(L) ဆယ်ကျော်သက်များတွင်ခိုင်ခံ့မိတ်အလွန်အကျွံသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား (2017) နဲ့ဆက်စပ်စိတ်ကျရောဂါလျော့ပါးစေခြင်းငှါ

ဇန်နဝါရီလ 12, 2017

စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေခံစားနေရထက်ပိုလေးနာရီနေ့အဘို့ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပေမယ့်ဆိုရှယ်မီဒီယာနှင့် instant messaging ၏မကြာခဏအသုံးပြုခြင်းကိုကဤဆယ်ကျော်သက်အတွက်ဂိမ်းစွဲလမ်းလက္ခဏာတွေလျော့ပါးစေခြင်းငှါ, ပြည်သူ့သစ်တွေကို Johns Hopkins Bloomberg သတင်းဌာနကကျောင်းကနျြးမာရေးဦးဆောင်သည့်သုတေသနအကြံပြုတဲ့သူဆယ်ကျော်သက်။

အဆိုပါဂျာနယ်များ၏မတ်လ 2017 စာစောင်တွင်ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေဘို့စီစဉ်ထားတွေ့ရှိချက်, လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများလေးလံဂိမ်းကစားခြင်း, အထူးသဖြင့်ယောက်ျားလေးများအတွက်မိဘများအတွက်သတိပေးအချက်ပြမှုအဖြစ်ရှုမြင်နိုင်ပါတယ်စဉ်, များစွာသောနာရီတစ်ရက်ကစားသူမဟုတ်လူတိုင်းဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောပြဿနာများကိုဖွံ့ဖြိုးဆဲများအတွက်အန္တရာယ်မှာကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့အားနည်းချက်တွေအချို့ကိုသုတေသီများလူမှုရေးအရဖြစ်စေအွန်လိုင်းသို့မဟုတ်သူငယ်ချင်းတွေနဲ့အတူစစ်မှန်သောအသက်တာ၌စေ့စပ်နေကြတယ်တဲ့သူတွေကိုထွက်ဟန်ချက်ညီအောင်ထိန်းစေခြင်းငှါ, ပြောကြသည်။ တကယ်တော့, သုတေသီဆိုသညျကား, အရည်အသွေးမြင့်မိတ်နှင့်အတူယောက်ျားလေးများသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းအကြီးစားအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်သည့်စိတ်ကျရောဂါကနေကိုယ်ခံစွမ်းအားပေါ်လာပါသည်။

သုတေသီများတွေ့ရှိချက်အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder ပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှုနှင့်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းသက်ဆိုင်သောမမှန်နှင့်အတူတန်းတူဖြစ်လိမ့်မယ်လို့တစ်ခွအေနအေအောင်အဆိုပြုထားပြီထိုကဲ့သို့သောကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့နှင့်အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံးအဖြစ်အဖွဲ့အစည်းများအကြောင်းကြားနိုင်ဟုဆိုသည်။

“ ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုတစ်ရက်လျှင်လေးနာရီကစားခြင်းသည်စိုးရိမ်ဖွယ်ရာအပြုအမူတစ်ခုဖြစ်နိုင်သော်လည်းထိုသို့ပြုသူတိုင်းသည်စွဲလမ်းမှုသို့မဟုတ်စိတ်ဓာတ်ကျခြင်းလက္ခဏာများကိုဖြစ်ပေါ်လာရန်အန္တရာယ်ရှိသည်” ဟုလေ့လာမှုဌာနမှပါရဂူဘွဲ့လွန်သုတေသနပါရဂူဘွဲ့ PhD Ph.D သုတေသနပညာရှင် Michelle Colder Carras ကပြောကြားခဲ့သည်။ Bloomberg ကျောင်းမှစိတ်ကျန်းမာရေး။ အကယ်၍ ဤမြီးကောင်ပေါက်များသည်သူငယ်ချင်းများနှင့်အတူဂိမ်းကစားခြင်းသို့မဟုတ်သူတို့သူငယ်ချင်းများနှင့်ကစားခြင်းနှင့်အွန်လိုင်းသူငယ်ချင်းများနှင့်ပုံမှန်စကားပြောနေမည်ဆိုလျှင်၎င်းသည်ပုံမှန်ဖွံ့ဖြိုးမှုပုံစံ၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်နိုင်သည်။ သူတို့အားလုံးမှာပြaနာရှိမယ်လို့မထင်ဘူး။

Colder Carras နှင့်သူမ၏လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များသည် ၂၀၀၉-၂၀၁၂ နယ်သာလန်နိုင်ငံရှိဆယ်ကျော်သက်တစ်သိန်းနီးပါးကိုကျောင်းအခြေပြုစစ်တမ်းတစ်ခုဖြစ်သည့် Monitor အင်တာနက်နှင့်လူငယ်လေ့လာမှုမှ ၂၀၀၉-၂၀၁၂ အချက်အလက်များကိုလေ့လာခဲ့သည်။ သုတေသီများကဆယ်ကျော်သက်များကိုဗီဒီယိုဂိမ်းများကစားခြင်း၊ လူမှုမီဒီယာနှင့်လက်ငင်းစာတိုပေးပို့ခြင်းနှင့်သူတို့၏ခင်မင်ရင်းနှီးမှုနှင့် ပတ်သက်၍ မကြာခဏမေးမြန်းခဲ့သည်။ စစ်တမ်းတွင်ဆယ်ကျော်သက်များသည်စွဲလမ်းစေသည့်အပြုအမူများနှင့်ပတ်သက်သည့်မေးခွန်းများကိုဖြေဆိုစေလိုသည်။ သူတို့ကစားလိုလျှင်ကစားခြင်းကိုရပ်တန့်နိုင်သည်ဟုခံစားရခြင်း၊ ကစားခြင်းမပြုလျှင်စိတ်တိုခြင်းများရှိမရှိစသည်တို့ဖြစ်သည်။ ဒတ်ခ်ျဆယ်ကျော်သက်များသာစစ်တမ်းကောက်ယူခြင်းတွင်ပါဝင်ခဲ့ကြသော်လည်း Colder Carras နှင့်သူမ၏လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များကယူနိုက်တက်စတိတ်ကဲ့သို့သောအခြားဖွံ့ဖြိုးပြီးနိုင်ငံများမှဆယ်ကျော်သက်များကဲ့သို့တုံ့ပြန်မှုများသည်အလားတူဖြစ်နိုင်သည်ဟုယုံကြည်ကြသည်။

၎င်းတို့၏စာရင်းအင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာလုပ်နေတာမှာသုတေသီများဖြေဆိုသူအများအပြားများအနက်အချို့သာလျှင်ကိုလည်းမကြာခဏအွန်လိုင်းလူမှုရေး interaction ကနှင့်မသောသူတို့ကိုသတင်းပို့သူကိုအထူးသမိုးသည်းထန်စွာဂိမ်းကစားအပေါ်အာရုံစူးစိုက်။ သူတို့ကဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းလက္ခဏာတွေဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအပေါ်ဒါပေမယ့်လည်းအွန်လိုင်းဆက်သွယ်ရေးတွင်တစ်ပြိုင်တည်းအဆင့်ဆင့်အပေါ်သာမူတည်နှင့်အွန်လိုင်းလူမှုရေးအရတက်ကြွဖြစ်နှင့်သောသူတို့ဂိမ်းစွဲလမ်း၏နည်းပါးလာရောဂါလက္ခဏာတွေကဖော်ပြခဲ့သည်ကြောင်းကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ မိုးသည်းထန်စွာဂိမ်းကစား၏အစိတ်အပိုင်းအစုအားလုံးထက်ပိုစိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေရှိခဲ့ပေမယ့်အလွန်လူမှုရေးအွန်လိုင်းမဟုတ်ကြတဲ့သူယောက်ျားလေးများမသက်ဆိုင်သူတို့ရဲ့မိတ်များ၏အရည်အသွေးပိုမိုအထီးကျန်နှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှုပြသခဲ့သည်။ ကျယ်ပြန့် gamed ပေမယ့်အွန်လိုင်းလူမှု setting တွင်လည်းအလွန်တက်ကြွခဲ့ကြတဲ့သူမိန်းကလေးများလျော့နည်းအထီးကျန်နှင့်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်ဒါပေမယ့်လည်းနိမ့် Self-လေးစားခဲ့ရသည်။

Internet Gaming Disorder ကိုစိတ်ရောဂါဆိုင်ရာရောဂါရှာဖွေတွေ့ရှိမှုနှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ် (DSM-5) တွင်ထပ်မံလေ့လာရန်အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်း၏သမ္မာကျမ်းစာဟုလူသိများသည်။ စိတ်စွဲလမ်းမှုနှင့်စိတ်ဓာတ်ကျမှုပြproblemsနာများနည်းပါးသောစေ့စပ်ထားသည့်ဂိမ်းကစားသူများအားပြproblemနာရှိသည့်ကစားသမားများ (သို့) သိသိသာသာထိခိုက်မှုများ (သို့) စိတ်သောကရောက်စေသည့်ပြproblemsနာများနှင့်ဆက်စပ်သည့်ဂိမ်းများကိုထိန်းချုပ်နိုင်မှုမရှိသူများနှင့်မည်သို့အကောင်းဆုံးခွဲခြားနိုင်သည်နှင့် ပတ်သက်၍ မေးခွန်းများရှိနေဆဲဖြစ်သည်။

တကယ်တော့ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုတစ်နေ့လေးနာရီသို့မဟုတ် ၄ နာရီအထက်ကစားခဲ့သည့်ဆယ်ကျော်သက်အများစုသည်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာများကိုအစီရင်ခံတင်ပြခြင်းဖြစ်ပြီးကုသမှုလိုအပ်သောပြreflectနာများကိုထင်ဟပ်ပြသခဲ့သည်။ သို့သော်ထိုမြီးကောင်ပေါက်အားလုံးသည်ကုသရန်လိုအပ်သည့်ဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောရောဂါရှိသည်ဟုမယူဆသင့်ပါ။ မိဘများနှင့်ဆရာဝန်များသည်ဆယ်ကျော်သက်များသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းများအဘယ်ကြောင့်ဤမျှများများကစားရသည့်အကြောင်းရင်းကိုကြည့်ရှုရန်လိုအပ်သည်။

“ ကျွန်တော်တို့ရဲ့တွေ့ရှိချက်တွေကဗီဒီယိုဂိမ်းတွေအများကြီးကစားတာဟာလူမှုရေးဘ ၀ ကိုပိုင်ဆိုင်ခြင်းရဲ့တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဖြစ်နိုင်တယ်ဆိုတဲ့အတွေးကိုဖွင့်ပေးတယ်။ ဂိမ်းကစားခြင်းကိုစိတ် ၀ င်စားမည့်အစားလူမှုရေးဘ ၀ မရှိသောသို့မဟုတ်အခြားပြproblemsနာများရှိသူများကိုသာအာရုံစိုက်သင့်သည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ပတ်သက်သောပြseeingနာများကိုထင်ဟပ်ပြသခြင်းကိုဗီဒီယိုဂိမ်းများစွာကစားခြင်းနှင့်စိတ်ပူပန်ခြင်းများရှိမည့်အစားမိဘများနှင့်ဆရာ ၀ န်များကဤဆယ်ကျော်သက်များတွင်အရည်အသွေးမြင့်မားသောခင်မင်ရင်းနှီးမှုရှိမရှိကိုရှာဖွေသင့်သည်။ သူတို့မှာသူငယ်ချင်းကောင်းတွေရှိတယ်၊ သူတို့ကတွဲကစားချင်တယ်၊ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားချင်ကြတယ်။ ဒါကစိုးရိမ်စရာညီမျှခြင်းတော့မဟုတ်ပါဘူး။

တစ်ဦးက key ကိုသူမကပြောပါတယ်, ထိုဆယ်ကျော်သက်တစ်ဦး console ကိုသို့မဟုတ်ကွန်ပျူတာနောက်ကွယ်မှဤမျှလောက်များစွာသောနာရီသုံးစွဲရတဲ့အကြောင်းရင်းရှာနေခြင်းဖြစ်သည်။ အဆိုပါဆယ်ကျော်သက်အစစ်အမှန်ကမ္ဘာနှင့်ရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်လောက်အောင်စိတ်ဓာတ်ကျသည်နှင့်အထီးကျန်ပယ်ထမ်းဘိုးတို့ကိုရန်ကြိုးပမ်းမှုအဖြစ်ဂိမ်းကိုအသုံးပြုသည်ဖြစ်သောကြောင့်ထိုသို့ပြုသလော ဒါမှမဟုတ်ဂိမ်းလူတစ်ဦးအတွက်သို့မဟုတ်အပြန်အလှန်အွန်လိုင်းဂိမ်းမှတဆင့်ဖြစ်စေ, အခြားသူများနှင့်အတူသွားလာခြင်းနှင့်နှောင်ကြိုးတစ်လမ်းရှိပါသလဲ

အေး Carras အဟောင်းတွေဆယ်ကျော်သက်များသောအားဖြင့်အင်တာနက်ကိုသူတို့ရဲ့အသုံးပြုမှုပြဿနာဖြစ်ပါတယ်အခါ, အငယ်သူတွေကိုရှုထောင့်သို့အရာခပ်သိမ်းထားဖို့အကူအညီလိုအပျနိုငျထစခွေငျးငှါအလားအလာဂိမ်း-related ပြဿနာများကိုကိုင်တွယ်ရန်မည်သို့ tools များပေးအပ်ခြင်းခံရအသိအမှတ်ပြုရန်နိုင်ပါတယ်နေစဉ်ကပြောပါတယ်။

ဆယ်ကျော်သက်လူငယ်များအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၊ ဂိမ်းကစားခြင်း၊ ပြproblemနာရှိသည့်ကစားနည်းလက္ခဏာများနှင့်အွန်လိုင်းလူမှုဆက်သွယ်ခြင်းဆိုင်ရာအပိုင်းကိုလေ့လာခြင်း - Qian-၊ Michelle Colder Carras၊ Li Xue နှင့် Tamar Mendelson တို့ဖြစ်သည်။ ပူးပေါင်းအဖွဲ့အစည်းများတွင် IVO စွဲဆေးသုတေသနဌာနနှင့်နယ်သာလန်နိုင်ငံရှိ Tilburg တက္ကသိုလ်၊ ဘယ်လ်ဂျီယံရှိ imec-MICT-Ghent တက္ကသိုလ်နှင့် Johns Hopkins တက္ကသိုလ်ဆေးပညာတို့ပါဝင်သည်။


ဇာတ်လမ်းရင်းမြစ်:

သင်ထောက်ကူပစ္စည်းများ ကပံ့ပိုး ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးကို Johns Hopkins Bloomberg သတင်းဌာနကကျောင်းမှတ်ချက်: အကြောင်းအရာစတိုင်နဲ့အရှည်အဘို့အ edited နိုင်ပါသည်။


ဂျာနယ်ကိုးကားစရာ:

၁။ Michelle Colder Carras၊ Antonius J. Van Rooij၊ Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian-Li Xue, Tamar Mendelson တစ်ဦး hyperconnected ကမ္ဘာကြီးထဲမှာဗီဒီယိုဂိမ်းကစား: ဆယ်ကျော်သက်တစ်ဦး Cross-Section မိုးသည်းထန်စွာဂိမ်းကစားခြင်း၏လေ့လာမှု, ပြဿနာဂိမ်းလက္ခဏာတွေ, နှင့်အွန်လိုင်းလူမှုရေးလူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 2017; 68: 472 Doi: 10.1016 / j.chb.2016.11.060