မဟုတ်တဲ့စှဲလမျးသူ vs စှဲလမျးသူ၏ဝိသေသလက္ခဏာများနှိုင်းယှဉ်ဂိမ်းကစားခြင်းလွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍအွန်လိုင်းပြင်သစ်အရွယ်ရောက်ပြီးသူလူဦးရေ (2011) တွင်ဂိမ်းကစားစုဆောင်း

BMC စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2011; 11: 144 ။

2011 သြဂုတ်လ 26 အွန်လိုင်းထုတ်ဝေသည်။ Doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

မူပိုင်ခွင့်© 2011 အာဟပ် et al; လုပ်ငန်းလိုင်စင်ရရှိသူ BioMed ဗဟို, Ltd.

Sophia အာဟပ်,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frederic Mauny,4,5 ဂျူလီ Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre ၏ Vandel,1,2 ဒံယလေသ Sechter,1,2 ဖိလိပ္ပုသည် Gorwood,8,9 နှင့် Emmanuel Haffenသက်ဆိုင်ရာစာရေးဆရာ1,2,6

1လက်တွေ့စိတ်ရောဂါကုသမှုဌာန, Besançonတက္ကသိုလ်ဆေးရုံ, 25030 Besançon Cedex, ပြင်သစ်

2EA 481“ အာရုံကြောသိပ္ပံဓာတ်ခွဲခန်း” - Franche-Comtéတက္ကသိုလ်၊ ၁ နေရာ du Maréchal Leclerc, 1 Besançon Cedex, ပြင်သစ်

3လက်တွေ့စိတ်ရောဂါကုသမှုဌာန, ဂျီနီဗာတက္ကသိုလ်ဆေးရုံ, 70C, rue du က Grand-Pre ဂျီနီဗာ, ဆွစ်ဇာလန်၏ Addictological ယူနစ်

4ဆေးဘက်ဆိုင်ရာသတင်းအချက်အလက်ဌာန, Besançonတက္ကသိုလ်ဆေးရုံ, 25030 Besançon Cedex, ပြင်သစ်

5UMR CNRS 6249 « Chrono Environnement » -Franche-Comtéတက္ကသိုလ်, 16 လမ်းကြောင်း de Grey က, 25030 Besançon Cedex, ပြင်သစ်

6INSERM နည်းပညာတက္ကသိုလ်ဆန်းသစ်တီထွင်မှုလက်တွေ့စုံစမ်းစစ်ဆေးရေးစင်တာ (INSERM CIC-အိုင်တီ 808), Besançonတက္ကသိုလ်ဆေးရုံ, 25030 Besançon Cedex, ပြင်သစ်

7လက်တွေ့စိတ်ရောဂါကုသမှုဌာန၊ Dijon တက္ကသိုလ်ဆေးရုံ၊ Bd Jeanne d'Arc၊ BP 1 77908 Dijon Cedex, ပြင်သစ်။

8Saint-အန်းဆေးရုံ (ပဲရစ်ဒေးကား), 100, rue de la Sant, 75674 ပဲရစ် Cedex 14, ပြင်သစ်

9INSERM U894၊ Paris Descartes University, Paul Broca စင်တာ၊ ၂ ter rue d'Alésia, 2 Paris, France

Sophia အာဟပ်: [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်] ; Magali Nicolier: [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်] ; Frederic Mauny: [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်] ; ဂျူလီ Monnin: [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်] ; Benoit Trojak: [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်] ; Pierre ၏ Vandel: [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်] ; ဒံယလေသ Sechter: [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်] ; ဖိလိပ္ပုသည် Gorwood: [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်] ; Emmanuel Haffen: [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]

အောက်တိုဘာလ 7, 2010 လက်ခံရရှိ; လက်ခံသြဂုတ်လ 26, 2011 ။

ဤသည်ကို (ကို Creative Commons Attribution လိုင်စင်၏စည်းကမ်းချက်များအောက်မှာဖြန့်ဝေထားတဲ့ Open ကို Access ကိုဆောင်းပါးဖြစ်ပါသည်http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), အရာမရှိသောအသုံးပြုမှုကိုခွင့်ပြု, ဖြန့်ဖြူးခြင်း, မည်သည့်အလတ်စားအတွက်မျိုးပွား, စနစ်တကျကိုးကားဖြစ်ပါတယ်မူရင်းလက်ရာဖြစ်သည်။

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံသမိုင်း

လွန်ကဲကဲကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းကဏ္ဍသရုပ်ဖော်ဂိမ်းများ (MMORPGs) ဟာအလွန်ပေါ်ပြူလာနဲ့ပျော်စရာအပန်းဖြေလှုပ်ရှားမှုဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, အလွန်အကျွံဂိမ်းအကဲဖြတ်ရန်အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာအတည်ပြုတူရိယာတစ်ခုမရှိခြင်းလည်းမရှိ။ ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင်ဂိမ်းကစားများ၏တိုးပွားလာမှုနှင့်အတူဆိုးရွားသောသက်ရောက်မှုများ (အထီးကျန်မှုတွေ, ဆေးရုံများ, အလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်း, etc) လူ့အဖွဲ့အစည်းနှင့်သိပ္ပံအသိုင်းအဝိုင်းများအတွက်စိုးရိမ်ပူပန်မှုဖြစ်သောဂိမ်းကစားတဲ့လူနည်းစုအတွက်လေ့လာတွေ့ရှိရသည်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုတှငျကြှနျုပျတို့ MMORPG စွဲ၏အလားအလာအန္တရာယ်မှာဂိမ်းကစားပြအာရုံစိုက်။

နည်းလမ်းများ

ဒီရေနံဓါတ်ငွေ့ရှာဖွေရေးလေ့လာမှုတှငျကြှနျုပျတို့ဝိသေသလက္ခဏာများ, အွန်လိုင်းအလေ့အထများနှင့်အရွယ်ရောက်ပြီးသူ MMORPG ဂိမ်းကစားအတွက်ပြဿနာသုံးရင်အပေါ်အာရုံစူးစိုက်။ အဆိုပါ Diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ, စတုတ္ထပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသောစာစောင် (DSM များအတွက်ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုစံ: လူမှုလူဦးရေအချိုးအစားမှဒေတာများနှင့်ဂိမ်းအပြုအမူပုံစံများအပြင်, စွဲလမ်းပြဘို့ 3 ကွဲပြားခြားနားသောတူရိယာပြင်သစ် MMORPG ဂိမ်းကစား 10 ဆက်တိုက်လအတွင်းအွန်လိုင်းစုဆောင်းအတွက်အသုံးပြုခဲ့ကြသည် MMORPG (Das), အအရည်အသွေး Goldberg ကအင်တာနက်စွဲခြင်းရောဂါစကေး (GIAD) နှင့်အရေအတွက် Orman အင်တာနက်ကစိတ်ဖိစီးမှုစကေး (နိုင်ငံတကာအာကာသစခန်း) အတွက်အဆင်ပြေအောင်ခဲ့ -IV-TR) ။ အားလုံးအကြေးခွံအဘို့, တိကျတဲ့တံခါးခုံကိုသတ်မှတ် positive အထက်တစ်ရမှတ်။

ရလဒ်များ

အဆိုပါ 448 ပါဝင်အရွယ်ရောက်ပြီးသူဂိမ်းကစားမြို့ပြဒေသများရှိတစ်ဦးတည်းနေထိုင်နေအဓိကအားငယ်ရွယ်အရွယ်ရောက်ပြီးသူတက္ကသိုလ်ဘွဲ့ရရှိကြ၏။ သင်တန်းသားများကိုအင်တာနက်စွဲ (GIAD များအတွက် 44.2%, နိုင်ငံတကာအာကာသစခန်းများအတွက် 32.6%) နှင့် Das positive (27.5%) နှစ်ဦးစလုံး၏အမြင့်ဆုံးနှုန်းပြသ။ အိမ်ထောင်ရေး (4.85 OR),: အ Das အနုတ်လက္ခဏာအုပ်စုနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင် Das အပြုသဘောဂိမ်းကစားခြင်း (လိုချင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုရရှိရန်အွန်လိုင်းဂိမ်းထဲမှာအချိန်ပမာဏကိုတိုးမြှင့) သည်းခံစိတ်ဖြစ်ရပ်ဆန်းများသိသိသာသာမြင့်မားတဲ့နှုန်းထားကဖော်ပြခဲ့သည်နှင့်သိသိသာသာပိုပြီးလူမှုရေးကြေညာ, ငွေကြေး (4.61 OR) , မိသားစု (OR: 4.69) နှင့် / သို့မဟုတ်ပရော်ဖက်ရှင်နယ်အခက်အခဲများ (သို့မဟုတ်: 4.42) သူတို့အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားစတင်ခဲ့ကတည်းက။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားစတင်ခြင်းကတည်းကယားယံခြင်း, နေ့ခင်းဘက်အိပ်, play ကြောင့်အိပ်ရေးပျက်နိမ့်စိတ်ဓါတ်များနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြောင်းလဲမှုများထို့ပြင်ဤဂိမ်းကစား Self-အစီရင်ခံသိသိသာသာမြင့်မားတဲ့နှုန်းထား (အသေးစိတ် 3 ကြိမ်) ။

နိဂုံး

အဆိုပါ Das အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားအတွက် MMORPG စွဲမျက်နှာပြင်မှအကောင်းတစ်ဦးပထမဦးဆုံးလိုင်းတူရိယာဖြစ်ထငျရှား။ ဒီလေ့လာမှုကခံစားချက်နှင့်အိပ်စက်ခြင်းအပါအဝင်အသက်တာ၏အရေးကြီးသောကဏ္ဍများအတွက်အမြင့်ဆုံး MMORPG စွဲနှုန်းထားများနှင့် Self-အစီရင်ခံဆိုးရွားသောရောဂါလက္ခဏာတွေ့ရှိခဲ့ရသည်။ ဒီအွန်လိုင်းဂိမ်းသုံးရင်ဆန့်ကျင်သက်ဆိုင်ရာကြိုတင်ကာကွယ်ရေးအစီအစဉ်များကိုဖွင့်လှစ်ရန်လိုအပ်ကြောင်းအတည်ပြု။

  •  

နောက်ခံသမိုင်း

မှီခို [လူပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးချင်း, ၎င်းတို့၏လုပ်ရပ်များနှင့်၎င်းတို့၏ယဉ်ကျေးမှုထိခိုက်ဇီဝစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအချက်များတစ်ရှုပ်ထွေးသောစနစ်အကပါဝင်ပတ်သက်, စမျိုးစုံအသုံးအနှုန်းတွေနဲ့ syndrome ရောဂါအဖြစ်ရည်ညွှန်းထားသည်1]. 1964 ခုနှစ်တွင်ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ (WHO) ကစွဲခြင်းနှင့်လေ့အစားထိုးမှီခိုများ၏ concept ကိုမိတ်ဆက်ပေးသည်။ အဆိုပါအသုံးအနှုန်းမှီခို psychoactive မူးယစ်ဆေးဝါးများ (မူးယစ်ဆေး, ဓာတုသို့မဟုတ်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုကိုမှီခို) ၏မြေတပြင်လုံးအကွာအဝေးမှရည်ညွှန်းနှင့်အတူတစ်ခုသို့မဟုတ်အထူးသဖြင့်မူးယစ်ဆေးသို့မဟုတ်မူးယစ်ဆေးလူတန်းစား (အရက်သို့မဟုတ် opioid မှီခို) ကိုသတ်သတ်မှတ်မှတ်ရည်ညွှန်းနှင့်အတူယေဘုယျအားဖြင့်သုံးနိုငျနှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှစ်မျိုးလုံးကိုရည်ညွှန်းသည် ဒြပ်စင် [2] ။ အဆိုပါ Diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ, စတုတ္ထ Edition ကို-စာသားတည်းဖြတ်မူ (DSM-IV-TR) ၏အဆိုအရ, ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုအတော်ကြာရောဂါလက္ခဏာ (သည်းခံစိတ်, ရုပ်သိမ်းရေး, လူမှုရေးနှင့်ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ဒေသများအပေါ်ဆိုးရွားသောဂယက်ရိုက်ခြင်း, သုံးစွဲမှုထိန်းချုပ်ဆုံးရှုံးမှု, ပါဝင်နိုင် နှင့်ဆိုးရွားသောသက်ရောက်မှုများရှိနေသော်လည်းဇွဲ) ဖြစ်မှုကို။ အဆိုပါအယူအဆကတည်းက (Non-ဓာတုပိုင်ခွင့်, အဖွဲ့အစည်းများသစ်အမျိုးအစားများ၏အသွင်အပြင်နှင့်အတူအဓိကတည်းဖြတ်မူခံထားပါတယ်ဆိုလိုသည်မှာ။ ထိုကဲ့သို့သောရောဂါအစာစားခြင်းအဖြစ်အမူအကျင့်) စှဲ, compulsive ဝယ်, လေ့ကျင့်ခန်းအလွဲသုံးစားမှု [3] နှင့်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်း။ Clinician ပစ္စည်းဥစ္စာသို့မဟုတ်အပြုအမူတစ်ခုခုကိုရည်ညွှန်းအလွဲသုံးစားမှု, မှီခိုနှင့်စွဲအကြားခွဲခြားလေ့ရှိပါတယ်။ ဒါဟာဂုဏ်ထူး [မှီခိုသို့မဟုတ်စွဲလမ်းထဲမှာပါဝင်သည့်ကွဲပြားခြားနားသောအာရုံခံဖြစ်စဉ်များအပေါ်မကြာသေးခင် neurobiological တွေ့ရှိချက်များကထောကျနေသည်4] ။ မှီခိုမှုကိုပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှု၏ဆေးဝါးကုသမှုဆိုင်ရာအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုလိုက်လျောညီထွေရှိသောအာရုံကြောဆိုင်ရာတုန့်ပြန်မှုဟုအဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုနိုင်ပြီး၎င်းသည်ပစ္စည်းကိုလက်လှမ်းမမှီသည့်အခါရုပ်သိမ်းခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သည်။ ဤအဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်ကိုယခင်ကရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာမှီခိုမှုဟုခေါ်သောအရာနှင့်ဆက်စပ်သည်။ ယခင်“ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာမှီခိုမှု” သည်စွဲလမ်းမှုပြinနာ၌“ ရွေးချယ်မှုဆိုင်ရာရောဂါ” ဖြစ်ဖွယ်ရှိသည်။ ၎င်းတွင်ထိန်းချုပ်မှုဆုံးရှုံးခြင်းနှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်မချခြင်းတို့သည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ၊ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် / သို့မဟုတ်လူမှုရေးအကျိုးဆက်များကိုဆိုးရွားစွာထိခိုက်စေသည့်ကြားမှလိုက်လံလုပ်ဆောင်ခြင်း [5] ။ အပြုအမူအမျိုးမျိုးသည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပစ္စည်းများကိုအသုံးပြုခြင်းအပြင်ဆိုးကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုသိရှိထားသော်လည်းအမြဲတမ်းအပြုအမူအားဖြစ်ပေါ်စေမည့်ရေတိုအကျိုးကျေးဇူးကိုရရှိစေသည်။ ဤရွေ့ကားမမှန်တစ် ဦး ထကြွလွယ်သော - compulsive ရောင်စဉ်တစ်ခုသို့မဟုတ်ထိုကဲ့သို့သော "အမူအကျင့်" စွဲအဖြစ်စွဲရောင်စဉ်တလျှောက်လဲလျောင်းအဖြစ် conceptualized ပါပြီ။ ဒုတိယယူဆချက်ကိုထောက်ခံသည့်အနေဖြင့်တိုးတက်လာသောအထောက်အထားများအရအမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုသည်သဘာဝသမိုင်း၊ ဖြစ်ရပ်မှန်၊ သည်းခံစိတ်နှင့်ရောဂါပိုးမွှားတိုက်ဖျက်ရေး၊ မျိုးရိုးဗီဇပံ့ပိုးမှု၊6] ။ အမေရိကန်စိတ်ရောဂါကုသမှုအသင်း (APA) မှပစ္စည်းဥစ္စာနှင့်ဆက်စပ်သောရောဂါဆိုင်ရာအလုပ်အဖွဲ့ဥက္ကO'္ဌ O'Brien ၏ပြောကြားချက်ကို ကိုးကား၍ `မူးယစ်ဆေးဝါးလောင်းကစားခြင်းနှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုဆိုင်ရာရောဂါများသည်တွန်းအားထိန်းချုပ်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်မှုမရှိသောကြောင့်ပစ္စည်းဥစ္စာသုတေသနကအထောက်အကူပြုသည်။ ဦး နှောက်၏ဆုနှင့်ကျူးကျော်မှုစနစ်”7] ။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက်အသုံးပြုမှုမမှန်ခြင်းနှင့် Non-ပစ္စည်းဥစ္စာစွဲလမ်းနှစ်ဦးစလုံးလွှမ်းခြုံနေတဲ့စွဲလမ်းသစ်တွေအမျိုးအစားနှင့်ဆက်စပ်ရောဂါများအဆိုပြုစေခြင်းငှါလာမည့် DSM ပဉ္စမထုတ်ဝေ (DSM-V ကို) ထောကျပံ့ပေး။ လက်ရှိဒေတာဒီပေါင်းစပ်အမျိုးအစားရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းနှင့်အနည်းငယ်ကောင်းစွာလေ့လာခဲ့အပြုအမူစှဲများအတွက်သင့်လျော်သောဖြစ်မည်အကြောင်းအကြံပြု, ဥပမာ။ အင်တာနက်စွဲ (အိုဝါ) နှင့်ဗီဒီယို / ကွန်ပျူတာဂိမ်းစွဲလမ်း [6] ။ အိုဝါ [ဥစ္စာမှီခိုများအတွက် DSM-IV စံမျိုးပွားခြင်းဖြင့် 1994 အတွက် Goldberg ကဟာသအဖြစ်ဖော်ပြထားခဲ့သည်8] ။ ထိုအချိန်မှစ။ ဤ "အသစ်သောရောဂါ" DSM V ခွဲခြား၏ရာထူးပူးပေါင်းပါရန်မကြာသေးမီကခေါ်ဆိုသည်အထိသိပ္ပံနည်းကျအကျိုးစီးပွားဘာသာရပ်ဖြစ်ခဲ့သည်။ ပြisနာဆိုင်ရာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုဆိုင်ရာ Davis ၏သီအိုရီပုံစံ (PIU) သည်ကွဲပြားခြားနားသောအရာနှစ်ခုကိုခွဲခြားသည်။ အီးမေးလ်များနှင့်လူမှုရေးကွန်ယက်များကဲ့သို့သောအင်တာနက်အကြောင်းအရာများ။9] ။ အင်တာနက်ကိုအစဉ်အလာကဗီဒီယိုဂိမ်းအဘို့ဖြစ်နိုင်ချေတစ်ခုကျယ်ပြန့်ပေးထားနှင့်ဆွဲဆောင်မှုအထူးသဖြင့်အကြီးအကျယ်ကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းကဏ္ဍသရုပ်ဖော်ဂိမ်းများ (MMORPGs) နှင့်အတူကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင်ရှင်းလင်းစွာဘုံဖြစ်ပါတယ်။ ဒီလူကြိုက်များတခုရဲ့ဥပမာ Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလားဖြစ်ပါသည်© (WoW), သန်း 11.5 ကျော်တက်ကြွ subscriber များအားသည့် [10] နှင့်အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းစျေးကွက်၏ခန့်မှန်းခြေ 62% များအတွက်အကောင့် [11] ။ ဤရွေ့ကားဂိမ်းနောက်ဆုံးပေါ်အင်တာနက်ကိုသာဂိမ်းကစားအတွေ့အကြုံကိုဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, ပုံမှန်အားဖြင့် [ကြီးများခေတ်မီခြင်းနှင့်ကွဲပြားခြားနားသော enviroments မှာသတ်မှတ်ထားကို virtual ကမ္ဘာဖြစ်ပေါ်နေသောကိုယ်စားပြုနေကြသည်12] ။ MMORPG ၏လူကြိုက်များလာခဲ့သည်အဖြစ်သို့သော်, မေးခွန်းများကိုအလွန်အကျွံအသုံးပြုမှုအတွက်သူတို့ရဲ့အလားအလာအကြောင်းကိုထမြောက်တော်မူလျက်ရှိသည်။ MMORPGs [အခြားအဂိမ်းများကိုထက်အချိန်အများကြီးပိုရှည်ကာလအဘို့ကစားနေကြသည်13] မှာလည်း [ကစားသမားပေါ် သာ. ကြီးမြတ်အနုတ်လက္ခဏာသက်ရောက်မှုများအတွက်အလားအလာညွှန်ပြနိုင်သည့်14].

ယခုအချိန်အထိအွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းများ၊ အထူးသဖြင့်အွန်လိုင်းကစားနည်းများ၏ကွဲပြားခြားနားသောရှုထောင့်များ၊ အရွယ်ရောက်ပြီးသူဂိမ်းကစားသူများ၏ဝိသေသလက္ခဏာများနှင့်သူတို့၏စွဲလမ်းမှုနှင့် ပတ်သက်၍ သုတေသနအနည်းငယ်သာပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ယခင်လေ့လာမှုများသည်အဓိကအားဖြင့် MMORPG ဂိမ်းကစားသူများ၏လူ ဦး ရေစာရင်းကိုအဓိကထားခဲ့သည်။ MMORPG ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုလေ့လာမှုအနည်းငယ်သာတွေ့ရှိရသည်။ ကင်မ်သည်လူငယ်များ၏အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုပုံစံကိုပြုပြင်ထားသောဗားရှင်းကိုသုံးပြီးအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲမှုကိုအကဲဖြတ်ခဲ့သည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲခြင်းနှင့်ကျူးကျော်ခြင်းနှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များအကြားအပြုသဘောဆောင်သည့်ဆက်စပ်မှုနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲခြင်းနှင့်ချုပ်တည်းခြင်းတို့အကြားအပျက်သဘောဆောင်သောဆက်စပ်မှုကိုလေ့လာခဲ့သည်။15] ။ တစ်ရေနံဓါတ်ငွေ့ရှာဖွေရေးလေ့လာမှု၌, Hussain [ဖြစ်ရပ်ဆန်းဖလှယ်သည့်ကျား, မလေ့လာ16] နှင့် 71 အွန်လိုင်းအင်တာဗျူးသုံးပြီးအရည်အသွေးဆန်းစစ်အတွက် [ဂိမ်းကစားဘာသာရပ်များ၏တတိယအတွက် MMORPG ကစားခြင်းကြောင့်ပေါ်ထွန်းသည်ဟုပုဂ္ဂိုလ်ရေးပြဿနာများ၏အသေးစိတ်ဖော်ပြချက်များကိုအပျက်သဘောခံစားချက်တွေကိုသက်သာစေနိုင်ကြောင်းဖို့ MMORPG အသုံးပြုသောဘယ်လိုပြသ17] ။ အခြားရေနံဓါတ်ငွေ့ရှာဖွေရေးလေ့လာမှု၌, Longman [တစ်ပတ်ကို MMORPG ကစားနေခဲ့ရသည်, မြင့်သောအသုံးပြုမှုအုပ်စုသည်အော့ဖ်လိုင်းလူမှုရေးအထောက်အပံ့နှင့်အနုတ်လက္ခဏာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလက္ခဏာတွေမြင့်မားများ၏အနိမ့်အဆင့်ဆင့်တင်ပြကြောင်းလေ့လာတွေ့ရှိအချိန်အရသိရသည် 206 အုပ်စုများသို့ 2 အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာသင်တန်းသားများကိုကွဲကွာ18] ။ စွဲလမ်းနှင့်ကိုယ်ပွားအကြားဆက်ဆံရေးအပေါ်အာရုံစူးစိုက်နောက်ထပ်ချဉ်းကပ်မှု, ဂိမ်းဇာတ်ကောင် [14] ။ ဤနိုင်ငံတကာလေ့လာမှုမှာတော့ဂိမ်းကစား၏ 15.4% အမျိုးသမီးတို့ 40 MMORPG ကစားသမားနီးပါး 548% သူတို့ကိုယ်သူတို့စွဲဆင်ခြင်၏။ ထိုမှတပါး, Mentzoni et al။ ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်းဘဝကိုကျေနပ်အားရမှုနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှုနှင့်စိတ်ကျရောဂါများမြင့်မားများအတွက်အောက်ပိုင်းရမှတ်များနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့ကွောငျးလေ့လာတွေ့ရှိ [19].

ဗီဒီယိုဂိမ်းအလွန်ဆွဲဆောင်မှုအပန်းဖြေလှုပ်ရှားမှုဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, ပင် [ဆေးဘက် applications များ (စသည်တို့ကိုနာကျင်မှု, ကြွက်သားပြန်လည်ထူထောင်ရေး, သိမြင်ဆွ) အတွက်သုံးနိုင်တယ်20], ဒါပေမဲ့သူတို့မှာလည်းထိုကဲ့သို့သောစွဲအဖြစ်ဆိုးရွားသောသက်ရောက်မှုများဖြစ်ပေါ်စေနိုင်သည်။ ဒီကြီးထွားလာဖြစ်ရပ်ဆန်းဖြေရှင်းရန်, တောင်ကိုရီးယား, MMORPG ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်ရှေ့ဆောင်နိုင်ငံအစိုးရကရုံ 6 နာရီတစ် lockout နှင့်အတူငယ်ရွယ်ဂိမ်းကစားဘို့အသန်းခေါင်ပိတ်ပင်မှုမိတ်ဆက်ပေးဖို့ဆုံးဖြတ်လိုက်ပါတယ်။ ထို့အပြင်၎င်းတို့၏အင်တာနက်ဆက်သွယ်မှုနှေးကွေးလိမ့်မည်ဟု မှတဆင့် ထက်ပိုမို 6 နာရီကစားကစားသမားများအတွက်, spyware (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704) ။ ထိုနည်းတူနှင့်ခန့်မှန်းခြေ 10 သန်းအင်တာနက်စွဲဆယ်ကျော်သက်နှင့်အတူတရုတ်ကွန်ပျူတာဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုကန့်သတ်စတင်နေပြီ: လက်ရှိဥပဒေများ [နေ့စဉ်ဂိမ်း 3 နာရီကိုသုံးပါထက်ပိုပြီးတား21] ။ MMORPG စွဲလမ်းမှုသည်အကျင့်စွဲစွဲလမ်းမှုနှင့်ပတ်သက်သောသီအိုရီများနှင့်စွဲလမ်းမှုနယ်ပယ်အတွင်းရှိ“ အယူအဆရေးရာပရမ်းပတာဖြစ်မှုများ” နှင့် ပတ်သက်၍ အငြင်းပွားဖွယ်ရာအခြေအနေတွင် (ဆယ်စုနှစ်တစ်ခုကျော်ကြာအသိအမှတ်ပြုထားသည့်) ပေါ်ပေါက်လာသောဖြစ်စဉ်တစ်ခုဖြစ်သည်။22] ။ လောလောဆယ်အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲဖော်ထုတ်ဘို့အဘယ်သူမျှမသိပ္ပံနည်းကျစတင်တည်ထောင်ခဲ့ပြီးတညီတညွတ်တည်းအသိအမှတ်ပြုခွဲခြား [တည်ရှိ23].

အိုဝါနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲဘို့ရွှေစံအဖြေရှာတဲ့စံ၏မရှိခြင်းတှငျကြှနျုပျတို့ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုဘို့ DSM-IV-TR စံတွေကိုရည်ညွှန်းပါတယ်။ အဆိုပါနယ်ပယ်များတွင်အတော်များများလေ့လာမှုများ [ဤကဲ့သို့သောအင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှုစမ်းသပ်ခြင်း (IAT) အတွက်လောင်းကစားဝိုင်းစံအဖြစ် DSM-IV-TR ထံမှသတ်မှတ်ချက်အဆင်ပြေအောင်ပါပြီ24(PVP) Playing ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းများအတွက်] ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုနှင့်လောင်းကစားစံ [25] ။ ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းမမှန်ခြင်းနှင့်အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုကိုအကြားလက်တွေ့နှင့် neurobiological တူညီမှဒေတာအချက်ပေါ်ထွက်လာ [26,27] ။ ကျနော်တို့အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်မျက်နှာပြင်မှပစ္စည်းဥစ္စာမှီခို DSM-IV-TR စံစမ်းသပ်ဖို့ဆုံးဖြတ်လိုက်ကြတယ်။

ဤအခြေအနေတွင်အဓိကအားဖြင့်ရှာဖွေလေ့လာမှုပြုလုပ်သောဤသုတေသနသည်နမူနာတစ်ခုတည်းတွင်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုအတွက်ကွဲပြားခြားနားသောစိစစ်ရေးကိရိယာများကို အသုံးပြု၍ IA (Davis ၏သီအိုရီပုံစံအရ) နှင့် IOR မှခွဲထုတ်ခြင်းကိုအာရုံစိုက်သည်။ MMORPG စွဲလမ်းမှုကိုဖြေရှင်းရန်အတွက်ကျွန်ုပ်တို့သည်ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုမှုအတွက် DSM-IV-TR စံများကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။28,29] အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းအတွက် ("ပစ္စည်း" ဟူသောဝေါဟာရကို "အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်း" ဟူသောစကားလုံးဖြင့်အစားထိုး) ။ IA ကိုဖြေရှင်းရန်အတွက်ကွဲပြားခြားနားသောစကေး ၂ ခုကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ အရည်အသွေး Goldberg Internet စွဲ Disorder (GIAD) [8] (သည်းခံစိတ်နဲ့ဆုတ်ခွာမှီခိုစံအပါအဝင်) နှင့်အရေအတွက် Orman အင်တာနက်ကစိတ်ဖိစီးမှုစကေး (နိုင်ငံတကာအာကာသစခန်း) [30] (သည်းခံစိတ်နဲ့ဆုတ်ခွာမှီခိုစံဖယ်ထုတ်ပြီးနှင့်ထိုကဲ့သို့သောထိန်းချုပ်မှုဆုံးရှုံးများနှင့်အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းဆိုးရွားသောအကျိုးဆက်များအဖြစ်စွဲဝိသေသလက္ခဏာများပေါ်အာရုံစူးစိုက်) ။ ဒီလေ့လာမှုကလည်းအွန်လိုင်းမှစုဆောင်းမှုပုံစံဒီဇိုင်းကို အသုံးပြု. အရွယ်ရောက်ပြီးသူ MMORPG ဂိမ်းကစားအပေါ်အာရုံစူးစိုက်။

နည်းလမ်းများ

လေ့လာမှုဒီဇိုင်း

ကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှု၏ပစ်မှတ်လူဦးရေ 18 ကျော်အသက်ပြင်သစ် MMORPG ဂိမ်းကစားပါဝင်သည်နှင့်မကြာခဏဂိမ်းကစားသဖြင့်သွားရောက်ကြည့်ရှုဆွေးနွေးမှုဖိုရမ် Guilds တွင်အွန်လိုင်းစုဆောင်း။ ဤရွေ့ကားဖိုရမ် Guilds လူကြိုက်အများဆုံးဂိမ်းထဲမှာတူညီတဲ့ရည်မှန်းချက်တွေရှာကြံဂိမ်းကစားအုပ်စုများအသုံးပြုနေသူများကဖန်တီးအဖွဲ့အစည်းများ, Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလား (WoW) ဖြစ်ကြသည်။ မေးခွန်းလွှာ၏ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်ရသဘောသဘာဝ, သို့သော်, ညွှန်ကြားထားသူများအားအင်တာဗျူးထက်လျော့နည်းကြံ့ခိုင်ဖြစ်ပါတယ်။ ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်ရအွန်လိုင်းမေးခွန်း [အဆိုပါနယ်ပယ်များတွင်အခြားအလေ့လာမှုများများတွင်အသုံးပြုခဲ့ကြပြီးကျေနပ်နည်းလမ်းအဖြစ်ဖော်ပြခဲ့ကြ31].

အဆိုပါလေ့လာမှု protocol ကိုBesançonတက္ကသိုလ်ဆေးရုံ (DGS2007-0382 အထွေထွေကျန်းမာရေးစီမံခန့်ခွဲခြင်းဖြင့်အားပေးခွင့်ပြုချက်) ၏ Ethical ကော်မတီကအတည်ပြုခဲ့ပါတယ်။ အမည်မဖော်သေချာစေရန်ကျနော်တို့မေလ 234 နှင့်မတ်လ 2009 အကြားဂိမ်း WoW ၏ Guilds 2010 ငှါ, ကိုယ်ပိုင်လေ့လာမှုက်ဘ်ဆိုက်တစ်ခု link ကိုအတူကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှုစုစည်းတင်ပြရန်ဖိတ်ခေါ်စေလွှတ်ခဲ့သည်။ ဝက်ဘ်ဆိုက်နဲ့ချိတ်ဆက်ဂိမ်းကစားပြီးတာနဲ့သူတို့က, သုတေသီအပေါ်မေးခွန်းလွှာ, လျှို့ဝှက်ချက်များနှင့်လေ့လာမှုကနေမည်သည့်အချိန်တွင်ဆုတ်ခွာဖို့သူတို့ဘက်၌တရားအပေါ်လေ့လာမှုနဲ့ရှင်းရှင်းလင်းလင်းညွှန်ကြားချက်ရည်ရွယ်ချက်သတင်းအချက်အလက်မှဝင်ရောက်ခွင့်ရှိခဲ့ပါတယ်။ မေးခွန်း [တင်းကြပ်စွာအမည်မသိနှင့်လျှို့ဝှက် ရှိ. , ဂိမ်းကစားခွဲခြားသတ်မှတ်နိုင်ခြင်းမရှိသည့်ဒေတာစုဆောင်းခဲ့သည်ဥပမာ။ ပြင်သစ်ကျင့်ဝတ်စံနှုန်းများအရကွန်ပျူတာကွန်ယက်တွင်ပါ ၀ င်သောကွန်ပျူတာတိုင်းကိုသတ်မှတ်ထားသောကိန်းဂဏန်းအမှတ်အသားဖြစ်သော Internet Protocol (IP) လိပ်စာ။ ဘာသာရပ်အားလုံးသည်စေတနာ့ ၀ န်ထမ်းများဖြစ်ပြီးအသက် ၁၈ နှစ်နှင့်အထက်များဖြစ်ကြောင်းကြေငြာခဲ့သည်။ ဖြေဆိုသူအားလုံးသည်အွန်လိုင်းလေ့လာမှုတွင်ပါ ၀ င်ရန်သဘောတူပြီးလိုအပ်ပါက၎င်းတို့၏မပြည့်စုံသောအချက်အလက်များကိုအသုံးပြုရန်သုတေသီများအားအခွင့်ပေးခဲ့သည်။ အွန်လိုင်းမေးခွန်းလွှာသည်ဖြည့်စွက်ရန် ၄၅ မိနစ်ကြာသည်။ မေးခွန်းပုံစံ၏ပထမပိုင်းတွင်လူမှုရေးနှင့်လူ ဦး ရေဆိုင်ရာအချက်အလက်များကိုအကဲဖြတ်သည့်မေးခွန်း ၆၃ ပုဒ်ပါကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်ရစာရင်း၊ ဂိမ်းနှင့်ကျန်းမာရေးအကြားဆက်နွယ်မှု၊ ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်လူမှု - ပရော်ဖက်ရှင်နယ်အကျိုးဆက်များနှင့် IA နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲခြင်းအတွက်လက်တွေ့ကျကျစစ်ဆေးခြင်းတို့ပါဝင်သည်။ မေးခွန်းလွှာတွင်တသမတ်တည်းပုံစံရှိပြီးသင်တန်းသားများသည်အောက်ပါအချက်အလက်များကိုရယူနိုင်ရန်အတွက်မေးခွန်းတစ်ခုစီကိုဖြေဆိုရသည်။ ပါ ၀ င်ဖြေဆိုသူများသည်အောက်ပါ မှလွဲ၍ အားလုံးသောမေးခွန်းများကို“ ဟုတ်တယ်” ဟုဖြေဆိုခဲ့သည်။ (၁)“ သင်၏အရည်အချင်းများကားအဘယ်နည်း” ဟူသောမေးခွန်းအတွက်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းကစားသူများသည်ဖြစ်နိုင်ချေရှိသည့်အချက် ၃ ချက်အကြား - High School Diploma အောက်၊ High School ဒီပလိုမာနှင့်တက္ကသိုလ်ဘွဲ့အကြားနောက်ဆုံးတွင် Master ဘွဲ့နှင့်အထက်အကြား - ရိုးရိုးလေးရွေးသည်။ ii)“ MMORPG တွင်သင်ဘာကိုရှာနေတာလဲ” ဟူသောမေးခွန်းအတွက်။ Bartle's taxonomy (18) အရဂိမ်းကစားသူများသည်ဖြစ်နိုင်ခြေ (၆) ခုအကြားတွင်ကျွန်ုပ်တို့သည်အမျိုးအစား (၄) ခုခွဲခြားခဲ့သည်။32]:“စူးစမ်းသူ"ရှာဖွေတွေ့ရှိမှု" သို့မဟုတ်ဂိမ်းပတ်ဝန်းကျင်၏ "ရှာဖွေရေး" အတွက် "အောင်မြင်မှု"စိန်ခေါ်မှု" သို့မဟုတ် "အစွမ်းထက် avatar ရှိခြင်း" အတွက် ""အခန်းက္ပကစားသမား"တစ် ဦး ကအခြားရွေးချယ်စရာကမ်ဘာပျေါတှငျအခန်းကဏ္ playing ကစား" အတွက် "နှင့်"လူမှုရေး"အခြားဂိမ်းကစားသူများနှင့်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှု" အတွက်၊ (၃) ကစားနည်းကဘယ်လိုခံစားရလဲဆိုတဲ့မေးခွန်းအတွက် \ t ဂိမ်းကစားသူများသည်ဖြစ်နိုင်ခြေ ၃ ခုအကြားရွေးချယ်မှုပြုလုပ်ခဲ့သည် -“ သာလွန်သောပုဂ္ဂိုလ်ရေးစိတ်ကျေနပ်မှု”၊ (၄)“ သင်စတင်ကစားသည့် အချိန်မှစ၍ သင်ခံစားရပါသလား” ဟူသောမေးခွန်းအတွက်ဂိမ်းကစားသူများသည်ဖြစ်နိုင်ခြေ ၅ ခုအကြားရိုးရှင်းသောရွေးချယ်မှုတစ်ခုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ v)“ ဘယ်အသက်အရွယ်မှာစကစားခဲ့တာလဲ” ဆိုတဲ့မေးခွန်းအတွက်။ ဂိမ်းကစားခြင်းသည်သင်၏ကျန်းမာရေးအပေါ်မည်သည့်အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိသည်ဟုသင်ခံစားရသနည်း။ သင်တန်းသားများကိုကျွန်တော်နောက်ပိုင်းတွင် 3 အမျိုးအစားသို့ခွဲခြား (i) အဘယ်သူမျှမအကျိုးသက်ရောက်မှု, ii) ထိုကဲ့သို့သောအမြင်အာရုံသို့မဟုတ် musculoskeletal ရောဂါများအဖြစ်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာသက်ရောက်မှုများ, iii) စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကျိုးသက်ရောက်မှုများကဲ့သို့သောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသက်ရောက်မှု, iv) ပင်ပန်းနွမ်းနယ်ခြင်းသို့မဟုတ်အိပ်မပျော်ခြင်းနှင့် v) ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှစ် ဦး စလုံး အကျိုးသက်ရောက်မှုများ) ။

ကွဲပြားခြားနားသောအကြေးခွံ

အွန်လိုင်းမေးခွန်းလွှာ၏ပထမဦးဆုံးအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုသုံးခုကအင်တာနက်နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားစိစစ်တူရိယာအပါအဝင် 63 ပစ္စည်းများဖွဲ့စည်း။ တစ်ခုချင်းစီစကေး၎င်း၏ကိုယ်ပိုင်လွတ်လပ်သောပစ္စည်းများရှိပါတယ်။ ဈ) အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအကဲဖြတ်ရန်ရန်, ငါတို့အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနေတဲ့ Self-ကိုးကားရောဂါ၏မျက်နှာသာအတွက်မူရင်းကဲ့သို့) တူညီသော cut-off အမှတ် (3 သို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုစံနှုန်းများနှင့်အတူပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုများအတွက် DSM-IV-TR အဆင်ပြေအောင်။ ကျနော်တို့ကဒီစာရွက်ထဲမှာ DSM-IV-TR ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခို Adapted စကေး (Das) ဒီစကေးတောင်းဆိုခဲ့သည်။ အွန်လိုင်းစဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ် (မူရင်းစကေးများအတွက်ကဲ့သို့) 7 ပစ္စည်းများရှိပါတယ်။ IA, ii) ကို Goldberg ကအင်တာနက်စွဲခြင်းရောဂါ (GIAD) စကေး 11 ပစ္စည်းများနှင့်အတူအရည်အသွေးစကေးတစ်ခုဖြစ်ပြီး DSM-IV ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုကဲ့သို့တူညီသော cut-off အချက်နှင့်အတူ Goldberg အားဖြင့် DSM-IV ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုရာမှအဆင်ပြေအောင်ခဲ့သည် (3 သို့မဟုတ်အကဲဖြတ်ရန် အင်တာနက်စွဲညွှန်ပြပိုပြီးစံ) [8] ။ ဤကိရိယာအတွက်ရုပ်သိမ်းသည့်လက္ခဏာများမှာ“ လှုံ့ဆော်မှု”၊ “ အင်တာနက်ကိုစဉ်ဆက်မပြတ်တွေးတောခြင်း” နှင့်“ အတင်းအဓမ္မလက်လှုပ်ရှားမှုများ” တို့ဖြစ်သည်။ iii) Orman ၏အင်တာနက်ဖိစီးမှုစကေး (ISS) [30] အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုရည်မှန်းချက်ကိုးပုဒ်ကိုကိုးကားထားသောအရေအတွက်အတိုင်းအတာဖြစ်သည်။ ၀ နှင့် ၃ ကြားကြားရမှတ်သည်စွဲလမ်းမှုနှင့်အနိမ့်ဆုံးအချက်နှင့် ၄ နှင့် ၉ ကြားရမှတ်သည်စွဲလမ်းမှုနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ ဤကိရိယာ၏အကျိုးကျေးဇူးမှာ ၄ င်း၏ IA ပြင်းထန်မှုကိုစစ်ဆေးခြင်း၊ “ သည်းခံစိတ်” သို့မဟုတ်“ ရုပ်သိမ်းခြင်း” လက္ခဏာများမရှိခြင်း၊ အင်တာနက်အလွဲသုံးစားမှု၏ဆိုးကျိုးများအပေါ်အာရုံစူးစိုက်ခြင်း၊ မိမိကိုယ်ကိုအစီရင်ခံခြင်းမရှိသောအင်တာနက်အလွဲသုံးစားမှုနှင့်ထိန်းချုပ်မှုဆုံးရှုံးခြင်းတို့ဖြစ်သည်။ ဤကိရိယာသည်မှီခိုမှုထက်စွဲလမ်းမှုကိုစစ်ဆေးရာတွင်ပိုမိုထိရောက်သည်။

အဆိုပါ 3 အကြေးခွံများပစ္စည်းများအားလုံးအဘို့, သင်တန်းသားများကိုဟုတ်ကဲ့ဖြေကြားသို့မဟုတ်လုံးဝမ။ တစ်ဦးချင်းစီစကေးအဘို့, အဘယ်သူ၏ရမှတ်ဘာသာရပ်များ cut-off အမှတ်အပြုသဘောဖြစ်ဖို့စဉ်းစားခဲ့ကြရောက်ရှိခဲ့သည်။

စာရင်းအင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ

တစ် ဦး က univariate ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာနှစ်ခုနမူနာ t-test (စဉ်ဆက်မပြတ် variable တွေကို) နှင့် Pearson ရဲ့ chi- စတုရန်းစမ်းသပ်မှု (ပြိုင်ဘက်အမျိုးအစား variable တွေကို) ကိုအသုံးပြု။ ဖျော်ဖြေခဲ့သည်။ DAS ရမှတ်နှင့်ဆက်စပ်သောလွတ်လပ်သောအချက်များကိုအကဲဖြတ်ရန် (အပြုသဘောသို့မဟုတ်အနှုတ်လက္ခဏာအဖြစ်ပြန်လည်ကူးယူထားခြင်း) ဘက်ပေါင်းစုံခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းကိုထောက်ပံ့ပို့ဆောင်ရေးဆုတ်ယုတ်မှုပုံစံကို အသုံးပြု၍ ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ အသက်၊ လိင်နှင့်ပညာရေးအဆင့်ကိုရှုပ်ထွေးစေသောအချက်များအဖြစ်သတ်မှတ်ထားသည်။14,15,17,33,34] နှင့်စနစ်တကျထောက်ပံ့ပို့ဆောင်ရေးမော်ဒယ် (ချိန်ညှိရလဒ်များကို) တွင်မိတ်ဆက်ပေးခဲ့သည်။ p <0.2 တွင် univariate ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအပေါ် DAS ရမှတ်နှင့်ဆက်စပ်လွတ်လပ်သောအချက်များသီးခြားစီထောက်ပံ့ပို့ဆောင်ရေးမော်ဒယ်အတွက်မိတ်ဆက်ခဲ့ကြသည်။ နှိုင်းယှဉ်မှုအမျိုးမျိုး၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကို Benjamini နှင့် Hochberg လုပ်ထုံးလုပ်နည်းများကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။35,36] ။ အဆိုပါဆုံးမခြင်းတရားမဝင်သောယူဆချက်တစ်ပြိုင်နက်စမ်းသပ်မှုအုပ်စုများမှလျှောက်ထားခဲ့သည်။ လွတ်လပ်သော variable တွေကိုတူညီတဲ့မိသားစု (စွဲအကြေး, အခြေခံဒေသစစ်တမ်းများ, လူမှုရေးချွတ်ယွင်း, etc) ကနေဝိသေသဖော်ပြထားသည့်အခါဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းတစ်ပြိုင်နက်အဖြစ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ကြသည်။ p-တန်ဖိုးများကိုတညျ့နှင့်ယုံကြည်မှု Interval မိစ္ဆာ Discovery နှုန်းကိုထိန်းချုပ်နိုင်ဖို့အတွက်တွက်ချက်ခဲ့ကြသည်တညျ့။ အဓိပ်ပာတံခါးခုံ 0.05 ဟုသတ်မှတ်ခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။ ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း (12 v) SYSTAT software ကိုသုံးပြီးဖျော်ဖြေခဲ့ကြသည်။

ရလဒ်များ

သင်တန်းသားများကို

ဤစီမံကိန်းအားဆက်ကပ်အပ်နှံအွန်လိုင်းက်ဘ်ဆိုက်ဖို့ 861 ဧည့်သည်များ၏, 516 အွန်လိုင်းမေးခွန်းလွှာ (59.9%) ပြီးစီး။ ခြောက်ဆယ်သုံးမှတ်တမ်းများဖယ်ထုတ်ထားခဲ့သည်: 56 ဘာသာရပ်များသူတို့ရဲ့ဒေတာမပြည့်စုံခဲ့ကြပါလျှင်၎င်းတို့သည်အသုံးပြုလျက်ရှိကြောင်းအဆိုပါဒေတာရန်သဘောတူမပြုခဲ့ကြောင်းညွှန်ပြခဲ့သည်။ ကျနော်တို့တော်တော်များများလူဦးရေဆိုင်ရာသွင်ပြင်လက္ခဏာများ (ကလေးများ / မိသားစုအခြေအနေနှင့်အသက်အရွယ် / ပညာရေးအဆင့်အသက်အရွယ် / နံပါတ်) နှင့်နှိုင်းယှဉ်တဲ့အခါမှာ 10 သင်တန်းသားများနှင့် 5 မေးခွန်းကိုက်ညီမှု data တွေကိုတင်ပြဘို့အချက်အလက်များ၏ထက်ပို 2% ပျောက်ဆုံးခဲ့သည်။ လေးရာလေးဆယ်ရှစ်နထို့ကြောင့်ဒီဒေတာကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ (52.6%) တွင်ထည့်သွင်းခဲ့ကြသည်။

MMORPG ကစားသမားဝိသေသလက္ခဏာများ

ပါဝင်သူဝိသေသလက္ခဏာများ (ဎ = 448) ကစားအွန်လိုင်းဂိမ်းဇယားတွင်စာရင်းနေကြတယ် Table1.1။ အဆိုပါ Das စကေးအဆိုအရပြဘာသာရပ်များ၏ 27.5% ကျနော်တို့ Das အမည်ရှိကြောင်း (MMORPG မှအပြုသဘောစွဲစံခဲ့+) [95% ယုံကြည်မှု Interval သည် (95% CI): 23.3-31.6] (စားပွဲတင် (Table2) .2) ။ နိုင်ငံတကာအာကာသစခန်းနှင့် GIAD အားဖြင့်ငါတို့သည်နိုင်ငံတကာအာကာသစခန်းအမည်ရှိကြောင်းကိုအတိုင်းအတာ IA, အပြုသဘောအုပ်စုများ (scales+ နှင့် GIAD+အသီးသီး: နှင့် 32.6% [95-28.2 36.9% CI]:) 44.2% [95-39.6 48.8% CI] ရောက်ရှိခဲ့သည်။ ကျနော်တို့ဇယား (Das နှင့်အိုဝါအကြေးခွံများအကြားအသင်းအဖွဲ့စမ်းသပ်ပြီး (ဎ = 448) (Table2) .2) ။ DAS သည်စာရင်းအင်းများအရ GIAD နှင့် ISS (p နှစ်တ္ထု <၁၀ တိမ်) နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်-3): တုံ့ပြန်မှု၏ 77.5% ပေမယ့် (ဎ = 84 နိုင်ငံတကာအာကာသစခန်း+/ Das+နှင့်ဎ = 263 နိုင်ငံတကာအာကာသစခန်း-/ Das-) Das နှင့် GIAD (ဎ = 72.5 GIAD အကြား Das နှင့်နိုင်ငံတကာအာကာသစခန်းအကြား Concorde နှင့် 99% ခဲ့ကြသည်+/ Das+ နှင့်ဎ = 226 GIAD-/ Das-), သဘောထားကွဲလွဲကိုလည်းလေ့လာတွေ့ရှိခဲ့ကြသည်: နိုင်ငံတကာအာကာသစခန်း၏ 42%+ Das ခဲ့ကြသည်- နှင့် GIAD ၏ 50%+ ဂိမ်းကစား Das ခဲ့ကြသည်-.

စားပွဲတင် 1စားပွဲတင် 1

ပြင်သစ်အကြီးအကျယ်ကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းကဏ္ဍသရုပ်ဖော် (MMORPG) ဂိမ်းကစားသူများ၏နမူနာများ baseline လူဦးရေဆိုင်ရာသွင်ပြင်လက္ခဏာများ

စားပွဲတင် 2စားပွဲတင် 2

MMORPG ဂိမ်းကစားသူများနှင့်နှိုင်းယှဉ်ခြင်း (vs ) ကို 3 စိစစ်စွဲအကြေးခွံနှင့်အညီစွဲ (ဎ = 448) မပါဘဲ

အိုဝါစိစစ်ချိန်ခွင်နှင့် MMORPG စွဲစိစစ်စကေးအကြားမြင့်မာတိကာမှုနှုန်းအပေါ်အခြေခံပြီးကျနော်တို့ကဒီမှာ Das သည်နှင့်အညီသာရလာဒ်ကိုတင်ပြ။

DSM-IV TR စွဲသတ်မှတ်ချက်အကြားဖြန့်ဖြူး

Das: သိသာထင်ရှားသောခြားနားချက်တံခါးခုံကိုကျော်အပြုသဘောအုပ်စုသည် (ထံမှဂိမ်းကစားအကြားမတွေ့+) အသက်ဝေါဟာရများ (25.7 နှစ်ရှိပြီ, 18 ထံမှ 46 အထိ) နှင့်တံခါးခုံအောက်ကအနုတ်လက္ခဏာအုပ်စုသည် (ထံမှထိုအတွက်: Das-) 27 ထံမှ 18 အထိ, 54 နှစ်ရှိပြီ; သို့မဟုတ်ကျားမ၏စည်းကမ်းချက်များ၌ (28.8% vs အမျိုးသမီးများ၏ 20.8%) (ဇယား (Table3) .3) ။ Das+ ဂိမ်းကစား Das ထက်တက္ကသိုလ်ဘွဲ့ရဖြစ်ရမည်လျော့နည်းဖွယ်ရှိခဲ့ကြသည်- (ဇယား (Table33).

စားပွဲတင် 3စားပွဲတင် 3

ပြင်သစ် MMORPG ဂိမ်းကစားနှင့်၎င်းတို့၏ Das တုံ့ပြန်မှု၏ baseline အသက်အပိုင်းအခြား

အသက်, လိင်နှင့်ပညာရေးအဆင့်ညှိနှိုင်းမှုနှင့်အတူ [14,15,17,33,34], အ Das ရမှတ်သိသိသာသာအောက်ပါအတိုင်းအတာထဲမှာ variable တွေကိုအရေအတွက်များတဲ့သူနဲ့ဆက်စပ်ခဲ့သည်: လူမှုရေးဘဝ, အင်တာနက်နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း, စိတ်ခံစားမှုအပြောင်းအလဲများနှင့်ကျန်းမာရေးချွတ်ယွင်း။ ပထမဦးစွာ, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားစတင်ခြင်း (စားပွဲတင်ကတည်းကလူမှုရေးဘဝစဉ်းစား (Table4), 4), Das+ ဂိမ်းကစားသူများသည်အခြားအပန်းဖြေလှုပ်ရှားမှုများမရှိခြင်း၏သိသိသာသာမြင့်မားသောနှုန်းထားများကိုတင်ပြခဲ့သည် (p <10)-3(သို့): 0.22, 95% CI: 0.13-0.36) ၏ (လျော့နည်းထွက်သွား ') ၏ (p <10)-3"နည်းပါးသောမိတ်ဆွေများကိုတွေ့မြင်ခြင်း" ၏ (၄၀.၉၉၊ ၉၅% CI: 4.79-95)၊ (စ <၁၀)-3, OR: 5.78, 95% CI: 3.58-9.32) နှင့်အိမ်ထောင်ရေးကိုခံစားနေရသော (p <10)-3, OR: 4.61, 95% CI: 2.66-7.99), မိသားစု (p <10-3, OR: 4.69, 95% CI: 2.80-7.86), အလုပ် (p <10-3, OR: ၄.၄၂၊ ၉၅% CI: 4.42-95) နှင့် / သို့မဟုတ်ငွေကြေး (စ <၁၀)-2, OR: 4.85, 95% CI: Das နှိုင်းယှဉ် 1.18-19.97) အခက်အခဲများ- ဂိမ်းကစား။ တစ် ဦး ကသိသိသာသာပိုမိုမြင့်မားအချိုးအစား (p <10-3) ဒီ Das ၏+ ဂိမ်းကစားလည်း MMORPG (6.05, 95% CI: 2.48-14.74 OR) ကစားနိုင်ရန်အတွက်လိုအပ်သောဝယ်ယူမှု၏သူတို့ကိုယ်သူတို့မှုကဖော်ပြခဲ့သည်။ (ဇယားတူညီသောလမ်းအတွက်, သူတို့ကအနည်းဆုံး 12 လ (: 2.99, 95% CI 1.84-4.87 OR) အတွက်စိတ်ကျေနပ်မှုရရှိရန်အင်တာနက်ပေါ်ရှိသုံးစွဲအချိန်ပမာဏကိုတိုးမြှင့် (Table5) 5) က Das အတွက်ဂိမ်းကစားနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါ- အုပ်စုတစု။

စားပွဲတင် 4စားပွဲတင် 4

လူမှုချို့ယွင်းခြင်းနှင့် Das တုံ့ပြန်မှု

စားပွဲတင် 5စားပွဲတင် 5

အင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းချိတ်ဆက်ခြင်းနှင့် Das တုံ့ပြန်မှု

ဒုတိယအချက်မှာဂိမ်းဝိသေသလက္ခဏာများ (စားပွဲတင်အာရုံစိုက် (Table5), 5), အ Das+ အုပ်စုသည်သိသာစွာသုံးစွဲခဲ့သည် (p <10)-3အဆိုပါ Das ထက်အင်တာနက်သို့မဟုတ်ဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်) အချိန်ပိုမို- အုပ်စု (OR: 1.18, 95% CI: 1.08-1.29 နှင့် OR: 1.28, 95% CI: 1.14-1.44 အသီးသီး) ။ DAS အရစွဲလမ်းမှုနှုန်းသည်အချိုးကျ (p <10) ဖြစ်သည်-3အဘယ်သူမျှမများအတွက် 1.70-95): 1.07, 2.71% CI: အမာခံဂိမ်းကစားနှင့် (OR များအတွက်) 9.14-95: 3.69, 22.64% CI:) ပေါ့ပေါ့ဂိမ်းကစား (OR နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှု၏ပမာဏ၏ Self-အစီရင်ခံကျောင်းဆင်းပွဲနှင့်အတူဆက်နွယ်နေ ဘဝ။

စိတ်ခံစားမှုအပြောင်းအလဲများနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်း (ဇယားများအကြားဆက်ဆံရေး၏စည်းကမ်းချက်များ၌ (Table6), 6), အ Das+ အုပ်စုသည် DAS နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကသိသာထင်ရှားသော (p <10-3) In-game စွမ်းအားပိုမိုကြီးမားသောခံစားချက်ရှိသည်- အုပ်စုတစု (OR: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36) ။ အဆိုပါ Das+ အဆိုပါ Das ထက်ဂိမ်းထဲကနေအုပ်စုကိုသိသိသာသာ သာ. ကြီးမြတ်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးစိတ်ကျေနပ်မှု (0.008-1.78: 95, 1.16% CI p = 2.73, OR) ဆည်းကပ်- အုပ်စုတစု။ ထိုနညျးတူ, In-ဂိမ်းပိုင်အဖွဲ့တစ်အသိခံစားခဲ့ရသူများသည် Das အတွက်ဖြစ်ပိုမိုဖြစ်နိုင်ဖွယ်ရှိကြ၏+ အုပ်စုတစု (p = 0.026, OR: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50) ။

စားပွဲတင် 6စားပွဲတင် 6

self-အစီရင်ခံစိတ်ခံစားမှုအပြောင်းအလဲများနှင့် Das တုံ့ပြန်မှု

ငါတို့သည်လည်းဂိမ်း (စားပွဲတင်နှင့်ဆက်စပ်သည့်အချက်များအကဲဖြတ် (Table7) .7) ။ အဆိုပါ Das+ အဖွဲ့ Das ထက်သိသိသာသာလျော့နည်းအိပျပျြော- အုပ်စု (p = 0.004, OR: 0.78, 95% CI: 0.66-0.93) နှင့်ငြိမ်ဝပ်စွာအိပ်ပျော်ခြင်းမရသူမြား၏နံပါတ်သိသိသာသာပိုမိုမြင့်မားခဲ့သည် (p <10)-3, OR: 0.23, 95% CI: 0.14-0.38) ။ ကစားခြင်းကြောင့်အိပ်ပျော်ခြင်း (OR: 2.83, 95% CI: 1.83-4.38) နှင့် diurnal အိပ် (OR: 3.10, 95% CI: 1.92-5.00) သိသိသာသာဖြစ်ခဲ့သည် (p <10)-3) DAS အပြုသဘောဆောင်၏မြင့်မားသောနှုန်းထားများနှင့်ဆက်စပ်။ “ သင်စတင်ကစားသည့် အချိန်မှစ၍ သင်မည်သို့ခံစားရသနည်း” ဟူသောမေးခွန်းနှင့်သူတို့ကစားသည့် အချိန်မှစ၍ ပျော်ရွှင်သောကစားသမားများနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါက DAS+ ဂိမ်းကစားသူများပိုမိုသိသိသာသာ (p <10) ကြေငြာခဲ့သည်-3) သူတို့သည် ပို၍ စိတ်တိုလွယ်သော (OR: 2.56, 95% CI: 1.19-5.48)၊ လျော့နည်းအေးဆေးမှုရှိခြင်း (သို့မဟုတ် "ပိုမိုအေးဆေးတည်ငြိမ်သော": 0.39, 95% CI: 0.22-0 ။ 69) သို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုသောဝမ်းနည်းဖွယ် (OR: ၁၂.၄၈၊ 12.48% CI: 95-2.64) ။ ထို့အပြင်ဤဂိမ်းကစားသိသိသာသာကြေငြာ (p <59.06-3) ပိုပြီးမကြာခဏက virtual နှင့်အတူစစ်မှန်သောဘဝရှုတ်ထွေးသည့် Das ထက်- အုပ်စုတစု (OR: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34) ။ ငါတို့သည်လည်းကျန်းမာရေး (စားပွဲတင်အပေါ်ဂိမ်းများ၏သက်ရောက်မှုကိုလေ့လာ (Table7) .7) ။ Das+ ဂိမ်းကစား Self-အစီရင်ခံသိသိသာသာပိုပြီးမကြာခဏ Das ထက်ခံစားနေရပြီး- ဂိမ်းကစားသူများ (p <10)-3) 3.21-95: 1.86, 5.56% CI: 3.23-95) သို့မဟုတ်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ (OR: 1.44, 7.22% CI: 14.09-95) သို့မဟုတ်နှစ်ဦးစလုံးစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကျိုးသက်ရောက်မှုများ (OR: 2.89, 68.61% CI) စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ (OR ထံမှ ဂိမ်းကစားခြင်းကြောင့်။

စားပွဲတင် 7စားပွဲတင် 7

ဂိမ်းနှင့် Self-အစီရင်ခံကျန်းမာရေးချို့ယွင်းခြင်းနှင့် Das တုံ့ပြန်မှု

Guilds ၏နောက်ဆုံးအနေနဲ့ကိုရည်မှတ်ဂိမ်းထင်မြင်ချက်များ (ဇယား (Table8), 8), အ Das+ အုပ်စုတစုကသူတို့ Guilds အချိန်ဂိမ်းတစ်ခုအခြို့သောငွေပမာဏကိုသုံးစွဲဖို့သူတို့ကိုမလိုအပ်ကြောင်းခံစားရပြီးသူတို့အပေါ်မှာဖိအားကြိုးပမ်းခဲ့တယ် (OR: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 နှင့် OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91 အသီးသီး) ။ Guilds ၏အခန်းကဏ္ဍကိုကိုရည်မှတ်, သူတို့ရဲ့ Guild သူတို့ရဲ့အချိန်ပေါ်တောင်းဆိုချက်များကိုချမှတ်ခံစားခဲ့ရသူကိုဂိမ်းကစား Das ရာထူးမြင့်မားတဲ့နှုန်းထား (အသေးစိတ် 3.7 ကြိမ်) သတင်းပေးပို့, သူတို့၏ Guilds ခံစားခဲ့ရသူကိုဂိမ်းကစားဒီခံစားရဘူးသောသူဂိမ်းကစားထက် 2.6 ကြိမ်ပိုမိုမြင့်မားဖိအားအစီရင်ခံ Das positive နှုန်းထားများကြိုးပမ်းခဲ့တယ် (ဒေတာပြမပါ) ။

စားပွဲတင် 8စားပွဲတင် 8

Guilds နှင့် Das တုံ့ပြန်မှု၏ဆိုးကျိုးများ

ဆွေးနွေးမှု

ဒီရေနံဓါတ်ငွေ့ရှာဖွေရေးလေ့လာမှုတှငျကြှနျုပျတို့ MMORPG ပြဿနာသုံးရင်နှင့်အတူဘာသာရပ်များမျက်နှာပြင်မှကူညီနိုင်ကြောင်းသုံးခုကွဲပြားခြားနားသောတူရိယာနှိုင်းယှဉ်, အရွယ်ရောက်ပြီးသူ MMORPG ဂိမ်းကစားတွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းအလေ့အထများနှင့်ပြဿနာသုံးရင်အပေါ်အာရုံစူးစိုက်။ အိုဝါအကြေးခွံကိုရည်မှတ်, ငါတို့ GIAD နှင့်အတူလေ့လာတွေ့ရှိအပြုသဘောနှုန်းသည်နိုင်ငံတကာအာကာသစခန်းနှင့်အတူလေ့လာတွေ့ရှိထက်ပိုမိုမြင့်မားခဲ့ကြောင်းလေ့လာတွေ့ရှိခြင်းနှင့်ဤ 2 အကြေးခွံ (နိုင်ငံတကာအာကာသစခန်းသာစွဲခန့်မှန်းသော်လည်း GIAD မှီခိုနှင့်စွဲခန့်မှန်း) ကွဲပြားခြားနားသောရှုထောင့်ပြသကြောင်းအတည်ပြုပြောကြားခဲ့သည်။ GIAD နှင့်အတူရရှိသောသာလွန်နှုန်းထားများပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုမမှန်အတွက်မှီခိုစွဲထက်ပိုမကြာခဏကြောင်းဆိုလိုတာ [37] ။ ထိုမှတပါး, အသုံးပြုတဲ့ 3 တူရိယာအဘို့, လမ်းကြောင်းသစ်တူညီခဲ့ပေမယ့်မျှမပြည့်စုံမာတိကာလေ့လာတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ဒါ့အပြင်အဲဒီ 3 tools တွေကိုအိုဝါနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအကြားခြားနားချက်အကြံပြုခြင်း, တူညီတဲ့အဖွဲ့အစည်းများခန့်မှန်းခဲ့ပါဘူး။ ဒါဟာအင်တာနက်ကိုများအတွက်တိကျသော tools တွေကိုအဘို့လိုအပ်နှင့် MMORPG အခြားသတ်သတ်မှတ်မှတ် tools တွေကိုကျွန်တော်တို့ရဲ့အလုပ်လုပ်အယူအဆခိုင်မာစေ။ ကျနော်တို့ (Das အမည်ရှိ) ကိုအဆင်ပြေအောင်ပစ္စည်းဥစ္စာ DSM-IV-TR စကေး MMORPG သုံးရင်အကဲဖြတ်ဖို့ကောင်းတစ်ဦးပထမဦးဆုံးလိုင်းတူရိယာဖြစ်နိုင်ကြောင်းပြသခဲ့သည်။

စာပေ MMORPG အတွက်တိုးမြှင့်အကျိုးစီးပွားမှတ်တမ်းတင်ထားပါတယ်နေစဉ်, အဘယ်သူမျှမများသဘောတူညီမှုလက်ရှိအထူးသ MMORPG စွဲအဆုံးအဖြတ်များအတွက်အတည်ပြုစကေးကိုရည်မှတ်ရှိနေပါသည်။ အများစုမှာယခင်လေ့လာမှုများ [ယေဘုယျအားဖြင့်အင်တာနက်ကို ဆက်စပ်. တစ်ဦးအထူးသဖြင့်ဆယ်ကျော်သက်လူဦးရေကိုကြည့်ခြင်း, ခဲဗီဒီယိုဂိမ်းအပေါ်အာရုံစူးစိုက်38] ။ အိုဝါအကြေးခွံ၏ psychometric ဂုဏ်သတ္တိများ [ကတိပေးထားပါသည်15,39,40], အခြားသူများဂိမ်းအင်တာဗျူးအပေါ်၎င်းတို့၏သုတေသနကို အခြေခံ. ကြသော်လည်း [14,17,38] ။ ထို့ပြင်ယခင်လေ့လာမှုများ [အင်တာနက်ပေါ်တွင်နှင့်အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းအကြား, မအွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုအမျိုးမျိုးအကြားခွဲခြားမရ41] ။ MMORPGs [ပြဿနာအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်ခံရဖို့ကပိုဖွယ်ရှိခဲ့ကြသည်33] Non-MMORPG ဂိမ်းထက် MMORPG ဂိမ်းကစားကစားပိုပြီးအချိန်ဖြုန်းလေ့ရှိသောကြောင့် [13].

ကျွန်ုပ်တို့၏လေ့လာမှုန့်အသတ်များစွာရှိပါတယ်။ ပထမဦးစွာဤနေရာတွင်ဆန်းစစ်နမူနာများ၏ကိုယ်စားပြုမှုပြဿနာဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ သင်တန်းသားများကိုကျပန်းရွေးချယ်တော်မူခြင်း, ပါဝင်မှုမိမိဆန္ဒအလျောက်ပါ (အွန်လိုင်းမေးခွန်းလွှာများအတွက်ဝက်ဘ်စာမျက်နှာသို့ရောက်ရှိအပေါ်အကဲဖြတ်အတွက်တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းယူကိုလက်ခံဘာသာရပ်များ) ဖြစ်ခဲ့သည်မခံခဲ့ရပါ။ (သူတို့လေ့လာမှုအားဖြင့်မစိုက်ခံစားရပေမည်ဖြစ်သောကြောင့်) သို့မဟုတ်ပေါ့ပေါ့ဂိမ်းကစား (ထိုတုံ့ပြန်မှုကသူတို့ကိုကစားသုံးစွဲနိုင်အချိန်ဖြုန်းစေလို့) ဖြစ်ကောင်း MMORPG ဂိမ်းကစားအမျိုးအစားအားလုံးကိုအထူးသဖြင့်အမာခံ, ဒီလေ့လာမှုတွင်ထည့်သွင်းခဲ့ကြဘူး။ အခြားတစ်ဖက်တွင်, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်အားဖြင့်အင်တာနက်ကိုမထောက်ဘဲအခြားမည်သည့်လမ်းအတွက်ရောက်ရှိရန်ခက်ခဲသည်။ ဒုတိယအချက်မှာကျွန်တော်တစ်ဦးသတ်သတ်မှတ်မှတ်နမူနာ (သာပြင်သစ်အရွယ်ရောက်ပြီးသူ MMORPG ဂိမ်းကစား) အပေါ်အာရုံစူးစိုက်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကို [အသက်အရွယ်, ကျားမ, နှင့်မိသားစုနှင့်အိမ်ထောင်ရေး status ကို၏စည်းကမ်းချက်များ၌သို့သော်လည်းအမေရိကန်နှင့်အာရှလေ့လာမှုများမှနှိုင်းယှဉ်များမှာ14,33,34] ။ ထို့အပြင်ကဒီမှာလေ့လာတွေ့ရှိဂိမ်းသုံးစွဲပျမ်းမျှအချိန် [အခြားအလေ့လာမှုများဆင်တူခဲ့သည်33] ။ တတိယကတော့အကဲဖြတ်သာ Self-အစီရင်ခံစာများအပေါ်အခြေခံပြီးခဲ့ကြသည်။ နသူတို့ရဲ့အဖြေတွေကိုအတွက်ခုခံကာကွယ်ခဲ့ကြပေမည်, ဆိုလိုသည်မှာ။ လူမှုရေးအရပုံမှန်ပေါ်လာဖို့ကြိုးစားနေတဲ့, Self-အစီရင်ခံအပေါ်အခြေခံပြီးမည်သည့်သုတေသနနှင့်အတူတစ်ဦးလွှဲမရှောင်သာအန္တရာယ်ဖြစ်၏။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာ, ဒေတာအမည်မဖော်လိုသည့်အာမခံချက်ရိုးရိုးသားသားအဖြေကိုပေးဂိမ်းကစားအားပေးအားမြှောက်ကြပေမည်။ Fourthly ကအတူတူဂိမ်းဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့အလျား (45 မိ) ပိုတစ်ကြိမ်ထက်မေးခွန်းလွှာတုံ့ပြန်မယ်လို့မဖြစ်နိုင်ဖြစ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါရလဒ်များအပိုင်းရှင်းပြအဖြစ်ထို့အပြင်, အချက်အလက်များ၏အရည်အသွေးထိန်းချုပ်မှုကိုက်ညီမှုမေးခွန်းဖျက်သိမ်း။ Fifthly, ထိုဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှု (ပေါ့ပေါ့ပါးပါး, အပြင်းစားဂိမ်းနှင့်အဘယ်သူမျှမဘဝ) နှင့် Das positive ၏ Self-အစီရင်ခံ gradation ၏မာတိကာများနှင့်အစီရင်ခံမတူညီသောဆိုးရွားသောသက်ရောက်မှုများအများပြည်သူ image ကိုထိခိုက်စေခြင်းငှါအရာသတင်းအချက်အလက်ပေးအကြောင်းကိုသတိထားခဲ့သည့်အသိုင်းအဝိုင်းထံမှရိုးသားတုံ့ပြန်မှုအကြံပြု အွန်လိုင်းဂိမ်း၏။

အခြေခံလက္ခဏာများ၏စည်းကမ်းချက်များ၌, ကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှုအရွယ်ရောက်ပြီးသူတက္ကသိုလ်ဘွဲ့ရ, အလုပ်, ပြင်သစ်အရွယ်ရောက်ပြီးသူ MMORPG ဂိမ်းကစားမကြာခဏငယ်ရွယ်ဖြစ်ကြောင်းပြပြီး, မြို့ပြဒေသများရှိတစ်ဦးတည်းအသက်ရှင်ဖို့လေ့ရှိပါတယ်။ Interpersonal interaction က (77.5%) အဓိကကသူတို့ Self-အကဲဖြတ်အဆိုအရဒီ MMORPG ၏ဆွဲဆောင်မှုမဟုတ်, အခန်းကဏ္ဍကို-ကစားခဲ့ကြ se နှုန်း (30.9%) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားစတင်ခြင်း၏တစ်ဦးကငယ်ရွယ်စဉ်ကစားအနှစ်အရေအတွက်နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါ Das positive နဲ့ဆက်စပ်တဲ့အားကောင်း variable ကိုဖြစ်ခဲ့သည်။ 8.54% CI; 6.66: အဆိုပါ Das များအတွက် 95-7.81 ကျနော်တို့နှစ်ဦးစလုံးအုပ်စုများအတွက်အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနှစ်ပေါင်း၏တူညီသောအရေအတွက်က [9.26 နှစ်ပေါင်း (စံ Deviation (SD) လေ့လာတွေ့ရှိ- အုပ်စု နှင့် အဆိုပါ Das များအတွက်:; 8.41 နှစ်ပေါင်း (5.93-95 SD က 7.35% CI 9.46)+] (data တွေကိုပြမပါ) ။

အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းများအတွက်အလွန်အကျွံပါဝင်ပတ်သက်မှုကိုအပြုအမူစွဲလမ်းမှုပုံစံတစ်ခုဟုဖော်ပြနိုင်သောကြောင့်ကျွန်ုပ်တို့သည်အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းများအတွက်ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုမှုပမာဏကို DSM-IV-TR လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်ပြုလုပ်ရန်ရွေးချယ်သည်။ APA ၏လတ်တလောဆွေးနွေးမှုများနှင့်ပြonနာအပေါ်ရပ်တည်ချက်အားဖြင့်ဤရာထူးကိုအားဖြည့်ခဲ့သည်။7,21,42] ကြှနျုပျတို့သညျဤစာမူကိုပြင်ဆင်နေခဲ့ကြသည်အဖြစ်ရာအရပျလုယူသော။ ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခို၏အဖြေရှာတဲ့စံကနေဆင်းသက်လာသည်းခံစိတ်အပါအဝင်ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဘို့ထို့အပြင်စံ [25] ။ ထို့ပြင်အဆင်ပြေအောင် DSM-IV ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းစကေး [လောင်းကစားဝိုင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအကြားအမျိုးမျိုးသောကွဲပြားအရည်အသွေးကွဲပြားမှုကြောင့်တရားဝင်မှုကိစ္စများကြီးပြင်း23] ။ ဤတွင်ကျနော်တို့ [သည့် 3 အကြေးခွံအဘို့, စွဲလမ်းမှုနှုန်းသည်အခြားလေ့လာမှုများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ပိုမိုမြင့်မားခဲ့ကြောင်းလေ့လာတွေ့ရှိ14,17] ။ ကျွန်ုပ်တို့၏လေ့လာမှုတွင်အသုံးပြုသောစွဲလမ်းမှုစိစစ်သည့်ကိရိယာများသည်မြင့်မား။ သိသာထင်ရှားသည် (p <10)-3) မာတိကာပြတဲ့အခါမှာအပြုသဘောသို့မဟုတ်အပျက်သဘော: Das နှင့်နိုင်ငံတကာအာကာသစခန်း Concorde အားလုံးအတွက်၏ 77.5% ပြပြီး, Das နှင့် GIAD Concorde အားလုံးအတွက်၏ 72.5% ပြသခဲ့သည်။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှုမှာအိုဝါများအတွက်ပိုမိုမြင့်မားမှုနှုန်း (နိုင်ငံတကာအာကာသစခန်း၏ 32.5%+ နှင့် GIAD ၏ 44.3%+) ကစာပေနဲ့နှိုင်းယှဉ်နမူနာဝိသေသလက္ခဏာများအားဖြင့်ရှင်းပြခဲ့နိုင်: အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားဂိမ်းကစားဘို့အဖြစ်အခြားအင်တာနက်လှုပ်ရှားမှုများများအတွက်သုံးရင်အင်တာနက်ကိုအားနည်းချက်ကိုပိုမိုဖြစ်နိုင်ဖွယ်ရှိပါသည်။ ထိုမှတပါး, အဲဒီကိရိယာနှစ်ခုကိုတူညီတဲ့ရှုထောင့်တိုင်းတာမရခဲ့ပေ။ နိုင်ငံတကာအာကာသစခန်းအရေးကြီးသောဒေသများရှိဆိုးရွားသောအကျိုးဆက်များရှိနေသော်လည်းထိန်းချုပ်မှုဆုံးရှုံးနှင့်အပြုအမူများ၏ဇွဲနှင့်အတူစွဲအပေါ်အာရုံစူးစိုက်; GIAD မှီခိုစပ်လျဉ်းသည်းခံစိတ်နဲ့ဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေအကဲဖြတ်သော်လည်း။

တူရိယာ ၃ ခုအတွက်လေ့လာထားသည့်အပြုသဘောဆောင်သောအဆင့်တွင်ခြားနားချက်သည်ဂိမ်းနှင့်အထွေထွေ PIU အကြားအမှန်တကယ်ကွာခြားမှုကိုမီးမောင်းထိုးပြပြီး IA နယ်ပယ်တစ်ခုစီအတွက်တိကျသောကိရိယာများလိုအပ်သည်။ ဤအရာသုံးမျိုးအနက် DAS သည် MMORPG စွဲလမ်းမှုအတွက်တန်ဖိုးရှိသောစိစစ်ရေးကိရိယာတစ်ခုဖြစ်ပုံရသည်။ DAS သည်လေ့လာခဲ့သောအခြားအဖွဲ့အစည်းများနှင့်အများဆုံးဆက်စပ်မှုရှိသည်။ ISS နှင့် GIAD အကြေးခွံများသည်အင်တာနက်ကိုရည်စူးထားခြင်းကြောင့်ပထမအချက်အနေဖြင့်ဂိမ်းကစားခြင်းဘေးတွင်အခြားဒြပ်စင်များပါ ၀ င်သည်။ DAS သည်အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းများအတွက်သာဖြစ်သည်။ ဒုတိယအချက်အနေဖြင့် DAS positivity နှင့်အခြားစွဲလမ်းမှုများအကြားပုံမှန်နှိုင်းယှဉ်မှုများကဲ့သို့သောအရက်စွဲမှုကဲ့သို့သောပုံမှန်အကြေးခွံများကိုနှိုင်းယှဉ်လေ့လာခဲ့သည်။ ဥပမာအားဖြင့်“ စိတ်ကျေနပ်မှုရရန်အင်တာနက်ကိုအချိန်ပိုပေးသည်” ဟူသောမေးခွန်းကိုအပြုသဘောတုံ့ပြန်မှုနှင့်ဆက်စပ်သည့်အလေးသာမှုအချိုးသည်မြင့်မားသည် (OR: 3); ဒီအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုဂန္တ ၀ င်ဆေးစွဲမှုမှာတွေ့နိုင်တဲ့သည်းခံစိတ်ဖြစ်စဉ်အဖြစ်သတ်မှတ်နိုင်သည်။28] ။ ဒါဟာထိုနည်းတူကောင်းစွာ [ဤကဲ့သို့သောအရက်အဖြစ်ဝတ္ထုများမှစွဲကျန်းမာရေးနှင့်ထိုကဲ့သို့သောမိသားစုနှင့်အလုပ်ပြဿနာများအဖြစ်လူမှုရေးအခက်အခဲများနှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းတည်တတ်၏43] ။ MMORPG စွဲလမ်းမှုနှင့်ဆက်စပ်သောအပြုအမူကိုလေ့လာခြင်း Billieux ကဤလက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်ပြင်ဆင်နေစဉ်လေ့လာတွေ့ရှိခဲ့သည့်အတိုင်းကျန်းမာရေးနှင့်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆိုင်ရာအပြုအမူများအတွက်အကျိုးသက်ရောက်မှုများစွာနှင့်အတူစွဲလမ်းမှုအန္တရာယ်ရှိသည့်အရွယ်ရောက်ကစားသူလူ ဦး ရေကိုသတ်မှတ်ရန်ခွင့်ပြုခဲ့သည် et coll။ [44] ။ အမှန်စင်စစ်အားလုံးအပြုသဘောအုပ်စုများထံမှဂိမ်းကစားအနုတ်လက္ခဏာအုပ်စုများအတွက်သူများထက်အသက်ငယ်တို့တက္ကသိုလ်ဘွဲ့ရဖြစ်ရမည်လျော့နည်းဖွယ်ရှိကြောင်းကိုအငယ်ဆိုတဲ့အချက်ကိုနှင့်ကိုက်ညီသောငါတို့လေ့လာမှု၏အထွေထွေလူဦးရေနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါ (48.2% အနည်းဆုံး High School တွင်ဒီပလိုမာခဲ့) ဂိမ်းကစား [သူတို့ကိုယ်သူတို့ပိုပြီးစွဲစဉ်းစား14,45] ။ သောကြောင့်ယခင်လေ့လာမှုများနှင့်အတူတူညီ၏ [14,15,17,33,34] တစ်ဦး multivariate Logistic ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအသက်, လိင်နှင့်ပညာရေးအဆင့်ချိန်ညှိနှင့်အတူထွက်သယ်ဆောင်ခဲ့သည်။ အားလုံး variable တွေကိုဒီနေရာမှာ (25 / 25) ကိုလေ့လာညှိနှိုင်းမှုအပြီးနောက်ဆုံးမော်ဒယ်အတွက်သိသာထင်ရှားသောနျြရစျ။ ဂိမ်းဝိသေသလက္ခဏာများ၏စည်းကမ်းချက်များ၌, အပြုသဘောအုပ်စုတစ်စုဂိမ်းကစားသည့်အနုတ်လက္ခဏာအုပ်စုတစ်စုသူတွေကိုထက်တစ်ပတ်ကိုအင်တာနက်နှင့်တစ်ဖွဲ့လုံးကလူဦးရေထက်အချိန်ပိုမိုဂိမ်းကစားအပေါ်အချိန်ပိုမိုသုံးစွဲခဲ့သည်။ ထို့အပြင်တက်ရောက်လာသူများ (ပေါ့ပေါ့ပါးပါး, အပြင်းစားဂိမ်းသို့မဟုတ်အဘယ်သူမျှမဘဝ) နှင့်စွဲလမ်းမှုအဆငျ့ကပေးတဲ့အဓိပ္ပါယ်အကြားခိုင်မာတဲ့ဆက်ဆံရေးမျိုးရှိခဲ့ပါသည်: အတိုင်းအတာနှင့်အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်မြင့်, ပိုမိုမှီခိုအဆိုပါဂိမ်းတစ်ခုလုံးလူဦးရေနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါဖြစ်ပါတယ်။ သာ. ကြီးမြတ်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးစိတ်ကျေနပ်မှု, အာဏာသို့မဟုတ်အုပ်စုတစ်စုမှပိုင်ဆိုင်၏အဓိပ္ပာယ်ခံစားခဲ့ရနှင့် restfully အိပ်မရတဲ့သူဂိမ်းကစားသည့် Das ပိုမိုမကြာခဏခဲ့ကြသည်+ အုပ်စုတစု။ Das+ အုပ်စုတစ်စုဂိမ်းကစားလည်း Das ထက်တစ်ညနည်းပါးလာနာရီအိပျပျြော- သူများနှင့်အိပ်ပျော်ခြင်းသို့မဟုတ်နေ့စဉ်အိပ်ချင်ခံစားခဲ့ရသည်။ ဟူစိန်လေ့လာမှု၌ရှိသကဲ့သို့46] ပို. စိတ်တိုနှင့်ပိုပြီးစိုးရိမ်ခံစားရရန်ဟုဆိုကာဂိမ်းကစားသူတို့ပျော်ရွှင်ခံစားခဲ့ရဆိုပါတယ်သောသူထက်ပိုပြီးစွဲခဲ့ကြသည်။ ဂိမ်းထဲကနေပျော်မွေ့ဖို့မရှာနဲ့ရယူအလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်းကနေအကာအကွယ်အချက်ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ Unsurprisingly, ဝမ်းနည်းစေခြင်းငှါဟုဆိုကာဂိမ်းကစားကိုလည်း Das နဲ့ဆက်စပ်ခံရဖို့ 12 ဆပိုမိုဖြစ်နိုင်ဖွယ်ရှိကြ၏+ သူတို့ပျော်ရွှင်ခဲ့ကြဟုဆိုသည်သောသူထက်အုပ်စုသည်။ ဒါကကစားပွဲထဲမှာရှာကြတဲ့ခံစားချက်တိုးတက်မှု, သို့မဟုတ်အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောဆိုးရွားသောသက်ရောက်မှုများ၏အကျိုးဆက်ကြောင့်ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ ကနျြးမာရေး၏စည်းကမ်းချက်များ၌, ဂိမ်းချိတ်ဆက် Self-အစီရင်ခံရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာသို့မဟုတ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသက်ရောက်မှုနှင့်အတူကစားသမား Das ပိုမိုမကြာခဏလည်းခဲ့ကြသည်+ အုပ်စုတစု, ဤအသင်းအဖွဲ့ဂိမ်းကစားဆိုးရွားသောသက်ရောက်မှုများနှစ်ဦးစလုံးမျိုးကိုသတင်းပို့တဲ့အခါမှာတွေ့ရှိခဲ့ခံရဖို့ 14 ဆပိုမိုဖြစ်နိုင်ဖွယ်ဖြစ်ခဲ့သည်။ ကျနော်တို့တ္ထုနှင့်အတူ Das positive နှင့်ရှုပ်ထွေးအစစ်အမှန်ဘဝအကြားတူညီတဲ့ကြားဆက်ဆံရေးရှုလေ့လာကြသည်။ ထိုနညျးတူ, Guilds အချိန်နှင့်ကွိုးစားအားထုဖိအားလိုအပ်ခံစားရတယ်တဲ့သူဂိမ်းကစားသည့် Das ပိုမိုမကြာခဏခဲ့ကြသည်+ အုပ်စုတစု။ ဤရွေ့ကားခံစားချက်တွေကိုမြင့်မားရောက်ရှိရန်, ဂိမ်းထဲမှာတိုးဖို့ Guild ပိုင်ရန်လိုအပ်ကြောင်းအားဖြင့်ရှင်းပြနိုင်ဘူး။ Guilds သည်မကြာခဏအဖွဲ့ဝင်များတာဝန်တစ်ခုသဘောမျိုးဖန်တီးနိုင်သည့်စီးနင်းမှုများနှင့်စီမံကိန်းရေးဆွဲရေးလိုအပ်သည်အခြားဖြစ်ရပ်များ, စည်းရုံး [47] ။ တချို့က Guilds အများဆုံးရရှိနိုင်ပါသည်နှင့်အခြား Guilds နှင့်အတူယှဉ်ပြိုင်၏ရည်ရွယ်ချက်မှာနှင့်တကွ, အရှည်ဆုံးကစားခဲ့ကြသူအဖွဲ့ဝင်များကိုရွေးပါ။ ထို့အပြင်ကျနော်တို့ Das positive များ၏အန္တရာယ် Guilds ဒီခံစားရဘူးသောသူဂိမ်းကစားနှိုင်းယှဉ်သူတို့ရဲ့အချိန်ပေါ်တောင်းဆိုချက်များကိုဖွဲ့သောခံစားခဲ့ရသူကိုဂိမ်းကစားအတွက်တိုးမြှင့်အဖြစ် Guilds, ဂိမ်းကစား protected ကြောင်းလေ့လာသည်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့အဖြစ်ဝေးလူမှုရေးချို့ယွင်းသက်ဆိုင်ရာနေကြသည်အဖြစ်, Das+ အခြားအစှဲအတွက်စောင့်ကြည့်လေ့လာအဖြစ်အုပ်စုတစုဂိမ်းကစား, လျော့နည်းထွက် သွား. နည်းပါးလာသူငယ်ချင်းများကိုတွေ့မြင်, အိမ်ထောင်ရေး, မိသားစု, အလုပ်နှင့်ဘဏ္ဍာရေးအခက်အခဲများရှိသည်နှင့်ကစားရန်လိုအပ်သောဝယ်ယူမှု၏သူတို့ကိုယ်သူတို့မဆုံးရှုံးဖို့ထင်ရှား။ ,

ဤအရလဒ်များအမြင်တွင်, ဒီလေ့လာမှု Das အွန်လိုင်းအလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်း၏အန္တရာယ်မှာဖြစ်နိုင်ပါတယ်တဲ့သူဂိမ်းကစားပြဘို့အကောင်းတစ်ဦးပထမဦးဆုံးလိုင်းတူရိယာသလိုပဲဆိုတဲ့အချက်ကိုမျဉ်းတား။ အထက်တွင်ဖော်ပြခဲ့သောဝိသေသလက္ခဏာများအချို့နှင့်အတူဂိမ်းကစားသေချာပေါက်စွဲမဟုတ်ကြပေမယ့်စွဲလမ်းမှုတစ်ခုသိသိသာသာအန္တရာယ်မှာဖြစ်တို့အားထင်ရှားလေ၏။ အမြင်တစ်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးအချက်အနေဖြင့်, ကလုံလောက်သောအသေးစိတ်အတွက်ဖြစ်ရပ်ဆန်းကိုဖော်ပြရန်နိုင်ရန်အတွက်ဒီလူဦးရေကိုသိရှိနိုင်ဖို့ထို့ကြောင့်အရေးကြီးသောဖြစ်ခဲ့သည်။

နိဂုံး

ဒါကအလားအလာလေ့လာမှုအရွယ်ရောက်အွန်လိုင်း၏ကြီးမားသောနမူနာအတွက်လူမှုလူဦးရေဒေတာ MMORPG ဂိမ်းကစားစုဆောင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်အန္တရာယ်အချက်များအဆုံးအဖြတ်တစ်ခုတူရိယာစမ်းသပ်ပြီးဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကိုအွန်လိုင်းညှိနှိုင်း (အပါအဝင်လူငယ်တို့အားဖြင့်အစပျိုးအဖြစ်, ထိုကဲ့သို့သော MMORPG အလွဲသုံးစားမှုနှင့်အွန်လိုင်းစွဲများအတွက်စင်တာကအင်တာနက်-based ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးအဖြစ်ကျန်းမာရေးကြိုတင်ကာကွယ်ရေးအစီအစဉ်များကိုတည်ထောင်ရန်လိုအပ်ကြောင်းအတည်ပြုhttp://www.netaddiction.com) နှင့်ထိုကဲ့သို့သောသိမြင်မှုအမူအကျင့်ကုထုံးအဖြစ်ကုသမှု [48].

အတိုကောက်များစာရင်း

ယား: American Psychiatric Association; CI: ယုံကြည်မှု Interval သည်; Das: MMORPG အဘို့အဆင်ပြေအောင် DSM-IV-TR ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုစကေး; DSM-IV-TR: စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏ Diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ, စတုတ္ထ Edition ကို-စာသားတည်းဖြတ်မူ; GIAD: Goldberg ကအင်တာနက်စွဲခြင်းရောဂါစကေး; အိုဝါ: အင်တာနက်စွဲ; IAT: အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှုစမ်းသပ်ခြင်း, အိုင်ပီ: အင်တာနက်ပရိုတိုကော; နိုင်ငံတကာအာကာသစခန်း: Orman ၏အင်တာနက်ကစိတ်ဖိစီးမှုစကေး; MMORPG: အကြီးအကျယ်ကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းအခန်းက္ပ-Play ဂိမ်း; PIU: ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု; PVP: ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းသရုပ်ပြခြင်း, OR: & Odds အချိုး; SD က: နျ Standard Deviation; WHO က: ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့; WoW: Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလား®

ယှဉ်ပြိုင်အကျိုးစီးပွား

အဆိုပါစာရေးဆရာသူတို့အဘယ်သူမျှမယှဉ်ပြိုင်အကျိုးစီးပွားများကြေညာလိုက်ပါသည်။

စာရေးဆရာ '' ပံ့ပိုးမှုများကို

SA, FM ရေနှင့် Eh, စီစဉ်ထားလေ့လာမှုဒီဇိုင်းနှင့် protocol ကိုရေးသားခဲ့သည်။ SA, MN နှင့် BT အဆိုပါအချက်အလက်များ၏ဝယ်ယူပါသည်။ JM, PV နှင့် DS စာပေသုတေသနပြု။ MN, FM ရေ, အယ်, PG ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းနှင့်အချက်အလက်များ၏အနက်ကိုစီမံခန့်ခွဲ။ FM ရေစာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းပါသည်။ SA နှင့် MN လက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်၏ပထမမူကြမ်းကရေးသားခဲ့သည်။ Eh နှင့် PG လေ့လာမှုကြီးကြပ်။ အားလုံးစာရေးဆရာများလက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်၏အရေးပါသောတည်းဖြတ်မူမှလှူဒါန်းခဲ့ခြင်းနှင့်နောက်ဆုံး version ကိုအတည်ပြုခဲ့ကြသည်။

pre-ထုတ်ဝေသမိုင်း

ဤစာတမ်းများအတွက် Pre-ထုတ်ဝေသမိုင်းကဒီမှာဝင်ရောက်နိုင်ပါတယ်:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

ကျေးဇူးတင်လွှာနှင့်ရန်ပုံငွေ

ငါတို့သည်ဤလေ့လာမှုဖြစ်နိုင်သောခဲ့မှာမဟုတ်ဘူးထားတဲ့မရှိပဲ, MMORPG ဂိမ်းအသိုင်းအဝိုင်းနှင့် Guilds ၏တက်ကြွစွာပံ့ပိုးမှုကျေးဇူးတင်ပါတယ်။ ကျနော်တို့လက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်ရေးသားခြင်းအတွက်သူမ၏အကူအညီတောင်းအထူးသဖြင့်အလက်ဇန္ Gosse, ထိုအစည်းအရုံးသခင် (Burning Legion ကိုသစ္စာ server ကို) နှင့်ဤစီမံကိန်းများ၏ webdesigner, နှင့် Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) တွင်ကျေးဇူးတင်ဖို့အလိုရှိ၏။ ဒီလေ့လာမှုကငွေကြေးထောက်ပံ့မခံခဲ့ရနှင့်Besançonလက်တွေ့စုံစမ်းစစ်ဆေးရေး Center မှအွန်လိုင်းထောက်ခံမှုနှင့်အတူBesançon၏တက္ကသိုလ်ဆေးရုံ (ပြင်သစ်) ကထောက်ခံခဲ့သည်။

ကိုးကား

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton တို့သင်္ဘော MV ။ မျိုးစုံအသုံးအနှုန်းတွေ, ဘုံ etiology: တစ် syndrome ရောဂါစွဲ၏မော်ဒယ်ဆီသို့။ Harv ဗြာစိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2004;12: 367-374 ။ Doi: 10.1080 / 10673220490905705 [။PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  2. WHO က။ အဆိုပါ WHO ကကျွမ်းကျင်သူကော်မတီဆယ်သုံးအစီရင်ခံစာ။ ဂျီနီဗာ: ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့။ 1964 ။ WHO ကစွဲ-ထုတ်လုပ်သောမူးယစ်ဆေးဝါးအပေါ်ကျွမ်းကျင်သူကော်မတီ: WHO ကနည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာအစီရင်ခံစာစီးရီး, No.273 ။
  3. Lejoyeux M က, Avril M က, Richoux ကို C, Embouazza H ကို, လေ့ကျင့်ခန်းမှီခိုပြီး Parisian ကြံ့ခိုင်ရေးအခန်း၏ clients များကြားတွင်အခြားအမူအကျင့်စွဲလမ်း၏ Nivoli အက်ဖ်ပျံ့နှံ့နေတဲ့။ Compr စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2008;49: 353-358 ။ Doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005 [။PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  4. Everitt BJ, ဘီးလင်း: D, Economidou: D, Pelloux Y ကို, Dalley JW, Robbins TW ။ ပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း။ compulsive မူးယစ်ဆေး-ရှာအလေ့အထများနှင့်စွဲဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့နဲ့အားနည်းချက်အခြေခံအာရုံကြောယန္တရားများ။ ဖီလိုဖြတ်ကျော် R ကို Soc Lond B ကို Biol သိပ္ပံ။ 2008;363: 3125-3135 ။ Doi: 10.1098 / rstb.2008.0089 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး][PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. L'Adiction: အနုညာတစီရင်ဆုံးဖြတ်ခြင်းဆိုင်ရာသဘောတူစာချုပ်။ စိတ်ရောဂါသိပ္ပံ Hum neuroscience ။ 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  6. je, Potenza MN, Weinstein တစ်ဦးက, Gorelick DA ပေးသနား။ အမူအကျင့်စှဲဖို့နိဒါန်း။ နံနက် J ကိုမူးယစ်ဆေးအရက်အလွဲသုံးမှု။ 2010;36: 233-241 ။ Doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး][PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  7. ယား DSM-5 အဆိုပြုထားပြင်ဆင်ချက်များကိုစွဲမှုနှင့်ဆက်စပ်ရောဂါများ၏နယူးအမျိုးအစားပါ။ အပြုအမူစွဲ၏နယူး Category: ဒါ့အပြင်အဆိုပြုထား။ Washingtion, DC က: American Psychiatric Association; 2010 ။ http://www.bmedreport.com/archives/9362 သတင်းဖြန့်ချိ။
  8. အမ်းစထရောင်း, L, Phillips က JG, Sales ll ။ လေးလံသည်အင်တာနက်အသုံးပြုမှု၏အလားအလာပြဌာန်းခွင့်။ int J ကိုလူ့-ကွန်ပျူတာတက္ကသိုလ်လေ့လာမှုများ။ 2000;53: 537-550 ။ Doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400 ။ [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  9. Davis က RA ။ ရောဂါဗေဒတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုတစ်ဦးကသိမြင်မှု-အပြုအမူမော်ဒယ်။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ။ 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  10. Blizzard ။ Blizzard Entertainment က: Warcraft စာရင်းပေးသွင်းထားသူအခြေစိုက်စခန်း၏ Wolrd ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်း 11.5 သန်းအထိရောက်ရှိခဲ့ပါသည်။ 2010 ။ http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ ဧပြီလ 6, 2010 ရယူရန်။
  11. Woodcock B. MMOG ၏စျေးကွက်ဝေစု - 2008.ပြီ ၂၀၀၈၊ ၂၀၀၈ ။ http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N ကို, ရီ N ကို, နီကယ်, E, Moore က RJ ။ အစုလိုက်အပြုံလိုက်အယူခံနဲ့ MMO တည်ဆောက်ခြင်း။ ဂိမ်းများနှင့်ယဉ်ကျေးမှု။ 2006;1: 281-317 ။ Doi: 10.1177 / 1555412006292613 ။ [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  13. Ng သည် bd, Wiemer-အလျင်အမြန် P. စွဲအင်တာနက်နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားရန်။ Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2005;8: 110-113 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110 [။PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  14. Smahel: D, Blinka L ကို, Ledabyl O. MMORPGs Playing: စွဲပြီးအကျင့်စာရိတ္တနှင့်အတူဖော်ထုတ်အကြားဆက်သွယ်မှု။ Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2008;11: 715-718 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2007.0210 [။PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  15. ကင်မ် EJ, Namkoong K ကိုကူ T ကကင်မ် SJ ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ကျူးကျော်, Self-ထိန်းချုပ်မှုနှင့် narcissistic ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များအကြားဆက်ဆံရေး။ EUR စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2008;23: 212-218 ။ Doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [။PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  16. ဟူစိန် Z ကို, Griffiths က MD ။ ဆိုက်ဘာစပေ့ထဲမှာကျားဖလှယ်ခြင်းနှင့်လူမှုရေး: တစ်ခုရှာဖွေတူးဖော်ခွင့်လေ့လာမှု။ Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2008;11: 47-53 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2007.0020 [။PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  17. ဟူစိန် Z ကို, Griffiths က MD ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားများ၏သဘောထားများ, ခံစားခကျြမြားနှငျ့အတှေ့အကွုံ: တစ်အရည်အသွေးခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2009;12: 747-753 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2009.0059 [။PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. လူမှုရေးအထောက်အပံ့၏ World of Warcraft မှအနုတ်လက္ခဏာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလက္ခဏာများအပေါ်ရရှိသောအကျိုးသက်ရောက်မှု။ Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2009;12: 563-566 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2009.0001 [။PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, မှို H ကို, Myrseth H ကို, Skouveroe KJ, Hetland J ကို, Pallesen အက်စ်ပြဿနာဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှု: စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်အတူခန့်မှန်းပျံ့နှံ့နေတဲ့နှင့်အသင်း။ Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw ။ 2011 ။
  20. Griffiths ကအမ်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ကျန်းမာရေး။ BMJ ။ 2005;331: 122-123 ။ Doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး][PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  21. block JJ ။ DSM-V ကိုများအတွက်ကိစ္စများ: အင်တာနက်စွဲလမ်း။ နံနက် J ကိုစိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2008;165: 306-307 ။ Doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [။PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  22. Shaffer HJ ။ အဆိုပါစှဲအတွက်အရေးအပါဆုံးမဖြေရှင်းနိုင်ပြဿနာ: အယူအဆရေးရာပရမ်းပတာ။ Subst အသုံးပြုမှုလွဲအသုံးပြုခြင်း။ 1997;32: 1573-1580 ။ Doi: 10.3109 / 10826089709055879 [။PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  23. Wood RTA ။ ဗီဒီယိုဂိမ်း“ စွဲလမ်းမှု” ဟူသောအယူအဆနှင့်ပါတ်သက်သောပြ:နာများ - ဥပမာအချို့သောဥပမာများ။ int J ကို Ment ကနျြးမာရေးစွဲ။ 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  24. လူငယ်တို့ KS ။ အဆိုပါ Net ကဖမ်းမိ။ နယူးယောက်: John Wiley & Sons; 1998 ။
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM ။ မြီးကောင်ပေါက်ကစားပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းတိုင်းတာခြင်း။ စွဲလမ်း။ 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  26. Blanco, C, Orensanz-Munoz L ကို, Blanco-Jerez ကို C, Saiz-Ruiz ဂျေရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းနှင့် platelet Mao လှုပ်ရှားမှု: တစ် psychobiological လေ့လာမှု။ နံနက် J ကိုစိတ်ရောဂါကုသမှု။ 1996;153: 119-121 [။PubMed]
  27. Koepp MJ, ဂွန် RN, လောရင့်အေဒီ, Cunningham VJ, Dagher တစ်ဦးက, ဂျုံးစ် T က, Brooks DJ သမား, Bench CJ, Grasby pm တွင်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကာလအတွင်း striatal dopamine လွှတ်ပေးရန်သက်သေအထောက်အထား။ သဘာဝ။ 1998;393: 266-268 ။ Doi: 10.1038 / 30498 [။PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  28. ယား အမေရိကန်စိတ်ဓာတ်အစည်းအရုံး: စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏ Diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ, 4th ed ။ Washingtion, DC က: အမေရိကန်စိတ်ရောဂါထုတ်ဝေရေး; 1994 ။
  29. ယား အမေရိကန်စိတ်ဓာတ်အစည်းအရုံး: စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏ Diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ, 4th ed ။ စာသားမ Rev ။ Washingtion, DC က: American Psychiatric Association; 2000 ။
  30. Valleur M က, Velea ဃ က Les Sans drogues addictions ။ 2002 ။ http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. ရီ N. Avatar လုပ်ငန်းခွင်မှာ Play: Shared ရဲ့ Virtual ပတ်ဝန်းကျင်တွင်ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ခြင်းနှင့် Interaction ။ London: Springer-Verlag; MMORPG ၏စိတ်ပညာ - စိတ်လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာရင်းနှီးမြုပ်နှံမှု၊ စေ့ဆော်မှု၊ ဆက်နွယ်မှုပုံစံနှင့်ပြFormနာရှိသောအသုံးပြုမှု၊ စစ။ 2006-187 ။ 'Eds) RSAA တည်းဖြတ်သည်။
  32. Williams က D:, ရီ N ကို, Caplan SE ။ အဘယ်သူသည်မည်မျှ, ကစား, ဘာကွောငျ့လဲ? ယင်းပုံစံဂိမ်းပရိုဖိုင်းကို Debunking ။ Computer ကို-mediated ဆက်သွယ်ရေးဂျာနယ်။ 2008;13: 993-1018 ။ Doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x ။ [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  33. ပီတာ CS, Malesky LA က။ ဂိမ်းကစားခြင်းလွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍမြင့်မား-စေ့စပ်ကစားသမားအကြားပြဿနာအသုံးပြုမှု။ Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2008;11: 481-484 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2007.0140 [။PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  34. ရီ N. လူဦးရေ, လှုံ့ဆျောမှုနှင့်ကြီးမားသော Multi-အသုံးပြုသူအွန်လိုင်း Graphical ပတ်ဝန်းကျင်၏အသုံးပြုသူများ၏ဆင်းသက်လာတွေ့ကြုံမှုများ။ ရောက်ရှိခြင်း: Teleoperators နှင့် Virtual ပတ်ဝန်းကျင်။ 2006;15: 309-329 ။ Doi: 10.1162 / pres.15.3.309 ။ [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  35. မျိုးစုံစမ်းသပ်ဖို့လက်တွေ့ကျတဲ့နှင့်အစွမ်းထက်ချဉ်းကပ်: Benjamini Y ကို, Hochberg Y. မိစ္ဆာရှာဖွေတွေ့ရှိမှုနှုန်းကိုထိန်းချုပ်ခြင်း။ JR စာရင်းအင်း Soc ခ 1995;57: 289-300 ။
  36. Benjamini Y ကို, Yekutieli ဃအယူမှားရှာဖွေတွေ့ရှိမှုနှုန်း: ကိုရွေးချယ် parameters တွေကိုအဘို့အမျိုးစုံယုံကြည်မှုကြားကာလချိန်ညှိ။ အမေရိကန်စာရင်းအင်းအသင်းဂျာနယ်။ 2005;100: 46971-46981 ။
  37. Balland B, Lüscher C. စွဲ: မလှူတတ်ဖို့သင်ယူပါ။ စိတ်ရောဂါသိပ္ပံ Hum neuroscience ။ 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  38. ko CH, ယန်း JY, ချန် SH ယန် MJ, လင်း HC, ယန်း CF. ရောဂါရှာဖွေစံနှင့်စိစစ်အဆိုပြုထားနှင့်ကောလိပ်ကျောင်းသားများကိုအင်တာနက်စွဲလမ်း၏ tool ကိုဖော်ထုတ်။ Compr စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2009;50: 378-384 ။ Doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019 [။PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  39. Canan က F, Ataoglu တစ်ဦးက, Nichols LA က, Yildirim T က, တာက High School တွင်ကျောင်းသားများတစ်နမူနာအတွက်အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှုစကေး၏ Psychometric Properties ကို၏ Ozturk O. အကဲဖြတ်။ Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2009 ။
  40. Cao က F, စု, L, လျူ T က, Gao X တို့မှာတရုတ်ဆယ်ကျော်သက်တစ်ဦးနမူနာအတွက် Impulse နှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းအကြားဆက်ဆံရေးဟာ။ EUR စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2007;22: 466-471 ။ Doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004 [။PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  41. အထမ်းသမား, G, Starcevic V ကို, Berle: D, Fenech P. ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုအသိအမှတ်ပြု။ Aust NZJ စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2010;44: 120-128 ။ Doi: 10.3109 / 00048670903279812 [။PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  42. ယား ယား DSM-5 များအတွက်မူကြမ်း Diagnostic လိုအပ်ချက်ကြေညာခဲ့ပါတယ်။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ဦးစီးလက်စွဲများအတွက် Posted နယူးအဆိုပြုထားအပြောင်းအလဲများ။ Washingtion, DC က: American Psychiatric Association; 2010 ။ http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx သတင်းဖြန့်ချိ။
  43. WHO က။ အရက် 2004 အပေါ်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာအခြေအနေအစီရင်ခံစာ။ ဂျီနီဗာ: ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့; 2004 ။ http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J ကို, Chanal J ကို, Khazaal Y ကို, Rochat L ကို, ဂေး P ကို, Zullino: D, ကြီးမားကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းကဏ္ဍသရုပ်ဖော်ဂိမ်းများအတွက်ပြဿနာပါဝင်ပတ်သက်မှု၏ဗန် der Linden အမ်စိတ်ဓာတ်ခန့်မှန်း: အမျိုးသားချက်တွေကိုဆိုင်ဘာကဖေးကစားသမားတစ်နမူနာအတွက်ဥပမာ။ Psychopathology ။ 2011;44: 165-171 ။ Doi: 10.1159 / 000322525 [။PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  45. Griffiths က MD, ဒေးဗီးစ် MN, ချာပယ်လ်ဃအွန်လိုင်းကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်း: ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်အရွယ်ရောက်ပြီးသူဂိမ်းကစားတစ်ဦးနှိုင်းယှဉ်။ ဆယ်ကျော်သက်များ၏ဂျာနယ်။ 2004;27: 87-96 ။ Doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007 [။PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  46. ဟူစိန် Z ကို, Griffiths က MD ။ ဧရာ Pluti-Player ကိုအွန်လိုင်းအခန်းက္ပ-Play ဂိမ်းအလွန်အကျွံအသုံးပြုမှု: တစ်ရှေ့ပြေးလေ့လာမှု။ int J ကို Ment ကနျြးမာရေးစွဲ။ 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  47. Ducheneaut N ကို, ရီ N ကို, နီကယ်, E, Moore က RJ ။ (ကွန်ပျူတာ Systmes လူ့အချက်များအပေါ် ACM ညီလာခံကွန်ပျူတာတက္ကသိုလ်-Human Interaction) ကွန်ပျူတာစနစ်များ, Chi 2006 လူ့အချက်များပေါ်တွင်ကွန်ဖရတရားစွဲဆိုမှု Montreal, PQ, ကနေဒါ; 2006 "အတူတူတစ် ဦး တည်း?" အလွန်များပြားစွာကစားသူများအွန်လိုင်းဂိမ်းများ၏လူမှုရေးရာလှုပ်ရှားမှုများကိုစူးစမ်းခြင်း၊ စစ။ 407-416 ။
  48. du YS, Jiang W ကရှန်ဟိုင်းတွင်ဆယ်ကျော်သက်ကျောင်းသားများကအင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက်ကျပန်း, ထိန်းချုပ်အုပ်စုတစ်စုသိမြင်မှုအမူအကျင့်ကုထုံး၏ Vance အေရှည်လျားတဲ့သက်တမ်းအကျိုးသက်ရောက်မှု။ Aust NZJ စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2010;44: 129-134 ။ Doi: 10.3109 / 00048670903282725 [။PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]