ကလေးများနှင့်ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်း (2017) အင်တာနက်ဂိမ်း Disorder

ကလေးအထူးကု။ 2017 နိုဝင်ဘာ; 140 (ပျော့ပျောင်း 2): S81-S85 ။ Doi: 10.1542 / peds.2016-1758H ။

လူမျိုးခြား DA1, ဘေလီ K သည်2, Bavelier: D3,4, Brockmyer JF5, ငွေသား H ကို6, Coyne သည် SM7, Doan တစ်ဦးက8, DS ပေးသနား9, အစိမ်းရောင် CS10, Griffiths က M ကို11, Markle T က12, Petri မိုင်13, Prot S က14, Rae CD ကို6, Rehbein က F15, ငွေရတတ်သောသူက M16, Sullivan က: D17, Woolley E ကို18, လူငယ်တို့ K သည်19.

ြဒပ်မဲ့သော

အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်းမှမကြာသေးမီကထပ်မံလေ့လာမှုကိုပိုမိုရှင်းလင်းစွာကအလင်းကိုကူညီဆောင်ရွက်ရမည်ကြောင်းအကြံပြုတစ်အလားအလာရောဂါအဖြစ်အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ (IGD) ပါဝင်သည်။ ဤစာတမ်းသည်ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာနှင့် Developing စိတ်ထဲပေါ်သိပ္ပံ Sackler Colloquium ၏ 2015 အမျိုးသားအကယ်ဒမီ၏တစ်စိတ်တစ်ဒေသအဖြစ် IGD အလုပ်အဖွဲ့ကဆောင်ရွက်သောပြန်လည်သုံးသပ်၏အကျဉ်းချုပ်ဖြစ်၏။ ပေါ်ဒါမှမဟုတ် IGD ချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်ဆင်တူအခြေစိုက်အစီအမံအသုံးပြုခြင်းအားဖြင့်ကျနော်တို့ပျံ့နှံ့နှုန်းအသက်အရွယ်, တိုင်းပြည်တစ်ပြည်နှင့်အခြားနမူနာဝိသေသလက္ခဏာများပေါ် မူတည်. ~1% နှင့် 9% အကြားအထိကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ က Impulse နှင့်အချိန်ဂိမ်းမြင့်မားသောပမာဏအန္တရာယ်အချက်များဖြစ်မည်အကြောင်းပေါ်လာသည်ပေမယ့် IGD ၏ etiology, ဒီအချိန်မှာကောင်းကောင်းနားလည်နိုင်မဟုတ်ပါဘူး။ အဆိုပါရောဂါကြာရှည်နိုင်ပါတယ်အချိန်အရှည်အဘို့ခန့်မှန်းချက်ကျယ်ပြန့်ကွဲပြားပေမယ့်ဘာကြောင့်မရှင်းလင်းသည်။ အတော်ကြာလေ့လာမှုများ၏စာရေးဆရာများ IGD ကုသနိုင်သရုပ်ပြခဲ့ကြပေမဲ့လည်းမရှိ, randomized ထိန်းချုပ်ထားစမ်းသပ်မှုတွေသေးမဖြစ်နိုင်ကုသမှုနှင့်ပတ်သက်ပြီးမဆိုပြတ်သားထုတ်ပြန်ချက်များအောင်, ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေခဲ့ကြသည်။ IGD ထို့ကြောင့်နောက်ထပ်သုတေသနရှင်းလင်းစွာလိုအပ်သည့်ဧရိယာဖြစ်ပေါ်လာပါဘူး။ ကျနော်တို့အနာဂတ်သုတေသနဖြေရှင်းရန်နှင့်ဤအချိန်တွင် Clinician, မူဝါဒချမှတ်သူများနှင့်ကြှနျုပျတို့သိသောအရာကို၏အခြေခံပေါ်မှာပညာတတ်များများအတွက်အကြံပြုချက်များပေးသင့်ကြောင်းဝေဖန်မေးခွန်းတွေအများအပြားဆွေးနွေးပါ။

PMID: 29093038

Doi: 10.1542 / peds.2016-1758H

နောက်ခံသမိုင်း

90 ကျော်အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုရှိကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များ၏% ယခုဗီဒီယိုဂိမ်းကစား, သူတို့သည်အချိန်ကစား၏ကြီးမားသောပမာဏဖြုန်းနေကြတယ်။1,2 ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာများ၏တိုးပွားလာပျံ့နှံ့ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဖြစ်မည်အကြောင်းဖြစ်နိုင်ခြေအပါအဝင်အလားအလာထိခိုက်သက်ရောက်မှုအကြောင်းအများပြည်သူစိုးရိမ်ပူပန်မှုများကြီးထွားလာဖို့ဦးဆောင်ထားပါတယ် "ဖြစ်လို့။ " ဗီဒီယိုဂိမ်းအချို့မိုးသည်းထန်စွာအသုံးပြုသူများသည်အမှန်ပင်အလုပ်မဖြစ်ဖွံ့ဖြိုးကြောင်းအကြံပြုသုတေသနစာပေတစ်ခုစဉ်းစားဆင်ခြင်စရာခန္ဓာကိုယ်ယခုရှိပါသည် အသက်တာ၏အလုပ်လုပ်တဲ့နှင့်လူမှုရေးဒေသများအပေါ်အကြီးအကျယ်ထိခိုက်သက်ရောက်မှုများဖြစ်ပေါ်နိုင်သောရောဂါလက္ခဏာတွေ။

အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်းမှမကြာသေးမီကအလားအလာရောဂါအဖြစ်အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ (IGD) ပါဝင်သည်။3 ဒါဟာ "ဆေးခန်းသိသာထင်ရှားသောချို့ယွင်းသို့မဟုတ်ဒုက္ခဆင်းရဲမှဦးဆောင်မကြာခဏအခြားကစားသမားနှင့်အတူ, ဂိမ်းများအတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့အင်တာနက် persistent နှင့်မှုများထပ်တလဲလဲအသုံးပြုခြင်း။ " အဖြစ်သတ်မှတ်ပါတယ်3 သူတို့ကသက်သေအထောက်အထား၏သုတေသနနောက်ဆက်တွဲအတွက် IGD ပါဝင်သည်ဖို့လုံလောက်တဲ့အားကြီးကြောင်းကောက်ချက်ချ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ, ပဉ္စမ Edition ကို (DSM-5), အပိုဆောင်းသုတေသနအားပေးအားမြှောက်၏ရည်မှန်းချက်နှင့်အတူ။

လက်ရှိအခြေအနေ

၎င်း၏အမည်ကိုနေသော်လည်း IGD တစ်ဦးချင်းစီတစ်ခုတည်းကိုသာအွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းတွေနဲ့စွဲလက္ခဏာတွေပြကြောင်းမလိုအပ်ပါဘူး။ ပြဿနာအသုံးပြုမှုကိုအော့ဖ်လိုင်းနှင့်အွန်လိုင်း settings ကိုနှစ်ဦးစလုံးအတွက်ဖြစ်ပေါ်နိုင်ပါသည်,3 ဗီဒီယိုဂိမ်း "စွဲ" ၏အစီရင်ခံစာများမကြာခဏထိုကဲ့သို့သောကြီးမားကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းအခန်းက္ပ-Playing Games ကအဖြစ်အွန်လိုင်းဂိမ်းပါဝင်ပေမယ့်။ အရေးကြီးတာက, မကြာခဏဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတစ်ဦးတည်းမဟုတ်, နိုင်, ရောဂါများအတွက်အခြေခံအဖြစ်ဝတ်ပြုကြလော့။ အဆိုပါ DSM-5 ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတစ်ဦးချင်းစီရဲ့အသက်တာ၌ "ဆေးခန်းသိသာထင်ရှားသောချို့ယွင်း" ဖြစ်ပေါ်စေရမည်ဟုဖော်ပြထားသည်။ အမှန်စင်စစ်လေ့လာမှုများရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်မြင့်မားသောဂိမ်းကစားအကြိမ်ရေ function ကွဲပြားဖြစ်ကြောင်းထင်ရှားပြီ,4 သူတို့ပုံမှန်အားဖြင့်မြင့်မားဆက်စပ်နေကြသည်ပေမယ့်။

အဆိုပါ DSM-5 IGD တစ် 5-လတာကာလအတွင်း 9 စံ၏ 12 သို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုနေဖြင့်ဖော်ထုတ်စေခြင်းငှါအကြံပြုထားသည်။ ဤရွေ့ကားစံတို့ပါဝင်သည်:

  1. ဂိမ်းတွေနဲ့အဆက်မပြတ်: အဆိုပါတစ်ဦးချင်းစီသည်ယခင်ဂိမ်းကစားလှုပ်ရှားမှုနှင့် ပတ်သက်. စဉ်းစားတွေးခေါ်ဒါမှမဟုတ်လာမယ့်ဂိမ်းကစားခြင်းမျှော်မှန်း; ဂိမ်းကစားခြင်းနေ့စဉ်အသက်တာ၌ကြီးစိုးလှုပ်ရှားမှုဖြစ်လာ;
  2. ; အဲဒီရောဂါလက္ခဏာတွေပုံမှန်အားဖြင့်ယားယံခြင်း, စိုးရိမ်ပူပန်မှု, သို့မဟုတ်ဝမ်းနည်းမှုအဖြစ်ဖော်ပြနေကြသည်: ကစားမပယ်ရှားသောအခါဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေ
  3. သည်းခံစိတ်: ဂိမ်းအတွက်စေ့စပ်အချိန်ပမာဏတိုးမြှင့်သုံးစွဲဖို့လိုအပ်ကြောင်း,
  4. ဂိမ်းထဲမှာပါဝင်မှုကိုထိန်းချုပ်သို့မဟုတ်လျှော့ချရန်မအောင်မြင်ကြိုးစားမှု;
  5. , နှင့်ဂိမ်းများ၏ချွင်းချက်နှင့်အတူ၏ရလဒ်အဖြစ်ကို real-ဘဝဆက်ဆံရေးကို, ယခင်ဝါသနာနှင့်အခြားဖျော်ဖြေရေးစိတ်ဝင်စားကြောင်းဆုံးရှုံး;
  6. စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများအသိပညာရှိနေသော်လည်းဂိမ်းအလွန်အကျွံအသုံးပြုမှုကိုဆက်လက်;
  7. ဂိမ်းကစားခြင်း၏ပမာဏနှင့် ပတ်သက်. မိသားစုဝင်များ, ကုသ, ဒါမှမဟုတ်အခြားသူတွေလှည့်ဖြားပြီ
  8. အပျက်သဘောဆောင်သောစိတ် (ဥပမာ, အကူအညီမဲ့၏ခံစားချက်များကိုအပြစ်ရှိတယ်ဒါမှမဟုတ်စိုးရိမ်စိတ်) မှလွတ်မြောက်ရန်သို့မဟုတ်မှသက်သာရာရစေရန်ဂိမ်းအသုံးပြုမှု; နှင့်
  9. ဘာလို့လဲဆိုတော့ဂိမ်းထဲမှာပါဝင်မှုများထိခိုက်တစ်ခုသို့မဟုတ်သိသာထင်ရှားသောကြားဆက်ဆံရေး, အလုပ်, ဒါမှမဟုတ်ပညာရေးသို့မဟုတ်အသက်မွေးဝမ်းကျောင်းအခွင့်အလမ်းဆုံးရှုံးခဲ့ရသည်။

ဤအစံ၏တစ်ဦးချင်းစီ၏ကိုယ်ဝန်ဆောင်ခြင်းနှင့်အကဲဖြတ်နှင့် ပတ်သက်. တစ်ဦးပီပီမကြာသေးမီကထုတ်ဝေခဲ့သညျ စှဲမွဲမှု,5 အရာနောက်ထပ်ဝေဖန်သုံးသပ်ချက်ဆောင်းပါးများတွင်ဆွေးနွေးထားသည်။6-12

အဆိုပါ DSM-5 အတိအလင်းစာပေကြုံတွေ့နေကြရသည် "အဲဒီအထဲကထောက်ပြသည်။ ။ ။ ပျံ့နှံ့ data တွေကိုရယူထားခြင်းမှရာမှတစ်ဦးစံချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်မရှိခြင်းကနေ။ "3 တစ်ခုတည်းစိစစ်ခြင်းသို့မဟုတ်လျှောက်ထားရောဂါရှာဖွေတူရိယာအဘယ်သူမျှမ DSM-5 စံကျယ်ပြန့်အသုံးချသို့မဟုတ်သိသိသာသာ psychometric စမ်းသပ်ခြင်းအကြောင်းမဲ့ခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ ပျံ့နှံ့ခန့်မှန်းချက်အသုံးပြုသောတူရိယာပေါ် မူတည်. အမျိုးမျိုးကွဲပြားနိုင်သည်သော်လည်းမည်သို့ပင်ဆိုစေ, ခြုံငုံဆိုးရွားသောသက်ရောက်မှုများနှင့် comorbidities ၏အထွေထွေပုံစံနှင့်အဓိပ္ပါယ်များစွာနည်းလမ်းများဖြတ်ပြီးမျှမျှတတတသမတ်တည်းဖြစ်ခဲ့သည်။ အများအပြားနည်းလမ်းများအလားတူရလဒ်ပေါ်မှာဆုံကြပါပြီဆိုတဲ့အချက်ကို IGD ၏ဆောက်လုပ်ရေးမူကွဲ measurement မှကြံ့ခိုင်ဖြစ်မည်အကြောင်းအကြံပြုထားသည်။

ပျံ့နှံ့

အတော်ကြာလေ့လာမှုများ၏စာရေးဆရာများကအဆိုပြုထားသောသူတို့အားအလားတူသတ်မှတ်ချက်ကိုအသုံးပြုခဲ့ကြ DSM-5, ပျံ့နှံ့ခန့်မှန်းချက်တစ်ခုအကွာအဝေးဖြစ်လေသည်။ နှစ်ပေါင်း 8 ဖို့အမေရိကန်လူငယ် 18 တစ်ခုမှာလေ့လာမှု, ဂိမ်းကစား၏ 8.5% 6 စံ၏ 11 တွေ့ဆုံခဲ့ကြောင်းထင်ရှား4 သြစတြေးလျလူငယ်တစ်ဦးလေ့လာမှုသော်လည်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစား ~5% 4 စံ၏ 9 တွေ့ဆုံခဲ့ကြောင်းထုတ်ဖော်ပြောကြားခဲ့သည်။13 2 မကြာသေးမီကဥရောပလေ့လာမှုများ၏စာရေးဆရာများတင်းကြပ်စွာလျှောက်ထား DSM-5 စံနှင့် nongamers ပါဝင်သည်ကြောင်းယေဘုယျပျံ့နှံ့နံပါတ်များကိုပေးအပ်ခဲ့သည်။ ဂျာမန်နဝမတန်းကျောင်းသူလေး၏လေ့လာမှုတစ်ခု၏စာရေးဆရာများ 1.2% (ယောက်ျားလေးများအဘို့အ 2.0%, မိန်းကလေးများအဘို့အ 0.3%) ၏အထွေထွေပျံ့နှံ့အစီရင်ခံ,14 နှင့်ကွဲပြားခြားနားသောအသက်အရွယ်အုပ်စုများဖုံးအုပ်ထားသည့်နယ်သာလန်ကနေလေ့လာမှု၏စာရေးဆရာများအသက်အရွယ်နှင့်လူကြီးများအကြား 5.5% တစ်ခုပျံ့နှံ့၏ 13 နှစ်ဆယ်ကျော်သက် 20 ကြားတွင် 5.4% ၏အထွေထွေပျံ့နှံ့တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။15

Etiology

IGD ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏ etiology နှင့်သင်တန်းကောင်းစွာနားလည်သဘောပေါက်ကြသည်မဟုတ်။ လေ့လာမှုတစ်ခုအစင်ကာပူမူလတန်းနှင့်အလယ်တန်းကျောင်းများအတွက် 2 ထက်ပိုကလေးများအကြားတစ်ဦး 3000 နှစ်ကာလအတွင်း IGD ကဲ့သို့ရောဂါလက္ခဏာတိုင်းတာ။16 လေ့လာမှုရဲ့အစမှာ IGD ခံစားနေရပြီးအဖြစ်ခွဲခြားသူသားသမီးများ၏အကြမ်းဖျင်း 9% ၏, IGD 2% များအတွက် 84 နှစ်ကြာပြီးနောက်တည်မြဲမှု။ အဲဒီမှာပိုပြီးရောဂါလက္ခဏာတွေဖွံ့ဖြိုးဆဲများအတွက်အန္တရာယ်အများဆုံးသူ၏ဤနမူနာအများအပြားရှင်းရှင်းလင်းလင်းညွှန်းကိန်း (Impulse, နိမ့်လူမှုရေးအရည်အချင်းကို, ဂိမ်းကစားပိုမိုမြင့်မားသောပမာဏ) မဟုတ်ကြပေမယ့်ဂိမ်းကစားလက္ခဏာတွေတိုးလာခဲ့သောသောသူတို့အားစိတ်ကျရောဂါပိုမိုအဆင့်ဆင့်သက်သေ, ပညာရေးကျဆင်းမှုနှင့် တိုးမြှင့်ရန်လိုသဘောထားတွေအတူအချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှမိဘများနှင့်အတူဆက်ဆံရေးပိုဆိုးလာတယျ။ ဆနျ့ကငျြနောက်ထပ်လေ့လာမှု၏စာရေးဆရာများပြဿနာဂိမ်းကစားသာ 26% ဟာ 2 နှစ်ကာလအတွင်းရောဂါလက္ခဏာတစ်ခုအဆင့်မြင့်ထိန်းသိမ်းထားကြောင်းတွေ့17 သော်လည်းတတိယလေ့လာမှု၏စာရေးဆရာများတစ် 50 နှစ်ကာလအတွင်းတစ်ဦး ~1% resolution ကိုမှုနှုန်းကဖော်ပြခဲ့သည်။18

ကုသ

စာပေဒ reviews IGD ကုသမှုအတွက်အဘယ်သူမျှမကျပန်းကောင်းစွာထိန်းချုပ်ထားလေ့လာမှုများရှိပါသည်ဖော်ပြသည်။19-21 သိမြင်မှုအမူအကျင့်ကုထုံးအမျိုးမျိုးကြားမှာအများဆုံးကျယ်ပြန့်ထုတ်ဝေစာပေနဲ့လက်တွေ့တွင်ကိုယ်စားပြုနေကြသော်လည်း,21 မိသားစုကုထုံးနဲ့စိတ်ခွန်အားနိုးသူများအားအင်တာဗျူးအပါအဝင်အခြားချဉ်းကပ်မှု, ကိုလည်းတစ်ဦးတည်းသို့မဟုတ်သိမြင်မှုအမူအကျင့်ကုထုံးနှင့် တွဲဖက်. အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။22-24 အဆိုပါတစုံတယောက်သောသူသည်ချဉ်းကပ်မှု၏ထိရောက်မှုသို့မဟုတ်ပေါင်းစပ်ချဉ်းကပ်မှုသို့မဟုတ်၎င်းတို့၏နှိုင်းယှဉ်ထိရောက်မှု set အကြောင်းကိုချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်ကောက်သေးဘာလို့လဲဆိုတော့ကျပန်း, ထိန်းချုပ်ထားသုတေသန၏မရှိခြင်း၏ဖန်ဆင်းမရနိုင်ပါ။

အနာဂတ်သုတေသန

အရာများစွာကိုအများအပြားအရေးကြီးသောနောက်ဆက်တွဲမေးခွန်းများကို, (အထူးသဖြင့်မေးခွန်းများကို 2-5) ဖြေဆိုရန်ကြီးမားသော-နမူနာ longitudinal လေ့လာမှုများလိုအပ်ပါလိမ့်မယ်ရှိပါသည်:

  1. သုတေသနလက်ရှိများ၏တရားဝင်မှုကိုစဉ်းစားသင့်ပါတယ် DSM-5 ခွဲခြားစနစ်, စံများနှင့်ဖြတ်အချက်များနှင့် ပတ်သက်. နှစ်ဦးစလုံး။ ထိုအရှုထောင့်စဉ်းစားခဲ့ကြပြီးနောက်ကကွဲပြားခြားနားသောမီဒီယာပုံစံများများ၏အသုံးပြုမှုအကြားကွဲပြားခြားနားမှုအကဲဖြတ်ဖို့အသုံးဝင်ပါလိမ့်မယ်။ အများစုမှာလက်ရှိအလုပ်ထက်ပိုယေဘုယျအားဗီဒီယိုဂိမ်းသို့မဟုတ်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုဖြစ်စေအာရုံစိုက်။ အရမ်းကျယ်ပြန့်နေတဲ့ခွဲခြားတဲ့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါ၏နားလည်မှုဖုံးကွယ်ဖြစ်နိုင်သည်ဆိုသောကြောင့်, ကျနော်တို့အကြံပြု DSM-5 ဂိမ်းကစားဘို့စံပထမဆုံးအတည်ပြုပြီးတော့အခြားမီဒီယာမှကျယ်ပြန့်နေကြသည်;
  2. IGD ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုများအတွက်အရေးကြီးသောအန္တရာယ်အချက်များဘာတွေလဲ? Little ကအန္တရာယ်အများဆုံးသောသူတွေအကြောင်းလူသိများသည်,
  3. IGD ၏လက်တွေ့သင်တန်းကဘာလဲ? Little ကအဲဒါကိုကြာအဘယ်မျှကာလပတ်လုံး, ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့ကြာ, သို့မဟုတ်ပါကစဉ်ဆက်မပြတ်သို့မဟုတ်ပြတ်တောင်းပြတ်တောင်းသည်ဖြစ်စေအဘယ်မျှကာလပတ်လုံးအကြောင်းကိုလူသိများသည်,
  4. IGD အခြားရောဂါများနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးပြဿနာများကိုအတူ comorbid ကြောင်းကြီးထွားလာပင်ကိုယ်မူလသက်သေအထောက်အထားများရှိပါသည်။16 စိုးရိမ်စိတ်, စိတ်ကျရောဂါနှင့်အာရုံစူးစိုက်မှုကို-လိုငွေပြမှု / hyperactivity ရောဂါနှင့်အတူ comorbidities ဆန်းစစ်နောက်ထပ် longitudinal သုတေသနအရေးကြီးပါတယ်နှင့် IGD အတွက်သီးခြားကဏ္ဍအဖြစ်ထည့်သွင်းသင့်ကြောင်းလွတ်လပ်သောရောဂါရှိမရှိရှင်းလင်းပါလိမ့်မယ် DSM-6, သို့မဟုတ်ပါကအကောင်းဆုံးနဲ့အခြားအခြေအနေများတစ်ဦးလက္ခဏာအဖြစ်ရှုမြင်ခြင်းဖြစ်သည်ရှိမရှိ။ အခြားစှဲနှင့်အတူ IGD ၏ထပ်နှင့်ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုပိုမိုယေဘုယျအားဖြင့်လည်း သာ. ကြီးမြတ်လေ့လာမှုလိုအပ်ပါတယ်;
  5. IGD ၏ထိရောက်သောကုသမှုနှင့် ပတ်သက်. မလုံလောက်သောသက်သေအထောက်အထားများရှိပါသည်။ လုံလောက်သောစာရင်းအင်းတန်ခိုးနှင့်ကြီးမားသောနမူနာအတွက်ကျပန်း, ထိန်းချုပ်ထားလေ့လာမှုများတိကျတဲ့ကုသမှု၏ထိရောက်မှုအကဲဖြတ်ဖို့လိုအပ်နေပါသည်။ အဆိုပါစမ်းသပ်မှုတွေကောင်းစွာ-အတည်ပြုရလဒ်ကိုအစီအမံလျှောက်ထားခြင်းနှင့်ရေရှည်နောက်ဆက်တွဲဆန်းစစ်ချက်များပါဝင်သည်ဖို့လိုအပ်; နှင့်
  6. ဒါဟာဗီဒီယိုဂိမ်းမတိုင်း type ကိုအညီအမျှ IGD နှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းဖွယ်ရှိသည်။ နောက်ထပ်သုတေသနကပိုသို့မဟုတ်လျော့နည်းဆက်စပ် IGD နှင့်အတူဖြစ်ကြောင်းဂိမ်းဝိသေသလက္ခဏာများကိုဖျောပွဖို့အဖြစ်သြဇာလွှမ်းမိုးမှု၏ညှနျကွားဆုံးဖြတ်ရန်လိုအပ်သည်။

အကြံပြုချက်များ

ကျနော်တို့မိဘများကိုတိုက်ရိုက်မီဒီယာများ၏မိမိတို့ကလေး၏အသုံးပြုမှုနှင့်အတူပါဝင်ပတ်သက်ဖို့လိုနှင့်ကလေးများလုံလောက်သောမီဒီယာ-အခမဲ့အချိန်နှင့်ဖန်တီးမှုကစားအခွင့်အလမ်းများကို nongaming မှဝင်ရောက်ခွင့်ရှိသည်သေချာစေရန်လိုအပ်အကြံပြုကလေးအထူးကု၏အမေရိကန်အကယ်ဒမီကနေမကြာသေးခင်ကထုတ်ပြန်ချက်နှင့်အတူ concur ။

Clinician နှင့် Providers

ထိုကဲ့သို့သောကလေးအထူးကု, သူနာပြုဆရာနှင့်အခြားမူလတန်းစောင့်ရှောက်မှုပေးသူအဖြစ် Clinician အခြေခံအားဖြင့်သားသမီးရဲ့မီဒီယာအသုံးပြုမှုနှင့်ပတ်သက်သောကိစ္စများအတွက် "ပထမဦးဆုံးအန" ဖြစ်တယ်။

ကာကွယ်ခြင်းနှင့်လူနာပညာရေး

ကလေးအထူးကုများနှင့်အခြားမူလတန်းစောင့်ရှောက်မှုပေးသူယေဘုယျအားဖြင့်မီဒီယာအသုံးပြုမှုနှင့် ပတ်သက်. ကလေးအထူးကု၏အမေရိကန်အကယ်ဒမီ၏ပေါ်လစီဖော်ပြချက်အတိုင်းလိုက်နာသင့်ပါတယ်။25,26 လတ်တလောလမ်းညွှန်ချက်များသည်နည်းပညာမည်သို့အသုံးချရမည်ကိုမသိမသာနားလည်ရန်လိုအပ်သော်လည်းကလေးအထူးကုများသည်ကလေးသူငယ်များ၏အိပ်ခန်းများတွင်မီဒီယာနေရာချထားမှုကိုတားဆီးသင့်ပြီးယေဘုယျအားဖြင့်ဖျော်ဖြေရေးဖန်သားပြင်ပမာဏအားတစ်နေ့လျှင် ၁ နာရီမှ ၂ နာရီအထိကန့်သတ်ရန်မိဘများကိုအားပေးသင့်သည်။ အသုံးပြုမှုနှင့်အချိန်ပမာဏကစားခြင်းပမာဏသည် IGD အတွက်အန္တရာယ်အချက်များဖြစ်လေ့ရှိသည်။

ကလေးအထူးကုများနှင့်အခြား Clinician မိဘများကလေးငယ်များများအတွက်ကန့်သတ် setting အပါအဝင်မီဒီယာနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းန်းကျင်အိမ်ထောင်စုစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေကိုအောင်ဘာလဲဆိုတော့အားကောင်းတဲ့ခံစားရကူညီပေးနိုင်ပါသည်။27 သားသမီးရဲ့မီဒီယာအသုံးပြုမှုအရွယ်ရောက်ပြီးသူကြီးကြပ်မှုမြင့်မားအကြံပြုသည်။ ကလေးသူငယ်အခရင့်ကျက်အဖြစ်, မီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုထိုကဲ့သို့သောဥပမာ, အသုံးပြုမှုစောင့်ကြည့်ဖို့အစုတခုကစားစတင်များနှင့်နှစ်ဦးစလုံးမိဘများအတွက်မြင်နိုင် timer ပေးမတိုင်မီကြာချိန်နှင့်ကလေးမှသဘောတူအဖြစ်, အခါဘယ်လိုရပ်တန့်ဖို့သူငယ်ကိုသွန်သင်မယ့်လမ်းအတွက်စည်းမျဉ်းသတ်မှတ်ရပါမည် ။ အားလုံးအသက်အရွယ်မှာကမီဒီယာအိပ်ခန်းနှင့်အိပ်စက်မှုအချိန်မရောက်မှီအနာရီဝက်အတွင်းစတင်မဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမှာတည်ရှိပါတယ်မရကြောင်းအကြံပြုသည်။ ပိုများသောယေဘုယျအားဖြင့်, မိဘများသင့်လျော်သောမီဒီယာအသုံးပြုမှုပုံစံနှင့်ပုံမှန်မီဒီယာလွတ်မိသားစုအချိန်သေချာသင့်ပါတယ်။ မကြာမီက longitudinal သုတေသနမီဒီယာ၏ပမာဏနှင့်အကြောင်းအရာကန့်သတ်သားသမီးတို့အဘို့အားကောင်းတဲ့အကာအကွယ်အချက်ကြောင်းထုတ်ဖော်ပြောကြားခဲ့သည်။28

အကဲဖြတ်

ညွှန်ပြလျှင်သုံးနိုငျကွောငျးကိုတော်တော်များများရှိပါတယ်ပေမယ့်ဒါဟာမဆိုအထူးသဖြင့်တူရိယာ၏ကျယ်ပြန့်ကလေးမွေးစားအကြံပြုဖို့အချိန်မတန်ဖြစ်ပါတယ်။14,15 လုပ်ရိုးလုပ်စဉ်စောင့်ရှောက်မှု၏တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအဖြစ်သို့သော်ကလေးအထူးကုများနှင့်အခြားမူလတန်းစောင့်ရှောက်မှုပေးသူကိုအခြားသူများသေချာစေရန်မိဘနှင့်ကလေးအစောပိုင်းရောဂါနှင့်အတူကူညီပေးဖို့မီဒီယာ၏ကလေး၏အသုံးပြုမှုနှင့် ပတ်သက်. အဖြစ်သားသမီးရဲ့အကျိုးစီးပွားနှင့်ဝါသနာအကြောင်းကိုမေးမြန်းခြင်းနှစ်ဦးစလုံးမမေးသင့်ပါတယ်အီလက်ထရွန်းနစ်နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းထက်ကျော်လွန်တည်ရှိ ။ IGD မကြာခဏပင်အခြားအခြေအနေများနှင့်အတူ cooccurs သောကြောင့်, ကလေးများစိတ်ကျရောဂါ, စိုးရိမ်ပူပန်ခြင်း, အာရုံစူးစိုက်မှုကို-လိုငွေပြမှု / hyperactivity ရောဂါအပါအဝင်ပိုပြီးယေဘုယျအားဖြင့်အမူအကျင့်ပြဿနာတွေနဲ့ comorbid အခြေအနေများ, များအတွက်ပြရပါမည်။

ဝင်စွက်ခြင်း

အမူအကျင့်ပြဿနာများသို့မဟုတ် psychopathology များအတွက်အပြုသဘောဆောင်ပြသူကိုသားသမီးများသို့မဟုတ်မြီးကောင်ပေါက်အဘို့, ကလေးအထူးကုများနှင့်အခြား Clinician အကောင်းဆုံးကိုဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုမဟာဗျူဟာဆုံးဖြတ်ရန်မိဘများနှင့်အတူအလုပ်လုပ်ရန်သင့်ပါတယ်။ ဤရွေ့ကားမဟာဗျူဟာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် / သို့မဟုတ် pharmacological ကုသမှုများအတွက်စိတ်ကျန်းမာရေးပညာရှင်များမှလွှဲပြောင်းပါဝင်နိုင်သည်။ မိဘများဟာသူတို့ရဲ့ကလေး၏မျက်နှာပြင်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုနှင့် ပတ်သက်. စိုးရိမ်ပူပန်နေကြသည်, သေးပေါ်မှာကန့်သတ်နေရာနိုင်ခြင်းမရှိသေးလျှင်မိသားစုအဆင့်မှာပရော်ဖက်ရှင်နယ်အကူအညီကိုလည်းမျက်ခြေမပြတ်ဖြစ်ပါတယ်။

လူနာပညာရေး

ကလေးအထူးကုဗီဒီယိုဂိမ်း (နှင့်အခြားအီလက်ထရောနစ်မီဒီယာ) ၏အလားအလာဆိုးရွားသော (နှင့်အကျိုးရှိသော) သက်ရောက်မှုများနှင့် ပတ်သက်. မိဘများနှင့်လူနာပညာပေးကူညီမယ့်အနေအထား၌ရှိကြ၏။ မိဘများဂိမ်း (ဥပမာ age- နဲ့ content-သင့်လျော်သောမှအသုံးပြုမှုကိုကန့်သတ်နိုင်အောင်သူတို့ကဗီဒီယိုဂိမ်းများအတွက်အဆင့်သတ်မှတ်ချက်စနစ်အသုံးပြုမှုကိုအကြံပြုနိုင်ပါသည်, www.esrb.org/ratings/search.aspx) ။ ဂိမ်းနှင့်အီလက်ထရောနစ်မီဒီယာအများအပြားအပြုသဘောဆောင်တဲ့ရှုထောင့်ရှိသော်လည်း, အလွန်အကျွံသို့မဟုတ်မသင့်လျော်အသုံးပြုမှုတချို့တစ်ဦးချင်းစီအဘို့အပြဿနာများဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြနိုင်ပြီး, Clinician အသုံးပြုမှုကိုအလွန်အကျွံဖြစ်လာသည့်အခါမိဘများနားလည်ကူညီပေးနိုင်ပါသည်။

မူဝါဒချမှတ်သူများ

  • တောင်ကိုရီးယားအပါအဝင်နိုင်ငံအများအပြားက, IGD ကုသမှုအတွက်စိတ်ကျန်းမာရေးအဆောက်အဦတည်စေပြီ။ အမေရိကန်မူဝါဒချမှတ်သူများအလားတူအလေးအနက်ထားဤပြဿနာကို ယူ. ပညာရေး, ကာကွယ်တားဆီးရေးနှင့် IGD ၏ကုသမှုများအတွက်အရင်းအမြစ်များကိုရည်စူးသင့်သည်, နှင့်
  • ပေါ်လစီအခွအေန၏သဘာဝသင်တန်းအကဲဖြတ်ဖို့အကြီးစားလေ့လာမှုများအပါအဝင်ဒီအခြေအနေပေါ်တွင်သုတေသနအားထုတ်မှု, မြှင့်တင်ရန်လည်းလိုအပ်ပေသည်။ ကနျြးမာရေးအမျိုးသား Institutes ဒီအခွအေနေအဘို့အဘယ်သူမျှမဆက်ကပ်အပ်နှံအဖွဲ့အစည်းသို့မဟုတ်ရန်ပုံငွေရှိပါတယ်, ဒါကြောင့်မမှီတိုငျအောငျ, ကသုတေသနအထောက်အထားများကို-based ကုသဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့လိုအပ်တဲ့အရှိန်အဟုန်မှာတိုးလိမ့်မည်ဟုမဖြစ်နိုင်ဖြစ်ပါတယ်။

ပညာပေး

  • အားလုံးအဆင့်ဆင့်မှာကျောင်းများပုံမှန် IGD အကြောင်းကိုပညာရေးပါဝင်သည်နှင့်အီလက်ထရောနစ်မီဒီယာနှင့်အတူပြဿနာများကိုထည့်သွင်းရန် (မူးယစ်ဆေး, အရက်, အန္တရာယ်များလိင်, လောင်းကစား, etc) အခြားအလားအလာပြဿနာအပြုအမူတွေဘို့ရာအရပျထဲမှာသူတို့ရှိသည်အခြေခံအဆောက်အအုံတိုးချဲ့သင့်သည်,
  • IGD နှင့်ဆင်းရဲသောကျောင်းကစွမ်းဆောင်ရည်အကြားတသမတ်တည်း link ကို၏, ကျောင်းများ IGD နှင့် IGD သို့မဟုတ်ဆက်စပ်ကိစ္စများနှင့်အတူပြဿနာများအဝတ်မခြုံဘဲကြသောအခါန်ဆောင်မှုများအတွက်ရည်ညွှန်းပေးဘို့အပြများအတွက်အလွန်အစွမ်းထက်တဲ့ရာအရပ်ဖြစ်စေခြင်းငှါပြုသောကြောင့်,
  • အတော်များများကကျောင်းများတွင်ကွန်ပျူတာတွေပေးနှင့် / သို့မဟုတ်ဤကြီးမားတဲ့ပညာရေးနှင့်လက်တွေ့အကျိုးကျေးဇူးရှိနိုင်ပါသည်အဖြစ်အတန်းနှင့်ထုတ်ကွန်ပျူတာအသုံးပြုခြင်းကိုတိုက်တွန်းပါသည်။ အတော်များများကကျောင်းများတွင်၎င်းတို့၏ပညာရေးလုပ်ငန်းစဉ်များ "gamifying" စဉ်းစားပါ။ ကျောင်းပညာရေးအဖြစ်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုထောက်ပံ့လျှင်အဘယ်အရာကိုမက်ဆေ့ခ်ျကိုက IGD ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုများအတွက်အမှန်တကယ်အလားအလာအလငျး၌, စေလွှတ်မည်သနည်း? ကျောင်းများအလားအလာပြဿနာများအသိအမှတ်ပြုရန်မိဘများနှင့်ကျောင်းဆရာများမှသင်တန်းများပေးသင့်သည်, နှင့်
  • ကျောင်းများနှင့်ရပ်ရွာစင်တာများဖန်တီးမှုအခွင့်အလမ်းများကို nongaming သိရှိနိုင်ဖို့မိဘများကူညီပေးနေအတွက်အထူးတန်ဖိုးရှိနိုင်ပါသည်။

ကျေးဇူးတင်လွှာ

အဆိုပါစာရေးဆရာကဒီအလုပ်လုပ်အုပ်စုဟာသူတို့ရဲ့ထောက်ခံမှုများအတွက်သိပ္ပံအမျိုးသားအကယ်ဒမီနှင့်ဒေါက်တာ Pamela della-Pietra ကျေးဇူးတင်ဖို့အလိုရှိ၏။

အောက်ခြေမှတ်ချက်များ

  • လက်ခံဧပြီလ 19, 2017 ။
  • ဒေါက်ဂလပ်အေလူမျိုးခြား, Ph.D, စိတ်ပညာဌာန, Iowa ပြည်နယ်တက္ကသိုလ်, W112 Lagomarcino ခန်းမ, Ames, အိုဝါ 50011 လိပ်စာစာပေးစာယူ။ E-mail ကို: [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]
  • ဘဏ်ဍာရေးဖော်ထုတ်ခြင်း: အဆိုပါစာရေးဆရာသူတို့ထုတ်ဖော်ရန်ဤဆောင်းပါးကိုမှသက်ဆိုင်ရာအဘယ်သူမျှမဘဏ္ဍာရေးဆက်ဆံရေးများပြသခဲ့ကြပါတယ်။
  • ရန်ပုံငွေများ: အဘယ်သူမျှမပြင်ပရန်ပုံငွေအထူးဒီလက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်များအတွက်ထောက်ပံ့ခဲ့သည်။ ဒေါက်တာ Petri ရဲ့ဆက်စပ်သုတေသနထောက်ပံ့ကြေး P50-DA09241 ကထောက်ခံသည်။ ဒီအထူးဖြည့်စွက်, "သားသမီးတို့, ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းနှင့်ဖန်သားပြင်: အဘယ်အရာကိုကျနော်တို့သိပါနှင့်အဘယ်အရာကိုကျနော်တို့လေ့လာပါဖို့လို" ကလေးများနှင့်မျက်နှာပြင်၏ငွေကြေးထောက်ပံ့မှုမှတစ်ဆင့်ဖြစ်နိုင်သောခဲ့: ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာနှင့်ကလေးဖွံ့ဖြိုးရေးအင်စတီကျု။
  • အကျိုးစီးပွားပဋိပက္ခ: ဒေါက်တာ Bavelier တည်ထောင်သူအဖွဲ့ဝင်နိုင်ငံတစ်ခုနှင့် Akili Interactive မှများ၏သိပ္ပံနည်းကျအကြံပေးဘုတ်အဖွဲ့အပေါ်ဖြစ်ပါတယ်။ ဒေါက်တာ Petri အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံးအဖွဲ့ဝင်တစ်ဦးဖြစ်ပါသည် diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ, ပဉ္စမ Edition ကို ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်အခြေအနေများအပေါ် Workgroup ။ ရှုထောထင်မြင်ချက်များနှင့်ရမှတ်ဖော်ပြစာရေးဆရာများသူတို့ဖြစ်ကြပြီးသေချာပေါက်တရားဝင်အနေအထားသို့မဟုတ်အမေရိကန်ရေတပ်ကာကွယ်ရေးဦးစီးဌာန, အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံး, သို့မဟုတ်စာရေးသူဆက်စပ်လျက်ရှိသောအခြားအဖွဲ့အစည်းများ၏မူဝါဒများပြန်ပါလာမည်မဟုတ်ကြဘူး။ ဒေါက်တာငွေကြေးနှင့်မစ္စ Rae ပြန်လည်စတင်ရန်ဘဝ, LLC, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါကုသမှုစက်ရုံနှင့်အတူဆက်နွယ်လျက်ရှိကြ၏ အခြားစာရေးဆရာများသူတို့ထုတ်ဖော်ရန်စိတ်ဝင်စားခြင်းမရှိအလားအလာပဋိပက္ခများရှိညွှန်ပြကြသည်။

ကိုးကား

    1. အဆိုပါ NPD Group က

။ အဆိုပါဗီဒီယိုဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းကြောင်းအသက်အရွယ်အုပ်စုတစ်စုလူဦးရေရဲ့တိုးတက်မှုနှုန်းထက်ပိုမိုမြင့်မားတဲ့နှုန်း 2-17 နှစ်အရွယ်ဂိမ်းကစားထည့်သွင်းထားသည်။ : မှာရရှိနိုင် http://www.afjv.com/news/233_kids-and-gaming-2011.htm။ ဝင်ရောက်စက်တင်ဘာလ 12, 2017

    1. Rideout VJ,
    2. Foehr UG,
    3. ရောဘတ် DF

။ မျိုးဆက် M2: 8 နှစ်အရွယ်မှ 18- ၏ဘဝအသက်တာ၌မီဒီယာ။ : မှာရရှိနိုင် https://kaiserfamilyfoundation.files.wordpress.com/2013/04/8010.pdf။ ဝင်ရောက်ဇူလိုင်လ 20, 2017

    1. American Psychiatric Association

. စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်. 5th ed ။ Arlington, VA: အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်းမှထုတ်ဝေခြင်း; 2013

    1. လူမျိုးခြား: D

. လူငယ်အသက်အရွယ်အကြားရောဂါဗေဒ video-game ထဲကအသုံးပြုမှု 8 မှ 18: တစ်အမျိုးသားရေးလေ့လာမှု။ Psychol သိပ္ပံ. 2009;20(5):594-602pmid:19476590

    1. Petri မိုင်,
    2. Rehbein က F,
    3. လူမျိုးခြား DA, et al

. သစ်ကို DSM-5 ချဉ်းကပ်နည်းကို အသုံးပြု. အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါအကဲဖြတ်များအတွက်အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာသဘောတူ။ စှဲမွဲမှု. 2014;109(9):1399-1406pmid:24456155

    1. Dowling NA

. အဆိုပါ DSM-5 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါခွဲခြားနှင့်အဆိုပြုထားအဖြေရှာတဲ့စံအားဖြင့်ကြီးပြင်းလာဆိုင်ရာကိစ္စရပ်များ။ စှဲမွဲမှု. 2014;109(9):1408-1409pmid:25103097

  1.  
    1. Griffiths က MD,
    2. ဗန် Rooij AJ,
    3. Kardefelt-Winther: D, et al

. Petri et al အပေါ်တစ်ဦးဝေဖန်ဝေဖန်: အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါအကဲဖြတ်များအတွက်သတ်မှတ်ချက်တခုတခုအပေါ်မှာအပြည်ပြည်ဆိုင်ရာသဘောတူညီမှုဆီသို့ဦးတည်အလုပ်လုပ်။ (2014) ။ စှဲမွဲမှု. 2016;111(1):167-175pmid:26669530

  1.  
    1. Goudriaan AE

. ဂိမ်းကိုတက်နင်း။ စှဲမွဲမှု. 2014;109(9):1409-1411pmid:25103098

  1.  
    1. ko CH,
    2. ယန်း JY

. ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်အွန်လိုင်းဂိမ်းထဲကနေအင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါရှာဖွေရေးမှာရန်စံ။ စှဲမွဲမှု. 2014;109(9):1411-1412pmid:25103099

  1.  
    1. Petri မိုင်,
    2. Rehbein က F,
    3. လူမျိုးခြား DA, et al

. ရှေ့ဆက်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ Moving: တစ်ပြန်ကြားချက်။ စှဲမွဲမှု. 2014;109(9):1412-1413pmid:25103100

  1.  
    1. Petri မိုင်,
    2. Rehbein က F,
    3. လူမျိုးခြား DA, et al

. ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာသဘောတူကြေငြာချက်အပေါ် Griffiths က et al ရဲ့ comments: Labels: သဘောတူညီမှု furthering သို့မဟုတ်တိုးတက်မှုအတွက်အနှောက်အယှက်ဖြစ်စေ? စှဲမွဲမှု. 2016;111(1):175-178pmid:26669531

    1. Subramaniam က M

. re-တွေးအင်တာနက်ဂိမ်းကစား: အပန်းဖြေရာမှစွဲလမ်းရန်။ စှဲမွဲမှု. 2014;109(9):1407-1408pmid:25103096

    1. သောမတ်စ် N ကို,
    2. မာတင်က F

. သြစတြေးလျကျောင်းသား video-Arcade ဂိမ်း, ကွန်ပြူတာဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်လှုပ်ရှားမှုများ: ပါဝင်မှုအလေ့အထများနှင့်စွဲလမ်း၏ပျံ့နှံ့။ Aust J ကို Psychol. 2010;62(2):59-66

    1. Rehbein က F,
    2. Kliem S က,
    3. Baier: D,
    4. Mößle T က,
    5. Petri မိုင်

. ဂျာမန်မြီးကောင်ပေါက်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါပျံ့နှံ့: တစ် State-ကျယ်ပြန့်ကိုယ်စားလှယ်နမူနာထဲမှာကိုး DSM-5 စံ၏အဖြေရှာတဲ့အလှူငွေ။ စှဲမွဲမှု. 2015;110(5):842-851pmid:25598040

    1. Lemmens JS,
    2. Valkenburg pm တွင်,
    3. လူမျိုးခြား DA

. အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါစကေး။ Psychol အကဲဖြတ်. 2015;27(2):567-582pmid:25558970

    1. လူမျိုးခြား DA,
    2. Choo H ကို,
    3. Liau တစ်ဦးက, et al

. လူငယ်များအကြားရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: တစ်နှစ်နှစ် longitudinal လေ့လာမှု။ ကလေးအထူးကု. 2011;127(2) ။ : မှာရရှိနိုင် www.pediatrics.org/cgi/content/full/127/2/e319pmid:21242221

    1. Scharkow M က,
    2. Festl R ကို,
    3. Quandt T က

. မြီးကောင်ပေါက်နှင့်လူကြီးများ-တစ် 2 နှစ် panel ကိုလေ့လာမှုတို့တွင်အပြဿနာကွန်ပျူတာဂိမ်းအသုံးပြုမှု longitudinal ပုံစံများ။ စှဲမွဲမှု. 2014;109(11):1910-1917pmid:24938480

    1. ဗန် Rooij AJ,
    2. Schoenmakers TM,
    3. AA ကို Vermulst,
    4. ဗန်တွင်း Eijnden RJ,
    5. van de Mheen: D

. အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲ: စွဲဆယ်ကျော်သက်ဂိမ်းကစား၏မှတ်ပုံတင်။ စှဲမွဲမှု. 2011;106(1):205-212pmid:20840209

    1. ရှငျဘုရငျ DL,
    2. Delfabbro PH သည်,
    3. Griffiths က MD,
    4. Gradisar M က

. အင်တာနက်စွဲကုသမှုလက်တွေ့စမ်းသပ်မှုတွေအကဲဖြတ်: တစ်စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှုနှင့်ဖှဲ့အကဲဖြတ်။ Clin Psychol ဗြာ. 2011;31(7):1110-1116pmid:21820990

  1.  
    1. ကုန်အမှတ်တံဆိပ် M က,
    2. Laier ကို C,
    3. လူငယ်တို့ KS

. အင်တာနက်စွဲ: စတိုင်များ, မျှော်လင့်ချက်များနှင့်ကုသမှုသက်ရောက်မှုတွေကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း။ တပ်ဦး Psychol. 2014;5:1256pmid:25426088

    1. Winkler တစ်ဦးက,
    2. B ကDörsing,
    3. Rief W က,
    4. Shen Y ကို,
    5. Glombiewski ဂျေအေ

. အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ကုသမှု: တစ် Meta-analysis သည်။ Clin Psychol ဗြာ. 2013;33(2):317-329pmid:23354007

    1. ရှငျဘုရငျ DL,
    2. Delfabbro PH သည်,
    3. Griffiths က MD,
    4. Gradisar M က

. ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ပြင်ပလူနာကုသမှုသိမှု-အပြုအမူချဉ်းကပ်။ J ကို Clin Psychol. 2012;68(11):1185-1195pmid:22976240

  1.  
    1. လူငယ်တို့ K သည်

. CBT-် IA: အင်တာနက်စွဲများအတွက်ပထမဦးဆုံးကုသမှုမော်ဒယ်။ J ကို Cogn Psychother. 2011;25(4):304-312

    1. Chele, G,
    2. Macarie, G,
    3. Stefanescu ကို C

. မြီးကောင်ပေါက်အတွက်အင်တာနက်စွဲလမ်းအပြုအမူတွေ၏စီမံခန့်ခွဲမှု။ ခုနှစ်တွင်: Tsitsika A, Janikian M, Greydanus D, အိုမာ H, Merrick J, eds ။ အင်တာနက်ကိုစွဲ: ဆယ်ကျော်သက်တစ်ဦးပြည်သူ့ကျန်းမာရေး Concern. 1st ed ။ ယေရုရှလင်မြို့: nova သိပ္ပံ Inc မှအရက်ဆိုင်; 2013:141-158

    1. ကလေးအထူးကု, ဆက်သွယ်ရေးအပေါ်ကောင်စီနှင့်မီဒီယာ၏အမေရိကန်အကယ်ဒမီ

. ပေါ်လစီကြေညာချက်: 2 နှစ်ပေါင်းထက်ငယ်ရွယ်သောကလေးငယ်များ၏မီဒီယာအသုံးပြုမှု။ ကလေးအထူးကု. 2011;128(5):1040-1045pmid:21646265

    1. ဆက်သွယ်ရေးနှင့်မီဒီယာအပေါ်ကောင်စီ

. သားသမီးတို့, ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်မီဒီယာ။ ကလေးအထူးကု. 2013;132(5):958-961pmid:28448255

    1. ဘရောင်းတစ်ဦးက,
    2. Shifrin DL,
    3. ဟေးလ် DL

. မီဒီယာအသုံးပြုမှုအပေါ်မိသားစုများအကြံပေးဖို့ဘယ်လို: "ကကို turn off" ကျော်လွန်ပြီး။ AAP သတင်း. 2015;36(10):54-54

    1. လူမျိုးခြား DA,
    2. Reimer RA,
    3. Nathanson AI အ,
    4. Walsh DA,
    5. Eisenmann JC

. သားသမီးရဲ့မီဒီယာအသုံးပြုမှုမိဘစောင့်ကြည့်လေ့လာရေး၏အကာအကွယ်သက်ရောက်မှု: တစ်အလားအလာလေ့လာမှု။ ဂျေအေအမ်အေကလေး. 2014;168(5):479-484pmid:24686493