တစ်ဦး oversimplification preoccupation သလဲ? အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ (2014) အခြေခံသိမြင်အချက်များဆနျးစစျဖို့တစ်ဦးကခေါ်ဆိုခ

စွဲလမ်း။ 2014 စက်တင်ဘာ; 109 (9): 1566-7 ။ Doi: 10.1111 / add.12547 ။ EPub 2014 ဧပြီ 15 ။

ရှငျဘုရငျ DL1, Delfabbro PH သည်.

အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ (IGD) ရှည်လျား [ဝေါဟာရများ, ချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်နှင့်အကဲဖြတ်အတွက်ရှေ့နောက်မညီသဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာထားပြီး1, 2] ။ ကျနော်တို့ Petri အများအပြားနှင့်အတူထို့ကြောင့်သဘောတူညီချက်ထဲမှာအဓိကအားများမှာ et al။ ရဲ့3IGD များအတွက်အဆိုပြု DSM-5 စံ၏နောက်ခံအဓိပ္ပာယ်ကိုနှင့် ပတ်သက်. သဘောတူညီမှုဘို့လိုအပ်ကြောင်းအပေါ်] အမြင်များ။ IGD စံအကဲဖြတ်ဘို့တစ်ဘုံနည်းလမ်း [အနာဂတ်သုတေသနစုံစမ်းစစ်ဆေးခြင်းနှင့်လက်တွေ့စမ်းသပ်မှုတွေကိုဖြတ်ပြီး သာ. ကြီးမြတ်ကိုက်ညီမှုသေချာ4] ။ ကံမကောင်းစွာပဲ, သို့သော်, တစ်ဦးတည်းအကဲဖြတ်ပစ္စည်းများအသုံးအနှုန်းတခုတခုအပေါ်မှာသဘောတူညီမှုတစ်ဦးအမူအကျင့် syndrome ရောဂါအဖြစ်အလွန်အကျွံအင်တာနက်ဂိမ်းကစားအရှိဆုံးသင့်လျော်သောစိတ်ကူးကိုရည်မှတ်သဘောတူညီမှု၏မရှိခြင်း၏ကျယ်ပြန့်ပြဿနာကိုဖြေရှင်းရန်မထားဘူး။ ဤဒေသရှိပင်ကိုယ်မူလသုတေသနတစ်ဦးကအလားအလာအတားအဆီးအန္တရာယ်ဖြစ်နိုင်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားကာစွဲကြောင်း (ယခု DSM-5 ခွဲခြားအတွက်ပြဌာန်း) ကိုယူဆချက်နေဆဲဖြစ်သည်။ ဒီစိတ်ကူးပိုမိုစုပေါင်းလက်ခံမှုနှင့် validation ကိုလည်းမရှိသည်အထိပြုလုပ်အထူးသဖြင့်စိတ်ပညာ၏စည်းကမ်းအတွက်သုတေသနနှင့်လက်တွေ့ချဉ်းကပ်မှု, အခြားသီအိုရီချဉ်းကပ်အလေးပေးဖို့ဆက်လက်လိမ့်မည်ဟုယူဆရသည်။

ကျွန်တော်အမှတ်တစ်ဦးအမှုယုံကြည်ရာတစ်ခုမှာထိုကဲ့သို့သောချဉ်းကပ်မှု [သိမြင်အချက်များ၏လေ့လာမှုဖြစ်ပါတယ်5-8] ။ IGD အတော်များများဟာအတိတ်လေ့လာမှုများ [9-11သုတေသနလေ့လာမှုများအတွက် operationalized အဖြစ်] Petri အပါအဝင် (ရသောတစ်ဦးချင်းအင်တာနက်ဂိမ်းကစားနှင့်အတူသာအာရုံစိုနေသည်ဖို့ဒီဂရီအပေါ်လွှမ်းမိုးအာရုံစူးစိုက်ခဲ့ကြ et alလူတစ် ဦး တစ်ယောက်သည်အင်တာနက်ဂိမ်းများကိုအချိန်ယူစဉ်းစားသောပမာဏအတိုင်းအတာဖြစ်သည်။ တစ် ဦး ချင်းစီ၏အင်တာနက်ဂိမ်းများနှင့်ပတ်သက်သည့်အကြံဥာဏ်များနှင့်ပုံမှန်နှင့်လက်တွေ့လူ ဦး ရေအရဤကဲ့သို့သောအတွေးများသည်စနစ်တကျကွဲပြားမှုရှိ / မရှိကိုအာရုံစိုက်မှုနည်းပါးသည်။12] ။ ထိုကဲ့သို့သောပုံမမှန်, obsessive-compulsive မမှန်ခြင်းနှင့်လောင်းကစားရောဂါအစာစားအဖြစ်အလွန်အကျွံသို့မဟုတ်စွဲလမ်းအပြုအမူ၏ဆက်စပ်နယ်ပယ်များတွင်နားလည်မှု core ကို psychopathology အတွက်သိသာထင်ရှားသောတိုးတက်မှုအန္တရာယ်ဖြစ်နိုင်အကျိုးဆက်များထုတ်လုပ်ကြောင်းအပြုအမူတွေကိုအုပ်ချုပ်ကြောင်းပြဿနာယုံကြည်ချက်တွေနဲ့ယူဆချက်များ၏အကြောင်းအရာနှင့်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံမှနျတကျရောကျခွငျးအားဖွငျ့အောင်မြင်ပြီ ။ ဥပမာအားဖြင့်, ထိုသို့ anorexia nervosa အစီရင်ခံစာဟာသူတို့ရဲ့ခန္ဓာကိုယ်ပုံသဏ္ဍာန်နှင့် / သို့မဟုတ်ရုပ်ဆင်းသဏ္ဌာန်နှင့် ပတ်သက်. မကြာခဏအတှေးအဖြစ်ခန္ဓာကိုယ်ပုံရိပ်နှင့်အလေးချိန်ရရှိမှု၏ရောဂါဗေဒကြောက်ရွံ့သောသဘောသည်အကြောင်းကိုပုံမှန်မဟုတ်ဘဲစူးနေတယ်စဉ်းစားတွေးခေါ်နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီ [လူသိများသည်13] ။ [အခြားသာဓကအဖြစ်, ရောဂါဗေဒလောင်းကစားသမားတွေစဉ်းစားတဲ့သဘောထားကိုသတင်းပို့ခြင်းနှင့်ရေရှည်အမြတ်အစွန်းနှင့်လောင်းကစားအတွက်ပါဝင်ပတ်သက်ကစားသမားထိန်းချုပ်ဒီဂရီနှင့်ဆက်စပ်သောအဓိပ်ပါယျမရှိသောယုံကြည်ချက်ကိုင်ပြီးအပြင်, လောင်းကစားအစည်းအဝေးများစီစဉ်14] ။ တစ်ဦးတည်းအတွက်အဆက်မပြတ်၏အယူအဆသည်ဤရောဂါအတွက်ထူးခြားတဲ့ maladaptive သိမြင်မှုများ၏အမျိုးမျိုး encapsulate မထားဘူး။ ဒီဆင်ခြင်ခြင်းအောက်ပါကြောင့် IGD နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအခြေခံကြောင်းအကူအညီမရပါယုံကြည်ချက်တစ်ခုအလားတူ idiosyncratic set ကိုဝင်စားနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားလှုပ်ရှားမှုများတွင်အလွန်အကျွံပါဝင်ပတ်သက်မှုကိုထိန်းသိမ်းရန်မယ်လို့စောဒကတက်နိုင်ပါသည်။

Syndrome ကိုဖြတ်ပြီးသိမြင်မှုခြားနားချက်များအသိအမှတ်ပြုရန်ပျက်ကွက်လည်း [တူညီသောသို့မဟုတ်အလားတူကုသမှု protocols များတယောက်ကိုတယောက်ရောဂါကနေအောင်မြင်စွာလျှောက်ထားစေခြင်းငှါတစ်ခုအခြေအမြစ်မရှိယူဆချက်မြှင့်တင်ရန်စခွေငျးငှါ15] ။ ဤဥပမာ၏ကောင်းသောဥပမာတစ်ခုမှာလောင်းကစားခြင်းအင်တာနက်အတွက်အင်တာနက်ဂိမ်းရောဂါအတွက်ဒီဇိုင်းရေးဆွဲထားသည့်သိမြင်မှုနှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာကုထုံးဆိုင်ရာကြားဝင်ဖြည့်စွက်ခြင်းနှင့်လိုက်လျောညီထွေဖြစ်ခြင်းနှင့်သက်ဆိုင်သည်။ လောင်းကစားခြင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှစ်ခုစလုံးတွင်ပြတ်တောင်းပြတ်တောင်းဆုများရရှိရန်ထပ်ခါတလဲလဲပြုလုပ်သောအပြုအမူများပါဝင်သည်။ ကစားသမားများသည်ဆုံးဖြတ်ချက်ချသည်၊ အီလက်ထရွန်နစ်ပစ္စည်းသို့မဟုတ်အခြားလူများနှင့်ယှဉ်ပြိုင်သည်။ အချိန်၊ ငွေနှင့်အားစိုက်ထုတ်မှုတစ်ခုသည်လူတစ် ဦး ၏စွမ်းဆောင်ရည်ကိုတိုးတက်စေရန်မြှုပ်နှံသည်။16] ။ သို့သော်လောင်းကစားဂိမ်းများနှင့်မတူဘဲအဆက်မပြတ်ရလဒ်တစ်ခုစီနှင့်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းမှတစ်ဆင့်လူတစ် ဦး ၏တိုးတက်မှုသည် ပို၍ ပြတ်သားမှုရှိသည်။ ဆိုလိုသည်မှာအဓိကအားဖြင့်ကစားသမား၏ရွေးချယ်မှုနှင့်ဂိမ်းထဲသို့ထည့်သွင်းမှုတို့ကြောင့်ဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့်ပြproblemနာရှိသောလောင်းကစားခြင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှစ်မျိုးလုံးသည်အဓိကကျသောသိမြင်မှုလက္ခဏာအဖြစ်ကျန်းမာရေးနှင့်မညီညွတ်သောအလုပ်များပါ ၀ င်နိုင်သော်လည်းလောင်းကစားခြင်းအတွက်သိမြင်မှုအများစုသည်ကျပန်း၊ အခွင့်အလမ်းနှင့်ဖြစ်နိုင်ချေများနှင့်သက်ဆိုင်သောမှားယွင်းသောယုံကြည်မှုများကိုအာရုံစိုက်လိမ့်မည်။ အကယ်၍ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းသည်အဓိကအားဖြင့်ကျွမ်းကျင်မှုအခြေခံသောလှုပ်ရှားမှုတစ်ခုဖြစ်ပါကကစားသမား၏နည်းဗျူဟာသို့မဟုတ်လုပ်ရပ်များနှင့်ရလဒ်များအကြားရှင်းရှင်းလင်းလင်းဆက်နွယ်မှုရှိလျှင်လောင်းကစားကုသမှုဆိုင်ရာ protocol များကိုလမ်းညွှန်အဖြစ်အသုံးပြုခြင်းသည်လမ်းလွဲစေနိုင်သည်။

IGD များ၏တရားဝင်မှုအခြေအတင်ဆွေးနွေးခံရဖို့ဆက်လက်အဖြစ် [17-19] ကျနော်တို့သုတေသီများတခြားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအချက်များထည့်သွင်းစဉ်းစားကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။ သိမြင်မှုချဉ်းကပ်စဉ်းစားစေခြင်းငှါတစ်ခုတည်းသောအချက်များမဟုတ်ပေမယ့်အစဉ်အလာစွဲမော်ဒယ်များအားဖြင့်ဒါအလွယ်တကူမတူညီမရစေခြင်းငှါ, ဂိမ်းနှင့်လောင်းကစားဝိုင်းအကြားခြားနားချက်များကိုမီးမောင်းထိုးပြဖွယ်ရှိသောကွောငျ့ကြှနျုပျတို့သညျဤဧရိယာအလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်ပါပြီ။ ဒါဟာ သာ. ကွီးမွတျအာရုံစူးစိုက်မှုတစ်ခု epidemiological အဆင့်မှာကဤအချက်များဖော်ထုတ်နှင့်ကွာခြားဆီသို့ဦးတည်ညွှန်ကြားခံရသည်ဟုငါတို့မြော်လင့်သည် ဖြစ်. , ဤလုပ်ငန်းအသစ်က applications တွေကိုဦးတည်သွားစေလိမ့်မည်။ ဤရွေ့ကား, ဤပုံမမှန်ကိုရည်မှတ်စားသုံးသူသတင်းအချက်အလက်ရပ်ရွာ / Self-အကူအညီနဲ့ဖိုရမ်များအဖြစ်လက်တွေ့စမ်းသပ်မှုများတွင်အကဲဖြတ်ဘို့ IGD များအတွက်သိမြင်-အပြုအမူကုထုံး၏ဖြစ်နိုင်သောပွုပွငျပွောငျးလဲအတွက်ပြဋ္ဌာန်းနေသည်မည်သို့တည်းဖြတ်မူများကိုပါဝင်သည်။

အကျိုးစီးပွား၏ကြေညာစာတမ်း

အဘယ်သူမျှမ။

ကျေးဇူးတင်လွှာ

ဒါဟာသုတေသနစီးပွားဖြစ်သို့မဟုတ်မ-များအတွက်အကျိုးအမြတ်ကဏ္ဍများ, အများပြည်သူအတွက်မဆိုရန်ပုံငွေအေဂျင်စီထံမှအဘယ်သူမျှမတိကျတဲ့ထောက်ပံ့ငွေလက်ခံရရှိခဲ့သည်။

ကိုးကား

ဒါဟာသုတေသနစီးပွားဖြစ်သို့မဟုတ်မ-များအတွက်အကျိုးအမြတ်ကဏ္ဍများ, အများပြည်သူအတွက်မဆိုရန်ပုံငွေအေဂျင်စီထံမှအဘယ်သူမျှမတိကျတဲ့ထောက်ပံ့ငွေလက်ခံရရှိခဲ့သည်။

အထောက်အပံ့ကိုပေးပြီး

 

 

ကိုးကား

  • 1 ရှငျဘုရငျ DL, Haagsma MC, Delfabbro PH သည်, Gradisar အမ်, Griffiths က MD ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတစ်ဦးသဘောတူချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်ခါနီး: psychometric အကဲဖြတ် tools တွေကိုတစ်စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ Clin Psychol ဗြာ 2013; 33: 331-342 ။
  • 2 ဖာဂူဆန် CJ, Coulson အမ်, ဘားဂျေစိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်အတူရောဂါဗေဒဂိမ်းပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့် comorbidity, ပညာရေးနှင့်လူမှုရေးပြဿနာများ Meta-analysis သည်။ J ကိုစိတ်ရောဂါ Res 2011; 45: 1573-1578 ။
  • CrossRef |
  • Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 23
  • Wiley အွန်လိုင်းစာကြည့်တိုက်
  • Wiley အွန်လိုင်းစာကြည့်တိုက် |
  • Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 9
  • CrossRef |
  • Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 1
  • CrossRef |
  • Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 113
  • CrossRef |
  • Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 8
  • CrossRef |
  • Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 2
  • CrossRef |
  • Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 31
  • CrossRef |
  • Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 3
  • Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 19
  • CrossRef |
  • Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 2
  • CrossRef |
  • Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 191
  • CrossRef |
  • Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 10
  • 3 Petri မိုင်, Rehbein အက်ဖ်, လူမျိုးခြား DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J. , Mößleတီ et al။ သစ်ကို DSM-5 ချဉ်းကပ်နည်းကို အသုံးပြု. အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါအကဲဖြတ်များအတွက်အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာသဘောတူ။ စွဲ; စာနယ်ဇင်းများတွင်; 2014 ။
  • CrossRef |
  • PubMed |
  • CAS |
  • Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 63
  • Wiley အွန်လိုင်းစာကြည့်တိုက် |
  • PubMed |
  • CAS |
  • Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 74
  • CrossRef
  • CrossRef |
  • Science® Times သတင်းစာ၏ Web ကို Cited: 10
  • 4 Lortie CL, Guitton MJ အင်တာနက်စွဲအကဲဖြတ်ရေးကိရိယာများ: ရှုထောင်ဖွဲ့စည်းပုံနှင့်အတိုင်းအတာများအခြေအနေ။ စွဲ 2013; 108: 1207-1216 ။
  • 5 Li ကအိပ်ချ်, ဝမ်အက်စ်တရုတ်ဆယ်ကျော်သက်အကြားအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအတွက်သိမြင်ပုံပျက်၏အခန်းကဏ္ဍ။ ကလေးသူငယ်လူငယ်စားသုံးခြင်းဗြာ 2013; 35: 1468-1475 ။
  • 6 ချာလ်တန် JP, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားများ၏အခြေအနေတွင် Danforth IDW ခွဲခြားစွဲနှင့်မြင့်မားသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှု။ ကွန်ပျူတာကလူ့ပြုမူနေ 2007; 23: 1531-1548 ။
  • 7 နှစ်ထပ်လုပ် SA, ဂိမ်း-related စကားလုံးများနှင့် Warcraft ဂိမ်းကစား၏ကမ္ဘာ့ဖလားအတွက် disinhibition ဆီသို့ဂေးဖြစ်မှုသိမှုဘက်လိုက်မှု။ ကွန်ပျူတာကလူ့ပြုမူနေ 2011; 27: 798-810 ။
  • 8 mai Y. , Hu ဂျေ, Zhen အက်စ်, ဝမ်အက်စ်, တရုတ်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်ရောဂါဗေဒတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုအတွက် maladaptive သိမြင်မှု၏ Zhang ကဒဗလျူဖွဲ့စည်းပုံနှင့် function ကို။ ကွန်ပျူတာကလူ့ပြုမူနေ 2012; 28: 2376-2386 ။
  • 9 du Y. , ရှန်ဟိုင်းဆယ်ကျော်သက်ကျောင်းသားများကအင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက်ကျပန်း, ထိန်းချုပ်အုပ်စုတစ်စုသိမြင်မှုအမူအကျင့်ကုထုံး၏ Jiang ဒဗလျူ, Vance အေရှည်လျားတဲ့သက်တမ်းအကျိုးသက်ရောက်မှု။ Aust နယူးဇီလန် J ကိုစိတ်ရောဂါကုသမှု 2010; 44: 129-134 ။
  • 10 ကင်မ်သည် SM, ဟန် DH, Lee က YS, Renshaw PF ပေါင်းချုပ်အဓိကစိတ်ကျရောဂါရောဂါနှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်အတွက်ပြဿနာပေါ်လိုင်းဂိမ်းကစားကုသမှုများအတွက်သိမြင်မှုအမူအကျင့်ကုထုံးနှင့် bupropion ။ ကွန်ပျူတာကလူ့ပြုမူနေ 2012; 28: 1954-1959 ။
  • 11 Shek DTL, တန် VMY, ဟောင်ကောင်တရုတ်ဆယ်ကျော်သက်များအတွက်အင်တာနက်စွဲလမ်းကုသမှုအစီအစဉ်၏ Lo CY အကဲဖြတ်။ မြီးကောင်ပေါက်အရွယ် 2009; 44: 359-373 ။
  • 12 ရှငျဘုရငျ DL, Delfabbro PH ကိုဗီဒီယို-ဂိမ်းရောဂါနှင့် DSM-5: အချို့ထပ်မံအတှေး။ Aust နယူးဇီလန် J ကိုစိတ်ရောဂါကုသမှု 2013; 47: 875-879 ။
  • 13 သိမ်းသွင်း ထား. DM, anorexia nervosa မှ Bemis KM တစ်ဦးကသိမြင်မှု-အပြုအမူချဉ်းကပ်။ သိမြင်မှု Ther Res 1982; 6: 123-150 ။
  • 14 Fortune မဂ္ဂဇင်း EE, ၎င်း၏ Goodies ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်း၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုနှင့်ကုသမှုအာရုံအဖြစ်သိမှုပျက်ယွင်း AS: တစ်ပြန်လည်သုံးသပ်။ Psychol စွဲပြုမူနေ 2012; 26: 298-310 ။
  • 15 CBT အတွက်ကို C ရှာဖွေတာတွင် Delfabbro PH သည်ဘုရင် DL: ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရန်လောင်းကစားဝိုင်း-related သိမြင်ချဉ်းကပ်လျှောက်ထား၏စိန်ခေါ်မှုများ။ J ကို Gamble လုံး; စာနယ်ဇင်းများတွင်; 2014 ။
  • 16 ငယ်စဉ်ကလေးဘဝနှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်ကစား Griffiths က MD အပန်းဖြေစက်: ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်အသီးစက်တွေတစ်ဦးနှိုင်းယှဉ်ဆန်းစစ်။ J ကိုမြီးကောင်ပေါက် 1991; 14: 53-73 ။
  • 17 Shaffer HJ, ခန်းမ MN, Vander Bilt ဂျေ '' Computer ကိုစွဲလမ်း ': အရေးပါသောထည့်သွင်းစဉ်းစား။ နံနက် J ကို Orthopsychiatry 2000; 70: 162-168 ။
  • 18 ဗီဒီယိုဂိမ်း '' စွဲ '' ၏အယူအဆနှင့်အတူသစ်သားငျ RTA ပြဿနာများ: အချို့ကိစ္စတွင်လေ့လာမှုဥပမာ။ int J ကို Ment ကနျြးမာရေးစွဲ 2008; 6: 169-178 ။
  • 19 sim တီ, လူမျိုးခြား DA, Bricolo အက်ဖ်, Serpollini G. အ, ကွန်ပျူတာများ၏ရောဂါဗေဒအသုံးပြုမှုအပေါ်သုတေသန Gulamoydeen အက်ဖ်တစ်ဦးကအယူအဆရေးရာပြန်လည်သုံးသပ်, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများ, နှင့်အင်တာနက်။ int J ကို Ment ကနျြးမာရေးစွဲ 2012; 10: 748-769 ။