လူမှုရေးကွန်ရက်စွဲနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအပေါ်ကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ (2017) ၏ differential ကိုအကျိုးသက်ရောက်မှုများစုံစမ်းစစ်ဆေးခြင်း

J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2017 နိုဝင်ဘာ 13: 1-10 ။ Doi: 10.1556 / 2006.6.2017.075 ။

ပိုတငျး HM1.

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံသမိုင်းနဲ့ရည်ရွယ်ချက်

အထီးကျန်မှုတွေအတွက်လူမှုရေးကွန်ရက်ဆိုက် (SNS) စွဲလမ်းနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ (IGD) အကြား interrelationships ဆန်းစစ်အပေါ်အာရုံစူးစိုက်ယခင်လေ့လာမှုများ။ ထို့အပွငျနည်းနည်းစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအပေါ် SNS စွဲနှင့် IGD ၏အလားအလာတစ်ပြိုင်နက် differential ကိုအကျိုးသက်ရောက်မှုများနှင့် ပတ်သက်. လူသိများသည်။ ဒီလေ့လာမှုကအဲဒီနှစျခုနည်းပညာဆိုင်ရာစှဲအကြားဆက်စပ်မှုတွေစုံစမ်းစစ်ဆေးသူတို့သီးခြားစွာနဲ့ထူးခြားတဲ့ sociodemographic နှင့်နည်းပညာ-related variable တွေကိုဖုံးလွှမ်းနေတာကိုအလားအလာသက်ရောက်မှုများအတွက်စာရင်းကိုင်သည့်အခါစိတ်ရောဂါဒုက္ခဆင်းရဲကိုတိုးမြှင့်ဖို့အထောက်အကူဖြစ်စေနိုင်ပါတယ်ဘယ်လောက်စေ့စေ့မေးမြန်းပြီး။

နည်းလမ်းများ

509 မြီးကောင်ပေါက် (53.5% အထီး) အသက် 10-18 နှစ်ပေါင်း (= 13.02 = 1.64, SD ကဆိုလို) ၏တစ်ဦးကနမူနာစုဆောင်းခဲ့ကြသည်။

ရလဒ်များ

ဒါဟာ key ကိုလူဦးရေအချိုးအစား variable တွေကို SNS စွဲနှင့် IGD ရှင်းပြတစ်ဦးကွဲပြားအခန်းကဏ္ဍနိုင်သည်ကိုတွေ့ရှိရခဲ့ပါသည်။ ထို့အပွငျက SNS စွဲနှင့် IGD တစ်ဦးချင်းစီကတခြားများ၏ရောဂါလက္ခဏာတိုးပွားနှင့်တစ်ပြိုင်နက်အလားတူဖက်ရှင်အတွက်ခြုံငုံစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးယိုယွင်းအထောက်အကူပြုနောက်ထပ်အဲဒီနှစျခုဖြစ်ရပ်အကြားအလားအလာဘုံ etiological နှင့်လက်တွေ့သင်တန်းမီးမောင်းထိုးပြနိုင်သည်ကိုတွေ့ရှိရခဲ့ပါသည်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအပေါ် IGD များ၏ထိခိုက်သက်ရောက်မှု SNS စွဲ, အပိုဆောင်းသိပ္ပံနည်းကျစိစစ်အချက်ကိုခိုင်လုံကြောင်းတွေ့ရှိချက်ကထုတ်လုပ်တွေထက်အနည်းငယ်ပိုပြီးသိသာဖြစ်တွေ့ရှိခဲ့သည်။

ဆွေးနွေးချက်နှင့်နိဂုံးပိုင်း

ဤအရလဒ်များကို၏ဂယက်ရိုက်နောက်ထပ်မူလတန်းနှင့်အလယ်တန်းမမှန်အဖြစ်နည်းပညာဆိုင်ရာစှဲ၏ status နှင့် ပတ်သက်. လက်ရှိသက်သေအထောက်အထားများနှင့်အချေအတင်ငြင်းခုံ၏အလင်းထဲမှာဆွေးနွေးတင်ပြထားပါတယ်။

KEYWORDS: အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ; အမူအကျင့်စှဲ; စိတ်ကျန်းမာရေး; လူမှုရေးကွန်ရက်စွဲ; နည်းပညာဆိုင်ရာစှဲ

PMID: 29130329

Doi: 10.1556/2006.6.2017.075

နိဒါန္း

 

နောက်ဆုံးပေါ်ခေတ်မီနည်းပညာများတစ်ဦးချင်းစီ social networking site များ (SNS) နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုတွေ့ကြုံခံစားလမ်းကိုပြောင်းလဲနေတဲ့အတွက်သော့ချက်အခန်းကဏ္ဍမှပါဝင်ခဲ့သည်။ ဤအဖြစ်ပေါ်တိုးတက်မှုနှစ်ဦးစလုံးလှုပ်ရှားမှုများဖြတ်ပြီးအသုံးပြုသူများက '' ခြုံငုံအတွေ့အကြုံများတိုးမြှင့်သော်လည်း, သူတို့သည်လည်းနောက်ထပ် (SNS အသုံးပြုခြင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအကြားသွေးခွဲလိုင်းမှုန်ဝါးစေရန်ဖို့လှူဒါန်းခဲ့ကြပါပြီRikkers, Lawrence, Hafekost, & Zubrick, 2016; Starcevic & Aboujaoude, 2016).

virtual လူမှုရေးအတွေ့အကြုံများနှင့်အပြန်အလှန်ဖြစ်စဉ်များအကြီးအကျယ်အထူးသဖြင့်အသုံးပြုသူများသည်ကို virtual လူမှုရေးလောကထဲမှာဆော့ကစားနိုင်မည့်လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်း (MMORPGs), အတွက်, ကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်းအမျိုးအစားများကိုဖြတ်ပြီး embedded နေကြသည်။ 912 နိုင်ငံများမှ 45 MMORPG ကစားသမားတစ်ဦးကအတော်လေးကြီးမားတဲ့စစ်တမ်းဂိမ်းပတ်ဝန်းကျင်မှာအတွင်းလူမှုရေး interaction ကဂိမ်းကစားအဖြစ်ကစားများ၏ခံစားအတွက်စဉ်းစားဆင်ခြင်စရာဒြပ်စင် (သူတို့ရဲ့ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံများကိုတစ်လျှောက်လုံးရာသက်ပန်မိတ်ဆွေများနှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များကိုဖြစ်စေနိုင်ပါတယ်ဖွဲ့စည်းကြောင်းတွေ့ရှိရကိုးလ် & Griffiths က, 2007) ။ စိတ်ဝင်စားစရာက Web 2.0 ၏ခေတ်ထဲမှာဆိုရှယ်မီဒီယာအတွေ့အကြုံများ (လူကြိုက်များထဖြစ်ကြောင်းပေါ်ပြူလာလူမှုမီဒီယာဂိမ်းပါဝင်သည်Bright, Kleiser, & Grau, 2015), Facebook ကနေနောက်ဆုံးထွက်ကိန်းဂဏန်းများ 2014 အတွက် 375 ပျမ်းမျှလူဦးရေသန်းတစ်ဦးချင်းစီလ Facebook ကို-ချိတ်ဆက်ဂိမ်းများကိုကစားကြနှင့်မိုဘိုင်း applications များ (နေ့စဉ်နေ့တိုင်းဂိမ်း 735 သန်းရည်ညွှန်း၏ပျမ်းမျှစေလွှတ်တော်မူသောအကြံပြုခြင်းနှင့်အတူFacebook က, 2014).

ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်အစီရင်ခံတင်ပြထားသည့် SNS နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများသည်အဆင့်များစွာတွင်ကောင်းမွန်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုများရှိသော်လည်း (ဥပမာ - သိမြင်မှုလုပ်ဆောင်ခြင်း၊ သုခစသည်တို့) (ဥပမာ၊ Chopik, 2016; Heo, Chun, Lee, Lee, & Kim, 2015; Howard, တောရိုင်း & Guest ည့်သည်, 2016; Stroud & Whitbourne, 2015), mounting သက်သေအထောက်အထားအလွန်အကျွံနှင့် unhealthily သူတို့ရဲ့လက်ရှိဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာဇာတ်စင် (ပေးထားသည်ဤနည်းပညာများသုံးနိုင်ပါသည်လူငယ်ဆယ်ကျော်သက်အပါအဝင် SNS နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းသုံးစွဲသူလူနည်းစုအတွက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာချို့ယွင်းခြင်းနှင့်အမူအကျင့်ကမောက်ကမဖြစ်မှုကိုအထောက်အကူပြုနိုင်မသရုပ်ပြတော်တော်များများတစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားလှယ်ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှုများ, များထံမှလည်းရှိပါတယ်Andreassen, 2015; Bányai et al ။ , 2017; ကြက် et al ။ , 2014; Morioka et al ။ , 2016; Pápay et al ။ , 2013) ။ မကြာသေးမီက Sioni, Burleson နှင့် Bekerian (2017) ကိုအမေရိကန်ပြည်ထောင်စုကနေ 595 MMORPG ကစားသမားတစ်ဦးကိုနမူနာတစ်ခုပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှုကောက်ယူနှင့်စွဲလမ်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအပြုသဘောနောက်ထပ်လူမှုရေးအရ phobic တစ်ဦးချင်းစီကိုပိုနှစ်သက်ကြောင်းသရုပ်ဖော်ပင်အပတ်စဉ်ဂိမ်းကိုနာရီ၏ shared သြဇာလွှမ်းမိုးမှုအဘို့ကိုထိန်းချုပ်ပြီးနောက်လူမှုရေး phobia လက္ခဏာတွေနဲ့ဆက်စပ်ခဲ့ကွောငျးတှေ့ရှိ လူမှုရေး interaction က၏အွန်လိုင်းပုံစံများ (Lee & Stapinski, 2012) သူတို့သည်သုံးစွဲသူများအားသူတို့၏လူမှုဆက်သွယ်မှုလိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်ဆည်းရန်ထူးခြားသောအခွင့်အလမ်းပေးသောကြောင့်သူတို့အနေဖြင့်မသက်မသာခံစားရသည့်လူမှုရေးအခြေအနေများကိုစွန့်ခွာရန်တစ်ပြိုင်နက်တည်းခွင့်ပြုသည် (ဥပမာ၊ ဂိမ်းမှထွက်ခြင်း) ။ အလွန်အကျွံ SNS အသုံးပြုမှုနှင့်ပတ်သက်။ Xanidis နှင့် Brignell တို့ကမကြာသေးမီကလေ့လာမှု (2016) 324 ဆိုရှယ်မီဒီယာအသုံးပြုသူတစ်ဦးနမူနာအတွက် SNS စွဲလျော့နည်းသွားအိပ်ပျော်ခြင်းအရည်အသွေးနှင့်သိမြင်မှုဆုံးရှုံးမှုများတိုးပွားလာဖြစ်ပွားမှု၏အဓိကခန့်မှန်းခဲ့ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ထို့အပွငျ Xanidis နှင့် Brignell (2016) SNS စွဲနောက်ထပ်လုပ်နိုင်နှစ်ဦးစလုံးသဘောတူညှိနှိုင်းမှုရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအလွန်အကျွံနှင့်ရောဂါဗေဒ SNS နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းအဖြစ်ပညာရေးဆိုင်ရာအခင်းအကျင်းအတွက်နည်းပညာဆိုင်ရာစှဲနှင့်ဆက်စပ်သောသုတေသန၏တံခါးသော့ကိုလက်တွေ့နဲ့လူမှုဗေဒဆိုင်ရာအရေးပါမှုသရုပ်ဖော်ကြောင့်အိပ်စက်မှုအရည်အသွေးကိုအပေါ်အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုများဖို့သိမြင်အောင်မြင်မှုများ potentiate နိုငျကွောငျးမှတ်ချက်ပြု အခင်းအကျင်းနှင့်အသက်အရွယ်အပိုင်းအခြားအမျိုးမျိုးအတွက်ကျန်းမာရေး။

ယင်းသီအိုရီအဆင့်မှာ [လည်းအင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါ (IGD) အဖြစ်လူသိများ] ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းအဖြစ် 12 လကျော်ကာလအတွင်းသိသိသာသာချို့ယွင်းသို့မဟုတ်ဒုက္ခဆင်းရဲမှဦးဆောင်, ဗွီဒီယိုဂိမ်း persistent နှင့်မှုများထပ်တလဲလဲအသုံးပြုမှုကိုလွှမ်းခြုံတဲ့အမူအကျင့်ပုံစံပါဝင်သည်တစ်ခုလက်တွေ့အခြေအနေဖြစ်ပါသည် အောက်ပါကိုးစံ၏ငါးဦး (သို့မဟုတ်ထို့ထက် ပို. ) လက်မှတ်ရေးထိုးထားသောအားဖြင့်ညွှန်ပြ: ဂိမ်းနှင့်အတူ (ဈ) အတွက်အဆက်မပြတ်; (ii) ရုပ်သိမ်းရေးလက္ခဏာတွေဂိမ်းကစားခြင်းကိုယူသှားသောအခါ, (iii) သည်းခံစိတ်, ဂိမ်းများအတွက်စေ့စပ်အချိန်တိုးမြှင့်ပမာဏဖြုန်းဖို့လိုအပ်ကြောင်းအတွက်ရရှိလာတဲ့; (ဃ) ဂိမ်းထဲမှာပါဝင်မှုကိုထိန်းချုပ်မအောင်မြင်ကြိုးစားမှု; (v), နှင့်ဂိမ်းများ၏ချွင်းချက်နှင့်အတူ၏ရလဒ်အဖြစ်ယခင်ဝါသနာနဲ့ဖျော်ဖြေရေးစိတ်ဝင်စားကြောင်းဆုံးရှုံး; (vi) စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများအသိပညာရှိနေသော်လည်းဂိမ်းအလွန်အကျွံအသုံးပြုမှုကိုဆက်လက်; (VII) ဂိမ်း၏ပမာဏနှင့် ပတ်သက်. လှည့်ဖြားမိသားစုဝင်များ, ကုသ, ဒါမှမဟုတ်အခြားသူတွေ; (VIII) အနုတ်လက္ခဏာစိတ်ခံစားမှုလွတ်မြောက်ရန်သို့မဟုတ်မှသက်သာရာရစေရန်ဂိမ်းအသုံးပြုခြင်း, နှင့် (IX) ဘာလို့လဲဆိုတော့ဂိမ်းထဲမှာပါဝင်မှုများသိသိသာသာဆက်ဆံရေးအလုပ်, ဒါမှမဟုတ်ပညာရေးသို့မဟုတ်အသက်မွေးဝမ်းကျောင်းအခွင့်အလမ်းထိခိုက်သို့မဟုတ်ဆုံးရှုံး (အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံး [ယား] 2013) ။ SNS စွဲသကဲ့သို့, ဒီဆောက်လုပ်ရေးအမြင်ကျယ်ဖို့အပေါ် log သို့မဟုတ် SNSs ကိုသုံးခြင်းနှင့်အခြားလူမှုရေးလှုပ်ရှားမှုများချို့ယွင်းနေသော SNSs မှဤမျှလောက်အချိန်နှင့်ကြိုးစားအားထုတ်မှုမွှုပျနှံဖို့ရန်ခိုင်မာသောလှုံ့ဆော်မှုအားဖြင့်မောင်းနှင်စေမည်အကြောင်း, SNSs အကြောင်းကိုအလွန်အမင်းစိုးရိမ်ပူပန်ဖြစ်ခြင်း "အဖြစ်သတ်မှတ်တာဖြစ်ပါတယ်, လေ့လာမှုများ / အလုပ်, လူ့ဆက်ဆံရေးနှင့် / သို့မဟုတ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်သာယာဝပြောရေး "(Andreassen & Pallesen, 2014, p ။ 4054) ။

၏ပဉ္စမထုတ်ဝေအတွက်ယားကယာယီရောဂါအဖြစ် IGD ၏ကနဦးအဆိုပြုချက်ကတည်းက စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ် (DSM-5; ယား, 2013), တာဝန်ရှိသူတစ်ဦးကရောဂါအဖြစ် IGD များ၏ဖြစ်နိုင်ခြေများနှင့်အဆင့်အတန်းနှင့် ပတ်သက်. ကွဲပြားနှင့်ပဋိပက္ခဖြစ်အမြင်များတင်ဆက်ထားပါတယ်အများအပြားပညာငြင်းခုံမှုများ (ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေခဲ့ကြAarseth et al ။ , 2016; Griffiths က, ဗန် Rooij, et al ။ , 2016; Lee က, Choo, & Lee က, 2017; Petry et al ။ , 2014, 2015; Saunders et al ။ , 2017) ။ ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်း, ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါ, နှင့်အထွေထွေအင်တာနက်စွဲ (ဤစိုးရိမ်ပူပန်၏အချို့ကြောင့် IGD များအတွက်အဖြေရှာတဲ့စံအကြီးအကျယ်ကဲ့သို့သောတည်ဆဲလက်တွေ့စံများနှင့်တရားမဝင်အခြေအနေများပေါင်းစပ်မှဆင်းသက်လာခဲ့သည်ဟူသောအချက်ကိုမှပေါ်ထွက်လာKuss, Griffiths က & Pontes, 2017) ။ IGD နှင့် SNS စှဲတရားဝင်ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ (စိတ်ကျန်းမာရေးချို့ယွင်းအသိအမှတ်ပြုကြသည်မဟုတ်ဆိုတဲ့အချက်ကိုနေသော်လည်း2016) ကြောင့်ရောဂါ၏နိုင်ငံတကာခွဲခြားရေး၏နောက်တည်းဖြတ်မူအတွက်တရားဝင်ရောဂါအဖြစ်ဂိမ်းရောဂါ (GD) တို့ပါဝင်သည်ရန်၎င်း၏ဆုံးဖြတ်ချက်မှဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းပတျဝနျးကငျြအငြင်းအခုန်ပိုမိုပြင်းထန်လာ။ ထိုကဲ့သို့သော SNS စွဲနှင့် IGD အဖြစ်အမူအကျင့်စွဲလမ်းထဲမှာပါဝင်ပတ်သက်နောက်ထပ်ပြဿနာ, အလိုအလျောက်လွှတ်အများအပြားကိစ္စများတွင်ဖြစ်ပွားနိုင်သည်ဟူသောအချက်ကိုမှပြောပြတယ်။ IGD အတွက်လွှတ်နှုန်းထားများဆန်းစစ်သုတေသနဥပမာ (အလိုအလျောက်လွှတ်ဖြစ်ပွားမှု% 50 မှတက်ထဲမှာဖြစ်ပွားနိုင်သည်ကြောင်းအစီရင်ခံ Gentile et al ။ , 2011; Scharkow, Festl, & Quandt, 2014; ဗန်ဒိုးအီဂျန်ဒန်နှင့်ဗန်ဒီယန်၊ ၂၀၁၁).

ယခင်ကအကြံပြုအဖြစ် SNS စွဲနှင့် IGD ၏ပျံ့နှံ့မှုနှုန်းသိသိသာသာထိုကဲ့သို့သောအတိုင်းအတာများနှင့်အယူအဆရေးရာကိစ္စများအဖြစ်အချက်များကြောင့်ထိခိုက်ရနိုင်ပေမယ့် (Griffiths က, Király, Pontes, & Demetrovics, 2015; Griffiths က, Kuss, & Pontes, 2016; Griffiths & Pontes, 2015), ခိုင်မာတဲ့လေ့လာမှုများ (ဆိုလိုသည်မှာတစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားလှယ်လေ့လာမှုများ) ဘယ်လ်ဂျီယံအရွယ်ရောက်ပြီးသူလူ ဦး ရေအတွက် 2.9% ကနေအထိ SNS စွဲ၏ပျံ့နှံ့နှုန်းအစီရင်ခံတင်ပြ (ကြက် et al ။ , 2014) (ဟနျဂရေီမြီးကောင်ပေါက်အကြား% 4.5 မှBányai et al ။ , 2017) ။ ခိုင်မာတဲ့လေ့လာမှုတွေကနေ IGD ပျံ့နှံ့နှုန်းနှုန်းထားများ (စလိုဗေးနီးမြီးကောင်ပေါက်အတွက် 2.5% ကနေအထိကိုတွေ့သော်လည်းPontes, Macur, & Griffiths က, 2016) (ဒတ်ခ်ျသည်ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်လူကြီးများအကြား% 5.8 မှLemmens & Hendrik, 2016), နဲ့အခြားအကြီးစားလေ့လာမှုများ (0.3% အဖြစ်အနိမ့်ပျံ့နှံ့မှုနှုန်းကဖော်ပြခဲ့သည်Scharkow et al ။ , 2014) ။ ပျံ့နှံ့အပေါ်တွေ့ရှိချက်များကြံ့ခိုင်လေ့လာမှုများကိုဖြတ်ပြီးအတော်လေးကိုက်ညီဖြစ်ပေါ်လာပေမယ့်အချို့အချက်များခန့်မှန်းချက်၏ငွေဖောင်းပွမှုမှအထောက်အကူဖြစ်စေလိမ့်မည်။ ဥပမာ, ကတုံ့ပြန်၏အပြစ်နှင့်အစွန်းရောက်ပုံစံများပျံ့နှံ့နှုန်းခန့်မှန်းချက်တက်သွားနိုင်သည်ကိုတွေ့ရှိရထားပြီး (Przybylski, 2017) ။ အလားတူပင်အသုံးပြုသွားမည် psychometric အကဲဖြတ်အမျိုးအစားတွေဖြစ်တဲ့ IGD အဖြစ်ရှားပါးရောဂါ, (၏ပျံ့နှံ့မှုနှုန်းကိုပိုမိုမှန်းဆဖို့အထောက်အကူပြထားပြီးMaraz, Király, & Demetrovics, 2015).

ငယ်ရွယ်မြီးကောင်ပေါက်အတွက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအပေါ် SNS နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများ၏သက်ရောက်မှုများအပေါ် အခြေခံ. extant အသိပညာပွဲတစ်ပွဲကျဲဖြစ်ပါတယ်ကတည်းကအဲဒီနှစျခုဖြစ်ရပ်နဲ့ဘုံနောက်ခံ etiology share ကတည်းကစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအပေါ် SNS စွဲနှင့် IGD ၏အလားအလာ differential ကိုသက်ရောက်မှုအပေါ်သုတေသနပြုထိပ်တန်းဖြစ်ပါသည် သည်အခြားပစ္စည်းဥစ္စာ-related နှင့်အမူအကျင့်စွဲလမ်း (Griffiths က, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer et al ။ , 2004), နှင့်တိုးမြှင့်လူမှုရေးဂိမ်းစိတ်ခံစားမှုထောက်ခံမှုဟန့်တားသဖြင့်မြီးကောင်ပေါက်အတွက်လူ့ဆက်ဆံရေးများ၏အလုံးစုံအရည်အသွေးမြင့်ချို့ယွင်းနေသော (Kowert, Domahidi, Festl, & Quandt, 2014).

လက်ရှိလေ့လာမှု

ယခင်လေ့လာမှုများ (ဥပမာ, Andreassen et al ။ , 2016; ကြက် et al ။ , 2014; Pontes & Griffiths က, 2015b; Yu, Li, & Zhang က, 2015) ကျား, မများနှင့်အသက်အရွယ် SNS စွဲနှင့် IGD နှစ်ဦးစလုံးဆီသို့အားနည်းချက်တိုးမြှင့်နိုင်သည်ကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ထို့ကြောင့်, အထီးကျားကတည်းကစနစ်တကျနဲ့ (SNS စွဲနှင့်အတူ IGD နှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုကျားမနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည်Andreassen et al ။ , 2016), ဤလေ့လာမှုကြောင့် hypothesizes ကျားမနဲ့အသက်အရွယ် SNS စွဲနှင့် IGD လက္ခဏာတွေပိုမိုအဆင့်ဆင့်ခန့်မှန်းပါလိမ့်မယ် (H1) ။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, အတော်ကြာလေ့လာမှုများ (ဥပမာ, Andreassen et al ။ , 2013, 2016; Sussman et al ။ , 2014) ဘုံအခြေခံဆက်စပ်မှုအကြံပြုခြင်း, နည်းပညာဆိုင်ရာစှဲအမျိုးမျိုးအကြားအပြုသဘောဆောင်သည့်အသင်းအဖွဲ့များအစီရင်ခံခဲ့ကြသည်။ ဒါကွောငျ့ကတွေးဆနေပါတယ် SNS စွဲနှင့် IGD အပြုသဘောအချင်းချင်းဆက်နွယ်လိမ့်မည် (H2) ။ SNS စွဲ, IGD နှင့်စိတ်ကျန်းမာရေးကြားဆက်ဆံရေးရှုပ်ထွေးဖြစ်ပါတယ်နှင့် (အနည်းဆုံးအကောင်းဆုံးအငြင်းပွားဖွယ်ဖြစ်နေဆဲပေမယ့်Pantic, 2014), သက်သေအထောက်အထား၏ကြီးမားသောခန္ဓာကိုယ်ဥပမာ (ထိုကဲ့သို့သောစိတ်ကျရောဂါ, စိုးရိမ်ပူပန်ခြင်း, စိတ်ဖိစီးမှုအဖြစ်နည်းပညာဆိုင်ရာစှဲ၏သော့ချက်ဆက်စပ်မှု, အစီရင်ခံ,  Király et al ။ , 2014; Lehenbauer-Baum et al ။ , 2015; Ostovar et al ။ , 2016; Pontes & Griffiths က, 2016) ။ ထို့ကြောင့်ထိုသို့တွေးဆနေပါတယ် SNS စွဲနှင့် IGD နှစ်ဦးစလုံးစိတ်ရောဂါရောက်သောတိုးမြှင့်ခြုံငုံအဆင့်ဆင့်ဆီသို့ထူးခြားနှင့် differential ကိုအထောက်အကူပြုမည် (H3) ။ သုံးယောက်ဖျောပွယူဆချက်ဤသူအပေါင်းတို့သည်လှုပ်ရှားမှုများတွင်သုံးစွဲအချိန်အဖြစ်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမြင့်မားအကြိမ်ရေများမှအလားအလာသက်ရောက်မှုများအတွက်စာရင်းကိုင်စုံစမ်းစစ်ဆေးလိမ့်မည်လေ့ (စွဲလမ်းသဘောထားတွေနဲ့ဆက်စပ်နေကြသည်Pontes & Griffiths က, 2015a; Pontes, Király, Demetrovics, & Griffiths, 2014; Stubblefield et al ။ , 2017; Wu, Cheung, Ku, & Hung, 2013).

နည်းလမ်းများ

သင်တန်းသားများကိုနှင့်လုပ်ထုံးလုပ်နည်းများ

ဒီလေ့လာမှုများအတွက်အလားအလာပါဝင်သူ (ကျောင်းသားအားလုံးခဲ့ကြသည်N = 700) Algarve (ပေါ်တူဂီ) တွင်တည်ရှိသောအဓိကအလယ်တန်းကျောင်း၏ဆth္ဌမ၊ သတ္တမ၊ အeight္ဌမနှင့်နဝမတန်းတွင်စာရင်းသွင်းခဲ့သည်။ ကျောင်းအုပ်နှင့်မိဘများထံမှခွင့်ပြုချက်ရရှိပြီးကျောင်းသားများသည်ကျောင်းပြင်ပလှုပ်ရှားမှုများအတွင်းကျောင်းစာကြည့်တိုက်တွင်စစ်တမ်းတစ်ခုပြီးမြောက်ခဲ့သည်။ ဤလေ့လာမှုကို Nottingham Trent တက္ကသိုလ်ကောလိပ်သုတေသနကျင့်ဝတ်ကော်မတီမှအတည်ပြုခဲ့သည်။ လေ့လာမှုတွင်ပါ ၀ င်သူတစ် ဦး ချင်းစီမှအသိအမှတ်ပြုသဘောတူညီချက်ရရှိခဲ့ပြီး ၂၀၁၅ ခုနှစ်မေလမှဇွန်လအထိအချက်အလက်ကောက်ယူသည့်ကာလကိုရွေးချယ်ပြီးကျောင်းကိုရွေးချယ်ခဲ့သည်။ ပါ ၀ င်မှုရှိခြင်းနှင့်ကျောင်းသားများသည်ပါဝင်သောကျောင်းရှိကျောင်းသားလူ ဦး ရေ၏အကောင်းဆုံးကိုယ်စားပြုမှုကိုရရှိရန်အတွက်ခြောက်တန်း၊ သတ္တမ၊ ရှစ်တန်းနှင့်နဝမတန်း (ဆိုလိုသည်မှာအသက် ၁၀ - ၁၈ နှစ်) တို့ပါဝင်သောအတန်းများထဲမှကျပန်းနမူနာများကိုရွေးချယ်ခဲ့သည်။ ကျောင်းသား (၅၀၉) ဦး မှအချက်အလက်များကိုကောက်ယူခဲ့သည် (လူ ဦး ရေတစ်ခုလုံး၏ ၇၂.၇% ကိုနမူနာယူခဲ့သည်) ။ နမူနာ၏ပျမ်းမျှအသက် 2015 နှစ်ဖြစ်ခဲ့သည် (SD = 1.64) နှင့် 53.5% နှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်ညီမျှကျား, မကွဲပြားမှုရှိခဲ့သည် (n = 265) အထီးဖြစ်ခြင်း (ဇယား 1).

 

 

  

စားပှဲ

စားပွဲတင် 1။ နမူနာရဲ့အဓိက sociodemographic ဝိသေသလက္ခဏာများ, နည်းပညာအသုံးပြုမှုပုံစံများ, နည်းပညာ၏စွဲလမ်းအသုံးပြုမှုအဆင့်နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေး (N = ၂၀495)

 

 


  

 

စားပွဲတင် 1။ နမူနာရဲ့အဓိက sociodemographic ဝိသေသလက္ခဏာများ, နည်းပညာအသုံးပြုမှုပုံစံများ, နည်းပညာ၏စွဲလမ်းအသုံးပြုမှုအဆင့်နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေး (N = ၂၀495)

ပွောငျးလဲတတျသော အနည်းဆုံးအများဆုံး
ခေတ် (နှစ်ပေါင်း) (ဆိုလို, SD)13.02 (1.64)1018
ကျား, မ (အထီး,%)265 (53.5)--
ချစ်သံယောဇဥ်ရှိပါတယ် (n%)99 (20)--
အင်တာနက်ပေါ်ရှိသုံးစွဲအပတ်စဉ်အချိန် (ဆိုလိုတာက SD)17.91 (23.34)149
အပတ်စဉ်အချိန်ကြာအောင်ဂိမ်း (ဆိုလို, SD)10.21 (17.86)152
SNS စွဲအဆင့်ဆင့် (ဆိုလို, SD)10.70 (4.83)630
IGD အဆင့်ဆင့် (ဆိုလို, SD)15.92 (6.99)941
စီးပွားပျက်ကပ်အဆင့်ဆင့် (ဆိုလို, SD)3.12 (3.94)021
စိုးရိမ်စိတ်အဆင့်ဆင့် (ဆိုလို, SD)2.66 (3.78)021
စိတ်ဖိစီးမှုအဆင့်ဆင့် (ဆိုလို, SD)3.32 (3.97)021

မှတ်စု။ အင်တာနက်နဲ့ဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်သုံးစွဲအပတ်စဉ်အချိန်တစ်ပတ်ကာလအတွင်းသူတို့အားလှုပ်ရှားမှုများအပေါ်သုံးစွဲနာရီ Self-အစီရင်ခံအရေအတွက်ကိုရည်ညွှန်း။ SD: စံသွေဖည်; SNS: လူမှုရေးကွန်ရက်; IGD: အင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားဖရိုဖရဲ။

ဆောင်ရွက်ချက်များ
Sociodemographics နှင့်နည်းပညာအသုံးပြုမှုအကြိမ်ရေ

လူ ဦး ရေဆိုင်ရာအချက်အလက်များကိုအသက်၊ လိင်၊ SNS အသုံးပြုမှုနှင့်ပတ်သက်သောအချက်အလက်များကိုစုရုံးသူများအနေဖြင့်အပန်းဖြေခြင်းနှင့်သီးခြားမဟုတ်သော (ယေဘူယျ) ရည်ရွယ်ချက်များ (ဆိုလိုသည်မှာနာရီအရေအတွက်) အတွက်အင်တာနက်တွင်သုံးစွဲသောပျမ်းမျှအပတ်စဉ်အချိန်ကိုတောင်းခံခြင်းဖြင့်ကောက်ယူခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများကိုပျမ်းမျှအားဖြင့်ကစားရသောအချိန် (ဥပမာ၊ နာရီအရေအတွက်) ကိုမေးမြန်းခြင်းအားဖြင့်ဂိမ်းအကြိမ်ရေကိုတွက်ချက်သည်။

အဆိုပါဘာဂန်က Facebook စွဲစကေး (BFAS)

အဆိုပါ BFAS (Andreassen, Torsheim, Brunborg, & Pallesen, 2012) Facebook မှာအသုံးပြုမှုများ၏အခြေအနေတွင် SNS စွဲအကဲဖြတ်ထားပါသည်နှင့် (နိုင်ငံအတော်များများအတွက်အလွန်အစွမ်းထက်တဲ့ psychometric ဂုဏ်သတ္တိများပြမှပြသထားသည်Phanasathit, Manwong, Hanprathet, Khumsri, & Yingyeun, 2015; လမ်, Almenaye, & Andreassen, 2016; ဆေးလ်ဗား et al ။ , 2015), ပေါ်တူဂီအပါအဝင် (Pontes, Andreassen, & Griffiths က, 2016) ။ BFAS တွင်အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှု၏အဓိကအင်္ဂါရပ်များ (ဥပမာ - သိသာထင်ရှားမှု၊ စိတ်နေစိတ်ထားပြုပြင်ခြင်း၊ သည်းခံမှု၊ ရုပ်သိမ်းခြင်း၊ ပconflictိပက္ခနှင့်ပြန်လည်ထူထောင်ခြင်း) (၆) ခုပါဝင်သည်။Griffiths က, 2005) ။ အဆိုပါပစ္စည်းများ 5 (ထံမှအထိ, ဆိုလိုသည်မှာတစ်ဦး 1-အမှတ်စကေးအပေါ်ရမှတ်တွေအလွန်ခဲ) (5 မှမကြာခဏ) 12 လအချိန်ဘောင်အတွင်း။ စုစုပေါင်းရမှတ်ကို Facebook မှကြီးထွားစွဲညွှန်းမြင့်မားတဲ့ရမှတ်များနှင့်အတူ, (6 ထံမှ 30 မှတ်အထိ) တစ်ဦးချင်းစီကို item ၏ပါဝင်သူ ratings တက်စုစုပေါင်းအားဖြင့်ရရှိခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါ BFAS ဒီလေ့လာမှု (α = 0.83) တွင်ယုံကြည်စိတ်ချရမှု၏လုံလောက်သောအဆင့်ဆင့်ကိုသရုပ်ပြခဲ့သည်။

အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder စကေး - က Short-Form ကို (IGDS9-SF)

အဆိုပါ IGDS9-SF (Pontes & Griffiths က, 2015a) DSM-12 (ထဲတွင်ယားတို့ကအကြံပြုမူဘောင်နှင့်အညီတစ်ဦး 5 လကာလအတွင်း IGD ၏ပြင်းထန်မှုအကဲဖြတ်ရန်ဒီဇိုင်းအကျဉ်း psychometric ကိရိယာတစ်ခုဖြစ်တယ်ယား, 2013) ။ အဆိုပါ IGDS9-SF နိုင်ငံအတော်များများ (အနှံ့လုံလောက်သော psychometric ဂုဏ်သတ္တိများနှင့် Cross-ယဉ်ကျေးမှုတရားဝင်မှုသရုပ်ပြထားပါတယ်Monacis, De Palo, Griffiths, & Sinatra, 2016; Pontes & Griffiths က, 2015a; Pontes, Macur, et al ။ , 2016), ပေါ်တူဂီအပါအဝင် (Pontes & Griffiths က, 2016) ။ အဆိုပါ IGDS9-SF ပါဝင်သောကိုးမေးခွန်းများကို 5 (ထံမှအထိတစ်ဦး 1-အမှတ်စကေး, ဆိုလိုသည်မှာ, အသုံးပြု. ဖြေကြားကြသည်ဘယ်တော့မှ) (5 မှမကြာခဏ), နှင့်ရမှတ် GD တစ်ဦးပိုမိုမြင့်မားဒီဂရီအကြံပြုခြင်းပိုမိုမြင့်မားရမှတ်များနှင့်အတူ) 9 ထံမှ 45 မှတ်အထိ (အတုံ့ပြန်မှုကဉျြးခြုပျအားဖွငျ့ရယူနိုင်ပါသည်။ ဒီလေ့လာမှုအတွက် IGDS9-SF များ၏ယုံကြည်စိတ်ချရ (α = 0.87) ကျေနပ်ခဲ့ပါတယ်။

စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေး

ယေဘုယျအားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးစီးပွားပျက်ကပ်တော့ပူပန်ခြင်းနှင့်စိတ်ဖိစီးမှုကြေးခွံသုံးပြီးအကဲဖြတ်ခဲ့သည် - 21 (DASS-21; Lovibond & Lovibond, 1995), အရာ 7 (ထံမှအထိတစ်ဦး 4-အမှတ်စကေးအပေါ် rated ဖြစ်ကြောင်းသုံးယောက်ရောဂါလက္ခဏာကိုဖုံးအုပ်ထားသုံး 0-ကို item subscales, ဆိုလိုသည်မှာပါဝင်သည်မှာအားလုံးငါ့ထံသို့လျှောက်ထားဘူး) (3 မှအလွန်ငါ့ထံသို့လျှောက်ထားခြင်းသို့မဟုတ်အချိန်အများစုကို) ။ ဒီလေ့လာမှုမှာအသုံးပြုတဲ့ DASS-21 ၏ဗားရှင်းယခင်က (လေ့လာမှုလူဦးရေရဲ့အတွင်းလုံလောက်သော psychometric ဂုဏ်သတ္တိများအပိုင်ပြသထားသည်Pais-Ribeiro, Honrado, & Leal, 2004) ။ ဤလေ့လာမှု၌ဤတူရိယာများအတွက် Cronbach ရဲ့αကိန်း .84 (စိတ်ကျရောဂါ), .86 (စိုးရိမ်ပူပန်ခြင်း), နှင့် .86 (စိတ်ဖိစီးမှု) တို့ဖြစ်သည်။

ဒေတာများကိုစီမံခန့်ခွဲမှုနှင့်စာရင်းအင်းဆိုင်ရာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ

ဒေတာစီမံခန့်ခွဲမှုတွင်ပါ ၀ င်မှု (၁) သက်ဆိုင်ရာတူရိယာအားလုံးတွင်စံသတ်မှတ်ချက်အတိုင်းအတာ၏ ၁၀% အထက်ရှိပျောက်ဆုံးသောတန်ဖိုးများကိုစစ်ဆေးခြင်းဖြင့်အချက်အလက်စုဆောင်းခြင်းကိုရှင်းလင်းခြင်း၊ (၂) စံညွှန်းများ (ဥပမာ - skewness> 10 နှင့် kurtosis> 9) ကို အသုံးပြု၍ BFAS နှင့် IGDS3-SF ပစ္စည်းများအားလုံး၏တမူထူးခြားသောပုံမှန်စံနှုန်းများကိုစစ်ဆေးခြင်း (၂)Kline, 2011); (iii) BFAS IGDS3.29-SF ထံမှ± 9 စံသွေဖီသွင်းယူကြောင်း univariate ဘေးထွက်မသိချင်ယောင်အဆောင်များအတွက်စိစစ်မှု z-scores (ဖျော်ဖြေမှု, 2013); နှင့် (ဃ) χအပေါ်အခြေခံပြီး Mahalanobis အကွာအဝေးကို အသုံးပြု. multivariate ဘေးထွက်မသိချင်ယောင်အဆောင်များနှင့်တစ်ဦးချင်းစီအမှုများအတွက်အရေးပါတန်ဖိုးပြ2 ဖြန့်ဖြူးတန်ဖိုးများ။ ဒါဟာလုပ်ထုံးလုပ်နည်း, အရှင်နောက်ဆက်တွဲစမ်းသပ်မှုများအတွက်အရည်အချင်းပြည့်မီခဲ့ 14 ခိုင်လုံသောအမှုများကို၏နောက်ဆုံးဒေတာအစုကိုအလျှော့ပေးလိုက်လျော, 495 ဖြစ်ပွားမှု၏ဖယ်ခဲ့သည်။ စာရင်းအင်း (ဈ) ကိုအဓိကနမူနာရဲ့ဝိသေသလက္ခဏာများ၏ဖော်ပြရန်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ, 95% ဘက်လိုက်မှု-တညျ့နှင့် -accelerated (BCA) ယုံကြည်စိတ်ချမှုကြားကာလ (နဲ့အတူ Pearson ရဲ့ထုတ်ကုန်-ယခုအချိန်တွင်ဆက်စပ်မှုကိန်းများခန့်မှန်းအားဖြင့်လေ့လာမှု၏အဓိက variable တွေကို၏ (ii) ဆက်စပ်မှုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာပါဝင်သည်လေ့လာဆန်းစစ် CI) နှင့်ပြဋ္ဌာန်းပူးတှဲပါကိန်း (R2အကျိုးသက်ရောက်မှု, အသက်, လိင်, နှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအကြိမ်ရေအဘို့အစာရင်းကိုင်သည့်အခါစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအပေါ် SNS စွဲနှင့် IGD ၏ differential ကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်အခန်းကဏ္ဍသိရှိနိုင်ရန်မှ) နှင့် (ဂ) တစ်ဦးနှိုင်းယှဉ်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာညီမျှခြင်းမော်ဒယ် (SEM) ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ စာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း Mplus 7.2 နဲ့ IBM SPSS စာရင်းအင်းဗားရှင်း 23 (သုံးပြီးဖျော်ဖြေခဲ့ကြIBM ကကော်ပိုရေးရှင်း, 2015; Muthén & Muthén, 2012).

က်င့္၀တ္မ်ား

အဆိုပါလေ့လာမှုလုပျထုံးလုပျနညျးဟယ်လ်စင်ကီ၏ကြေညာစာတမ်းနှင့်အညီဆောင်ရွက်ခဲ့ကြသည်။ ဗြိတိန်နိုင်ငံ Nottingham Trent တက္ကသိုလ်များ၏ Institutional ကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်းဘုတ်အဖွဲ့လေ့လာမှုအတည်ပြုခဲ့သည်။ အားလုံးဘာသာရပ်များလေ့လာမှုအပေါင်းတို့နှင့်တကွပေးအသိပေးထားသောသဘောတူခွင့်ပြုချက်နှင့် ပတ်သက်. အသိပေးခံခဲ့ရသည်။ ထိုမှတပါး, မိဘများနှင့်ဥပဒေရေးရာအုပ်ထိန်းသူများအနေဖြင့်ခွင့်ပြုချက်အသက် 18 နှစ်ပေါင်းအောက်တွင်ဖော်ပြထားသောအားလုံးပါဝင်သူများအနေဖြင့်ရရှိသောခဲ့သည်။

ရလဒ်များ

 
ဖော်ပြရန်စာရင်းဇယား

စားပှဲ 1 နမူနာ၏အဓိကလူမှုဗေဒဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများ၊ နည်းပညာအသုံးပြုမှုပုံစံနှင့်နည်းပညာ၏စွဲလမ်းအသုံးပြုမှုအဆင့်ဆင့် (ဥပမာ - SNS စွဲနှင့် IGD) နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးတို့နှင့်ပတ်သက်သောတွေ့ရှိချက်များကိုအကျဉ်းချုပ်ဖော်ပြသည်။ ထို့အပြင် IGD နှစ်မျိုးလုံး (ဆိုလိုသည်မှာ = 15.92 [95% BCa = 15.31 - 16.56]) SD = 6.99) နှင့် SNS စွဲ (ယုတ် = 10.70 [95% BCa = 10.28 - 11.15]) SD = 4.83) နမူနာအတွင်းအလယ်အလတ်အဆင့်ဆင့်နှင့်အတူတင်ပြခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများကို '' စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေး, စိတ်ကျရောဂါ (ဆိုလို = 3.12 [95% BCa = 2.78 - 3.47]) SD = 3.94) စိုးရိမ်စိတ် (ဆိုလို = 2.66 [95% BCa = 2.33 - 2.99]) SD = 3.78) နှင့်စိတ်ဖိစီးမှုအဆင့်များ (ဆိုလို = 3.32 [95% BCa = 2.98 - 3.67]) SD = 3.97) အလွန်အမင်းပျံ့နှံ့နေတဲ့မဟုတ်ကြ။

ဆက်စပ်မှုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ

လေ့လာမှုရဲ့အဓိက variable တွေကိုအပါအဝင်တစ်ဦးကဆက်စပ်မှုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာနောက်ဆက်တွဲနှိုင်းယှဉ် SEM ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာများအတွက်ပဏာမထိုးထွင်းသိမြင်ခြင်းနှင့်စာရင်းအင်းအခြေအနေတွင်များကိုဖျော်ဖြေခဲ့သည်။ ရလဒ်အနေနဲ့ကဒီခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ SNS စွဲအပြုသဘော (IGD နှင့်ဆက်နွယ်ခဲ့ကွောငျးဖျောပွထားပါr = .39, p <.01, R2 = .15), စိတ်ဖိစီးမှု (r = .36, p <.01, R2 = .13) နှင့်စိတ်ကျရောဂါ (r = .33, p <.01, R2 = .11) ။ IGD နှင့် ပတ်သက်၍ အပတ်စဉ်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူအပြုသဘောဆောင်သောအသင်းအဖွဲ့များထွက်ပေါ်လာခဲ့သည် (r = .42, p <.01, R2 = .18), ကျားမ (r = .41, p <.01, R2 = .17) နှင့်စိတ်ဖိစီးမှု (r = .40, p <.01, R2 = .16) (စားပွဲတင် 2).

 

 

  

စားပှဲ

စားပွဲတင် 2။ bootstrapa SNS စွဲ, IGD နှင့်လေ့လာမှု variable တွေကို (အကြားဘက်လိုက်မှု-တညျ့နှင့် -accelerated (BCA) 95% ယုံကြည်မှုကြားကာလ (CI) နဲ့ဆက်စပ်မှု matrixN = ၂၀495)

 

 


  

 

စားပွဲတင် 2။ bootstrapa SNS စွဲ, IGD နှင့်လေ့လာမှု variable တွေကို (အကြားဘက်လိုက်မှု-တညျ့နှင့် -accelerated (BCA) 95% ယုံကြည်မှုကြားကာလ (CI) နဲ့ဆက်စပ်မှု matrixN = ၂၀495)

secondary variable တွေကိုSNS စွဲR295% BCA CIIGDR295% BCA CI
အသက်အရွယ်0.02--0.07-0.10-0.07--0.16-0.02
ကျား0.04--0.05-0.120.41*.170.34-0.48
relationship status ကို0.20*.040.11-0.290.13*.020.03-0.23
အင်တာနက်ပေါ်ရှိသုံးစွဲအပတ်စဉ်အချိန်0.03--0.05-0.120.12*.010.03-0.22
အပတ်စဉ်အချိန်ကြာအောင်ဂိမ်းကစားခြင်း0.05--0.05-0.140.42*.180.34-0.50
စီးပွားပျက်ကပ်0.33*.110.23-0.430.36*.130.26-0.46
စိုးရိမ်ခြင်း0.31*.100.22-0.410.33*.110.24-0.42
စိတ်ဖိစီးမှု0.36*.130.25-0.440.40*.160.32-0.49
IGD0.39*.150.30-0.48---

မှတ်စု။ SNS: လူမှုရေးကွန်ရက်; IGD: အင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားဖရိုဖရဲ။

abootstrap ရလဒ်များကို 10,000 bootstrap နမူနာအပေါ်အခြေခံထားတယ်။

* ညမညသဘောတရား 0.01 မှာသိသာသည်။

နှိုင်းယှဉ် SEM ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ

လေ့လာမှုရဲ့အဓိကယူဆချက်ကိုစမ်းသပ်ဖို့, တစ်ဦးနှိုင်းယှဉ် SEM ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာစိတ်ပညာကျန်းမာရေးအပေါ် SNS စွဲနှင့် IGD နှစ်ဦးစလုံး၏အလားအလာ differential ကိုအကျိုးသက်ရောက်မှုများခန့်မှန်းရန်ဖျော်ဖြေခဲ့သည်။ ပိုများသောအထူးတစ်အကွိမျမြားစှာအညွှန်းကိန်း, အကွိမျမြားစှာအကြောင်းရင်းများမော်ဒယ် (တူတဲ့) ခိုင်မာတဲ့စံအမှားများနှင့်အတူအများဆုံးဖြစ်နိုင်ခြေကိုခန့်မှန်းနည်းလမ်းကို အသုံးပြု. စမ်းသပ်စစ်ဆေးခဲ့သည်။ သမားရိုးကျမထိုက်မတန်ညွှန်းကိန်းများနှင့်တံခါးမထိုက်မတန်၏မော်ဒယ်ရဲ့ကောင်းမြတ်ခြင်းဆနျးစစျဖို့မွေးစားခဲ့ကြသည်: χ2/df [1, 4], RMSEA ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့်အနီးစပ်ဆုံး square စတုရန်းအမှား (RMSEA) [0.05, 0.08], RMSEA 90% CI သည်၎င်း၏အနိမ့်ဆုံးကန့်သတ်ချက်နှင့်အတူ ၀.0 အောက်ရှိအထက်အနိမ့်ဆုံးနှင့်နီးကပ်မထိုက်မတန်၏စမ်းသပ်မှုဖြစ်နိုင်ခြေအဆင့်တန်ဖိုး (Cfit) )> .0.08, စံအမြစ်ယုတ်စတုရန်းအကြွင်းအကျန် (SRMR) [05, 0.05], နှိုင်းယှဉ်မထိုက်မတန်အညွှန်းကိန်း (CFI) နှင့် Tucker-Lewis ကမထိုက်မတန်အညွှန်းကိန်း (TLI) [0.08, 0.90] (Bentler, 1990; Bentler & Bonnet, 1980; Hooper, Coughlan, & Mullen, 2008; Hu & Bentler, 1999) ။ ဤခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းရလဒ်များကိုအောက်ပါရလဒ်များ: χ2(722) = 1,193.40, χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% CI: 0.033-0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = ၀.၉၁၊ မော်ဒယ်သည်ဒေတာနှင့်အံဝင်ခွင်ကျဖြစ်စေရန်အကြံပြုသည် (ပုံ 1).

ကိန်းဂဏန်းမိဘ remove အား  

ပုံ 1။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအပေါ်လူမှုကွန်ယက် site ကိုစွဲလမ်းနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားမမှန်များ၏ differential ကိုအကျိုးသက်ရောက်မှုများ၏ graphical ကိုယ်စားပြုမှု (N = 495) ။ မှတ်စု။ မထိုက်မတန်၏ယေဘုယျကောင်းမြတ်ခြင်း: χ2(722) = 1,193.40, χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% CI: 0.033-0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91 ။ β = စံတိုက်ရိုက်အကျိုးသက်ရောက်မှု; r = ဆက်စပ်မှုကိန်း။ *p <.0001

SNS စွဲမှုနှင့် IGD (ဆိုလိုသည်မှာ H1) ၏လက္ခဏာများကိုတိုးမြှင့်ရာတွင်ကျားမနှင့်အသက်အရွယ်၏ဖြစ်နိုင်ချေအခန်းကဏ္ for နှင့်စပ်လျဉ်း။ ဤပြောင်းလဲမှုနှစ်ခု၏ SNS စွဲမှုအပေါ်ပေါင်းစပ်အကျိုးသက်ရောက်မှုအတွက်အထောက်အပံ့မတွေ့ရှိခဲ့ပါ။ သို့သော်ကျားမ (β = ၀.၃၂၊ p <.001) နှင့်အသက် (β = -0.11, p = .007) IGD လက္ခဏာတွေတိုးမြှင့်ဆီသို့လှူဒါန်းခဲ့သည်။ အထူးသဖြင့်အထီးလိင်များသည် IGD လက္ခဏာများပိုမိုဖြစ်ပွားမှုနှင့်ဆက်စပ်သည် (mean = 18.60 [95% BCa = 4.59 - 5.97]) SD = 5.32) အမျိုးသမီးများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင် (ဆိုလို = 12.83 [95% BCa = 6.60 - 7.70]) SD = 7.17) နှင့်အငယ်ဖြစ်ခြင်း IGD ၏ယေဘုယျအဆင့်ဆင့်တိုးမြှင့်ဖို့ရှာတွေ့ခဲ့သည်။ ယေဘူယျအားဖြင့်ဤတွေ့ရှိချက်များသည် H1 ကိုတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအတည်ပြုသည်။

SNS စွဲနှင့် IGD အကြားအသင်းအဖွဲ့များအတွက်ရရှိသောစံချိန်စံညွှန်းမီသက်ရောက်မှုအဲဒီနှစျခုဖြစ်ရပ်အပြုသဘောဆက်နွယ်သည်ဟုအကြံပြုအတိုင်းဤခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာကနေရလဒ် (H2 ဖို့ထောက်ခံမှုချေးr = .53, p <.001), ဤ variable တွေကို observable အစီအမံအဖြစ် operationalized ခံရနှင့်အတူဆက်စပ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာထံမှရလဒ်များကိုနှင့်အတူကိုက်ညီကြောင်းတွေ့ရှိချက် (r = .39 [95% BCa = 0.30 - 0.48], R2 = .15, p <.01) (စားပွဲတင် 2).

နောက်ဆုံးအနေနဲ့မြီးကောင်ပေါက် '' စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအပေါ် SNS စွဲနှင့် IGD ၏ differential ကိုအကျိုးသက်ရောက်မှုများ၏ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာနှစ်ဦးစလုံးနည်းပညာဆိုင်ရာစှဲစိတ်ရောဂါရောက်သောခြုံငုံအဆင့်ဆင့်တိုးမြှင့်ဆီသို့တစ်ဦးကစာရင်းအင်းသိသိသာသာအပြုသဘောဆောင်တဲ့အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိနိုင်သည်ကိုအကြံပြုခဲ့သည်။ ပိုများသောအထူးသ, IGD, β = 0.28 (စိတ်ကျရောဂါ၏လက်ခဏာပိုမိုဆိုးရွားသည်ထင်ရှား p <.001), စိုးရိမ်ပူပန်မှု (β = 0.26, p <.001) နှင့်ဖိစီးမှု (β = 0.33, p <.001) ။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, SNS စွဲလည်းစိတ်ကျရောဂါ၏ပြင်းထန်မှုကိုတိုးမြှင့်ဖို့လှူဒါန်းခဲ့သည် (β = 0.27, p <.001), စိုးရိမ်ပူပန်မှု (β = 0.25, p <.001) နှင့်ဖိစီးမှု (β = 0.26, p <.001), ဒါပေမယ့်အနည်းငယ်နည်းပါးအတိုင်းအတာအထိ။ ဤရလဒ်သည် H3 ကိုအထောက်အကူပြုသော်လည်းစံသတ်မှတ်ထားသောသက်ရောက်မှုများသည်အလွန်နှိုင်းယှဉ်နိုင်သောကြောင့် SNS စွဲခြင်းနှင့် IGD တို့၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအပေါ်အလွန်အမင်းကွဲပြားမှုမရှိနိုင်ပါ။

ဆွေးနွေးမှု

 

ဒီလေ့လာမှုက SNS စွဲနှင့် IGD နှင့်မည်သို့နှစ်ခုပေါ်ထွက်လာနည်းပညာဆိုင်ရာစှဲထူးခြားနှင့်ထူးခြားတဲ့ကျော်နှင့် sociodemographic နှင့်နည်းပညာ-related variable တွေကိုဖုံးလွှမ်းနေတာကိုအလားအလာအပေါ်သက်ရောက်မှုများအထက်ဆယ်ကျော်သက်အတွက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးယိုယွင်းအထောက်အကူပြုနိုင်ပါတယ်အကြားဆက်စပ်မှုတွေစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ငှါရှာကြံလေ၏။ H1 (ဆိုလိုသည်မှာနှင့် ပတ်သက်. ကျားမနဲ့အသက်အရွယ် SNS စွဲနှင့် IGD လက္ခဏာတွေနှစ်ဦးစလုံးတိုးပွားလာဆီသို့အထောက်အကူဖြစ်စေပါလိမ့်မယ်), ဒီလေ့လာမှုကိုထပ်မံငယ်ရွယ်စဉ်များနှင့်အထီးကျားမတွေ့ရှိရကြောင်းယခင်လေ့လာမှုများ၏ကြီးမားသောခန္ဓာကိုယ် supporting, IGD စပ်လျဉ်း၌ဤအယူအဆ corroborate နိုင်ခဲ့သည် key ကို variable တွေကို IGD ခန့်မှန်းနေကြသည် (ကြက် et al ။ , 2014; Guillot et al ။ , 2016; Rehbein, Staudt, Hanslmaier, & Kliem, 2016).

ဒီသို့ရာတွင် H1 (SNS စွဲအစီရင်ခံကြောင်းယခင်လေ့လာမှုများမှထပ်မံရှုပ်ထွေးဖြည့်စွက်စေတဲ့တွေ့ရှိချက်လူငယ်များအကြားတွင်ပိုပြီးပျံ့နှံ့ဖြစ်, SNS စွဲများ၏အခြေအနေတွင် corroborated မခံခဲ့ရAndreassen et al ။ , 2013, 2012; Turel & Serenko, 2012), အဟောင်းများကိုအသုံးပြုသူများသည် (Floros & Siomos, 2013), အမျိုးသမီး (Andreassen et al ။ , 2012), နှင့်ယောက်ျားပေါင်း (Çam & Işbulan, 2012) ။ မည်သို့ပင်ဆိုစေ, ဒီလေ့လာမှုမှာရရှိသောရလဒ်များသည် (SNS စွဲအသက်အရွယ်မသက်ဆိုင်သောဖြစ်တွေ့သည်ယခင်သုတေသနနှင့်အတူဆုံKoc & Gulyagci, 2013; ဝူ et al ။ , 2013) နှင့်ကျား, မ (Koc & Gulyagci, 2013; Tang, Chen, Yang, Chung, & Lee, 2016; ဝူ et al ။ , 2013) ။ ယခင်ကဖော်ပြခဲ့သည့်အတိုင်းဤသူတို့သည်ဆင်းရဲသားနမူနာ၏စည်းကမ်းချက်များ၌ SNS စွဲအပေါ်ယခင်သုတေသနအရည်အသွေး, လေ့လာမှုဒီဇိုင်းအကဲဖြတ်ခြင်း, မွေးစားဖြတ်-ချွတ်ရမှတ် (၏ရလဒ်ဖြစ်လိမ့်မယ်Andreassen, 2015) ။ စိတ်ဝင်စားစရာ, အင်တာနက်သုံးစွဲအပတ်စဉ်အချိန်တိုးမြှင့် SNS စွဲကြိုတင်ခန့်မှန်းခဲ့ပါဘူး။ ဒီတွေ့ရှိချက်များအတွက်အလားအလာရှင်းပြချက်အွန်လိုင်း SNS အသုံးပြုမှုသည်ဤသုံးစွဲအလွန်အကျွံအချိန်အကြားဆက်ဆံရေးထပ်မံရှုပ်ထွေးဖြည့်စွက်ပါက ပို. ပို. ခက်ခဲများစွာကိုမြီးကောင်ပေါက်စနစ်တကျသူတို့ရဲ့အသုံးပြုမှုကိုခန့်မှန်းရန်အဘို့အအောင်, ခေတ်သစ်အသက်တာ၌သာမန်နှင့်မလွှဲမရှောင်ဖြစ်လာသည်ဟူသောအချက်ကိုနှင့်ဆက်စပ်သောနိုင် နည်းပညာများနှင့်စွဲလမ်းအဆင့်ဆင့်။ တချို့ဆယ်ကျော်သက်တစ်ဦးကျန်းမာပုံမှန်လုပ်ရိုးလုပ်စဉ် (၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ရပ်အဖြစ် SNS သုံးပြီးအများအပြားနာရီပေါင်းများစွာအတိုင်းဤအကြောင်းပြချက်သည် SNS မှမြင့်မားသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများနှင့်စွဲအကြားခြားနားချက်ကိုဝန်ခံဖို့လိုအပ်Andreassen, 2015; Andreassen & Pallesen, 2014; Turel & Serenko, 2012).

ပစ္စုပ္ပန်တွေ့ရှိချက်ကိုလည်းဆိုလိုသည်မှာ (H2 မှပင်ကိုယ်မူလထောက်ခံမှုချေး, SNS စွဲနှင့် IGD အပြုသဘောအချင်းချင်းဆက်နွယ်လိမ့်မည်), (အလားတူရလဒ်များကိုအစီရင်ခံကြောင်းလေ့လာမှုအတော်များများအတည်ပြုရန်Andreassen et al ။ , 2013, 2016; Chiu, Hong, & Chiu, 2013; Dowling & Brown, 2010) ။ ဤသည်တွေ့ရှိချက် (ငယ်ရွယ်မြီးကောင်ပေါက်အပါအဝင်တစ်ဦးချင်းစီ၏ကြီးမားသောအရေအတွက်သည်ယခုပုံမှန် SNS မှတစ်ဆင့်ဂိမ်းကစားဆိုတဲ့အချက်ကိုအားဖြင့်ရှင်းပြခဲ့နိုင်ပါတယ်Griffiths က, 2014) ။ များစွာသောလေ့လာမှုတွေနေဖြင့်အကြံပြုအဖြစ်ထို့အပြင်သူကတာရှည် (ဂိမ်း၏လူမှုရေးရှုထောင့်ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအတွက်သော့ချက်စိတ်ခွန်အားနိုးအခန်းကဏ္ဍမြဲမြံစွာတည်ထားပြီးDemetrovics et al ။ , 2011; Fuster, Chamarro, Carbonell, & Vallerand, 2014; ရီ, 2006) ။ အဆိုပါလက်တွေ့အဆင့်မှာ, ဒီတွေ့ရှိချက် (ဤနှစ်ခုနည်းပညာဆိုင်ရာစှဲအခြေခံ shared ဆင်တူရိုးမှားဆီသို့ညွှန်ပြနိုင်Griffiths က, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer et al ။ , 2004) ။ စွဲလမ်းစေတဲ့နည်းပညာကိုအသုံးပြုခြင်းပညာပေး setting တွင်တစ်ဦးချင်းစီအပေါ်သက်ရောက်မှုကြောင့်ပေးထား, ကျောင်း-based မြီးကောင်ပေါက်အကြား IGD နှင့် SNS စွဲအပေါ်သုတေသနမူဝါဒချမှတ်ငယ်ရွယ်မြီးကောင်ပေါက်အတွက်နည်းပညာ၏စွဲလမ်းအသုံးပြုမှုများ၏အနုတ်လက္ခဏာသက်ရောက်မှုလျော့ပါးစေရန်ရည်ရွယ်တာကြိုတင်ကာကွယ်မူဝါဒများဒီဇိုင်းကိုကူညီလိမ့်မည်။

နောက်ဆုံးအနေနဲ့ H3 (ဆိုလိုသည်မှာ, SNS စွဲနှင့် IGD နှစ်ဦးစလုံးစိတ်ရောဂါရောက်သောတိုးမြှင့်ခြုံငုံအဆင့်ဆင့်ဆီသို့ထူးခြားနှင့် differential ကိုအထောက်အကူပြုမည်) ကိုလည်း corroborated နှင့်မြီးကောင်ပေါက် '' စိတ်ကျန်းမာရေးအပေါ် SNS စွဲနှင့် IGD များ၏ပေါင်းစပ် differential ကိုအကျိုးသက်ရောက်မှုများနှင့် ပတ်သက်. ဝတ္ထုထိုးထွင်းသိမြင်မှုကိုလြှော့ခဲ့သည်။ ဤလေ့လာမှု၌, SNS စွဲနှင့် IGD နှစ်ဦးစလုံးစိတ်ကျရောဂါ, စိုးရိမ်ပူပန်ခြင်း, စိတ်ဖိစီးမှုများအဆင့်ဆင့်တိုးပွားလာခြင်းဖြင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးယိုယွင်းဆီသို့လှူဒါန်းခဲ့သည်။ ဤသည်တွေ့ရှိချက် (ဤနှစ်ခုနည်းပညာဆိုင်ရာစှဲလွတ်လပ်စွာစိတ်ကျန်းမာရေးအယှက်တွေ့ရှိထားပြီးယခင်သုတေသနထောက်ခံပါသည်ကင်မ်, Hughes, ပန်းခြံ, Quinn, & ဟောင်ကောင်, 2016; Primack et al ။ , 2017; Sampasa-Kanyinga & Lewis က, 2015; Sarda, Bègue, Bry, & Gentile, 2016) ။ ဤတွေ့ရှိချက်များကိုစိတ်ရောဂါပညာရှင်များနှင့်နည်းပညာအကြံပေးအသုံးပြုမှုကိုလျှော့ချခြင်းဖြင့်ကျောင်းသားများ၏သာယာဝပြောမှုတိုးမြှင့်ရေးကိုအာရုံစူးစိုက်သည့်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအစီအစဉ်များကိုတီထွင်လိုသောကျောင်းမှအကြံပေးသူများကအသုံးပြုနိုင်သည်။ ဤတွေ့ရှိချက်သည်အလားအလာကောင်းပြီးအနာဂတ်စုံစမ်းစစ်ဆေးမှု၏တန်ဖိုးလည်းဖြစ်သော်လည်းစိတ်ကျန်းမာရေးရောဂါနှင့်အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုအကြားဆက်နွယ်မှုနှင့်စပ်လျဉ်းသည့်သက်သေအထောက်အထားများသည်အပြီးအပြတ်မဖော်ထုတ်နိုင်ကြောင်းသတိပြုသင့်သည်။ ပို၍ တိကျစွာပြောရလျှင်သုတေသီများသည်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုသည် (ဥပမာ - အဓိကရောဂါအယူအဆ) ကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်ပြီးစိတ်ရောဂါဆိုင်ရာစိတ်ဖိစီးမှု (ဥပမာ - အလယ်တန်းရောဂါအယူအဆ) (ဥပမာ၊ Ostovar et al ။ , 2016; Snodgrass et al ။ , 2014; Zhang က, Brook, Leukefeld, & Brook, 2016) ။ ထို့ကြောင့်ကအမူအကျင့်စှဲခွငျးနှငျ့ ပတျသကျ. directionality နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးဒုက္ခဆင်းရဲအကြောင်းကိုအဓိပ္ပါယ်ကောက်ချက်ဆွဲရန်မဖြစ်နိုင်ပါ။

ထို့အပွငျကစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအပေါ် IGD များ၏ထိခိုက်သက်ရောက်မှု SNS စွဲထုတ်လုပ်တွေထက်အနည်းငယ်ပိုပြီးသိသာခဲ့ကြသည်ဒီလေ့လာမှုမှာရှာတွေ့ခဲ့သည်။ စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်သုခချမ်းသာအတော်ကြာ domains များအတွက်ဂိမ်းကစားသဖြင့်ပြသသည့်ကျယ်ပြန့်လိုငွေပြမှုပေးထား, ဒီတွေ့ရှိချက် IGD SNS စွဲ (နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ပိုမိုပြင်းထန် psychopathology ရောင်ပြန်ဟပ်စေခြင်းငှါအကြံပြုခြင်းအစီရင်ခံစာများနှင့်အညီဖြစ်ပါသည်Leménager et al ။ , 2016), အရာတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအဆိုပါယားဖြင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ကို support (2013IGD ကိုယာယီရောဂါအဖြစ်သတ်မှတ်ရန်။ သို့သော်ပိုမိုကြီးမားပြီး ပို၍ ကိုယ်စားပြုသောနမူနာများကို အသုံးပြု၍ နောက်ထပ်ပင်ကိုယ်မူလသုတေသနကို ထပ်မံ၍ ဤအယူအဆကိုအတည်ပြုရန်လိုအပ်သည်။ မူဝါဒများပုံဖော်ရာတွင်ကူညီရန်အလားအလာများအပြင်လက်ရှိရလဒ်များသည် IGD နှင့် SNS စွဲမှုကဲ့သို့သောနည်းပညာစွဲစွဲလမ်းမှုအားမူလတန်းနှင့်အလယ်တန်းပြconceptနာများအဖြစ်ယူဆသင့်သလားဆက်လက်ဆွေးနွေးမှုများကိုအထောက်အကူပြုသည်။ ဤလေ့လာမှုမှတင်ပြသောတွေ့ရှိချက်များအရနည်းပညာဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုကိုမူလရောဂါများ (စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးကိုဆိုးကျိုးသက်ရောက်စေနိုင်သောပြasနာ) အဖြစ်သတ်မှတ်ခြင်းသည်လက်တွေ့ပညာရပ်ဆိုင်ရာအလားအလာရှိသောနည်းလမ်းဖြစ်ပြီး၊ (ဆိုလိုသည်မှာအခြေခံစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်သုခဆိုင်ရာပြproductနာများ၏ထုတ်ကုန်) (Kardefelt-Winther, 2016; Snodgrass et al ။ , 2014; Thorens et al ။ , 2014).

ဤလေ့လာမှုမှရရှိသောရလဒ်များသည်လက်တွေ့ကျသောအသံဖြစ်သော်လည်းသတိပြုသင့်သည့်အလားအလာရှိသောကန့်သတ်ချက်များရှိသည်။ ပထမအချက်မှာအချက်အလက်အားလုံးသည်ကိုယ်တိုင်အစီရင်ခံတင်ပြခြင်းနှင့်လူသိများသောဘက်လိုက်မှုများ (ဥပမာ - လူမှုရေးအရလိုလားမှု၊ မှတ်ဉာဏ်ပြန်လည်သိမ်းဆည်းမှုဘက်လိုက်မှုစသည်တို့) ဖြစ်သည်။ ဒုတိယအချက်အနေဖြင့်ပိုမိုအားကောင်းသောဒီဇိုင်းများ (ဥပမာ - လောင်ဂျီတွဒ်ဖြတ်တောက်ခြင်းဒီဇိုင်း) ကိုအသုံးပြုသည့်လေ့လာမှုများသည် SNS စွဲခြင်းနှင့် IGD နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအကြားရှိထူးခြားသောလမ်းကြောင်းများကိုပိုမိုတိကျသောအဖြေများပေးနိုင်လိမ့်မည်။ တတိယအချက်မှာသင်တန်းသားများအားလုံးသည်ကိုယ်တိုင်ရွေးချယ်ထားသောကြောင့်လက်ရှိတွေ့ရှိချက်များကိုလူ ဦး ရေအလိုက်ယေဘူယျအားဖြင့်တိုက်ရိုက် ပြုလုပ်၍ မရပါ။ စုဆောင်းထားသည့်နမူနာ၏ငယ်ရွယ်သောအသက်အရွယ်ကြောင့်မိဘများ၏ထိန်းချုပ်မှုသည်နည်းပညာအသုံးပြုမှုအဆင့်နှင့်စွဲစွဲလမ်းအသုံးပြုမှုအဆင့်အပေါ်တွင်သက်ရောက်မှုရှိနိုင်သည်။ ထို့ကြောင့်ကလေးငယ်များနှင့်အစောပိုင်းဆယ်ကျော်သက်များတွင်နည်းပညာအသုံးပြုမှုကိုအကဲဖြတ်မည့်အနာဂတ်လေ့လာမှုများကဤပြောင်းလဲမှုကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားသင့်သည်။ ထို့ကြောင့်စွဲလမ်းမှုအဆင့်နှင့် ပတ်သက်၍ ပိုမိုကောင်းမွန်သောခန့်မှန်းချက်များရနိုင်သည်။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာမူအလားအလာရှိသောကန့်သတ်ချက်များရှိပါကဤလေ့လာမှု၏ရလဒ်များသည်နည်းပညာစွဲလမ်းမှုနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအပေါ်သူတို့၏အထီးကျန်သောထိခိုက်မှုများအကြားအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုအပေါ်ယခင်သုတေသနအပေါ်သက်ရောက်သည်။ နိဂုံးချုပ်အနေဖြင့်လက်ရှိတွေ့ရှိချက်များသည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးကိုထိခိုက်စေနိုင်သည့်အဓိကရောဂါများအဖြစ်နည်းပညာစွဲလမ်းမှု၏သဘောတရားကိုထောက်ခံသည်။

စာရေးသူရဲ့ပံ့ပိုးမှုများ

ဤလေ့လာမှု၏စာရေးသူကဤလေ့လာမှုအားလုံးအဆင့်ဆင့်တာဝန်ရှိခဲ့သူသည်ဤစာမူကို၏တစ်ဦးတည်းသောစာရေးဆရာဖြစ်ပါတယ်။

အကျိုးစီးပွားပဋိပက္ခ

ရေးသားသူအကျိုးစီးပွားမျှပဋိပက္ခမိန့်တော်မူ၏။

ကျေးဇူးတင်လွှာ

ဤလေ့လာမှု၏စာရေးဆရာ, ဒီလေ့လာမှုများ၏အချက်အလက်ကောက်ယူမှုလုပ်ငန်းစဉ်များတွင်ပါဝင်ပတ်သက်သည့်ထောက်ပံ့ပို့ဆောင်ရေးစည်းရုံးရေးကကူညီပေးခဲ့ကြသူအားလုံးကျောင်းသားများ, မိဘ, ဆရာပါဝင်ခဲ့ကျောင်းကကျေးဇူးတင်ချင်ပါတယ်။

ကိုးကား

 
 Aarseth, E. , Bean, AM, Boonen, H. , Colder, CM, Coulson, M. , Das, D. , Deleuze, J. , Dunkels, E. , Edman, J. , Ferguson, CJ, Haagsma, MC , Helmersson Bergmark, K. , ဟူစိန်, Z. , Jansz, ဂျေ, Kardefelt-Winther, D. , Kutner, အယ်လ်, Markey, P. , Nielsen, RK, Prause, N. , Przybylski, အေ, Quandt, တီ, Schimmenti, အေ, Starcevic, V. , Stutman, G. အ, ဗန် Looy, ဂျေ, & ဗန် Rooij, AJ (2016) ။ ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ ICD-11 Gaming Disorder အဆိုပြုချက်နှင့်ပတ်သက်သောပညာရှင်များ၏ပွင့်လင်းသောငြင်းခုံစာတမ်း အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 6 (3), 267-270 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 လင့်ခ်
 အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံး [ယား] ။ (2013) ။ စိတ်ရောဂါ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ (5th ed ။ ) ။ Arlington, VA သို့: American Psychiatric Association ။ Crossref
 Andreassen, C. အက်စ် (2015) ။ အွန်လိုင်းလူမှုကွန်ယက် ၀ က်ဘ်စွဲလမ်းမှု - ပြည့်စုံသောပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ လက်ရှိစွဲအစီရင်ခံစာများ, 2 (2), 175-184 ။ Doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0056-9 Crossref
 Andreassen, C. အက်စ်, Billieux, ဂျေ, Griffiths က, အမ်,, Kuss, D. ဂျေ, Demetrovics, Z. , Mazzoni, အီး, & Ståle, P. (2016) ။ ဆိုရှယ်မီဒီယာနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုစွဲလမ်းစေသောအသုံးပြုမှုနှင့်စိတ်ရောဂါဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများအကြားဆက်နွယ်မှု - ကျယ်ပြန့်သောအပိုင်းအမျိုးမျိုးလေ့လာမှု။ စွဲလမ်းအပြုအမူ, 30 (2), 252-262 ၏စိတ်ပညာ။ Doi:https://doi.org/10.1037/adb0000160 Crossref, Medline
 Andreassen, C. အက်စ်, Griffiths က, အမ် D. , Gjertsen, အက်စ် R. , Krossbakken, အီး, Kvam, အက်စ်, & Pallesen, အက်စ် (2013) ။ အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုနှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး၏အချက် (၅) ချက်ပါသောပုံစံများအကြားဆက်နွယ်မှု။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 2 (2), 90-99 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.003 လင့်ခ်
 Andreassen, C. အက်စ်, & Pallesen, အက်စ် (2014) ။ Social network site စွဲ - ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်။ လက်ရှိဆေးဝါးဒီဇိုင်း, 20 (25), 4053-4061 ။ Doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990616 Crossref, Medline
 Andreassen, C. အက်စ်, Torsheim, တီ, Brunborg, G. အအက်စ်, & Pallesen, အက်စ် (2012) ။ Facebook စွဲစကေးတစ်ခုဖွံ့ဖြိုးရေး။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအစီရင်ခံစာများ, 110 (2), 501-517 ။ Doi:https://doi.org/10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517 Crossref, Medline
 Bányai, အက်ဖ်, Zsila, Á။ , Király, O. , Maraz, အေ, Elekes, Z. , Griffiths က, အမ်,, Andreassen, C. အက်စ်, & Demetrovics, Z. (2017) ။ ပြနာရှိသည့်လူမှုမီဒီယာကိုအသုံးပြုခြင်း - တစ်နိုင်ငံလုံးအတိုင်းအတာဖြင့်ကိုယ်စားပြုသောဆယ်ကျော်သက်နမူနာမှရလဒ်များ။ PLoS တစ်ခုမှာ, 12 (1), e0169839 ။ Doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0169839 Crossref, Medline
 Bentler, P. အမ် (1990) ။ ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံမော်ဒယ်များအတွက်နှိုင်းယှဉ်မထိုက်မတန်အညွှန်းကိန်း။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသတင်းလွှာ, 107 (2), 238-246 ။ Doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.107.2.238 Crossref, Medline
 Bentler, P. အမ်, & Bonnet, G. G. အ (1980) ။ သိသာထင်ရှားသောစမ်းသပ်မှုများနှင့် covariance အဆောက်အ ဦ များ၏ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအတွက်မထိုက်မတန်၏ကောင်းမြတ်ခြင်း။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသတင်းလွှာ, 88 (3), 588-606 ။ Doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.88.3.588 Crossref
 တောက်ပ, အယ်လ်အက်ဖ်, Kleiser, အက်စ်ခ, & Grau, အက်စ်အယ်လ် (2015) ။ ဖေ့စ်ဘွတ်တွေအရမ်းများလား ဆိုရှယ်မီဒီယာပင်ပန်းနွမ်းနယ်မှုတစ်ခုစူးစမ်းရှာဖွေရေးစာမေးပွဲ။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 44, 148-155 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.048 Crossref
 Çam, အီး, & Işbulan, O. (2012) ။ ဆရာကိုယ်စားလှယ်လောင်းများအတွက်စွဲလမ်းမှုအသစ် - လူမှုကွန်ယက်များ။ ပညာရေးဆိုင်ရာနည်းပညာ၏တူရကီဂျာနယ်, 11, 14-19 ။
 Chiu, S.-I. , ဟောင်ကောင်, F.-Y. , & Chiu, S.-L. (2013) ။ ထိုင်ဝမ်ရှိကောလိပ်ကျောင်းသားများ၏အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုနှင့်မိုဘိုင်းဖုန်းစွဲလမ်းမှုအကြားဆက်စပ်မှုနှင့်ကျား၊ ISRN စွဲ, 2013, 1-10 ။ Doi:https://doi.org/10.1155/2013/360607 Crossref
 Chopik, ဒဗလျူဂျေ (2016) ။ သက်ကြီးရွယ်အိုများအကြားလူမှုရေးနည်းပညာအသုံးပြုမှု၏အကျိုးကျေးဇူးများကိုအထီးကျန်မှုလျှော့ချခြင်းဖြင့်ဖျန်ဖြေပေးသည်။ Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ ၁၉ (၉)၊ ၅၅၁-၅၅၆ ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0151 Crossref, Medline
 ကြက်, R. D. , Vangeel, ဂျေ, Klein, အေ, Minotte, P. , Rosas, O. , & Meerkerk, G. အ (2014) ။ ဘယ်လ်ဂျီယံရှိလူမှုရေးကွန်ရက်စာမျက်နှာများကိုအတင်းအကျပ်အသုံးပြုခြင်း - ပျံ့နှံ့မှု၊ ကိုယ်ရေးကိုယ်တာနှင့်အလုပ်နှင့်ကျောင်းအပေါ်ထားရှိသည့်သဘောထားတို့၏အခန်းကဏ္။ ။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်, 17 (3), 166-171 Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0029 Crossref, Medline
 ကိုးလ်, အိပ်ချ်, & Griffiths က, အမ် D. (2007) ။ လွန်စွာများပြားစွာအွန်လိုင်းပေါ်မှကစားသူအတွက်လူမှုဆက်ဆံရေး။ CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575-583 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 Crossref, Medline
 Demetrovics, Z. , Urbán, R. , Nagygyörgy, K. , Farkas, ဂျေ, Zilahy, D. , Mervó, B. , Reindl, အေ, ostgoston, C, Kertész, အေ, & Harmath, အီး (2011) ။ ဘာလို့ကစားတာလဲ အွန်လိုင်းဂိမ်းမေးခွန်းလွှာ (MOGQ) အတွက်စိတ်ရင်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု။ အပြုအမူသုတေသနနည်းလမ်းများ, 43 (3), 814-825 ။ Doi:https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y Crossref, Medline
 Dowling, N. အေ, & ဘရောင်း, အမ် (2010) ။ လောင်းကစားခြင်းနှင့်အင်တာနက်မှီခိုခြင်းတို့နှင့်ဆက်စပ်သောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအချက်များတွင်တူညီမှုများ။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်, 13 (4), 437-441 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0317 Crossref, Medline
 Facebook မှာ။ (2014) ။ GDC @ Facebook မှ: Cross-platform ဂိမ်းများအတွက်မောင်းနှင်ရှာဖွေတွေ့ရှိမှုနှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှု။ မှရယူရန် https://developers.facebook.com/blog/post/2014/03/19/facebook-at-gdc-2014
 ဖျော်ဖြေမှု, အေ (2013) ။ IBM က SPSS စာရင်းအင်းသုံးပြီးစာရင်းဇယားကိုတွေ့ရှိခြင်း (4th ed ။ ) ။ လန်ဒန်, ဗြိတိန်: Sage ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေခြင်း, Ltd.
 Floros, G. , & Siomos, K. (2013) ။ အကောင်းဆုံးမိဘအုပ်ထိန်းမှု၊ အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုနှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တွင်လူမှုရေးကွန်ယက်အတွက်ရည်ရွယ်ချက်များအကြားဆက်နွယ်မှု။ စိတ်ရောဂါကုသမှုသုတေသန, 209 (3), 529-534 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2013.01.010 Crossref, Medline
 Fuster, အိပ်ချ်, Chamarro, အေ, Carbonell, X တို့မှာ & Vallerand, R. ဂျေ (2014) ။ အစုလိုက်အပြုံလိုက် Multiplayer အွန်လိုင်းပေါ်မှသဏ္playingာန်တူသရုပ်ဆောင်ထားသောကစားသမားများ၌ကစားခြင်းအတွက်စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့်လှုံ့ဆော်မှုများအကြားဆက်နွယ်မှု။ Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ ၁၇၊ ၂၉၂-၂၉၇ ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0349
 Gentile, A. အေ, Choo, အိပ်ချ်, Liau, အေ, Sim, တီ, လီ, D. , Fung, D. , & Khoo, အေ (2011) ။ လူငယ်များအကြားရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှု: တစ်နှစ်နှစ် longitudinal လေ့လာမှု။ ကလေးအထူးကု, 127, e319-e329 ။ Doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
 Griffiths က, အမ် D. (2005) ။ တစ် ဦး biopsychosocial မူဘောင်အတွင်းစွဲ၏ '' အစိတ်အပိုင်းများ '' မော်ဒယ်။ ပစ္စည်းအသုံးပြုမှု၏ဂျာနယ်, 10 (4), 191-197 ။ Doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 Crossref
 Griffiths က, အမ် D. (2014) ။ ကလေးနှင့်ဆယ်ကျော်သက်လူမှုရေးဂိမ်းများ။ ။ စိုးရိမ်စရာကိစ္စများကဘာလဲ။ ပညာရေးနှင့်ကျန်းမာရေး, 32, 9-12 ။
 Griffiths က, အမ် D. (2015) ။ အမူအကျင့်စွဲ၏ခွဲခြားခြင်းနှင့်ကုသမှု။ အလေ့အကျင့်, 82, 44-46 အတွက်သူနာပြု။
 Griffiths က, အမ်,, Király, O. , Pontes, အိပ်ချ်အမ်, & Demetrovics, Z. (2015) ။ ပြproblemနာဂိမ်းတစ်ခုခြုံငုံသုံးသပ်ချက်။ အီး Aboujaoude & V. Starcevic (။ Eds) တွင်ဒစ်ဂျစ်တယ်ခေတ်တွင်စိတ်ကျန်းမာရေး - သင်္ချိုင်းတွင်းအန္တရာယ်များ၊ ကြီးမားသောကတိတော် (စစ ၂၇-၄၅) ။ အောက်စ်ဖို့၊ ယူကေ - အောက်စ်ဖို့ဒ်စာနယ်ဇင်း။ Crossref
 Griffiths က, အမ် D. , Kuss, D. ဂျေ, & Pontes, အိပ်ချ်အမ် (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါနှင့်၎င်း၏ကုသမှုအကျဉ်းချုပ်။ သြစတြေးလျလက်တွေ့စိတ်ပညာရှင်, 2, 1-12 ။
 Griffiths က, အမ် D. , & Pontes, အိပ်ချ်အမ် (2015) ။ စွဲနှင့်ဖျော်ဖြေရေးထုတ်ကုန်။ R. Nakatsu, M. Rauterberg, & P. ​​Ciancarini (Eds ။ )၊ ဒီဂျစ်တယ်ဂိမ်းနှင့်ဖျော်ဖြေရေးနည်းပညာလက်စွဲစာအုပ် (စစ။ ၁-၂၂) တွင်ဖော်ပြထားသည်။ စင်္ကာပူ: Springer ။ Crossref
 Griffiths က, MD, ဗန် Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D. , Starcevic, V. , Király, O. , Pallesen, အက်စ်, Müller, K. , Dreier, အမ်, Carras, အမ်, Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, အီး, Kuss, DJ သမား, Pontes, HM, ဖာနန်ဒက်ဇ, OL, Nagygyorgy, K. , Achab, အက်စ်, Billieux, ဂျေ, Quandt, တီ, Carbonell, X တို့မှာ, ဖာဂူဆန်, CJ , Hoff, RA, Derevensky, ဂျေ, Haagsma, MC, Delfabbro, P. , Coulson, အမ်, Hus, Z. , & Demetrovics, Z. (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာပြorderနာများကိုအကဲဖြတ်ရန်အတွက်နိုင်ငံတကာသဘောတူညီမှုရရှိရန်လုပ်ဆောင်ခြင်း - Petry et al အပေါ်ဝေဖန်သုံးသပ်ချက်။ (2014) ။ စွဲ, 111 (1), 167-175 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 Crossref, Medline
 Guillot, C တို့ R. , Bello, အမ်အက်စ်, Tsai, ဂျေ Y. , Huh, ဂျေ, Leventhal, အေအမ်, & Sussman, အက်စ် (2016) ။ ထွန်းသစ်စလူကြီးများအတွက် anhedonia နှင့်အင်တာနက်နှင့်ဆက်စပ်သောစွဲလမ်းအပြုအမူများအကြား longitudinal အသင်းအဖွဲ့များ။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 62, 475-479 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.019 Crossref, Medline
 Heo, ဂျေ, Chun, အက်စ်, Lee က, အက်စ်, Lee က, K. အိပ်ချ်, & ကင်မ်, ဂျေ (2015) ။ သက်ကြီးရွယ်အိုများအတွက်အင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်သုခချမ်းသာ။ Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ 18 (5), 268-272 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0549 Crossref, Medline
 Hooper, D. , Coughlan, ဂျေ, & Mullen, အမ် R. (2008) ။ ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံညီမျှခြင်းမော်ဒယ်: မော်ဒယ်မထိုက်မတန်အဆုံးအဖြတ်များအတွက်လမ်းညွှန်ချက်များ။ စီးပွားရေးသုတေသနနည်းလမ်းများ, 6, 53-60 ၏အီလက်ထရောနစ်ဂျာနယ်။
 Howard, C. ဂျေ, Wilding, R. , & Guest ည့်သည်, D. (2016) ။ အလင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းသည်လျင်မြန်စွာစီးရီးအမြင်အာရုံဆိုင်ရာတင်ဆက်မှုရည်မှန်းချက်များကိုပိုမိုကောင်းမွန်အောင်မြင်နိုင်သောလုပ်ဆောင်မှုနှင့်ဆက်စပ်သည်။ အမြင်, 46 (2), 161-177 ။ Doi:https://doi.org/10.1177/0301006616672579 Crossref, Medline
 ဟူ, အယ်လ်တီ, & Bentler, P. အမ် (1999) ။ covariance ဖွဲ့စည်းပုံခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအတွက်မထိုက်မတန်အညွှန်းကိန်းများအတွက် Cutoff စံ: အသစ်ကအခြားနည်းလမ်းနှိုင်းယှဉ်သမားရိုးကျစံ။ ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာညီမျှခြင်းပုံစံ: တစ် ဦး က Multidisciplinary ဂျာနယ်, 6 (1), 1-55 ။ Doi:https://doi.org/10.1080/10705519909540118 Crossref
 IBM ကကော်ပိုရေးရှင်း။ (2015) ။ ပြတင်းပေါက်များ, ဗားရှင်း 23 များအတွက် IBM က SPSS စာရင်းဇယား။ နယူးယောက်, NY: IBM ကကော်ပိုရေးရှင်း။
 Kardefelt-Winther, ဃ (2016) ။ အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်မမှန် Conceptualizing: စွဲမှုသို့မဟုတ်ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းမှုလုပ်ငန်းစဉ်? စိတ်ရောဂါကုသမှုနှင့်လက်တွေ့ neuroscience, 71 (7), 459-466 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12413 Crossref, Medline
 ကင်မ်, N. , Hughes က T. L. , ပန်းခြံ, C. G. အ, Quinn, အယ်လ်, & ဟောင်ကောင်, ဗြဲ D. (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းစွဲလမ်းမှုနှင့်အတူကိုရီးယားယောက်ျားလေးဆယ်ကျော်သက်များတွင်အနားယူ - ပြည်နယ်အရံပစ္စည်းများနှင့်စိုးရိမ်စိတ်အဆင့်များ။ ဆိုက်ဘာစိတ်ပညာ၊ အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ ၁၉ (၃)၊ ၂၀၂-၂၀၈ ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0411 Crossref, Medline
 Király, O. , Griffiths က, အမ် D. , Urbán, R. , Farkas, ဂျေ, Kökönyei, G. အ, Elekes, Z. , Tamás, D. , & Demetrovics, Z. (2014) ။ ပြနာရှိသည့်အင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်ပြaticနာရှိသောအွန်လိုင်းကစားနည်းများသည်အတူတူပင်မဟုတ်ပါ။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်, 17 (12), 749-754 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 Crossref, Medline
 Kline, R. ခ (2011) ။ အခြေခံအဆောက်အ ဦး ညီမျှခြင်းမော်ဒယ်လ် (3rd ed ။ ) ၏အခြေခံမူများနှင့်အလေ့အကျင့်။ နယူးယောက်၊ နယူးယောက်။
 Koc, အမ်, & Gulyagci, အက်စ် (2013) ။ တူရကီကောလိပ်ကျောင်းသားများအကြား Facebook စွဲစွဲလမ်းမှု - စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေး၊ လူ ဦး ရေနှင့်အသုံးပြုမှုဆိုင်ရာသွင်ပြင်လက္ခဏာများ။ Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ 16 (4), 279-284 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0249 Crossref, Medline
 Kowert, R. , Domahidi, အီး, Festl, R. , & Quandt, တီ (2014) ။ လူမှုရေးဂိမ်း, အထီးကျန်ဘဝ? ဆယ်ကျော်သက်များ၏လူမှုအသိုင်းအဝိုင်းအပေါ်ဒီဂျစ်တယ်ဂိမ်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှု။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 36, 385-390 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.003 Crossref
 Kuss, D. ဂျေ, Griffiths က, အမ် D. , & Pontes, အိပ်ချ်အမ် (2017) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏ DSM-5 ရောဂါလက္ခဏာနှင့်စိတ်ရှုပ်ထွေးမှုများ - ပြIssနာများ၊ စိုးရိမ်မှုများနှင့်ရှင်းလင်းပြတ်သားမှုအတွက်အကြံပြုချက်များ။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 6 (2), 103-109 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 လင့်ခ်
 Lee က, ခဒဗလျူ, & Stapinski, အယ်လ်အေ (2012) ။ အင်တာနက်ပေါ်မှလုံခြုံမှုကိုရှာဖွေခြင်း - လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုနှင့်ပြInternetနာရှိသောအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအကြားဆက်နွယ်မှု။ စိုးရိမ်စိတ် Disorders ၏ဂျာနယ်, 26 (1), 197-205 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.janxdis.2011.11.001 Crossref, Medline
 Lee က, အက်စ် Y. , Choo, အိပ်ချ်, & Lee က, အိပ်ချ်ကေ (2017) ။ စိတ်ရောဂါနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာအချက်အလက်များအကြားဟန်ချက်ညီခြင်း - အရက်သေစာသောက်ခြင်းဖြင့်ရောဂါရှိခြင်းသည်ကျန်းမာသောသောက်စားသူများကိုအနှောက်အယှက်ဖြစ်စေသလားသို့မဟုတ်သိပ္ပံဆိုင်ရာသုတေသနကိုနှောင့်နှေးစေသလား။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 6 (3), 302-305 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.047 လင့်ခ်
 Lehenbauer-Baum, M. , Klaps, အေ, Kovacovsky, Z. , Witzmann, K. , Zahlbruckner, R. , & Stetina, B. U. (2015) ။ စွဲခြင်းနှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံခြင်း - အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာပြclassificationနာများနှင့် ပတ်သက်၍ ခွဲခြားသတ်မှတ်ထားသောစံနှုန်းများကိုလေ့လာခြင်း။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်, 18 (6), 343-349 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0063 Crossref, Medline
 Leménager, တီ, Dieter, ဂျေ, ဟေးလ်, အိပ်ချ်, ဟော့ဖ်မန်း, အက်စ်, Reinhard, ဗြဲ, Beutel, အမ်, Vollstädt-Klein, အက်စ်, Kiefer, အက်ဖ်, & မန်း, K. (2016) ။ ရောဂါဗေဒအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ရောဂါဗေဒလူမှုကွန်ယက်အသုံးပြုသူများတွင်မိမိကိုယ်မိမိထင်ဟပ်ခြင်း၏ကိုယ်ပွားပုံသဏ္identificationာန်ကိုလေ့လာခြင်း။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 5 (3), 1-15 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.048 လင့်ခ်
 Lemmens, ဂျေအက်စ်, & Hendrik, အက်စ်ဂျေအက်ဖ် (2016) ။ စွဲလမ်းစေသည့်အွန်လိုင်းဂိမ်းများ - ဂိမ်းအမျိုးအစားများနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအကြားဆက်နွယ်မှုကိုစစ်ဆေးခြင်း။ Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ ၁၉ (၄)၊ ၂၇၇-၂၇၆ ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 Crossref, Medline
 Lovibond, P. အက်ဖ်, & Lovibond, အက်စ်အိပ်ချ် (1995) ။ အနုတ်လက္ခဏာစိတ်ခံစားမှုအခြေအနေများ၏ဖွဲ့စည်းပုံ: စိတ်ကျရောဂါစိုးရိမ်စိတ်စိတ်ဖိစီးမှုစကေး (DASS) နှင့် Beck စိတ်ကျရောဂါနှင့်စိုးရိမ်ပူပန် Inventory နှင့်နှိုင်းယှဉ်။ အပြုအမူသုတေသနနှင့်ကုထုံး, 33 (3), 335-343 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/0005-7967(94)00075-U Crossref, Medline
 Maraz, အေ, Király, O. , & Demetrovics, Z. (2015) ။ အပေါ်ဝေဖန်ချက် - ကျွန်ုပ်တို့သည်နေ့စဉ်ဘဝကိုအလွန်အကျွံအသုံးချခြင်းလော။ အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုသုတေသနအတွက်အသေးစိတ်ပုံစံတစ်ခု။ စစ်တမ်းကောက်ယူခြင်း၏အန္တရာယ်ကျရောက်နိုင်သည့်အန္တရာယ်များ - အကယ်၍ သင်သည်စွဲလမ်းမှုစမ်းသပ်မှုအပေါ်အပြုသဘောဆောင်ပါက၊ သင်သည်စွဲလမ်းခြင်းမပြုရန်အခွင့်အလမ်းကောင်းရှိနေသေးသည်။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 4 (3), 151-154 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 လင့်ခ်
 Monacis, အယ်လ်, De Palo, V. , Griffiths က, အမ်,, & Sinatra, အမ် (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာပြသနာများ၏အတည်ပြုချက် - အီတလီစကားပြောနမူနာတွင်တိုတောင်းသောပုံစံ (IGDS9-SF) ။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 5 (4), 683-690 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 လင့်ခ်
 Morioka, အိပ်ချ်, Itani, O. , Osaki, Y. , Higuchi, S. , Jike, M. , Kaneita, Y. , Kanda, H. , Nakagome, S. , & Ohida, T. (2016) ။ ဂျပန်ဆယ်ကျော်သက်များအကြားဆေးလိပ်သောက်ခြင်းနှင့်ပြproblemနာရှိသည့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုအကြားဆက်စပ်မှု - အကြီးစားတစ်နိုင်ငံလုံးအတိုင်းအတာဖြင့်လေ့လာမှုလေ့လာမှု။ ဆိုက်ဘာစိတ်ပညာ၊ အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ ၁၉ (၉)၊ ၅၅၇-၅၆၁ ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0182 Crossref, Medline
 Muthén, အယ်လ်ကေ, & Muthén, ခ O. (2012) ။ Mplus အသုံးပြုသူလမ်းညွှန် (၇ ကြိမ်မြောက်။ ) Los Angeles မြို့, CA: Muthén & Muthén။
 Ostovar, အက်စ်, Allahyar, N. , Aminpoor, အိပ်ချ်, Moafian, အက်ဖ်, မ, အမ်ခအမ်, & Griffiths က, အမ် D. (2016) ။ အီရန်ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်လူငယ်လူရွယ်များအကြားအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုနှင့်၎င်း၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလူမှုရေးဆိုင်ရာအန္တရာယ်များ (စိတ်ကျရောဂါ၊ စိုးရိမ်ပူပန်မှု၊ စိတ်ဖိစီးမှုနှင့်အထီးကျန်မှု) - ကဏ္studyစုံလေ့လာမှုတွင်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာညီမျှခြင်းပုံစံ။ စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်စွဲ၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်, 14 (3), 257-267 ။ Doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9628-0 Crossref
 Pais-Ribeiro, ဂျေ, Honrado, အေ, & Leal, ဗြဲ (2004) ။ Depressão e Stress (EADS) de 21 itens de Lovibond e Lovibond [Lovibond နှင့် Lovibond ၏စိတ်ဓာတ်ကျမှုစိုးရိမ်စိတ်နှင့်စိတ်ဖိစီးမှုစကေး၏ပေါ်တူဂီသက်တမ်းတိုးလေ့လာမှုမှအလှူငွေ] [ပြင်ဆင်ရန်] Psicologia, Saúde & Doenças, 5, 229-239 ။
 Pantic, ဗြဲ (2014) ။ အွန်လိုင်းလူမှုကွန်ရက်များနှင့်စိတ်ကျန်းမာရေး။ Cyberpsychology, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့, 17 (10), 652-657 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0070 Crossref, Medline
 Ppay, O. , Urbán, R. , Griffiths, MD, Nagygyörgy, K. , Farkas, ဂျေ, Kökönyei, G. အ, Felvinczi, K. , Oláh, အေ, Elekes, Z. , & Demetrovics, Z. 2013) ။ ဆယ်ကျော်သက်လူငယ်များအတွက်အမျိုးသားနမူနာတွင်ပြproblemနာရှိသည့်အွန်လိုင်းဂိမ်းမေးခွန်းလွှာ၏အတ္ထုပ္ပတ္တိဂုဏ်သတ္တိများတိုနှင့်ပုံစံပြအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း၏ပျံ့နှံ့မှု။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ 16 (5), 340-348 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0484 Crossref, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F. , Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J. , Mößle, T. , Bischof, G. အ, Tao, R. , Fung, DSS, Borges, G. အ, Auriacombe , အမ်, González-Ibáñez, အေ, တမ်, P. , & O'Brien, က CP (2014) ။ DSM ‐ 5 ချဉ်းကပ်နည်းအသစ်ကို အသုံးပြု၍ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းပြassessနာကိုအကဲဖြတ်ရန်နိုင်ငံတကာသဘောတူညီမှု စွဲ, 109 (9), 1399-1406 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 Crossref, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F. , Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J. , Mößle, T. , Bischof, G. အ, Tao, R. , Fung, DSS, Borges, G. အ, Auriacombe , အမ်, González-Ibáñez, အေ, တမ်, P. , & O'Brien, က CP (2015) ။ Griffiths et al ။ ၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာသဘောတူညီချက်သည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းပြonနာနှင့် ပတ်သက်၍ ထင်မြင်ချက် - ထပ်မံသဘောတူညီမှုကိုတိုးမြှင့်ခြင်းသို့မဟုတ်တိုးတက်မှုကိုနှောင့်နှေးစေခြင်းလော။ စွဲ, 111 (1), 175-178 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.13189 Crossref
 Phanasathit, အမ်, Manwong, အမ်, Hanprathet, N. , Khumsri, ဂျေ, & Yingyeun, R. (2015) ။ Bergen Facebook စွဲလမ်းမှုထိုင်း (Thai-BFAS) ဗားရှင်း၏အတည်ပြုချက်။ ထိုင်းဆေးဘက်ဆိုင်ရာအသင်းဂျာနယ်၊ ၉၈၊ ၁၀၈-၁၁၇ ။
 Pontes, အိပ်ချ်အမ်, Andreassen, C. အက်စ်, & Griffiths က, အမ် D. (2016) ။ ဘာဂါဖေ့စ်ဘွတ်ခ်စွဲစွဲလမ်း၏ပေါ်တူဂီအတည်ပြုမှု - ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှု။ စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်စွဲ၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်, 14 (6), 1062-1073 ။ Doi:https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y Crossref
 Pontes, အိပ်ချ်အမ်, & Griffiths က, အမ် D. (2015a) ။ တိုင်းတာခြင်း DSM-5 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ - စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအတိုင်းအတာတို့ကိုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ခြင်းနှင့်အတည်ပြုခြင်း။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 45, 137-143 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 Crossref
 Pontes, အိပ်ချ်အမ်, & Griffiths က, အမ် D. (2015b) ။ အသက်အရွယ်၊ အင်တာနက်ဆက်သွယ်မှုစတင်ချိန်နှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းမှု၏အင်တာနက်တွင်အချိန်ဖြုန်းခြင်းအခန်းကဏ္။ ။ အမူအကျင့်စွဲ၏ဂျာနယ်, 4 (ပျော့ပျောင်း။ 1), 30-31 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/JBA.4.2015.Suppl.1
 Pontes, အိပ်ချ်အမ်, & Griffiths က, အမ် D. (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာပြamingနာကိုပေါ်တူဂီမှအတည်ပြုခြင်း - စာတိုပုံစံ။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်, 19 (4), 288-293 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 Crossref, Medline
 Pontes, အိပ်ချ်အမ်, Király, O. , Demetrovics, Z. , & Griffiths က, အမ် D. (2014) ။ DSM-5 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏အယူအဆနှင့်တိုင်းတာမှု - IGD-20 စမ်းသပ်မှုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု။ PLoS တစ်ခုမှာ, 9 (10), e110137 ။ Doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 Crossref, Medline
 Pontes, အိပ်ချ်အမ်, Macur, အမ်, & Griffiths က, အမ် D. (2016) ။ စလိုဗေးနီးယားမူလတန်းကျောင်းသားများအကြားအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ - တစ်နိုင်ငံလုံးအတိုင်းအတာဖြင့်ကိုယ်စားပြုသောဆယ်ကျော်သက်များမှတွေ့ရှိချက်များ။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 5 (2), 304-310 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 လင့်ခ်
 Primack, ခအေ, Shensa, အေ, Escobar-Viera, C. G. အ, Barrett, အီးအယ်လ်, Sidani, ဂျေအီး, Colditz, ဂျေခ, & ဂျိမ်းစ်, အေအီး (2017) ။ လူမှုမီဒီယာပလက်ဖောင်းမျိုးစုံနှင့်စိတ်ကျရောဂါနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှုလက္ခဏာများကိုအသုံးပြုခြင်း - အမေရိကန်လူငယ်များအကြားတစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားပြုလေ့လာမှု။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 69, 1-9 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.013 Crossref
 Przybylski, အေ (2017) ။ အပြစ်ပြုတတ်သောအင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါသုတေသနအတွက်တုံ့ပြန်။ PeerJ, 4, e2401 ။ Doi:https://doi.org/10.7717/peerj.2401 Crossref
 Rehbein, အက်ဖ်, Staudt, အေ, Hanslmaier, အမ်, & Kliem, အက်စ် (2016) ။ ဂျာမနီ၏အရွယ်ရောက်ပြီးသူလူ ဦး ရေတွင်ဗွီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း - အမျိုးသားများအတွက်ပိုမိုနှစ်သက်သည့်ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်ကိုကျားမမခွဲခြားသောအမျိုးအစားများကိုရှင်းပြနိုင်ပါသလား။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 55 (အပိုင်း B), 729-735 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.10.016 Crossref
 Rikkers, ဒဗလျူ, လောရင့်, D. , Hafekost, ဂျေ, & Zubrick, အက်စ် R. (2016) ။ သြစတြေးလျတွင်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာပြproblemsနာများရှိသောကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်အီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းကစားခြင်း - စိတ်နှင့်ကျန်းမာရေးနှင့်သုခချမ်းသာ၏ဒုတိယကလေးနှင့်ဆယ်ကျော်သက်စစ်တမ်းမှရလဒ်များ။ BMC ပြည်သူ့ကျန်းမာရေး, 16 (1), 399. doi:https://doi.org/10.1186/s12889-016-3058-1 Crossref, Medline
 လမ်, AAMS, Almenaye, N. အက်စ်, & Andreassen, C. အက်စ် (2016) ။ တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများ၏ Bergen Facebook စွဲစကေး (BFAS) ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကဲဖြတ်။ စိတ်ပညာနှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာသိပ္ပံအပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်, 6, 199-205 ။ Doi:https://doi.org/10.5923/j.ijpbs.20160605.01
 Sampasa-Kanyinga, အိပ်ချ်, & Lewis က, R. အက်ဖ် (2015) ။ လူမှုရေးကွန်ရက်များမကြာခဏအသုံးပြုခြင်းသည်ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များအကြားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလည်ပတ်မှုအားနည်းခြင်းနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်, 18 (7), 380-385 Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0055 Crossref, Medline
 Sarda, အီး, Bègue, အယ်လ်, Bry, C တို့, & Gentile, D. (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်စိတ်ချမ်းသာခြင်း။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်, 19 (11), 674-679 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0286 Crossref, Medline
 Saunders, JB, Hao, W. , Long, ဂျေ၊ King, DL, Mann, K. , Fauth-Bühler, M. , Rumpf, H.-J. , Bowden-Jones, H. , Rahimi-Movaghar, A ။ , Chung, T. , Chan, E. , Bahar, N. , Achab, S. , Lee, HK, Potenza, M. , Petry, N. , Spritzer, D. , Ambekar, A. , Derevensky, J. , Griffiths က, MD, Pontes, HM, Kuss, D. , Higuchi, အက်စ်, Mihara, အက်စ်, Assangangkornchai, အက်စ်, Sharma က, အမ်, Kashef, AE, Ip, P. , Farrell, အမ်, Scafato, အီး, Carragher, N. , & Poznyak, V. (2017) ။ ဂိမ်းရောဂါ - ရောဂါရှာဖွေခြင်း၊ စီမံခြင်းနှင့်ကာကွယ်ခြင်းအတွက်အရေးကြီးသောအခြေအနေတစ်ခုဖြစ်သည်။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 6 (3), 271-279 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 လင့်ခ်
 Scharkow, အမ်, Festl, R. , & Quandt, တီ (2014) ။ ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်လူကြီးများအကြားတွင်ပြproblemနာရှိသောကွန်ပျူတာဂိမ်းအသုံးပြုမှု၏ longitudinal ပုံစံများ - ၂ နှစ်လေ့လာမှုတစ်ခု။ စွဲ, 2 (109), 11-1910 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.12662 Crossref, Medline
 Shaffer, အိပ်ချ်ဂျေ, LaPlante, D. အေ, LaBrie, R. အေ, Kidman, R. C. , Donato, အေ N. , & Stanton, အမ် V. (2004) ။ အမျိုးမျိုးသောအသုံးအနှုန်းများ, ဘုံ etiology: စွဲ၏ရောဂါလက္ခဏာတစ်ခုမော်ဒယ်ခါနီး။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏ဟားဗတ်သုံးသပ်ချက်၊ ၁၂ (၆)၊ ၃၆၇-၃၇၄ ။ Doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 Crossref, Medline
 ဆေးလ်ဗား, အိပ်ချ် R. အက်စ်, Areco, K. C. N. , Bandiera-Paiva, P. , Galvão, P. V. အမ်, Garcia က, အေ N. အမ်, & Silveira, D. X တို့မှာ (2015) ။ ဘာဂါ၏ Facebook စွဲလမ်းမှုအတိုင်းအတာနှင့်ပါ ၀ င်သည်။ [ဘာဂင်ဂင် Facebook စွဲမှုစကေး၏ပေါ်တူဂီမူကွဲနှင့်ထပ်တူထပ်မျှဖြစ်ခြင်း] ။ Jornal Brasileiro က de Psiquiatria, 64 (1), 17-23 ။ Doi:https://doi.org/10.1590/0047-2085000000052 Crossref
 Sioni, အက်စ် R. , Burleson, အမ်အိပ်ချ်, & Bekerian, A. အေ (2017) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းမမှန်ခြင်း: လူမှုဖိုတီးခြင်းနှင့်သင်၏ virtual self နှင့်ခွဲခြားခြင်း။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 71, 11-15 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.044 Crossref
 Snodgrass, ဂျေဂျီ, လစီ, အမ်ဂျီ, Dengah II, အိပ်ချ်ဂျေအက်ဖ်, Eisenhauer, အက်စ်, Batchelder, G. အ, & Cookson, R. ဂျေ (2014) ။ သင်၏စိတ်ထဲမှအားလပ်ရက် - အွန်လိုင်းပြသနာကစားခြင်းသည်စိတ်ဖိစီးမှုတုံ့ပြန်မှုဖြစ်သည်။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 38, 248-260 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.004 Crossref
 Starcevic, V. , & Aboujaoude, အီး (2016) ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းမှု - မလုံလောက်သောအယူအဆကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း။ CNS Spectrums, 22 (1), 7-13 ။ Doi:https://doi.org/10.1017/S1092852915000863 Crossref, Medline
 Stroud, အမ်ဂျေ, & Whitbourne, အက်စ်ကေ (2015) ။ ပေါ့ပေါ့ပါးပါးဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုနေ့စဉ်ဘ ၀ တွင်အာရုံစူးစိုက်မှုဖြစ်စဉ်များအတွက်လေ့ကျင့်ရေးကိရိယာများအဖြစ်။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်, 18 (11), 654-660 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0316 Crossref, Medline
 Stubblefield, အက်စ်, Datto, G. အ, Phan, တီ-LT, Werk, LN, Stackpole, K. , Siegel, R. , Stratbucker, ဒဗလျူ, Tucker, JM, Christison, AL, Hossain, ဂျေ, & လူမျိုးခြား, DA (2017) ။ တတိယအလေးချိန်စီမံခန့်ခွဲမှုအစီအစဉ်တွင်စာရင်းသွင်းထားသောကလေးများအကြားပြvideoနာဗီဒီယိုဂိမ်း ဆိုက်ဘာစိတ်ပညာ၊ အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ ၂၀ (၂)၊ ၁၀၉-၁၁၆ ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0386 Crossref, Medline
 Sussman, အက်စ်, Arpawong, တီအီး, Sun, P. , Tsai, ဂျေ, Rohrbach, အယ်လ်အေ, & Spruijt-Metz, D. (2014) ။ ယခင်ကအခြားရွေးချယ်စရာအထက်တန်းကျောင်းလူငယ်များအကြားစွဲလမ်းစေသောအပြုအမူများပျံ့နှံ့မှုနှင့်အတူတကွဖြစ်ပွားမှု။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 3 (1), 33-40 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.005 လင့်ခ်
 တန်, J.-H. , Chen က M.-C. , ယန်, C.-Y. , Chung, T.-Y. , & Lee က, Y.-A. (2016) ။ ပုဂ္ဂိုလ်ရေးစရိုက်များ, လူ့ဆက်ဆံရေး, အွန်လိုင်းလူမှုရေးထောက်ခံမှုနှင့် Facebook စွဲ။ Telematics နှင့်သတင်းအချက်အလက်, 33 (1), 102-108 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.06.003 Crossref
 Thorens, G. အ, Achab, အက်စ်, Billieux, ဂျေ, Khazaal, Y. , Khan က, R. , Pivin, အီး, Gupta, V. , & Zullino, D. (2014) ။ အမူအကျင့်စွဲပြင်ပလူနာဆေးခန်းရှိမိမိကိုယ်ကိုဖော်ထုတ်ပြproblemနာရှိသောအင်တာနက်သုံးစွဲသူများ၏လက္ခဏာများနှင့်ကုသမှုတုံ့ပြန်မှု။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 3 (1), 78-81 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 လင့်ခ်
 Turel, O. , & Serenko, အေ (2012) ။ လူမှုဆက်ဆံရေးကွန်ရက်များမှခံစားခြင်း၏အကျိုးကျေးဇူးများနှင့်အန္တရာယ်များ။ သတင်းအချက်အလက်စနစ်များ၏ဥရောပဂျာနယ်, 21 (5), 512-528 ။ Doi:https://doi.org/10.1057/ejis.2012.1 Crossref
 ဗန် Rooij, အေဂျေ, Schoenmaker, တီအမ်, Vermulst, အေအေ, ဗန် den Eijnden, R. , & ဗန်က de Mheen, D. (2011) ။ အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲ - စွဲစွဲလမ်းသောဆယ်ကျော်သက်ကလေးကစားသမားများကိုခွဲခြားသတ်မှတ်ခြင်း။ စွဲ, 106 (1), 205-212 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x Crossref, Medline
 ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ WHO ။ (2016) ။ ICD-11 Beta ကိုမူကြမ်း: ဂိမ်းရောဂါ။ မှရယူရန် https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234
 ဝူ, အေအမ်အက်စ်, Cheung, V. ဗြဲ, Ku, L. , & Hung, အီးပီဒဗလျူ (2013) ။ တရုတ်စမတ်ဖုန်းသုံးစွဲသူများအကြားလူမှုရေးကွန်ရက်များသို့စွဲလမ်းမှု၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအန္တရာယ်အချက်များ။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 2 (3), 160-166 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.006 လင့်ခ်
 Xanidis, N. , & Brignell, C. အမ် (2016) ။ လူမှုကွန်ယက် ၀ က်ဘ်ဆိုက်များအသုံးပြုခြင်း၊ အိပ်စက်ခြင်းအရည်အသွေးနှင့်တစ်နေ့တာအတွင်းသိမြင်မှုဆိုင်ရာလုပ်ဆောင်မှုတို့အကြားဆက်စပ်မှုရှိသည်။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 55 (အပိုင်းတစ်), 121-126 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.004 Crossref
 ရီ, N. (2006) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းများတွင်ကစားရန်လှုံ့ဆော်မှု။ CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772-775 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 Crossref, Medline
 Yu, C တို့, လီ, X တို့မှာ & Zhang က, ဒဗလျူ (2015) ။ ဆရာ၏ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်မှုအထောက်အပံ့၊ အခြေခံစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များကျေနပ်မှုနှင့်ကျောင်းထိတွေ့မှုတို့မှဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ပြproblemနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းခြင်း - ၂ နှစ်တာလေ့လာမှု။ Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ 2 (18), 4-228 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0385 Crossref, Medline
 Zhang က, C တို့, Brook, ဂျေအက်စ်, Leukefeld, C. G. အ, & Brook, W. ဒဗလျူ (2016) ။ အစောပိုင်း midlife ၌လူကြီးများအကြားအင်တာနက်စွဲရောဂါလက္ခဏာများနှင့်ဆက်စပ်သော longitudinal စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအချက်များ။ စွဲလမ်းအပြုအမူ, 62, 65-72 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.019 Crossref, Medline