းမီလီဂရမ် / နေ့ 4 မှတိုးတက်လာခဲ့သည်။ B ကပညာရေးဝန်ထမ်းအဖွဲ့ဝင်တစ်ဦး၏ကျူးကျော်အောက်ပါသည်သူ၏ပညာရေးစက်ရုံထဲကနေဖယ်ထုတ်ထားခဲ့ပါတယ်။ ထိုအချိန်မှစ. လူနာတနေ့လုံးအိမ်မှာတည်းခိုခဲ့သည်။ သူကမထိန်းချုပ်အမျက်ဒေါသ၏ Multi-နေ့စဉ်ကြိမ်တိုင်တိုင်နှင့်အတူပြင်းထန်စွာစိတ်တိုအဖြစ်ဖော်ပြထားခဲ့သည်။ သူကစိတ်ပျက်နေတဲ့အခြေအနေတွင်ရှိသူ၏မိဘများဆန့်ကျင်နှုတ်နဲ့ကိုယ်ထိလက်ရောက်ရန်လိုခဲ့နှင့်တစ်ဦး banal မှတ်ချက်ပြီးနောက်အိမ်နီးချင်းလည်ပင်းထညှစ်ဖို့ကြိုးစားခဲ့တယ်။ ဤကာလအတွင်း B ကိုတိရိစ္ဆာန်များသို့မဟုတ်ချက်ပြုတ်စောင့်ရှောက်, ဥပမာ, သူ့ပုံမှန်အတိုင်းလှုပ်ရှားမှုများ၌သူ၏အကျိုးစီးပွားထိန်းသိမ်းထားနိုင်ခဲ့ပါတယ်။
ကျောင်းထုတ်ပယ်ခြင်းခံရပြီးနောက်သူသည်ကွန်ပျူတာပေါ်တွင်အချိန်ပိုရခဲ့သည်။ သူဟာအဓိကဇာတ်ကောင်များနှင့်အတူ Role-Playing Games နှင့် First Person Shooter Games တို့ကိုအဓိကကစားခဲ့သည်။ နေ့စဉ်ကစားသည့်အစီအစဉ်သည်ညမှ ၂ နာရီမှ ၆ နာရီအထိဖြစ်သည်။ သူသည်ကလေးဗီဒီယိုကာတွန်းများသို့မဟုတ်အကြမ်းဖက်သည့်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုများကိုနာရီများစွာအတွင်းအွန်လိုင်းဗီဒီယိုများကိုအတင်းအဓမ္မကြည့်ရှုနိုင်သည်။ ဘီသည်နေ့စဉ်အရက်သောက်သုံးမှုပုံမှန်အားဖြင့်စပျစ်ရည်တစ်ခွက်သို့မဟုတ်ဘီယာသောက်သုံးမှုတစ်ခုတည်းကိုသာလစဉ်နီးပါးသောက်သုံးလေ့ရှိသည် (ဆိုလိုသည်မှာတစ်နေ့လျှင်အရက် ၁၀ ဂရမ်သို့မဟုတ်တစ်ပတ်လျှင် ၈.၇၅ ယူနစ်) ။ သူကအရက်သည်အေးဆေးတည်ငြိမ်ရန်နည်းလမ်းတစ်ခုဖြစ်ကြောင်းရှင်းပြခဲ့သည်။ သတိပြုရမည့်အချက်မှာလူနာသည်ဖခင်ဖြစ်သူ၏စွဲလမ်းမှုပြofနာကိုအလွန်အမင်းဝေဖန်ပြောဆိုခြင်းဖြစ်ပြီးဖခင်ဖြစ်သူကသူ့ကိုဂရုစိုက်ရန်အရက်မူးနေခြင်းကိုဝေဖန်ခြင်းဖြစ်သည်။ သူသည်အကြိမ်ကြိမ်ဆေးခြောက်သုံးစွဲခဲ့သည် (၂ လလျှင်တစ်ကြိမ်အဆစ်တစ်ချောင်းသောက်သည်) ။
diagnostic နှင့် Psychopathological အကဲဖြတ်
တစ်ဦးချင်းစီတွေ့ဆုံမေးမြန်းစဉ်အတွင်း B ကိုအေးဆေးတည်ငြိမ်ခဲ့သည်။ သူဟာ ( ", တစ်ချိန်တည်းမှာအရှက်ကွဲခြင်းနှင့်အမျက်ဒေါသစိတ်မပူပါနဲ့") အရွယ်ရောက်ပြီးသူဆီသို့အမျက်ဒေါသနှင့် ambivalent ခံစားချက်တွေကိုမွဲ, ရန်လိုမုန်းတီးမှုတစ်ဦးခံစားချက်ဖော်ပြခဲ့သည်။ သူကအိမ်မှာအကြမ်းဖက်ပဋိပက္ခများနှင့်ထိတွေ့ခံရအစီရင်ခံတင်ပြခြင်းနှင့်မကြာခဏကသူ့အရက်မူးဖခင်ဂရုစိုက်ရန်ရှိခြင်း။ တကမ္ဘာလုံးကိုသူအိမ်မှာရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလျစ်လျူရှု၏အခြေအနေကိုဖော်ပြခဲ့သည်။ B ကိုကသူ့အပြုအမူနှင့်သူ၏အနာဂတ်၏အကျိုးဆက်များ (သူထမင်းချက်ဖြစ်လာလို) စိုးရိမ်ကြောင်းထုတ်ဖော်ပြောဆိုခဲ့သည်။ သူကဆေးရုံထွက်ခွာသို့မဟုတ်အလားတူပြဿနာများသည်သူ၏ငယ်ရွယ်အစ်ကိုနှင့်အတူပြန်လုပ်မယ်ဆိုပြီးပြီးနောက် "အစဉ်အမြဲဒေါသထွက်နေတဲ့ဖြစ်ခြင်း" ၏ကြောက်လန့်ဖြစ်ခဲ့သည်။ အိပ်စက်ခြင်းနှင့်အစာစားချင်စိတ်ထိန်းသိမ်းထားခဲ့သည်။
ယင်းယူနစ်ခုနှစ်တွင်သူသည်အခြားလူငယ်များနှင့်အနည်းငယ်အဆက်အသွယ်ရှိခဲ့ပါတယ်။ သူဟာအားကစားလှုပ်ရှားမှုများတွင်ပါဝင်ပတ်သက်ခံရဖို့သိပ်ညံ့ဖျင်းသောကြီးနှင့်ဘုတ်အဖွဲ့ဂိမ်းများကိုကစားသောအခါမကြာခဏအဖွဲ့ကပယ်ချခဲ့ပါတယ်။ သူဟာတိရိစ္ဆာန်များအတွက်ဘုံအကျိုးစီးပွား shared အဘယ်သူကိုနှင့်အတူအသက်ငယ်လူနာပိုမိုအဆင်ပြေသလိုခံစားရတယ်။ သူစိုးရိမ်သလိုခံစားရတယ်သောအခါ, စိတ်ရှည်လိုက်စားအပြုအမူတွေသို့မဟုတ်ခြိမ်းခြောက်မှုများနှင့်အတူလူကြီးများအနေဖြင့်အာရုံစူးစိုက်မှုကိုရှာ၏။ သူကရုတ်တရက်ပြတင်းပေါက်ဆန့်ကျင်, ဒါမှမဟုတ်မည်သည့်ရှင်းပြချက်မရှိဘဲပရိဘောဂတစ်ဖဲ့ကိုရခြင်းဆန့်ကျင်နေတဲ့မြို့ရိုးတစ်ထိုးနှက်ပေးနိုင်ဘူး။
Psychomotor အကဲဖြတ် (ကဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာညှိနှိုင်းရောဂါ (F82) ၏သက်သေအထောက်အထားများပြသ1): ယေဘုယျမော်တာများနှင့်ညှိနှိုင်းစမ်းသပ်မှုရမှတ် 0.1 ရာခိုင်နှုန်းမှာ, (visuomotor ပေါင်းစည်းမှုစမ်းသပ်မှုရမှတ်အလွန်နိမ့်ခဲ့, သူသည်အရည်အချင်းများရေးသားခြင်းများအတွက် -7 စံသွေဖီခဲ့ စားပွဲတင် 1 ) ။ ဘာသာစကားအကဲဖြတ် (ပါးစပ်ဘာသာစကားမှာအားနည်းစွမ်းရည်မှပုံမှန်ပေမယ့်အလွန်ချို့တဲ့စာဖတ်ခြင်းကျွမ်းကျင်မှုနှင့်အတူပြင်းထန်သော dyslexia (Reading ရောဂါ, F315.0) ၏သက်သေအထောက်အထားများပြသ စားပွဲတင် 2 ) ။ မျိုးစုံသင်ယူမှုမသန်စွမ်းဆယ်ကျော်သက်တစ်ဦးအတွက်နှောင့်အယှက်စိတ်ဓါတ်များ dysregulation ရောဂါ (F34.8) (ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာညှိနှိုင်းရောဂါ, dyslexia, dysgraphia) ၏ရောဂါနှင့် set up လူနာနှင့်သူ့မိဘများကရှင်းပြသည်ခဲ့သည်။
စားပွဲတင် 1
လုပ်ငန်းတာဝန်များ | ဂီတ |
---|---|
စုစုပေါင်းမော်တော်ကျွမ်းကျင်မှု: က M-Credit: ABC-2 | |
လက်စွဲ Dexter ခွဲရမှတ် | 14 (1st % ile) |
ဘောလုံးစွမ်းရည် sub- ရမှတ် | 14 (16th % ile) |
တည်ငြိမ်သောနှင့်ဟန်ချက်ညီချိန်ခွင်ခွဲအမှတ် | 9 (0.1st % ile) |
စုစုပေါင်းရမှတ် | 37 (0.1st % ile) |
Gnosopraxis: တွေ့ရစဉ် | |
လက်လှုပ်ရှားမှုများကိုတုပ | 7.5 / 10 (-2.98 SD) |
လက်ချောင်းလှုပ်ရှားမှုများအတု | 3 / 16 (+ 0.42 SD) |
ကာယ Image ကို | |
GHDT စမ်းသပ်မှု | DA = 7.25 နှစ်ပေါင်း |
Berges somatognosia စမ်းသပ်မှု | အောင်မြင်ဖို့ |
အမြင်အာရုံအမြင်နှင့်အမြင်အာရုံ-မော်တာပေါင်းစပ်ကျွမ်းကျင်မှု: DTPV-2 | |
မော်တာ - လျှော့အမြင်အာရုံအမြင် | 36 (32nd % ile) |
Visual- မော်တာပေါင်းစည်းမှု | 27 (27th % ile) |
Graphism | |
BHK-သဲသဲ | 37 (-7 SD) |
Bender အမြင်အာရုံ - မော်တာစမ်းသပ်မှု | DA = 6.0 နှစ်ပေါင်း |
ရစ်သမ်တာဝန်များကို | |
အာရုံ - သိမှုဆိုင်ရာအာရုံ - မော်တာအလုပ် (Soubiran) | Failed |
အာရုံ - အမြင်အာရုံ - kinesthetic အလုပ် (Soubiran) | Failed |
နှိပ် (စတမ်ပါ) | Failed |
DA, ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာအသက်အရွယ်; SD, စံသွေဖည်; က M-Credit: ABC, ကလေးများအဘို့အလပ်ြရြားမြအကဲဖြတ်ဘက်ထရီ; တွေ့ရစဉ်, အကဲဖြတ် de la Motricité Gnosopraxique; GHDT, Goodenough-Harris က Drawing စမ်းသပ်ခြင်း; DTPV-2, Visual အမြင်များ၏ Developmental စမ်းသပ်ခြင်း 2nd ထုတ်ဝေ; BHK-ado, Bender စမ်းသပ်မှု, Bender Visual-မော်တော် Gestalt စမ်းသပ်ခြင်း။
စားပွဲတင် 2
လုပ်ငန်းတာဝန်များ | ဂီတ |
---|---|
ကလေးများ-IV များအတွက် Wechsler ထောက်လှမ်းရေးစကေး | |
နှုတ်ဖြင့်နားလည်မှုအညွှန်းကိန်း | |
သိမှုဆိုင်ရာအာရုံဆင်ခြင်ခြင်းအညွှန်းကိန်း | |
အလုပ်လုပ်မှတ်ဉာဏ်အညွှန်းကိန်း | |
အပြောင်းအလဲမြန်နှုန်းအညွှန်းကိန်း | |
Phonology | |
ထပ်ခါတလဲလဲ monosyllabic (EDA) | DA = 6 နှစ်ပေါင်း |
နောက်ဆုံးအသံထွက် (EDA) ကိုဖိနှိပ်ခြင်း | DA = 9 နှစ်ပေါင်း |
semantic | |
Lexical reception ည့်ခံ (EDA) | DA = 9 နှစ်ပေါင်း |
ရုပ်ပုံသတ်မှတ်ခြင်း (EVIP) | DA = 13 နှစ်ပေါင်း |
ရုပ်ပုံနံပါတ် (EDA) | DA = 9 နှစ်ပေါင်း |
ဝေါဟာရကျွမ်းကျင်မှု (DEN 48) | - 1.9 SD က 8 နဲ့နှိုင်းယှဉ်th တန်းနမူနာ |
Morphosyntax | |
Syntax နားလည်မှု (EDA) | DA = 9 နှစ်ပေါင်း |
ဝါကျပြီးစီးသည် (EDA) | DA = 9 နှစ်ပေါင်း |
စာဖတ်ခြင်း | |
၁ မိနစ်အတွင်းစကားလုံးများဖတ်ခြင်း (LUM) | - 1.6 SD က 2 နဲ့နှိုင်းယှဉ်nd တန်းနမူနာ |
စာသားကိုဖတ်နေ | DA = 6 နှစ်ပေါင်း |
စာအရေးအသား | |
ပုံမိတ္တူ (L2MA2) | - 1 ET 6 နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါth တန်းနမူနာ |
စာသားကူးယူ | DA = 6 နှစ်ပေါင်း |
EDA, Examen des Dyslexies Acquises; EVIP, Échelleက de vocabulaire en ပုံရိပ်တွေ Peabody; Den 48, Epreuve က de ပိုင်းခြေ enfants လောင်း; Lum, Une မိနစ် en မှဟောပြောခြင်း, L2MA2, ပြောပြီဘာသာစကား, စာဖြင့်ရေးသားဘာသာစကား, မှတ်ဉာဏ်, အာရုံစူးစိုက်။
ကုထုံးဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု,-Up ကိုလိုက်နာပြီး, ရလဒျ
carbamazepine နှင့်အတူကုသမှုရပ်စဲခံခဲ့ရခြင်းနှင့် risperidone 2 မီလီဂရမ် / နေ့, ပိုမိုပုံမှန်အားနှောင့်အယှက်အပြုအမူနှင့်အတူလူငယ်များတွင်အသုံးပြုမယ့်ဆေးထိုး (မှယုတ်လျော့ခဲ့သည်35) ။ တစ်ဦးက benzodiazepine, diazepam ၎င်း၏ anxiolytic အကျိုးသက်ရောက်မှုများအတွက်ထည့်သွင်းခဲ့သည်။ လူနာကိုလည်းဝန်ဆောင်မှု (အပတ်စဉ်အုပ်စုတစ်စုအပန်းဖြေနှင့်တစ်ဦးချင်းအစည်းအဝေးများ) တွင်တစ်ဦး psychomotor ပြန်လည်ထူထောင်ရေးစတင်ခဲ့သည်။ တစ်ခုအထူးကြပ်မတ်မိန့်ခွန်းကုထုံးဘို့လိုအပ်ကြောင်းမိဘများရှင်းပြခဲ့သည်။ လူမှုရေးဝန်ဆောင်မှုများကိုအတူပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ဒီဆေးရုံတင်ကုသရန်အတွက်အဓိကအရေးပါမှု၏ဖြစ်ခဲ့သည်။ သူဟာနေရာချထားဆုံးဖြတ်ချက်ကို set up ခဲ့ပါတယ်တဲ့လူငယ်တရားရုံးတွင် session ကိုမှလိုက်ပါသွားခဲ့သည်။ အဆိုပါဆေးရုံ၏နောက်ဆုံးရက်သတ္တပတ်အတွင်းမှာတော့သူအသစ်တခုလူနေအိမ်စောင့်ရှောက်မှုစက်ရုံသွားရောက်ခဲ့သည်။
အဓိကလက်တွေ့တိုးတက်မှုအပြုအမူပြဿနာများအတွက်ကျဆင်းခြင်းနှင့်အတူဆေးရုံတင်ကုသရန်စဉ်အတွင်းလေ့လာတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ဥတုမှာ B ကမရှိတော့ IGD များအတွက်အဖြေရှာတဲ့စံဆောင် ခဲ့. , အဘယ်သူမျှမတိကျတဲ့ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုမလိုအပ်ခဲ့သည်။ ခြောက်လအကြာမှာ B ကမရှိတော့လက်တွေ့သို့မဟုတ် functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်းပေးအပ်သည်။
လက်တွေ့ဆက်နွှယ်
နှောင့်အယှက်အပြုအမူများနှင့်ဂိမ်းလွဲအသုံးပြုခြင်းအကြားဆက်စပ်မှုတွေ
ကျနော်တို့ (ဆယ်ကျော်သက်အတွက် preexisting စာပေနှင့်အညီ၌ဤ Vignette အတွက်နှောင့်အယှက်အပြုအမူများနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအလွဲသုံးစားလုပ်အကြားတစ်ဦးနှင့်စပ်လျဉ်းတွေ့ရှိခဲ့4, 8, 10, 11, 15) ။ တစ်ဦးကစပိန်လေ့လာမှုနှောင့်အယှက်အပြုအမူရောဂါလူငယ်တစ်ဦးလက်တွေ့နမူနာ (ထဲမှာ IGD နှင့်ဆက်စပ်အရှိဆုံးမကြာခဏရောဂါခဲ့ကြောင်းပြသ15) ။ ဒါဟာ IGD မြီးကောင်ပေါက်အတွက်ပြင်းထန်တဲ့အပြုအမူတွေ၏တက်ကြွသောနှင့်တုံ့ပြန်နှစ်ဦးစလုံး (ထကြွလွယ်သော) အမျိုးအစားများနှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းပုံရသည်။ Wartberg et al ။ (10) မြီးကောင်ပေါက်၏ကြီးမားသောလူထုအခြေပြုနမူနာအတွက် IGD များအတွက်တဲ့သူတွေ Self-အစီရင်ခံလက္ခဏာတွေ multivariate ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအတွက်အမျက်ဒေါသထိန်းချုပ်ပြဿနာများ, antisocial အပြုအမူများနှင့် SDQ hyperactivity / inattention subscale ပိုမိုကျရောက်နေတဲ့ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ရသည်။
မလုံခြုံသောနှောင်ကြိုး, စိတ်ခံစားမှု Dysregulation နှင့် Impulse
မိမိအအစောပိုင်းကလေးဘဝ (စ ambivalent ပူးတွဲဖိုင်ကိုခေါ်) ပူးတွဲမှုရောဂါ၏စိုးရိမျ-ခံနိုင်ရည်မျိုးကွဲများ၏ပြင်းပြင်းထန်ထန် evocative ခဲ့စဉ်ကတည်းကစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖိအားနှင့်ဆက်ဆံရာတွင်၏လူနာ B ကိုရဲ့ပုံမှန်အတိုင်းလမ်းများ၏ဖော်ပြချက်။ ပူးတွဲမှုရောဂါပြပွဲတစ်ခုစိုးရိမ်-ခံနိုင်ရည်မျိုးကွဲနှင့်အတူကလေးများခွဲခြာအပေါ်ဒုက္ခဆင်းရဲတစ်ဦးမြင့်မားသောအဆင့်နှင့်သည့်အခါသူ / သူမ၏စောင့်ရှောက်သူများပြန် ambivalent ဖြစ်လေ့ (27) ။ အလယ်တန်းကလေးဘဝမှာတော့အဲဒီကလေးတွေအပြုအမူ (ဆိုလိုသည်မှာအခန်းကဏ္ဍ-ပြောင်းပြန်) စောင့်ရှောက်သူများအပေါ် "ကိုထိန်းချုပ်ထား" ချမှတ်ဖို့ပိုများပါတယ်။ ပြန်လည်ဆုံဆည်းအပေါ်စောင့်ရှောက်သူများဆီသို့အမျက်ဒေါသသို့မဟုတ်အကူအညီမဲ့၏ display တွေ (preemptively အဆိုပါအပြန်အလှန်ထိန်းချုပ်ယူပြီးအားဖြင့်စောင့်ရှောက်သူများ၏ရရှိမှုထိန်းသိမ်းခြင်းတို့အတွက်မဟာဗျူဟာအဖြစ်မှတ်ပြီ36).
B ကိုရဲ့မိသားစုမှာတွေ့ရှိထိုကဲ့သို့သောအဖြစ်စောင့်ရှောက်သူများ၏တုံ့ပြန်မှုများကြိုတင်ခန့်မှန်းတဲ့ဇွဲမရှိခြင်း, ကလေးငယ်များအရွယ်ရောက် '' အပြုအမူနှင့် ပတ်သက်. ယုံကြည်စိတ်ချရသောမျှော်လင့်ချက်များဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့ခွင့်မပြုခဲ့ပေ။ သူတို့ရှိယေဘုယျအားဖြင့်ပိုမိုအခက်အခဲတိကျစွာစိတ်ခံစားမှုတွေကို (ဥပမာ, မျက်နှာစကားရပ်) မျှော်လင့်ခြင်းနှင့်အနက်ကိုဘော်ပြရန်နှင့်၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်နားလည်ရန်: တစ်အကျိုးဆက်အဖြစ်အဲဒီကလေးတွေဟာသူတို့ရဲ့လူမှုရေးကမ္ဘာကြီးအနက်ကိုဘော်ပြမှမိမိတို့ကိုယ်ပိုင်စွမ်းရည်အတွက်ယုံကြည်မှုတစ်ခုလျော်သောအသိမဖွံ့ဖြိုးခဲ့ဘူး စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြည်နယ် (37).
ဤကလေးများသည်သူတို့နားမလည်တဲ့လူမှုရေးလောကရှိဗတ္တိဇံနှင့်အခြားသူများ '' စိတ်ခံစားမှုပြည်နယ်ဖို့ "attuned" နေဖို့ပိုပြီးအခက်အခဲရှိတယ်နေကြတယ်ဆိုတဲ့အချက်ကို, အကောင်းဆုံးစိတ်ခံစားမှုစည်းမျဉ်းမဟာဗျူဟာများနှင့်ဆက်စပ်နေသောအမူအကျင့်ပြဿနာများ (ဥပမာအတိုက်အခံအပြုအမူ၏များပြားလှဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့အခက်အခဲကရှင်းပြခဲ့သည် ဆင်းရဲသောသူတို့သည်စိတ်ပျက်ဖို့သည်းခံစိတ်, ဒေါသဝုန်းဒိုင်းကြဲ, ထကြွလွယ်သောရန်လိုအပြုအမူတွေ, သက်တူရွယ်တူငြင်းပယ်ခံရ) (29, 36).
ငယ်စဉ်ကလေးဘဝအတွက်စိတ်ခံစားမှုစည်းမျဉ်းကျွမ်းကျင်မှု၏အနိမ့်အဆင့် GD နှင့်အင်တာနက်-related မမှန် (အပါအဝင်မြီးကောင်ပေါက်အတွက်အမူအကျင့်စွဲလမ်းမမှန်, များအတွက်သိသာထင်ရှားသောအန္တရာယ်အချက်ဖြစ်ပါသည်11, 22, 23, 32) ။ သူတို့ရဲ့စိတ်ခံစားမှုကိုထိန်းညှိရန်အခက်အခဲများနှင့်အတူလူငယ်များအနုတ်လက္ခဏာခံစားခကျြနဲ့စိတ်ခံစားမှုကိုရှောင်ရှားသို့မဟုတ်ထိန်းညှိဖို့ထိုကဲ့သို့သောထပ်ခါတလဲလဲအပြုအမူတွေအတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံနိုင်သို့မဟုတ်အပြုသဘောစိတ်ခံစားမှုပြည်နယ်များ (ရှည်ရန်38) ။ အဆိုပါဆွေးနွေးချက်တှငျကြှနျုပျတို့စိတျပိုငျးဆိုငျရာစညျးမဉျြးမဟာဗျူဟာလူနာအတွက် psychopathology နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအလွဲသုံးစားလုပ်အကြားဆက်ဆံရေးနှစ်ဦးစလုံး shared အားနည်းချက်အချက်များနှင့်ပြုပြီကိုယ်စားပြုနိုင်ဘယ်လောက်ဆင်းရဲရှင်းပြပါ။
ဆွေးနွေးမှု
ဂိမ်းတလွဲအသုံးပြုခြင်းမှ Pathway Internalized
ကျနော်တို့အတွက်တင်ပြ ပုံ 1 စွန့်စားမှုနှင့်ကျနော်တို့ငယ်စဉ်ကလေးဘဝနှင့်ဂ) persistent စိတ်ကျရောဂါရောဂါအတွက်ခ) internalized ရောဂါလက္ခဏာတွေအနေနဲ့မွေးကင်းစကလေးအဖြစ်က) စိုးရိမျ-ကိုရှောင်ရှားမလုံခြုံပူးတွဲမှုစတိုင်ကြောင်းတွေးဆလူနာအေဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအလွဲသုံးစားလုပ်မှုအတွက်အချက်များထိန်းသိမ်းခြင်းအကြားဆက်ဆံရေးကျယ်ပြန့်အမြင် အစောပိုင်းမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်အတွက်စိုးရိမ်ပူပန်မှု / စိတ်ဓါတ်များမမှန်များအတွက်တာဝန်ယူမှုများအတွက်ဘုံဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာလမ်းကြောင်း၏ကွဲပြားအပြုအမူအသုံးအနှုန်းတွေခဲ့ကြသည်။ တစ်ဦးချင်းစီအားနည်းချက်များနှင့်ညံ့ဖျင်းပြုပြင်ပတ်ဝန်းကျင်တစ်ခုအခြေအနေတွင်ကျွန်ုပ်တို့၏လူနာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဒုက္ခဆင်းရဲကိုစီမံခန့်ခွဲဖို့ကလေးဘဝညံ့ဖျင်းထိရောက်သောဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာများမှတစ်ဆင့်ရှိခဲ့ပါတယ်။ မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်စဉ်အတွင်းသက်တူရွယ်တူဆက်ဆံရေးနှင့်အတူမိသားစုဆိုးရွားသောဖြစ်ရပ်များ (အဖေဘက်ကထောက်ခံမှုဆုံးရှုံး, မိခင်စိတ်ကျရောဂါ) နှင့်အခက်အခဲများကြောင့်ပိုပြီးခက်ခဲသူ့ကိုဝိသေသလက္ခဏာများနှင့်ရင်းနှီးမှု၏သစ်တစ်ခုသဘောမျိုးထူထောင်မယ့်ရွယ်တူအုပ်စုလှည့်ရန်အဘို့အဖန်ဆင်းတော်မူ၏။
ကျွန်တော်တို့ရဲ့လူနာဆက်ဆံရေးတစ်ခုပူးတွဲမှုကအခြားရွေးချယ်စရာအဖြစ်ဂိမ်းကစားခြင်း၏ချက်ချင်းဆန္ဒပြည့်နှာစဉ် gaming, ကြောက်မက်ဖွယ်သို့မဟုတ်ခန့်မှန်းရခက်အဖြစ်ရှုမြင်လူ့ဆက်ဆံရေးကိုရှောင်ရှားရန် maladaptive ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာအဖြစ်ကဒီမှာမှတ်နိုင်ပါသည်။ Flores ပြောခြင်းတို့နဲ့ရန် (39), ဂိမ်းကစားခြင်းလုပ်ရပ်များ "အတားအဆီးတစ်ခုနှင့်လူ့ဆက်ဆံရေးများအတွက်အစားထိုးနှစ်ဦးစလုံးအဖြစ်။ "အလှည့်မှာတော့အလွန်အကျွံဂိမ်းရလဒ်များကိုနှင့်၎င်း၏ relational အကျိုးဆက်များ Self-လေးစားမှုနှင့်လောင်စာစိတ်ကျရောဂါစိတ်ဓါတ်များပိုဆိုးလာနှစ်ဦးစလုံး။ အရွယ်ရောက်သူတို့တွင်အပြထားပြီးအဖြစ်ဂိမ်း-related အပြုသဘောကိုမျှော်လင့်ခြင်းနှင့် IGD ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်အမူအကျင့် / စိတ်ခံစားမှုရှောင်ရှားခြင်း၏ပေါင်းစပ် (ဒီအခြေအနေတွင်ဖွယ်ရှိပုံရသည်40).
ဂိမ်းတလွဲအသုံးပြုခြင်းမှ Pathway Externalized
ကျနော်တို့အတွက်တင်ပြ ပုံ 2 ဂိမ်းကစားအလွဲသုံးစားလုပ်ဖို့ဦးဆောင်တစ်ဦးကွဲပြားဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာလမ်းကြောင်း။ ကျနော်တို့က) ကျောင်းသည်အထူးသဖြင့်သင်ယူမှုမသန်စွမ်းတစ်ဦးအခြေအနေတွင်အခက်အခဲများ,, မိဘအထောက်အပံ့နှင့်မိဘ၏ကြီးကြပ်မှုမရှိခြင်းအပါအဝင်ခ) သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်အားဒုက္ခ, externalizing အပြုအမူတွေနဲ့ဂိမ်းကစားအလွဲသုံးစားလုပ်နှစ်ခုလုံးအတွက်အရေးကြီးသောမိုးရွာသွန်းမှုအန္တရာယ်အချက်များဖြစ်ကြောင်းတွေးဆ။ ထိုကဲ့သို့သောအလုပ်အမှုဆောင် function ကိုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်နှောင့်နှေးအဖြစ်သိမြင်မှုအခက်အခဲများမူကြိုအရွယ်ကတည်းကတည်ရှိခဲ့သောနေစဉ်, လူမှုစိတ်ခံစားမှုစွမ်းရည်၏စည်းကမ်းချက်များ၌ယင်း၏သက်ရောက်မှုလူမှုရေးနှင့်ပညာရေးမျှော်မှန်းချက်ကိုတိုးမြှင့်တစ်ဦးအခြေအနေတွင်အသက်အရွယ်နှင့်အတူပိုမိုဆိုးဝါးလာစေနိုင်သည်။ ဒါဟာ ( "ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာ Cascade" မှဦးဆောင်လူနာရဲ့ဒုက္ခဆင်းရဲ၏ခံစားချက်, စိတ်ပျက်ခြင်း, ဒေါသကြီးရှိနေခြင်းကြောင့် (မိသားစုထဲမှာကျောင်းဥပမာ,) မျိုးစုံစိတ်ဖိစီးမှုအခြေအနေများထုတ်လုပ်ပြီးသိမြင်မှုနှင့်မော်တာတားစီးအတွက်အခက်အခဲချက်ချင်းဆုလာဘ်နှောင့်နှေးဖို့ဖြစ်နိုင်ခြေအလွန်နည်းပါးဖြစ်ပါသည်41) ။ အရွယ်ရောက်ပြီးသူစာပေထိုကဲ့သို့သောအခက်အခဲများအတွက် (ထိုကျိန်းဝပ်ပြည်နယ်စဉ်အတွင်းပုံမှန်မဟုတ်သော prefrontal လှုပ်ရှားမှုများနှင့်အတူထားသည်လို့ထင်မှတ်42) နှင့်နှောင့်နှေးတာဝန်များကို (43).
အာရုံကြောနှင့်သိမြင်မှုရငျ့ကိုထိခိုက်ကြောင်းအစောပိုင်းသဘာဝပတ်ဝန်းကျင်သို့မဟုတ်မျိုးရိုးဗီဇအချက်များကဤ Vignette အတွက်ပြဿနာ psychopathology နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုအသုံးပြုခြင်း၏ပေါ်ပေါက်ရေးအတွက်အခန်းကဏ္ဍ play လိမ့်မည်။ ပထမဦးစွာမျိုးရိုးဗီဇအချက်များ B ကိုရဲ့အဖေအရက်သုံးစွဲခြင်းရောဂါနှင့်အမူအကျင့်များနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာ-related စှဲနဲ့သက်ဆိုင်တဲ့မျိုးဗီဇအချက်များအကြားထပ် (ရောဂါခဲ့ပေးထားဆိုလိုနိုင်44) ။ ဒုတိယအချက်မှာသန္ဓေသားအရက်ထိတွေ့ suboptimal prefrontal သိမြင်လှုပ်ရှားမှုများနှင့်အရှင်ပျက်ယွင်းနေ inhibitory ထိန်းချုပ်မှုမှဦးဆောင် B ကိုရဲ့ဖွံ့ဖြိုးဆဲဗဟိုအာရုံကြောစနစ်နှင့်အတူဝငျရောကျစှကျကြပေမည်။ တတိယအစောပိုင်းစိတ်ထိခိုက်အတွေ့အကြုံများနှင့်စိတ်ခံစားမှုလျစ်လျူရှုလည်း (အာရုံကြောရငျ့နှင့်သိမြင်မှုစွမ်းရည်တားဆီးဖို့အထောက်အကူဖြစ်စေနိုင်45).
ဤကိစ္စတွင်အစီရင်ခံစာတှငျကြှနျုပျတို့ဂိမ်းမှတဆင့်ချက်ချင်းပျော်မွေ့၏ object တစ်ခုအဘို့အခရဲ့ compulsive ရှာဖွေရေးစိတ်ခံစားမှု Self-စည်းမျဉ်းမဟာဗျူဟာ၏အခြားပုံစံများကို (ဥပမာသိမြင်မှုအကဲဖြတ်, အထောက်အပံ့ရှာဖွေနေ) ရှိရာတစ်ဦးအခြေအနေတွင် maladaptive Self-စည်းမျဉ်းမဟာဗျူဟာကနေရလဒ်ကြစေခြင်းငှါ hypothesize စေခြင်းငှါ မတတ်နိုင်သောဖြစ်ကြသည်။ တစ်ဆိုက်ကိုဒိုင်းနမစ်အမြင်အသုံးပြုခြင်း, ဂိမ်းအပြုအမူတစ်ခုအရာဝတ္ထုအဆင့် (ဥပမာ, ဆင်းရဲသောမိသားစုနှင့်သက်တူရွယ်တူဆက်ဆံရေးမျိုး) မှာဒီအသက်အရွယ်နှင့် narcissistic အဆင့် (ကျရှုံးခြင်း၏တစ်ဦးအခြေအနေတွင်အနိမ့် Self-ဆန္ဒပြည့် / မှာပျော်မွေ့၏အခြားဘုံသတင်းရင်းမြစ်တစ်ခုအစားထိုးအဖြစ်မှတ်နိုင်ပါသည် ဆင်းရဲသောသူတို့သည်ပညာသင်နှစ်သို့မဟုတ်ပညာရေးစွမ်းဆောင်ရည်) (46, 47) ။ ဂိမ်းကစားရန် B ကိုရဲ့အကျိုးသက်ရောက်စေဒိုမိန်း၏န့်အသတ်တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းကသူ့ပတ်ဝန်းကျင်တွင်န့်အသတ်နှင့်, အရှင်ကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းအချက်များမှအပျြောအပါး / မနှစျ၏ဖြစ်နိုင်သောသတင်းရင်းမြစ်ကန့်သတ်ထားရန်လိုအပ်မှုကရှင်းပြသည်နိုင်ပါသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်း၏စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေကိုဖြစ်ကောင်းအလွယ်တကူ B ကိုများအတွက်နားလည်နှင့်ပြင်ပစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေထက်ပိုပြီး "တရားမျှတသော" အဖြစ်ရှုမြင်ကြသည်။
လက်တွေ့နှင့်သုတေသနအကျိုးသက်ရောက်မှု
သူ့ကိုယ်ပိုင်ခံစားချက်တွေကိုအသိအမှတ်မပြုနှင့်ပူးတွဲမှုဆိုင်ရာကိစ္စရပ်များနှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်များအတွက်ပုံမှန်အတိုင်းပြုစုစောင့်ရှောက်မှုနှင့် ပတ်သက်. ကွဲလွဲအမြင်များ, ဖော်ပြ, ကုထုံးဆက်ဆံရေးရှုပ်ထွေးနှင့်ကုသမှုအစီအစဉ်ကိုကော် (မှတစ်ဦးရဲ့အခက်အခဲများ48) ။ ကုသမှုလှုံ့ဆျောမှုနှင့်ပြောင်းလဲပစ်ရန်အဆင်သင့်တဲ့အနိမ့်အဆင့်ကို IGD (နှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်အတွက် psychotherapy ၏ထိရောက်မှုမရှိခြင်းများအတွက်အဓိကအကြောင်းရင်းများအဖြစ်မှတ်နေကြတယ်49, 50) ။ ဝိပဿနာ-oriented psychotherapies ထိုကဲ့သို့သောပူးတွဲဖိုင်ကို-based psychotherapy အဖြစ် IGD နှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်များအတွက်အဓိကအကျိုးစီးပွားဖြစ်နိုင်ပါသည် (20), စိတျပိုငျးဆိုငျရာ-based psychotherapy (51), နှင့်စကား-အပြုအမူကုထုံး (52) ။ ထိုသို့သောချဉ်းကပ်မှု (ကဘို့ဥပမာ,) လူနာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအသိအမြင်နှင့်စကားရပ်မြှင့်တင်ရန်သို့မဟုတ် (ခဘို့ဥပမာ,) ဆက်ဆံရေးအတွက်ယုံကြည်မှုတစ်ခုသဘောမျိုးရရှိမှု (မျိုးစုံကို Co-ဖြစ်ပေါ်စှဲတစ်ခုတိုးလာကျရောက်နေတဲ့အထောက်အကူပြုကြောင်း53).
ဤအခြေအနေတွင်ဆေးရုံတင်ကုသရန်၏အခန်းကဏ္ဍကိုကဘာလဲ? မိမိအပုံမှန်ထက်ပတ်ဝန်းကျင်ကနေတစ်ဦးကဖွင့်ခွဲခြာအလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်း၏နေသားတကျပုံစံထဲကချိုးဖျက်ဖို့သူ့ကိုကူညီပေးခဲ့ပေမယ့်တစ်ဦး relapse မကြာမီဆေးရုံဆင်းပြီးနောက်ဖြစ်ပွားခဲ့သည်။ အမူအကျင့်စွဲနှင့်အတူမြီးကောင်ပေါက်များ၏ဆေးရုံ (ထို maladaptive အပြုအမူကိုရပ်တန့်ဖို့ဒါပေမယ့်လည်းပြည်တွင်းရေးနှင့်ပြင်ပထိန်းသိမ်းခြင်းအန္တရာယ်အချက်များ ပတ်သက်. ဆယ်ကျော်သက်နှင့်သူ / သူမ၏မိသားစုရဲ့အသိပညာတိုးတက်စေရန်အခွင့်အလမ်းမသာဖြစ်ပါသည်54) ။ မိဘစိတ်ကျရောဂါ (ဤနေရာတွင်ပြထားတဲ့အတိုင်းပူးတွဲပြဿနာမကြာခဏပစ်မှတ်ထားကြားဝင်ထိုက်နိုင်ကြောင်း IGD များအတွက်မိသားစုအချက်များနှင့်ဆက်စပ်နေသည်55), မိဘစိုးရိမ်ပူပန် (10ရိပ်မိမိသားစုထောကျပံ့၏), ဆငျးရဲသားအဆငျ့ (56), သို့မဟုတ်မိဘမလုံခြုံပူးတွဲမှု (32, 33).
တချို့ကမိသားစုအခက်အခဲများမြီးကောင်ပေါက်အတွက် IGD ပေါ်ပေါက်ရေးအတွက်တစ်ဦးထက်ပိုအကြောင်းတရားများအခန်းကဏ္ဍရှိစေခြင်းငှါအကြံပြုခဲ့ကြသည်။ ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်အတူလူငယ်များ၏၎င်းတို့၏မိသားစုများပိုမိုမရရှိခြင်း၏ခဲ့နှင့်မျှမတို့ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်အတူလူငယ်များ (နှင့်နှိုင်းယှဉ်တဲ့အခါမှာလျော့နည်းထောက်ခံနှင့်နွေးထွေးသောအဖြစ်၎င်းတို့၏မိဘများရိပ်မိ57) ။ Xu et al ။ (58) 5,122 တစ်နမူနာတှငျတှေ့မိဘ-ဆယ်ကျော်သက်ကြားဆက်ဆံရေးနှင့်ဆက်သွယ်ရေး၏အရည်အသွေးနီးကပ်စွာဆယ်ကျော်သက်အင်တာနက်စွဲ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်အတူဆက်နွယ်ခဲ့ adolescents ။ (Lam များအတွက်55), အင်တာနက်ကိုအလွဲသုံးစားလုပ်အထူးသဖြင့်မိဘ၏ psychopathology ၏အမှု၌တပါးမိဘနှင့်အတူပြဿနာ interaction ကလျော်ကြေးပေးဖို့ကြိုးပမ်းမှုအဖြစ်ရှုမြင်နိုင်ပါတယ်။ ပြင်းထန်တဲ့စိတ်ခံစားမှုလျစ်လျူရှုတစ်ဦးအခြေအနေတွင်ခုနှစ်, B, ရဲ့မိသားစုထဲမှာရှိသကဲ့သို့, ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားလူကြီးများညံ့ဖျင်းပါဝင်ပတ်သက်ခြင်းနှင့်၎င်းတို့၏သားသမီးတို့အဘို့မရရှိနိုင်ခဲ့ကြရတဲ့မိသားစုထဲမှာပျော်မွေ့၏တစ်ခုတည်းသောတည်ငြိမ်ပြီးညီညွတ်သောသတင်းရင်းမြစ်တစ်ဦးဖြစ်ဟန်ရှိသည်။
အဲဒီနှစျခုလက်တွေ့ကိစ္စများတွင်ရုပ်ပြအဖြစ်နောက်ဆုံးအနေနဲ့, ပတျဝနျးကငျြဆိုငျရာနောက်ခံနဲ့ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာသမိုင်း၏သတိထားအကဲဖြတ်လူနာရဲ့ psychopathology နှင့် / သို့မဟုတ် maladaptive စိတ်ခံစားမှုစည်းမျဉ်းမဟာဗျူဟာလောင်စာကြောင်းဆက်လက်ဖြစ်ပွားနေသောစိတ်ဖိစီးမှုအချက်များတွေ့ရှိရန်အဓိကအရေးပါမှုသည်။ မျိုးစုံတိကျတဲ့သင်ယူမှုမသန်စွမ်းလူငယ်များဂိမ်းအလွဲသုံးစားလုပ်, ဥပမာ, ပညာရေးပျက်ကွက်, လူမှုစိတ်ခံစားမှုအရည်အသွေးနိမ့်နှင့်အလုပ်အမှုဆောင် function ကိုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်နှောင့်နှေးများအတွက်မျိုးစုံအန္တရာယ်အချက်များထည့်သွင်းစဉ်းစား IGD များအတွက်အလွန်မြင့်အန္တရာယ်လူဦးရေကိုကိုယ်စားပြုလိမ့်မည်။
ကောက်ချက်
ကျနော်တို့ IGD နှင့်အတူလူငယ်အတွက် psychopathology နှင့် / သို့မဟုတ်ဂိမ်းကစားခြင်းအလွဲသုံးစားလုပ်အကြားအသင်းအဖွဲ့အခြေခံသည့်ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာလမ်းကြောင်းထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်လိုအပ်ကြောင်းအလေးပေး။ an "internalized" နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအလွဲသုံးစားလုပ်ဖို့ "externalized" လမ်းကြောင်း မှတဆင့် အဆိုပါကွဲပြား၏စတင်ခြင်း, ဒါပေမယ့်အတန်ငယ်ထပ်, စိတ်ရောဂါမမှန်နှင့်သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်အချက်များအတွက်တင်ပြထားပါသည် ကိန်းဂဏန်းများ 1 နှင့် 2 ။ ဂိမ်းအပြုအမူတွေကို attachment ဆိုင်ရာကိစ္စရပ်များနှင့်အတူလူငယ်အတွက် maladaptive Self-စည်းမျဉ်းမဟာဗျူဟာ၏တိကျသောပုံစံများအဖြစ်ရှုမြင်နိုင်ပါသည်။ ထိုကဲ့သို့သောမလုံခြုံပူးတွဲမှုစတိုင်နဲ့စိတ်ခံစားမှု dysregulation အဖြစ်အခြေခံအားနည်းချက်အချက်များ, စဉ်းစား, Dual မမှန်နှင့်အတူလူငယ်များအတွက်အရေးပါသောကုထုံးအခွင့်အလမ်းကိုကိုယ်စားပြုလိမ့်မည်။
စာရေးသူထောက်ပံ့
xB နှင့် DC ကအလုပ်၏ကိုယ်ဝန်ဆောင်ခြင်းနှင့်ဒီဇိုင်းမှသိသိသာသာပံ့ပိုးပေးမှုများလုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။ xB, လေး, CI နှင့် HM ဝယ်ယူ, analysis သို့မဟုတ်အချက်အလက်များ၏အနက်ကိုမှသိသိသာသာပံ့ပိုးပေးမှုများလုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။ xB အလုပ်ရေးဆွဲသို့မဟုတ်အရေးကြီးသောဉာဏတွင်ပါဝင်သောအကြောင်းအရာများကိုပြင်းထန်စွာကပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသော။ xB, လေး, သင်တို့က, DC က, CI နှင့် HM ထုတ်ဝေခံရဖို့ဗားရှင်း၏နောက်ဆုံးအတည်ပြုချက်ကိုပေး၏။ xB, လေး, သင်တို့က, DC က, CI နှင့် HM အလုပ်မဆိုစိတျအပိုငျးမြား၏တိကျမှန်ကန်မှုသို့မဟုတ်သမာဓိ related မေးခွန်းများကိုသင့်လျော်စွာစုံစမ်းစစ်ဆေးခြင်းနှင့်ပြေလည်နေကြသည်သေချာအတွက်အလုပ်အားလုံးရှုထောင့်အဘို့အတာဝန်ခံဖြစ်သွားရန်သဘောတူညီခဲ့သည်။
ရန်ပုံငွေရှာခြင်း
ကျနော်တို့ငွေရေးကြေးရေးဤစီမံကိန်းထောက်ခံဘူးသောအဖွဲ့အစည်းများစိတ်ရင်းမှန်နဲ့ကျေးဇူးတင်: la Direction အဖွဲ့အထွေထွေ de la Sant (DGS), la Caisse Nationale de l'အာမခံချက်ဒေနာ des Travailleurs လစာ (CNAMTS), la မစ်ရှင်interministérielleက de lutte contre les drogues et les ပြွန်စွဲ ( MILDECA), နှင့် l'Observatoire အမျိုးသားရေး des Jeux (ODJ) ( "IReSP-15-ကာကွယ်တားဆီးရေး-11") ။
အကျိုးစီးပွားထုတ်ပြန်ချက်၏ပဋိပက္ခ
အဆိုပါသုတေသနအကျိုးစီးပွားအလားအလာပဋိပက္ခအဖြစ်ဖြစ်ပေါ်စေမည့်မည်ဆိုစီးပွားဖြစ်သို့မဟုတ်ဘဏ္ဍာရေးဆက်ဆံရေး၏မရှိခြင်းအတွက်ကောက်ယူခဲ့သည်။