အပြုအမူဆိုင်ရာလုပ်ဆောင်ချက်များဖြင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကြာချိန်ကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်သည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်း၏လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းအကဲဖြတ်မှုကိုပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း - ပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသော (၂၀၁၇)

J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2017 ဒီဇင်ဘာ 1; 6 (4): 572-578 ။ Doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084 ။

Buono FD1, Griffiths က MD2, ME Sprong3, လွိုက် DP1, Sullivan က RM1, Upton TD4.

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံသမိုင်း

အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါ (IGD) ကို DSM-5 တွင်ပြသခဲ့သည်မှာပြသနာရှိသောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုဖော်ထုတ်ရန်နှင့်ရှာဖွေဖော်ထုတ်ရန်ဖြစ်သည်။ သို့သော်၎င်းသည်အခြားစွဲလမ်းစေသောအမိန့်များ (ဥပမာ - ရောဂါဗေဒဆိုင်ရာလောင်းကစားခြင်း) နှင့်သတ်မှတ်ထားသောကြောင့်ရောဂါရှာဖွေခြင်းကိုတားမြစ်ထားသည်။

ရည်ရွယ်ချက်

IGD ကိုပိုမိုနားလည်ရန်အတွက်နောက်ထပ်အလုပ်လိုအပ်သည်။ စုံစမ်းစစ်ဆေးရန်အလားအလာရှိသောနည်းလမ်းတစ်ခုမှာ IGD ၏အဓိကအပြုအမူဆိုင်ရာအပြုအမူများနှင့်ဆက်စပ်မှုဖြစ်သည်။ ဒီလေ့လာမှုကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့ကြာချိန်နဲ့ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုလှုံ့ဆော်ပေးနိုင်တဲ့အားဖြည့်အပြုအမူဆိုင်ရာလုပ်ဆောင်ချက်တွေအကြားဆက်နွယ်မှုကိုလေ့လာထားပါတယ်။

နည်းလမ်းများ

အွန်လိုင်းစစ်တမ်းကိုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူ ၄၉၉ ဦး စတင်ခဲ့ပြီးသင်တန်းသား ၄၅၃ ဦး (အဖြူ ၈၅% နှင့်အမျိုးသမီး ၂၈%) မှအချက်အလက်အပြည့်အစုံကိုလေ့လာခဲ့သည်။ တစ် ဦး ချင်းစီကိုတစ်ပတ်လျှင်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကို အခြေခံ၍ အုပ်စု ၅ ခု ခွဲ၍ ဗီဒီယိုဂိမ်း၏လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းအကဲဖြတ်ခြင်း - ပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသော (VGFA-R) ကိုပြီးစီးခဲ့သည်။ ရလဒ်ရလဒ်များသည်ထွက်ပြေးခြင်းကိုပြသခဲ့ပြီးလူမှုရေးဆိုင်ရာအာရုံစူးစိုက်မှုသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကြာချိန်ကိုခန့်မှန်းရာတွင်သိသာပြီး၊ အာရုံခံနှင့်သိသာထင်ရှားမှုမရှိသောကြောင့်ဖြစ်သည်။

ကောက်ချက်

အဆိုပါ VGFA-R နှင့်အပြုအမူအခြေစိုက်သုတေသန၏အနာဂတ်ဂယက်ဆွေးနွေးတင်ပြထားပါတယ်။

KEYWORDS: အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ; VGFA-R, အလုပ်လုပ်တဲ့အကဲဖြတ်; ဗီဒီယိုဂိမ်းများ

PMID: 29280397

Doi: 10.1556/2006.6.2017.084

ဆွေးနွေးမှု

ဤသည်အားဖြည့်အမူအကျင့်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုအဆိုပါ VGFA-R ကို အသုံးပြု. အပတ်စဉ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပမာဏအားဖြင့်ကွာခြားခြင်းရှိမရှိဆန်းစစ်ဖို့ပထမဦးဆုံးလေ့လာမှုဖြစ်ပါတယ်။ ပြဇာတ်၏မြင့်မားသောနှုန်းမှာအခြားအလုပ်ဆောင်ချက်များကိုနဲ့နှိုင်းယှဉ်တဲ့အခါမှာအဆိုပါရလဒ်များကစားနာရီနှင့်လေးအမူအကျင့်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုနှစ်ခုအကြားအပြုသဘော linear ဆက်ဆံရေးဟာသရုပ်ပြ (လူမှုရေးအာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်မလွတ်) ။ စိတ်ဝင်စားစရာကဒီလေ့လာမှု (နှင့်ကိုက်ညီသည်နှင့် Sprong et al ကိုတိုးချဲ့။ ရဲ့2014) ထိန်းသိမ်းထားသောအပြုအမူများမှလွတ်မြောက်သွားသောကန ဦး တွေ့ရှိချက်များကိုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူများအားတစ်ပတ်လျှင် ၂၄ နာရီကျော်ကစားသူများအကြားတွေ့ရှိရသည်။

အခြားအမူအကျင့်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုနှင့်နှိုင်းယှဉ်ထွက်ပေါက်ထိန်းသိမ်းထားအပြုအမူတွေကိုပိုပြီးမကြာခဏအဆိုးထိုကဲ့သို့သောတာဝန်ဝတ္တရားများရှောင်ရှားခြင်းမှတဆင့်ရှိသူများအဖြစ်ထိန်းသိမ်းထားကြသည်။ တစ်ဦးအမူအကျင့်သီအိုရီချဉ်းကပ်မှုကနေစွဲဖို့ (Hayes, Wilson, Gifford, Follette, & Strosahl, 1996), ရှောင်ရှားခြင်းအပြုအမူတွေတစ်ဦးအားဖြည့်သံသရာအတွက်ဖြစ်ပေါ်နိုင်သည့်ဆိုးကျိုးမှဦးဆောင်လမ်းပြဖို့ပိုများပါတယ်။ တာဝန်ဝတ္တရားများမကြာခဏရှောင်ရှားခြင်း (အပိုဆောင်းရှောင်ရှား ပို. ပင်အားဖြည့်ဖြစ်နိုင်သည့်အဘို့အပြဿနာများ, ဦးတည်သွားစေနိုင်ပါတယ်Mentzoni et al ။ , 2011; ရီ, 2007) ။ ထို့ကြောင့်, အဘယ်အရာကိုနာရီအနည်းငယ်တစ်ပတ်ကစားမယ့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူရဲ့ကနဦးလှုံ့ဆျောမှုထိန်းသိမ်းထားမကြာခဏ play သူတို့ထံမှကွဲပြားလိမ့်မယ်။ ဥပမာအားဖြင့်, ဂိမ်းထဲမှာပါဝငျတစ်ဦးချင်းမိုဘိုင်း applications များ (ဥပမာ, ကနေတစ်ဆင့်ကစား Candy Crush) သီတင်းနှစ်ပတ်လျှင် (၅) နာရီထက်နည်းသောအချိန်တွင် (၂၄ နာရီကျော်) ပါဝင်သောတစ် ဦး ချင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါက tangible function (နောက်အဆင့်သို့လက်လှမ်းမီခြင်းသို့မဟုတ်ပစ္စည်းအသစ်တစ်ခုကိုသော့ဖွင့်ခြင်း) တို့ဖြင့်ထိန်းသိမ်းထားသည်။ သူတို့ရဲ့ဂိမ်းကစားထိန်းသိမ်းရန်။

အဆိုပါလူမှုရေးအာရုံစူးစိုက်မှုအခွအေနေအပြုသဘောသို့မဟုတ်အပျက်သဘောလည်းကောင်းအားဖြည့်မှတဆင့်ထိန်းသိမ်းထားနိုင်ပါသည်။ လက်ရှိသုတေသန (ရီရဲ့ချဲ့ထွင်2007) ကစားလူမှုရေးအာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်ကြာချိန်ဟာတိုက်ရိုက်ဆက်ဆံရေးမျိုးရှိသည်ညွှန်ပြခြင်းဖြင့်အထူးသဖြင့်အာရုံစိုက်မှုအတွက်ကစားတွန်းအားပေါ်တွင်အလုပ်လုပ်ကြသည်။ ထို့အပြင်လက်ရှိဗီဒီယိုဂိမ်း (ဖြားယောင်းကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းရန်နှင့်ပေးလူမှုရေးအာရုံကိုရှုထောင့်ထည့်သွင်းခ, 2014), နှင့်ဂိမ်းရဲ့ပုံစံဒီဇိုင်းသို့လူမှုရေးအာရုံစူးစိုက်မှုကိုထည့်သွင်းအသုံးပြုပုံဂိမ်း developer များကစားကြာချိန်ကိုတိုးမြှင့်ပေးနိုင်သည်။ အဆိုပါလူမှုရေးအာရုံစူးစိုက်မှုမူဘောင်လွတ်လူမှုရေးအာရုံကိုတိုက်ရိုက်ဗီဒီယိုဂိမ်းနဲ့ဆက်စပ်မှုရှိနေတာကိုသော်လည်းအပြုအမူတွေ, ယေဘုယျအားဖြင့် extrinsic ဗီဒီယိုဂိမ်းဖြစ်ကြောင်းထိန်းသိမ်းထားသောထိန်းသိမ်းထား functions များ, မှလွတ်မြောက်ရန်တန်ပြန်ဖြစ်ပါတယ်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏အခြေအနေတွင်အတွင်းအမူအကျင့်မူဘောင်ကနေလူမှုရေးအာရုံစူးစိုက်မှုကို၏ဤအချက်ကိုနားလည်ခြင်းကကစားသမားအတွက်အဓိပ္ပါယ်ရှိသောပြောင်းလဲမှုထုတ်လုပ်မယ်ဘယ်လိုပိုကောင်းတဲ့နားလည်မှုများကိုထပ်မံစာမေးပွဲလိုအပ်ပါသည်။

အနာဂတ်သုတေသနသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၏အပြုအမူဆိုင်ရာလုပ်ဆောင်မှုများကိုထိန်းသိမ်းရာတွင်ပြောင်းလဲမှုဖြစ်စဉ်ကိုစုံစမ်းသင့်သည်။ လက်ရှိတွေ့ရှိချက်များသည်အခြားစွဲလမ်းစေသောအပြုအမူများ (ဥပမာ - ရောဂါဗေဒလောင်းကစားခြင်း) ဆိုင်ရာသုတေသနနှင့်ကိုက်ညီသည်။Weatherly, Miller က, Montes, & Rost, 2012; Weatherly, Miller က & Terrell, 2011) ။ Weatherly et al ။ (2011) လိုက်ဖက်ထိန်းချုပ်မှုနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကပြဿနာအပြုအမူအားဖြည့်သောအပြုသဘောနှင့်အနုတ်လက္ခဏာပေါ်ဖြစ်ပေါ်အကဲဖြတ်တဲ့အခါမှာအနုတ်လက္ခဏာပေါ်ဖြစ်ပေါ်၏မြင့်မားသောဖြစ်ရပ်များရောဂါဗေဒလောင်းကစားသမားတွေထိခိုက်တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ အဓိကအားဖြင့်အနုတ်လက္ခဏာပေါ်ဖြစ်ပေါ်အတွင်းတွေ့ရှိထိန်းသိမ်းထားအပြုအမူတွေလွတ်မြောက်ရန်; လက်ရှိတွေ့ရှိချက်တစ်ခုအမူအကျင့်သီအိုရီရှုထောင့်နှင့်ကိုက်ညီသော်လည်းဤတွေ့ရှိချက် Cross-Section ဖြစ်ကြသည်။ longitudinal လေ့လာမှုများပိုကောင်းအချိန်နှင့်မည်သို့ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရန်စပ်ဆိုင်သောအကျော်အားဖြည့်ပုံစံများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက် elucidate ဖို့လိုအပ်နေပါသည်။

IGD များအတွက် DSM-5 အတွက်အဆိုပြုထားသောရောဂါရှာဖွေစံ (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုအားဖြည့်ခြင်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုဆွေးနွေးပါ။ စာတမ်းတွင်ဖော်ပြထားသောလက္ခဏာများအနက်ငါးခုသည်အားဖြည့်တစ်ခုတည်းအပေါ်အလွန်အကျွံမှီခိုခြင်း၏အကျိုးဆက်များဖြစ်သည် (ဥပမာ၊ အခြားလုပ်ဆောင်မှုများတွင်စိတ် ၀ င်စားမှုဆုံးရှုံးခြင်း၊ အလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်း၊ စိုးရိမ်ပူပန်ခြင်းသို့မဟုတ်အပြစ်ရှိသည်ဟုခံစားရရန်အသုံးပြုခြင်း၊ ကစားပွဲ၏ကြာချိန်ကို IGD ရောဂါ၏သတ်မှတ်ချက်များတွင်သွယ်ဝိုက်ဖော်ပြထားသည် (လိုအပ်ချက် ၃ နှင့် ၆; ယား, 2013) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုပမာဏပင်ကစားပြဿနာများ၏မြင့်မားနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအကြားနောက်ထပ်အကဲဖြတ်ရန်လိုအပ်ပါသည်။ ထို့ကြောင့်ဤလေ့လာမှုတစ်ခုန့်အသတ်ကျနော်တို့ IGD လက္ခဏာတွေအသုံးပြုမှုပမာဏသို့မဟုတ်အပြုအမူထိန်းသိမ်းခြင်းလုပ်ငန်းဆောင်တာတွေနဲ့ဆက်နွယ်ခဲ့ကြပုံကိုဆနျးစစျမဖြစ်ခဲ့သည်။ သို့သော်လက္ခဏာသတ်မှတ်ချက်အပြုအမူတွေမှလွတ်မြောက်ရန်အဖြစ်နီးကပ်စွာဆက်စပ်ကြည့်ရှုအားပေးစေခြင်းငှါ, သည်အခြားအပြုအမူလုပ်ဆောင်ချက်များကိုတူညီတဲ့လက္ခဏာတွေဖြစ်ပေါ်နိုင်ပါတယ်။ အကျိုးဆက် IGD နှင့်မပါဘဲသူတို့နှင့်အတူရောဂါတစ်ဦးချင်းစီအပါအဝင်အားဖြည့်လုပ်ငန်းဆောင်တာများနှင့်ရောဂါရှာဖွေရောဂါလက္ခဏာတွေအကြားဆက်ဆံရေးဟာတိုက်ရိုက်အကဲဖြတ်, လိုအပ်ပါသည်။

လက်ရှိသုတေသနအချို့အပိုဆောင်းန့်အသတ်ရှိခဲ့သည်။ ပထမဦးစွာတက်ရောက်လာသူများကိုတစ်အများစုအွန်လိုင်းဖိုရမ်များနှင့်ဘလော့ဂ်များမှတဆင့်စုဆောင်းခဲ့ကြသည်။ အများအပြားကပညာရှင်များ (အွန်လိုင်းစုဆောင်းရေးဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသမားများ၏အားနည်းချက်များကိုဆွေးနွေးရန်Griffiths က, 2010b; Griffiths က, Lewis က, Ortiz က de Gortari, & Kuss, 2015; ရှငျဘုရငျ, Delfabbro, & Griffiths က, 2009) ။ အွန်လိုင်းတွင်စုဆောင်းခြင်းနှင့်ပတ်သက်သောသတ်သတ်မှတ်မှတ်ပြissuesနာ ၄ ခုရှိသည် - (က) ခြိမ်းခြောက်မှုတုံ့ပြန်မှု၊ (ခ) မရိုးသားမှု၊ (ဂ) အသိအမြင်ကင်းမဲ့ခြင်းနှင့် ()) မက်လုံးပေးခြင်း။ ဤပြissuesနာများအားလုံးကို King et al ဖော်ပြသည့်တက်ကြွသောနည်းဗျူဟာများကို အသုံးပြု၍ ဖြေရှင်းခဲ့သည်။ (2009) ။ ဤရွေ့ကားစိန်ခေါ်မှုများ orientation ကိုတက္ကသိုလ်ရဲ့လိုဂိုနဲ့ဦးဆောင်ရေးသားသူရဲ့လက်မှတ်စာမျက်နှာပြသသောအားဖြင့်သုတေသနပြုလေ့လာမှုများ၏ယုံကြည်စိတ်ချရမှအလားအလာသင်တန်းသားများကိုသတိပေးနခွေငျးစဉ်အတွင်းကြိုတင်ကာကွယ်မှုသတင်းစကားအပါအဝင်ခြင်းဖြင့်ဖြေရှင်းခဲ့သညျ။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, သင်တန်းသားများကိုလေး $ 50 လက်ဆောင်ကတ်များတွေထဲကအနိုင်ရမယ့်ထီမဲနှိုက်၌ထားကြ၏။ သင်တန်းသားများကိုသူတို့ရဲ့ဂိမ်းအသုံးပြုမှုအများဆုံးသင့်လျော်သောခဲ့တာအသုံးပြုမှုနာရီအမျိုးအစားမရွေးသောကြောင့်, ဒုတိယ, တစ်ပတ်ကို Self-အစီရင်ခံဂိမ်းအသုံးပြုမှုနာရီအတိအကျအရေအတွက်, အကဲဖြတ်မခံခဲ့ရပါဘူး။ တစ်ဦးကစဉ်ဆက်မပြတ်တိုင်းတာရလဒ်ကိုနှင့်အတူ linear နှင့် Non-linear ဆက်ဆံရေးအကဲဖြတ်ဖို့ သာ. ကြီးမြတ်စာရင်းအင်းပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ်ပေးလိမ့်မယ်။ သို့သျောလညျးကြှနျုပျတို့ဥပမာ (ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပမာဏ၏အခြားမကြာသေးခင်ကလေ့လာမှုများနှင့်အတူတသမတ်တည်းဖြစ်ရန်အတွက်တိုင်းတာရှေးခယျြခဲ့ Buono, et al ။ , 2016; Sprong et al ။ , 2014; ဗန် Rooij & Prause, 2014) မကြာခဏအသုံးပြုခြင်း၏အကျိုးဆက်များကိုပုံဖော်မိသောကြောင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုကိုယ်တိုင်တင်ပြသောနာရီများသည်အစီရင်ခံတင်ပြမှုအောက်တွင်ရှိနေလေ့ရှိသည်။ တတိယအချက်အနေဖြင့်ဤလေ့လာမှုကိုထိန်းချုပ်ရန်ကြိုးပမ်းရာတွင်စီးကရက်အသုံးပြုခြင်း၊ ရောဂါဗေဒလောင်းကစားနှင့်အရက်သုံးစွဲခြင်းကိုသာကျွန်ုပ်တို့ဖယ်ထုတ်ခဲ့သည်။ ပါ ၀ င်သူတစ် ဦး တစ်ယောက်ကဤအစီအမံများနှင့် ပတ်သက်၍ ဖယ်ကျဉ်ခြင်းသတ်မှတ်ချက်အထက်တွင်မည်သည့်အသုံးပြုမှုကိုမှကိုယ်တိုင်တင်ပြခြင်းမရှိကြောင်းမှတ်သားသင့်သည်။ IGD သည်ရှုပ်ထွေးသောရောဂါတစ်ခုဖြစ်ပြီးအခြားတွဲဖက်ဖြစ်ပေါ်နေသောရောဂါများသို့မဟုတ်ရောဂါများကိုပိုမိုနားလည်ရန်လိုအပ်သည်ကိုနားလည်သည်။ နောက်ဆုံးအနေဖြင့်ဆက်လက်ထိန်းသိမ်းရန်လှုံ့ဆော်မှုများ (ဥပမာ - လူမှုရေးဆိုင်ရာအာရုံစူးစိုက်မှု၊ လွတ်မြောက်ခြင်း၊ မြင်သာထင်သာရှိခြင်းနှင့်အာရုံခံကိရိယာ) သည်မိမိကိုယ်ကိုအပြန်အလှန်အမှီသဟဲပြုနေခြင်းသို့မဟုတ်အမှီအခိုကင်းခြင်းရှိမရှိကိုပိုမိုသုတေသနပြုရန်လိုအပ်သည်။ လက်ရှိသုတေသနသည် Sprong et al အားဖြင့်ယခင်သုတေသနအားပိုမိုအားဖြည့်ပေးသောဤလုပ်ဆောင်ချက်များကိုလွတ်လပ်သောအဖြစ်တွေ့ရှိခဲ့သည်။ (2014) ။ IGD များအတွက်ကုထုံးကုသမှုဆန်းစစ်ခုနှစ်, ခိုင်မြဲစွာတစ် function ကိုရဲ့အလားအလာလွတ်လပ်ရေးတည်ထောင်ပေးထားသောကုသမှုရဲ့ထိရောက်မှုတို့အတွက်အကဲဖြတ်ရန်အရေးပါအရေးပါမှုသည်။

IGD တိုက်ရိုက်အကဲဖြတ်မခံခဲ့ရသော်လည်း, ပစ္စုပ္ပန်ရလဒ်များကိုလက်တွေ့သက်ရောက်မှုရှိသည်။ အဆိုပါ VGFA-R အပြုအမူ၏အလုပ်လုပ်တဲ့ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ, စွဲလမ်း၏အမူအကျင့်များနှင့်သိမြင်မှု-အပြုအမူကုသတစ်ဘုံကနဦးခြေလှမ်းအတွက်အသုံးပြုနိုင်မယ့်ပြည့်စုံအကဲဖြတ်ပေးစွမ်းသည်။ ဂိမ်းကစားဆက်လက်ဖို့တစ်ဦးချင်းစီအားလှုံ့ဆော်လိုက်သည့်အချက်များနားလည်သဘောပေါက်ခြင်းအားဖြင့်, ကုသကစားလက်ရှိပုံစံများလက်တွေ့သို့မဟုတ်အပြုအမူသိသာ၏မှန်လျှင်ပြဿနာဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုလျှော့ချရန်သို့မဟုတ်တည်ထောင်ရန်နည်းလမ်းများဆုံးဖြတ်ရန်လူနာနှင့်အတူအလုပ်လုပ်နိုင်ပါတယ်။ ဤလေ့လာမှု၏တွေ့ရှိချက်ကုသမှုဖွယ်ရှိဗီဒီယိုဂိမ်းကစားထောက်ပံ့သောလုပ်ငန်းဆောင်တာကိုအစားထိုးခြင်းသို့မဟုတ်ဘို့လိုအပ်ကြောင်းသို့မဟုတ်အလိုဆန္ဒဖြေရှင်းရန်အခြားရွေးချယ်စရာအားဖြည့်အပြုအမူတွေကိုပစ်မှတ်ထား, ထွက်ပေါက် / ရှောင်ရှားခြင်းနှင့်ဂိမ်းအသုံးပြုမှုမြင့်မားနေဖြင့်ထောက်ပံ့ပေးလူမှုရေးအာရုံစူးစိုက်မှုကိုအပြုအမူဖြေရှင်းဖို့လိုအပ်လိမ့်မယ်လို့အကြံပြု တိုက်ရိုက် avoidance ။