(L) ကအင်တာနက်စွဲလမ်းမှု၏အာရုံကြောသိပ္ပံအသုံးချခြင်း (2012)

ဘီလ် Davidow အားဖြင့်

ကျွန်ုပ်တို့အွန်လိုင်းပြုလုပ်သောအရာများသည် dopamine ကို ဦး နှောက်၏ပျော်ရွှင်မှုစင်တာများအတွင်းသို့ထုတ်လွှတ်လိုက်သောကြောင့်စိတ်စွဲလမ်းမှုအပျော်အပါးလိုက်စားသည့်အပြုအမူများဖြစ်လာသည်။ နည်းပညာကုမ္ပဏီများသည်ကျွန်ုပ်တို့၏စွဲလမ်းမှုကိုအမြတ်အစွန်းအတွက်အသုံးချနိုင်သည်။ - Beck Diefenbach

သူတို့စျေးကွက်ဝေစုရဖို့နဲ့ကြီးမားတဲ့အမြတ်အစွန်းအောင်မှ neuroscience hijack, ဒါမှမဟုတ်သူတို့ပြိုင်ဘက်ကြောင်းပြုကြနှင့်စျေးကွက်နှင့်အတူပြေးကြကုန်အံ့ဖြစ်စေ: ကိုလည်းငျြ့တရား, မေးခွန်းထုတ်စရာအလွန်အရေးကြီးသည်လျှင်အင်တာနက်ကုမ္ပဏီ၏ခေါင်းဆောင်များ, စိတ်ဝင်စားဖွယ်ရင်ဆိုင်နေကြရသည်။

စက်မှုခေတ်တွင်သောမတ်စ်အက်ဒီဆင်က“ ကမ္ဘာကြီးလိုအပ်နေတာကိုငါရှာတွေ့ပြီ။ ပြီးတော့ငါတီထွင်ဖို့ကြိုးစားတယ်။ ” အင်တာနက်ခေတ်တွင်၊ ထိုဂါထာနှင့်အညီကုမ္ပဏီများပိုမိုများပြားစွာနေထိုင်သည်။ ဂိမ်းကုမ္ပဏီများသည်အကြမ်းဖျင်းအားဖြင့်အလုပ်လုပ်သော“ မသင်မနေရကွင်းဆက်” ကိုဖန်တီးရန်ပွင့်ပွင့်လင်းလင်းပြောကြသည်။ ကစားသမားသည်ဂိမ်းကစားသည်။ ကစားသမားရည်မှန်းချက်အောင်မြင်; ကစားသမားသည်အကြောင်းအရာအသစ်ကိုရရှိသည်။ အရာသည်ကစားသမားအားအကြောင်းအရာအသစ်နှင့်ဆက်လက်ကစားစေပြီးကွင်းဆက်ကိုပြန်လည်ထည့်သွင်းစေနိုင်သည်။

သိပ်ပြီးမလွယ်ဘူး အာရုံကြောသိပ္ပံပညာမှကျေးဇူးတင်ပါသည်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည်ရည်မှန်းချက်တစ်ခုသို့ရောက်ရှိခြင်း (သို့) လုပ်ငန်းတစ်ခုပြီးမြောက်ခြင်းအတွက်အကြောင်းအရာအသစ်၏ဆုလာဘ်ကိုမျှော်လင့်ခြင်းဖြင့် ဦး နှောက်၏အပျော်တမ်းစင်တာများသို့ neurotransmitter dopamine ကိုထုတ်လွှတ်လိုက်သော midbrain ၏ ventral tegmental inရိယာရှိအာရုံခံများကိုစိတ်လှုပ်ရှားစေနိုင်သည်ကိုကျွန်ုပ်တို့စတင်နားလည်လာပြီဖြစ်သည်။ ယင်းကအတွေ့အကြုံကိုပျော်စရာဟုယူမှတ်စေသည်။ ရလဒ်အနေနှင့်လူအချို့သည်ဤအပျော်အပါးရှာဖွေခြင်းအတွေ့အကြုံများကိုစွဲလမ်းကာဂိမ်းကစားခြင်း၊ အီးမေးလ်ကိုအမြဲစစ်ဆေးခြင်း (သို့) အွန်လိုင်းတွင်အတင်းအကျပ်လောင်းကစားခြင်းစသည့်မလုပ်မနေလုပ်ရပ်များတွင်စွဲစွဲလမ်းလမ်းဖြစ်လာနိုင်သည်။ မကြာသေးမီကထုတ်ဝေခဲ့သော Newsweek မျက်နှာဖုံးတွင်အတင်းအကျပ်ကွင်းဆက်တွင်ပိတ်မိနေခြင်း၏ဆိုးကျိုးများကိုဖော်ပြခဲ့သည်။

dopamine များလွှတ်ပေးရေးနီကိုတင်း, ကိုကင်းများနှင့်လောင်းကစားစွဲလမ်းများအတွက်အခြေခံဖြစ်ပေါ်လာသော။ နီကိုတင်း၏ရှူရှိုက်မိပါသေးငယ်တဲ့ dopamine လွှတ်ပေးရေးကိုအစပျိုးလိုက်ခြင်းနှင့်ဆေးလိပ်သောက်လျင်မြန်စွာစွဲဖြစ်လာသည်။ ကိုကင်းနှင့်ဘိန်းဖြူပိုကြီး dopamine jolts ကယ်နှုတ်တော်မူခြင်း, ပို. ပင်ဖျက်ဆီးကြသည်။

ကုန်ပစ္စည်းများသည်သုံးစွဲသူများကိုပိုမိုနှစ်သက်စေရန်မည်သို့ပြုလုပ်ရမည်ကိုရှာဖွေရန်ကုမ္ပဏီများသည်ဖောက်သည်စစ်တမ်းများ၊ ဦး တည်အုပ်စုများ၊ လူတွေ့မေးမြန်းခန်းများနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစစ်ဆေးမှုများကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ၁၉၅၇ ခုနှစ်တွင် Vance Packard သည် The Hidden Persuaders ကိုပုံနှိပ်ထုတ်ဝေခဲ့သည်။ ထိုတွင်သူသည်ချစ်သူများနှင့်ချစ်မြတ်နိုးလိုသူများ၏ချစ်ခြင်းမေတ္တာလိုလားမှုသို့မဟုတ်အာဏာကိုတောင့်တခြင်းအပါအဝင်လျှို့ဝှက်လိုအပ်ချက်ရှစ်ခုကိုဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။

ထုတ်ကုန်ရောင်းချနိုင်ရန်အတွက်အမြတ်ထုတ်စိတ်ခံစားမှုများကငျြ့တရားမေးခွန်းထုတ်တဲ့သူ Packard, 1996 ၌သေကြ၏။ သူကအသကျရှငျယနေ့ခဲ့ကြသည်, စင်စစ်သူဖော်ပြထားတဲ့ခေါင်းပုံဖြတ်နည်းစနစ်ယခုပုံပေါ်ဘယ်လိုစရိုက်တွေကြည့်ဖို့တုန်လှုပ်ကြလိမ့်မည်။

ယနေ့ကျွန်ုပ်တို့သည်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း၊ စမတ်ကိရိယာများနှင့်အပြန်အလှန်ကစားခြင်းသို့မဟုတ်လောင်းကစားခြင်းတို့တွင်လူတို့၏ကြုံတွေ့နေရသောအရာများကိုပိုမိုတိကျစွာတိုင်းတာရန် NMR (နျူကလီးယားသံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှု) ပုံရိပ်ဖြင့် ဦး နှောက်၏တုံ့ပြန်မှုကိုစောင့်ကြည့်နိုင်သည်။ ကင်းဘရစ်တက္ကသိုလ်မှအာရုံကြောသိပ္ပံပညာရှင်လု့ခ်ကလာ့ခ်ျသည်လောင်းကစားသမားများကဂိမ်းတစ်ခု၏ရလဒ်ကိုထိန်းချုပ်နိုင်သည်ဟုဆုံးဖြတ်သည့်အခါ ဦး နှောက်ကိုစကင်ဖတ်စစ်ဆေးသည် အဲဒါကသူတို့ကစားတာကိုပိုစိတ်ဝင်စားလာတယ်။ ထို့အပြင် slot machine ပေါ်တွင်ကိုက်ညီသောသင်္ကေတသုံးခုမှနှစ်ခုကိုရရှိခြင်းကဲ့သို့သောအနီးကပ်လွဲချော်မှုများသည်ဆက်လက်ကစားလိုသည့်ဆန္ဒကိုလှုံ့ဆော်ပေးခဲ့သည်။ အခြားစမ်းသပ်မှုများအရ slot machine ၏ကြိမ်နှုန်းနီးပါးကိုရှာဖွေခြင်းသည်လောင်းကစားအချိန်ကို ၃၀ ရာခိုင်နှုန်းအထိတိုးမြှင့်နိုင်သည်ဟုပြသခဲ့သည်။ အာရုံကြောဆိုင်ရာသိပ္ပံပညာရှင်များသည်လောင်းကစားသမားများအားပြန်လာရန်ဖိအားပေးသည့် dopamine ထုတ်လွှတ်မှုများကိုလှုံ့ဆော်ပေးသည့်ကြီးမားသောဆုလာဘ်များရခြင်း၏ခန့်မှန်းရခက်နိုင်ကြောင်းကိုလည်းတွေ့ရှိခဲ့သည်။

၁၉၉၀ ပြည့်လွန်နှစ်များတွင်ကွန်ပျူတာဂိမ်းများနှင့်အင်တာနက်တို့နှင့်ဆက်နွှယ်သောစွဲလမ်းမှု၊ ၂၀၀၀ ပြည့်နှစ်မတိုင်မီအထိ၊ compulsive behavior သည်ဘေးထွက်ဆိုးကျိုးများအဖြစ်ကျန်ရှိနေသေးသည် - ဂိမ်းဒီဇိုင်းနှင့်အခြားအင်တာနက် application များ၏ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိဒြပ်စင်မဟုတ်ပါ။ Application provider များသည်သုံးစွဲသူများအား၎င်းတို့၏ထုတ်ကုန်များကိုပိုမိုဆွဲဆောင်မှုရှိသော ၀ န်ဆောင်မှုများပေးရုံသာဖြစ်သည်။

အတိတ်ကာလ၌, လူ့အဖွဲ့အစည်းကပိုပြီးခက်ခဲကျန်းမာရေးနဲ့မညီညွတ်တဲ့ obsessive ကျေနပ်စေဖို့ရာအရပျထဲမှာရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအတားအဆီးများထားနိုင်ခဲ့သည်။ အမှုအရာသည်ယနေ့အလွန်ကွဲပြားခြားနားပါသည်။

သို့သော်များမကြာမီလူများသည်သူတို့၏ BlackBerries ကို CrackBerries ဟုရည်ညွှန်းပြောဆိုကြပြီးမိဘများသည်သူတို့၏ကလေးတွေဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်နာရီပေါင်းများစွာစိတ်ပူလာကြသည်။ စမတ်ဖုန်းများ၌အီးမေးလ်၊ စတော့ရှယ်ယာဈေးနှုန်းနှင့်အားကစားရမှတ်များကိုအမြဲတမ်းစစ်ဆေးရန်မဖြစ်မနေလိုအပ်သည်မှာသတင်းကောင်းရရှိရန်မျှော်လင့်သည့်ပေါ်ပေါက်သည့် dopamine ထုတ်လွှတ်မှုကြောင့်ဖြစ်သည်။ အမှန်စင်စစ်ကျွန်ုပ်တို့သည်စမတ်ဖုန်းများကိုအလွန်စွဲလမ်းနေပြီဖြစ်သောကြောင့်ယခုအချိန်တွင်ကျွန်ုပ်တို့၏ Phantom smartphone buzzing ကိုတွေ့ကြုံခံစားနေရသည်။ ၎င်းသည်ကျွန်ုပ်တို့၏ ဦး နှောက်ကိုမလှုပ်ရှားသည့်အချိန်တွင်ကျွန်ုပ်တို့၏ဖုန်းသည်တုန်ခါနေသည်ဟုထင်မြင်စေရန်လှည့်စားနေသည်။

Web 2.0 ကိုလှိမ့်သွားသောအခါအောင်မြင်မှု၏သော့ချက်မှာစွဲလမ်းမှုများကိုဖန်တီးရန်ဖြစ်သည်။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားသည့်ကုမ္ပဏီများသည်မသန်မစွမ်းမှုများကိုတိုက်ရိုက်ဖြစ်ပေါ်စေသည့်မလှူလိုသောကွင်းဆက်များကိုပွင့်ပွင့်လင်းလင်းဆွေးနွေးကြသည်။ အခြားအက်ပလီကေးရှင်းများ၏ရည်မှန်းချက်မှာအတူတူပင်ဖြစ်သည်။ ဖေ့စ်ဘွတ်ခ်တွင်သူငယ်ချင်းထောင်ပေါင်းများစွာစုဆောင်းရန်တွစ်တာ၊ တွစ်တာရှိနောက်လိုက်ထောင်ပေါင်းများစွာသို့မဟုတ် Foursquare မှရှာဖွေတွေ့ရှိရန်အလွန်အမင်းအံ့အားသင့်စရာဖြစ်သည်။ သင်နှစ်ပေါင်းများစွာမမြင်ဖူးသောသူငယ်ချင်းတစ်ယောက်သည်အနီးအနားတွင်ရှိသည်။

အတိတ်ကာလ၌, လူ့အဖွဲ့အစည်းကပိုပြီးခက်ခဲကျန်းမာရေးနဲ့မညီညွတ်တဲ့ obsessive ကျေနပ်စေဖို့ရာအရပျထဲမှာရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအတားအဆီးများထားနိုင်ခဲ့သည်။ ဥပမာအားဖြင့်, လောင်းကစားဝိုင်းကာစီနိုလောင်းကစားရုံနီဗားဒါးအတွက်အဓိကအားအသားအရောင်ခွဲခြားခဲ့ကြသည်။ အမှုအရာသည်ယနေ့အလွန်ကွဲပြားခြားနားပါသည်။ ပထမဦးဆုံးအရာအရပျ၌, လူများနှင့်မေးခွန်းတစ်ခုကိုအတွက်စွဲအကြားမျှရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအတားအဆီးလည်းမရှိ။ စမတ်ဖုန်းများနှင့်ခရီးဆောင်အီလက်ထရောနစ်ပစ္စည်းတွေကျွန်တော်တို့ရဲ့အိတ်ကပ်ထဲမှာအကြှနျုပျတို့နှငျ့အတူသွားလာ။

အတင်းအကျပ်ပြုတတ်သောအပြုအမူပုံမှန်အားဖြင့်တော့လုပ်ငန်းလည်ပတ်နိုင်ဖို့ကျွန်တော်တို့ရဲ့စွမ်းရည်ကိုထိခိုက်စေသောအခါ, obsessive-compulsive ရောဂါ၏ဘုံသို့ဝင်။ 2 န်းကျင်အချို့သောခန့်မှန်းအားဖြင့်လေးနက်သောလောင်းကစားသမားတွေရာခိုင်နှုန်း 4 မှအင်တာနက်အသုံးပြုသူက၎င်း၏အသုံးပြုမှုကိုသူတို့ရဲ့လူမှုရေးထိခိုက်ကြောင်းအင်တာနက်ကိုအတူဒါအစွဲအလမ်းဖြစ်လာကြပါပြီ (အောက်တွင်-အစီရင်ခံစာစွဲလူအများစုကတည်းကကြောင့်လျော့နည်းသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုဖြစ်နိုင်သည်) စွဲ, အချို့ 10 ရာခိုင်နှုန်းသာရှိပါသည် ဆက်ဆံရေး, သူတို့ရဲ့မိသားစုဘဝနှင့်လက်ထပ်ထိမ်းမြားခြင်း, အလုပ်မှာသူတို့ရဲ့ထိရောက်မှု။ အင်တာနက်ချိတ်ဆက်ထားတဲ့ devices များရဲ့စွမ်းဆောင်ရည်အဖြစ်တိုးတက်ကောင်းမွန်နှင့်ကုမ္ပဏီများသည်ကို virtual ပတ်ဝန်းကျင်ကိုပိုပြီးဆွဲဆောင်စေ neuroscience သုံးစွဲဖို့ဘယ်လိုလေ့လာသင်ယူအဖြစ်, ထိုအရေအတွက်သည်ခြောတိုးမြှင့်မည်ဖြစ်သည်။

အင်တာနက်ကုမ္ပဏီများသည်ဆေးရွက်ကြီးလုပ်ငန်းကိုကြာမြင့်စွာကတည်းကသိထားခဲ့သည့်အရာများကိုလေ့လာနေကြသည် - စွဲလမ်းမှုသည်စီးပွားရေးအတွက်ကောင်းသည်။ လက်ရှိအာရုံကြောသိပ္ပံနည်းစနစ်များကိုအသုံးပြုခြင်းအားဖြင့်ကျွန်ုပ်တို့သည် virtual world တွင်အမြဲတစေစွဲမက်စရာများကိုဖန်တီးနိုင်လိမ့်မည်ဟုသံသယဖြစ်စရာမရှိပါ။

ဤပြဿနာကိုရန်မရိုးရှင်းတဲ့ဖြေရှင်းချက်, သင်တန်း, ရှိပါသည်။ အဖြေကျွန်တော်တို့ရဲ့ကို virtual ပတ်ဝန်းကျင်အလွန်မှန်ကန်အကျိုးဆက်များရှိကြောင်းအသိအမှတ်ပြုအတူစတင်သည်။ ငါ့ကိုယ်ပိုင်အစိတ်အပိုင်းအတွက်ကျွန်မကို virtual ပတ်ဝန်းကျင်တဝိုက်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာရိုးကိုဖန်တီးပါ။ ငါသည်ငါ့ iPad ပေါ်တွင်ဘယ်နေရာမှာမဆို, ငါ့အိမ်မှာစာအုပ်တွေနဲ့သတင်းစာတွေကိုဖတ်ပါလိမ့်မယ်, ဒါပေမယ့်ငါသာငါ့အရုံးခန်းထဲမှာအီးမေးလ်များကိုဖြေပါ။ ငါသူတို့ကလေးတွေကိုပြုစုပျိုးထောင်, ဒါမှမဟုတ်ကစားခြင်းနှင့်ငါ့မြေးနှင့်အတူရယ်မောအတွက်ရင်ဆိုင်နေရတဲ့စိန်ခေါ်မှုတွေဆွေးနွေးရန်ငါ့သမီးကိုနားထောင်, ငါ့ဇနီးနှင့်အတူစကားပြောငါလိုက်တဲ့အခါကျွန်မရဲ့ iPhone ကိုပိတ်ထားမသာ, ငါလက်လှမ်းမမီထဲကထားလိုက်တယ်။

ပိုမိုမြန်ဆန်သော virtual world တွင်ပျော်ရွှင်စွာအလုပ်လုပ်နိုင်ရန်၎င်းကိုလေ့လာသင်ယူခြင်းအားဖြင့်၎င်းမပါဘဲအသက်ရှင်နေထိုင်ရန်အတွက်အချိန်များစွာပေးဆပ်ရန်လိုအပ်သည်။

မှာအွန်လိုင်းရရှိနိုင်ပါကဤဆောင်းပါး:

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

အဆိုပါအတ္တလန္တိတ်လစဉ် Group ကမူပိုင်ခွင့်© 2012 ။ မူပိုင်ခွင့်များရယူပြီး။