ဂိမ်းကိုသာကြည့်ရုံနှင့်မလုံလောက်ပါ။ တက်ကြွ။ ဆိုးဝါးသောကစားနေစဉ်အတွင်းဗွီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခုမှအောင်မြင်မှုများနှင့်ရှုံးနိမ့်မှုများအတွက် striatal fMRI ကဆုချသည်။

တပ်ဦး Hum neuroscience ။ 2013 ဇွန် 13; 7: 278 ။ Doi: 10.3389 / fnhum.2013.00278 ။

Kätsyri J ကို, Hari R ကို, Ravaja N ကို, Nummenmaa L ကို.

အရင်းအမြစ်

မီဒီယာနည်းပညာ, သိပ္ပံ Espoo, ဖင်လန်၏ Aalto တက္ကသိုလ်ကျောင်းများ၏ဦးစီးဌာန, စီးပွားရေး, Aalto တက္ကသိုလ်ဖင်လန်နိုင်ငံ Helsinki ၏ကျောင်း။

ြဒပ်မဲ့သော

မျက်မှောက်ခေတ်အသံဗွီဒီယိုဂိမ်းများမှပံ့ပိုးပေးသော multimodal stimulation သည်နှစ်သက်စရာဖြစ်သော်လည်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးကျေးဇူးသည်ကစားသမားများတက်ကြွစွာပါဝင်မှုအပေါ်လည်းများစွာမူတည်သည်။ တက်ကြွစွာပါဝင်မှုသည် dopaminergic ဦး နှောက်၏ဆုလာဘ်ဆားကစ်တုံ့ပြန်မှုအပေါ်မည်မျှသြဇာသက်ရောက်သည်ကိုမသေချာသေးပါ။ ဤနေရာတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းတွင်အောင်မြင်မှုများ (အနိုင်ရမှုများ) နှင့်ရှုံးနိမ့်မှုများ (ဆုံးရှုံးမှုများ) မှထုတ်ဖော်ပြောကြားသော striatal ဆုလာဘ်ဆားကစ်တုံ့ပြန်မှုများသည်ဂိမ်းကစားခြင်းထက်တက်ကြွနေစဉ်အတွင်းပိုမိုအားကောင်းကြောင်းပြသသည်။ ကျန်းမာသောယောက်ျား ၁၁ ဦး သည်ပြိုင်ဆိုင်မှုပြင်းထန်သောပထမဆုံးသေနတ်ပစ်သေနတ်သမား (တက်ကြွစွာကစားခြင်း) တွင်ပါဝင်ခဲ့ပြီးသူတို့၏ hemodynamic ဦး နှောက်ကိုလှုံ့ဆော်မှုကို 3-tesla အလုပ်လုပ်သောသံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ် (fMRI) ဖြင့်တိုင်းတာစဉ်တွင်ကြိုတင်မှတ်တမ်းတင်ထားသောဂိမ်းကစားခြင်းဗီဒီယိုကိုကြည့်ရှုခဲ့သည်။ အနိုင်ရရှိမှုနှင့်အရှုံးများသည်တက်ကြွစွာပါဝင်ကစားနေစဉ်အတွင်းအချိုးကျသောငွေကြေးဆိုင်ရာဆုများနှင့်ပြစ်ဒဏ်များနှင့်တွဲဖက်ထားခြင်းကြောင့်အခြေအနေနှစ်ခုလုံးတွင်ပြင်ပဆုချခြင်းအခြေအနေသည်တူညီနေဆဲဖြစ်သည်။ တက်ကြွခြင်းနှင့်ဆိုးဝါးသောကစားစဉ်အတွင်းနှစ် ဦး စလုံး, ဆုံးရှုံးမှုထက်အနိုင်ရစဉ်အတွင်း ဦး နှောက်ကို activation orbitomedial prefrontal cortex (omPFC) တွင်ပိုမိုအားကောင်းခဲ့သည်။ ဆန့်ကျင်ဘက်အနေဖြင့်အနိုင်ရရှိမှုနှင့်ဆုံးရှုံးမှုနှစ်ခုစလုံးသည်တက်ကြွစွာကစားနေစဉ် midbrain နှင့် striatum တို့တွင် activations များကိုနှိမ်နင်းသည်။ သို့သော်အထူးသဖြင့် anterior putamen အတွက် striatal ဖိနှိပ်မှု, အနိုင်ရဖြစ်ရပ်များထက်ဆုံးရှုံးမှုစဉ်အတွင်းပိုပြီးသိသာခဲ့ပါတယ်။ Joystick လှုပ်ရှားမှုများနှင့်ပတ်သက်သော Sensorimotor စိတ်ရှုပ်ထွေးမှုများသည်ရလဒ်ကိုမဖော်ပြနိုင်ပါ။ Self-ratings သည်ကစားပွဲများထက်ကစားပွဲ၌ ပို၍ မနှစ်မြို့ဖွယ်ဖြစ်ခြင်းကိုပြသသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏တွေ့ရှိချက်များသည် striatum သည်ကိုယ်တိုင်ဝယ်ယူထားသောဆုများအပေါ်ရွေးချယ်ခြင်းအားအကင်းပါးပါးရှိကြောင်းပြသသည်။ ၎င်းသည် self-ရရှိသောနှင့် passively ရရှိသောဆုလာဘ်နှစ်ခုလုံးကိုလုပ်ဆောင်သောဆုလာဘ် circuit ၏ frontal components နှင့်မတူသည်။ ဂိမ်းနှင့်ဆက်နွယ်နေသောအောင်မြင်မှုများအပေါ်တွင် မူတည်၍ ထပ်ခါထပ်ခါရရှိသောဆုလာဘ်များကြောင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာတုံ့ပြန်မှုများကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၏လှုံ့ဆော်မှုကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်ဟုကျွန်ုပ်တို့အဆိုပြုထားသည်။

နိဒါန္း

ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းသည်ပင်ကိုစရိုက်ကိုလှုံ့ဆော်သည် (cf. Ryan and Deci, 2000) - လူအများစုသည်ငွေကြေးဆိုင်ရာအကျိုးကျေးဇူးများသို့မဟုတ်အခြားပြင်ပရလဒ်များကိုပေးသောကြောင့်မဟုတ်ဘဲ၎င်းတို့သည်မူလကစိတ်ဝင်စားစရာကောင်းပြီးပျော်စရာကောင်းသောကြောင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုကစားကြသည် (Ryan et al ။ , 2006; Przybylski et al ။ ။ , 2009, 2010) ။ ထို့ကြောင့် ဦး နှောက်ပုံရိပ်လေ့လာမှုများကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းသည် ဦး နှောက်၏အဓိကလှုံ့ဆော်မှုစနစ်များနှင့်ထိတွေ့ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ၎င်းသည် dopamine လွှတ်ပေးမှု (Koepp et al ။ , 1998) နှင့် striatum ရှိ hemodynamic activations (Hoeft et al ။ , 2008) ၏သက်သေပြမှုဖြစ်သည်။ ထို့အပြင်Kätsyri et al ။ , 2012) ။ gameplay အတွင်းအဓိကလှုံ့ဆော်မှုအဖြစ်အပျက်များသည်တိကျသောဂိမ်းရည်မှန်းချက်များကိုအောင်မြင်ရန်နှင့်မအောင်မြင်ခြင်းတို့ဖြစ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်လူတစ်ယောက်၏ပြိုင်ဘက်များကိုဖယ်ရှားခြင်းသို့မဟုတ်မိမိကိုယ်ကိုဖယ်ထုတ်ခြင်းမှရှောင်ရှားခြင်းဖြစ်သည်။ အောင်မြင်မှုများနှင့်ရှုံးနိမ့်မှုများသည် (Nummenmaa and Niemi, 2004) သာယာသောနှင့်မနှစ်မြို့ဖွယ်စိတ်ခံစားမှုများအတွက်အစွမ်းထက်သောအစပျိုးမှုများထဲမှတစ်ခုဖြစ်သည်။ ၎င်းတို့သည်ပြင်ပအကြောင်းတရားများထက်အတွင်းပိုင်း (တက်ကြွစွာဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်း) ထက် (အတွင်းစိတ်နှင့်) ဆက်စပ်နိုင်သည့်အခါပိုမိုထိရောက်စေသည် ။ ဤအချက်နှင့်အညီ, ဦး နှောက်ပုံရိပ်လေ့လာမှုများကမှန်ကန်သောမော်တာတုံ့ပြန်မှုအပေါ်ဆက်နွယ်သူများကဲ့သို့သောမိမိကိုယ်ကိုရရှိသည့်ဆုလာဘ်များက striatum တွင်ပိုမိုပြင်းထန်သောအာရုံကြောဆိုင်ရာတုန့်ပြန်မှုကိုလှုံ့ဆော်သည်ထက် (ဥပမာ - Zink et al ။ , 1985) ကိုပြသည်။ အကျိုးဆက်အားဖြင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏စိတ်အားထက်သန်မှုကိုဆွဲဆောင်နိုင်ခြင်းသည်ဂိမ်းကစားစဉ်ကာလအတွင်းဆုလာဘ်များတက်ကြွစွာရရှိခြင်းဖြင့်အစပျိုးလိုက်သောဆုလာဘ်တုံ့ပြန်မှုများကြောင့်ဖြစ်နိုင်သည်။ ဤနေရာတွင်ကျွန်ုပ်တို့သည်ဤယူဆချက်ကိုစမ်းသပ်ခဲ့ပြီးတက်ကြွ။ ဆိုးဝါးသောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစဉ်အတွင်းအောင်မြင်မှုနှင့်ရှုံးနိမ့်မှုနှင့်ဆက်စပ်သောဂိမ်းဖြစ်ရပ်များအားဆုလိုင်းပတ် ၀ န်းကျင်တုံ့ပြန်မှုများကိုနှိုင်းယှဉ်ခြင်းဖြင့်ကစားသမားများအနေဖြင့်၎င်းတို့၏ဂိမ်းဇာတ်ကောင်ကိုမထိန်းချုပ်နိုင်သည့်အခြေအနေများနှင့်ခြားနားသည်။

အောင်မြင်မှုနှင့်ရှုံးနိမ့်မှုနှင့်သက်ဆိုင်သည့်ဂိမ်းဖြစ်ရပ်များသည်တိရိစ္ဆာန်လေ့လာခြင်းတွင်ထည့်သွင်းစဉ်းစားသောဆုလာဘ်များနှင့်ပြစ်ဒဏ်များ၏လက္ခဏာသုံးရပ်ကိုပြည့်မီစေသည် (Schultz, 2004, 2006; Berridge နှင့် Kringelbach, 2008) ။ ပထမ ဦး စွာသူတို့သည်ကစားသူများ၏စွမ်းဆောင်ရည်အပေါ်တိုက်ရိုက်တုံ့ပြန်မှုများပေးခြင်းဖြင့်သင်ယူမှုကိုအထောက်အကူပြုသည်။ ဒုတိယအချက်မှာကစားသမားများသည်အောင်မြင်မှုရရန်နှင့်ဂိမ်းတွင်ရှုံးနိမ့်ခြင်းကိုရှောင်ရှားရန်ကြိုးစားသောကြောင့်ချဉ်းကပ်မှုနှင့်ရုပ်သိမ်းခြင်းအပြုအမူများနှင့်ဆက်စပ်နေသည် (Clarke and Duimering, 2006) ။ တတိယအချက်အနေဖြင့်အောင်မြင်မှုများသည်ယေဘုယျအားဖြင့်သာယာသောစိတ်နှင့်မနှစ်မြို့ဖွယ်စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာတုံ့ပြန်မှုများနှင့်ဆက်နွယ်သည်။ အချို့သောဂိမ်းများတွင်ဤမြေပုံသည်ပိုမိုရှုပ်ထွေးနိုင်သည် (Ravaja et al ။ , 2006, 2008) ။ midbrain (ventral tegmental andရိယာနှင့် substia nigra, VTA / SN) မှ ventral နှင့် dorsal striatum (နျူကလိယ accumbens, caudate နျူကလိယနှင့် putamen) မှတိုးချဲ့ dopaminergic လမ်းကြောင်းများနှင့်တိုကျရိုကျ cortex (orbitomedial နှင့် medial prefrontal cortex; omPFC နှင့် vmPFC) ပါဝင်ပတ်သက်နေကြသည် ဆုများနှင့်ပြစ်ဒဏ်များချမှတ်ခြင်း (Kelley, 2004; O'Doherty, 2004; Bressan နှင့် Crippa, 2005; Knutson and Cooper, 2005; Schultz, 2006; Berridge နှင့် Kringelbach, 2008; Hikosaka et al ။ , 2008; Haber and Knutson, 2010) ; Koob နှင့် Volkow, 2010) ။ ဒီ dopaminergic circuit သည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစဉ်အတွင်းအောင်မြင်မှုများနှင့်ရှုံးနိမ့်မှုများကို encoding လုပ်ရန်ဖြစ်နိုင်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်မျောက်နှစ်ကောင် PFC ရှိအာရုံခံများကိုအပြိုင်အဆိုင်ယှဉ်ပြိုင်သည့်ပစ်ခတ်မှုဂိမ်းတွင်အောင်မြင်မှုများနှင့်ရှုံးနိမ့်မှုများဖြင့်ကွဲပြားခြားနားစွာ activated လုပ်ကြသည် (Hosokawa and Watanabe, 2012) ။ ထို့အပြင်လူသားများတွင်အလုပ်လုပ်သောသံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ် (fMRI) ၏လေ့လာချက်များအရဗီဒီယိုဂိမ်း၏အောင်မြင်မှုများသည်နျူကလိယ accumbens၊ caudate နှင့် anterior putamen များတွင် mPFC နှင့် mPFC တို့မှရှုံးနိမ့်မှုများထက်ပိုမိုအားကောင်းသည့်တက်ကြွမှုကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်ကိုပြသခဲ့ကြသည် (Mathiak et al ။ , 2011; Kätsyri et al ။ , 2012; Klasen et al ။ , 2012) နှင့်အရှိဆုံး anteroventral striatal activations ဤဖြစ်ရပ်များစဉ်အတွင်းကစားသမား '' Self-rated hedonic အတွေ့အကြုံများနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည် (Kätsyri et al, 2012 ။ ) ။

striatum သည်ဆက်စပ်ပစ္စည်းများ၊ motor နှင့် limbic ဆားကစ်များနှင့်ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်ချိတ်ဆက်ထားခြင်းအားဖြင့်၎င်းသည်မော်တာနှင့်ထိရောက်သောသတင်းအချက်အလက်များကိုပေါင်းစပ်ရန်အကောင်းဆုံးခန္ဓာဗေဒအနေအထားတွင်ရှိနေသည် (Haber and Knutson, 2010) ။ တိရိစ္ဆာန်နှင့်လူ့လေ့လာမှုနှစ်ခုစလုံးတွင် striatal ဆုလာဘ်တုံ့ပြန်မှုများသည်ဆုလာဘ်များနှင့်၎င်းတို့ရရှိရန်လုပ်ဆောင်မှုများအပေါ်တွင်သာမူတည်ကြောင်းဖော်ပြခဲ့သည် (cf. Delgado, 2007) ။ မျောက် caudate အာရုံခံဆဲလ်များသည်အကျိုးမပေးသောလုပ်ရပ်များထက်မျှော်လင့်ထားသည့်ဆုလာဘ်များသို့ ဦး တည်သည့်မော်တာလုပ်ဆောင်မှုများတွင် ပို၍ မကြာခဏပစ်ခတ်ကြသည် (Kawagoe et al, 1998; Schultz et al, 2000) ။ လူ့ fMRI လေ့လာမှုများကအလားတူ striatum တွင်လုပ်ဆောင်မှုနှင့်ဆုလာဘ်အကြားဆက်စပ်မှုကိုပြသခဲ့သည်။ ဥပမာအားဖြင့် dorsal caudate သည်ဆုလာဘ်များနှင့်ပြစ်ဒဏ်များကိုကွဲပြားခြားနားစွာတုန့်ပြန်ပြီး၎င်းတို့သည်ပါ ၀ င်သူများ၏ခလုတ်နှိပ်ချက်ပေါ်တွင်သာဆက်နွယ်နေသည်ဟုခံယူလျှင် (Tricomi et al ။ , 2004) ။ အလားတူစွာ, putamen အတွက်ဆုလာဘ် activations ဆုလာဘ်ခလုတ်ကိုနှိပ်အပေါ်ဆက်ပြောပါတယ်တဲ့အခါမှသာမြင့်တက်ကြသည် (Elliott သည် et al ။ , 2004) ။ ထို့အပြင် striatum တစ်ခုလုံးတွင်လှုပ်ရှားမှုများကိုဆုများရရှိရန်သို့မဟုတ်အပြစ်ပေးခြင်းများကိုရှောင်ရှားရန်ကွပ်မျက်ခံရသောခလုတ်နှိပ်ခြင်းများကိုတွေ့ရှိရသည် (Guitart-Masip et al ။ , 2011) ။ အထူးသဖြင့် ventral striatum သည်အောင်မြင်သောမော်တာ၏စွမ်းဆောင်ရည်အပြီးတွင်နှုတ်အားဖြင့်တုံ့ပြန်မှုများပြီးနောက်တက်ကြွမှုတိုးပွားလာသည်ကိုတွေ့ရသည်။ ငွေကြေးအကျိုးအမြတ်များမရှိခြင်းနှင့်ရှိနေခြင်း (Lutz et al ။ , 2012) ။ အဆိုပါ striatum မတူဘဲ, omPFC ဖြစ်စဉ်များမျောက်များ (Schultz et al ။ , 2000) နှင့်လူသားများတွင်နှစ် ဦး စလုံး (Elliott သည် et al ။ , 2004) တွင်လွတ်လပ်စွာမော်တာလုပ်ရပ်များ၏အကျိုးကိုဆုချ။ ဤတွေ့ရှိချက်များကိုအပြီးတွင်အောင်မြင်မှုသည် striatum တွင်တက်ကြွသောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်းသာရှုံးနိမ့်ခြင်းထက်ပိုမိုအားကောင်းသည့်တက်ကြွမှုများကိုဖြစ်ပေါ်စေသင့်သည်။

ရက်စွဲကိုမှတက်, အနည်းငယ်မျှသာဦးနှောက်ပုံရိပ်လေ့လာမှုများတက်ကြွကိုယ်စားဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်းအာရုံကြော Active နှိုင်းယှဉ်ပါပွီ။ electroencephalography သုံးပြီးတစ်ခုမှာလေ့လာမှုကိုယ်စားကစားနှိုင်းယှဉ်တက်ကြွဂိမ်းအတွက်ပိုမိုမြင့်မား Self-အစီရင်ခံ Spatial ရှိနေခြင်း (Havranek et al ။ , 2012) နှင့်အတူတိုးပွားလာနံရံပစ်ကစားနည်း-parietal cortical Active evokes ကြောင်းသရုပ်ပြခဲ့သည်။ တက်ကြွကိုယ်စားကစားရန် Haemodynamic တုံ့ပြန်မှုအတိအလင်းတစ်ဦးတည်းသာလေ့လာမှု (။ ကိုးလ် et al, 2012) တွင်နှိုင်းယှဉ်ပါပြီ: ဗီဒီယိုဂိမ်းစတင်ခြင်းဟာ striatum (နျူကလိယ accumbens, caudate နှင့် putamen) နှင့် mPFC ကပ်လျက်တိုကျရိုကျ node များ (ဆိုလိုသည်မှာ activated ကိုယ်စားဂိမ်းထက်တက်ကြွနေစဉ်အတွင်းအားကောင်း activation နှင့်အတူ anterior cingulate cortex) ။ အဆိုပါ striatal တက်ကြွစွာကစား၏ထေအောက်ပါလျော့နည်းသွားသည်။ သို့သော်ဂိမ်းထဲမှာအောင်မြင်မှုဖြစ်ရပ်များဖို့ fMRI တုံ့ပြန်မှုတက်ကြွကိုယ်စားကစားအကြားကွဲပြားခြားနားဘဲ, ထို့ပြင်, ကျရှုံးခြင်းဖြစ်ရပ်များဂိမ်းထဲမှာမပါဝင်ခဲ့ကြသည်။ ဒါဟာလျှောက်ထားတို့အကြား-ဘာသာရပ်များဒီဇိုင်း (ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်စောင့်ကြည့်ပါဝင်သူအုပ်စုများအကြားဆိုလိုသည်မှာနှိုင်းယှဉ်) တက်ကြွကိုယ်စားကစားအကြားအောင်မြင်မှု-related ကွဲပြားခြားနားမှုထုတ်ဖေါ်ဖို့လုံလောက်တဲ့အစွမ်းထက်မဟုတ်ခဲ့တာဖြစ်နိုင်တယ်။ ထို့အပြင်ထိုလေ့လာမှုသဘာဝကျကျပျက်ကွက်ဖြစ်ရပ်များတက်ကြွကိုယ်စားဂိမ်းကာလအတွင်း differential ကို Active ကျလာသောမယ်လို့ရှိမရှိ၏မေးခွန်းကိုအသနားခံ။

ဤနေရာတွင်ကျွန်ုပ်တို့သည်ပြိုင်ဆိုင်မှုရှိသောဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခု၏အောင်မြင်မှုများနှင့်ရှုံးနိမ့်မှုများကြောင့်ပေါ်ပေါက်လာသောဆုလာဘ်စနစ်လုပ်ဆောင်မှုများသည်တက်ကြွသောနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအကြား - ဘာသာရပ်များအတွင်းအပြည့်အဝပုံစံဖြင့်ကွဲပြားမှုရှိမရှိစစ်ဆေးခဲ့သည်။ fMRI setting အတွက်စိတ်ကြိုက်ပြုလုပ်ထားသောရိုးရှင်းသော tank shooter ဂိမ်းကိုအသုံးပြုခဲ့သည် (cf. Kätsyri et al ။ , 2012) ။ ကစားပွဲ၏အဓိကအောင်မြင်မှုနှင့်ရှုံးနိမ့်မှုဖြစ်ရပ်များသည်ပြိုင်ဘက်ကိုအနိုင်ပေးခြင်း (ပြိုင်ဘက်ကိုဖယ်ထုတ်ခြင်း) နှင့်အရှုံးများ (မိမိကိုယ်ကိုဖယ်ထုတ်ခြင်း) ဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည်ယခင်ကထုတ်ဝေခဲ့သောတက်ကြွသောဂိမ်း (Kätsyri et al ။ , 2012) ၏အစိတ်အပိုင်းများကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ပြီးတူညီသောဂိမ်းကိုကြည့်ခြင်းမှအသစ်သောဒေတာများနှင့်နှိုင်းယှဉ်ခဲ့သည်။ ယခင်ကပြုလုပ်ခဲ့သော gameplay အချက်အလက်များကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းနှင့်မတူဘဲကျွန်ုပ်တို့သည်ယခုအနိုင်ရခြင်းနှင့်ဆုံးရှုံးခြင်းဖြစ်ရပ်များကိုသီးခြားစီခွဲခြားထားခြင်းမရှိဘဲမကြာသေးမီကသက်သေအထောက်အထားများကတက်ကြွသောဂိမ်းကစားစဉ်အတွင်းအနိုင်ရရှိမှုနှင့်ဆုံးရှုံးမှုနှစ်ခုလုံးတွင် striatal activation များလျော့နည်းသွားကြောင်းဖော်ပြသည်။ (Mathiak et al ။ , 2011) ။ ကျနော်တို့အနိုင်ရခြင်းနှင့်အရှုံးဖြစ်ရပ်များကိုတက်တက်ကြွကြွပါ ၀ င်ပြီးကစားပွဲနှစ်ခုစလုံးမှာအချိုးကျတဲ့ငွေကြေးဆိုင်ရာဆုများနှင့်ပြစ်ဒဏ်များနှင့်တွဲဖက်ခဲ့ပါတယ်။ ယခင်စာပေများကို အခြေခံ၍ striatum (အထူးသဖြင့်နျူကလိယ accumbens၊ ventral caudate နှင့် anterior putamen) တို့သည်ကစားပွဲကာလအတွင်းအနိုင်ရရှိမှုနှင့်ဆုံးရှုံးမှုများအကြားပိုမိုအားကြီးသောခြားနားချက်ကိုပြလိမ့်မည်ဖြစ်ကြောင်းနှင့်ဤသက်ရောက်မှုများနှင့်သက်ဆိုင်သောပိုမိုကျယ်ပြန့်သောအတွေ့အကြုံများနှင့်ဆက်စပ်လိမ့်မည်ဟုကျွန်ုပ်တို့ခန့်မှန်းခဲ့သည် သာယာသောနှင့်မနှစ်မြို့ဖွယ်စိတ်ခံစားမှု၏။ အနိုင်ရသူများသည် mPFC (အထူးသဖြင့်၊ omPFC) တွင်ပိုမိုကောင်းမွန်သောတုံ့ပြန်မှုများကိုတက်ကြွစွာနှင့်ဆိုးကျိုးများကစားခြင်းတွင်ဆုံးရှုံးမှုများထက် ပိုမို၍ တုန့်ပြန်မှုများဖြစ်ပေါ်လိမ့်မည်ဟုခန့်မှန်းခဲ့ပြီး၊ ဤကွဲပြားခြားနားသောလုပ်ဆောင်မှုများသည်မိမိကိုယ်မိမိနှစ်သက်ခြင်းနှင့်မနှစ်မြို့ဖွယ်အကဲဖြတ်မှုများနှင့်ဆက်စပ်မှုရှိလိမ့်မည်။

ကုန်ကြမ်းနှင့်နည်းစနစ်များ
သင်တန်းသားများကို

သင်တန်းသားများကို 25.6 နှစ်ပေါင်း (အကွာအဝေး 22-33 နှစ်) ၏တစ်ဦးယုတ်အသက်အရွယ်နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်ပေါများအတွေ့အကြုံကို (7.8 ဇ / ရက်သတ္တပတ်အကွာအဝေး 1-20 ဇ / ရက်သတ္တပတ်ဆိုလို) နှင့်တကွဆယ်တညာသန်အထီးစေတနာ့ဝန်ထမ်းခဲ့ကြသည်။ , ဒါမှမဟုတ်အလွန်အကျွံခေါင်းကိုလှုပ်ရှားမှုများ (လေးသင်တန်းသားများကို); အပိုဆောင်းခြောက်လသင်တန်းသားများကြောင့်နည်းပညာဆိုင်ရာပြဿနာများ (တဦးတည်းပါဝင်သူ), deviant ကစားမဟာဗျူဟာများ (တဦးတည်းပါဝင်သူကျယ်ပြန့်ခလုတ်ကိုနှိပ်) အားခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းကနေ scan ဖတ်ပေမယ့်ဖယ်ထုတ်ထားခဲ့သည်။ အားလုံးသင်တန်းသားများအားဖြင့်ဖော်ပြခဲ့သည်စုစုပေါင်းကစားအချိန်ကစားစွဲလမ်းဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခုမကြာခဏ-အသုံးပြုသောစံနှုန်းဖြစ်သော 30 ဇ / ရက်သတ္တပတ်အောက်တွင်ခဲ့ (Ko et al, 2009; ။ ဟန် et al, 2010 ။ ) ။ သင်တန်းသားများကိုအဘယ်သူအားမျှပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုမှာကစားဂိမ်းကြိုတင်အတွေ့အကြုံကိုရှိခဲ့ပါတယ်။ အားလုံးမဟုတ်တဦးတည်းပါဝင်သူ (3.2 ဇ / ရက်သတ္တပတ်အကွာအဝေး 0.5-10 ဇ / ရက်သတ္တပတ်ဆိုလို) ကျိုးနွံအပတ်စဉ်ကစားကြိမ်နှင့်အတူပုံမှန်ပေါ်တွင်ပထမဆုံးပုဂ္ဂိုလ်သေနတ်သမားဂိမ်းကစားခြင်းကဖော်ပြခဲ့သည်။ အားလုံးသင်တန်းသားများကိုဖင်လန် under- သို့မဟုတ်ဘွဲ့လွန်တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများဖြစ်ကြသည်။ ယောက်ျားပုံမှန်အားဖြင့်, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုပိုပြီးအတွေ့အကြုံရှိသည်ယေဘုယျအားဖြင့်ထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းအားဖြင့်ပိုပြီးလှုံ့ဆော်ဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, အပြိုင်အဆိုင်ဗီဒီယိုဂိမ်း (လူးကပ်စ, 2004) အတွက်အမျိုးသမီးတွေထက်ပိုမိုမြင့်မား preference ကိုပြသနေသောကြောင့်သာလျှင်အထီးသင်တန်းသားများကိုစုဆောင်းခဲ့ကြသည်။ အာရုံကြောသို့မဟုတ်စိတ်ရောဂါမမှန်၏ Self-အစီရင်ခံသမိုင်းနှင့်အတူသင်တန်းသားများကိုဖယ်ထုတ်ထားခဲ့သည်။ အားလုံးသင်တန်းသားများဟယ်လ်စင်ကီနှင့် Uusimaa တက္ကသိုလ်ခရိုင်၏ကျင့်ဝတ်ကော်မတီကအတည်ပြုလိုက်တဲ့ protocol ၏အစိတ်အပိုင်းအဖြစ်စာဖြင့်ရေးသားအကြောင်းကြားခွင့်ပြုချက်ပေးအပ်နှင့်သူတို့၏ဆုံးရှုံးသွားသောအလုပ်ချိန်များအတွက်ငွေကြေးဆိုင်ရာလျော်ကြေးငွေလက်ခံရရှိခဲ့သည်။
စာရင်းအင်းပါဝါ

စာရင်းအင်းပါဝါတွက်ချက်မှု, ကြှနျုပျတို့ကိုးလ် et al ထံမှ (N ကို = 43 သင်တန်းသားများကို) ယခင်တက်ကြွဂိမ်းဒေတာများကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ (2012) ။ ၎င်းတို့၏စမ်းသပ်မှုကိုယ်စားဂိမ်းနှိုင်းယှဉ်တက်ကြွနေစဉ်အတွင်းအနိုင်ပေးနှင့်ဆုံးရှုံးမှုများအကြားရှင်းလင်းပြတ်သားစွာနှိုင်းယှဉ်မပါဝင်ခဲ့ပါကြောင်းပေးထားကျနော်တို့အစားတက်ကြွဂိမ်းစတင်ခြင်း (M = 0.234 နဲ့ SD = 0.2015) အား NACC တုံ့ပြန်မှုမှာမိမိတို့အစီရင်ခံစာရင်းဇယားချမှတ်ခဲ့သေးသည်။ ယင်းနောက်, G * ပါဝါ software ကို (Faul et al ။ , 2007) သုံးပြီးကျနော်တို့ (γ = 0.234 / 0.2015 = 1.16) အလားတူအကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစား detect လုပ်ဖို့ပစ္စုပ္ပန်စမ်းသပ်မှု၏တစ်ဦးစာရင်းအင်းပါဝါခန့်မှန်းပါတယ်။ အဆိုပါခန့်မှန်းအာဏာလက်ရှိရည်ရွယ်ချက်များအတွက်ကျေနပ်စဉ်းစားခဲ့သည့် 93%, ဖြစ်ခဲ့သည်။
စမ်းသပ်လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

ကျွန်ုပ်တို့၏စမ်းသပ်ဆက်တင် (Kätsyri et al ။ , 2012) ယခင်ကအသေးစိတ်ဖော်ပြထားခဲ့သည်။ အသီးသီးစွဲချက်တင်လူ့နှင့်ကွန်ပျူတာပြိုင်ဘက်ဆန့်ကျင်ခြင်း, စောင့်ကြည့်; တိုချုပ်, သင်တန်းသားများကို scan ဖတ်စဉ်အတွင်း "BZFlag" (http://bzflag.org 2.0.14 တစ်ခု In-အိမ်သူအိမ်သားပြုပြင်ထားသောဗားရှင်း) တစ်ဦးပထမဦးဆုံးပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးအကြံပေးအဖွဲ့-သေနတ်သမားဂိမ်းနှစ်ခုအစည်းအဝေးများကစား တဦးတည်းကို pre-မှတ်တမ်းတင်ထားသောဂိမ်းကိုဗီဒီယို။ အစည်းအဝေးများ 10 တစ်ဦးချင်းစီ MIN နှင့်တစ်ဦး counterbalanced နိုင်ရန်အတွက်တင်ပြခဲ့ကြသည်ကြာခဲ့သည်။ သို့သော်အခြားလူ့ ( cf. Kätsyri et al ။ , 2012) ဆန့်ကျင်ယှဉ်ပြိုင်မှုကြောင့်ဖြစ်နိုင်ပါဆုလာဘ်-တုံ့ပြန်မှုဘက်လိုက်မှုမှရှောင်ရှားရန်, ငါတို့ကဒီမှာသာကွန်ပျူတာ-ပြိုင်ဘက် session ကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ အဘယ်သူ၏ဗီဒီယိုကိုကြည့် data တွေကိုပျောက်ဆုံးခဲ့ကြအသစ်တစ်ခုပါဝင်သူဖြင့်အစားထိုးခဲ့သည်တစ်ခုမှာပါဝင်သူ; မဟုတ်ရင်, ကွန်ပျူတာ-ပြိုင်ဘက် data တွေကိုကျွန်တော်တို့ရဲ့ယခင်ဒေတာ (Kätsyri et al ။ , 2012) မှတူညီခဲ့ကြသည်။

win- နှင့်အရှုံးနှင့်သက်ဆိုင်သည့် activation များအပေါ်တက်ကြွသောဆန့်ကျင်ဘက်ဂိမ်းများ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုဘာသာရပ်များအတွင်း ၂ ခု (အနိုင်ရ၊ အရှုံး) × 2 (play vs. watch) တွင်အကဲဖြတ်သည်။ တက်တက်ကြွကြွကစားနေစဉ်အတွင်းပါ ၀ င်သူ၏တာ ၀ န်မှာသူကိုယ်တိုင်မပျက်စီးစေဘဲစစ်မြေပြင်မှပြိုင်ဘက်၏တင့်ကားကိုရှာဖွေဖျက်ဆီးရန်ဖြစ်သည် (ပုံ ၁) ။ သက်ဆိုင်ရာအနိုင်ရရှိမှုနှင့်အရှုံးဖြစ်ရပ်များအပြင် joystick လှုပ်ရှားမှုများသည် fMRI Scan ဖတ်များအတွက်အချိန်ကာလကိုးကားပြီးစာရင်းအင်းဆိုင်ရာလေ့လာဆန်းစစ်မှုများအတွက်အလိုအလျောက်မှတ်တမ်းတင်ထားသည်။ ဂိမ်းကစားစဉ်အတွင်းသင်တန်းတွင်ပါဝင်ခြင်းမရှိသောကစားသမားတစ် ဦး ထံမှဗီဒီယိုရိုက်ကူးသည့်ဆော့ဖ်ဝဲ FRAPS (http://www.fraps.com) ဖြင့်မှတ်တမ်းတင်ထားသောဗီဒီယိုဂိမ်းနောက်လိုက်ရန်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းဗီဒီယိုတွင်အနိုင်ရခြင်းနှင့်အရှုံးများ၏ကြိမ်နှုန်းသည်ဂိမ်းကစားခြင်းအစီအစဉ်များနှင့်အတူတူပင်ဖြစ်သည် (cf. Table 2) ။ နောက်ဆုံးဗွီဒီယိုတွင်တူညီသော resolution (ဗီဒီယို - ၁၀၂၄ × ၇၆၈ ပစ်ဇယ် ၃၀ fps နှင့်ကြည့်ရှုနိုင်သည့်အသံ၊ ၄၈ kHz - အသံ) နှင့်အမြင်အရည်အသွေး (XVID codec ဖြင့်ဗီဒီယိုချုံ့ပြီးနောက် ၁၅ Mbit / s; http://www.xvid.com) တွင်ရှိသည်။ အမှန်တကယ်ဗီဒီယိုဂိမ်း။ ဂိမ်းဗီဒီယိုကို Presentation software (http://www.neurobs.com) ဖြင့်တင်ပြသည်။
ပုံ 1
www.frontiersin.org

ပုံ 1 ။ ဂိမ်းဖြစ်ရပ်များ၏နမူနာ sequence ကို: ကစားသမားစစ်မြေပြင်ပေါ်မှာကျပန်းတည်နေရာအတွက် spawns နှင့်ပြိုင်ဘက် (က) ရှာဖွေစတင်သည်, ကစားသမားများနှင့်ပြိုင်ဘက်တစ်ဦးချင်းစီကတခြားထိတွေ့ဆက်ဆံ (ခ), ကစားသမားအတွက်ပြိုင်ဘက် (C) ဖယ်ရှားပစ်ရန်စီမံဖြစ်စေသည်အထိသို့မဟုတ် မိမိကိုမိမိ (ဃ) ဖျက်သိမ်းရောက်လာပါတယ်။
TABLE 1
www.frontiersin.org

စားပွဲတင် 1 ။ video-game ထဲကကစားအစည်းအဝေးများ (စောင့်ကြည့်) တက်ကြွစွာ (ကစား) နှင့်ကိုယ်စားထံမှ± SEM အမူအကျင့်များနှင့် Self-အစီရင်ခံစာအစီအမံကိုဆိုလိုတာ။

တက်ကြွကိုယ်စားကစားအခြေအနေများများအတွက်ပြင်ပဆုလာဘ်အခြေအနေတွင်အဘို့ကိုထိန်းချုပ်ရန်, ငါတို့အသီးသီးအနိုင်ပေးနှင့်ဆုံးရှုံးမှုမှအချိုးကျတဲ့ငွေကြေးဆုလာဘ်များနှင့်ပြစ်ဒဏ်မိတ်ဆက်ပေးသည်။ သင်တန်းသားများကိုဂိမ်းကာလအတွင်းဆုံးရှုံးရသောအခါသို့မဟုတ်ကစားသမားအနိုင်ရသို့မဟုတ်ဗီဒီယိုအပေါ်ဆုံးရှုံးစောင့်ကြည့်တဲ့အခါမှာ (+ 20 ယူရို) သတ်မှတ်ထားတဲ့လျော်ကြေးငွေ (0.33 ယူရို) အပြင်, သူတို့ပိုက်ဆံရဖို့မယ်လို့ပြောသည်အနိုင်ရသည့်အခါနှင့်ငွေ (-0.33 ယူရို) ဆုံးရှုံးခဲ့ကြ ။ အဖြစ်မှန်မှာတော့အားလုံးပါဝင်သူများကသူတို့ကိုမဆိုမဟုတ်ရင်ရရှိခဲ့ကြပေသည်ပေါင်းလဒ်ထက်ကျော်လွန်သည့်တန်းတူငွေကြေးဆိုင်ရာလျော်ကြေးငွေ (30 ယူရို), ကိုလက်ခံရရှိခဲ့သည်။
self-အစီရင်ခံစာများ

အဆိုပါစမ်းသပ်မှုမပြုမီ, သင်တန်းသားများကို၎င်းတို့၏သဘောထားအမူအကျင့်တားစီးနှင့် activation စနစ် (bis / BAS), စိတ်တွေ (Carver နှင့်အဖြူရောင်, 20) နှင့်ဆက်စပ်သောတစ် 1994-item ကို Self-အကဲဖြတ်မေးခွန်းလွှာပြည့်စေတော်မူ၏။ အဆိုပါ bis နှင့် BAS (Carver နှင့်အဖြူရောင်, 1994) အသီးသီးပြစ်ဒဏ်နှင့်ဆုလာဘ်ဆီသို့အမူအကျင့်များနှင့်အကျိုးသက်ရောက်စေတုံ့ပြန်မှုပြောင်းလဲပစ်, ဆန္ဒရှိခြင်းနှင့်အစာစားချင်စိတ်လှုံ့ဆော်မှုကိုထိန်းညှိ။ အဆိုပါ bis စကေးခုနစ်ခုပစ္စည်းများ (ဥပမာ, "ငါထင်သို့မဟုတ်တစ်စုံတစ်ယောက်ကငါ့ကိုအမျက်ထွက်တော်မူသိသောအခါငါတော်တော်စိတ်ပူသို့မဟုတ်စိတ်ဆိုးခံစားရတယ်") ဖြင့်ဖွဲ့စည်းထားပါသည်။ (4 ပစ္စည်းများ; ဥပမာ "ငါလိုခငျြသောအရာတို့ကိုရဖို့ငါ့အလမ်းထဲက go") drive ကို, တုန့်ပြန် (5 ပစ္စည်းများကိုဆုချ; ဥပမာ "ငါလိုခငျြတစ်ခုခုရလိုက်တဲ့အခါကျွန်မစိတ်လှုပ်ရှားခံစားရ: အဆိုပါ BAS စကေးသုံး subscales ၏ဖွဲ့စည်းနေသည် နှင့်သရုပ်ြပ ") နှင့်ပျော်စရာ (4 ပစ္စည်းများကိုရှာကြံ; ဥပမာ," ငါ) စိတ်လှုပ်ရှားခြင်းနှင့်အသစ်သောအာရုံ 'တပ်မက်။ အချက်တွေကိုတစ်ခုချင်းစီ 4 (ငါနှင့်အတူပါအလွန်မှားယွင်းသော) မှ 1 (ငါ့အဘို့အလွန်မှန်) အထိတစ်ဦး 4-အမှတ်စကေးအပေါ် rated ခဲ့သည်။ အဆိုပါတူရိယာများ၏ psychometric ဂုဏ်သတ္တိများလက်ခံနိုင်ဖွယ် (Carver နှင့်အဖြူရောင်, 1994) ဖြစ်ပြပြီ။

တက်ကြွစွာနှင့်ဆိုးဝါးသောကစားနေစဉ်အတွင်းပါ ၀ င်သူများ၏ပုဂ္ဂလဒိexperiences္ဌာန်အတွေ့အကြုံများကိုအကဲဖြတ်ရန်၊ ဂိမ်းကစားချိန်နှစ်ခုစလုံးအပြီးတွင်ကိုယ်တိုင်အစီရင်ခံစာများကိုအပြီးသတ်ရန်သူတို့အားတောင်းဆိုခဲ့သည်။ မေးခွန်းများ၏အစဉ်ကိုကျပန်း။ တုံ့ပြန်မှုကိုဂျွိုက်စ်ကိုရွှေ့ခြင်းဖြင့်ပေးသည်။ ဂိမ်းအတွေ့အကြုံ၏အောက်ပါအသွင်အပြင်များကိုတွက်ချက်ရန် Game Experience Questionnaire (Ijsselsteijn et al, 2008) ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ စိန်ခေါ်မှု၊ အရည်အချင်း၊ စီးဆင်းမှု၊ အပြုသဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှု၊ ဆိုးကျိုးသက်ရောက်မှု၊ နှစ်မြှုပ်ခြင်းနှင့်တင်းမာမှု (စကေးတစ်ခုလျှင်ပစ္စည်းနှစ်ခု) ။ Spatial ရှိနေခြင်း - ဂိမ်းပတ် ၀ န်းကျင်တွင်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာပစ္စုပ္ပန်ဖြစ်ခြင်း၏အတွေ့အကြုံ (Lombard and Ditton, 1997) - ITC Sense of of Inventory ၏ Spatial Presence စကေး (Lessiter et al ။ , 2001) ဖြင့်တိုင်းတာခဲ့သည်။ Spatial ရောက်ရှိခြင်းစကေးသည်ပစ္စည်း (၁၉) မျိုးပါ ၀ င်သည် (ဥပမာ -“ ကျွန်ုပ်သည်ဂိမ်းမြင်ကွင်းများတွင်ရှိသည်ဟုခံစားခဲ့ရသည်”) ။ သူတို့၏ပြိုင်ဘက်နှင့်လူမှုရေးအပြန်အလှန်ပူးပေါင်းမှုတွင်ပါ ၀ င်ခြင်း၏ပါဝင်သူများ၏အတွေ့အကြုံများကိုတိုင်းတာရန်အတွက်ကျွန်ုပ်တို့သည်စာမေးပွဲနှင့်ပတ်သက်သောအချက် ၁၇ ခုပါ ၀ င်သောဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာမေးခွန်းလွှာတွင်လူမှုရေးရှိနေခြင်းကိုအသုံးပြုခဲ့သည် (de Kort et al ။ , 19) ။ အခြားတစ်ခုသည်)) အခြားကစားသမား၏လုပ်ဆောင်မှုများတွင်ပါ ၀ င်ပတ်သက်မှု (ဥပမာ၊ “ ကျွန်ုပ်၏လုပ်ဆောင်မှုများသည်အခြားသူများ၏လုပ်ရပ်အပေါ်မူတည်သည်”) နှင့်သူ့အပေါ်အပျက်သဘောဆောင်သောခံစားချက်များ (ဥပမာ၊ “ ငါကလဲ့စားချေတယ်လို့ခံစားရတယ်”) ။ အစည်းအဝေးတစ်ခုအတွင်း၌အနိုင်ရရှိမှုနှင့်အရှုံးအားလုံး၏အလုံးစုံသာယာမှုကိုအကဲဖြတ်ရန်နောက်ထပ်မေးခွန်းနှစ်ခုကို ၁ (အလွန်မနှစ်မြို့ဖွယ်) မှ ၅ အထိ (သာယာသောမနှစ်မြို့ဖွယ်မရှိသော) မှ ၉ အထိ (အလွန်သာယာသော) အချိန်အတိုင်းအတာတွင်အသုံးပြုခဲ့သည်။
Joystick တို့ Regressors

အလျားလိုက်နှင့်ဒေါင်လိုက် joystick ကိုသြဒီနိတ်များကို 200 Hz တွင် digitized လုပ်ထားပြီး Euclidean အကွာအဝေးတွင် Joystick ၏ဗဟိုအနေအထားမှပြိုကျသည်။ ရလဒ်နှင့်အနေအထားနှင့်အလျင် (ဆိုလိုသည်မှာရာထူး၏ပထမအနကျအဓိပ်ပါယျ) ပုဒ်များကိုပထမ ဦး ဆုံးအမိန့်ချောချောမွေ့မွေ့စစ်ထုတ်ခြင်း (Savitzky and Golay, 5) ကို အသုံးပြု၍ 1964 Hz တွင်အနိမ့် pass filter များကိုခဲ့ကြသည်။ ပါ ၀ င်သူတစ် ဦး ချင်းစီ၏ fMRI စကင်ဖတ်စစ်ဆေးမှုအတွက်ပျမ်းမျှအားဖြင့် Joystick အနေအထားနှင့်အလျင်တန်ဖိုးများကိုသီးခြားစီထုတ်ယူခဲ့သည်။ နောက်ဆုံးအနေဖြင့်ဤအချိန်ကာလများအကြားတွင်ထပ်တူကျမှုကိုဖယ်ရှားရန် joystick အလျင်အချိန်သင်တန်းသည် joystick အနေအထားလမ်းကြောင်းနှင့် ပတ်သက်၍ orthogonalized ခဲ့သည်။ ထို့ကြောင့် Joystick အနေအထားကို Regressor က tank တစ်ခုလုံးရဲ့လှုပ်ရှားမှုကိုတိုင်းတာသည်။ joystick အလျင် regressor သည် fMRI scan တစ်ခုစီတွင်ကစားသမားသည် tank ၏လှုပ်ရှားမှုအပေါ်မည်မျှထိန်းချုပ်သည်ကိုတိုင်းတာသည်။ ဗီဒီယိုတွင်ပြသထားသောဂိမ်းကစားခြင်းကစားသမား၏မှတ်တမ်းမှတ်တမ်းများမှကြည့်ရှုသည့်အခြေအနေအတွက်အလားတူ Regressors များကိုထုတ်ယူခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကား variable တွေကိုနောက်ပိုင်းတွင် fMRI ဒေတာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအတွက်စိတ်အညစ် covariates အဖြစ်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။

fMRI ဒေတာများ၏သိမ်းယူမှုနှင့်သုံးသပ်ခြင်း
ဒေတာကိုရှာမှီးခြင်းနှင့် preprocessing

functional နှင့်ခန္ဓာဗေဒ volumes ကို Aalto တက္ကသိုလ်အဆင့်မြင့်သံလိုက် Imaging ကရေးစင်တာမှာ General Electric Signa 3.0 T က MRI စကင်နာနှင့်အတူစုဆောင်းခဲ့ကြသည်။ မြေတပြင်လုံး-ဦးနှောက်အလုပ်လုပ်တဲ့ပုံရိပ်တွေချိန် gradient ကို-ပဲ့တင်သံကွာဟချက်မပါဘဲ BOLD signal ကိုဆနျ့ကငျြဘ (35 Oblique ချပ်မှအထိခိုက်မခံပြိုပုံရိပ်, အချပ်အထူ = 4 မီလီမီတာ, TR = 2070 ms, TE = 32 ms, FOV = 220 မီလီမီတာ, လှန်ထောင့်သုံးပြီးဝယ်ယူခဲ့သည် = 75 °, 293 × 3.4 mm3.4 ၏ဆုံးဖြတ်ချက်နှင့်အတူကြားညှပ်အချပ်ဝယ်ယူ, session တစ်ခုနှုန်း 2 volumes ကို) ။ ပထမသုံး volumes ကို equilibration သက်ရောက်မှုများအတွက်ခွင့်ပြုစွန့်ပစ်ခဲ့ကြသည်။ T1 မာန်တင်းဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာပုံရိပ်တွေ ASSET စံကိုက်ညှိနဲ့ sequence ကို အသုံးပြု. 1 × 1 × 1 mm3 ၏ဆုံးဖြတ်ချက်မှာဝယ်ယူခဲ့ကြသည်။

MatMab (version 8) ရှိ fMRI အချက်အလက်များကိုကြိုတင်ဆောင်ရွက်ခြင်းနှင့်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း SPM7.11 software package (Wellcome Department of Imaging Neuroscience, London, London) ကို အသုံးပြု၍ ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ EPI ပုံရိပ်များသည်အချိန်နှင့်တပြေးညီကြားဖြတ်ရွေးချယ်မှုများကိုပြုလုပ်နိုင်ပြီးအချိန်အပိုင်းအခြားကွဲပြားခြားနားမှုကိုပြင်ဆင်ရန်နှင့် ဦး ခေါင်းလှုပ်ရှားမှုများကိုပြုပြင်ရန်တင်းကျပ်သောကိုယ်ခန္ဓာအသွင်ပြောင်းခြင်းဖြင့်ပထမဆုံးစကင်ဖတ်စစ်ဆေးမှုသို့ပြန်လည်ချိန်ညှိခဲ့သည်။ ArtRepair toolbox (ဗားရှင်း ၄; http://spnl.stanford.edu/tools/ArtRepair; Mazaika et al ။ , 4) သည်လှုပ်ရှားမှုအပိုပစ္စည်းများကိုပြုပြင်ရန်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသောအလုပ်လုပ်သော volumes များမှာပထမ ဦး ဆုံးရွေ့လျားမှုကိုချိန်ညှိ။ outlier volumes များ (ဦး ခေါင်း၏အနေအထားပြောင်းလဲမှုသည် ၀.၅ မီလီမီတာသို့မဟုတ်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပျမ်းမျှ BOLD အချက်ပြမှု ၁.၃% ထက်ကျော်လွန်သော) ပြီးနောက်အနီးဆုံးဝေးလံခေါင်သီမဟုတ်သော volumes များအကြား linear Interpolation ဖြင့်အစားထိုးခဲ့သည်။ ၁၀% ထက်ပိုသော Outlier ပမာဏနှင့်ပါ ၀ င်သောလေး ဦး ကိုထပ်မံဆန်းစစ်လေ့လာခြင်းမှဖယ်ရှားခဲ့သည်။ ပျမ်းမျှအားဖြင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားချိန်အတွင်း volumes ၏ ၂.၅% နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကြည့်နေစဉ်ပမာဏ၏ ၁.၅% ကို outlier များအဖြစ်ခွဲခြားသတ်မှတ်ထားသည်။ ထိုအခြေအနေများအကြားတွင်ပြည်ပမှထွက်ခွာသွားသူအရေအတွက်သည်သိသိသာသာကွဲပြားမှုမရှိပါ (Wilcoxon's T (2009) = 0.5, p = NS) EPI နှင့်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာပုံရိပ်များကို Montreal Neurological Institute (MNI) အာကာသအတွင်းရှိ ICBM1.3 စံပုံစံ (linear 10 နှင့် 2.5 × 1.5 mm10) ကို linear နှင့် nonlinear အသွင်ပြောင်းများ သုံး၍ linear နှင့် nonlinear transformations ကို သုံး၍ ၆ မီလီမီတာအပြည့်အကျယ်အကျယ်ဝက်၏ Gaussian isotropic kernel ဖြင့်မျက်နှာပြင်ချောမွေ့သည်။ အများဆုံး။ အလုပ်လုပ်သောအချက်အလက်များကို autoregressive model (AR-0.77) နှင့် 152 s cut-off (high-pass filter) ကို အသုံးပြု၍ ယာယီစစ်ထုတ်သည်။ (အရှည်ဆုံးဂိမ်းအကြိမ်နှင့်သက်ဆိုင်သည်) ။
စာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း

ပါဝင်မှုတိုင်းအတွက်အလိုအလျောက်မှတ်ချက်ပေးသည့်အနိုင်ရရှိမှုနှင့်ဆုံးရှုံးမှုဖြစ်ရပ်များအပေါ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းအားဖြင့်ဖြစ်ရပ်နှင့်ဆက်စပ်သော fMRI ကိုအသုံးပြုပြီးကျွန်ုပ်တို့၏ကန့်သတ်ချက်မရှိသောဗီဒီယိုဂိမ်းကိုလေ့လာသုံးသပ်ခဲ့သည်။ အထူးသ, ကျပန်း - သက်ရောက်မှုမော်ဒယ် Two- ဇာတ်စင်ဖြစ်စဉ်ကိုအသုံးပြု။ အကောင်အထည်ဖော်ခဲ့သည်။ ပထမအဆင့်တွင်ပါ ၀ င်သူတစ် ဦး ချင်းစီ၏အောင်မြင်မှုနှင့်ဆုံးရှုံးမှုများကစားခြင်းတွင်အနိုင်ရရှိမှုနှင့်ဆုံးရှုံးမှုများကို hemodynamic တုန့်ပြန်မှုများကို delta (stick) လုပ်ဆောင်ချက်များအဖြစ်ပုံစံပြုသည်။ ၎င်းသည် hemodynamic response function (HRF) နှင့်ပါ ၀ င်သည်။ စိတ်အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသည့် Regressors အဖြစ် Joystick အနေအထားနှင့်အလျင်အချိန်သင်တန်းများပါ ၀ င်သည်။ ArtRepair toolbox (Mazaika et al ။ , 2009) ၏ရွေ့လျားမှုညှိနှိုင်းမှုလုပ်ထုံးလုပ်နည်းများသည်ယင်းတို့ကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားထားသောကြောင့်ရွေ့လျားမှုကိုထိန်းချုပ်သည့် Regressors များမပါဝင်ပါ။ ထို့နောက်“ ကစားနေစဉ်အနိုင်ရ”၊ “ ကြည့်နေစဉ်အနိုင်ရ”၊ “ ကစားနေစဉ်ဆုံးရှုံးမှု” နှင့်“ စောင့်ကြည့်နေစဉ်ဆုံးရှုံးခြင်း” အခြေအနေများအတွက်တစ် ဦး ချင်းဆန့်ကျင်ဘက်ရုပ်ပုံများကိုထုတ်ပေးသည်။ ဒုတိယအဆင့်တွင်ပထမအဆင့်ဆန့်ကျင်ဘက်ပုံရိပ်များသည် (အနိုင်ရ vs. အရှုံး) × 2 (play vs. watch) အချက်ပြခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှု၊ မှီခိုမှုနှင့်ကိန်းရှင်နှစ်ခုလုံး၏အဆင့်များအကြားမညီမျှမှုကွဲလွဲမှုများကိုယူဆသည်။ ပထမအဆင့်တွင်မျှတသောဒီဇိုင်းများ (ဆိုလိုသည်မှာဘာသာရပ်တစ်ခုစီအတွက်အလားတူဖြစ်ရပ်များ၊ အလားတူနံပါတ်များ) နှင့်အတူဤဒုတိယအဆင့်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုသည်အတွင်းနှင့်ဘာသာရပ်နှစ်ခုကြားကွဲပြားမှုနှစ်ခုလုံးနှင့်အတူစစ်မှန်သောရောနှောထားသောသက်ရောက်မှုဒီဇိုင်းနှင့်အနီးကပ်နီးစပ်သည်။ ဒုတိယအဆင့်တွင်“ win> loss”၊ “ loss> win”,“ play> watch” နှင့်“ watch> play” နှင့် t-tests နှင့်ခြားနားချက်များ၏အဓိကသက်ရောက်မှုများကိုကျွန်ုပ်တို့စမ်းသပ်ခဲ့သည်။ တက်ကြွစွာနှင့်အနိုင်ရကစားစဉ်အတွင်းအနိုင်နှင့်အရှုံးအပေါ်ကွဲပြားခြားနားသော sensitivity ကိုပြသ ဦး နှောက်ဒေသများခွဲခြားသတ်မှတ်ဖို့ကျနော်တို့အပိုဆောင်းအပြန်အလှန်နှိုင်းယှဉ် "(ကစား: အနိုင်ရ> အရှုံး)> (watch: win> loss)" နှင့် "(play: loss> win")> ( နာရီ: အရှုံး> အနိုင်ရ) ။ " ဤအဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းအတွက်စာရင်းအင်းတံခါးခုံကိုမိသားစုပညာရှိအမှား (FWE) မှသတ်မှတ်ထားခဲ့သည် P ကို ​​<2 ။

ဆုချီးမြှင့်မှု circuit ၏ mesial, striatal နှင့် frontal အစိတ်အပိုင်းများအတွင်းစမ်းသပ်မှုများအတွက်စမ်းသပ်မှုအတွက် ဦး စားပေးအကျိုးစီးပွားဒေသများ (ROI) (ပုံ 2) သတ်မှတ်ပါတယ်။ အဆိုပါ striatum အများအပြားခန္ဓာဗေဒနှင့် function ကိုအသားအရောင်ခွဲခြားဒေသများ (cf. Haber နှင့် Knutson, 2010) လွှမ်းခြုံပေးထားသောကြောင့်, ငါတို့ကယခင်လေ့လာမှုမှာကဲ့သို့တူညီသောခွဲခြားသုံးပြီးအောက်ပါဒေသခွဲခြောက်ခုသို့ခွဲခြား (Kätsyri et al, 2012) ။ နျူကလိယ accumbens ( NAcc), ventral caudate (vCaud), dorsal caudate (dCaud), ventral anterior putamen (vaPut), dorsal anterior putamen (daPut) နှင့် posterior putamen (pPut) ။ ယခင်လေ့လာမှု (O'Doherty et al ။ , 10) ကို အခြေခံ၍ လုံး ၀ ၁၀ မီလီမီတာ ROI ကို VTA / SN (MNI 0, -22, -18) ကိုသတ်မှတ်သည်။ 2002-mm ROI ကို vMPFC (MNI 10, 0, 46) ကိုယခင် meta-analysis (Steele and Lawrie, 18) အပေါ် အခြေခံ၍ ရရှိသည်။ ဆုချီးမြှင့်မှုအပြောင်းအလဲနဲ့အပေါ်အချို့သော fMRI လေ့လာမှုများပိုမိုနိမ့်ဆုလာဘ် - အထိခိုက်မခံ activation အစုစုအစီရင်ခံတင်ပြကြပြီပေးထားသော, အပိုဆောင်း 2004-mm လုံးအလင်း ROI ယခင်လေ့လာမှုကနေ omPFC (MNI 10, 0, -58) အတွက်ထုတ်ယူခဲ့သည် (Xue et al ။ , 6) ) ။
ပုံ 2
www.frontiersin.org

ပုံ 2 ။ အဆိုပါ (က) striatum နှင့် (ခ) midbrain နှင့်တိုကျရိုကျ cortex အတွက်အကျိုးစီးပွားနေရာများ (ROIs) ။ NACC, နျူကလိယ accumbens; vCaud, ventral caudate; dCaud, dorsal caudate; vaPut, ventral anterior putamen; daPut, dorsal anterior putamen; pPut, posterior putamen; VTA / SN, ventral tegmental ဧရိယာ / substantia nigra, omPFC, orbitomedial prefrontal cortex; vmPFC, ventromedial prefrontal cortex ။

Self- ratings နှင့်ကျွန်ုပ်တို့၏ကြိုတင်သတ်မှတ်ထားသော ROIs အတွက် beta ကိုတုံ့ပြန်မှုများအကြားဆက်စပ်မှု, တက်ကြွစွာနှိုင်းယှဉ်ကစားစဉ်အတွင်း Non- parametric Spearman ရဲ့ရာထူးဆက်စပ်မှုစမ်းသပ်မှုနှင့်အတူစမ်းသပ်ပြီးခဲ့ကြသည်။ တိကျတဲ့ဂိမ်းဖြစ်ရပ်များအတွက်သာယာမှုအကဲဖြတ်ခြင်းနှင့်ခြုံငုံဂိမ်းအတွေ့အကြုံအကဲဖြတ်များအကြားဆက်စပ်မှုအလားတူစမ်းသပ်ပြီးခဲ့ကြသည်။ ဤလေ့လာဆန်းစစ်မှုများအတွက်ကွဲပြားခြားနားသောရမှတ်များကိုပထမနှင့်အ ၀ င်သက်ဆိုင်သောကိန်းရှင်များအတွက်ကစားခြင်းနှင့်စောင့်ကြည့်ခြင်းအခြေအနေများအကြားတွက်ချက်သည်။ ထို့နောက်၎င်းတို့အကြားဆက်စပ်မှု (RPlay-Watch) ကိုစမ်းသပ်ခဲ့သည်။ ထိုကဲ့သို့သောခြားနားချက်ရမှတ်များကမှားယွင်းသောဆက်နွယ်မှုများကိုဖြစ်ပေါ်စေနိုင်သည်ဟုဖော်ပြသည် (Cohen et al ။ , 1983)၊ ကျွန်ုပ်တို့သည်ခြားနားချက်ရမှတ်များ (RPlay နှင့် RWatch) ကိုဖွဲ့စည်းထားသော variable များအတွက်သီးခြားဆက်စပ်မှုကိန်းများကိုထပ်မံတွက်ချက်ခဲ့ပြီး၎င်းတို့၏ခြားနားမှုပမာဏကိုလိုက်နာသင့်သည်။ ကွဲပြားသောရမှတ်ဆက်စပ်မှုကိုသိသာထင်ရှားသည့်အနေဖြင့်ထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်အတွက်ရမှတ်များ (ဆိုလိုသည်မှာ RPlay> RWatch - RPlay - Watch> 0; RPlay - RPlay - RPatch - RP Watch <0) အတွက်ရမှတ်များ။ ခြားနားသောရမှတ်ဆက်စပ်မှုအတွက်သိသာထင်ရှားမှုအဆင့်သတ်မှတ်ချက်များသည်၎င်းတို့ကိုစီစဉ်။ မရသောအခါ P <1995 တွင်မှားယွင်းသောရှာဖွေတွေ့ရှိမှုနှုန်း (FDR) (Benjamini နှင့် Hochberg, 0.05) ကို အသုံးပြု၍ ချိန်ညှိခဲ့သည်။

ရလဒ်များ
အမူအကျင့်အကဲဖြတ်

ဇယား ၁ သည်တက်ကြွ။ အားကစားကစားမှုအခြေအနေအတွက်မိမိကိုယ်ကိုအစီရင်ခံစာများမှရလဒ်များကိုပြသည်။ အနိုင်ရရှိမှုနှင့်ဆုံးရှုံးမှုများအတွက်သာယာမှုအဆင့်သတ်မှတ်ချက်များသည်အလယ်အလတ်အဆင့် (ကြားနေစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအခြေအနေ) နှင့်သိသိသာသာကွဲပြားသည် (Wilcoxon ကအဆင့်သတ်မှတ်ချက်များကိုလက်မှတ်ထိုးသည်။ Z = 1 နှင့် -3.0, P = 2.8 and 0.003; effect အရွယ်အစား: Pearson's R = 0.004 and - 0.64) နှင့်ဆိုးဝါးကစား (Z = 0.61 နှင့် -2.9, P = 2.9 နှင့် 0.004, R ကို = 0.004 နှင့် -0.62) ။ အနိုင်ရသူအရေအတွက် (R = -0.61)၊ ဆုံးရှုံးမှုအရေအတွက် (R = -0.31)၊ သို့မဟုတ်ဂိမ်းအဆုံးရမှတ်များ (အနိုင်ရရှိသူအရေအတွက်အနှုတ်ဆုံးရှုံးမှုများ၊ R = 0.35) နှင့် ပါတ်သက်၍ ကွဲပြားခြားနားသောကစားခြင်းနှင့်ကွဲပြားခြားနားခြင်းမရှိပါ။ ဤရွေ့ကားခြယ်လှယ်စစ်ဆေးမှုများသည်ကစားသမားများသည်အနိုင်ရရှိမှုနှင့်ဆုံးရှုံးမှုများကိုဆုများနှင့်ပြစ်ဒဏ်များနှင့်ဆက်စပ်မှုရှိကြောင်းနှင့်အနိုင်ရရှိမှုနှင့်ဆုံးရှုံးမှုအရေအတွက်သည်တက်ကြွသောနှင့်ဆိုးဝါးသောကစားနည်းများအကြားကွာခြားမှုမရှိကြောင်းအတည်ပြုခဲ့သည်။

အထက်ပါအစီအမံများနှင့်မတူဘဲပါဝင်သူများ၏အတွေ့အကြုံများသည်တက်ကြွ။ ဆိုးဝါးသောဂိမ်းကစားခြင်းတွင်ပိုမိုမြင့်မားသောစီးဆင်းမှုအတွေ့အကြုံ (R = 0.57)၊ အနုတ်လက္ခဏာသက်ရောက်မှု (R = -0.52)၊ ပိုမိုမြင့်မားသောနှစ်မြှုပ်ခြင်း (R = 0.49) နှင့်ပိုမိုမြင့်မားသော Spatial တို့ဖြင့်ကွဲပြားခြားနားခဲ့သည်။ တက်ကြွကစားစဉ်အတွင်းရှိနေခြင်း (R = 0.57) ။ ထိုနည်းတူစွာကစားသမားများသည်ဆုံးရှုံးမှုဖြစ်ရပ်များကိုကစားပွဲ၌ဆိုးဝါးသောကစားခြင်းထက် ပို၍ မနှစ်မြို့ဖွယ်အဖြစ်သတ်မှတ်ကြသည် (R = 0.57) ။ Cohen (၁၉၉၂) ၏အထွေထွေလမ်းညွှန်ချက်များအရဤရလဒ်သည်အကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစား (R> 1992) သို့အလယ်အလတ် (R> 0.3) ကိုကိုယ်စားပြုသည်။ ထို့အပြင်ကျွန်ုပ်တို့သည်အလယ်အလတ်အကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစားနှင့်အတူတက်ကြွစွာကစားနေစဉ်ပိုမိုမြင့်မားသောစိန်ခေါ်မှု (R = 0.5) နှင့်ပိုမိုမြင့်မားသောအပြုသဘောသက်ရောက်မှု (R = 0.10) အတွက်နယ်စပ်ဒေသသက်ရောက်မှု (P <0.41) ကိုလေ့လာသည်။ ဆန့်ကျင်ဘက်အနေဖြင့်ကစားသမားများသည်တက်ကြွစွာနှင့်ဆိုးဝါးသောကစားခြင်း (စာနာမှုအတွက် R = 0.38, ပါ ၀ င်မှုအတွက် ၀.၃၂ နှင့်အနှုတ်လက္ခဏာများအတွက် ၀.၁၈) အကြားသိသိသာသာကွဲပြားခြားနားသောလူမှုရေးတည်ရှိမှုကိုအစီရင်ခံခြင်းမရှိခဲ့ပါ။ ဂိမ်းကိုကြည့်ပြီးကွန်ပျူတာဖြင့်ထိန်းချုပ်ထားသောပြိုင်ဘက်နှင့်ကစားခြင်းဖြစ်သည်။ လူမှုရေးရှိနေခြင်းအလားတူအနိမ့်အဆင့်ဆင့်နှင့်ဆက်စပ်။

တက်ကြွစွာဆန့်ကျင်သည့်ဂိမ်းကစားခြင်းအခြေအနေများတွင်တိကျသောဂိမ်းအဖြစ်အပျက်များအတွက်ပါ ၀ င်သူများ၏နှစ်သက်မှုအားအကဲဖြတ်မှုသည် ၄ ​​င်းတို့၏အလုံးစုံအတွေ့အကြုံများသို့မဟုတ် BIS / BAS ရမှတ်များနှင့်ဆက်စပ်မှုရှိမရှိကိုလည်းစစ်ဆေးခဲ့သည်။ ရလဒ်များအရအနိုင်ရပွဲများ (တက်ကြွပြီးအနုတ်လက္ခဏာကစားခြင်း) အတွက်သာလွန်ထူးကဲသောရမှတ်များ BAS ပျော်စရာရှာသည့်ရမှတ်များနှင့်အတူအပြုသဘောဆက်နွယ်မှုရှိသည် (RPlay-Watch = 0.79, P = 0.004, FDR-correct Pthr = 0.010) နှင့်မဲဆန္ဒနယ်မှဆက်စပ်မှုရှိကြောင်းပြသခဲ့သည် ရမှတ်များ (RPlay = 0.74> RWatch = -0.21) အဓိပ္ပါယ်ရှိသောခဲ့ကြသည်။ သိသာထင်ရှားသောကွာခြားချက်ရမှတ်ဆက်စပ်မှုကိုလည်းအနိုင်ရရှိဖြစ်ရပ်များနှင့်အရည်အချင်းကိုအဘို့အသာယာသောအကဲဖြတ်ခြင်းအကြားလေ့လာတွေ့ရှိခဲ့ကြသည်အနုတ်လက္ခဏာသက်ရောက်မှုများနှင့်အပြုသဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှု; သို့သော်သူတို့၏တွေ့ရှိချက်များကမျှော်လင့်ထားသည့်ဆန့်ကျင်ဘက်ဖြစ်သောဆက်စပ်မှုများပြသသောကြောင့်ဤတွေ့ရှိချက်များကိုအတုအယောင်အဖြစ်ငြင်းပယ်ခဲ့သည်။
fMRI ဒေတာများကိုအပြည့်အဝ Volume ကိုသုံးသပ်ခြင်း

တက်ကြွစွာကစားခြင်းနှင့်ကွဲပြားခြားနားမှုအားနှစ်ဖက်စလုံးမှ striatum၊ အလယ်အလတ် ဦး နှောက် (VTA / SN)၊ sensorimotor cortices (pre နှင့် postcentral gyri) နှင့် ventral အမြင်အာရုံစီး ၀ င်ခြင်း (ဥပမာအားဖြင့်ယုတ်ညံ့သောယာယီ gyrus) တွင်တက်ကြွစွာကစားခြင်းနှင့်ကွဲပြားခြားနားသည်။ ဤအစုအစည်းများသည်တက်ကြွစွာကစားနေစဉ်အတွင်းလှုပ်ရှားမှုများကိုရောင်ပြန်ဟပ်ခြင်းရှိမရှိစမ်းသပ်ရန် (သို့မဟုတ်နှစ်ခုလုံး) အားဖြင့်ကစားခြင်းများမှလှုပ်ရှားမှုများကိုရပ်တန့်ခြင်းရှိမရှိ (ဥပမာ -“ watch +” နှင့်“ play-”) နှင့်၎င်းကိုသွယ်ဝိုက်မျက်နှာဖုံးများအဖြစ်အသုံးပြုခဲ့သည် (P <3) အော်ဟစ်ခြင်းနှင့်တက်ကြွစွာကစားခြင်းအကြားခြားနားချက်။ ဇယား ၂ ရှိဖော်ထုတ်နိုင်သည့်အုပ်စုအားလုံးသည်တက်ကြွသောကစားခြင်း (“ play-”) အတွင်းပိတ်ထားခြင်းဖြင့်သွယ်ဝိုက်ဖုံးကွယ်ထားခြင်းကိုဆက်လက်ရှင်သန်နိုင်ခဲ့သည်၊ သို့သော်၎င်းတို့ထဲမှမည်သူကမျှကစားခြင်းတွင် (စောင့်ကြည့်ခြင်း +) တွင်ကစားခြင်းအားဖြင့်သွယ်ဝိုက်ဖုံးကွယ်ထားခြင်းမှလွတ်မြောက်ခဲ့သည်။ ဂိမ်းဖြစ်ရပ်များ။
ပုံ 3
www.frontiersin.org

ပုံ ၃။ ကစားပွဲများ (အနိုင်ရသို့မဟုတ်ကစားပွဲဖြစ်ရပ်များအတွင်း) ထက်ဆိုးသောကာလအတွင်းသိသိသာသာပိုမိုအားကောင်းသည့်သက်ရောက်မှုများပြသသည့် Brain ဒေသများ။ ဒေတာကို P <3 (FWE- တညျ့; min စပျစ်သီးပြွတ်အရွယ်အစား 0.05 voxels ။ ) မှာတံခါးပိတ်ပြီ colorbar ပေါ်ရှိအနက်ရောင်အလျားလိုက်မျဉ်း (ညာဘက်တွင်) သည်အနိမ့်ဆုံး T-value ကိုဖော်ပြသည်။ အလယ်အလတ်၊ ITG, ယာယီယာယီ gyrus; ထား, putamen; PoG, Post- အလယ်ပိုင်း gyrus ။
TABLE 2
www.frontiersin.org

စားပွဲတင် 2 ။ (အနိုင်ရခြင်းနှင့်ဆုံးရှုံးခြင်းဖြစ်ရပ်များနှစ်ဦးစလုံးကျော်ထို့နောက်ပါတီအသီးသီးမှ) တက်ကြွစွာကစားနှိုင်းယှဉ် vicarious တုံ့ပြန်ဦးနှောက်ဒေသများ။

အနိုင်ရခြင်း (သို့) အပြန်အလှန်အားဖြင့်အနိုင်ရခြင်းသို့မဟုတ်အနိုင်ရရှိခြင်းအကြားအပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုများနှင့်ကစားခြင်းသို့မဟုတ်အပြန်အလှန်ကစားခြင်းများအကြားအပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုများအတွက်သိသာထင်ရှားသောသက်ဝင်လှုပ်ရှားမှု (သို့) ရပ်တန့်ခြင်းအစုလိုက်အပြုံလိုက်ကြိုတင်သိသာထင်ရှားသောအနိမ့်ဆုံးသတ်မှတ်ချက်ကိုအသုံးပြုခြင်းမရှိခဲ့ပါ။ သို့သော်ကျွန်ုပ်တို့၏အကျိုးစီးပွားကို ဦး စားပေးသည့်ဒေသများ (FWE - တည့်သောသတ်မှတ်ချက် P <0.05 cluster-level မှာ) နှင့်အနည်းငယ်ပိုမိုနူးညံ့သောတံခါးခုံ P <0.001 (မမှန်ကန်သော) အတွက် voxel-level အတွက်သေးငယ်သည့်အသံပမာဏကိုပြင်ဆင်ခြင်းကိုအသုံးပြုသည်။ omPFC နှင့်နှစ်နိုင်ငံ ventral striatum အတွက်ဆုံးရှုံးမှုနှိုင်းယှဉ်အနိုင်ရရှိခဲ့သည်။ ထို့အပြင်အနိုင်ပေးသူများအတွက် ventral striatal activation သည်ကစားခြင်းထက်ပိုမိုအားကောင်းလာသည် (ဇယား ၃) ။ အထက်ဖော်ပြပါအတိုင်းဆင်တူ masking လုပ်ထုံးလုပ်နည်းကိုအသုံးပြုခြင်းအားဖြင့်အနိုင်ရသူများသည် active gameplay တွင်ဆုံးရှုံးမှုများထက်ပိုမိုအားကောင်းသည့်တုန့်ပြန်မှုများကိုဖြစ်ပေါ်စေသော်လည်းဖြစ်ရပ်နှစ်ခုစလုံးသည် BOLD signal သည် active game baseline နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်လျော့နည်းသွားကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ဤအကျိုးသက်ရောက်မှုများပြိုကွဲရန်အောက်တွင်ဖော်ပြထားသည့်အတိုင်းနောက်ထပ်ဒေသ၏အကျိုးစီးပွားဆိုင်ရာအသေးစိတ်လေ့လာမှုများကိုကျွန်ုပ်တို့အသုံးပြုခဲ့သည်။
TABLE 3
www.frontiersin.org

စားပွဲတင် 3 ။ အကျိုးစီးပွားအားလုံးဒေသများအတွက်သေးငယ်တဲ့-အသံအတိုးအကျယ်ဆုံးမပဲ့ပြင်ပြီးနောက်ကစာရင်းအင်းသိသိသာသာ activation ပြွတ်ဖေါ်ပြခြင်းကဦးနှောက်ဒေသများ။
တိုင်းဒေသကြီး-၏အကျိုးစီးပွားအားသုံးသပ်ခြင်းသည့်ဆုကြေးတိုက်နယ်အတွက်

ကျွန်ုပ်တို့၏ a priori ROIs များတွင်ပျမ်းမျှ beta တန်ဖိုးများကိုတွက်ချက်ပြီးကှဲလှဲမှု (ANOVAs) ကိုဆန်းစစ်ခဲ့သည်။ ပထမ ဦး စွာကျွန်ုပ်တို့သည် omnibus ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းကို 9 (Region: striatal, frontal နှင့် mesial ROIs များအားလုံး) × 2 (လှုပ်ရှားမှု - ကစားခြင်း၊ ကြည့်ခြင်း) × 2 (ဖြစ်ရပ် - အနိုင်ရ၊ အရှုံး) - ANOVA ကိုဒေသနှင့်အောက်ပါဆက်သွယ်မှုများအားထပ်မံတိုင်းတာသည်။ စာရင်းအင်းသိသိသာသာရှိခဲ့သည်: ဒေသ×လှုပ်ရှားမှု (F (8, 80) = 12.08, P <0.001, =2 = 0.07), ဒေသ×ဖြစ်ရပ် [F (8, 80) = 8.89, P <0.001, η2 = 0.06] နှင့်ဒေသ ×လှုပ်ရှားမှု×ဖြစ်ရပ် [F (8, 80) = 3.45, P ကို ​​= 0.002, =2 = 0.01] ။ ဤဒေသဆိုင်ရာအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုများကိုဖြိုခွဲရန်ကျွန်ုပ်တို့သည် 2 (Activity) × 2 (Event) ANOVA များအားထပ်မံတိုင်းတာမှုများပြုလုပ်ခဲ့သည်။

ပုံ (၄) သည် ROIs အားလုံးတွင်တက်ကြွ။ ဆိုးဝါးသောကစားကွင်းများအတွင်းအနိုင်ရခြင်းနှင့်ဆုံးရှုံးခြင်းဖြစ်ရပ်များအတွက် beta တုန့်ပြန်ချက်များကိုပြသည်။ တစ် ဦး ချင်းဘားကွက်များသည်အနိုင်ရခြင်းနှင့်ဆုံးရှုံးခြင်းဖြစ်ရပ်များတွင် activation လမ်းညွှန်များ (ဥပမာ activations သို့မဟုတ် deactivations) ကိုသရုပ်ဖော်သည်။ ဆုံးရှုံးမှုများနှင့်နှိုင်းယှဉ်ခြင်းဖြင့်အနိုင်ရရှိခြင်းသည် NAcc တွင်လှုပ်ရှားမှုမည်သို့ပင်ရှိစေကာမူပိုမိုကြီးမားသောသက်ရောက်မှုများကိုဖြစ်စေသည်။ ကစားခြင်း - F (၁၊ ၁၀) = ၆.၀၁၊ P = 4, η1 = 10; စောင့်ကြည့်: F (6.01, 0.03) = 2, P ကို ​​= 0.34, η1 = 10] နှင့် omPFC [ကစား: F ကို (6.14, 0.03) = 2, P ကို ​​= 0.31, η1 = 10; စောင့်ကြည့်: F ကို (8.85, 0.014) = 2, P ကို ​​= 0.69, =1 = 10] ။ ဆန့်ကျင်ဘက်အနေဖြင့်၊ vaPut တွင်တက်ကြွစွာကစားနေစဉ်အတွင်းဆုံးရှုံးမှုများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အနိုင်ရရှိမှုသည်ပိုမိုကြီးမားသောသက်ရောက်မှုများကိုဖြစ်ပေါ်စေသည် [F (24.77, 0.001) = 2, P <0.71, =1 = 10] နှင့် daPut [F (44.22, 0.001) = 2, P <0.77, η1 = 10] ။ အရေးယူမှုနှင့်ဖြစ်ရပ်အကြားအပြန်အလှန် vaPut အတွက်စာရင်းအင်းအရေးပါမှုကိုရောက်ရှိ [F (70.08, 0.001) = 2, P = 0.81, η1 = 10] နှင့် daPut [F (8.09, 0.02) = 2, P = 0.03, 1 = 10] ။ လှုပ်ရှားမှု၏အဓိကအကျိုးသက်ရောက်မှုသည် striatal ဒေသများအားလုံးအတွက် (Fs> 13.35, Ps <0.004, >2> 0.04) နှင့်သိသိသာသာဖြစ်ခဲ့ပြီး၊ ပုံ ၄ တွင်တွေ့မြင်ရသည့်အတိုင်းဤသည်တက်ကြွစွာကစားနေစဉ်ပိတ်ခြင်းကြောင့်ဖြစ်သည်။ အလားတူလမ်းကြောင်းသစ် VTA / SN [F ကို (11.45, 0.007) = 2, P = 0.38, =4 = 1] တွင်လည်းထင်ရှားခဲ့သည်။ အတူတူယူကြ, ဒီရလဒ်များကိုအနိုင်ရခြင်းနှင့်အရှုံးဖြစ်ရပ်များနှစ် ဦး စလုံးတက်ကြွစွာကစားစဉ်အတွင်း striatum အတွက်ပိတ်ထားမှုကိုထုတ်ဖော်ပေမယ့်, NAcc နှင့် aPut (vaPut နှင့် daPut နှစ် ဦး စလုံး) တွင် activation အနိုင်ရရှိဖြစ်ရပ်များစဉ်အတွင်းအခြေခံအဆင့်ပိုမိုနီးကပ်စွာပြန်လာသောကြောင်းပြသ ထို့အပြင်ဆုံးရှုံးမှုများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အနိုင်ရရှိမှုသည်ကစားပွဲများထက်တက်ကြွနေစဉ်အတွင်း aPut တွင်ပိုမိုသက်ဝင်လှုပ်ရှားမှုအပြောင်းအလဲများကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။ တစ် ဦး ချင်းစီ၏ပျမ်းမျှ beta တုံ့ပြန်မှုများကိုစစ်ဆေးခြင်းကရလဒ်သည်ခိုင်မာကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ဆိုလိုသည်မှာအတိုချုံးသည်အနိုင်ရရှိမှုအတွက် beta တုန့်ပြန်မှုသည် aPut ရှိအရှုံးနှင့်ယှဉ်ပြိုင်မှုတွင်ပါဝင်သူ ၁၁ ယောက်အနက်ကိုးယောက်နှင့်အတူကစားခြင်းထက်တက်ကြွနေစဉ်အတွင်းပိုမိုများပြားသည်။ aPut ဒေသနှင့်မတူသည်မှာ omPFC သည်အနိုင်ရရှိသည့်ပွဲစဉ်များတွင်တက်ကြွစွာပါဝင်ခြင်းကိုမကစားဘဲပိုမိုအားကောင်းလာသည်။
ပုံ 4
www.frontiersin.org

ပုံ ၄။ စိတ် ၀ င်စားမှုနယ်ပယ်ရှိ Striatal (အထက်တန်း) နှင့်ရလဒ်ကြိုးကွင်းဆက်၏ mesial နှင့် frontal node များ (အောက်တန်း) တွင်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်သည်။ အမှားဘား 4% ယုံကြည်မှုကြားကာလဆိုလိုသညျ။ Asterisks သည်သိသာထင်ရှားသည့်ရိုးရှင်းသောသက်ရောက်မှုများ (ကစားပွဲသို့မဟုတ်စောင့်ကြည့်နေစဉ်အတွင်းအနိုင်ရရှိမှုနှင့်ဆုံးရှုံးမှုများအကြားသိသာထင်ရှားသောကွာခြားချက်များ) သို့မဟုတ်ဂိမ်းဖြစ်ရပ်များနှင့်လှုပ်ရှားမှုများအကြားသိသာသောအပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုဖော်ပြသည်။ * P <95 ။ ** P <0.05 ။ *** P ကို ​​<0.001 ။ NAcc, နျူကလိယ accumbens; vCaud, ventral caudate; dCaud, dorsal caudate; vaPut, anterior ventral putamen; daPut, anterior dorsal putamen; pPut, posterior putamen; VTA / SN, ventral tegmental areaရိယာနှင့် substantia nigra; vmPFC, ventromedial prefrontal cortex; omPFC, orbitomedial prefrontal cortex ။
အပြုအမူနှင့် fMRI တုံ့ပြန်ချက်အကြားဆက်စပ်မှု

ကစားသမားများအနေဖြင့်အနိုင်ရရှိမှု၏သာယာမှုအတွက်မိမိကိုယ်မိမိအကဲဖြတ်မှုသည်တက်ကြွ။ ဆန့်ကျင်ဘက်ကစားစဉ်ကာလအတွင်းအရှုံးနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကသက်ဆိုင်သော BOLD အချက်ပြပြောင်းလဲမှုများနှင့်ဆက်စပ်လိမ့်မည်ဟုကျွန်ုပ်တို့ခန့်မှန်းခဲ့သည်။ ဒီအယူအဆကိုစမ်းသပ်ဖို့အတွက်ငါတို့ဟာအနိုင်ရရှိမှုနဲ့ဆုံးရှုံးမှုတွေအကြားကွဲပြားခြားနားသောတွက်ချက်မှုများကစားခြင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ခြင်း (ဆိုလိုသည်မှာဆန့်ကျင်မှု (play: win> loss)>> (watch: win> loss)] သည်သာယာမှုအဆင့်သတ်မှတ်ချက်နှင့် beta တန်ဖိုးများအတွက်ပါတွက်ချက်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ခန့်မှန်းချက်များနှင့်ဆန့်ကျင်။ မည်သည့် striatal ဒေသတွင် (variable <0.51; Ps> 0.11) ဤ variable များအကြားကိန်းဂဏန်းဆိုင်ရာသိသာထင်ရှားသောဆက်စပ်မှုမျှရှိသည်။ ထိုနည်းတူစွာကျွန်ုပ်တို့သည်ရှေ့မှောက် ROI (ရူပီး <0.18, Ps> 0.59) တွင်ဖြစ်စေတက်ကြွ။ ဆိုးဝါးသောကစားခြင်းဖြင့်ပေါင်းစပ်ထားသောသာယာမှုအဆင့်သတ်မှတ်ချက်များနှင့်အနိုင်ရရှိသူများအတွက်ဆုံးရှုံးမှုနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင် beta တန်ဖိုးများအကြားစာရင်းအင်းဆိုင်ရာသိသာထင်ရှားသည့်ဆက်နွယ်မှုများကိုမတွေ့ရှိခဲ့ပါ။

အလယ်အလတ် ဦး နှောက်နှင့် striatum စနစ်များကိုစနစ်တကျရပ်တန့်ခြင်းအားကစားခြင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ကစားခြင်း (ပုံ ၄) တွင်ကြည့်ရှုရန်ဖြစ်နိုင်ချေတစ်ခုမှာ ၄ င်းတို့၏တက်ကြွလှုပ်ရှားမှုသည်တက်ကြွသောဂိမ်းကစားခြင်းတစ်လျှောက်လုံးမျှော်လင့်ထားသော (သို့) hedonic ဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲများကြောင့်မြင့်တက်နေသော်လည်းအနိုင်ရခြင်းနှင့်ဆုံးရှုံးမှုနှစ်ခုလုံးအတွင်းအခြေခံအဆင့်သို့နီးကပ်လာခြင်းဖြစ်သည်။ ဖြစ်ရပ်များ။ ၎င်းကိုစမ်းသပ်ရန်ကျွန်ုပ်တို့သည်အပြုသဘောဆောင်ခြင်းနှင့်ဆိုးကျိုးသက်ရောက်မှုများအတွက်တက်ကြွသောနှင့်အနိုင်ကစားခြင်းအကြားခြားနားချက်ရမှတ်များကိုတွက်ချက်ခဲ့ပြီးကျွန်ုပ်တို့၏ကြိုတင်သတ်မှတ်ထားသည့် ROIs တွင်တက်ကြွသောနှိုင်းယှဉ်ရမှတ်များ (အနိုင်ရရှိခြင်းနှင့်ဆုံးရှုံးမှုများအပေါ်စုစည်းထားခြင်း) ကိုနှိုင်းယှဉ်ခဲ့သည်။ တသမတ်တည်းအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်မှုခြားနားချက်ရမှတ်များအကျိုးသက်ရောက်မှု VTA / SN, dCaud နှင့် vaPut အတွက် deactivation အားသာချက်များနှင့်သိသိသာသာဆက်စပ်မှုနှင့် vCaud အတွက် deactivations နှင့်အတူအနည်းငယ်မျှသာသိသာဆက်စပ်မှုပြသခဲ့သည် (ဇယား 4); ဤအသက်ရောက်မှုအပေါငျးတို့သ (R> 4) ကြီးမားခဲ့ကြသည်။ သီးခြားစီတွက်ချက်သောအခါ၊ ဤ ROIs ရှိဆက်စပ်မှုကိန်းများသည်လှုပ်ရှားမှုကာလအတွင်းအဆိုးမြင်ကစားခြင်း (ဥပမာ - RPlay <RWatch) ထက်ပိုမိုဆိုးရွားသည်။ ဤအဆက်စပ်မှုများအတွက် Bivariate ကြဲဖြန့်ကွက်ပုံ 0.50 မှာပြသထားတယ်, တစ်နည်းအားဖြင့်ဤအနိုင်ရရှိခြင်းနှင့်အရှုံးဂိမ်းဖြစ်ရပ်များစဉ်အတွင်းပြသသည်ဤဒေသများပိုကြီးတဲ့ deactivations, ပိုမိုမြင့်မားတဲ့အပြုသဘောဆောင်ကစားထက်တက်ကြွပြီးနောက်အစီရင်ခံကစားသမားအပေါ်သက်ရောက်သည်။
TABLE 4
www.frontiersin.org

စားပွဲတင် 4 ။ အပြုသဘောနှင့်အပျက်သဘောများအတွက်ခြားနားချက်ရမှတ် (တက်ကြွစွာအနုတ်ကိုယ်စားကစား) အကြားဆက်စပ်မှုအစီအမံကိုထိခိုက်ခြင်း, mesial နှင့် striatal ဒေသများ (RPlay-စောင့်ကြည့်ရေးအဖွဲ့) တွင် (ကိုယ်စားကစားနှိုင်းယှဉ်တက်ကြွ) beta ကိုတန်ဖိုးများကိုဆိုလို။
ပုံ 5
www.frontiersin.org

ပုံ 5 ။ အပြုသဘောဆောင်သောအဘို့အ Bivariate ကြဲဖြန့်ကွက်တက်ကြွကိုယ်စားကစားအခြေအနေများအဘို့, အကျိုးစီးပွားဒေသများတွင်ယုတ် beta ကိုတုံ့ပြန်မှုနှိုင်းယှဉ်အကဲဖြတ်အပေါ်ဘယ်လိုသက်ရောက်မှု။ အဆိုပါအစိုင်အခဲများနှင့်လိုင်းများ dashed ဒေတာဖို့အကောင်းဆုံး linear ကိုက်ညီတဲ့ပုံဖော်။ VTA / SN, ventral tegmental ဧရိယာနှင့် substantia nigra, NACC, နျူကလိယ accumbens; vCaud, ventral caudate; dCaud, dorsal caudate; vaPut, ventral putamen anterior; daPut, anterior dorsal putamen; pPut, posterior putamen ။

ဆွေးနွေးမှု

ပစ္စုပ္ပန်စုံစမ်းစစ်ဆေးမှုတွင်ကျွန်ုပ်တို့သည် fMRI ၏တုံ့ပြန်မှုများကိုလေ့လာသူများနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစဉ်ကာလအတွင်း (ယေဘုယျဗွီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းတွင်တက်ကြွသောအဆင့်များနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါက) အနိုင်ရခြင်းနှင့်ပျောက်ဆုံးခြင်းအတွက်ကစားခြင်းအဖြစ်အပျက်များကိုဆုံးရှုံးရန်ဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်သည် striatum တွင်အဓိကသက်ရောက်မှုနှစ်ခုကိုဖော်ပြသည်။ ပထမ ဦး စွာအလားတူယခင်တွေ့ရှိချက်များကိုထပ်တူပြုခြင်း (Mathiak et al ။ , 2011)၊ အနိုင်ရခြင်းနှင့်ဆုံးရှုံးခြင်းဖြစ်ရပ်များသည်တက်ကြွနေစဉ်အတွင်းကစားခြင်းကာလအတွင်းယေဘူယျအားဖြင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအဆင့်နှင့်မသက်ဆိုင်ပါ။ ဒုတိယအချက်မှာ gameplay လှုပ်ရှားမှု၏ဤအဓိကအကျိုးသက်ရောက်မှုအပြင်အနိုင်ရဖြစ်ရပ်များသည်အရှုံးဖြစ်ရပ်များထက်ပိုမိုတက်ကြွသောအဆင့် (ဥပမာအားဖြင့်တက်ကြွစွာကစားနေစဉ်အတွင်းအားနည်းချက်များနှင့်အားစိုက်ထုတ်ခြင်းများ) သည်ပိုမိုမြင့်မားသော activation level ကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။ ထို့အပြင်ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကိုဤနှစ်ခုအကျိုးသက်ရောက်မှုများအကြားတစ် ဦး အပြန်အလှန်ပြသ; ဆိုလိုသည်မှာအထူးသဖြင့် anterior putamen တွင် striatum ရှိအရှုံးနှင့်နှိုင်းယှဉ်ခြင်းဖြင့်အနိုင်ရရှိမှုကြောင့် activation အပြောင်းအလဲများသည်ကစားပွဲများထက်တက်ကြွနေစဉ်အတွင်းပိုမိုကြီးမားသည်။ ဤအပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုသည်ရှုပ်ထွေးသောဗီဒီယိုဂိမ်းတွင်အနိုင်ရခြင်းနှင့်ရှုံးနိမ့်ခြင်းကိုပထမဆုံးအကြိမ်အဖြစ်ပြသခြင်းသည်ဂိမ်းကစားခြင်းထက်တက်ကြွနေစဉ်အတွင်း striatum တွင်ပိုမိုအားကောင်းသည့်အကျိုးသက်ရောက်မှုများဖြစ်ပေါ်စေသည်ကိုပြသသည်။ ဤသည်တွေ့ရှိချက်တိရိစ္ဆာန် electrophysiology (Kawagoe et al, 1998; ။ Schultz et al, 2000 ။ ) နှင့်လူ့ neuroimaging (Elliott et al, 2004; ။ O'Doherty et al, 2004; ။ Tricomi et al, 2004; ။ Zink et al, 2004; Guitart-Masip et al ။ , 2011), striatal ဆုလာဘ်တုံ့ပြန်မှုလက်ခံရရှိသူ၏ကိုယ်ပိုင်လုပ်ရပ်များအပေါ်ပြင်းထန်စွာမူတည်ကြောင်းပြသသည်။ ရှုပ်ထွေးသော၊ ဂေဟဗေဒဆိုင်ရာခိုင်လုံသောလုပ်ငန်းစဉ်တစ်ခုအတွင်း striatum တွင်အရေးပေါ်အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုသရုပ်ပြခြင်းဖြင့်ရလဒ်များကိုတိုးချဲ့သော်လည်းယခင်လေ့လာမှုများသည်တိကျသောမော်တာလုပ်ဆောင်မှုများ (ဥပမာခလုတ်နှစ်ခုနှိပ်ခြင်း) နှင့်ဆက်စပ်သောဆုလာဘ်များဖြစ်သောရိုးရှင်းသောလုပ်ငန်းများကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ အခမဲ့ကစားခြင်းဖြင့်လှုံ့ဆော်သောလူ့လှုံ့ဆော်မှုကိုတုပသည့်ဂိမ်းကစားခြင်း။

အဆိုပါ anterior putamen သာတက်ကြွစွာဂိမ်းကာလအတွင်းဆုံးရှုံးမှုထက်ကိုအနိုင်ပေးဖို့ပိုအထိခိုက်မခံခဲ့သော်လည်း, ထို omPFC တက်ကြွစွာနှစ်ဦးစလုံးကာလအတွင်းဆုံးရှုံးထက်အနိုင်ရမှအားကောင်း activation ပြကျနော်တို့ကိုလည်း striatum နှင့်တိုကျရိုကျ cortex အတွက်လတ်တလောတွင်ရရှိသောဆုလာဘ်နှိုင်းယှဉ်တက်ကြွစွာ၏နိုင်တဲ့ coding dissociate နိုင်ခဲ့ကြတယ် ကိုယ်စားကစား။ လှုပ်ရှားမှု-လွတ်လပ်သောအဆိုပါ omPFC အတွက်ဆုလာဘ် Active နှစ်ဦးစလုံးတိရိစ္ဆာန်အတွက်ယခင်ကလေ့လာတွေ့ရှိခဲ့ကြ (Schultz et al ။ , 2000) နှင့်လူ့ neuroimaging လေ့လာမှုများ (Elliott သည် et al ။ , 2004) ။ (2009 ။ Xue et al) ကအနိုင်ရရှိခြင်းနှင့်ဆုံးရှုံးခြင်းဖြစ်ရပ်များပြင်ပငွေကြေးဆုလာဘ်များနှင့်ပြစ်ဒဏ်နှင့်အတူဆက်နွယ်ခဲ့သည် omPFC Active လည်းငွေကြေးအကျိုးအမြတ် processing အတွက် omPFC ၏လူသိများအခန်းကဏ္ဍနှင့်အခြားအလယ်တန်းဆုလာဘ်နှင့်ကိုက်ညီဖြစ်ကြသည်ပေးတော်မူ၏။ သို့သော် striatum အတွက်နျူကလိယ accumbens လည်းတက်ကြွစွာနဲ့ကိုယ်စားနှစ်ဦးစလုံးဂိမ်းကာလအတွင်းဆုံးရှုံးမှုထက်ကိုအနိုင်ပေးဖို့ သာ. ကြီးမြတ် Active ပြသခဲ့သည်။ ဒါဟာ anterior putamen မတူဘဲနျူကလိယ accumbens omPFC အဖြစ်အလားတူဆုလာဘ်ကိုလက်ခံရရှိမှယေဘုယျအားဖြင့်အထိခိုက်မခံခဲ့ကြောင်းဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ anterior putamen နှင့်နျူကလိယ၏ dissociable တုံ့ပြန်မှုပုံစံများရလဒ်များ (နျူကလိယ accumbens အပါအဝင်) ventromedial striatum ၏ကွဲပြားခြားနားသောဆက်သွယ်မှုပုံစံများနှင့် (putamen အပါအဝင်) dorsolateral striatum ကနေရပ်တနိုင် accumbens: အ ventromedial striatum visceral afferents အားလက်ခံတွေ့ဆုံသော်လည်း, ပို dorsolateral ဒေသများနှင့်အတူအဓိကအားချိတ်ဆက်ထား Higher-အလို့ငှာအသင်းနှင့် sensorimotor ဒေသများ (Voorn et al ။ , 2004) ။

သိသိသာသာကစားတက်ကြွနေစဉ်အတွင်းနှစ်ဦးစလုံးကိုအနိုင်ပေးနှင့်ဆုံးရှုံးမှုစဉ်အတွင်းလေ့လာ striatal Deactivate ကျွန်တော်တို့ရဲ့ယခင်တွေ့ရှိချက်များ (Kätsyri et al ။ , 2012) တိုးချဲ့။ အလားတူ striatal Deactivate ယခင်က (Mathiak et al ။ , 2011) ကြည့်ရှုလေ့လာခဲ့ကြပေမဲ့, အကြိုးဂိမ်းဖြစ်ရပ်များနှင့်ဆက်စပ်ဆုလာဘ် circuit ကို Deactivate လက်ထက်ထည့်သွင်းစဉ်းစားခိုင်လုံ။ တဦးတည်းဖြစ်နိုင်သမျှရှင်းပြချက်ကစားသမားတက်ကြွစွာသည်သူ၏ပြိုင်ဘက်ဆန့်ကျင်ယှဉ်ပြိုင်လျက်, ဂိမ်းထဲမှာချိုးကဒီရည်မှန်းချက်ကိုလိုက်ရာမှသူ့ကိုစဲအခါတိုင်းဤအ Active ပိုမိုနီးကပ်စွာအခြေခံအဆင့်ဆင့်မှပြန်လာခဲ့ပါသည်အခါ striatum လုပ်သူများ Active ပြသသောကွောငျ့ဖွစျသညျ; သောသူမူကား (အရှုံးဖြစ်ရပ်များ) incapacitated ဖြစ်လာခဲ့သည်သူ (ဖြစ်ရပ်များအနိုင်ရ) မိမိပြိုင်ဘက်ဖယ်ရှားပစ်ရန်စီမံခန့်ခွဲပြီးနောက်ပြီးနောက်နှစ်ဦးစလုံးဖြစ်ပါတယ်။ ကံမကောင်းစွာပဲကျနော်တို့ကိုတိုက်ရိုက်ဒီယူဆချက်ကိုစမ်းသပ်ဖို့နိုငျကွ: တစ်ကုန်ကြမ်း BOLD signal ကို၏ခွန်အားလွတ်လပ်စွာ scan ဖတ်တက်ကြွကိုယ်စားကစားအစည်းအဝေးများ၏ကြားဖြတ်ဖမ်းယူတန်ရာပါပြီမယ်လို့နှိုင်းယှဉ်, မတရားသည်။ နှင့်တဦးတည်းယခင်လေ့လာမှုတက်ကြွဂိမ်းစတင်ခြင်းနှင့် offset striatal fMRI ကျလာသောကြောင့်ပြသတော်မူပြီသို့သော်ယခင် fMRI နှင့်ပေလေ့လာမှုများပြီးသားတက်ကြွဂိမ်း (Hoeft et al, 1998 ။ ။ Koepp et al, 2008) striatal လှုပ်ရှားမှုများတွင်လုပ်သူများတိုး evokes ကြောင်းသရုပ်ပြပါပြီ အသီးသီးလှုပ်ရှားမှုများနှင့် Deactivate, (ကိုးလ် et al ။ , 2012) ။

အထက်တွင်ကျွန်ုပ်တို့အနေဖြင့်အနိုင်ရရှိမှုနှင့်ဆုံးရှုံးမှုများ၌ဖြစ်ပွားနေသောမျိုးရိုးဗီဇအားပိတ်ခြင်းအားယေဘုယျဂိမ်းကစားခြင်းတွင်တက်ကြွစေသည့်အဆင့်များကြောင့်ဖြစ်ပေါ်စေနိုင်သည်၊ ၎င်းသည်ဂိမ်းကစားခြင်းလှုပ်ရှားမှုပြတ်တောက်သွားသောအခါအခြေခံအဆင့်သို့ပိုမိုနီးကပ်လာသည်။ ဒီအကြံပြုချက်ကမှန်းဆစရာဖြစ်သော်လည်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းသည်အဘယ်ကြောင့် striatum တွင်တက်ကြွသောလှုပ်ရှားမှုများကိုဖြစ်ပေါ်စေနိုင်သည့်အကြောင်းအရင်းအနည်းဆုံးနှစ်ခုရှိသည်။ ပထမ ဦး စွာ၊ ထိုကဲ့သို့သောလှုပ်ရှားမှုများသည်အထူးသဖြင့်တက်ကြွသောကစားခြင်းကာလအတွင်း per se ကစားခြင်း၏ပင်ကိုစွမ်းရည်ကိုထင်ဟပ်စေနိုင်သည် (cf. Przybylski et al, 2010; Koepp et al, 1998 ကိုလည်းကြည့်ပါ) ။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကဒီအမြင်ကိုထောက်ခံပါတယ်၊ ဂိမ်းကစားခြင်းဖြစ်စဉ်များ (အနိုင်ရခြင်းနှင့်အရှုံးများ) ကြောင့်ဂိမ်းကစားခြင်းဖြစ်စဉ်များကြောင့်ဖြစ်ပေါ်လာသောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြandနာများဟာကစားသမားတွေရဲ့အပြုသဘောသက်ဆိုင်တဲ့ကဏ္ sessions တစ်ခုလုံးအတွက်မိမိကိုယ်ကိုအဆင့်သတ်မှတ်ခြင်းကိုသက်ရောက်မှုရှိစေပါတယ်။ ဒုတိယအချက်အနေဖြင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များမှကိုယ်ဝန်ဆောင်ခြင်းသည် hedonic ဆုလာဘ်များထက်ပိုမိုကောင်းမွန်သောကြိုတင်ပြင်ဆင်မှုကိုထင်ဟပ်စေနိုင်သည်။ ဆိုလိုသည်မှာအကျိုးကျေးဇူးများကို 'နှစ်သက်ခြင်း' ထက် 'လိုလားခြင်း' (Berridge, 2007; Diekhof et al ။ , 2012 တွင်ကြည့်ပါ) ။ ကျွန်ုပ်တို့၏အမြန်နှုန်းဖြင့်ရိုက်ကူးထားသောဗီဒီယိုဂိမ်းတွင် (၂၀ မှ ၃၀ အထိပတ်ပတ်လည်ကြာရှည်ခြင်းကိုဆိုလိုသည်။ ဇယား ၁ တွင်ကြည့်ပါ) ပေးထားသောယုတ္တိတန်သောရှင်းလင်းချက်ဖြစ်သည်။ ပြိုင်ပွဲအသစ်ကိုစတင်ခြင်း (ပြီးနောက်ပြိုင်ဘက်ကိုရှာဖွေခြင်းနှင့်ထိတွေ့ခြင်း) မှလုပ်ဆောင်မှုများအားလုံးသည်။ နောက်ဆုံးမှာဆုလာဘ်ရှာကြံနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ မည်သို့ပင်ဖြစ်စေ၊ ထိုကဲ့သို့သောကြိုတင်မျှော်လင့်ထားသည့်တုံ့ပြန်မှုများသည်ကစားပွဲများထက်တက်ကြွနေစဉ်အတွင်းအဘယ်ကြောင့် ပို၍ ကြီးသင့်ကြောင်းမသေချာပေ။ ထို့အပြင် (တက်ကြွစွာကစားနေစဉ်အတွင်း) anterior putamen (နှင့်တက်ကြွစွာနှင့်ပါ ၀ င်ကစားခြင်းနှစ်ခုလုံးအတွင်း) ၏နျူကလိယ accumbens သည်၎င်းတို့၏ရလဒ်များသည်အရှုံးများထက်အနိုင်ရရှိမှုအတွက်ပိုမိုများပြားသောကြောင့်ရလဒ်များကိုဆုချရန်လည်းအထိခိုက်မခံပါ။ မျှော်လင့်ထားသည့်နှင့်ရရှိသောဆုလာဘ်များအပေါ် striatal တုန့်ပြန်မှုများအပေါ်အကြံပြုချက်များသည်အပြန်အလှန်သီးသန့်မထားပါ။ အမှန်မှာ၊ မကြာသေးမီက ဦး နှောက်ပုံရိပ်လေ့လာမှုများကို meta-analysis သည် ventral striatum သည် mPFC နှင့်မတူသည်မှာနှစ် ဦး စလုံးမျှော်လင့်ပြီးရရှိသောအကျိုးကျေးဇူးများကိုအထိခိုက်မခံကြောင်းဖော်ပြခဲ့သည် (Diekhof et al ။ , 20) ။

အကျိုးသက်ရောက်စေအကဲဖြတ်အပြင်, တက်ကြွခြင်းနှင့်ကိုယ်စားကစားအခြေအနေများ differential ကို Spatial ရှိနေခြင်း evoked နှင့်အတွေ့အကြုံများကိုစီးဆင်းကြသည်။ Spatial ရှိနေခြင်းတို့ ventral အမြင်အာရုံစီး, အ parietal cortex, အ premotor cortex, နှင့် brainstem (Jäncke et al ။ , 2009) အပါအဝင်ကျယ်ပြန့်ကွန်ယက်တွင်တက်ကြွစွာနဲ့ဆက်စပ်လျက်ရှိသည်။ စိတ်ဝင်စားစရာ, ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရလဒ်များ striatum အပြင်လည်း, ဤဒေသများတက်ကြွစွာကစား ( cf. စားပွဲတင် 2) စဉ်အတွင်းအနိုင်ရရှိနှင့်အရှုံးဖြစ်ရပ်များကာလအတွင်းခိုင်မာတဲ့ Deactivate ပြသရုပ်ပြခဲ့သည်။ ဒါကွောငျ့ကလည်း Spatial ရှိနေခြင်း၏အတွေ့အကြုံမှပံ့ပိုးကွန်ယက်အနိုင်ရရှိနှင့်အရှုံးဖြစ်ရပ်များအပြီးတွင်အခြေခံအဆင့်ဆင့်မှပြန်ပေးသောတက်ကြွစွာကစား, စဉ်အတွင်းလုပ်သူများ Active ပြသတာဖြစ်နိုင်တယ်။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာ, ကအနာဂတ်လေ့လာမှုများဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်းလုပ်သူများနှင့် phasic fMRI Active နှင့်သူတို့၏အမူအကျင့်ဆက်စပ်မှု (ဥပမာ Spatial ရှိနေခြင်း) ဖြန့်ဖြူးဘို့လိုအပ်လျက်ရှိသောရှင်းပါတယ်။

တွက်ချက်မှုသီအိုရီ (Weiner, 1985) နှင့်အညီ, ကစားသမားများ၏ Self- အဆင့်သတ်မှတ်ချက်များ, ပြင်ပငွေကြေးဆုလာဘ်များနှင့်အနိုင်ပေးနှင့်ဆုံးရှုံးမှုများအတွက်ပြစ်ဒဏ်များတက်ကြွခြင်းနှင့်ဆိုးဝါးကစားစဉ်အတွင်းတူညီခဲ့ကြသည်သော်လည်းတက်ကြွစွာစဉ်အတွင်းဆုံးရှုံးမှုကိုပိုမိုမနှစ်မြို့ဖွယ်အဖြစ်ခံစားခဲ့ရကြောင်းအတည်ပြုပြောကြားခဲ့သည် အခြေအနေများ။ တက်ကြွစွာကစားနေစဉ်အနိုင်ရရှိခြင်း၏ပျော်ရွှင်မှုသည်ရူပဗေဒနှင့်စိတ်ချင်းကွဲပြားမှုနှင့်ဆက်စပ်နေသည် (ဥပမာအားဖြင့်ပျော်စရာရှာလိုစိတ်) ။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များသည်ကစားသမားများ၏နှစ်သက်ဖွယ်ကောင်းသောအဆင့်သတ်မှတ်ချက်နှင့်သူတို့၏ fMRI တုံ့ပြန်မှုများအကြားအသင်းအဖွဲ့များနှင့်ယေဘုယျအားဖြင့်ဖြစ်ရပ်များကိုအနိုင်ရခြင်းနှင့်ဆုံးရှုံးခြင်းအတွက်သို့မဟုတ်တက်ကြွစွာပါ ၀ င်သည့်လှုပ်ရှားမှုများကြားသက်သေအထောက်အထားများကိုမပြပါ။ သို့ရာတွင်သတိပြုသင့်သည်မှာကစားသမားများသည်ဂိမ်းတစ်ခု၏အနိုင်ရရှိမှုနှင့်ဆုံးရှုံးမှုဖြစ်ရပ်များအားလုံးနှင့် ပတ်သက်၍ အကဲဖြတ်ချက်နှစ်ခုသာပြုလုပ်ခဲ့ခြင်းဖြစ်ပြီးထိုသို့သောခြုံငုံသုံးသပ်မှုများသည်ဂိမ်းဖြစ်ရပ်များအားလုံးအတွက် post-hoc အကဲဖြတ်ချက်များကဲ့သို့တိကျမှုမရှိနိုင်ခြင်းဖြစ်နိုင်သည်။ ဖြစ်လိမ့်မည်။ အနာဂတ်၌ဤပြproblemနာကိုသင်တန်းသားများကိုသူတို့၏ gameplay session များ၏ဗီဒီယိုမှတ်တမ်းတင်ခြင်းနှင့် gameplay စဉ်အတွင်းသူတို့၏စိတ်ခံစားမှုခံစားချက်များကိုစဉ်ဆက်မပြတ်အကဲဖြတ်ခြင်းအားဖြင့်သူတို့ကိုပြခြင်းဖြင့်ဖြေရှင်းနိုင်သည်; ရုပ်ရှင် (Nummenmaa et al ။ , 2012) မှရရှိသောစိတ်လှုပ်ရှားမှုများ၏ ဦး နှောက်အခြေခံကိုလေ့လာသောအခါ၎င်းနည်းပညာသည်အောင်မြင်သောသက်သေပြခဲ့ပြီးဖြစ်သည်။ ယခင် fMRI ဂိမ်းလေ့လာမှုများတွင်အသုံးပြုထားသည် (Klasen et al ။ , 2008) ။

Siebner et al (ကျွန်ုပ်တို့၏ဘာသာရပ်များအတွက် Joystick manipulate မှတိကျစွာလက်လုပ်ရပ်များသုံးခြင်းနှင့်ထိုသို့ striatum လည်းမှန်ကန်သောလက်လှုပ်ရှားမှုများကိုကျော် sensorimotor ထိန်းချုပ်မှုပါဝင်ပတ်သက်နေသည်အထူးသဖြင့်အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော်ဆုလာဘ်များဝယ်ယူနှင့်ဆက်စပ်သော sensorimotor ဖြစ်စဉ်များအဘို့ကိုထိန်းချုပ်ရန်အရေးပါသောဖြစ်ပါသည်, 2001 ။ Turner et al ။ , 2003) ။ ဤပြဿနာသည်ဤဖြစ်ရပ်များကိုပုံမှန်အားဖြင့်လှုပ်ရှားမှုတောင်းဆိုချက်များကို (ဥပမာ, စုစုပေါင်း immobility vs. ဂိမ်း၏ဆက်လက်) တွင်ကွဲပြားခြားနားသောအပြောင်းအလဲများကနောက်တော်သို့လိုက်ကြသည်ပေးအနိုင်ရရှိနှင့်အရှုံးဖြစ်ရပ်များအတွက်အထူးအရေးပါသည်။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့အသိပညာစေရန်, သို့သော်ယခင်ဦးနှောက်ပုံရိပ်လေ့လာမှုများအတိအလင်း Joystick လှုပ်ရှားမှုရှက်ကြောက်ဘို့ထိန်းချုပ်ဖို့ကြိုးစားခဲ့ကြပြီမဟုတ်။ ကျနော်တို့ခြုံငုံလှုပ်ရှားမှုများနှင့်လှုပ်ရှားမှုဦးတည်ချက်အပြောင်းအလဲများကိုဘို့နှစ်ခုလုံးကိုစဉ်ဆက်မပြတ်ရှက်ကြောက် regressors ပါဝင်သည်တောင်မှပြီးနောက်ယခင်က (Klasen et al ။ , 2012) သတင်းပေးပို့အဖြစ်ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရလဒ်တွေကိုရှင်းလင်းစွာထိုကဲ့သို့သောရလဒ်များကိုခွငျးအားဖွငျ့အဘို့မှတ်မရနိုင်သည်ကိုတွေ့ရှိခဲ့ရသည်, ဖြစ်ရပ်များကစားဗီဒီယိုဂိမ်းများအတွက်အလားတူ striatal သက်ရောက်မှုသရုပ်ပြ sensorimotor ဆိုးကျိုးများ။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာအနိုင်ရရှိနှင့်အရှုံးဖြစ်ရပ်များတွင်အောက်ပါကွဲပြားလှုပ်ရှားမှုတောင်းဆိုမှုတွေများ၏သက်ရောက်မှုအနာဂတျမှာပိုပြီးပြည့်စုံရှင်းလင်းစွာကိုလေ့လာနိုင်မည်; ဥပမာအားဖြင့်ကစားသမားတိကျတဲ့ဂိမ်းဖြစ်ရပ်များအပြီးသို့မဟုတ်မရွှေ့နိုင်ရှိမရှိကြိုးကိုင်သည်။ striatal တုံ့ပြန်မှုအတွက်ဆုလာဘ်ဧည့်ခံသာရှိပြီးပြည်ပမှဆုလာဘ်မျှော်လင့်၏အခန်းကဏ္ဍကိုစမ်းသပ်အပေါ်ရှင်းလင်းပြတ်သားစွာအာရုံနှင့်အတူအနာဂတ်လေ့လာမှုများကိုလည်းကောက်ယူရပါမည်။ ထိုကဲ့သို့သောလေ့လာမှုများဝေဖန် (ထိုကဲ့သို့သောပစ်ခတ်မှုကဲ့သို့) လုပ်ရပ်များနှင့်၎င်းတို့၏ရလဒ်များအကြားလုံလုံလောက်လောက်ကြာမြင့်စွာ Duration နှင့်အတူနှေးကွေး-ပွေးညီဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးချသင့်ပါတယ်။

ပစ္စုပ္ပန်နမူနာအရွယ်အစားဗီဒီယိုဂိမ်းလှုံ့ဆော်မှုအသုံးချဖို့အများအပြားမကြာသေးမီ fMRI လေ့လာမှုများ (Mathiak နှင့် Weber, 2006 ၏သူတို့အားနှိုင်းယှဉ်ခဲ့ပေမယ့်, Weber et al, 2006; ။ Mobbs et al, 2007; ။ ဦးဖြစ်သူကို et al, 2009; ။ Mathiak et al ။ , 2011; ။ Klasen et al, 2012), အနာဂတ်လေ့လာမှုများတက်ကြွကိုယ်စားဂိမ်းအကြားအလားအလာပိုပြီးချော-ဘောဇဉ်ကွဲပြားခြားနားမှု detect လုပ်ဖို့ပိုကြီးတဲ့နမူနာအရွယ်အစားကို အသုံးပြု. ထည့်သွင်းစဉ်းစားသင့်ပါတယ်။ ကျနော်တို့က G * ပါဝါ software ကိုသုံးပြီးကျွန်တော်တို့ရဲ့ဒေတာအတွက်နောက်ကြောင်းပြန်အာဏာကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာကောက်ယူ (Faul et al ။ , 2007)% 80 မှာ 5% စာရင်းအင်းပါဝါ (နဲ့အတူအလားတူသက်ရောက်မှု detect လုပ်ဖို့အတွင်း-ဘာသာရပ်များလေ့လာမှုများအနာဂတ်အတွက်အသုံးပြုသင့်ကြောင်းနိမ့်ဆုံးနမူနာအရွယ်အစားခန့်မှန်းရန် အဓိပ်ပာယျအဆငျ့) ။ ဤရွေ့ကားတွက်ချက်မှုငါးခုသင်တန်းသားများ ventral anterior putamen (M = 1.90, SD က = 0.95 နှင့်γ = 2.0) တွင်အရှုံးတုံ့ပြန်မှုနှိုင်းယှဉ်အလားတူအနိုင်ရရှိဖော်ထုတ်မယ်များအတွက်လုံလောက်သောဖြစ်လိမ့်မယ်လို့ပြသခဲ့သည်။ သို့သော် differential ကိုပုံတူပွားဖို့ (M = 1.16, SD က = 1.35, γ = 0.86), တူညီသောဒေသတွင်ကိုယ်စားကစားနှိုင်းယှဉ်တက်ကြွနေစဉ်အတွင်းအရှုံးတုံ့ပြန်မှုနှိုင်းယှဉ်သင်တန်းသားများကိုအသုံးပြုသင့်သည်အနည်းဆုံးဆယ်၏ပိုကြီးတဲ့နမူနာအနိုင်ရ။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုသရုပ်ပြထားပါတယ်အဖြစ်, ဂိမ်းဖြစ်ရပ်များ၏အလိုအလျောက်မှတ်သဘာဝဗီဒီယိုဂိမ်းထဲကနေကြီးမားတဲ့အချက်အလက်စာရင်းများအတွက်လွယ်ကူသောဝယ်ယူတာဝန်များကိုကစားခွင့်ပြုပါတယ်။

နိဂုံးချုပ်အနေဖြင့်ကျွန်ုပ်တို့သည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းလုပ်ငန်းများကို အသုံးချ၍ ပြသခဲ့ပြီးပါပြီ။ striatal နှင့် frontal dopaminergic ဆုလာဘ် circuit node များသည်တက်ကြွ။ ဆိုးဝါးသောဂိမ်းကစားခြင်းတွင်အနိုင်ရခြင်းနှင့်ဆုံးရှုံးမှုများကိုကွဲပြားစွာတုံ့ပြန်သည်။ အထူးသဖြင့် striatal node (အထူးသဖြင့် anterior putamen) သည်တက်ကြွသောဂိမ်းကစားစဉ်အတွင်းဆုံးရှုံးမှုများထက်အနိုင်ရရှိမှုကို ပိုမို၍ အကင်းပါးသည်။ frontal node (omPFC) သည်မည်သည့်လုပ်ဆောင်မှုကိုမဆိုအရှုံးထက်အရှုံးထက်ပိုမိုသောတုံ့ပြန်မှုကိုပြသည်။ ဤရလဒ်သည်လွတ်လပ်စွာလှုံ့ဆော်ခံရသောအပြုအမူအတွင်းမိမိကိုယ်ကိုဝယ်ယူခြင်းနှင့်လွန်စွာမှရရှိသောအကျိုးကျေးဇူးများကို encoding လုပ်ခြင်းတွင် striatum ၏အခန်းကဏ္highlightကိုမီးမောင်းထိုးပြသည်။ မျက်မှောက်ခေတ်ဗီဒီယိုဂိမ်းများမှထုတ်လွှင့်သောရုပ်မြင်သံကြားအစီအစဉ်များသည်သူ့အတွက်အကျိုးဖြစ်ထွန်းစေနိုင်သော်လည်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစဉ်အတွင်း hedonic နှင့် aversive အတွေ့အကြုံများ၏အာရုံကြောကိုအခြေခံသည်ကစားသမားများ၏တက်ကြွစွာပါဝင်မှုအပေါ်လည်းမူတည်သည်။ လက်ရှိလေ့လာမှုတွင်လေ့လာခဲ့သော striatal ဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲဖြစ်စဉ်သည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၏လှုံ့ဆော်မှုကိုဖြစ်ပေါ်စေနိုင်သည်။

အကျိုးစီးပွားထုတ်ပြန်ချက်၏ပဋိပက္ခ

အဆိုပါစာရေးဆရာသုတေသနအကျိုးစီးပွားအလားအလာပဋိပက္ခအဖြစ်ဖြစ်ပေါ်စေမည့်မည်ဆိုစီးပွားဖြစ်သို့မဟုတ်ဘဏ္ဍာရေးဆက်ဆံရေး၏မရှိခြင်းအတွက်ကောက်ယူခဲ့ကွောငျးကိုကွားပွော။
ကျေးဇူးတင်လွှာ

ငါတို့သည်ဤလေ့လာမှုဖြစ်နိုင်သောအောင်ဘို့ fMRI data တွေကိုရှာမှီးခြင်းနှင့်စေတနာ့ဝန်ထမ်းသင်တန်းသားများနှင့်အတူသူမ၏အကူအညီတောင်း Marita Kattelus ကျေးဇူးတင်ပါတယ်။ ဤလုပ်ငန်း, (လော်ရီ Nummenmaa မှ Riitta Hari, #129678 မှထောက်ပံ့ငွေနံပါတ်များကို #131483, #251125), အ Aalto တက္ကသိုလ် aivoAALTO သုတေသနစီမံကိန်းအတွက်ကနေဥရောပသုတေသနကောင်စီ (Riitta Hari မှ #232946), နှင့် Emil ဖင်လန်၏အကယ်ဒမီဘဏ္ဍာရေးထောက်ပံ့မှုကိုလက်ခံရရှိ Aaltonen ဖောင်ဒေးရှင်း (Jari Kätsyriမှ #595100) ။

ကိုးကား

Benjamini, Y. နှင့်
Hochberg, Y. (1995) ။ လက်တွေ့ကျတဲ့: မိစ္ဆာရှာဖွေတွေ့ရှိမှုနှုန်းကိုထိန်းချုပ်ခြင်း
နှင့်မျိုးစုံစမ်းသပ်ဖို့အစွမ်းထက်ချဉ်းကပ်။ JR Stat ။ Soc ။ SER ။ B က 57, 289-300 ။

Berridge, KC (2007) ။ ဆုလာဘ်အတွက် dopamine ၏အခန်းကဏ္ over နှင့်ပတ်သက်သောဆွေးနွေးငြင်းခုံမှု - မက်လုံးမက်မက်မက်မောမှုအတွက်ကိစ္စ။ Psychopharmacology 191, 391–431. doi: 10.1007/s00213-006-0578-x

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Berridge, KC နှင့် Kringelbach, ML (2008) ။ အပျော်အပါး၏အကျိုးသက်ရောက်စေ neuroscience: လူသားများနှင့်တိရိစ္ဆာန်များအတွက်ဆုလာဘ်။ Psychopharmacology 199, 457–480. doi: 10.1007/s00213-008-1099-6

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Bressan, R. နှင့်
Crippa, ဂျေ (2005) ။ ဆုလာဘ်များနှင့်အပျော်အပါးအတွက် dopamine ၏အခန်းကဏ္ဍကို
အပြုအမူ: preclinical သုတေသနကနေအချက်အလက်များ၏ပြန်လည်သုံးသပ်။ Acta Psychiatric ။ Scand။ 111, 14-21 ။ Doi: 10.1111 / j.1600-0447.2005.00540.x

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Carver, CS နှင့်
အဖြူ, TL (1994) ။ အမူအကျင့်တားစီး, အမူအကျင့်ကို Activation နှင့်
ခါနီးဆုလာဘ်များနှင့်ပြစ်ဒဏ်မှထိခိုက်စေတုံ့ပြန်မှု: အ bis / BAS
အကြေးခွံ။ ဂျေ Pers ။ Soc ။ Psychol။ 67, 319-333 ။ Doi: 10.1037 / 0022-3514.67.2.319

CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Clarke, ဃ, နှင့် Duimering, P. (2006) ။ ဘယ်လိုကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားဂိမ်းအခွအေနေကိုတွေ့ကြုံခံစား: တစ်အပြုအမူလေ့လာမှု။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ ပျြောရှငျစေ။ 4: 6 ။ Doi: 10.1145 / 1146816.1146827

CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Cohen ကို, ဂျေ (1992) ။ တစ်ဦးကအာဏာကိုမေးစရာရှိတယ်။ Psychol ။ နွားလား။ 112, 155-159 ။ Doi: 10.1037 / 0033-2909.112.1.155

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Cohen ကို, ဂျေ, Cohen ကို, P. အနောက်, စင်ကာပူဒေါ်လာနှင့် Aiken, LS (1983) ။ ယင်းအပြုအမူသိပ္ပံအဘို့အအကွိမျမြားစှာ Regression / ညမညသဘောတရားအားသုံးသပ်ခြင်းလျှောက်ထား။ Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates မှ, Inc Doi: 10.1037 // 0033-2909.112.1.155

CrossRef အပြည့်အဝစာသား

ကိုးလ်, SW, Yoo, DJ သမားနှင့် Knutson, ခ (2012) ။ လေးနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကာလအတွင်းအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်နှင့်ဆုလာဘ်-related အာရုံကြော activation ။ PLoS ONE 7: e33909 ။ Doi: 10.1371 / journal.pone.0033909

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Delgado, MR (2007) ။ လူ့ striatum အတွက်ဆုလာဘ်-related တုံ့ပြန်မှု။ Annals ။ နယူးယော့ Acad ။ သိပ္ပံ။ 1104, 70-88 ။ Doi: 10.1196 / annals.1390.002

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Diekhof, ek,
Kaps, အယ်လ်, Falkai, P. နှင့် Gruber, O. (2012) ။ လူ့များ၏အခန်းကဏ္ဍ
ventral striatum နှင့်ထဲမှာ medial orbitofrontal cortex
ဆုလာဘ်ပြင်းအား၏ကိုယ်စားပြုမှု - တစ်ဦးကို Activation ဖြစ်နိုင်ခြေကိုခန့်မှန်း
passive ဆုလာဘ်မျှော်မှန်း၏ neuroimaging လေ့လာမှု Meta-analysis သည်နှင့်
ရလဒ်ကိုအပြောင်းအလဲနဲ့။ Neuropsychologia 50, 1252-1266 ။ Doi: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.02.007

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Elliott သည်, R. ,
Newman က, JL, Long, O. နှင့် Deakin, JFW (2004) ။ ကရိယာတန်းဆာပလာနှင့်ဆိုင်သော
ဆုလာဘ်များအတွက်တုံ့ပြန်အတွက်ပိုကောင်းအာရုံခံတုန့်ပြန်နှင့်ဆက်စပ်နေသည်
subcortical ဆုလာဘ်စနစ်များကို။ Neuroimage 21, 984-990 ။ Doi: 10.1016 / j.neuroimage.2003.10.010

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Faul, အက်ဖ်,
Erdfelder, အီး, Lang, A.-G. နှင့် Buchner, အေ (2007) ။ , G * ပါဝါ 3: တစ်
လူမှုရေး, အမူအကျင့်များအတွက်ပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ်စာရင်းအင်းပါဝါခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအစီအစဉ်
နှင့်ဇီဝဆေးဝါးသိပ္ပံ။ ပြုမူနေ။ res ။ meth။ 39, 175-191 ။ Doi: 10.3758 / BF03193146

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Guitart-Masip, အမ်,
Fuentemilla, အယ်လ်, Bach, DR, Huys, QJM ဒါယန်း, P. , Dolan, RJ,
et al ။ (2011) ။ လှုပ်ရှားမှု anticipatory ကိုယ်စားပြုအတွက် valence လက်ဝါးကြီးအုပ်ချယ်လှယ်
လူ့ striatum နှင့် dopaminergic midbrain ၌တည်၏။ ဂျေ neuroscience။ 31, 7867-7875 ။ Doi: 10.1523 / JNEUROSCI.6376-10.2011

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Haber, SN နှင့် Knutson, ခ (2010) ။ အကျိုးကိုဆားကစ်: မျောက်ခန္ဓာဗေဒနှင့်လူ့ပုံရိပ်ချိတ်ဆက်။ Neuropsychopharmacology 35, 4-26 ။ Doi: 10.1038 / npp.2009.129

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

ဟန်, DH, Bolo,
N. , ဒံယေလ, အမ်တစ်ဦးက, Arenella, အယ်လ်, Lyoo, Ik နှင့် Renshaw, PF (2010) ။
အင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဘို့အဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှုနဲ့အလိုဆန္ဒ။ Compr ။ စိတ်ရောဂါကုသမှု 52, 88-95 ။ Doi: 10.1016 / j.comppsych.2010.04.004

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Havranek, အမ်,
Langer, N. , Cheetham, အမ်နှင့်Jäncke, အယ်လ် (2012) ။ ရှုထောင့်နှင့်အေဂျင်စီ
ဗီဒီယိုကဂိမ်းကစားလွှမ်းမိုးမှု Spatial ရှိနေခြင်းအတွေ့အကြုံနှင့်ဦးနှောက်အတွင်းမှာ
activation ပုံစံများ။ ပြုမူနေ။ ဦးနှောက် Funct. 8:34. doi: 10.1186/1744-9081-8-34

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Hikosaka, O. ,
Bromberg-မာတင်, အီး, ဟောင်ကောင်, အက်စ်နှင့် Matsumoto, အမ် (2008) ။ အပေါ်နယူးထိုးထွင်းသိမြင်မှုကို
ဆုလာဘ်၏ subcortical ကိုယ်စားပြုမှု။ Curr ။ Opin ။ Neurobiol။ 18, 203-208 ။ Doi: 10.1016 / j.conb.2008.07.002

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Hoeft, အက်ဖ်, Watson,
CL, Kesler, SR, Betting, Ke နှင့် Reiss, AL (2008) ။ ကျား, မ
ကွန်ပျူတာဂိမ်း-ကစားနေစဉ်အတွင်း mesocorticolimbic စနစ်ကွဲပြားခြားနားမှု။ ဂျေ Psychiatric ။ res။ 42, 253-258 ။ Doi: 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Hosokawa, တီနှင့်
က Watanabe, အမ် (2012) ။ Prefrontal အာရုံခံအနိုင်ရနှင့်ဆုံးရှုံးကိုယ်စားပြု
မျောက်အကြားယှဉ်ပြိုင်မှုကဗီဒီယိုပစ်ခတ်မှုဂိမ်းကာလအတွင်း။ ဂျေ neuroscience။ 32, 7662-7671 ။ Doi: 10.1523 / JNEUROSCI.6479-11.2012

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Ijsselsteijn, ဒဗလျူ,
ဗန်တွင်း Hoogen, ဒဗလျူ, Klimmt, C တို့, က de Kort, Y. , Lindley, C တို့, Mathiak, K. ,
et al ။ (2008) ။ "ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းခံစား၏အတွေ့အကြုံတိုင်းတာခြင်း," အတွက် အပြုအမူတိုင်းတာခြင်း၏တရားစွဲဆိုမှု,
eds AJ Spink, MR Ballintijn, ND Bogers, အက်ဖ် Grieco, LWS
Loijens, LPJJ Noldus, et al ။ (နယ်သာလန်: Maastricht), 7-8 ။

Jäncke, အယ်လ်,
Cheetham, အမ်နှင့် Baumgartner, တီ (2009) ။ virtual reality နှင့်အခန်းကဏ္ဍ
လူကြီးများနှင့်ကလေးများအတွက် prefrontal cortex ၏။ တပ်ဦး။ neuroscience။ 3, 52-59 ။ Doi: 10.3389 / neuro.01.006.2009

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Kätsyri, ဂျေ, Hari,
R. , Ravaja, N. နှင့် Nummenmaa, အယ်လ် (2012) ။ အဆိုပါပြိုင်ဘက်ကိစ္စရပ်များ:
တစ်ဦးနှိုင်းယှဉ်လူသားတစ်ဦးဆန့်ကျင်အနိုင်ရမှမွငျ့မား fMRI ဆုလာဘ်တုံ့ပြန်မှု
အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်းကွန်ပျူတာပြိုင်ဘက်။ Cereb ။ cortex။ Doi: 10.1093 / cercor / bhs259

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Kawagoe, R. , Takikawa, Y. နှင့် Hikosaka, O. (1998) ။ ဆုလာဘ်များမျှော်လင့်ထားသည့် Basal ganglia အတွက်သိမြင်မှုအချက်ပြမှုများ modulates ။ နတ်။ neuroscience။ 1, 411-416 ။ Doi: 10.1038 / 1625

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

ကယ်လီ, AE
(2004) ။ အစာစားချင်စိတ်လှုံ့ဆော်မှု၏ Ventral striatal ထိန်းချုပ်မှု in: အခန်းကဏ္ဍ
စားသုံးမိအပြုအမူနှင့်ဆုလာဘ်-related သင်ယူမှု။ neuroscience ။ Biobehav ။ ဗြာ။ 27, 765-776 ။ Doi: 10.1016 / j.neubiorev.2003.11.015

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Klasen, အမ်, Weber နဲ့,
R. , Kircher, TTJ, Mathiak, ka နှင့် Mathiak, K. (2012) ။ အာရုံကြော
ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်းအတွေ့အကြုံကိုစီးဆင်းရန်ပံ့ပိုးမှုများကို။ Soc ။ Cogn ။ အကျိုးသက်ရောက်စေသည်။ neuroscience။ 7, 485-495 ။ Doi: 10.1093 / စကင် / nsr021

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Klasen, အမ်,
Zvyagintsev, အမ်, Weber, R. , Mathiak, ka နှင့် Mathiak, K. (2008) ။
fMRI စဉ်အတွင်း aoud စဉ်းစားပါ in: ပုဂ္ဂလဒိဋ္အတွေ့အကြုံ၏အာရုံခံဆက်စပ်မှု
ဗီဒီယိုဂိမ်းများ။ Lect ။ ကွန်ပျူတာကမှတ်ချက်ပြုထားသည်။ သိပ္ပံ. 5294, 132–138. doi: 10.1007/978-3-540-88322-7_13

CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Knutson, ခနှင့် Cooper က, JC (2005) ။ ဆုလာဘ်ခန့်မှန်း၏ functional သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်။ Curr ။ Opin ။ Neurobiol။ 18, 411-417 ။ Doi: 10.1097 / 01.wco.0000173463.24758.f6

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

ko, C.-H. , လျူ,
G.-C. , Hsiao, အက်စ်, ယန်း, J.-Y. ယန်, M.-J. , လင်း W.-C. , et al ။ (2009) ။
အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း၏ဂိမ်းကစားတတ်ပြီးသူနဲ့ဆက်စပ်ဦးနှောက်လုပ်ငန်းဆောင်တာ။
ဂျေစိတ်ရောဂါ Res။ 43, 739-747 ။ Doi: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Koepp, MJ,
ဂွန် RN, လောရင့်, အေဒီ, Cunningham, VJ, Dagher, အေ, ဂျုံးစ်, တီ,
et al ။ (1998) ။ ဗီဒီယိုတစ်ကားကိုစဉ်အတွင်း striatal dopamine လွှတ်ပေးရန်သက်သေအထောက်အထား
ဂိမ်း။ သဘာဝ 393, 266-268 ။ Doi: 10.1038 / 30498

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Koob, gf နှင့် Volkow, ND (2010) ။ စွဲလမ်း၏ Neurocircuitry ။ Neuropsychopharmacology 35, 217-238 ။ Doi: 10.1038 / npp.2009.110

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

က de Kort, Yaw,
Ijsselsteijn, WA နှင့် Poels, K. (2007) ။ "လူမှုရေးအဖြစ်ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်း
ရှိနေခြင်းနည်းပညာ: ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်လူမှုရေးရှိနေခြင်း၏ဖှံ့ဖွိုးတိုးတ
မေးခွန်းလွှာ (SPGQ), "တွင် ရောက်ရှိခြင်း၏တရားစွဲဆိုမှု (ဘာစီလိုနာ), 195-203 ။

Lessiter, ဂျေ,
Freeman က, ဂျေ, Davidoff, JB နှင့် Keogh, အီး (2001) ။ တစ်ဦးက Cross-မီဒီယာ
ရှိနေခြင်းမေးခွန်းလွှာ: ရှေ့မှောက်တွင်စာရင်း၏ ITC-အသိ။ အကြို။ Tele ။ Virt ။ ပတ်ဝန်းကျင် 10, 282-298 ။ Doi: 10.1162 / 105474601300343612

CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Lombard အဘိဓါန်, အမ်နှင့် Ditton, တီ (1997) ။ precence ၏အယူအဆ: အားလုံး၏စိတ်နှလုံးမှာ။ ဂျေ computing ။ Med ။ ဆက်သွယ်ရေး။ 3 ။ http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/lombard.html။ Doi: 10.1111 / j.1083-6101.1997.tb00072.x

CrossRef အပြည့်အဝစာသား

လူးကပ်စ, K. (2004) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအတွက်လိင်ကွဲပြားမှု: တစ်ဆက်သွယ်ရေး-based ရှင်းပြချက်။ Community ။ res။ 31, 499-523 ။ Doi: 10.1177 / 0093650204267930

CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Lutz, K. , Pedroni,
အေ, Nadig, K. , Luechinger, R. နှင့်Jäncke, အယ်လ် (2012) ။ အဆိုပါကြိုး
ငွေကြေးဆိုင်ရာမက်လုံးပေးများ၏အခြေအနေတွင်ကောင်းသောမော်တာစွမ်းဆောင်ရည်ကိုတန်ဖိုး။ Neuropsychologia 50, 1739-1747 ။ Doi: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.03.030

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Mathiak, ka,
Klasen, အမ်, Weber, R. , Ackermann, အိပ်ချ်, Shergill, အက်စ်အက်စ်နှင့် Mathiak, K.
(2011) ။ ဆုလာဘ်စနစ်နှင့်ထိခိုက်ယာယီတိုင်ပံ့ပိုးမှုများကို
တစ်ဦးပထမဦးဆုံးပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးသေနတ်သမားဗီဒီယိုဂိမ်းကာလအတွင်းအကဲဖြတ်။ BMC neuroscience. 12:66. doi: 10.1186/1471-2202-12-66

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Mathiak, K. နှင့် Weber, R. (2006) ။ အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကာလအတွင်း fMRI: ဦးနှောက်ဆီသို့သဘာဝအမူအကျင့်များဆက်နွယ်နေပါသည်။ Hum ။ ဦးနှောက် Mapp။ 27, 948-956 ။ Doi: 10.1002 / hbm.20234

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Mazaika, PK,
Hoeft, အက်ဖ်, ဂလိုဗာ, GH နှင့် Reiss, AL (2009) ။ "နည်းလမ်းများနှင့် software
လက်တွေ့ဘာသာရပ်များအဘို့အ fMRI ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာများအတွက်, "တွင် လူ့ဦးနှောက်မြေပုံ 2009 များ၏အစည်းအဝေးတွင်တင်ပြပိုစတာတွေ့ဆုံဆွေးနွေးပွဲ (စန်း Fransisco,, CA) ။ Doi: 10.1016 / S1053-8119 (09) 70238-1

CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Mobbs, ဃ,
ရော့, P. , Marchant, ဂျေ, အယ်လ်, Hassabis, ဃ, Weiskopf, N. , Seymour, ခ,
et al ။ (2007) ။ ကြောက်ရွံ့သောသဘောသည်အနီးအပါးဖြစ်တဲ့အခါ: ခြိမ်းခြောက်မှုအံ့ဆဲဆဲထုတ်ယူ
လူသားတွေအတွက် prefrontal-periaqueductal မီးခိုးရောင်ဆိုင်း။ သိပ္ပံ 317, 1079-1083 ။ Doi: 10.1126 / science.1144298

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Nummenmaa, အယ်လ်, နှင့် Niemi, P. (2004) ။ အောင်မြင်မှု-ပျက်ကွက်ထိန်းသိမ်းရေးနှင့်အတူအကျိုးသက်ရောက်စေပြည်နယ်များ Inducing: တစ် Meta-analysis သည်။ စိတ်လှုပ်ရှားခြင်း 4, 207-214 ။ Doi: 10.1037 / 1528-3542.4.2.207

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Nummenmaa, အယ်လ်,
Glerean, အီး, Viinikainen, အမ်, Jääskeläinen, ဗြဲ, Hari, R. နှင့် Sams, အမ်
(2012) ။ စိတ်ခံစားမှုဦးနှောက်တစ်ပြိုင်တည်းချိတ်ဆက်နေဖြင့်လူမှုရေးအပြန်အလှန်မြှင့်တင်ရန်
တစ်ဦးချင်းစီကိုဖြတ်ပြီးလှုပ်ရှားမှု။ PNAS 109, 9599-9604 ။ Doi: 10.1073 / pnas.1206095109

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

O'Doherty, JP (2004) ။ ဆုလာဘ်များနှင့်လူ့ ဦး နှောက်တွင်ဆုလာဘ်များနှင့်ပတ်သက်သောသင်ယူမှု - neuroimaging မှထိုးထွင်းသိမြင်မှု။ Curr ။ Opin ။ Neurobiol။ 14, 769-776 ။ Doi: 10.1016 / j.conb.2004.10.016

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

O'Doherty, JP,
ဒါယန်း, P. , Schultz, ဂျေ, Deichmann, R. , Friston, K. နှင့် Dolan, RJ
(2004) ။ ဆာအတွက် ventral နှင့် dorsal striatum ၏ Dissociable အခန်းကဏ္ဍ
အေးစက်။ သိပ္ပံ 304, 452-454 ။ Doi: 10.1126 / science.1094285

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

O'Doherty, JP,
Deichmann, R. , Critchley, HD ကိုနှင့် Dolan, RJ (2002) ။ အာရုံကြော
အဓိကအရသာဆုလာဘ်များမျှော်လင့်နေစဉ်အတွင်းတုံ့ပြန်မှု။ အာရုံခံဆဲလျ 33, 815–826. doi: 10.1016/S0896-6273(02)00603-7

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Przybylski, AK, Rigby, CS နှင့်ရိုင်ယန်, RM (2010) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများ၏စိတ်ခွန်အားနိုးမော်ဒယ်။ ဗျာဗိုလ်ချုပ်ကြီး Psychol။ 14, 154-166 ။ Doi: 10.1037 / a0019440

CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Przybylski, AK, ရိုင်ယန်, RM, နှင့် Rigby, CS (2009) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းထဲမှာအကြမ်းဖက်မှု၏လှုံ့ဆျောမှုအခန်းကဏ္ဍ။ Pers ။ Soc ။ Psychol ။ နွားလား။ 35, 243-259 ။ Doi: 10.1177 / 0146167208327216

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Ravaja, N. , Saari,
T. , Salminen, အမ်, Laarni, ဂျေနှင့် Kallinen, K. (2006) ။ စိတ်ခံစားမှု Phasic
ဗီဒီယိုဂိမ်းဖြစ်ရပ်များမှတုံ့ပြန်မှု: တစ် psychophysiological စုံစမ်းစစ်ဆေး။ မီဒီယာ Psychol။ 8, 343-367 ။ Doi: 10.1207 / s1532785xmep0804_2

CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Ravaja, N. ,
Turpeinen, အမ်, Saari, တီ, Puttonen, အက်စ်နှင့် Keltikangas-Järvinen, L.
(2008) ။ ဂျိမ်းစ်ဘွန်း၏ psychophysiology: phasic စိတ်ခံစားမှုတုံ့ပြန်မှု
အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းဖြစ်ရပ်များဖြစ်သည်။ စိတ်လှုပ်ရှားခြင်း 8, 114-120 ။ Doi: 10.1037 / 1528-3542.8.1.114

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

ရိုင်ယန်, RM, နှင့် Deci, EL (2000) ။ အခ်ါများနှင့် extrinsic တွန်းအား: ဂန္အဓိပ္ပာယ်နှင့်အသစ်လမ်းညွန်။ Contemp ။ edu ။ Psychol။ 25, 54-67 ။ Doi: 10.1006 / ceps.1999.1020

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

ရိုင်ယန်, RM,
Rigby, CS နှင့် Przybylski, အေ (2006) ။ ဗီဒီယို၏စိတ်ခွန်အားနိုးဆွဲ
ဂိမ်း: တစ်ကိုယ်ပိုင်ပြဌာန်းသီအိုရီချဉ်းကပ်။ စိတ်ရင်း။ Emotion။ 30, 344-360 ။ Doi: 10.1007 / s11031-006-9051-8

CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Savitzky, အေနှင့် Golay, MJE (1964) ။ ချောချောမောမောနှင့်ရိုးရှင်းသောအနည်းဆုံးရင်ပြင်လုပ်ထုံးလုပ်နည်းများအားဖြင့်အချက်အလက်များ၏ကွဲပြားခြားနားမှု။ စအို။ Chem။ 36, 1627-1639 ။ Doi: 10.1021 / ac60214a047

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Schultz, ဒဗလျူ
(2004) ။ တိရိစ္ဆာန်သင်ယူမှုသီအိုရီ၏အခြေခံဆုလာဘ်အသုံးအနှုန်းများ၏အာရုံကြောနိုင်တဲ့ coding,
ဂိမ်းသီအိုရီ, မိုက်ခရိုဘောဂဗေဒနှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာဂေဟစနစ်။ Curr ။ Opin ။ Neurobiol။ 14, 139-147 ။ Doi: 10.1016 / j.conb.2004.03.017

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Schultz, ဒဗလျူ (2006) ။ အမူအကျင့်သီအိုရီနှင့်ဆုလာဘ်များ neurophysiology ။ Annu ။ ဗျာ Psychol။ 57, 87-115 ။ Doi: 10.1146 / annurev.psych.56.091103.070229

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Schultz, ဒဗလျူ, Tremblay, အယ်လ်, နှင့် Hollerman, JR (2000) ။ မျောက် orbitofrontal cortex နဲ့ Basal ganglia အတွက်အပြောင်းအလဲနဲ့ဆုချ။ Cereb ။ cortex 10, 272-284 ။ Doi: 10.1093 / cercor / 10.3.272

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Siebner, HR,
Limmer, C တို့, Peinemann, အေ, Bartenstein, P. , Drzezga, အေနှင့် Conrad, B.
(2001) ။ ဦးနှောက်လူသားတွေအတွက်အစာရှောင်ခြင်းနှင့်နှေးကွေးသောလက်ရေးများဆက်နွယ်နေပါသည်: တစ်
PET-performance ကိုဆက်စပ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ အီးယူအာရ်။ ဂျေ neuroscience။ 14, 726-736 ။ Doi: 10.1046 / j.0953-816x.2001.01694.x

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

သံမဏိ, JD များနှင့်
Lawrie, SM (2004) ။ သိမြင်မှုနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ function ကို၏အသားအရောင်ခွဲခြား
တစ်ဦး stereotactic Meta-analysis သည်: အ prefrontal cortex ၌တည်၏။ Neuroimage 21, 868-875 ။ Doi: 10.1016 / j.neuroimage.2003.09.066

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Tricomi, EM, Delgado, MR နှင့် Fiez ဂျေအေ (2004) ။ အရေးယူအရေးပေါ်ခြင်းဖြင့် caudate လှုပ်ရှားမှု Modulation ။ အာရုံခံဆဲလျ 41, 281–92. doi: 10.1016/S0896-6273(03)00848-1

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Turner, RS,
Desmurget, အမ်, Grethe, ဂျေ, Crutcher, MD နှင့် Grafton, ST (2003) ။
လှုပ်ရှားမှုအတိုင်းအတာနှင့်မြန်နှုန်း၏ထိန်းချုပ်မှုဖြန်ဖြေမော်တော် subcircuits ။ ဂျေ Neurophysiol။ 90, 3958-3966 ။ Doi: 10.1152 / jn.00323.2003

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Voorn, P. ,
Vanderschuren, LJ, Groenewegen, HJ, Robbins, TW နှင့် Pennartz,
CM (2004) ။ ၏ dorsal-ventral သွေးခွဲပေါ်မှာလှည့်ဖျားချပြီး
striatum ။ ခေတ်ရေစီးကြောင်း neuroscience။ 27, 468-474 ။ Doi: 10.1016 / j.tins.2004.06.006

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Weber, R. ,
Ritterfeld, U. နှင့် Mathiak, K. (2006) ။ အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမ
ကျူးကျော်သွေးဆောင်? တစ်ဦး functional သံလိုက်၏ပင်ကိုယ်မူလသက်သေအထောက်အထား
ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်လေ့လာမှု။ မီဒီယာ Psychol။ 8, 39-60 ။ Doi: 10.1207 / S1532785XMEP0801_4

CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Weiner, ခ (1985) ။ အောင်မြင်မှုလှုံ့ဆျောမှုနှင့်စိတ်လှုပ်ရှားမှုတစ်ခု attribute သီအိုရီ။ Psychol ။ ဗြာ။ 92, 548-573 ။ Doi: 10.1037 / 0033-295X.92.4.548

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Xue, G. အ, Lu, Z. ,
Levin, အိုင်ပီ, Weller, ဂျာလီ, X တို့မှာနှင့် Bechara, အေ (2009) ။ functional
အဆိုပါ medial prefrontal အတွက်အန္တရာယ်နှင့်ဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲနဲ့၏ dissociations
cortex ။ Cereb ။ cortex 19, 1019-1027 ။ Doi: 10.1093 / cercor / bhn147

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

Zink, CF,
Pagnoni, G. အမာတင်-Skurski, ME, Chappelow, JC နှင့် Bern, GS
(2004) ။ ငွေကြေးဆိုင်ရာဆုလာဘ်မှလူ့ striatal တုံ့ပြန်မှု saliency ပေါ်မူတည်သည်။ အာရုံခံဆဲလျ 42, 509–517. doi: 10.1016/S0896-6273(04)00183-7

Pubmed Abstract | Pubmed အပြည့်အဝစာသား | CrossRef အပြည့်အဝစာသား

keywords: စိတ်လှုပ်ရှားမှု, လှုံ့ဆျောမှု, သဘာဝဆွ, ဆုလာဘ်စနစ်, striatum, ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား

ကိုးကား: Kätsyri J ကို, Hari R ကို, Ravaja N နှင့် Nummenmaa L ကို
(2013) ရုံဂိမ်းကိုကြည့်ရုံမလုံလောက်: striatal fMRI ဆု
တက်ကြွနေစဉ်အတွင်းတစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းအတွက်အောင်မြင်မှုနှင့်ဆုံးရှုံးမှုမှတုံ့ပြန်မှုများနှင့်
ကိုယ်စားကစား။ တပ်ဦး။ Hum ။ neuroscience. 7: 278 ။ Doi: 10.3389 / fnhum.2013.00278

Received: 28 မတ်လ 2013; လက်ခံခဲ့သည်: 28 မေလ 2013;
အွန်လိုင်း Published: 13 ဇွန်လ 2013 ။

မှတည်းဖြတ်သည်:

မာတင် Klasen, RWTH Aachen တက္ကသိုလ်, ဂျာမနီ

အားဖြင့်ပြန်လည်သုံးသပ်:

Lutz Jänckeတက္ကသိုလ်ဇူးရစ်, ဆွစ်ဇာလန်၏
Krystyna အေ Mathiak, RWTH Aachen တက္ကသိုလ်, ဂျာမနီ