စိတ်ကျရောဂါ, ပညာရေးအောင်မြင်မှု, မိုးသည်းထန်စွာ Episode အရက်သောက်, ဒါမှမဟုတ်အကငျြ့ပြဿနာများနှင့်ဆက်စပ်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, ဗွီဒီယိုဂိမ်းဖြစ်ပါတယ်, ဒါမှမဟုတ်? (2014)

J ကိုပြုမူနေစွဲ။ မတ်လ 2014; 3 (1): 27-32 ။

ဖေဖော်ဝါရီ 3, 2014 အွန်လိုင်းထုတ်ဝေသည်။ Doi:  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID: PMC4117274

ကိုသွားပါ:

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံသမိုင်းနဲ့ရည်ရွယ်ချက်: ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်းနှင့်အပျက်သဘောအကျိုးဆက်များအကြားဆက်ဆံရေးကိုအခြေအတင်ဆွေးနွေးနေကြတယ်နေစဉ်, ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အပျက်သဘောအကျိုးဆက်များအကြားဆက်ဆံရေးကိုမျှမျှတတကောင်းစွာထူထောင်လျက်ရှိသည်။ သို့သော်ယခင်လေ့လာမှုများတဖက်သတ်ရလဒ်များကိုစေပြီစေခြင်းငှါအတိုင်းအတာများအားနည်းချက်များကိုကနေခံစားနေကြရသည်။ ချန်လှပ် variable ကိုဘက်လိုက်မှုကိုရှောင်ရှားကြောင်းနည်းလမ်းများကိုအသုံးပြုခြင်းကနေအကျိုးဖြစ်ထွန်းစေသည်ဟုထပ်မံစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုအတွက်လိုအပ်ရှိပါသည်။ နည်းလမ်းများ: နှစ်ဦးကလှိုင်း panel ကိုဒေတာ 1,928 နှစ် 13 အသက် 17 နျောမြီးကောင်ပေါက်နှစ်ခုစစ်တမ်းများကနေအသုံးပြုခဲ့သည်။ အဆိုပါစစ်တမ်းများဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း၏အစီအမံ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, စိတ်ကျရောဂါ, မိုးသည်းထန်စွာ Episode အရက်သောက်, ပညာရေးအောင်မြင်မှုနှင့်အမူအကျင့်ပြဿနာများပါဝင်သည်။ အဆိုပါဒေတာကိုပထမဦးဆုံး-differencing, အချိန်လျော့ပါးသွားမည်ဖြစ်သလိုတစ်ဦးချင်းစီအချက်များအားဖြင့်ဘက်မလိုက်သောဆုတ်ယုတ်နည်းလမ်းကိုသုံးပြီးဆန်းစစ်ခဲ့သည်။ ရလဒ်များ: ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းစိတ်ကျရောဂါ, နိမ့်ပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုနှင့်အမူအကျင့်ပြဿနာများနှင့်ဆက်စပ်သောခဲ့ပါတယ်, ဒါပေမယ့်ဗီဒီယိုဂိမ်းသုံးစွဲအချိန်ကိုလေ့လာအနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များမဆိုနှင့်ဆက်စပ်သောမခံခဲ့ရပါဘူး။ ဆွေးနွေးချက်: အဆိုပါတွေ့ရှိချက်သည်ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်အနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များအပေါ်သုံးစွဲအချိန်အကြားဆက်ဆံရေးကိုရှာဖွေရန်ပျက်ကွက်ခဲ့ကြကြောင်းလေ့လာမှုများတစ်ဦးတိုးပွားလာနှင့်အညီရှိကြ၏။ လက်ရှိလေ့လာမှုလည်းဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းအတွက်ယခင်လေ့လာမှုများနှင့်အတူတသမတ်တည်းဖြစ်တယ်သည်အခြားအနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များနှင့်ဆက်စပ်သော, ဒါပေမယ့်ဒါဟာဆက်ဆံရေးအချိန်လျော့ပါးသွားမည်ဖြစ်သလိုတစ်ဦးချင်းစီအပေါ်သက်ရောက်မှုများအားဖြင့် unbiased သောကဆက်ပြောသည်အလှူငွေကိုဖန်ဆင်းခဲ့သည်။ သို့သော်အနာဂတ်သုတေသနထင်ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ဆိုးကျိုးများ၏ယာယီအလို့ငှာတည်ထောင်မှာရည်ရွယ်ထားသင့်ပါတယ်။ ကောက်ချက်: ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်ဖြုန်းအနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များပါဝင်ပေမယ့်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောပြဿနာများတွေ့ကြုံခံစားသူကိုမြီးကောင်ပေါက်လည်းဘဝ၏အခြားရှုထောငျ့မှာရှိတဲ့ပြဿနာများကိုတွေ့ကြုံခံစားဖို့များပါတယ်မထားဘူး။

keywords: ဗီဒီယိုဂိမ်း, စွဲလမ်း, အကျိုးဆက်များ, ရလဒ်များ, longitudinal, ဆယ်ကျော်သက်

နိဒါန္း

အများအပြားကလေ့လာမှုများ (ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုအသုံးပြုခြင်းကွဲပြားခြားနားသောပြဿနာများဟာ host နဲ့ဆက်စပ်ကြောင်းပြသကြGriffiths က, Kuss & ဘုရင်, 2012) ။ ယခင်လေ့လာမှုများဥပမာဗီဒီယိုဂိမ်းသုံးစွဲအချိန်ပမာဏကိုစိတ်ကျရောဂါ၏မြင့်မားသောအဆင့်အတန်းနှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းပြသကြပါပြီ (Lemona et al ။ , 2011), အနိမ့်ပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှု (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), ကိုပိုမိုအရက်သောက် (Ream, Elliott သည် & Dunlap, 2011) နှင့်အမူအကျင့်ပြဿနာများ (Holtz & Appel, 2011) ။ ဤသည်ဂိမ်း၏ငွေပမာဏကိုအနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များ၏ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်ဖြစ်နိုင်သည်အကြံပြုထားသည်။ သို့သော်လေ့လာမှုများကိုလည်းဗီဒီယိုဂိမ်းသုံးစွဲကြောင်းအချိန်ဖြစ်ပါသည်တွေ့ပြီ မဟုတ် အနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များ (ဥပမာနှင့်ဆက်စပ်သော Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; ဖာဂူဆန်, 2011; ဖာဂူဆန်၊ San Miguel, Garza & Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011) ။ ဒါကကိုယ်နှိုက်အတွက်ဂိမ်းကစားခြင်း၏ငွေပမာဏကိုသေချာပေါက်ထိခိုက်သက်ရောက်မှုများနှင့်အတူဆက်စပ်ခြင်းမရှိပါကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ ဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောပြဿနာများကြုံနေရသည်အခြားအနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များမှဆက်စပ်ကြောင်း သာ. ကြီးမြတ်သဘောတူညီချက်ရှိပါသည်။ ဥပမာအားဖြင့်သုတေသနပြုလုပ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုပြသထားပါတယ် စှဲမွဲမှု (စိတ်ကျရောဂါနှင့်ဆက်စပ်နေသည်လူမျိုးခြား et al ။ , 2011; Mentzoni et al ။ , 2011), ဆင်းရဲသားကိုပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှု (Skoric, Teo & Neo, 2009), အရက်သုံးစွဲခြင်းပြဿနာများ (Ream et al ။ , 2011) နှင့်အမူအကျင့်ပြဿနာများ (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်အာရုံစူးစိုက်လေ့လာမှုများများစွာသောအရေအတွက်ကိုနေသော်လည်းအသုံးအနှုန်းများသုံးစွဲဖို့ရာစိုးရိမ်ပူပန်မှုများသဘောတူညီမှု၏မရှိခြင်းဖြစ်ရပ်ဆန်းသတ်မှတ်ရပါမည်, နှင့်အဘယ်သို့ဆိုင်နည်းလမ်းများကတိုင်းတာဖို့အသုံးပြုရပါမည်ကိုဘယ်လိုဆဲရှိသေး၏။ စာပေ၏သုံးသပ်ချက်တစ်ခုအပေါ်အခြေခံပြီး, ရှင်ဘုရင်က, Haagsma, Delfabbro, Gradisar နှင့် Griffiths က (2013) သည့်အခါဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမတတျနိုငျဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏အဓိက features တွေဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေ, ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရာမှပေါ်ထွက်လာသောပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆက်ဆံရေးနှင့်ကျောင်း / အလုပ်ကတိကဝတ်၏စည်းကမ်းချက်များ၌ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ပဋိပက္ခအပေါ်ဘယ်လိုသုံးစွဲရမယ်ဆိုတာအများကြီးအချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှထိန်းချုပ်မှုဆုံးရှုံးကြုံတွေ့ဖြစ်ကြောင်းအဆိုပြု ။ ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနေတဲ့တရားဝင်စိတ်ရောဂါရောဂါအဖြစ်အသိအမှတ်ပြုမထားဘူး, ဒါပေမယ့်က Diagnostic ၏မကြာသေးမီကထုတ်ဝေပဉ္စမဗားရှင်းအတွက်နောက်ထပ်လေ့လာမှုနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ (တစ်ခွအေနအေအဖြစ်စာရင်းဝင်ဖြစ်ပါတယ်American Psychiatric Association, 2013) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း conceptualized ရပါမည်ကိုမည်သို့ ပတ်သက်. ဖြစ်ပွားနေသောဆွေးနွေးငြင်းခုံမှာ, ဥပမာ (မြင့်သောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုစွဲကနေခွဲခြားသင့်သည်ဟုအကြံပြုထားသည် Charlton & Danforth, 2007) ။ ဂိမ်းများကိုသုံးစွဲအချိန်ရဲ့ဖြစ်နိုင်ချေအနုတ်လက္ခဏာသက်ရောက်မှုတစ်ဦးချင်းစီနှင့်ဆက်စပ်အချက်များပေါ်တွင်မူတည်ပါလိမ့်မယ်။ ထို့ကြောင့်, သုတေသီများ (ဂိမ်းတွေနဲ့ဆက်စပ်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ပြဿနာများအတွက်စိတ်အားထက်သန်မှုအကြားခွဲခြားဖို့စတင်ခဲ့ပါပြီBrunborg et al ။ , 2013; Charlton & Danforth, 2007; ဖာဂူဆန်, Coulson & ဘား, 2011; Rehbein et al ။ , 2010; Skoric et al ။ , 2009) ။ အဆိုပါထွန်းသစ်စသက်သေအထောက်အထားဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းအပျက်သဘောအကျိုးဆက်များနှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းအကြံပြုပေမယ့်ဂိမ်းနဲ့မြင့်မားတဲ့ထိတွေ့ဆက်ဆံမှု (မဟုတ်ပါဘူးBrunborg et al ။ , 2013; ဖာဂူဆန် et al ။ , 2011; Skoric et al ။ , 2009).

တောင်းဆိုမှုများကိုဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်အနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များ၏အသုံးပြုမှုကိုအကြားကြောင်းကျိုးဆက်စပ်၏ညှနျကွားအကြောင်းကိုဖန်ဆင်းနိုင်ပါတယ်မတိုင်မီသုတေသန၏ဤကွက်လပ်နေဆဲသွားကြဖို့အချို့သောလမ်းရှိပါတယ်။ တဦးတည်းရှုပ်ထွေးအချက်အဆိုပါအစီရင်ခံတွေ့ရှိချက်အများအပြားကိစ္စများတွင် unmeasured တတိယ variable တွေကိုအားဖြင့်ရှင်းပြခဲ့နိုင်သောကြောင့်ဖြစ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်, ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အမူအကျင့်ပြဿနာများအကြားသတင်းပေးပို့ဆက်ဆံရေးမျိုးရှာကြံမြင့်မားတဲ့အာရုံခံစားမှုအားဖြင့်ရှင်းပြနိုင်ဘူး။ သုတေသန (အာရုံရှာသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်စည်းမျဉ်း-ကြေကွဲအပြုအမူနှစ်မျိုးလုံးနှင့်သက်ဆိုင်သည့်စေခြင်းငှါပြတော်မူပြီJensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011) ။ ဒါ့အပြင်, ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်စိတ်ကျရောဂါများအကြားဆက်ဆံရေး (ရိုစိုးရိမ်စိတ်များကရှင်းပြခဲ့နိုင်Mentzoni et al ။ , 2011) ။ သုတေသီများတခါတရံဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်များထိုသို့သော variable တွေကိုအပါအဝင်ခြင်းဖြင့်တတိယ variable တွေကို (ဥပမာလိင်, အသက်အရွယ်, နှင့်လူမှုစီးပွားအခြေအနေ, ထောက်လှမ်းရေး, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး) အတွက်ထိန်းချုပ်ဖို့ကြိုးစား။ အဲဒီမှာအမြဲ variable တွေကိုချန်လှပ်ပါလိမ့်မည်သို့သော်, ဤချဉ်းကပ်နည်း (မလုံလောက်ဖြစ်ခြင်းနှင့်ဘက်လိုက်ခန့်မှန်းချက်ဖြစ်ပေါ်စေVerbeek, 2012) ။ ထိုကဲ့သို့သောချန်လှပ် variable ကိုဘက်လိုက်မှုနှင့်အတူကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းဘို့တစ်ခုမှာ method ကိုပထမဦးဆုံး differencing (FD) ဖြစ်ပါသည်။ FD (အတူတူပင်တစ်ဦးချင်းစီ (panel ကိုဒေတာ) ၏တစ်ဦးထက်ပိုလေ့လာရေးနှင့်အတူဒေတာလိုအပ်တယ်, ချန်လှပ်အချိန်-လျော့ပါးသွားမည်ဖြစ်သလိုတစ်ဦးချင်းစီရဲ့ variable ကနေရရှိလာတဲ့ဘက်လိုက်မှုဆန့်ကျင်နေတဲ့အကာအကွယ်ပေးပါသည်Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001) ။ အဆိုပါ FD နည်းလမ်းအောက်ကစာရင်းဇယားအပိုင်းများတွင်ဖော်ပြထားသည်။

လက်ရှိလေ့လာမှုတှငျကြှနျုပျတို့ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အတော်ကြာဖြစ်နိုင်သောအနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များ (စိတ်ကျရောဂါ, ဆင်းရဲသောပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှု, အရက်မူးယစ်ခြင်းနှင့်အမူအကျင့်ပြဿနာများ) တွင်သုံးစွဲအချိန်ပမာဏအကြားဆက်ဆံရေးကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးအဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အတူတူပင်အနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များအကြားဆက်ဆံရေး ။ လက်ရှိလေ့လာမှုဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်းနှင့်ဆက်စပ်ပြဿနာများအကြားဆက်ဆံရေးအားစုံစမ်းစစ်ဆေးရန် FD သုံးစွဲဖို့ပထမဦးဆုံးဖြစ်ပါတယ်။ ထို့ကြောင့်, ကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှုကိုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများ၏အနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များအားစုံစမ်းစစ်ဆေးသည့်အခါအားလုံးတတ်နိုင်သမျှအချိန်များအတွက်လျော့ပါးသွားမည်ဖြစ်သလိုတစ်ဦးချင်းစီ variable တွေကိုထိန်းချုပ်ဖို့အတွက်ပထမဦးဆုံးဖြစ်ပါတယ်။

နည်းလမ်းများ

ဒေတာများ

ဤလေ့လာမှုစစ်တမ်းများပန်းတိုင်နှစ်နှစ်ခြားနှစ်ခုအချိန်အချက်များမှာတူညီတစ်ဦးချင်းစီအနေဖြင့်တူညီသောသတင်းအချက်အလက်များစုဆောင်းရန်ရှိရာ "နော်ဝေ 2010 အတွက်လူငယ်" နှင့် "နော်ဝေ 2012 အတွက်လူငယ်" ကနေဒေတာတွေကိုကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ 2010 (t1) ခုနှစ်တွင်စစ်တမ်းနော်ဝေအတွက် 89 ကျောင်းများစုစုပေါင်းမှာအုပ်ချုပ်ခဲ့သည်။ ကျောင်းများ၏နမူနာနျောမြီးကောင်ပေါက်များ၏ကိုယ်စားလှယ်နမူနာရရှိနိုင်ရန်အတွက်ရေးဆွဲများနှင့်မူလတန်းကျောင်းများ (ကလေးများ 12 နှစ်ရှိပြီဖြစ်ကြောင်းတဲ့အခါမှသာနောက်ဆုံးတစ်နှစ်), အငယ်တန်းအထက်တန်းကျောင်း (12 နှစ်အသက်အပိုင်းအခြား 16) နှင့်အကြီးတန်းအထက်တန်းကျောင်း (ပါဝင်သည်ခဲ့ကြသည် 16 နှစ်အသက်အပိုင်းအခြား 19) ။ 11,487 ကျောင်းသားတစ်ဦးကစုစုပေါင်းစစ်တမ်းတွင်ပါဝင်ဆောင်ရွက်ရန်ဖိတ်ခေါ်ခဲ့သည်။ ဤအရာ, 8,356 ကျောင်းသားများကို 72.7% ၏တုန့်ပြန်မှုနှုန်းညီမျှသောပါဝင်ခဲ့။ အဆိုပါမေးခွန်းတဦးတည်းကျောင်းကိုတစ်နာရီခုနှစ်တွင်ပြီးစီးခဲ့ကြသည်, ထိုဒေတာများကိုစုဆောင်းမှု၏ထိုအချိန်ကကျောင်းသားများသည်မဟုတ်ပစ္စုပ္ပန်နောက်ပိုင်းအခါသမယမှာစစ်တမ်းဖြည့်စွက်ရန်အခွင့်အလမ်းပေးသောခဲ့ကြသည်။

2012 (t2) ခုနှစ်, 4,561 စစ်တမ်းအတွက်တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းယူသူမြီးကောင်ပေါက်များ၏ 2010 တစ်နောက်ဆက်တွဲစစ်တမ်းအတွက်တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းယူရန်ဖိတ်ခေါ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါ 2010 စစ်တမ်းကနေအားလုံးမဟုတ်ဖြေဆိုသူဖိတ်ခေါ်ခံရတယ်အဘယ်ကြောင့်နှစ်ဦးကိုအကြောင်းပြချက် 1), ရှိခဲ့သည်သူတို့ (ထိုနောက်ဆက်တွဲအဘို့ကိုဖိတ်ကြားခံရဖို့ဝန်ခံဘူးn = 2,021), နှင့် 2) ဆက်သွယ်ရန်အချက်အလက် (ပျောက်ဆုံးခဲ့သည်n = 1,774) ။ ဖိတ်ခေါ်ခဲ့သူတွေထဲမှာ, 2,450 53.7% ၏တုန့်ပြန်မှုနှုန်းညီမျှသောပါဝင်ခဲ့သို့သော် 2012 ပါဝင်ခဲ့သောသူတို့၏အမျိုးအ 2010 ပါဝင်ခဲ့သူအချိုးအစား 29.3% ဖြစ်ခဲ့သည်။

2010 အတွက်မူလတန်းကျောင်းများမှာအုပ်ချုပ်သောမေးခွန်းလွှာမြင့်မားသောအငယ်တန်းနှင့်အကြီးတန်းအထက်တန်းကျောင်းမှာအုပ်ချုပ်မေးခွန်းလွှာတစ်ခုအတိုကောက်ဗားရှင်းဖြစ်ခဲ့သည်။ ဒီဗားရှင်းကလက်ရှိလေ့လာမှုအတိုး၏အ variable တွေကိုမပါဝင်ခဲ့ချေ။ အကျိုးဆက်မူလတန်းကျောင်းတွင်ကျောင်းသားများခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာနမူနာများတွင်မပါဝင်ခဲ့ကြသည်။

လက်ရှိလေ့လာမှုမှာအသုံးပြုတဲ့ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာနမူနာ 1,928 အတွက် 55.5 နှစ် 13 တစ်ဦးအသက်အပိုင်းအခြားနှင့်အတူ, 17 မြီးကောင်ပေါက် (2010% အမျိုးသမီး) ၏ပါဝင်သည်။

ဆောင်ရွက်ချက်များ

ဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်း။ မေးခွန်းနှစ်ခုမှတုံ့ပြန်ချက်ကိုနောက်ဆုံးလေးပတ်အတွင်းဂိမ်းကစားခြင်းသုံးစွဲအချိန်ကိုခန့်မှန်းရန်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ ပုံမှန်ဂိမ်းကစား session ရဲ့ကြာချိန်အကြောင်းမေးတစ်ခုမှာမေးခွန်းတစ်ခုကို (0 = "များသောအားဖြင့်မ" 0.5 = "1 ထက်လျော့နည်းနာရီ" 1.5 = "1-2 နာရီ" 2.5 = "2-3 နာရီ" 3.5 သွင်းယူ = "3-4 နာရီ" 5 = "4-6 နာရီ" နှင့် 7 = "6 နာရီထက် ပို. " ။ ဂိမ်းရဲ့ကြိမ်နှုန်းအကြောင်းမေးအခြားမေးခွန်းတစ်ခုကို (= 0, = "ဘယ်တော့မှ, ဒါမှမဟုတ်နီးပါးဘယ်တော့မှ" 2 သွင်းယူ "1-3 ရက်ပေါင်းတစ်လ" 4 = "တနေ့တစ်ပါတ်" 14 = "ရက်ပေါင်းများစွာတစ်ပါတ်" နှင့် 30 = "နေ့စဉ်သို့မဟုတ်နီးပါးနေ့စဉ်") ။ အချိန်ဂိမ်းသုံးစွဲသည့်ပမာဏနှင့်ကြိမ်နှုန်းမေးခွန်းများကို၏ထုတ်ကုန်ခဲ့သည် ။ ရမှတ် 0 ထံမှ 210 မရသေးသည်လည်းရှိသည်။

ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း။ သည် "ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းများအတွက်ဂိမ်းစွဲမှုစကေး" ၏ခုနစ် item ကိုဗားရှင်း (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းတိုင်းတာရန်အသုံးပြုခဲ့သည်။ Salience, သည်းခံစိတ်, ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံ, ရုပ်သိမ်းရေး, relapse, ပဋိပက္ခနှင့်ပြဿနာများကို: ခုနစ်လုံးကိုပစ္စည်းတစ်ခုချင်းစီကိုစွဲလမ်းများအတွက် DSM စံတစျခုတိုင်းတာသည်။ တစ်ဦးကငါးမှတ်စကေး (1 = "ဘယ်တော့မှ" 2 = "လုနီးပါးဘယ်တော့မှ" 3 = "တချို့-ကာလ", 4 = "မကြာခဏ" 5 = "အလွန်မကြာခဏ") ကိုဘယ်လိုမကြာခဏတစ်ဦးချင်းစီဖြစ်ရပ်ညွှန်ပြမှဖြေဆိုသူအတွက်အသုံးပြုခဲ့သည် လွန်ခဲ့သောခြောက်လအတွင်းဖြစ်ပွားခဲ့သည်ခဲ့သည်။ ခုနစျပါးရမှတ်များ၏ပျမ်းမျှခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း (အကွာအဝေး 1-5) တွင်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ လက်ရှိလေ့လာမှုအတွက်စကေးများအတွက် Cronbach ရဲ့ alpha t86 မှာ t1 မှာ .90 နှင့် .2 ဖြစ်ခဲ့သည်။

စီးပွားပျက်ကပ်။ ကမ္ဘာ့စီးပွားပျက်ကပ်ဟာ Hopkins လက္ခဏာတွေစာရင်း (ကနေဆင်းသက်လာခြောက်လပစ္စည်းများကို အသုံးပြု. တိုင်းတာခဲ့သည်Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974) ။ "မပျော်ဝမ်းနည်းဖွယ်, ဒါမှမဟုတ်စိတ်ဓာတ်ခံစားရတယ်", "အမှုအရာလုပ်ဖို့သိပ်ပင်ပန်းခံစားခဲ့", "ဒုက္ခအိပ်ပျော်နေသောခဲ့", "အကြောင်းကိုကူကယ်ရာမဲ့သလိုခံစားရတယ်: ဖြေဆိုသူသောသူတို့သည်ယခင်အပတ်အတွင်းအောက်ပါခြောက်လတိုင်ကြားမှုများကြုံတွေ့ဖူးဖို့ဒီဂရီညွှန်ပြခိုင်းတယ် အနာဂတ်မှာ "," "တင်းမာနေခံစားခဲ့ရသို့မဟုတ်တက်နှိပ်ပါ" နှင့် "အမှုအရာနှင့်ပတ်သက်ပြီးအလွန်အကျွံစိုးရိမ်ခဲ့ပါတယ်။ တုံ့ပြန်ချက်လေးအမှတ်စကေး (1 = "အားလုံးမှာဒုက္ခရောက်နေမဟုတ်" 2 = "နည်းနည်းဒုက္ခရောက်နေ" 3 = "အတော်လေးနည်းနည်းဒုက္ခရောက်နေ" နှင့် 4 = "အလွန်ဒုက္ခရောက်နေ") အပေါ်ကိုဖန်ဆင်းခဲ့သည်။ 1 ထံမှ 4 အထိပျမ်းမျှရမှတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းတွင်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ အတိုင်းအတာအဘို့အ Cronbach ရဲ့ alpha t85 မှာ t1 မှာ .87 နှင့် .2 ဖြစ်ခဲ့သည်။

ပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှု။ ဖြေဆိုသူသူတို့သုံးဘာသာရပ်များအဘို့သူတို့တစ်တွေကျောင်းကအစီရင်ခံစာကဒ်ကိုလက်ခံရရှိနောက်ဆုံးအချိန်ကိုလက်ခံရရှိခဲ့အဆင့်ညွှန်ပြ။ အဆိုပါဘာသာရပ်များနျော, သင်္ချာနှင့်အင်္ဂလိပ် Written ခဲ့ကြသည်။ 6 ဦးရေအများဆုံးကနေ 1 တစ်ဦးမလွဲမသွေညွှန်ပြဘယ်မှာ 1 ၏နိမ့်ဆုံးမှနော်ဝေအကွာအဝေးအတွင်းအဆင့်။ သုံးယောက်တန်း၏ပျမ်းမျှပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုတစ်ခုညွှန်ပြချက်အဖြစ်အသုံးပြုခဲ့သည်။

မိုးသည်းထန်စွာ Episode သောက်သုံးရေ။ ဖြေဆိုသူရှေ့တစ်နှစ်ကာလအတွင်းသူတို့က "သင်ရှင်းရှင်းလင်းလင်းမူးခံစားခဲ့ရကြောင်းအရက်မူးဤမျှလောက်" ခဲ့ပုံကိုအကြိမ်ပေါင်းများစွာညွှန်ပြခိုင်းတယ်။ တုံ့ပြန်မှုများကို 0 = "0 ကာလ", 1 = "1 အချိန်" 3.5 = "2-5 ကာလ", 8 = "6-10 ကာလ", 25 = "10-50 ကာလ" နှင့် 50 ထက် 50 = "ပိုပြီးခဲ့ကြသည် ကာလ "။

ပြဿနာများကိုလုပ်ဆောင်ရပါမည်။ လုပ်ဆောင်သွားရန် Pedersen, Mastekaasa နှင့်Wichstrøm (13) ကအကြံပြုအဖြစ်ပြဿနာများရှေ့တစ်နှစ်ကာလအတွင်းပြဿနာအပြုအမူအမျိုးမျိုးအကြောင်းကို 2001 မေးခွန်းများကိုသုံးပြီးတိုင်းတာနှင့်ခွဲခြားခံခဲ့ရသည်။ ပထမဦးဆုံးအမျိုးအစား "လေးနက်မူအကျင့်ပြဿနာများ" ကြီးနှင့်အောက်ပါမေးခွန်းတစ်ခုကိုပစ္စည်းများကိုဖွဲ့စည်း: "NOK 1000 ထက်ပိုပြီးတန်ဖိုးရှိခိုးယူသောအရာ",1 "ပြီးပြီဖျက်ဆီးသို့မဟုတ်ပျက်စီးဆုံးရှုံးမှု NOK 1000 ထက်ပိုပြီးတန်ဖိုးရှိ", "ပြတင်းပေါက်များ, ဘတ်စ်ကားထိုင်ခုံ, တယ်လီဖုန်းပြခန်း, ဒါမှမဟုတ်စာတိုက်ပုံးများအဖြစ်ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိဖျက်ဆီးပစ်သို့မဟုတ်ကျိုးပဲ့ထိုကဲ့သို့သောအမှုအရာ", "တစ်ခုခုခိုးယူဖို့တစ်နေရာကျိုး" နှင့် "လက်နက်တွေသုံးပြီးရန်ပွဲဖြစ်" ။ ဒုတိယအမျိုးအစား "ရန်လိုအကငျြ့ပြဿနာများ" ဟုအဆိုပါပစ္စည်းများကို "ဆရာမှာကျမ်းသစ္စာကျိန်ဆို" "ဆရာနဲ့အကြမ်းဖက်စကားများရန်ဖြစ်ခဲ့ကြ", "သင်ပြုသမျှမှားယွင်းနေတစ်ခုခုကျောင်းအုပ်ကြီးမှတက်ကိုခေါ်ခဲ့တာ" နဲ့ "ထဲကလှေတျတျောမူခဲ့ဖွဲ့စည်း စာသင်ခန်း "။ နောက်ဆုံးအမျိုးအစား "လျှို့ဝှက်အကငျြ့ပြဿနာများ" ဟုအဆိုပါပစ္စည်းများကိုဖွဲ့စည်း "ရုပ်ရှင်ရုံ, ဘတ်စ်ကားစီးသို့မဟုတ်ရထားစီးကဲ့သို့သောအရာများအတွက်ပေးဆောင်သို့မဟုတ်အလားတူရှောင်", "တစျခုတစျခုလုံးကိုတစ်နေ့ကျောင်းကခုန်ကြ၏", "တစ်ဦးဆိုင်ထဲကနေ 500 NOK ထက်လျော့နည်းရကျိုးနပ်ခိုးယူသောအရာ" နှင့် "သင်၏မိဘများကိုအသိမပါဘဲထွက်သွားတစ်ခုလုံးညဥ့်ခဲ့, သို့မဟုတ်သင့်မိဘများသင်အမှန်တကယ်ခဲ့ကြသည်ထက်သင်တစ်နေရာတခြားခဲ့ကြသည်ကိုပြောသည်" ။ တုံ့ပြန်ချက် 0 ထံမှ 50 ကြိမ်အထိတစ်စကေးအပေါ်လုပ်ခဲ့ကြသည်, သို့သော်, သူတို့ (ဟုတ်ကဲ့ = 1 မရှိ = 0) dichotomized ခဲ့ကြသည်များနှင့်တစ်ဦးချင်းစီအမျိုးအစားများအတွက်ရမှတ်များပေါင်းလဒ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းအတွက်အသုံးပြုခဲ့သည်။

စာရင်းအင်း

အသက်အရွယ်, ကျားမနှင့်အမှတ် t1 နှင့် t2 အကြား attrition ခန့်မှန်းခဲ့ပါတယ်။ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းအတွက်, ဒီပြောင်းပြန်ဖြစ်နိုင်ခြေအလေးလျှောက်ထားခြင်းအားဖြင့်အဘို့အတညျ့ခဲ့သည်။ ပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုကနေဆိတ်ကွယ်ရာအားလုံးအစီအမံအပေါ်ရမှတ်များ၏ဖြန့်ဝေလက်ျာဘက်အကြီးအကျယ် skewed ခဲ့ကြသည်။ linear ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းအတွက် homoscedasticity ၏ယူဆချက်၏ချိုးဖောက်မှုကိုရှောင်ရှားရန်, ရမှတ်၏သဘာဝလော်ဂရစ်သမ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းတွင်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ သုည၏အဘယ်သူမျှမကသဘာဝလော်ဂရစ်သမ်လည်းမရှိကတည်းက 0.1 ပြောင်းလဲခြင်းအလုံးစုံတို့ကိုရှေ့တော်၌တန်ဖိုးများကိုထည့်သွင်းခဲ့သည်။ တစ်ကြိမ်မှာတစ်ခုလွတ်လပ်သော variable ကိုအပေါ်တစ်ဦးမှီခို variable ကို၏ OLS ဆုတ်ယုတ်များအတွက်ပုံသေနည်းဖြစ်ပါသည်: အဆိုပါဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအောက်ပါအတိုင်းရှင်းပြခဲ့စေခြင်းငှါအရာ t1 နှင့် t2 ကနေဒေတာနှင့် FD မော်ဒယ်များ, အသုံးပြု. ကောက်ယူခဲ့သည်:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

DV အဆိုပါမှီခို variable ကိုသည်နှင့် IV တစ်ဦးချင်းများအတွက်လွတ်လပ်သော variable ကိုဘယ်မှာ i အချိန် 1 မှာ။ Ci အချိန်-လျော့ပါးသွားမည်ဖြစ်သလို (ဆိုလိုသည်မှာသူတို့အချိန်ကျော်မပြောင်းကြဘူး) ဖြစ်ကြောင်း DV အခြားဖြစ်နိုင်သောအကြောင်းရင်းများဆိုလိုသညျ။ အလားတူပဲဒုတိယအကြိမ်မှာတစ်ဦးလွတ်လပ်သော variable ကိုအပေါ်တစ်ဦးမှီခို variable ကို၏ OLS ဆုတ်ယုတ်များအတွက်ပုံသေနည်းသည်:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

OLS သည်ဆုတ်ယုတ်ကိန်းခအသုံးပြုခြင်း1 လျှင် biased ပါလိမ့်မည် IVi1 နှင့် Ci ဆက်နွယ်နေကြောင်းနေကြသည်။ သို့သော် FD နှင့်အတူ, ဒုတိယပုံသေနည်းဖယ်ရှားသောပထမဦးဆုံးအနေဖြင့်နှုတ်ထားခြင်းဖြစ်ပါသည် Ci။ ဤသည်၏အဖြစ်ခန့်မှန်းချက်ဖြစ်ထွန်း β ဤဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာထံမှထွက်ဖျက်သိမ်းနေကြစဉ်ကတည်းကကြောင်း, အချိန်-လျော့ပါးသွားမည်ဖြစ်သလိုတစ်ဦးချင်းစီအချက်များအားဖြင့် biased မပေးပါ။ လက်တွေ့တွင် FD ရိုးရှင်းစွာလွတ်လပ်သော variable ကိုအတွက် t1 မှ t2 ကနေပြောင်းလဲမှုအပေါ်မှီခို variable ကိုအတွက် t1 မှ t2 ကနေပြောင်းလဲမှု regressing ပါဝငျသညျ။

လက်ရှိလေ့လာမှုမှာ FD, စိတ်ကျရောဂါ, ပညာရေးအောင်မြင်မှုအသုံးပြုခြင်း, မိုးသည်းထန်စွာ Episode အရက်သောက်ခြင်းနှင့်အမူအကျင့်ပြဿနာများကိုအချိန်ကြာအောင်ဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ် regressed ခဲ့ကြသည်။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, စိတ်ကျရောဂါ, ပညာရေးအောင်မြင်မှု, မိုးသည်းထန်စွာ Episode အရက်သောက်ခြင်းနှင့်အမူအကျင့်ပြဿနာများဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ် regressed ခဲ့ကြသည်။

က်င့္၀တ္မ်ား

အဆိုပါလေ့လာမှုလုပျထုံးလုပျနညျးဟယ်လ်စင်ကီ၏ကြေညာစာတမ်းနှင့်အညီဆောင်ရွက်ခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါစစ်တမ်းကိုလုပျထုံးလုပျနညျးနော်ဝေလူမှုရေးသိပ္ပံမှာ Data န်ဆောင်မှုများကအတည်ပြုပေးခဲ့သည်။ အားလုံးကျောင်းသားများစစ်တမ်း၏ရည်ရွယ်ချက်၏အကြောင်းကြား, ဤသတင်းအချက်အလက်များကိုလက်ခံရရှိပြီးမှဝန်ခံခဲ့သည်။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, ရေးသားထားသောသဘောတူညီချက်မူလတန်းကျောင်းနှင့်အငယ်တန်းအထက်တန်းကျောင်းတက်ရောက်ခြင်းကျောင်းသားအားလုံး၏မိဘများကပေးတဲ့ခဲ့သည်။

ရလဒ်များ

စားပွဲတင် 1 နည်းလမ်း, စံသွေဖီနှင့်လေ့လာမှု variable တွေကိုအဘို့အ Spearman ရာထူးအလို့ငှာဆက်စပ်ပြသည်။ အချိန် t1 မှာဂိမ်းကစားသိသိသာသာများနှင့်အပြုသဘော t2 မှာအချိန်ကုန်ဂိမ်းဆက်နွယ်နေကြောင်းခံခဲ့ရသည်နေခဲ့ရသည်။ t1 မှာဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းသိသိသာသာများနှင့်အပြုသဘော t2 မှာဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ အချိန်ဂိမ်းကစားသိသိသာသာများနှင့်အပြုသဘော (t1 နှင့် t2 နှစ်ဦးစလုံးမှာ) ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းဆက်နွယ်နေကြောင်းခံခဲ့ရသည်နေခဲ့ရသည်။ အချိန် t1 မှာဂိမ်းကစားသိသိသာသာများနှင့်အဆိုးစိတ်ကျရောဂါ, ပညာရေးအောင်မြင်မှု, လေးနက်က CP နှင့် t1 နှင့် t2 နှစ်ဦးစလုံးမှာရန်လိုက CP ဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်သုံးစွဲနှင့်သိသိသာသာများနှင့်အဆိုး t1 (သို့သော်မပေး t2 မှာ) မှာမိုးသည်းထန်စွာ Episode သောက်သုံးရေနှင့် t2 မှာလျှို့ဝှက်က CP ဆက်နွယ်နေကြောင်း (သို့သော်မပေး t1 မှာ) ။ t1 မှာဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းသိသိသာသာများနှင့်အပြုသဘောသိသိသာသာများနှင့်အဆိုး t1 နှင့် t2 မှာများနှင့်မိုးသည်းထန်စွာ Episode သောက်သုံးရေနှင့်အတူ t1 မှာမဟုတ် t2 မှာပညာရပ်ဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုဆက်နွယ်နေကြောင်း, t1 မှာမဟုတ် t2 မှာစိတ်ကျရောဂါဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ t1 မှာဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းသိသိသာသာများနှင့်အပြုသဘော t1 နှင့် t2 မှာလေးနက်ပြင်းထန်တဲ့နှင့်လျှို့ဝှက်က CP ဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ ဤအဆက်စပ်မှုကိန်းအချို့ကစာရင်းအင်းသိသိသာသာခဲ့ကြသည်ဟူသောအချက်ကိုနေသော်လည်းကြောင့်သူတို့အကျိုးသက်ရောက်အရွယ်အစားအားနည်းရာမှအလယ်အလတ်အရွယ်ရှိကြောင်းမှတ်သားရပါမည်။

စားပွဲတင် 1 ။ 

နည်းလမ်, စံသွေဖီ (SD) အားလုံးလေ့လာမှု variable တွေကိုအဘို့နှင့် Spearman ရာထူးအမိန့်ဆက်စပ်မှုကိန်း

အဆိုပါ FD မော်ဒယ်များကနေရလဒ်တွေကိုအတွက်တင်ပြကြသည် စားပွဲတင် 2။ ပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအပါအဝင်သူတို့အား မှလွဲ. အားလုံးဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်များနှစ်ဦးစလုံး logged ခဲ့လွတ်လပ်သောနှင့်မှီခို variable တွေကိုထည့်သွင်းသကဲ့သို့, ကိန်းလွတ်လပ်သော variable ကိုတစ်ဦး 1% တိုးလာသည့်အပေါ်မှီခို variable ကိုအတွက်ကိန်းညီမျှတစ်ရာခိုင်နှုန်းပြောင်းလဲမှုနှင့်ဆက်စပ်ကြောင်း, ဆိုလိုတာက elasticity ဖြစ်ကြသည်။ စားပွဲတင် 2 အကျိုးသက်ရောက်မှုမှုမရှိခြင်းကိုပြင်းအား၏ရှိရာရန်လိုက CP အတူ မှလွဲ. , ဂိမ်းငွေပမာဏနှင့်မှီခို variable တွေကိုမဆိုအကြားမျှသိသာအသင်းအဖွဲ့များပြသထားတယ်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်အကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစား, သို့သော်, အများကြီးပိုကြီးပြီးကစာရင်းအင်းသိသိသာသာရှိကြ၏။ အဆိုပါမော်ဒယ်များအဆိုအရ, ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနေတဲ့ 10% တိုးစိတ်ကျရောဂါအတွက် 2.5% တိုးပျမ်းမျှအဆင့်တစ် 1.7 အမှတ်ကျဆင်းခြင်း, လေးနက်မူအကျင့်ပြဿနာများအတွက် 3.3% တိုးရန်လိုအကငျြ့ပြဿနာများအတွက် 5.9% တိုးနှင့် 5.8% တိုးနှင့်ဆက်စပ်နေသည် လျှို့ဝှက်အကငျြ့ပြဿနာများကို။ ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, သို့သော်, မိုးသည်းထန်စွာ Episode အရက်သောက်၏ကြိမ်နှုန်းနှင့်ဆက်စပ်မခံခဲ့ရပါဘူး။

စားပွဲတင် 2 ။ 

စီးပွားပျက်ကပ်, ပညာရေးအောင်မြင်မှု, မိုးသည်းထန်စွာ Episode အရက်သောက်ခြင်းနှင့်အမူအကျင့်ပြဿနာများ (က CP) ပထမဦးဆုံးခြားနားချက်ဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်များကို အသုံးပြု. ဂိမ်းပမာဏနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ် regressed

ဆွေးနွေးမှု

လက်ရှိလေ့လာမှုမှာဂိမ်းစွဲလမ်းမှုအဆင့်အတန်းတူညီတိုင်းတာခြင်းကိရိယာကို အသုံးပြု. ယခင်လေ့လာမှုများနှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်ခဲ့သည်။ ယုတ်ကျွန်တော်တို့ရဲ့နမူနာများတွင်ရမှတ် (အချိန် 1.47 မှာ 1, နှင့်အချိန် 1.37 မှာ 2) (နယ်သာလန်အတွက်ဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုဂိမ်းကစားနှစ်ခုနမူနာ (1.52 နှင့် 1.54) အတွက်သတင်းပေးပို့ခဲ့ရာအလားတူခဲ့Lemmens et al ။ , 2009) ။ ဒါဟာ ((= 1.46 ဆိုလို) ကိုလည်းဂျာမနီရှိဆယ်ကျော်သက်လူဦးရေအဘို့သတင်းပေးပို့ခဲ့ရာအလားတူခဲ့Festl, Scharkow & Quant, 2013).

လက်ရှိလေ့လာမှုဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းစိတ်ကျရောဂါ၏မြင့်မားသောအဆင့်တွင်, ဆင်းရဲတဲ့ပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုနှင့်ထို့ထက် ပို. အကငျြ့ပြဿနာများနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့ပြသခဲ့သည်။ ဤသည် (ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အတူပြဿနာများကြုံနေရ၏အချိန်ကျော်တတ်နိုင်သမျှထိခိုက်သက်ရောက်မှုစုံစမ်းစစ်ဆေးပြီအများအပြားသည်အခြားလေ့လာမှုများနှင့်အညီဖြစ်ပါသည်လူမျိုးခြား et al ။ , 2011; Lemmens et al ။ , 2009; Mentzoni et al ။ , 2011; Ream et al ။ , 2011; Rehbein et al ။ , 2010; Skoric et al ။ , 2009) ။ သို့သျောလညျး, အချိန်ကုန်ဂိမ်းနှင့်အနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များအကြားအသင်းအဖွဲ့များမှုမရှိခြင်းကိုခဲ့ကြသည်။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက်အချို့ယခင်လေ့လာမှုများ (နှင့်အညီမဟုတ်Anand, 2007; လူမျိုးခြား et al ။ , 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona et al ။ , 2011; Ream et al ။ , 2011), ဒါပေမယ့်ကျွန်တော်တို့ရဲ့တွေ့ရှိချက်ဗီဒီယိုဂိမ်းတွေနဲ့အားကောင်းတဲ့ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုသေချာပေါက်အနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များဆက်စပ်ခြင်းမရှိပါကြောင်းနှင့်သုတေသီများဂိမ်းများနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း (နှင့်အတူခိုင်မာသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုအကြားခွဲခြားဖို့လိုအပ်သောကြီးထွားလာအယူအဆနှာကြောင်းသုတေသနကိုထောကျပံ့Brunborg et al ။ , 2013; Charlton & Danforth, 2007; Desai et al ။ , 2010; ဖာဂူဆန် et al ။ , 2011, 2012; Rehbein et al ။ , 2010; Skoric et al ။ , 2009; ဗွန် Salisch et al ။ , 2011).

လက်ရှိလေ့လာမှု၏အားသာချက်နေသော်လည်းဖြေရှင်းခံရဖို့လိုအပျကွောငျးအများအပြားန့်အသတ်ရှိပါတယ်။ နမူနာအရွယ်အစားကဒီလယ်ကိုအခြားလေ့လာမှုများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ကြီးမားသောခဲ့ပေမယ့်, ရှိမြင့်မားသော attrition t1 နှင့် t2 အကြားခဲ့ပါတယ်နှင့်နှစ်ဦးစလုံးအချိန်အချက်များမှာပါဝင်ဆောင်ရွက်ခဲ့ပါကြောင်း subsample နျောဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုလူဦးရေရဲ့ကိုယ်စားလှယ်ဖြစ်မည်မဟုတ်ပါ။ တချို့ကဆုံးမခြင်းကျား, မ, အသက်နှင့်ပညာရေးအောင်မြင်မှုများအတွက်ဒေတာ weighting နေဖြင့်ဤကိစ္စကိုအဘို့ဖန်ဆင်းတော်မူ၏ခဲ့ပေမယ့်စောင့်ရှောက်မှုလေ့လာမှုနမူနာကျော်လွန်တွေ့ရှိချက် generalizing အတွက်ယူသင့်ပါတယ်။ ပထမဦးဆုံး differencing နည်းလမ်းကိုအချိန်-လျော့ပါးသွားမည်ဖြစ်သလိုတစ်ဦးချင်းစီအပေါ်သက်ရောက်မှုများထံမှထွက်ပေါ်လာသော variable ကိုဘက်လိုက်မှုချန်လှပ်မပေးဘူးစဉ်ဒုတိယအ, ကအချိန်ရဲ့ဖြစ်နိုင်ချေအကျိုးသက်ရောက်မှုဘို့ကိုထိန်းချုပ်မထားဘူး မူကွဲ variable တွေကိုချန်လှပ်။ သို့အတွက်ကြောင့်လေ့လာတွေ့ရှိသက်ရောက်မှုသွယ်ဝိုက်နှင့်အမည်မသိအလယ်အလတ် variable တွေကိုအားဖြင့် biased ဖြစ်ကြောင်းဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ တတိယလေ့လာမှုများတွင်အသုံးပြုအချက်အလက်တွေအားလုံးကို Self-အစီရင်ခံခဲ့သည်ထို့ကြောင့် Self-အစီရင်ခံစာဘက်လိုက်မှုမှအားနည်းချက်ဖြစ်ပါတယ်။ စတုတ္ထကျနော်တို့ဗီဒီယိုဂိမ်းအမျိုးအစားအမျိုးမျိုးအကြားခွဲခြားမရခဲ့ပေ။ ဒါဟာဆန့်ကျင်ဘက်ဂိမ်း၏အခြားအမျိုးအစားများများအတွက်မှန်နေချိန်တွင်အချို့သောဂိမ်းကိုပိုမိုနီးကပ်စွာ, အနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များနှင့်ဆက်စပ်သောစေခြင်းငှါအမှုဖြစ်နိုင်သည်။ ထို့ကြောင့်အနာဂတ်သုတေသနဂိမ်းများကိုအမျိုးမျိုးအကြားကွာခြားနေအကြိုးခံစားရပေမည်။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှုစမ်းသပ်ဒီဇိုင်းကင်းမဲ့သောကွောငျ့ပဉ္စမ, က causation ၏ directionality အကြောင်းကိုအပြီးသတ်သောဖြစ်မဖြစ်နိုင်ပါ။ ဒါဟာဥပမာအားဖြင့်စိတ်ကျရောဂါများအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းထက်ဆန့်ကျင်ဘက်နှင့်အတူပြဿနာများကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်သောအမှုဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ ဒါဟာအစဆက်ဆံရေးတစ်ခုတွေ့ရခဲသောစမှတ်နှင့်အတူအပြန်အလှန်ဖြစ်ပြီး, ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလှည့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်ဖြစ်သောစိတ်ကျရောဂါဖြစ်ပေါ်စေသည်ဘယ်မှာအောက်ဖက်လိမ်ပါဝငျသောအမှုရှိနိုင်ပါသည်။ ဆက်ဆံရေးဤပုံစံလည်းပြဿနာတွေနဲ့ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းလုပ်ဆောင်သွားရန်, ပညာရေးအောင်မြင်မှုအကြားသူတို့အဘို့စစ်မှန်တဲ့ဖြစ်နိုင်သည်။

အနာဂတ်သုတေသနအတွက်ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းသင့်ကြောင်း, ဤကန့်သတ်နေသော်လည်းလက်ရှိလေ့လာမှု၏ဂယက်ရိုက်ခတ်မှုကဒီလယ်ပြင်၌သုတေသနဂိမ်းများနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းသုံးစွဲအချိန်အကြားခွဲခြားနိုင်ဖို့ဆက်လက်မှအကျိုးစေခြင်းငှါပထမဖြစ်ကြသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များအကြားအတော်လေးခိုင်မာတဲ့ဆက်ဆံရေးညွှန်ပြ, ဤဆက်ဆံရေး spurious မဟုတ်။ ဤသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များအကြားကြောင်းကျိုးဆက်စပ်လင့်များထူထောင်မှာရည်ရွယ်ထားကြောင်းအနာဂတ်လေ့လာမှုများအဘို့သက်ရောက်မှုရှိပါတယ်။ လက်ရှိလေ့လာမှုလည်း (epidemiological လေ့လာမှုများအတွက် causation တည်ထောင်များအတွက်အဆိုပြုလိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်ဆည်းဖို့အထောက်အကူပြုဟေးလ်, 1965), ဒါပေမယ့်ကြည့်ရှု Rothman, ဂရင်းလန်းနှင့်ကြိမ်ဒဏ် (2008) ဤအစံ၏အရေးပါသောအကဲဖြတ်ဘို့။ မှီခိုနှင့်လွတ်လပ်သော variable တွေကိုမျှမျှတတခွန်အားဖြစ်ကြ၏အကြားဆက်ဆံရေးကို, ကျွန်တော်တို့ရဲ့တွေ့ရှိချက်ယခင်လေ့လာမှုများနှင့်အတူတသမတ်တည်းဖြစ်ကြောင်း, ထိုအသင်းအဖွဲ့များသဖွငျ့အချက်များ (specification) အတွက်ထိန်းချုပ်ပြီးနောက်လက်ရှိဖြစ်ကြသည်အဲဒီမှာ linear ဆက်ဆံရေးမျိုး (ဇီဝ gradient ကို) ဖြစ်ပေါ်လျက်, ရလဒ်များကိုသီအိုရီယုတ္တိတန်သည်ဟုဆိုရမည်ဖြစ်ကြောင်း ။ သို့သော်အကြောင်း, အကျိုးသက်ရောက်၏ယာယီအမိန့်ကိုမြဲမြံစေနိုငျသောလေ့လာမှုများမရှိခြင်းလည်းမရှိ။ အနာဂတ် longitudinal လေ့လာမှုများထိုကဲ့သို့သောယာယီအဆုံးအဖြတ်များအတွက်အကျိုးရှိသောပါလိမ့်မယ်။ ပိုပြီးအနီးကပ်ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ယန္တရားများစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်နိုင်ရန်အတွက်ကောက်ယူသင့်ကြောင်းစမ်းသပ်လေ့လာမှုများမရှိခြင်းလည်းရှိပါသည်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့အနာဂတ်စမ်းသပ်နှင့် epidemiological လေ့လာမှုများကနေတွေ့ရှိချက်အကြားကွက်တိဝင်စုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ကြောင်းလေ့လာမှုများလိုအပ်သည်။

အကျဉ်းချုပ်မှာတော့လက်ရှိလေ့လာမှုကနေရလဒ်တွေကို, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းစိတ်ကျရောဂါနဲ့ဆက်စပ်ကြောင်းပြသပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုယုတ်လျော့ခြင်း, အကငျြ့ပြဿနာများနှင့်အတူ, ဒါပေမယ့်သူကမိုးသည်းထန်စွာ Episode သောက်သုံးရေနှင့်အတူဆက်စပ်ခြင်းမရှိပါ။ သို့သော်လေ့လာမှုလည်းဂိမ်းသုံးစွဲအချိန်ပမာဏကိုသာကအတော်လေးတူညီရလဒ်များနှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များအကြားကြောင်းကျိုးဆက်စပ်လင့်များထူထောင်မှာရည်ရွယ်ထားကြောင်းအနာဂတ်သုတေသနအတွက်သက်ရောက်မှုရှိသည်။

အောက်ခြေမှတ်ချက်များ

1 8 NOK 1 EUR အကြောင်းကိုညီမျှ။

ရန်ပုံငွေရှာခြင်းရင်းမြစ်များ

အဘယ်အရာကိုမျှ decleared ။

စာရေးဆရာများပံ့ပိုးမှုများ

GSB: လေ့လာမှုအယူအဆနှင့်ဒီဇိုင်း, ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာနှင့်အချက်အလက်များ၏အနက်ကို, စာရင်းအင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ, လက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်ရေးသားခြင်း, လေ့လာမှုကြီးကြပ်မှု။ ရမ်: လေ့လာမှုအယူအဆနှင့်ဒီဇိုင်း, ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာနှင့်အချက်အလက်များ၏အနက်ကို, လက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်ရေးသားခြင်း။ LRF: လေ့လာမှုအယူအဆနှင့်ဒီဇိုင်း, ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာနှင့်အချက်အလက်များ၏အနက်ကို, လက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်ရေးသားခြင်း။ အဆိုပါစာရေးဆရာလေ့လာမှုအတွက်အချက်အလက်များ၏လူအပေါင်းတို့အားအပြည့်အဝသုံးစွဲနိုင်ခဲ့များနှင့်ဒေတာများ၏သမာဓိနှင့်ဒေတာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာများ၏တိကျမှန်ကန်မှုကိုများအတွက်တာဝန်ယူပါ။

အကျိုးစီးပွားပဋိပက္ခ

အဆိုပါစာရေးဆရာအကျိုးစီးပွားမျှပဋိပက္ခကြေညာ။

ကိုးကား

  • ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းအတွက်မှီခို variable တွေကိုအဖြစ် Allison PD ပြောင်းလဲခြင်းရမှတ်များ။ လူမှုဗေဒဆိုင်ရာနည်းလမ်း။ 1990; 20: 93-114 ။
  • American Psychiatric Association ။ (ပဉ္စမ ed ။ ) Arlington, VA သို့: 2013 ။ စိတ်ရောဂါ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းကို manual ။
  • Anand V. အချိန်စီမံခန့်ခွဲမှုလေ့လာမှု - ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်ပညာရေးစွမ်းဆောင်ရည်အမှတ်အသားများအကြားဆက်စပ်မှု။ ဆိုက်ဘာစိတ်ပညာနှင့်အပြုအမူ။ 2007; 10: 552-559 ။ [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim တီ, Samdal O. , Hetland ဂျေ, Andreassen CS, Pallesen အက်စ်ဂိမ်းစွဲလမ်း, ဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများနှင့်နော်ဝေးမြီးကောင်ပေါက်အကြားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးတိုင်ကြားမှုများ။ မီဒီယာစိတ်ပညာ။ 2013; 16: 115-128 ။
  • ချာလ်တန် JP, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားများ၏အခြေအနေတွင် Danforth IDW ခွဲခြားစွဲနှင့်မြင့်မားသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှု။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ။ 2007; 23: 1531-1548 ။
  • Derogatis LB, Lipman ကို RS, Rickels K. , Uhlenhut Eh, Covi အယ်လ်အဆိုပါ Hopkins လက္ခဏာစစ်ဆေးရမည့်စာရင်း (HSCL): တစ်ဦးက Self-အစီရင်ခံစာစာရင်း။ အမူအကျင့်သိပ္ပံ။ 1974; 19: 1-15 ။ [PubMed]
  • Desai က RA, Krishnan-Sarin အက်စ်, Cavallo ဃ, အထက်တန်းကျောင်းသားများအကြား Potenza MN ဗီဒီယို-ဂိမ်း: ကနျြးမာရေးဆက်စပ်မှု, ကျားမကွဲပြားခြားနားမှုများနှင့်ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်း။ ကလေးအထူးကု။ 2010; 125: e1414-e1424 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  • ဖာဂူဆန် CJ စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်အတူရောဂါဗေဒဂိမ်းပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့် comorbidity, ပညာရေးနှင့်လူမှုရေးပြဿနာများ Meta-analysis သည်။ စိတ်ရောဂါကုသမှုသုတေသနဂျာနယ်။ 2011; 45: 1573-1578 ။ [PubMed]
  • ဖာဂူဆန် CJ, Coulson အမ်, ဘားဂျေစိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်အတူရောဂါဗေဒဂိမ်းပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့် comorbidity, ပညာရေးနှင့်လူမှုရေးပြဿနာများ Meta-analysis သည်။ စိတ်ရောဂါသုတေသနဂျာနယ်။ 2011; 45: 1573-1578 ။ [PubMed]
  • ဖာဂူဆန် CJ, San Miguel အက်စ်, Garza အေ, Jerabeck JM ချိန်းတွေ့ခြင်းနှင့်ကျူးကျော်အပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်းအကြမ်းဖက်မှုများလွှမ်းမိုးမှု၏ longitudinal စမ်းသပ်: ဆယ်ကျော်သက်တစ် 3 နှစ် longitudinal လေ့လာမှု။ စိတ်ရောဂါသုတေသနဂျာနယ်။ 2012; 46: 141-146 ။ [PubMed]
  • Festl R. , Scharkow အမ်, မြီးကောင်ပေါက်အကြား Quant တီပြဿနာကွန်ပျူတာဂိမ်းအသုံးပြုမှု, အငယ်နှင့်အထက်လူကြီးများ။ စွဲလမ်း။ 2013; 108: 592-599 ။ [PubMed]
  • လူမျိုးခြား DA, Choo အိပ်ချ်, Liau အေ, Sim တီလီဃ, Fung ဃ, လူငယ်များအကြား Khoo အေရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: တစ်ဦးကနှစ်နှစ် longitudinal လေ့လာမှု။ ကလေးအထူးကု။ 2011; 27: E319-E329 ။ [PubMed]
  • လူမျိုးခြား DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA ဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုရန်လိုမုန်းတီးမှု, ရန်လိုအပြုအမူတွေ, နှင့်ကျောင်းစွမ်းဆောင်ရည်အပေါ်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းအလေ့အထများ၏သက်ရောက်မှုများ။ ဆယ်ကျော်သက်များ၏ဂျာနယ်။ 2004; 27: 5-22 ။ [PubMed]
  • Griffiths က MD, Kuss DJ သမားဘုရင် DL ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲ: အတိတ်, ပစ္စုပ္ပန်, အနာဂတ်။ လက်ရှိစိတ်ရောဂါကုသမှုပြန်လည်ဆန်းစစ်ချက်များ။ 2012; 8: 308-318 ။
  • ဟေးလ် AB အဆိုပါပတ်ဝန်းကျင်နှင့်ရောဂါ: အစည်းအရုံးသို့မဟုတ် causation? ဆေးပညာ၏ Royal Society ၏တရားစွဲဆိုမှု။ 1965; 58: 295-300 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  • Holtz P. , အယူခံအမ်ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအစောပိုင်းမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်အတွက်ပြဿနာအပြုအမူကြိုတင်ခန့်မှန်း။ ဆယ်ကျော်သက်များ၏ဂျာနယ်။ 2011; 34: 49-58 ။ [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R. , Imboden K. သားသမီးတို့အဘို့စကေးရှာအကျဉ်းအာရုံ Developing: ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်းနှင့်စည်းမျဉ်း-ကြေကွဲအပြုအမူနှင့်အတူတစ်ပြိုင်တည်းပါတရားဝင်မှုထူထောင်။ မီဒီယာစိတ်ပညာ။ 2011; 14: 71-95 ။
  • ရှငျဘုရငျ DL, Haagsma MC, Delfabbro PH သည်, Gradisar အမ်, Griffiths က MD ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတစ်ဦးသဘောတူချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်ခါနီး: psychometric အကဲဖြတ်ရေးကိရိယာများ၏တစ်ဦးကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း။ 2013; 33: 331-342 ။ [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg pm တွင်, ပတေရုဂျေဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်မြီးကောင်ပေါက်များအတွက်ဂိမ်းစွဲလမ်းစကေး၏အတညျပွု။ မီဒီယာစိတ်ပညာ။ 2009; 12: 77-95 ။
  • Lemona အက်စ်, အမှတ်တံဆိပ်အက်စ်, Vogler N. , Perkinson-Gloor N. , Allemand အမ်ညဉ့်အခါမှာကစား Grob အေလေ့ကွန်ပျူတာဂိမ်းလက္ခဏာတွေ depressive နှင့်ဆက်စပ်သောဖြစ်ပါတယ်။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်တစ်ဦးချင်းကွာခြားချက်များ။ 2011; 51: 117-122 ။
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, မှိုအိပ်ချ်, Myrseth အိပ်ချ်, Skouverøe KJM, Hetland ဂျေ, Pallesen အက်စ်ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်အတူခန့်မှန်းပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့်အသင်းအဖွဲ့များ။ Cyberpsychology, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့။ 2011; 14: 591-596 ။ [PubMed]
  • Nordstrom တီ, Pape အိပ်ချ်အရက်, အမျက်ဒေါသနှင့်အကြမ်းဖက်မှုနှိမ်နင်း။ စွဲလမ်း။ 2010; 105: 1580-1586 ။ [PubMed]
  • Pedersen ဒဗလျူ, Mastekaasa အေ, Wichstrøm L. ကျင့်ပြဿနာတွေနဲ့အစောပိုင်းဆေးခြောက်စတင်: ကျား, မကွဲပြားမှု၏ longitudinal လေ့လာမှု။ စွဲလမ်း။ 2001; 96: 415-431 ။ [PubMed]
  • Ream GL, Elliott သည် LC, တ္ထုများ၏သက်ရောက်မှုကို အသုံးပြု. သို့မဟုတ် feeling စဉ် Dunlap အီးဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း: ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းပြဿနာများနှင့်အတူအသင်း။ ပတ်ဝန်းကျင်ထိန်းသိမ်းရေးသုတေသနနှင့်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးအပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်။ 2011; 8: 3979-3998 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  • Rehbein အက်ဖ်, Kleinmann အမ်, Mediasci G. အ, Möβleတီပျံ့နှံ့နေတဲ့နှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်များတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းမှီခို၏အန္တရာယ်အချက်: ဂျာမန်တစ်နိုင်ငံလုံးစစ်တမ်း၏ရလဒ်များ။ ဆိုက်ဘာ-စိတ်ပညာ, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့။ 2010; 13: 269-277 ။ [PubMed]
  • Rothman KJ၊ ဂရင်းလန်းအက်စ်၊ Lash TL (တတိယအကြိမ်မြောက်) Philadelphia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008 ခုနှစ်ခေတ်သစ်ရောဂါ။
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL ကလေးများနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများ - စွဲခြင်း၊ Cyberpsychology & အပြုအမူ။ 2009; 12: 567-572 ။ [PubMed]
  • Verbeek အမ်စတုတ္ထ ed ။ Chichester: John Wiley & Sons; ခေတ်သစ်စီးပွားရေးမှ 2012 ခုနှစ်လမ်းညွှန်။
  • ဗွန် Salisch အမ်, Vogelgesang ဂျေ, Kristen အေအကြမ်းဖက်အီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းများနှင့်ကလေးများ၏အကြားရန်လိုသည့်အပြုအမူများအတွက် Oppl C. Preferences: အောက်ဖက်ကိုလိမ်၏အစအဦး? မီဒီယာစိတ်ပညာ။ 2011; 14: 233-258 ။
  • Wooldridge JM ကင်းဘရစ်, MA: MIT ကစာနယ်ဇင်း; 2001 ။ လက်ဝါးကပ်တိုင်အပိုင်းများနှင့် panel ကအချက်အလက်များ၏စီးပွားရေးခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။