သီအိုရီ & Models ပေါင်းခြင်းနှင့်ကုထုံးအင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder ၏ဆက်စပ်အတွက်ချဉ်းကပ်: တစ်ဦးကကိုယ်ပိုင်အမြင် (2017)

 တပ်ဦး။ Psychol, 20 အောက်တိုဘာလ 2017 ။ | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853

Kimberly အက်စ် Young က1 နှင့် ဿိအမှတ်တံဆိပ်2,3*

  • 1အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှု, သတင်းစာပညာ၏စယ်ဂျေ Jandoli ကျောင်းနှင့် Mass Communication, စိန့် Bonaventure တက္ကသိုလ်, Olean, နယူးယော့, အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုအဘို့အရေးစင်တာ
  • 2အထွေထွေစိတ်ပညာ: သိမှတ်ခံစားမှုနှင့်အပြုအမူစွဲသုတေသနစင်တာ, Duisburg-အက်ဆင်း၏တက္ကသိုလ်, အက်ဆင်း, ဂျာမနီ
  • 3သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှု Imaging, အက်ဆင်း, ဂျာမနီများအတွက် Erwin အယ်လ် Hahn Institute က

ဒါကြောင့်သေးတရားဝင် diagnosable သောလက်တွေ့ entity အဖြစ်အသိအမှတ်ပြုမထားဘူးသော်လည်း, အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder (IGD) (အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံးအားဖြင့် DSM-5 အတွက်နောက်ထပ်လေ့လာမှုအဘို့အပိုင်း III ကိုတွင်ထည့်သွင်းထားသည်ယား, 2013) ။ အားလုံးအသက်အရွယ်မရွေးလူမျိုး, အထူးသဖြင့်ဆယ်ကျော်သက်လူငယ်လူကြီးများအတွက်, အွန်လိုင်းဂိမ်းတစ်ခုစွဲလမ်းအသုံးပြုမှုကနေရရှိလာတဲ့နေ့စဉ်ဘဝအတွက်အလွန်မှန်ကန်နှင့်တစ်ခါတစ်ရံတွင်အလွန်ပြင်းထန်သောအကျိုးဆက်များနှင့်ရင်ဆိုင်နေရသည်ဟုတိုးမြှင့်သက်သေအထောက်အထားလည်းမရှိသောကွောငျ့ဤသည်အရေးကြီးပါသည်။ ဤဆောင်းပါးသည် neurobiological လေ့လာမှုများအနေဖြင့်သက်သေအထောက်အထားများအပါအဝင်အနေနဲ့စွဲလမ်းရောဂါအဖြစ်ခွဲခြားဘို့အဖြေရှာတဲ့စံများနှင့်အငြင်းပွားမှုများအပါအဝင် IGD အထွေထွေရှုထောင့်အကျဉ်းချုပ်။ ယခင်သီအိုရီထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်းနှင့်ပင်ကိုယ်မူလတွေ့ရှိချက်အပေါ်အခြေခံပြီး, ဒီစက္ကူအနာဂတ်သုတေသနဖှယျအဘို့နှင့် IGD အသစ်ကုသမှု protocols များဖွံ့ဖြိုးဘို့တမကြာသေးမီကအဆိုပြုထားမော်ဒယ်များ၏အသုံးပြုမှု, ပုဂ္ဂိုလ်-အပေါ်ဘယ်လိုသက်ရောက်မှု-သိမှတ်ခံစားမှု-Executive (I-PACE) မော်ဒယ်များ၏ Interaction, ကို examine ။ အဆိုပါငါ-PACE မော်ဒယ် predisposing အချက်များ, မော်ဒနှင့်လျှော့အလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ငန်းဆောင်တာများနှင့်လျော့နည်းသွားဆုံးဖြတ်ချက်ချနှင့်အတူပေါင်းစပ်ပြုပြီအကြားအပြန်အလှန်မှာကြည့်ခြင်းအားဖြင့်အင်တာနက်ကိုစွဲလက္ခဏာတွေကရှင်းပြသည်တဲ့သီအိုရီမူဘောင်ဖြစ်ပါတယ်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့စက္ကူလက်ရှိကုသမှု protocols များဟာငါ-PACE မော်ဒယ်အတွက်တွေးဆအဆိုပါဖြစ်စဉ်များနှင့်အတူမထိုက်မတန်သည်အင်တာနက်စွဲလမ်း (CBT-် IA) အတွက်သိမှု-အပြုအမူကုထုံးအပေါ်အာရုံစူးစိုက်ပုံကိုဆြေးြေိံးထားသည်။

နိဒါန္း

သူတို့ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုထိန်းချုပ်တဲ့ဆုံးရှုံးမှုကြုံတွေ့နေသောကြောင့်အင်တာနက်စွဲပထမဦးဆုံး (ပညာရေးပညာရေး, ငွေကြေး, ဒါမှမဟုတ်ကြားဆက်ဆံရေးပြဿနာတွေသို့မဟုတ်ပင်အလုပ်အရှုံးထဲကနေခံစားခဲ့ရသူတွေကိုပါဝင်သော 1995 ကိစ္စတွင်လေ့လာမှုများအပေါ်အခြေခံပြီး 600 အတွက်ဖော်ထုတ်ခဲ့သည်လူငယ်တို့, 1996, 1998a,b) ။ လွန်ခဲ့သောဆယ်စုနှစ်နှစ်ခုကျော်, အင်တာနက်စွဲလမ်းသုတေသနလေ့လာမှုတစ်ခုလျှင်မြန်စွာဖြစ်ပေါ်နေသောလယ်သို့အလွန်လျင်မြန်စွာကြီးပွားသတည်း။ လယ်ပြင်၌တခြားရှေ့ဆောင်ထိုကဲ့သို့သော DRs အဖြစ်စိတ်ပညာရှင်တို့ပါဝင်သည်။ ဒါဝိဒ်သည် Greenfield နှင့် Marissa Hecht Orzack (Greenfield, 1999; Orzack, 1999) နှင့်ဒေါက်တာမာ့ခ် Griffiths က (ဥပမာ, Griffiths ကနှင့် Hunt က, 1998; Griffiths က, 1999) ။ ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှုများဥပမာ (Self-ရွေးချယ်ထားသည့်နမူနာ, မျိုးစုံကိစ္စတွင်လေ့လာမှုများနှင့်ထိုကဲ့သို့သောကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်လူမှုရေးရှုထောင့်အဖြစ်ကအင်တာနက်စွဲလမ်းအများအပြားတိကျတဲ့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆက်စပ်မှု၏စူးစမ်းနှင့်အတူပျံ့နှံ့နှုန်းနှင့် psychopathological comorbidities အပေါ်တစ်ဦးအာရုံနှင့်အတူပေါ်လာဖို့စတင် အမ်းစထရောင်း et al ။ , 2000; Morahan-မာတင်နှင့် Schumacher, 2000; Shapira et al ။ , 2000; Chou, 2001; Kubey et al ။ , 2001; Caplan, 2002) ။ တစ်ဦးအခြေအတင်ဆွေးနွေးရောဂါနေစဉ်, သိပ္ပံဆိုင်ရာသုတေသန (1995-2005) ဤအစောပိုင်းနှစ်ဥပမာ (ခေါင်းစဉ်အသစ်သီအိုရီနှင့်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာမော်ဒယ်များ created, Griffiths က, 1995, 2005; Davis က, 2001), အရာတစ်ခုအလွန်အကျွံအွန်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုအခြေခံအဓိကရောဂါလက္ခဏာတွေနဲ့အလားအလာဖြစ်စဉ်များစုစည်းတင်ပြရန်ရည်ရွယ်။

အာရှယဉ်ကျေးမှုခုနှစ်တွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်ဆံရာတွင်အတူပြဿနာများ (အလားအလာအကြောင်းရင်းများထဲမှာဥပမာအားဆွေးနွေးတင်ပြကြသည်ကိုအခြားယဉ်ကျေးမှုနှိုင်းယှဉ်ထင်ရသောပိုပြီးသိသိသာသာရှိပါတယ် Montage et al ။ , 2016) ။ သို့သော် 2006 အတွက်အမေရိကန်အမေရိကန်တွေထက်ပို 10% (ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအနည်းဆုံးစံချိန်, စံညွှန်းနှင့်တွေ့ဆုံရန်တစ်ဦးပထမဦးဆုံးအမျိုးသားရေးလေ့လာမှုမှတဆင့်တွေ့ရှိရAboujaoude et al ။ , 2006) ။ ယင်း၏အကြောင်းရင်းတစ်ခုမှာလွန်ခဲ့သော ၁၅ နှစ်အတွင်းအင်တာနက် application အသစ်များပေါ်ထွက်လာခြင်းဖြစ်သည်။ ဥပမာ Facebook, Twitter နှင့် WhatsApp ။ နည်းပညာသည်လူတို့၏နေ့စဉ်ဘ ၀ ၏အရေးပါသောအစိတ်အပိုင်းဖြစ်သည် (Montage et al ။ , 2015) နှင့်စွဲလမ်းနှင့်အလုပ်လုပ်တဲ့အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်အကြားကွဲပြားခြားနားမှုမှုန်ဝါး။

အဖြစ်အစောပိုင်း 2008 အဖြစ်, ပညာရှင်များနောက်ဆုံးဗားရှင်း Diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ (DSM အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ပါဝင်မှုကိုဆှေးနှေး; block, 2008) ။ တစ်ခုတိုးလာအာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်အတူဆွေးနွေးမှုနှင့်သုတေသန, အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်း (ယား) မကြာသေးမီက DSM-5 အတွက်နောက်ထပ်လေ့လာမှုအဘို့အပိုင်း III ကိုအင်တာနက်ဂိမ်း Disorder (IGD) (ထည့်သွင်းထားပါတယ်ယား, 2013) ။ နောက်ထပ်လေ့လာမှုများအတွက် DSM-5 အတွက် IGD စာရင်းအသုံးပြုပုံအဆိုပါယားကဒီအခွအေနေဆေးခန်းသက်ဆိုင်ရာဖြစ်ပါသည်ထို့ကြောင့်၏လာမည့်ဗားရှင်းအတွက် diagnosable ရောဂါအဖြစ်ထည့်သွင်းရပါမည်ရှိမရှိဆုံးဖြတ်ရန် IGD အပေါ်လေ့လာမှုများအားပေးဖို့မျှော်လင့်သောကွောငျ့ဤအသုတေသနလယ်ကွင်းများအတွက်အဓိကသက်ရောက်မှုရှိပါတယ် အဆိုပါ DSM ။ အားလုံးအသက်အရွယ်မရွေးလူမျိုး, အထူးသဖြင့်ဆယ်ကျော်သက်လူငယ်လူကြီးများအတွက်, အွန်လိုင်းဂိမ်းတစ်ခုစွဲလမ်းအသုံးပြုမှုကနေရရှိလာတဲ့နေ့စဉ်ဘဝအတွက်အလွန်မှန်ကန်နှင့်တစ်ခါတစ်ရံတွင်အလွန်ပြင်းထန်သောအကျိုးဆက်များနှင့်ရင်ဆိုင်နေရသည်ဟုတိုးမြှင့်သက်သေအထောက်အထား (စရာရှိသောကြောင့်ဤအဖှံ့ဖွိုးတိုးတလည်းသိသိသာသာများနှင့်အရေးကြီးသောခဲ့သည်လူငယ်တို့, 2004, 2015) ။ အဆိုပါ DSM-5 စံမကြာခဏ 12 လကာလအတွင်းအောက်ပါအခြေအနေများ၏ငါးဦး (သို့မဟုတ်ထို့ထက် ပို. ) ကညွှန်ပြအဖြစ်ဆေးခန်းသိသာထင်ရှားသောချို့ယွင်းသို့မဟုတ်ဒုက္ခဆင်းရဲအတွက်ရရှိလာတဲ့အခြားကစားသမားနှင့်အတူ, အွန်လိုင်းဂိမ်းမြဲအသုံးပြုမှုတို့ပါဝင်သည်:

•အင်တာနက်ကဂိမ်းတွေနဲ့အဆက်မပြတ်။

• Withdrawal ရောဂါလက္ခဏာတွေကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားမပယ်ရှားသောအခါ။

•အင်တာနက်ကိုဂိမ်းအတွက်စေ့စပ်အချိန်တိုးမြှင့်ပမာဏဖြုန်းဖို့လိုအပ်ကြောင်းအဖြစ်စာနာထောက်ထားရေး။

•အင်တာနက်ကဂိမ်းထဲမှာပါဝင်မှုကိုထိန်းချုပ်မအောင်မြင်ပါကြိုးစားမှု။

•၏, နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်း၏ချွင်းချက်နဲ့ရလဒ်အဖြစ်ယခင်ဝါသနာနဲ့ဖျော်ဖြေရေးစိတ်ဝင်စားကြောင်း၏ဆုံးရှုံးမှု။

•စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများအသိပညာရှိနေသော်လည်းအင်တာနက်ကိုဂိမ်းအလွန်အကျွံအသုံးပြုမှုကိုဆက်လက်။

•အဆိုပါပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားပမာဏနှင့် ပတ်သက်. မိသားစုဝင်များ, ကုထုံး, ဒါမှမဟုတ်အခြားသူတွေလှည့်ဖြားခဲ့သည်။

•ကအင်တာနက်ဂိမ်းများကိုအသုံးပြုခြင်းဟာအနုတ်လက္ခဏာခံစားချက် (ဥပမာ, အကူအညီမဲ့၏ခံစားချက်များကိုအပြစ်ရှိတယ်စိုးရိမ်စိတ်) မှလွတ်မြောက်ရန်သို့မဟုတ်သက်သာရာရန်။

•အဆိုပါပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးထိခိုက်သို့မဟုတ်ဘာလို့လဲဆိုတော့အင်တာနက်ကဂိမ်းထဲမှာပါဝင်မှုများသိသိသာသာဆက်ဆံရေးအလုပ်, ဒါမှမဟုတ်ပညာရေးသို့မဟုတ်အသက်မွေးဝမ်းကျောင်းအခွင့်အလမ်းဆုံးရှုံးခဲ့ရသည်။

အဆိုပါ DSM-5 အွန်လိုင်းလောင်းကစားလောင်းကစားရောဂါများအတွက် DSM-5 စံတွင်ထည့်သွင်းသည်ကို ထောက်. လောင်းကစားဝိုင်းဝိသေသလက္ခဏာများမပါဘဲသာအွန်လိုင်းဂိမ်းကဤအဆိုပြုထားသောရောဂါအတွက်သက်ဆိုင်ရာဖြစ်ကြောင်းမှတ်ချက်ပြုထားသည်။ တစ်ဦး, ပညာရေးပညာရေး, ဒါမှမဟုတ်စီးပွားရေးလုပ်ငန်းအခြေအနေတွင်လိုအပ်သောလှုပ်ရှားမှုများအဘို့အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းကိုလည်း IGD များအတွက် DSM-5 စံတွင်ထည့်သွင်းမထားပါ။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, IGD သည်အခြားအပန်းဖြေသို့မဟုတ်လူမှုရေးအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်မပါဝင်ပါဘူး။ အလားတူပင်, လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအကြောင်းအရာများနှင့်အတူ Internet application များအလွန်အကျွံအသုံးပြုမှုကိုဖယ်ထုတ်လိုက်သည်။ ပစ္စည်းဥစ္စာ-related နှင့်စွဲလမ်းမမှန်များ၏အမျိုးအစားမှလောင်းကစားဝိုင်းရောဂါရွေ့လျားနှင့်တကွ, DSM-5 ပစ္စည်းဥစ္စာ-အသုံးပြုမှုမမှန်ခြင်းနှင့်အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုကိုအကြားမျဉ်းပြိုင်အလေးပေးဖော်ပြသည်။ အင်တာနက်စွဲမှလေးစားမှုနှင့်အတူ, သို့သော်သူကဆဲစွဲအယူအဆဟာဖြစ်ရပ်ဆန်းဖော်ပြဘို့သင့်လျော်သည်ရှိမရှိင်ထဲကဆွေးနွေးထားတယ်။ အများအပြားကရေးသားသူ (အနေနဲ့ထိန်းအကွပ်မဲ့ခြင်းနှင့်အလွန်အကျွံအွန်လိုင်းအပြုအမူကိုရည်ညွှန်းတဲ့အခါမှာတိုက်ရိုက်အပြုအမူစွဲလမ်းကြောင်းဆိုလိုပါဘူးရသောတစ်ဦးထက်ပိုကြားနေအသုံးအနှုန်း, ပိုကောင်းလိမ့်မယ်လို့ငြင်းKardefelt-Winther, 2014, 2017) ။ (အခြားတစ်ဖက်တွင်, ပစ္စည်းဥစ္စာ-အသုံးပြုမှုမမှန်ခြင်းနှင့် IGD ကြားတွင်မျဉ်းပြိုင်ကိုရှာဖွေရာအထူးသဖြင့်တစ်ဦး neuroscientific ရှုထောင့်ကနေအများအပြားလေ့လာမှုများ, (နှင့်လည်းအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမမှန်၏အခြားအမျိုးအစားများ) ရှိပါတယ်ဤသို့တစ်ခုစွဲအဖြစ်ခွဲခြားတရားမျှတWeinstein et al ။ , 2017) ။ မေးခွန်းသုံးပြီးအမူအကျင့်အဆင့်တွင်အချို့သောလေ့လာမှုများ, သို့သော်, အမူအကျင့်စွဲလမ်း (ဆိုလိုသည်မှာ, လောင်းကစားရောဂါနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ကွဲပြားခြားနားသောအမျိုးအစားများ) ၏ကွဲပြားခြားနားသောအမျိုးအစားများကိုအမူအကျင့်စွဲလမ်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာ-အသုံးပြုမှုမမှန် (တို့တွင်ထပ်တူနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကသူတို့ကိုအကြားပိုမိုကြီးမားထပ်တူရှိသည်ကိုပြသSigerson et al ။ , 2017), အမူအကျင့်စွဲလမ်းတစ်ကွဲပြားအမျိုးအစားများအတွက်စကားပြော။ တဦးတည်း (ပစ္စည်းဥစ္စာ-အသုံးပြုမှုမမှန်အမျိုးမျိုးဖြတ်ပြီးသိသိသာသာကွဲပြားခြားနားမှုလည်းရှိပါသည်ကြောင်း, သတိထားမိဖို့ရှိပါတယ်Shmulewitz et al ။ , 2015), နှင့်သူတို့သို့သော်လည်း DSM-5 အတွက်တဦးတည်းအမျိုးအစားအတွင်းအတူတူခွဲခြားထားပါသည်။ ကျနော်တို့ကဒီမှာဒီခေါင်းစဉ်၏နက်ရှိုင်းတဲ့ဆွေးနွေးမှုသို့မလိုက်မသွားဘူး, ဒါပေမယ့်ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရှုထောင့်ကနေ, က IGD နှင့်အခြားနိုင်ငံတကာသုံးမမှန်လေ့လာနေဘို့တမူဘောင်အဖြစ်စွဲအယူအဆသုံးစွဲဖို့သဘာဝကျပါတယ်။ သဘာဝကျကျ, ကပိုကောင်း IGD ၏စစ်မှန်သောသဘာနားလည်ရန်, ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်မမှန်သို့မဟုတ် obsessive-compulsive မမှန်၏သာဓကသဘောတရားများသည်, ဒါ့အပြင်အခြားရွေးချယ်စရာမူဘောင်စမ်းသပ်ဖို့အရေးကြီးပါသည်။ အချို့စာရေးဆရာများသည်ဤသုတေသနလယ်ကွင်းများထဲမှပြဿနာအများအပြားလေ့လာမှုများအတွက်သီအိုရီနောက်ခံ၏မရှိခြင်း (ကြောင်းကိုငြင်းခုန်ကတည်းက IGD လေ့လာနေဖို့မတူညီတဲ့သီအိုရီမူဘောင်လျှောက်ထားခြင်းအရေးကြီးပါတယ်Billieux et al ။ , 2015; Kardefelt-Winther et al ။ , 2017) ။ သီအိုရီ-Driven လာအောင်နှိုးဆွနိုင်သည့်, ကျနော်တို့ကအလွန်အကျွံအွန်လိုင်းအပြုအမူအခြေခံစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာယန္တရားများ၏ပိုကောင်းတဲ့နားလည်မှုကိုအထောက်အကူပြုဖို့သီအိုရီ-မောင်းနှင်ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှုများလုပ်ဆောင်ရန်အရေးကြီးပါသည်ကြောင်းကြေညာချက်နှင့်အတူသဘောတူ, ငါတို့သည်စွဲအယူအဆတစျခုအရေးကြီးသောမူဘောင်သည်ဟုမထင် လေ့လာမှုများ။ အဆိုပါစွဲအယူအဆကိုလည်းဥစ္စာ-အသုံးပြုမှုမမှန်၏လယ်ပြင်အတွင်းအတွေ့အကြုံများအပေါ်အခြေခံပြီးတိကျသောကုသမှု protocols များအတွက်အထောက်အကူဖြစ်စေပါသည်။ ငါတို့သည်လည်း (အောက်တွင်အပိုင်းကိုကြည့်ပါ) အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမမှန်များ၏တိကျသောသီအိုရီမော်ဒယ်များပြီးသားတည်ရှိကြောင်းငြင်းခုန်, ဒါပေမဲ့သူတို့တိကျတဲ့သီအိုရီယူဆချက်ကိုစမ်းသပ်ဖို့နှင့်ဤမော်ဒယ်များများ၏တရားဝင်မှုတိုးမြှင့်ဖို့ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှုများပိုမိုပြင်းထန်စွာအသုံးပြုသောခံရဖို့ရှိသည်။ ဝေါဟာရများအပေါ်တစ်တွေနောက်ဆုံးနှုတ်ဆက်ခြင်းမှတ်စုအဖြစ်ကျနော်တို့ (Starcevic ခြင်းဖြင့်ထောက်ပြထားပြီးဖြစ်သော "အင်တာနက်ပေါ်ရှိစွဲ" "အင်တာနက်စွဲ" နှင့်အကြားအလွန်အရေးကြီးတဲ့ခြားနားချက်အပေါ်မှတ်ချက်ပေးရန်ချင်ပါတယ်Starcevic, 2013; Starcevic နှင့် Billieux, 2017) ။ ကျနော်တို့အင်တာနက်ကိုတိကျတဲ့အွန်လိုင်းအပြုအမူတွေအဘို့နှင့်ကအင်တာနက်ပေါ်ရှိအပြုအမူတွေ၏ကွဲပြားခြားနားသောအမျိုးအစားများကိုအခြေခံသည့်တိကျသောယန္တရားများကိုနားလည်သဘောပေါက်ရန်အလွန်အရေးပါကြောင်းကိုအများအပြားဖြစ်နိုင်ခြေကယ်တင်ကြောင်းတစ်ခုသာအလတ်စားသောရှုထောင့်နှင့်အတူသဘောတူသည်။ တစ်ဦးထက်ပိုသောယေဘုယျအလွန်အကျွံအွန်လိုင်းအပြုအမူကိုရည်ညွှန်းတဲ့အခါမှာသို့သော်ဝေါဟာရကိုအင်တာနက်စွဲကျယ်ပြန့်သည်ထိုလယ်၌များစွာသောစာရေးဆရာကအသုံးပြုကြောင်းပေးထားကျနော်တို့နေဆဲဒီဝေါဟာရကိုသုံးပါ။ အဆိုပါ DSM-5 ဝေါဟာရများနှင့်ကိုက်ညီ, ငါတို့သည်လည်းထို့နောက်တိကျတဲ့အွန်လိုင်းအပြုအမူ (ဥပမာစျေးဝယ်က်ဘ်ဆိုက်များအသုံးပြုခြင်း, ညစ်ညမ်းစသည်တို့ကိုအသုံးပြုမှု) မှရိုသေလေးစားမှုနှင့်အတူသတ်မှတ်ထားသောရပါမည်သည့်ဝေါဟာရကိုအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုရောဂါ, ကိုအသုံးပြုပါ။

အဆိုပါ Neurobiology အင်တာနက်ကဂိမ်း၏ Disorder: တစ်ဦးကအကျဉ်းချုပ်အကျဉ်းချုပ်

တိကျတဲ့အတွက်ယေဘုယျနှင့် IGD အင်တာနက်စွဲလမ်းပေါ်တွင်သိပ္ပံနည်းကျစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုတွေအတိတ် 20 နှစ်အတွင်းလျှင်မြန်စွာကြီးထွားလာပါပြီကြောင့်ဒီလက်တွေ့ဖြစ်စဉ်၏ neurobiological ဆက်စပ်မှုဖြေရှင်းရန်အလွန်ဘုံဖြစ်လာသည်။ IGD ၏ neurobiological ယန္တရားများနှင့်ပတ်သက်ပြီးသိကျွမ်းခြင်းပညာတစ်မျိုးဗီဇအလှူငွေ, neurochemical ပွောငျးလဲနှင့် IGD နှစ်ခုစလုံးအခြေခံအဆောက်အဦးများနှင့်အလုပ်လုပ်တဲ့ဦးနှောက်ဆက်စပ်မှု (အဘို့သက်သေအထောက်အထားပါဝင်သည်Weinstein et al ။ , 2017).

အင်တာနက်စွဲခြင်းနှင့် IGD ဖို့အလားအလာမျိုးဗီဇပံ့ပိုးမှုများအတွက် dopamine နဲ့ဆက်စပ်နေတာ (ဟန် et al ။ , 2007), အ serotonin (Lee က et al ။ , 2008), နှင့် cholinergic စနစ် (Montage et al ။ , 2012) ။ လေ့လာရေး (လေ့လာမှုများကိုဖြတ်ပြီးတစ်အဓိပ္ပါယ်ရှိသောကှဲလှဲလည်းရှိပေမယ့်အင်တာနက်စွဲရောဂါလက္ခဏာတွေ၏ကှဲလှဲ% 48 မှတက်နေဖြင့်မျိုးရိုးဗီဇပံ့ပိုးမှုများကိုချိတ်ဆက်စေခြင်းငှါထင်ရှားပါပြီDeryakulu နှင့် Ursavas, 2014; လီ et al ။ , 2014; Vink et al ။ , 2016; Hahn et al ။ , 2017) ။ ရလဒ်များသို့ရာတွင်ပစ္စည်းဥစ္စာ-အသုံးပြုမှုမမှန် (အပါအဝင်အခြားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာချို့ယွင်းဖို့မျိုးရိုးဗီဇအလှူငွေနှင့် ပတ်သက်. လူသိများဘာနှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်များမှာEgervari et al ။ , 2017) နှင့်လောင်းကစားဝိုင်းရောဂါ (Nautiyal et al ။ , 2017) ။ ဥပမာအားဖြင့်ပြသလျက်ရှိသည်အဖြစ်အင်တာနက်စွဲမှမျိုးဗီဇပံ့ပိုးမှုများကိုအများဆုံးဖွယ်ရှိ (Self-ညွှန်ကြားအဘို့, ထိုကဲ့သို့သောကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးကဲ့သို့သောအခြားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလက္ခဏာများနှင့်အတူအပြန်အလှန်Hahn et al ။ , 2017) ။ self-ညွှန်ကြား (အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမမှန်များ၏အခြေအနေတွင်အရှိဆုံးသက်ဆိုင်ရာကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များတစ်ခုဖြစ်သည်Sariyska et al ။ , 2014; Gervasi et al ။ , 2017).

ဦးနှောက်မှလေးစားမှု IGD ၏ဆက်နွယ်နေပါသည်နှင့်အတူ, တွေ့ရှိချက်များအများစု IGD ဖြတ်ပြီးဆင်တူရိုးမှားများနှင့်အခြားအမူအကျင့်စွဲလမ်း (ဥပမာ, လောင်းကစားရောဂါ) နှင့်လည်းပစ္စည်းဥစ္စာ-အသုံးပြုမှုမမှန်ပြသပါ။ အားဖြင့် IGD အတွက်တွေ့ရှိချက် neuroimaging အပေါ်တစ်ဦးကအလွန်မကြာသေးမီကပြီးပြည့်စုံသောပြန်လည်သုံးသပ် Weinstein et al ။ (2017) neuroimaging နည်းစနစ်နှင့်အတူလက်ရှိလေ့လာမှုများပစ္စည်းဥစ္စာ-အသုံးပြုမှုရောဂါ (ဥပမာ inhibitory ထိန်းချုပ်လိုငွေပြမှုကိုယ်စားပြု prefrontal ဦးနှောက်ဧရိယာများတွင်တပ်မက်ခြင်းနှင့်အလုပ်မဖြစ်၏အာရုံကြော Correlate အဖြစ် ventral striatum ရဲ့ပါဝင်ပတ်သက်မှု) ရက်နေ့တွင်သူတွေကိုလေ့လာမှုရလဒ်များနှင့်ဆင်တူကြောင်းအလေးပေးဖော်ပြသည်။ ဒီနေရာမှာကျနော်တို့သာ, neuroimaging တွေ့ရှိချက်အချို့ကိုဥပမာအနှစ်ချုပ်။ မီးခိုးရောင်ကိစ္စသိပ်သည်းဆဥပမာ, နေဖြင့်လေ့လာခဲ့ခဲ့သည် ယွမ် et al ။ (2011)။ သူတို့ဟာ dorsolateral prefrontal cortex နှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းခံစားနေရပြီးမြီးကောင်ပေါက်များ၏နမူနာအတွက် orbitofrontal cortex အပါအဝင် prefrontal ဒေသများတွင်လျှော့မီးခိုးရောင်ကိစ္စ volumes ကိုအစီရင်ခံထားသည်။ ဤရွေ့ကား prefrontal လျှော့ချသည်ဤဦးနှောက်အပြောင်းအလဲများကို inhibitory ထိန်းချုပ်မှုအတွက်လျှော့ချရောင်ပြန်ဟပ်နိုင်ကြောင်းညွှန်ပြခြင်း, စွဲကြာချိန်ဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့ကြသည်။ Inhibitory နှင့်သိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေးအလုပ်မဖြစ်ပစ္စည်းဥစ္စာ-အသုံးပြုမှုမမှန်တှငျတှေ့သူတို့နှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်နေသော IGD / အင်တာနက်စွဲလမ်းနှင့်အတူဘာသာရပ်များ, အစီရင်ခံခဲ့ကြ (အတွင်းသုံးသပ်ချက်ကိုကြည့်ရှု ကုန်အမှတ်တံဆိပ် et al ။ , 2014b) ။ prefrontal မီးခိုးရောင်အမှု၌လျှော့ချလည်းအစီရင်ခံခဲ့ကြသည် Weng et al ။ (2013), အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစမ်းသပ်ခြင်း (အားဖြင့်တိုင်းတာအဖြစ်လက္ခဏာတွေပြင်းထန်မှုနှင့်အတူဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့ပြီးသောလူငယ်တို့, 1998a) ။ အခြားတစ်ဖက်တွင်, အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားအတွက်မြင့်မားတဲ့မီးခိုးရောင်ကိစ္စ volume အတှကျသက်သေအထောက်အထားများကို (ventral striatum ဥပမာသည်လည်းရှိသေး၏Kühn et al ။ , 2011) ။ အဆိုပါ ventral striatum ၏မြင့်မားသောအသံအတိုးအကျယ်ကိုလည်းဥစ္စာ-အသုံးပြုမှုမမှန်နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအတွက်ပြသခဲ့ပြီးသည့်အဆင့်မြင့်ဆုလာဘ် sensitivity ကို, ( cf. ရောင်ပြန်ဟပ်စေခြင်းငှါ စတိန်းနှင့် Volkow, 2002; Volkow et al ။ , 2012) ။ သို့သော် ventral striatum ၏လျှော့ချမီးခိုးရောင်ကိစ္စပမာဏ၏ဆန့်ကျင်ဘက်တွေ့ရှိချက် (အလွန်အကျွံ Facebook ကိုအသုံးပြုမှုများ၏အခြေအနေတွင်မကြာသေးမီကဖော်ပြခဲ့သည်ပြီMontage et al ။ , 2017a) ။ အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမမှန်အမျိုးမျိုးနှိုင်းယှဉ်လယ်ပြင်၌လေ့လာမှုများဖွဲ့စည်းပုံအခြေခံဥပဒေကိုအမြည်းမှလေးစားမှုနှင့်တိုက်ရိုက်နှိုင်းယှဉ်မဟုတ်လေ့လာမှုဒီဇိုင်းနှင့်လေ့လာဆန်းစစ်ပိုပြီးစနစ်တကျသုတေသနပြုလိုအပ်သောဖြစ်ကြောင်းပေးတော်မူ၏။

အဆိုပါရောဂါ၏အလုပ်လုပ်တဲ့ဦးနှောက်ဆက်စပ်မှုစဉ်းစားသည့်အခါပစ္စည်းဥစ္စာ-အသုံးပြုမှုမမှန်ဖြတ်ပြီးဆင်တူရိုးမှား, လောင်းကစားရောဂါနှင့် IGD ပို. ပင်သိသာဖြစ်လာသည်။ တစ်ခုမှာအရေးကြီးသောသာဓက (ဂိမ်း-related တွေကိုနှင့်အတူရင်ဆိုင်လျက်ရှိသည့်အခါ ventral striatum ရဲ့ သာ. ကြီးမြတ်လှုပ်ရှားမှုတစ်ခုဖြစ်သည်Thalemann et al ။ , 2007; ko et al ။ , 2009; Ahn et al ။ , 2015; လျူ et al ။ , 2016) ။ ဤသည်တွေ့ရှိချက်လည်းအရက်-related တွေကို (ဥပမာအတူရင်ဆိုင်တဲ့အခါမှာအရက်သုံးဖရိုဖရဲနှင့်အတူလူနာအတွက်စောင့်ကြည့်လေ့လာတနှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်ဖြစ်ပါသည် Braus et al ။ , 2001; Grüsser et al ။ , 2004) ။ IGD နှင့်အတူဘာသာရပ်များအလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုသို့နှိပ်တာဝန်များကိုလုပ်ဆောင်သည့်အခါနောက်ထပ်ဥပမာ prefrontal cortex လှုပ်ရှားမှုဖြစ်ပါတယ်။ Prefrontal လှုပ်ရှားမှုပြ-မှီခိုထားပြီးတာဝန်နှင့် prefrontal ဒေသများအပေါ်မှာတွင်ထည့်သွင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းမှကျန်းမာဘာသာရပ်များ (ဥပမာ, နှိုင်းယှဉ်တိုးမြှင့်ခြင်းနှင့်လျော့နည်းသွားလိမ့်နှစ်ဦးစလုံး dong et al ။ , 2012, 2013, 2015; ကုန်အမှတ်တံဆိပ် et al ။ , 2014b).

အကျဉ်းချုပ်ထဲမှာ, အထူးသဖြင့် IGD ၏ဖြစ်ရပ်ဆန်းနှင့်အထွေထွေအင်တာနက်စွဲလမ်း ( cf. အတွက် prefrontal နှင့် limbic ဦးနှောက်ဒေသတစ်ခုပါဝင်ပတ်သက်မှုတချို့သက်သေအထောက်အထားရှိပါတယ် Kuss နှင့် Griffiths က, 2012; Meng et al ။ , 2015; Sepede et al ။ , 2016အလွန်မကြာသေးမီက-in ကိုပြသထားသည်), နှင့်-အဖြစ်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့ဆိုဒ်များ (၏စွဲလမ်းအသုံးပြုခြင်းကိုသူ et al ။ , 2017) ။ ဤရွေ့ကားဦးနှောက်မူမမှန်အထူးသဖြင့်အုပ်ချုပ်ရေးနှင့်သိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေးလုပ်ငန်းများကိုအတွက်လျှော့စွမ်းဆောင်ရည် ( cf. အတူ IGD အတွက် neuropsychological လုပ်ငန်းဆောင်တာတွေနဲ့ကိုက်ညီတဲ့ ကုန်အမှတ်တံဆိပ် et al ။ , 2014b, 2016), အရက်သုံးဖရိုဖရဲနှင့်အတူလူနာအတွက်ဥပမာလည်းပစ္စည်းဥစ္စာ-အသုံးပြုမှုမမှန်အစီရင်ခံသူတို့နှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်နေသော (zhou et al ။ , 2014) ။ စွဲလမ်း၏ Dual-ဖြစ်စဉ်ကိုသီအိုရီတွေနဲ့မထိုက်မတန်အဆိုပါ neuropsychological တွေ့ရှိချက် ( cf. Bechara, 2005; Everitt နှင့် Robbins, 2016), မကြာသေးမီက IGD များအတွက်သတ်မှတ်ထားသောပြီဖြစ်သော (Schiebener နှင့်ကုန်အမှတ်တံဆိပ်, 2017) နှင့်လည်းလူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့ဆိုဒ်များတစ်ခုစွဲလမ်းအသုံးပြုရန် (Turel နှင့် Qahri-Saremi, 2016) ။ neurobiological တွေ့ရှိချက်များ၏အများစုပစ္စည်းဥစ္စာ-related နှင့်စွဲလမ်းပုံမမှန် (များ၏ DSM-5 အမျိုးအစားထဲမှာခွဲခြားအားပေးအားမြှောက်သောစွဲလမ်းမူမမှန်ခြင်းအဖြစ် IGD စဉ်းစား၏အမြင်ကိုထောကျပံ့Weinstein et al ။ , 2017).

IGD ၏လယ်ပြင်တွင် neuroscientific သုတေသန၏နောက်နှစ်ပေါင်းများအတွက်စိန်ခေါ်မှုသည်ဤဦးနှောက်အပြောင်းအလဲများကိုပြောင်းပြန်၏စည်းကမ်းချက်များ၌, ဒါပေမယ့်လည်း, ဤဦးနှောက်မူမမှန်ကုထုံးအောင်မြင်မှုခန့်မှန်းစေခြင်းငှါရှိမရှိ၏စည်းကမ်းချက်များ၌, ကုထုံးအောင်မြင်မှုဆက်နွယ်နေကြောင်းရှိမရှိကိုပြသရန်ဖြစ်ပါသည်။

သီအိုရီ & Models

အစောပိုင်းကိစ္စတွင်-အစီရင်ခံစာများလွန်ခဲ့တဲ့နှစ်ပေါင်း 20 ကတည်းက, များစွာသောလေ့လာမှုတွေ IGD အပေါ်တစ်ဦးအထူးသဖြင့်အာရုံစိုက်အတူအင်တာနက်ကိုသုံးစွဲရပုံမမှန်များ၏လက်တွေ့ဖြစ်စဉ်စုံစမ်းစစ်ဆေးပါပြီ။ အထက်တွင်ဖော်ပြခဲ့သည့်အတိုင်းအချို့စာရေးဆရာများကို (IGD အပေါ်လက်တွေ့သုတေသနများနှင့်အခြားအမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုကိုအများစုရှင်းလင်းပြတ်သားတဲ့သီအိုရီမူဘောင်ကင်းမဲ့ကြောင်းဆိုကြသည်Billieux et al ။ , 2015; Kardefelt-Winther et al ။ , 2017) ။ ထို့အပြင်အထက်တွင်ဖော်ပြထားသည့်အတိုင်းကျနော်တို့ IGD ၏စိတ်ရောဂါပူးတွဲရောဂါသို့မဟုတ်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးဆက်စပ်ကြည့်ရှုကြောင်းအများအပြားလေ့လာမှုများရှင်းလင်းပြတ်သားတဲ့သီအိုရီနောက်ခံထည့်သွင်းစဉ်းစားကြဘူးသောအထင်အမြင်နှင့်အတူသဘောတူသည်။ သို့သော်ငါတို့သည်လည်းအင်တာနက်စွဲ၏သီအိုရီများနှင့်သီအိုရီမော်ဒယ်များပြီးသား IGD ၏လက်တွေ့ဖြစ်ရပ်ဆန်းအခြေခံယန္တရားအပေါ်ရှင်းရှင်းလင်းလင်းယူဆချက်ဖှယျများအတွက်အသုံးဝင်သောဖြစ်နိုင်သည့်, တည်ရှိနေကြောင်းငြင်းခုန်။ အားဖြင့်အစိတ်အပိုင်းမော်ဒယ်ဥပမာ, အင်တာနက်စွဲလမ်း၏အစိတ်အပိုင်းများအပေါ်အာရုံစူးစိုက်အစောပိုင်းမော်ဒယ်များ Griffiths က (2005), အကဲဖြတ် tool များ၏သီအိုရီ-အခြေပြုဖွံ့ဖြိုးရေးဖှယျအားဖြင့်ဥပမာအားဖြင့်အလွန်သြဇာခဲ့သည့် (Kuss et al ။ , 2013) ။ သို့သော်အစိတ်အပိုင်းများမော်ဒယ်မဟုတ်ဘဲလက္ခဏာများနှင့်မအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမမှန်တွင်ပါဝင်ပတ်သက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖြစ်စဉ်များအကျဉ်းချုပ်။ နှစ်ပေါင်းတစ်ဦးကစုံတွဲအကြာမှာယေဘုယျအားဖြင့် IGD သို့မဟုတ်အင်တာနက်စွဲလမ်းနှစ်ခုမကြာသေးမီမော်ဒယ်များအကြံပြုခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါမော်ဒယ်အားဖြင့် dong နှင့် Potenza (2014) IGD ၏သိမြင်မှု-အပြုအမူယန္တရားများအပေါ်အလေးပေးနှင့်လည်းကုသမှုများအတွက်အချို့အကြံပြုချက်များပါဝင်သည်။ သူတို့ကရေရှည်ဆိုးကျိုးရှိနေသော်လည်းချက်ချင်းအကျိုးသည်ရှာဖွေနေ IGD အတွက်ဗဟိုအခန်းကဏ္ဍကြောင်းငြင်းခုန်။ ဤသည်ဆုံးဖြတ်ချက်ချစတိုင်အပျြောအပါးနှင့်အနှုတ်လက္ခဏာကိုထိခိုက်ပြည်နယ်များကိုလျှော့ချဖို့ drive ကိုတွေ့ကြုံခံစားဖို့ drive ကိုနှစ်ဦးစလုံးကိုဆိုလိုသည်သောလှုံ့ဆျောမှု-ရှာကြံ (တဏှာ) ဖြင့်အပြန်အလှန်ရန်စဉ်းစားသည်။ လှုံ့ဆျောမှု-ရှာစောင့်ကြည့်ရေးနှင့်အခြားအလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုထိန်းချုပ်ထားခံရဖို့စဉ်းစားခြင်းနှင့် inhibitory ထိန်းချုပ်မှု IGD (နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအတွက်လျော့ချကြောင်းဖေါ်ပြခြင်းလေ့လာမှုများရှိပါသည်ဖြစ်ပါတယ်Argyriou et al ။ , 2017) ။ သူတို့ရဲ့မော်ဒယ်မှာတော့ dong နှင့် Potenza (2014) ထို့အပြင်ကုသမှုအတွက်အလားအလာ options များပါဝင်သည်။ သိမှုတိုးမြှင့်ကုထုံးနှင့်ဂန္ထဝင်သိမြင်-အပြုအမူကုထုံးဟာအလုပ်မဖြစ်ဆုံးဖြတ်ချက်ချစတိုင်ပြောင်းလဲနေတဲ့အဘို့နှင့်လှုံ့ဆျောမှု-ရှာကျော် inhibitory ထိန်းချုပ်မှုအားပေးဘို့အအသုံးဝင်သောစဉ်းစားနေကြသည်။ သတိ-based စိတ်ဖိစီးမှုလျှော့ချရေးစိတ်ဖိစီးမှုနဲ့အနှုတ်လက္ခဏာကိုထိခိုက်ပြည်နယ်များအနေဖြင့်ကယ်ဆယ်ရေးဖို့လှုံ့ဆျောမှုလျှော့ချခြင်းဖြင့်လှုံ့ဆျောမှု-ရှာ၏လျှော့ချရေးကိုအထောက်အကူပြုဖို့စဉ်းစားသည်။ သိမှုဘက်လိုက်မှုပြုပြင်မွမ်းမံလည်းလှုံ့ဆျောမှု-ရှာကိုအထောက်အကူပြုရန်ပေးသောဆုလာဘ်အာရုံခံစားမှု, သြဇာလွှမ်းမိုးနိုင်။ အကျဉ်းချုပ်ထဲမှာ, မော်ဒယ်အားဖြင့် dong နှင့် Potenza (2014) အားလုံးအဓိကအားကွဲပြားခြားနားသောကုသမှုကြားဝင်ပေါင်းစပ်ခြင်းဖြင့်ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းနိုင်သည့် IGD, ရှင်းပြအတွက်သိမြင်မှု (အလုပ်အမှုဆောင်) အစိတ်အပိုင်းများ, ဆုံးဖြတ်ချက်ချစတိုင်နှင့်စိတ်ခွန်အားနိုးအစိတ်အပိုင်းများများ၏အပြန်အလှန်ပါဝင်သည်။

ယေဘုယျအားဖြင့် IGD နှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်း၏နောက်ထပ်မော်ဒယ်အားဖြင့်မိတ်ဆက်ခဲ့ပြီး ကုန်အမှတ်တံဆိပ် et al ။ (2014b)။ ဒါကမော်ဒယ်အခြေခံအားဖြင့်သုံးမျိုးကွဲပြားခြားနားသောအစိတ်အပိုင်းများကို (သို့မဟုတ်ပင်သုံးကွဲပြားခြားနားသောမော်ဒယ်များ) ၏ပါဝင်သည်: ပထမဦးဆုံးအင်တာနက်ကိုတစ်ဦး functional ဖြစ်စေ / ကျန်းမာအသုံးပြုမှုကိုဖော်ပြထားတယ်, ဒုတိယမော်ဒယ်တစ်ဦး unspecific / generalized အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုရောဂါနှင့်တတိယ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုဖော်ပြမှာရည်မှန်း စိတျအပိုငျးဥပမာ IGD အဘို့, International-အသုံးပြုမှုရောဂါ၏တစ်ဦးသတ်သတ်မှတ်မှတ်အမျိုးအစားတွင်ပါဝင်ပတ်သက်အလားအလာယန္တရားများဖော်ပြသည်။ များစွာသောပလီကေးရှင်းဖျော်ဖြေရေးအဘို့, အဖြစ်မှန်ကနေထွက်ပြေးလာသူနှင့်နေ့စဉ်အသက်တာ၌ဆန္ဒရှိအခြေအနေများနှင့်အတူကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းအတှကျအသုံးပွုနိုငျသောအငျတာနကျကိုပျေါလှငျတဲ့အလုပ်လုပ်တဲ့အသုံးပြုမှုပုံစံ။ သို့ရာတွင်ထိုသို့လုပ်ငန်းလည်ပတ် / ကျန်းမာအသုံးပြုမှုကိုအင်တာနက်အချို့လိုအပ်ချက်များနှင့်ရည်မှန်းချက်များကျေနပ်အောင်အသုံးပြုသည်နှင့်အမျှမကြာမီဤရည်မှန်းချက်များအောင်မြင်နေကြသည်အဖြစ်ရပ်တန့်နေသည်ဟူသောအချက်ကိုဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာကြောင်းစောဒကတက်သည်။ ဒုတိယအပိုင်း unspecific / generalized အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုရောဂါများ၏မော်ဒယ်လညျးအရေးကွီးအဖြစ်ယန္တရားများကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းစဉ်းစား။ သို့ရာတွင်ထိုသို့အလုပ်မဖြစ်တဲ့ဖြေရှင်းစတိုင်နှင့်အချို့သောအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမျှော်လင့်ထားနှင့်အတူအပြန်အလှန်တစ်ဦး psychopathological အားနည်းချက် (ဥပမာ, စိတ်ကျရောဂါ, လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှု) တစ်ဦးမလိုဘဲ, အင်တာနက်တစ်ခုထိန်းအကွပ်မဲ့သုံးရင်ဆီသို့တစ်ဦး functional ဖြစ်စေ / ကျန်းမာအသုံးပြုမှုအနေဖြင့်ပြောင်းလဲမှုကရှင်းပြသည်ယူဆနေသည် ပထမဦးဆုံးအ-ရွေးချယ်မှု application ကိုရှင်းလင်းပါ။ ဤသည်ရှုထောင့် (ရည်ရွယ်ချက်များကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းဘို့နှင့်အဖြစ်မှန်ကနေထွက်ပြေးလာသူများအတွက်မီဒီယာကိုသုံးပြီး၏အခန်းကဏ္ဍကိုအပေါ်အထူးအာရုံစိုက်နှင့်အတူအင်တာနက်ကိုတစ်ဦးပြဿနာအသုံးပြုမှုအပေါ်ကအခြားသုတေသီများသို့မဟုတ်အခြားမီဒီယာများကယူဆတွေနဲ့ကိုက်ညီKardefelt-Winther, 2014, 2017) ။ ထိုပြုပြီအလုပ်မဖြစ်ဖြေရှင်းနှင့်အတူ predisposing အချက်များ (စိတ်ကျရောဂါ, လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှု) ၏အပြန်အလှန်နှင့်မသတ်မှတ်ထားသော / generalized အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုရောဂါလက္ခဏာတွေရှင်းပြအတွက်မျှော်လင့်ထားကိုအသုံးပြုဖို့ကြီးမားတဲ့ Non-လက်တွေ့နမူနာများနှင့်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာညီမျှခြင်းမော်ဒယ် ( အသုံးပြု. စုံစမ်းစစ်ဆေးလျက်ရှိသည်ကုန်အမှတ်တံဆိပ် et al ။ , 2014a) ။ အားဖြင့်အလုပ်အတွက်သုံးစုတစု ကုန်အမှတ်တံဆိပ် et al ။ (2014b) ဥပမာအား IGD အဘို့, တိကျတဲ့အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုရောဂါရှင်းပြမှာပါရည်ရွယ်သည်။ အဆိုပါဖျောပွအားနည်းချက်အချက်များအဖြစ်အလုပ်မဖြစ်ဖြေရှင်းခြင်းနှင့်မျှော်လင့်ချက်များအပြင်, စံပြတိကျတဲ့ applications များ အသုံးပြု. များအတွက်တိကျသောရည်ရွယ်ချက်များတိကျတဲ့အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုရောဂါအထောက်အကူပြုကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ ကျနော်တို့စွဲဖြစ်စဉ်ကိုအတွင်း, inhibitory ထိန်းချုပ်မှုလျှော့ချတိကျတဲ့လျှောက်လွှာတစ်ခုသုံးရင်အတွက်ရလဒ်များသောရေတိုရေရှည်အကျိုးဖြစ်ထွန်း options များ, (ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်းအပေါ်လေ့လာမှုများနှင့်အလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုအဘို့အကားအညွှန်းတွေ့မြင်များအတွက် preference ကိုအတူအောင်အလုပ်မဖြစ်ဆုံးဖြတ်ချက်အထောက်အကူပြုကြောင်းဒါ့အပြင်စောဒကတက်ခဲ့ကြ ) အထက်တွင်ဖော်ပြခဲ့တယ်။

နှစ်နှစ်အကြာမှာတော့တိကျတဲ့အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမမှန်တစ်ဦးပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသောမော်ဒယ်အကြံပြုခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ အသစ်သောသီအိုရီထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်းနှင့်မကြာသေးမီကပင်ကိုယ်မူလရလဒ်များကိုနှစ်ဦးစလုံးအပေါ်အခြေခံပြီးတိကျသောအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမမှန်များ၏ပုဂ္ဂိုလ်-အပေါ်ဘယ်လိုသက်ရောက်မှု-သိမှတ်ခံစားမှု-Execution ၏ Interaction (ကျနော်-PACE) မော်ဒယ်မိတ်ဆက်ခဲ့သည် (ကုန်အမှတ်တံဆိပ် et al ။ , 2016) ။ I-PACE မော်ဒယ်သည်လောင်းကစားခြင်း၊ လောင်းကစားခြင်း၊ ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေများကြည့်ခြင်း၊ စျေးဝယ်ခြင်းနှင့်ဆက်သွယ်ခြင်းစသည့်အင်တာနက်အသုံးချပရိုဂရမ်များကိုစွဲလမ်းစေသောအသုံးပြုမှု၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်ထိန်းသိမ်းမှုကိုအခြေခံသည့်တွေးဆမှုဖြစ်စဉ်များအတွက်သီအိုရီမူဘောင်တစ်ခုဖြစ်သည်။ I-PACE model ကို process process တစ်ခုအနေဖြင့်ရေးထားပြီး၊ predisposing variable များအပြင် moderator နှင့် mediator variable များပါဝင်သည်။ (ပြောင်းလဲနိုင်သော) အလယ်အလတ်နှင့်ကိန်းဂဏန်းများကိုပြောင်းလဲခြင်း၏အခန်းကဏ္ကိုနားလည်ခြင်းသည်ကုထုံးကိုတိုက်ရိုက်လှုံ့ဆော်ပေးနိုင်သည် (နောက်ဆက်တွဲကုသမှုဆိုင်ရာသက်ရောက်မှုများကိုကြည့်ပါ) ။ အင်တာနက်အသုံးပြုမှုဆိုင်ရာရောဂါများကို neurobiological နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖွဲ့စည်းပုံ (predisposing variable များ) နှင့်ကိုင်တွယ်သောစတိုင်နှင့်အင်တာနက်နှင့်ပတ်သက်သောသိမြင်မှုနှင့်အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှုတို့ကဲ့သို့သောအလယ်အလတ်ရှိသော variable များအကြားအပြန်အလှန်အကျိုးဆက်များအဖြစ်အကျိုးသက်ရောက်စေသောအကျိုးသက်ရောက်မှုအဖြစ်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရန်စဉ်းစားသည် လျှော့ချ inhibitory ထိန်းချုပ်မှုနှင့်အတူပေါင်းစပ်ခွအေနကေအစပျိုးဖို့သိမြင်တုံ့ပြန်မှု။ အေးစက်ဖြစ်စဉ်များ၏ရလဒ်အဖြစ်ဤအသင်းအဖွဲ့များစွဲဖြစ်စဉ်ကိုအတွင်းပိုမိုအားကောင်းဖြစ်လာသည်။ လူတစ် ဦး ၏အဓိကဝိသေသလက္ခဏာများ (ဥပမာ - ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး၊ စိတ်ပညာ) နှင့်အကျိုးသက်ရောက်နိုင်သောရှုထောင့်များ (ဥပမာ၊ တပ်မက်ခြင်း၊ ပျော်ရွှင်မှုကိုခံစားရန်လှုံ့ဆော်ခြင်းသို့မဟုတ်အပျက်သဘောခံစားချက်များကိုလျှော့ချခြင်း)၊ သိမြင်မှုဆိုင်ရာရှုထောင့်များ (ဥပမာ၊ ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းပုံ၊ သွယ်ဝိုက်သောအပြုသဘောဆောင်သည့်အသင်းအဖွဲ့များ)၊ နှင့် I-PACE မော်ဒယ်လ်အကျဉ်းချုပ်အရတိကျသောအင်တာနက်အသုံးပြုမှုဆိုင်ရာရောဂါတစ်ခု၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်ထိန်းသိမ်းစောင့်ရှောက်မှုပြုလုပ်နေစဉ်ဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်းကိုပုံတွင်ပြသထားသည်။ 1.

 
ပုံ 1
www.frontiersin.org 

ပုံ 1 ။ ယင်း I-PACE မော်ဒယ်၏လျှော့ချဗားရှင်း (ကုန်အမှတ်တံဆိပ် et al ။ , 2016).

 
 

အဆိုပါငါ-PACE မော်ဒယ်တိကျတဲ့အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမမှန်အမျိုးအစားအားလုံးကိုသက်ဆိုင်ရာသောသူတို့အားဖြစ်စဉ်များစုစည်းတင်ပြရန်မှာရည်ရွယ်သည်။ အကျိုးဆက်အဖြစ်မရှိ, ဂိမ်းကစားခြင်း-တိကျတဲ့ element တွေကိုထည့်သွင်းခဲ့ကြသည်။ , ဒီဒီဆောင်းပါး၏အာရုံမဖြစ်ပေမယ့်, ငါတို့ဂိမ်းဆုလာဘ်-အေးစက် cue-reactivity ကိုနှင့်တဏှာ၏အခြေခံပေါ်မှာ IGD ဖွံ့ဖြိုးဆဲကိုအထောက်အကူပြုရန်အရာအများအပြားဆုလာဘ်, ကယ်နှုတ်တော်မူကြောင်းငြင်းခုန်။ အတော်များများကဂိမ်းစိန်ခေါ်မှုဖြစ်ဖို့နဲ့ကစားသူတို့ကိုစောင့်ရှောက်သောကစားသမားများအောင်မြင်မှုအောင်မြင်ရန်ခွင့်ပြုပါရန်လုံလောက်သောရှုပ်ထွေးဖြစ်ဖို့ဒီဇိုင်းနေကြသည်။ ထိုကဲ့သို့သောပန်းတိုင်အဖြစ်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးရှုထောင့်, အထိုကဲ့သို့သောအခြားကစားသမားနှငျ့ဆကျသှယျအဖြစ်လူမှုရေး interaction က, များစွာသောဂိမ်းအခြေခံပါဝင်ပစ္စည်းများဖြစ်ကြပြီးကစားနေစဉ်အတွင်းတစ်ဦး "အကောင်းဆုံးအတွေ့အကြုံကို" သို့မဟုတ်စီးဆင်းမှု၏ခံစားချက်အထောက်အကူပြုနှစ်ဦးစလုံး (Choi နှင့်ကင် 2004) ။ ကစားသမားများစဉ်ဆက်မပြတ်မြင့်ရမှတ်ရိုက်နှက်ရန်ကြိုးစားနှင့်ဤအများဆုံးဂိမ်းထဲမှာအတောမသတ်လုပ်ဆောင်နိုင်တယ်အဖြစ်မြင့်မားရမှတ်ရရှိများ၏ဖြစ်နိုင်ခြေအများဆုံးကအလွယ်တကူမှတ်မိချိတ်တစ်ခုဖြစ်ပါသည်။ အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းမှာတော့ကစားသူကတခြားကစားသမားအားဖြင့် ( "အဆင့်ကို-up '), ပိုပြီးတန်ခိုးနှင့်အသိအမှတ်ပြုမှုမြင့်မား status ကိုအောင်မြင်ရန်ကြိုးစားပါ။ အတူတူ ESCAP နှင့်အတူအောင်မြင်မှု, ဒါမှမဟုတ်အောင်မြင်မှုတစ်ခုခွဲအတိုင်းအတာအဖြစ်ပိုပြီးအသေးစိတ် mechanics ရဲ့အတွက်အားဖြင့်ပြည့်စုံလေ့လာမှုမှာအမှန်ပင်ဂိမ်း-related ပြဿနာများကိုရှင်းလင်းခန့်မှန်းခဲ့ကြသည် Kuss et al ။ (2012)။ အွန်လိုင်းဂိမ်း၏နောက်ထပ်ချိတ် (များစွာကိုကစားသမားသူတို့ရဲ့ဂိမ်းဇာတ်ကောင်တစ်ခုစိတ်ခံစားမှုကို attachment ဖန်တီးသောကွောငျ့ဖွစျသညျလူငယ်တို့, 2015) ။ ဒီအပြင်များစွာသောဂိမ်း၏အရေးပါသောအစိတ်အပိုင်းတစ်ခု (လူမှုရေးဆက်ဆံရေးစတင်သို့မဟုတ်ထိန်းသိမ်းသည်ကိုကိုးလ်နှင့် Griffiths က, 2007) ။ ကစားသမားများမကြာခဏအခြားကစားသမားတွေနဲ့မိတ်ဆွေဖွဲ့ပါကပင်ကစားဆက်လက်သို့မဟုတ်အချိန်ပမာဏကိုတိုးမြှင့်ဖို့ကစားသမားကိုတောင်းဆိုသူသည်ဤမိတ်ဆွေများကိုကစားနေခဲ့ရသည်ဖြစ်ပါတယ်။ တကယ်တော့တောင်မှအတ္တ-သေနတ်သမားဂိမ်းထဲမှာအများဆုံးကစားသမားအသင်းများကစားသတင်းပို့ပါ။ ဥပမာအားဖြင့်အတ္တ-သေနတ်သမားဂိမ်းကစား၏ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးအပေါ်လေ့လာမှုမှာ Montage et al ။ (2011)အဆိုပါ 90 သင်တန်းသားများ၏ 610% အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ကစားသမားအဖြစ်မှန်မှန်ကစားသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ အများအပြား gamers တွေအတွက်လူမှုရေး interaction ကများ၏ဆက်စပ်မှုကိုလည်းအားဖြင့်တစ်ဦး longitudinal လေ့လာမှုအတွက်စုံစမ်းစစ်ဆေးလျက်ရှိသည် Billieux et al ။ (2013)။ သူတို့ကပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုနှင့်အတူပေါင်းစပ်ရှာဖွေတွေ့ရှိမှုအွန်လိုင်းဂိမ်းအတွက်အစာရှောင်တိုးတက်မှု၏အရေးအပါဆုံးခန့်မှန်းဖြစ်ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဤရလဒ်သည်အားဖြင့်အဆိုပြု (10 Sub-အချက်များအပါအဝင်) ကိုသုံး-Factor မော်ဒယ်နှင့်ကိုက်ညီများမှာ ရီ (2006)။ ဤပုံစံကအောင်မြင်မှု၊ လူမှုရေးနှင့်နှစ်မြှုပ်ခြင်းတို့သည်ကစားသမားများ၏လှုံ့ဆော်မှု၏အဓိကအစိတ်အပိုင်းများဖြစ်သည်ဟုအကြံပြုသည်။ ဤပုံစံကိုလေ့လာမှုများစွာတွင်လေ့လာခဲ့ပြီးအဓိကယူဆချက်အများစုမှာအတည်ပြုပြီးဖြစ်သည်။ လူမှုရေး - သိမြင်မှုသီအိုရီအပေါ်အခြေခံပြီးမကြာသေးမီကလေ့လာမှု (de Grove et al ။ , 2016)) အွန်လိုင်းဂိမ်း (သို့မဟုတ်ပိုမိုကျယ်ပြန်သဘောအရဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားခြင်းများအတွက်တွန်းအားကိုတိုင်းတာတဲ့စကေးတီထွင်ထုတ်လုပ်နိုင်ခဲ့သည်။ သူတို့ကအစစွမ်းဆောင်ရည်, လူမှုရေးရှုထောင့်, နှင့်အဘယ်သို့ဆိုင်သူတို့ဇာတ်ကြောင်း (ထိုရှာဖွေတွေ့ရှိမှုဒိုမိန်းနှိုင်းယှဉ်သောအရာ) အဖြစ်ကောင်းစွာကဲ့သို့သောအခြားအချက်များ (ဥပမာ ESCAP, အလေ့အထ) ကိုခေါ်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားဘို့အဓိကတွန်းအားဖြစ်ခြင်းအပါအဝင်အချက်များစွာပေါင်းစပ်တွေ့ရှိခဲ့ (တွေ့မြင်လည်း Demetrovics et al ။ , 2011) ။ အကျဉ်းချုပ်ထဲမှာ, ဂိမ်းများကစားခြင်းများအတွက်အများဆုံးသက်ဆိုင်ရာတွန်းအားအောင်မြင်မှု (သို့မဟုတ်စွမ်းဆောင်ရည်), လူမှုရေး interaction ကများနှင့် ESCAP / ရှာဖွေတွေ့ရှိမှုဖြစ်ကြသည်။ ဤတိကျတဲ့ရည်ရွယ်ချက်တွေဟာငါ-PACE မော်ဒယ်အတွက်အတိအလင်းထည့်သွင်းရကြပြီမဟုတ်ပေမယ့်သူတို့ကမော်ဒယ်မှာ "စိတ်ရင်းကိုအသုံးပြုပြီး" ကကိုယ်စားပြုထားတဲ့နှင့်အချို့သောတစ်ဦးချင်းစီ IGD ဖွံ့ဖြိုးအဘယ်ကြောင့်ဖြစ်ကောင်းရှင်းပြနိုင်သည့်အချို့ application ကိုအသုံးပြုဘို့ရည်ရွယ်ချက်များကိုကိုယ်စားပြုသည်။ သည်အခြားတစ်ဦးချင်းစီကအင်တာနက်-ညစ်ညမ်း-အသုံးပြုမှုကိုရောဂါလက္ခဏာတွေဖွံ့ဖြိုးဘာဖြစ်လို့လည်း, စိတျရငျး (သူတို့တစ်တွေပိုမိုမြင့်မားလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာစိတ်လှုပ်ရှားသို့မဟုတ်မြင့်မားသောရိုလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုံ့ဆော်မှုရှိစေခြင်းငှါဖြစ်နိုင်သည်ကြောင့်၎င်း, ရှင်းပြခြင်းငှါLaier et al ။ , 2013; Laier နှင့်ကုန်အမှတ်တံဆိပ်, 2014; Stark et al ။ , 2015) ။ ဤရွေ့ကားရည်ရွယ်ချက်များကိုအသုံးပြုခြင်းသည်လူတစ် ဦး ၏အဓိကစရိုက်လက္ခဏာများဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့် IGD သို့မဟုတ်အခြားအင်တာနက်အသုံးပြုမှုဆိုင်ရာရောဂါများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးနှင့်ထိန်းသိမ်းရန်အရေးကြီးသောကြိုတင်ခန့်မှန်းသူများဖြစ်သည်။ သို့သျောလညျးကြှနျုပျတို့သညျဤအကြောင်းရင်းများ IGD ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုတိုက်ရိုက်သြဇာလွှမ်းမိုးမှုမကြောင်းငြင်းခုန်။ IGD သည်အလွန်မြင့်မားသောဂိမ်းနှင့်ဆက်နွယ်သောစိတ်ထားရှိသူများတွင်ကစားနိုင်စဉ်၊ ကစားနေစဉ်ကြုံတွေ့ရသောခံစားမှုနှင့်အပျက်သဘောဆောင်သောအားဖြည့်မှုများသည်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်သက်ဆိုင်သောသွယ်ဝိုက်သိမှတ်မှုများ၏ဖွံ့ဖြိုးမှုကိုအရှိန်မြှင့်ရန်ပိုမိုဖြစ်နိုင်သည်။ ဂရုပြုမှုဘက်လိုက်မှု၊ ဂိမ်းများနှင့်သွယ်ဝိုက်သောအပြုသဘောဆောင်သောပေါင်းသင်းဆက်ဆံရေးများ) နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုတိကျစွာအသုံးပြုခြင်းမျှော်လင့်ချက်များ။ ဤသိမြင်မှုဆိုင်ရာရှုထောင့်များကလူတစ် ဦး တစ်ယောက်သည်ဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောလှုံ့ဆော်မှုများနှင့်ကြုံတွေ့ရသည့်အခြေအနေများတွင်သို့မဟုတ်နေ့စဉ်ဘဝ၌အပျက်သဘောဆောင်သောစိတ်ဖိစီးမှုများသို့မဟုတ်စိတ်ဖိစီးမှုအခြေအနေများတွင် cue-reactivity ကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။ ကစားခြင်းနှင့်ပတ်သက်သောစိတ်ရှုပ်ထွေးမှုများနှင့်ကစားခြင်းနှင့်သက်ဆိုင်သောအခြေအနေများတွင်အကျိုးသက်ရောက်စေသည့်တုံ့ပြန်မှုများနှင့်ကစားခြင်းတွင်စိတ်ကျေနပ်မှုခံစားခြင်းများပေးအပ်ခြင်းနှင့် IGD ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်ထိန်းသိမ်းမှု၏အဓိကဖြစ်စဉ်များဖြစ်သည်။ 1).

သော်လည်းငါ-PACE မော်ဒယ်မသိဘဲရမ်းမေးတဲ့ဖြစ်ပြီးအလားအလာတိကျတဲ့အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမမှန်များ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးနှင့်ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုအခြေခံသောယန္တရားများ ပတ်သက်. ယူဆချက်အသေးစိတ်စုံစမ်းစစ်ဆေးရမည်ဖြစ်သည်, ကုသမှုများအတွက်သက်ရောက်မှုတွေသတ်မှတ်ထားသောနိုင်ပါသည်။ လာမယ့်အပိုင်းမှာတော့ကျနော်တို့ကတချို့မကြာသေးမီကုသမှုချဉ်းကပ်အနှစ်ချုပ်နှင့်ငါ-PACE မော်ဒယ်အတွက်အကျဉ်းချုပ်ယင်းသီအိုရီယူဆချက်သူတို့ကိုပြန်ပြောပြ။ သို့သော်ကျွန်မ-PACE မော်ဒယ်သာ IGD နှင့်အခြားအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမမှန်လက္ခဏာတွေ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုရှင်းပြမှာပါရည်ရွယ်သည်။ ဒါဟာ (ဂိမ်းများကိုအိမ်စွန့်ခွာခြင်းမရှိဘဲသို့မဟုတ်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလေ့ကျင့်ခန်းမရှိဘဲကစားနေကြသည်မှာအနည်းဆုံးလျှင်သို့မဟုတ်ယေဘုယျအားဖြင့်ကစားခြင်းကွန်ပျူတာနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း,) IGD မကြာခဏထိုကဲ့သို့သောကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်အဝလွန်ခြင်းအဖြစ်အများအပြားထပ်မံ (ဇီဝကမ္မ) သက်ရောက်မှုတွေ, ဆက်စပ်ကြောင်းသတိပြုပါရန်အရေးကြီးပါသည်, အရာချိုမြိန်အချိုရည်၏အိပ်စက်ခြင်းအရည်အသွေးနှင့် overconsumption ၏လျှော့ချရန်နှင့်ဆက်စပ်သောနေကြသည် (Turel et al ။ , 2017) ။ ထိုသို့သောအပိုဆောင်းပြဿနာများ IGD ၏ကုထုံးအတွက်လစျြလြူရှုမရသင့်ပါတယ်။ သို့သော်ဤအပိုဆောင်းသည့်အကြောင်းအရာများဟာငါ-PACE မော်ဒယ်အတွက်မပါဝင်ပါထို့ကြောင့်ကုသမှုသက်ရောက်မှုအပေါ်အပိုင်းအတွက်ဖြေရှင်းကြသည်မဟုတ်။

ကုသမှုအကျိုးသက်ရောက်မှု

, IGD နှင့်နောက်ခံစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာယန္တရားများ၏သဘောသဘာဝနေဆဲပါ (နိဒါန်းတွင်အကျဉ်းချုံးဆွေးနွေးချက်ကိုကြည့်ပါ) ငြင်းခုံနေကြပေမယ့်, ဒီဖြစ်စဉ်များ၏လက်တွေ့ဆက်စပ်မှုသိသာသည်။ အကျိုးဆက်ကြောင့်ဂိမ်းကစားရှောင်သို့မဟုတ်ဂိမ်းကစားခြင်းအပြုအမူလျှော့ချရန် clients များကူညီပေးဖို့သင့်လျော်သောကုသမှုကြားဝင်ပေးရန်လိုအပ်ပါသည်။ ဤဆောင်းပါး၌ကျနော်တို့တခြားနေရာတွေ့နိုင်ပါသည်ရာ psychotherapy နှင့် pharmacological ကြားဝင်နှစ်ဦးစလုံးအပါအဝင် IGD ၏လက်တွေ့ဆောင်ရွက်ချက်, (တစ်စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှုများကိုရည်ရွယ်ဘူးKuss နှင့်လိုပက်ဇ်-ဖာနန်ဒက်ဇ 2016; ရှငျဘုရငျ et al ။ , 2017; Nakayama et al ။ , 2017).

လေ့လာမှုအများစု (အထူးသဖြင့်ယေဘုယျသို့မဟုတ် IGD အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ကုသမှုများအတွက်သိမှု-အပြုအမူကုထုံး (CBT) ၏အသုံးပြုမှုကိုလေ့လာခဲ့ကြdong နှင့် Potenza, 2014; ရှင်ဘုရင်နှင့် Delfabbro, 2014), နှင့်တစ်ဦးပထမဦးဆုံး Meta-analysis သည်အွန်လိုင်းအပြုအမူတွေအပေါ်သုံးစွဲအချိန်ကို (ကိုရည်ညွှန်းတဲ့အခါမှာ CBT သည်အခြားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကုသမှု outperformed တွေ့ရှိခဲ့Winkler et al ။ , 2013).

ဒီနေရာမှာကျနော်တို့ကအင်တာနက်စွဲလမ်း (CBT-် IA), နှင့်မည်သို့ဒီကုသမှုချဉ်းကပ်ငါ-PACE မော်ဒယ်မှပြောပြတယ်ဘို့, ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုတစ်ဦးသတ်သတ်မှတ်မှတ်အမျိုးအစားပေါ် CBT အာရုံစူးစိုက်။ CBT-် IA အထူးသ (တိကျတဲ့အင်တာနက်ကို-related ကိစ္စများနှင့်အတူဂန္ CBT element တွေကိုပေါင်းစပ်ပြီးအားဖြင့်အင်တာနက်ကိုစွဲကုသမှုအတွက်တီထွင်ခဲ့သည်လူငယ်တို့, 2011) ။ (1) အပြုအမူပြုပြင်မွမ်းမံ, (2) သိမြင်မှုပြန်လည်ဖွဲ့စည်း, နှင့် (3) အန္တရာယ်လျှော့ချ: CBT-် IA အဆင့်သုံးဆင့်ပါဝင်ပါသည်။ ဤရွေ့ကားအဆင့်သုံးဆင့်ကိုနောက်အပိုဒ်အတွင်းအသေးစိတ်ရှင်းပြထားသည်။ အင်တာနက်စွဲနှင့်အတူ 128 လူနာနဲ့ရလဒ်ကိုလေ့လာမှု (ခုနှစ်တွင်လူငယ်တို့, 2013), CBT-IA, ရောဂါလက္ခဏာတွေလျှော့ချ maladaptive သိမြင်ပြောင်းလဲနေတဲ့နှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်း၏လက္ခဏာများနှင့်ဆက်စပ်နောက်ခံကိုယ်ရေးကိုယ်တာနှင့်အခွအေနေအချက်များစီမံခန့်ခွဲခြင်းအတွက်ထိရောက်သောဖြစ်ရှာတွေ့ခဲ့သည်။ အများစုမှာမကြာသေးမီက, အ CBT-် IA မော်ဒယ် IGD ၏ရောဂါဖြစ်ပွားမှုမှလျှောက်ထားနိုင်ပါသည်။ ဤကိစ္စတွင်ခုနှစ်, CBT-အိုဝါ (အကိုယ်ပိုင်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်အကြောင်းကိုဥပမာ maladaptive သိမြင်မှု) ၏အင်တာနက်ကို-related ဒြပ်စင်အွန်လိုင်းဂိမ်းလေးစားမှုနှင့်အတူသတ်မှတ်ထားသောနိုင်ပါတယ် (လူငယ်တို့, 2013).

အများစုမှာတသမတ်တည်းဖြစ်သောကုသမှုသည်သုံးစွဲသူ၏ဖန်သားပြင်နှင့်နည်းပညာအားလုံး၏လက်ရှိအသုံးပြုမှုကို ဦး စွာအကဲဖြတ်သင့်သည်။ စားသုံးမှုအကဲဖြတ်မှုများသည်များသောအားဖြင့်ပြည့်စုံပြီးစွဲလမ်းစေသောအပြုအမူများအပါအ ၀ င်စိတ်ရောဂါဆိုင်ရာပြordersနာအများစုကိုဖုံးလွှမ်းသော်လည်း IGD ၏လက္ခဏာများ၊ သို့မဟုတ်အခြားအင်တာနက်အသုံးပြုမှုဆိုင်ရာရောဂါများကိုပုံမှန်ပုံမှန်တွေ့ဆုံမေးမြန်းခြင်းတွင်မကြာခဏသတိမမူလေ့ရှိသည်။ အချို့သောကုသသူများသည် IGD နှင့်အခြားအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုအမျိုးအစားများကိုအကျွမ်းတ ၀ င်မရှိခြင်းကြောင့်ဤရောဂါ၏လက္ခဏာများကိုလျစ်လျူရှုလိမ့်မည်။ ယေဘူယျအားဖြင့်အင်တာနက်နှင့် IGD တွင်အလွန်အကျွံနှင့်ထိန်းချုပ်မှုမရှိခြင်းကိုအသုံးပြုခြင်းဖြစ်နိုင်ချေရှိသောလက္ခဏာများကို Clinician မှပုံမှန်စစ်ဆေးရန်အရေးကြီးသည်။

အားလုံး Internet application များ၏အဆက်မပြတ်ရရှိနိုင်မှုနှင့်အတူကတစ်ဦးချင်းကိုအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့် (ဗီဒီယိုဂိမ်းအပါအဝင်) အခြားမီဒီယာသို့မဟုတ်မျက်နှာပြင်နည်းပညာကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့် ပတ်သက်. တစ်ဦးချင်းစီကို client နဲ့ရှင်းရှင်းလင်းလင်းနဲ့စနစ်တကျပြန်လည်နာလန်ထူအစီအစဉ်မှာဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့ကအရေးကြီးတယ်။ အစားအသောက်စွဲလမ်းသို့မဟုတ်မူးရူး-မစားအပြုအမူများနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီထိုကဲ့သို့သောအတွက်ကယ်လိုရီစားသုံးမှုနှင့်အလေးချိန်ဆုံးရှုံးမှုပမာဏအဖြစ်ရည်မှန်းချက်ညွှန်းကိန်းမှတဆင့်၎င်းတို့၏ပြန်လည်နာလန်ထူအောင်မြင်မှု၏တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအကဲဖြတ်ရန်။ ဤနှိုင်းယှဉ်မယ်ဆိုရင်မှာတော့ IGD နှင့်အတူလူနာကုသမှုဓမ္မဓိဋ္ဌာန်ကျကျလျှော့ချအွန်လိုင်းနာရီ, ဒစ်ဂျစ်တယ်အစားအစာနှင့် IGD ၏အမှု၌တိကျသောအွန်လိုင်းဂိမ်းဖြစ်သည့်ပြဿနာအွန်လိုင်းလျှောက်လွှာနှင့်အတူမည်သည့်အဆက်အသွယ်များထံမှ abstinence မှတဆင့်ပြန်လည်နာလန်ထူအောင်မြင်မှု၏တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းကိုတိုင်းတာသင့်ပါတယ်။ ဤသည် (အချို့သောစာရေးဆရာများအဖြစ်ဒစ်ဂျစ်တယ်အာဟာရကိုရည်ညွှန်းသောအရာကို 2013 အတွက် Jocelyn ဘရူအသုံးပြုနေသူများကဖန်တီးထားပြီးတဲ့အယူအဆဖြစ်ပါတယ်http://www.digitalnutrition.com.au/) ။ ဒစ်ဂျစ်တယ်အာဟာရသို့သော်အားလုံးမျက်နှာပြင်နည်းပညာများကိုသို့မဟုတ် Internet application များအနေဖြင့်အပြည့်အဝ abstinence ပေမယ့်အင်တာနက်နှင့်မီဒီယာ devices တွေကိုသုံးပြီးတစ်ကျန်းမာ functional ဖြစ်စေ, မျှတသောလမ်းမဆိုလိုပါ။

ဒီဂျစ်တယ်အဟာရသည်ကျန်းမာ။ လည်ပတ်သောနည်းပညာအသုံးပြုမှုကိုဖွံ့ဖြိုးရန်အတွက်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနည်းဗျူဟာတစ်ခုဖြစ်သည်။ တစ် ဦး ချင်းအနေဖြင့် IGD ၏ရောဂါလက္ခဏာတစ်ခုလုံးကိုခံစားနေရပါကကုထုံးသည်လူနာများကိုဂိမ်းကစားခြင်းမှရှောင်ကြဉ်ရန်နှင့်အင်တာနက်ကိုအခြားရည်ရွယ်ချက်များအတွက်အတန်အသင့်သာအသုံးပြုရန်ကူညီသင့်သည်။ ၎င်းသည်အခက်ခဲဆုံးအဆင့်ဖြစ်သော CBT-IA ၏ပထမအဆင့်ဖြစ်သောအပြုအမူကိုပြုပြင်ခြင်းဖြစ်သည်။ ကုထုံးဆရာများသည်ဖောက်သည်များ၏အင်တာနက်နှင့်နည်းပညာအသုံးပြုမှုကိုစောင့်ကြည့်စစ်ဆေးရန်နှင့်မီဒီယာများနှင့်မျက်နှာပြင်နည်းပညာတို့နှင့်ဆက်သွယ်မှုကိုပြန်လည်ပြုပြင်ရန်ကူညီရန်လိုအပ်သည်။ ဖောက်သည်များကိုလမ်းညွှန်ခြင်းအပါအ ၀ င်လှုံ့ဆော်မှုနှင့်အခြေအနေကိုထိန်းချုပ်ခြင်းဆိုသည်မှာအိမ်တွင်းအခြေအနေများကိုပြောင်းလဲခြင်းကြောင့်ဂိမ်းကိုမသုံးရန်သူတို့အတွက်ပိုမိုလွယ်ကူလာလိမ့်မည်။ ဥပမာအားဖြင့်၎င်းသည်ကွန်ပျူတာပြန်လည်တည်ဆောက်ခြင်းပါဝင်သည်။ နောက်ဆက်တွဲအပြုအမူများသည်နောက်ထပ်ကုသမှုပန်းတိုင်များဖြစ်လာသည်။ ဥပမာအားဖြင့်နေ့စဉ်လှုပ်ရှားမှုများကိုပြီးမြောက်အောင်လုပ်ခြင်း၊ နေ့စဉ်ဘဝတွင်ပုံမှန်လုပ်ရိုးလုပ်စဉ်များကိုထိန်းသိမ်းခြင်းနှင့်အခြားသူများ (ဥပမာအားကစား၊ ကလပ်များတွင်) နှင့်အင်တာနက်ပြင်ပတွင်အချိန်ဖြုန်းခြင်းသို့မဟုတ်အခြားဝါသနာများအပေါ်အာရုံစူးစိုက်ခြင်းဖြစ်သည်။ IGD ရှိသူများသည်ဂိမ်းမတိုင်မီကြိုက်နှစ်သက်သောလှုပ်ရှားမှုများနှင့်ပြန်လည်ပေါင်းစည်းရန်လိုအပ်သည်သို့မဟုတ်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုရှောင်ကြဉ်ခြင်းဖြင့်ချစ်ခြင်းမေတ္တာကိုသင်ယူနိုင်သောလှုပ်ရှားမှုအသစ်များကိုပြုလုပ်ရန်လိုအပ်သည်။ I-PACE မော်ဒယ်နှင့် CBT-IA တို့ကိုပေါင်းစည်းသောအခါ CBT-IA (အမူအကျင့်ပြုပြင်ခြင်း) ၏အဆင့် ၁ သည်အဓိကအားဖြင့်အခြေအနေနှင့်သက်ဆိုင်သော application ကိုအသုံးပြုရန်ဆုံးဖြတ်ခြင်းကိုအဓိကထားဖော်ပြထားသည်။ 2).

 
ပုံ 2
www.frontiersin.org 

ပုံ 2 ။ CBT-် IA ဒြပ်စင်များနှင့်ထပ်မံကုထုံးများ၏ပေါင်းစည်းမှုကို (ငါ-PACE မော်ဒယ်သို့ချဉ်းကပ်ကုန်အမှတ်တံဆိပ် et al ။ , 2016).

 
 

အထူးသဖြင့် I-PACE မော်ဒယ်နှင့် CBT-IA ပုံစံကို အသုံးပြု၍ သုံးစွဲသူ၏ ၀ န်ဆောင်မှုပုံစံနှင့်အင်တာနက်နှင့်ပတ်သက်သောသိမြင်မှုဘက်လိုက်မှုအပြင်ဂိမ်းအပေါ်အကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့်သိမြင်မှုတုံ့ပြန်မှုများကိုအကဲဖြတ်ရန်အရေးကြီးသည်။ ဤသည်မှာ CBT-IA အဆင့် ၂ ၏အဓိကအကြောင်းအရာဖြစ်သည်။ သိမြင်မှုပြန်လည်တည်ဆောက်ခြင်း။ IGD ရှိသူများသည်ဂိမ်းတွင်စွဲလမ်းနေစေသည့်သိမြင်မှုဆိုင်ရာပုံပျက်မှုများကိုခံစားကြရသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ သူတို့သည်အထီးကျန်ဆန်။ မငြိမ်မသက်ဖြစ်မှု၊ စိတ်ဓာတ်ကျခြင်းများခံစားရသော်လည်းအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသောအခါအွန်လိုင်းဇာတ်ကောင်သည်ယုံကြည်မှုရှိပြီးကြိုက်နှစ်သက်မှုကိုခံစားရသောအလွန်စစ်သည်တော်ဖြစ်သည်။ မိမိကိုယ်ကိုလေးစားမှုမရှိသောဖောက်သည်တစ် ဦး သည်မိမိကိုယ်ကိုမနှစ်မြို့ဖွယ်ဟုမှတ်ယူနိုင်သည်။ သို့သော်မိမိကိုယ်မိမိလေးစားမှုကိုမြှင့်တင်ရန်နည်းလမ်းသည်ဂိမ်းကစားခြင်းဖြစ်သည်ဟုထင်မြင်နိုင်သည်။ CBT-IA သည်သိမြင်မှုဆိုင်ရာပြန်လည်ပြင်ဆင်ခြင်းကိုအသုံးပြုသည်။လူငယ်တို့, 2013) ။ “ သိမြင်မှုပြန်လည်တည်ဆောက်ခြင်းသည်သူသို့မဟုတ်သူမအားစိန်ခေါ်ခြင်းအားဖြင့်သုံးစွဲသူ၏သိမြင်မှုနှင့်ခံစားချက်များကို“ မိုက်ခရိုစကုပ်အောက်တွင်ထားရန်ကူညီသည်။လူငယ်တို့, 2013, p ။ 210) ။ CBT-် IA IGD နှင့်အတူလူနာသူတို့အနုတ်လက္ခဏာခံစားချက်တွေကိုရှောင်ရှားရန်သို့မဟုတ်အဖြစ်မှန်ကနေမှလွတ်မြောက်ရန်အွန်လိုင်းဂိမ်းကိုအသုံးပြုပြီးသူတို့နေ့စဉ်အသက်တာ၌မဆိုအခြားလှုပ်ရှားမှုနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါဂိမ်းကစားသည့်အခါသူတို့ကပိုအပြုသဘောဆောင်တဲ့ခံစားချက်တွေကိုခံယူစဉ်းစားနေကြသည်ဖြစ်ကြောင်းနားလည်ကူညီပေးနိုင်ပါသည်။ ဒါက client များအတွက်ခက်ခဲတခါတရံဖြစ်တယ်, ဒါပေမဲ့ကုထုံးအောင်မြင်မှုသည်ဤ maladaptive အတွေးများကိုနားလည်သဘောပေါက်ကိုပြောင်းလဲဘို့ကအရေးကြီးပါသည်။ တဖန်နှစ်ဦးစလုံးဟာငါ-PACE ၏အာရုံနှင့် CBT-် IA မော်ဒယ်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်လည်းစစ်မှန်သောဘဝနှင့်အရာအတွက်ကျေနပ်မှုမဟုတျပါသောလိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်ခြင်းဖြင့်ဆန္ဒပြည့်ကြုံနေရ၏ယန္တရားဆနျးစစျဖို့ဖြစ်ပါတယ်အလွန်အကျွံကစားခြင်းဖြင့်လျော်ကြေးငွေနေကြသည် (လူငယ်တို့, 2013; ကုန်အမှတ်တံဆိပ် et al ။ , 2016).

client များနှင့်အတူသိမှုပြန်လည်ဖွဲ့စည်းလည်းအခြေအနေများနှင့်ခံစားချက်တွေကို IGD ဘယ်လိုဆင်ခြင်တုံတရားနှင့်တရားဝင်ပြန်လည်အကဲဖြတ်ရန်သူသို့မဟုတ်သူမ၏အဓိပ္ပာယ်ကောက်ယူအတူ clients များနေကြသည်ကူညီမှုအတွက်အသုံးဝင်သည်။ ဥပမာ, သူသို့မဟုတ်သူမ၏ဘဝအကြောင်းကိုပိုကောင်းခံစားရဖို့လမ်းအဖြစ်အွန်လိုင်းဂိမ်းကိုအသုံးပြုသည်နှင့်ခိုင်ခံ့သောခံစားရဖို့, အစွမ်းထက်နှင့်ကောင်းစွာအသိအမှတ်ပြုသူတစ်ဦးကို client သူသို့မဟုတ်သူမအတွက်ချည်းဖြစ်ကြောင်းလိုအပ်ချက်များကိုကျေနပ်အောင်လုပ်ဖို့အွန်လိုင်းဂိမ်းကိုအသုံးပြုပြီးကြောင်းနားလည်သဘောပေါက်ရန်စတင်ပါလိမ့်မယ် သူသို့မဟုတ်သူမ၏အစစ်အမှန်ဘဝ။ ဤအခြေအနေတွင်ခုနှစ်, CBT-် IA အစစ်အမှန်ဘဝစိတ်ဖိစီးမှုနှင့်အပျက်သဘောခံစားချက်တွေကိုနှင့်အတူကိုင်တွယ်ရန်နှင့် Self-လေးစားမှုနဲ့ Self-ထိရောက်မှုတိုးမြှင့်ဖို့နှင့်တည်ငြိမ်လူ့ဆက်ဆံရေးတည်ဆောက်ရန်ကျန်းမာနည်းလမ်းတွေရှာတွေ့ဖို့ပိုအလုပ်လုပ်တဲ့ကျန်းမာကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာများဖွံ့ဖြိုးရန် client ကိုကူညီပေးသည်။

အများအပြားစှဲ, သူတို့သည်အွန်လိုင်းဂိမ်းတွေနဲ့ပြဿနာတစ်ခုရှိကိုတွေ့မြင်ကြသူကစားသမားများအတွက်အသုံးအများဆုံးတုံ့ပြန်မှုကို "အပြစ်ရှိတယ်-and ရှင်းလင်းမှုသံသရာ၏။ " စစ်မှန်သောပြန်လည်နာလန်ထူအဖြစ်အနည်းဆုံးအများဆုံးဂိမ်းကစားဘို့, အခြေခံရည်ရွယ်ချက်များနှင့်မျှော်လင့်ချက်များမှာရှာဖွေနေကပါဝင်ပတ်သက် ဂိမ်းအလေ့အထ။ ကုသမှုလည်း client များ, လိပ်စာအသိအမှတ်ပြုရန်ကူညီခြင်းနှင့်အခြေခံပြဿနာများကို CBT-် IA အဆင့် 3 ၏အဓိကရှုထောင့်ဖြစ်သော IGD နှင့်အတူပူးတွဲဖြစ်ပေါ်ပြုမူဆက်ဆံရပါမယ်: ထိခိုက်နစ်နာမှုလျော့ချရေး။ အထူးသဖြင့်, အခြေခံစိတ်ကျရောဂါနှင့်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်ကုသရပါမည်။

CBT-် IA ပစ္စည်းဥစ္စာ-အသုံးပြုမှုမမှန်များ၏အခြေအနေတွင်အပြုသဘောအကဲဖြတ်ခဲ့ကြရသောမကြာသေးမီကအကြံပြု neurocognitive သင်တန်းများကပြည့်စုံစေနိုင်သည်။ ဥပမာတစျခု (အလားအလာတဏှာကြုံနေရသည့်အခါသဘောထားတွေကိုချဉ်းကပ်မဟုတ်ဘဲရှောင်ရှားခြင်းဖြစ်ပေါ်နိုင်သည့်, သွယ်ဝိုက်သိမြင်မှုတစ်ခုပြန်လေ့လာခြင်းဖြစ်ပါတယ်Wiers et al ။ , 2011; Eberl et al ။ , 2013a,b) ။ အာရုံစူးစိုက်မှုကိုပြန်လေ့လာခြင်းအစီအစဉ်များကို (ဥပမာ, Schoenmakers et al ။ , 2010; Christiansen et al ။ , 2015) ဖောက်သည်များ၏တားစီးထိန်းချုပ်မှုကိုတိုးမြှင့်ရာတွင်အသုံးဝင်နိုင်သည်။ Houben နှင့် Jansen, 2011; Houben et al ။ , 2011; Bowley et al ။ , 2013) ။ ဒီအစွဲ-related လှုံ့ဆော်မှုနှင့်အတူ Go ကို / အဘယ်သူမျှမ-Go Tasks ကို အသုံးပြု. ဥပမာအဘို့ပြုနိုင်ပါတယ်။ သို့သော်အနာဂတ်လေ့လာမှုများကဤနည်းစနစ် IGD များ၏အခြေအနေတွင် inhibitory ထိန်းချုပ်မှုကိုတိုးမြှင့်မှုအတွက်အထောက်အကူဖြစ်စေဖြစ်ကြောင်းသရုပ်ပြရမည်ဖြစ်သည်။ Cue-ထိတွေ့မှုကုထုံး (ပန်းခြံ et al ။ , 2015) အတွေ့အကြုံရှိတဲ့တဏှာ၏ပြင်းထန်မှုကိုလျှော့ချမှုအတွက်အသုံးဝင်နိုင်ပါတယ် (Pericot-Valverde et al ။ , 2015), IGD အတွက်လက်ရှိ neuroimaging တွေ့ရှိချက်တွေနဲ့ကိုက်ညီသောအရာ (Zhang က et al ။ , 2016).

I-PACE မော်ဒယ်၏ IGD နှင့်အခြားအင်တာနက်အသုံးပြုမှုဆိုင်ရာရောဂါများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးနှင့်ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းရေးတွင်ပါ ၀ င်မည့်အလားအလာရှိသောဖြစ်စဉ်များနှင့်သက်ဆိုင်သောကုထုံးနည်းစနစ်များ (CBT-IA နှင့်အပိုဆောင်းချဉ်းကပ်မှုများ) နှင့်ပတ်သက်သောအဓိကယူဆချက်များကိုပေါင်းစပ်ထားသည်။ 2။ , ဒီကိန်းဂဏန်းဟာငါ-PACE မော်ဒယ်ပေါ် concentrates သော်လည်းကိုလည်း (အခြားစာရေးသူများကကြီးပြင်းယူဆချက်နှင့်အတူကျယ်ပြန့်ကိုက်ညီdong နှင့် Potenza, 2014) ။ သူတို့ရဲ့မော်ဒယ်အတွက်အထက်တွင်ဖော်ပြထားသည့်အတိုင်း dong နှင့် Potenza (2014) သိမြင်မှုဆိုင်ရာအမူအကျင့်ဆိုင်ရာကုထုံးနှင့်သိမြင်မှုဆိုင်ရာတိုးမြှင့်သောကုထုံးတို့သည်ဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်းပုံစံကိုပြောင်းလဲခြင်းနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းများကိုအသုံးပြုရန်လှုံ့ဆော်မှုကိုတားဆီးထိန်းချုပ်ခြင်းကိုတိုးမြှင့်ခြင်းအတွက်အသုံးဝင်သည်ဟုစောဒကတက်သည်။ CBT-IA တွင်သိမြင်မှုဆိုင်ရာပြန်လည်ဖွဲ့စည်းခြင်းဟုခေါ်သည့်အရာနှင့်နှိုင်းယှဉ်နိုင်သောသိမြင်မှုဘက်လိုက်မှုပြုပြင်ခြင်းသည်ကစားသူကစားချိန်၌ဆုလာဘ်များခံစားရန်ဖောက်သည်များ၏မျှော်မှန်းချက်များကိုလွှမ်းမိုးရန်ကူညီသည် (zhou et al ။ , 2012) ။ အနာဂတ်လေ့လာမှုများသည်အလယ်အလတ်အင်တာနက်သည်ဖောက်သည်များအားကူညီရန်မည်မျှအထိအသုံးဝင်သည်ကိုလည်းစုံစမ်းသင့်သည်။ မကြာသေးမီကပြုလုပ်ခဲ့သောသုတေသနအချို့သည်ဖောက်သည်များအားနေ့စဉ်ဘဝမှတစ်ဆင့်လမ်းညွှန်ပေးသောစိတ်ဖိစီးမှုကိုလျှော့ချရန် (ဥပမာ - စိတ်ကိုအခြေခံသည့်စိတ်ဖိစီးမှုလျှော့ချရေး) သို့မဟုတ်အပျက်သဘောခံစားချက်များကိုပိုမိုကောင်းမွန်စွာကိုင်တွယ်နိုင်သည့် Apps များကိုအာရုံစိုက်သည်။ အရာကိုလည်းကုထုံးများအတွက်အသုံးဝင်သောနိုင်ပါတယ်။ psychoinformatics ၏ပါဝင်မှု၏မကြာသေးမီကအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုကုသမှုကိုတွေ့ရှိနိုင်သည် Montage et al ။ (2017b).

အဘယ်ကြောင့်သုတေသနနှင့်လက်တွေ့အလေ့အကျင့်နှစ်ခုလုံးအတွက် (ဥပမာငါ-PACE ကဲ့သို့) အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမမှန်၏သီအိုရီမော်ဒယ်များနှင့် (ထိုကဲ့သို့သော CBT-် IA ကဲ့သို့) တည်ဆဲကုထုံးချဉ်းကပ်ပေါင်းစည်းဖို့ကအထောက်အကူဖြစ်စေပါသလဲ ကျနော်တို့သီအိုရီမော်ဒယ်များဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးနှင့်တစ်ဦးရောဂါများ၏ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုနှစ်ဦးစလုံးအခြေခံအဓိကလုပ်ငန်းစဉ်အကျဉ်းချုပ်ဖို့ရည်မှန်းချက်ရှိသည်ငြင်းခုန်။ ဤရွေ့ကားမော်ဒယ်များကတော့ယူဆဖြစ်စဉ်များအပေါ်သုတေသနပြုယူဆချက်သတ်မှတ်ခြင်းများအတွက်အသုံးဝင်ပါသည်။ ကျနော်တို့ထို့နောက်ရောဂါ၏ phenomenology တွင်ပါဝင်ပတ်သက်အဓိကလုပ်ငန်းစဉ်များပိုမိုကောင်းမွန်နားလည်လျှင်, ငါတို့သည်ထိုအဖြစ်စဉ်များတည်ဆဲကုထုံးချဉ်းကပ်ခြင်းဖြင့်ဖြေရှင်းနေကြခြင်းရှိမရှိစစ်ဆေးနှင့်ဆိုပါကမနိုင်, ဘယ်လိုလက်ရှိကုသမှု protocols များအပိုဆောင်းသီးခြားနည်းစနစ်အားဖြင့်ပြည့်စုံစေနိုင်သည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်, ကုသမှုချဉ်းကပ်မှု၏ထိရောက်မှုအပေါ်လေ့လာမှုများကိုလည်းရောဂါ၏သီအိုရီမော်ဒယ်များလာအောင်နှိုးဆွနိုင်ပါတယ်။ ကျွန်တော်တို့ဟာမှတ်ဥာဏ်ပြန်လည်ဖွဲ့စည်းသည့် client များအတွက်အထူးအထောက်အကူဖြစ်စေကြောင်းဥပမာကိုကြည့်ပါလျှင်သိသာသိမြင်မှုဖြစ်စဉ်များ (ဥပမာ, မျှော်လင့်ထား) အဆိုပါရောဂါ၏ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုအတွက်အထူးအရေးကြီးလှသည်, သူတို့သည်လုံလောက်စွာကဤလုပ်ငန်းစဉ်များထည့်သွင်းစဉ်းစားကြမယ်ဆိုရင်လက်ရှိမော်ဒယ် check လုပ်ထားနိုင်ပါတယ်။ အကျဉ်းချုပ်မှာတော့သီအိုရီမော်ဒယ်များနှင့်ကုထုံးအကြားဆက်ဆံရေး bidirectional ဖြစ်ပါတယ်။ ဒီအကြားဆက်ဆံရေးပုံထဲမှာအကျဉ်းချုပ်ဖြစ်ပါသည် 3.

 
ပုံ 3
www.frontiersin.org 

ပုံ 3 ။ သီအိုရီမော်ဒယ်များနှင့်လက်တွေ့အလေ့အကျင့်များအကြားအဆိုပါ bidirectional ကြားဆက်ဆံရေး။

 
 

ယင်း I-PACE နှင့် CBT-် IA မော်ဒယ်ပေါင်းစည်းလိုက်တဲ့အခါကျနော်တို့ငါ-PACE မော်ဒယ်အတွက် variable တွေကိုစိစစ်ခြင်းနှင့်ဖြန်ဖြေစဉ်းစားထားတဲ့ CBT-် IA လိပ်စာ၏သုံးခုအဓိကအဆင့်အထူးသဖြင့်သူတို့အား variable တွေကိုပြုလုပ်ကြည့်ပါ။ ကျနော်တို့အများဆုံးဖွယ်ရှိ CBT-် IA နောက်ထပ်နည်းစနစ်ပုံထဲမှာ (သေးငယ်ဘဲဥပုံခြင်းဖြင့်ပြည့်စုံနိုင်, သို့သော်, ကြည့်ရှု 2) ။ ယင်း I-PACE နှင့် CBT-် IA မော်ဒယ်နှစ်ဦးစလုံးလည်းလက်တွေ့အလေ့အကျင့်အသစ်အကဲဖြတ် tools တွေကိုဖွံ့ဖြိုးဆဲများအတွက်အသုံးဝင်ပါသည်။ ကျနော်တို့ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှုများအတွက်ကြည့်ရှုပါလျှင်ဥပမာအားဖြင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမျှော်လင့်ထားပြင်းထန်စွာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမမှန်လက္ခဏာတွေရှင်းပြတွင်ပါဝင်ပတ်သက်သည်ဟု (ကုန်အမှတ်တံဆိပ် et al ။ , 2014a) နှင့်ကျွန်တော် (သိမြင်ပြန်လည်ဖွဲ့စည်းသည်ဤမျှော်လင့်ချက်များပြောင်းလဲနေတဲ့များအတွက်အသုံးဝင်သည်သိမြင်လူငယ်တို့, 2013), ဒါကြောင့်လက်တွေ့အလေ့အကျင့်အဘို့အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမျှော်လင့်ထားအကဲဖြတ် tools တွေကိုအတည်ပြုပြီအထောက်အကူဖြစ်စေပါလိမ့်မယ်။ ဒါဟာအစကြိုတင်ကာကွယ်ရေးအစီအစဉ်များ၌ဤကိစ္စကိုထည့်သွင်းရန်အထောက်အကူဖြစ်စေပါလိမ့်မယ်။ ဂဏန်း 3 သီအိုရီ (နှင့်အကျိုးဆက်ဖြစ်စဉ်များအပေါ်ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှုများ) နှင့်ရောဂါ, ကာကွယ်တားဆီးရေးနှင့်ကုထုံးအပါအဝင်လက်တွေ့အလေ့အကျင့်များအကြား bidirectional ဆက်ဆံရေးစုစည်းတင်ပြရန်မှာရည်ရွယ်သည်။ သီအိုရီမော်ဒယ်များနှင့်ကုထုံးချဉ်းကပ်မှု (နှင့်လည်းရောဂါနှင့်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေး) နှစ်ဦးစလုံးဗိုလ်လုပွဲသို့မဟုတ်စုံလင်သောဘယ်တော့မှမဖြစ်ကြကြောင်းပေးထား, ဤနှစ်ခုဒေသများအောင်မြင်စွာတရားဝင်မှုနှင့်ထိရောက်မှုတိုးမြှင့်ဖို့တစ်ဦးချင်းစီကတခြားအပြန်အလှန်နှင့်သြဇာလွှမ်းမိုးမှုနိုငျပုံကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်အရေးကြီးပါသည်။

နိဂုံး

ဤစာတမ်း IGD ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်အတူဆက်စပ်အရှိဆုံးသက်ဆိုင်ရာ neurobiological လေ့လာမှုများ, IGD နှင့်အခြားသီးခြားအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမမှန်များ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးနှင့်ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုအချို့သီအိုရီမော်ဒယ်များကို၎င်း, ငါ-PACE နှင့် CBT-် IA မော်ဒယ်များကို အသုံးပြု. စွဲ client များအတွက်ကုသမှုသက်ရောက်မှုတွေသုံးသပ်ပြီး။

လက်ရှိ neuroimaging လေ့လာမှုများ IGD နှင့်အခြားအမူအကျင့်စွဲလမ်း (ဥပမာ, လောင်းကစားရောဂါ) အဖြစ်ကောင်းစွာအဖြစ်ဥစ္စာ-အသုံးပြုမှုမမှန်တော်တော်များများတူညီဝေမျှကဖော်ပြသည်။ တူညီသည့်မော်လီကျူးအဆင့်အထိ (ဥပမာ, မျိုးရိုးဗီဇအလှူငွေ), neurocircuitry (ဥပမာ ventral striatum နှင့် prefrontal cortex အတော်ကြာအစိတ်အပိုင်းများအပါအဝင် dopamine နံရံပစ်ကစားနည်း-striatal ကွင်း), နှင့်သွယ်ဝိုက် (ဥပမာ, အာရုံကိုဘက်လိုက်မှု) နှင့်အကဲဆတ်အပါအဝင်အပြုအမူအဆင့်ဆင့်ပေါ်တွင်တွေ့မြင်နိုင်ပါသည် စိတ်ခံစားမှုနှင့်သိမြင်မှု (ကုန်အမှတ်တံဆိပ် et al ။ , 2016) ။ ကျနော်တို့ရှေ့ဆက်အမျှ IGD ၏ရောဂါဟာ, လက်တွေ့ပညာရေးနှင့်ယဉ်ကျေးမှုအခင်းအကျင်းထဲကနေအများအပြားသက်ရောက်မှုရှိပါတယ်။

Clinic, ပိုမိုအာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်လေ့ကျင့်ရေးအကြံပေးလေ့ကျင့်ရေး, ကျောင်းများနှင့်အဖွဲ့အစည်းများအတွက်လျှောက်ထားရပါမည်။ ယင်း၏ newness ပေး IGD လက္ခဏာတွေနေဆဲအချို့ Clinician အားဖြင့်သတိမမူနေကြသည်။ ဒါကြောင့် Clinician အကဲဖြတ်လုပ်ထုံးလုပ်နည်းများအတွက်လေ့ကျင့်သင်ကြားခြင်းနှင့်ပုံမှန်သူတို့ရဲ့အလေ့အကျင့်အတွက်အလွန်အကျွံနှင့်ထိန်းအကွပ်မဲ့အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်၏ရှေ့မှောက်တွင်စစ်ဆေးသည်ဖြစ်ကြောင်းအရေးကြီးပါသည်။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, Clinician IGD နှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုရောဂါ၏အခြားအမျိုးအစားများကိုကုသရာတွင်လေ့ကျင့်သင်ကြားပေးသင့်သည်။ ကုသမှု protocols များထပ်မံလေ့လာတိုးတက်ရမည်ဖြစ်သည်။ အစောပိုင်းရလဒ်ကိုဒေတာကိုပြသ CBT-် IA clients များကျန်းမာအွန်လိုင်းလုပ်ရိုးလုပ်စဉ်ကိုထိန်းသိမ်းရန်ကူညီပေးနေဖို့ထိရောက်တဲ့ချဉ်းကပ်ကမ်းလှမ်းစဉ်အမှန်စင်စစ်, နောက်ထပ်လေ့လာမှုများ, ထိုကဲ့သို့သောအုပ်စုတစ်စုကုထုံး, မိသားစုကုထုံးကဲ့သို့သောအခြားကုထုံးပုံစံများဆနျးစစျသငျ့သညျမြားနှငျ့ Vivo အတွက် သူတို့ရဲ့ပေါင်းစပ်ကုသမှုထိရောက်မှုကိုကြည့်ဖို့ကိုဆုံးမ။

အမှန်ပင် IGD တစ်ဦးရောဂါအဖြစ်ရှုမြင်သည်ဆိုပါကဤကိုလည်း IGD ပြဿနာများကိုဖွံ့ဖြိုးဆဲကနေကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်ကာကွယ်ပေးကြောင်း screen ကိုစမတ်မူဝါဒများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့ကျောင်းမှာစနစ်များများအတွက်သက်ရောက်မှုရှိလိမ့်မယ်။ ဒါဟာပညာရေး IGD ဖွံ့ဖြိုးဆဲဘို့မှာအန္တရာယ်အရှိဆုံးနေသောကျောင်းသားများကိုသိရှိနိုင်ဖို့ဘယ်လိုလေ့ကျင့်သင်တန်းပေးခံယူရှိသည်ဖို့အထောက်အကူဖြစ်စေပါလိမ့်မယ်။ ကျောင်းကိုအုပ်ချုပ်ရေးမှူးများမဟာဗျူဟာစာသင်ခန်းမရှိဂိမ်းမူဝါဒများနှင့်ကျောင်းတွင်လူမှုရေးကလပ်၏အားပေးမှုအတွက်ကန့်သတ်မျက်နှာပြင်အသုံးပြုမှုကိုပါဝင်နိုင်ပါသည်, ဖြစ်ပွားခြင်းမှ IGD တားဆီးနိုင်ရန်အတွက်စာသင်ခန်းထဲမှာကျောင်းသားကျောင်းသူများအားဖြင့်နည်းပညာကိုအသုံးပြုရန်မူဝါဒများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့အတှကျဒါဟာအထောက်အကူဖြစ်စေပါလိမ့်မယ်။

အခြားတစ်ဖက်တွင်, ကလည်းလက်ရှိ State-Of-The-Art IGD သုတေသနအတွက်အတော်ကြာန့်အသတ်ရှိပါတယ်သတိပြုပါရန်ခံစားရစေသည်။ ခွဲခြား, ရောဂါရှာဖွေစံများနှင့်တူရိယာတစ်ခုစွဲသို့မဟုတ်ရောဂါ၏အခြားအမျိုးအစားအဖြစ်စိတ်ကူးနှင့် IGD နှင့်အခြားအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမမှန်၏သဘောသဘာဝကိုနားလည်မှာရည်မှန်းသုတေသနများအတွက်များစွာသောအခြား unsolved ပြဿနာများသို့မဟုတ်စိန်ခေါ်မှုများအကြောင်းကိုတစ်ဦးဆက်လက်ဖြစ်ပွားနေသောဆွေးနွေးငြင်းခုံရှိပါသည်။ အကျိုးဆက်ကြောင့်နေသမျှကာလပတ်လုံးအသုံးပြုမှုပြင်းထန်အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များကြုံတွေ့ရခြင်းမရှိဘဲနေ့စဉ်အသက်တာ၌ပေါင်းစည်းအတိုင်း, အထူးသဖြင့်ယေဘုယျသို့မဟုတ်ဂိမ်းထဲမှာအင်တာနက်ကိုတစ်ဦးကျန်းမာမျှတတဲ့အသုံးပြုမှု overpathologize ဖို့မမဖြစ်မနေဖြစ်ပါတယ်။

သီအိုရီမော်ဒယ်များ IGD နှင့်အခြားအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမမှန်၏သဘောသဘာဝစုံစမ်းစစ်ဆေးပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှုများလာအောင်နှိုးဆွနိုင်ပါတယ်။ ဒါဟာအနာဂတ်လေ့လာမှုများအတွက်ရှင်းရှင်းလင်းလင်းသုတေသနယူဆချက်ထွက်စာလုံးပေါင်းဘို့သူတို့အားမော်ဒယ်များသုံးစွဲဖို့အရေးကြီးပါတယ်။ အရတော့နှင့်မတူကွဲပြားနှစ်ဦးစလုံးစစ်ချက်ယူပြီးအနာဂတ်လေ့လာမှုများအတွက်စနစ်တကျကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းသင့်ပါတယ်။ ယင်း I-PACE မော်ဒယ်များအတွက်သီအိုရီနောက်ခံအဆိုပါစွဲမူဘောင်ဖြစ်သော်လည်း, ငါတို့သည်လည်းအခြေခံယန္တရား၏ပိုကောင်းတဲ့နားလည်မှုကိုအထောက်အကူပြုဖို့ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှုများအတွင်းရှိအခြားသီအိုရီချဉ်းကပ်စဉ်းစားရန်ရှိသည်။ အနာဂတ်လေ့လာမှုများ IGD ရှင်းပြအတွက်ခိုင်လုံသောသောရှုထောင့်ကတော့စွဲလမ်းမူဘောင်နှင့်အခြားသီအိုရီ၏အစိတ်အပိုင်းများကိုသရုပ်ပြပါလိမ့်မယ်။ တစ်ဦးရောဂါအပေါ်သီအိုရီမော်ဒယ်များအလားအလာကုထုံးချဉ်းကပ်လာအောင်နှိုးဆွနိုင်ပါတယ်, ဒါပေမဲ့အဲဒီသီအိုရီမော်ဒယ်များခိုင်လုံသောဖြစ်ကြပြီးမျက်မြင်လက်တွေ့စမ်းသပ်ပြီးပြီသာပါ။ အနာဂတ် IGD သုတေသနများအတွက်အရေးကြီးသောစိန်ခေါ်မှုများတစ်ခုမှာကုထုံးနှင့်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနည်းစနစ်နှင့်အတူအဆိုပါရောဂါ၏အခြေခံစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာယန္တရားများနှင့် ပတ်သက်. လက်ရှိသီအိုရီယူဆချက်ပေါင်းစည်းရန်ဖြစ်ပါသည်။ သီအိုရီနှင့်ကုထုံးများ၏မြူး bidirectional ဖြစ်သင့်နှင့်အကောင်းဆုံးအမှု၌, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာယန္တရားများနှင့်ကုထုံးသုတေသနအပေါ်သုတေသနပြုဖျော်ဖြေပွဲအတွက်အပြန်အလှန်။

စာရေးသူထောက်ပံ့

စာရင်းအားလုံးစာရေးဆရာများအလုပ်တစ်ခု, သိသိသာသာတိုက်ရိုက်နှင့်အသိပညာဆိုင်ရာအလှူငွေကို လုပ်. , ထုတ်ဝေရန်ကအတည်ပြုပြီ။

အကျိုးစီးပွားထုတ်ပြန်ချက်၏ပဋိပက္ခ

အဆိုပါစာရေးဆရာသုတေသနအကျိုးစီးပွားအလားအလာပဋိပက္ခအဖြစ်ဖြစ်ပေါ်စေမည့်မည်ဆိုစီးပွားဖြစ်သို့မဟုတ်ဘဏ္ဍာရေးဆက်ဆံရေး၏မရှိခြင်းအတွက်ကောက်ယူခဲ့ကွောငျးကိုကွားပွော။

ကိုးကား

Aboujaoude, အီး, ကိုရမ်ကျမ်း, LM, Gamel, N. , အကြီးစား, MD နှင့် Serpe, RT ကို (2006) ။ ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအတွက်အလားအလာအမှတ်အသားများ: 2,513 အရွယ်ရောက်သူတစ်ဦးကတယ်လီဖုန်းစစ်တမ်း။ CNS Spectr ။ 11, 750-755 ။ Doi: 10.1017 / S1092852900014875

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Ahn, HM, Chung, HJ နှင့်ကင်မ်, SH (2015) ။ အတှေ့အကွုံကစားပြီးနောက်တွေကိုဂိမ်းပြောင်းလဲဦးနှောက် reactivity ကို။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ Soc ။ Netw ။ 18, 474-479 ။ Doi: 10.1089 / cyber.2015.0185

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

ယား (2013) ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ, 5th Edition ကို။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ: ယား။

Argyriou, အီး, Davison, သမဝါယမနှင့် Lee က, TTC (2017) ။ တုန့်ပြန်တားစီးနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်း Disorder: တစ် Meta-analysis သည်။ စှဲလမျးသူ။ ပြုမူနေ။ 71, 54-60 ။ Doi: 10.1016 / j.addbeh.2017.02.026

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

အမ်းစထရောင်း, အယ်လ်, Phillips က, JG နှင့် Sales, ll (2000) ။ လေးလံအင်တာနက်အသုံးပြုမှု၏အလားအလာပြဌာန်းခွင့်။ int ။ ဂျေ Hum ။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ လုံး။ 53, 537-550 ။ Doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Bechara, အေ (2005) ။ ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်း, ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်နှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးများကိုတှနျးလှနျ willpower ဆုံးရှုံး: တစ် neurocognitive ရှုထောင့်။ နတ်။ neuroscience ။ 8, 1458-1463 ။ Doi: 10.1038 / nn1584

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Billieux, ဂျေ, Schimmenti, အေ, Khazaal, Y. , Maurage, P. နှင့် Heeren, အေ (2015) ။ ကျနော်တို့နေ့စဉ်ဘဝ overpathologizing ပါသလား? အမူအကျင့်စွဲသုတေသနတစ်ဦးက tenable အသေးစိတ်အစီအစဉ်။ ဂျေပြုမူနေ။ စှဲလမျးသူ။ 4, 119-123 ။ Doi: 10.1556 / 2006.4.2015.009

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

et al Billieux, ဂျေ, ဗန် Der Linden, အမ်, အာဟပ်, အက်စ်, Khazaal, Y. , Paraskevopoulos, အယ်လ်, Zullino, ဃ, ။ (2013) ။ အဘယ်ကြောင့်သင် Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလားကစားသလဲ? Azeroth ဂြိုလ်က virtual လောကမှာရှိတဲ့အွန်လိုင်းနှင့် In-ဂိမ်းအပြုအမူတွေကိုကစားရန် Self-အစီရင်ခံတွန်းအားတစ်ခု In-depth တူးဖော်ရေး။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 29, 103-109 ။ Doi: 10.1016 / j.chb.2012.07.021

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

block, JJ (2008) ။ DSM-V ကိုများအတွက်ကိစ္စများ: အင်တာနက်စွဲလမ်း။ နံနက်။ ဂျေစိတ်ရောဂါကုသမှု 165, 306-307 ။ Doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Bowley, C တို့, Faricy, C တို့, Hegarty, ခ, Johnston, အက်စ်, စမစ်, JL, ကယ်လီ, PJ, et al ။ (2013) ။ အရက်သောက်, သွယ်ဝိုက်အရက်-related သိမြင်မှုနှင့်ဦးနှောက်လျှပ်စစ်လှုပ်ရှားမှုအပေါ် inhibitory ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်း၏ဆိုးကျိုးများ။ int ။ ဂျေ Psychophysiol ။ 89, 342-348 ။ Doi: 10.1016 / j.ijpsycho.2013.04.011

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

ကုန်အမှတ်တံဆိပ်, အမ်, Laier, C တို့နှင့်လူငယ်တို့, KS (2014a) ။ အင်တာနက်စွဲ: စတိုင်များ, မျှော်လင့်ချက်များနှင့်ကုသမှုသက်ရောက်မှုတွေကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း။ တပ်ဦး။ Psychol ။ 5: 1256 ။ Doi: 10.3389 / fpsyg.2014.01256

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

ကုန်အမှတ်တံဆိပ်, အမ်, လူငယ်, KS နှင့် Laier, C. (2014b) ။ Prefrontal ထိန်းချုပ်မှုနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်း: neuropsychological နှင့် neuroimaging တွေ့ရှိချက်တစ်ခုသီအိုရီမော်ဒယ်နှင့်ပြန်လည်သုံးသပ်။ တပ်ဦး။ Hum ။ neuroscience ။ 8: 375 ။ Doi: 10.3389 / fnhum.2014.00375

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

ကုန်အမှတ်တံဆိပ်, အမ်, လူငယ်, KS, Laier, C တို့, Wölfling, K. နှင့် Potenza, MN (2016) ။ တိကျတဲ့အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမမှန်များ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးနှင့်ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုနှင့် ပတ်သက်. စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် neurobiological ထည့်သွင်းစဉ်းစားပေါင်းစပ်: ပုဂ္ဂိုလ်-အပေါ်ဘယ်လိုသက်ရောက်မှု-သိမှတ်ခံစားမှု-Executive (I-PACE) မော်ဒယ်တစ်ဦး Interaction ။ neuroscience ။ Biobehav ။ ဗျာ 71, 252-266 ။ Doi: 10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Braus, DF, Wrase, ဂျေ, Grüsser, အက်စ်, Hermann, ဃ, Ruf, အမ်, Flor, အိပ်ချ်, et al ။ (2001) ။ အရက်-ဆက်စပ်လှုံ့ဆော်မှု abstinent အရက်သမားအတွက် ventral striatum ကိုသက်ဝင်။ ဂျေဦးနှောက်ကဲ့သို့ရှုပ်ထွေးသော Transm ။ 108, 887-894 ။ Doi: 10.1007 / s007020170038

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Caplan, SE (2002) ။ ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာ: တစ်သီအိုရီ-based သိမြင်-အပြုအမူတိုင်းတာခြင်းကိရိယာဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက်။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ လူ့ပြုမူနေ။ 18, 553–575. doi: 10.1016/S0747-5632(02)00004-3

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Choi, ဃ, နှင့်ကင်ဂျေ (2004) ။ ဝေဖန်ဒီဇိုင်းအချက်များ၏ search တွင်အွန်လိုင်း contents တွေကိုမှဖောက်သည်သစ္စာရှိမှုတိုးမြှင့်ဖို့ဘာကြောင့်လူတွေအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားရန်ဆက်လက်။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 7, 11-24 ။ Doi: 10.1089 / 109493104322820066

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Chou, C. (2001) ။ ထိုင်ဝမ်ကောလိပ်ကျောင်းသားများအကြားအင်တာနက်ကမိုးသည်းထန်စွာအသုံးပြုခြင်းနှင့်စွဲ: အွန်လိုင်းမှအင်တာဗျူးလေ့လာမှု။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 4, 573-585 ။ Doi: 10.1089 / 109493101753235160

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Christiansen, P. , Schoenmakers, TM နှင့်ဖျော်ဖြေမှု, အမ် (2015) ။ စွဲလမ်းအတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှု၏လက်တွေ့ဆက်စပ်မှု reappraising: မျက်စိနှင့်တွေ့ဆုံထက်လျော့နည်း။ စှဲလမျးသူ။ ပြုမူနေ။ 44, 43-50 ။ Doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.10.005

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

ကိုးလ်, အိပ်ချ်, နှင့် Griffiths က, MD (2007) ။ လွန်ကဲကဲ mutiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းကစားအတွက်လူမှု interaction က။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 10, 575-583 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2007.9988

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Davis က, RA (2001) ။ ရောဂါဗေဒတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုတစ်ဦးကသိမြင်မှု-အပြုအမူမော်ဒယ်။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ လူ့ပြုမူနေ။ 17, 187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

de Grove, အက်ဖ်, Cauberghe, V. နှင့်ဗန် Looy, ဂျေ (2016) ။ ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားဘို့တစ်ဦးချင်းရည်ရွယ်ချက်များကိုတိုင်းတာတစ်ခုတူရိယာ၏ဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့် validation ကို။ မီဒီယာ Psychol ။ 19, 101-125 ။ Doi: 10.1080 / 15213269.2014.902318

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Demetrovics, Z. , မြို့ပြ, R. , Nagygyörgy, K. , Farkas, ဂျေ, Zilahy, ဃ, Mervó, ခ, et al ။ (2011) ။ အဘယ်ကြောင့်သင် play သလဲ? အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားမေးခွန်းလွှာ (MOGQ) အတွက်စိတ်ရင်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက်။ ပြုမူနေ။ res ။ နည်းလမ်းများ 43, 814–825. doi: 10.3758/s13428-011-0091-y

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Deryakulu, ဃ, နှင့် Ursavas အို။ အက်ဖ် (2014) ။ ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအပေါ်မျိုးရိုးဗီဇနှင့်သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်လွှမ်းမိုးမှု: တစ်အမွှာလေ့လာမှု။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ လူ့ပြုမူနေ။ 39, 331-338 Doi: 10.1016 / j.chb.2014.07.038

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

dong, G. အ, Devito, EE, ဒူ, X တို့မှာနှင့် Cui, Z. (2012) ။ တစ်ဦး functional သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်လေ့လာမှု: "အင်တာနက်စွဲရောဂါ" တွင် inhibitory ထိန်းချုပ်မှုချို့ယွင်း။ စိတ်ရောဂါကုသမှု Res ။ 203, 153-158 ။ Doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.001

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

dong, G. အ, Hu, Y. , လင်း X တို့မှာနှင့်လူး, ဆိုးကျိုး (2013) ။ အဘယ်အရာကိုအင်တာနက်ကစွဲပြင်းထန်အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များအားဖြင့်ရင်ဆိုင်ခဲ့ရသည်လျှင်ပင်အွန်လိုင်းကစားခြင်းကိုဆက်လက်စေသည်? တစ်ဦး fMRI လေ့လာမှုကနေဖြစ်နိုင်ပါ့မလားရှင်းလင်းချက်။ Biol ။ Psychol ။ 94, 282-289 ။ Doi: 10.1016 / j.biopsycho.2013.07.009

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

dong, G. အ, လင်း X တို့မှာ, Hu, Y. , Xie က C. နှင့်ဒူ, X တို့မှာ (2015) ။ အလုပ်အမှုဆောင်ထိန်းချုပ်မှုကွန်ယက်နှင့်ဆုလာဘ်ကွန်ယက်ကိုအကြား Imbalanced အလုပ်လုပ်တဲ့ link ကိုအင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါအတွက်အပြုအမူတွေကိုရှာကြံအွန်လိုင်းဂိမ်းရှင်းပြပါ။ သိပ္ပံ။ rep ။ 5: 9197 ။ Doi: 10.1038 / srep09197

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

dong, G. အများနှင့် Potenza, MN (2014) ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ၏တစ်ဦးကသိမြင်မှု-အပြုအမူမော်ဒယ်: သီအိုရီကျောထောက်နောက်ခံနဲ့လက်တွေ့သက်ရောက်မှု။ ဂျေ Psychiatric ။ res ။ 58, 7-11 ။ Doi: 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Eberl, C တို့, Wiers, RW, Pawelczack, အက်စ်, Rinck, အမ်, Becker က, ES နှင့် Lindenmeyer, ဂျေ (2013a) ။ အရက်မှီခိုအတွက်ချဉ်းကပ်မှုဘက်လိုက်မှုပြုပြင်မွမ်းမံ: လက်တွေ့သက်ရောက်မှုပုံတူပွားကြဘူးဘယ်သူကိုထိုသို့အကောင်းဆုံးအလုပ်လုပ်ပါသလဲ dev ။ Cogn ။ neuroscience ။ 4, 38-51 ။ Doi: 10.1016 / j.dcn.2012.11.002

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Eberl, C တို့, Wiers, RW, Pawelczack, အက်စ်, Rinck, အမ်, Becker က, ES နှင့် Lindenmeyer, ဂျေ (2013b) ။ အရက်ထဲမှာချဉ်းကပ်မှုဘက်လိုက်မှု Re-သင်တန်းအကောင်အထည်ဖော်ရေး။ ဘယ်နှစ်ယောက်အစည်းအဝေးများလိုအပ်လဲ? အရက်။ Clin ။ Exp ။ res ။ 38, 587-594 ။ Doi: 10.1111 / acer.12281

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Egervari, G. အ, Ciccocioppo, R. , Jentsch, JD နှင့် Hurd, YL (2017) ။ စွဲလမ်းမှုအားနည်းခြင်းပုံဖော်ခြင်း - အပြုအမူ၊ အာရုံကြောဆိုင်ရာနှင့်မော်လီကျူးယန္တရားများ၏အလှူငွေ။ neuroscience ။ Biobehav ။ ဗြာ။ Doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.05.019 ။ [EPub ရှေ့ဆက်ပုံနှိပ်၏] ။

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Everitt, BJ နှင့် Robbins, TW (2016) ။ မူးယစ်ဆေးစွဲ: အပေါ်ဆယျနှစျ compulsions မှအလေ့အထများမှလုပ်ရပ်များကို update ။ Annu ။ ဗျာ Psychol ။ 67, 23-50 ။ Doi: 10.1146 / annurev-psyche-122414-033457

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Gervasi, Am, la Marca, အယ်လ်, Costanzo, အေ, ခြေလှမ်း, U. , Guglielmucci, အက်ဖ်နှင့် Schimmenti, အေ (2017) ။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားဖရိုဖရဲ: မကြာသေးမီစာပေတစ်ခုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ Curr ။ စှဲလမျးသူ။ rep ။ 4, 293–307. doi: 10.1007/s40429-017-0159-6

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

စတိန်း, RZ နှင့် Volkow, ND (2002) ။ မူးယစ်ဆေးစွဲနှင့်၎င်း၏နောက်ခံ neurobiological အခြေခံ: အတိုကျရိုကျ cortex ၏ပါဝင်ပတ်သက်မှုအဘို့သက်သေအထောက်အထား neuroimaging ။ နံနက်။ ဂျေစိတ်ရောဂါကုသမှု 159, 1642-1652 ။ Doi: 10.1176 / appi.ajp.159.10.1642

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Greenfield, ဃ (1999) ။ virtual စွဲ: Netheads တွေအတွက်အကူအညီ, Cyberfreaks နှင့်သူတို့ကိုမချစ်တဲ့သူတွေ။ Oakland,, CA: နယူး Harbinder ထုတ်ဝေမှု။

Google Scholar

Griffiths က, MD (1995) ။ နည်းပညာတက္ကသိုလ်စှဲ။ Clin ။ Psychol ။ ဖိုရမ် 76, 14-19 ။

Google Scholar

Griffiths က, MD (1999) ။ အင်တာနက်စွဲ: တကယ်တော့သို့မဟုတ်စိတ်ကူးယဉ်? စိတ်ပညာရှင် 12, 246-250 ။

Google Scholar

Griffiths က, MD (2005) ။ တစ် ဦး biopsychosocial မူဘောင်အတွင်းစွဲ၏ '' အစိတ်အပိုင်းများ '' မော်ဒယ်။ ဂျေ Subst ။ အသုံး 10, 191-197 ။ Doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Griffiths က, MD နှင့် Hunt က, N. (1998) ။ မြီးကောင်ပေါက်နေဖြင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းအပေါ်မှီခို။ Psychol ။ rep ။ 82, 475-480 ။ Doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Grüsser, SM, Wrase, ဂျေ, Klein, အက်စ်, Hermann, ဃ, Smolka, MN, Ruf, အမ်, et al ။ (2004) ။ Cue-သွေးဆောင်အဆိုပါ striatum ၏ activation နှင့် prefrontal cortex medial abstinent အရက်သမားအတွက်နောက်ဆက်တွဲ relapse နှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ Psychopharmacology 175, 296–302. doi: 10.1007/s00213-004-1828-4

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Hahn, အီး, Reuters, အမ်, Spinath, FM ရေနှင့် Montage, C. (2017) ။ အင်တာနက်စွဲနှင့်၎င်း၏ရှုထောငျ့: မျိုးရိုးဗီဇ၏အခန်းကဏ္ဍနှင့် Self-ညွှန်ကြားဖို့စပ်လျဉ်း။ စှဲလမျးသူ။ ပြုမူနေ။ 65, 137-146 ။ Doi: 10.1016 / j.addbeh.2016.10.018

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

ဟန်, DH, Lee က YS ယန်, KC, ကင် EY, Lyoo, Ik နှင့် Renshaw, PF (2007) ။ အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအတူဆယ်ကျော်သက်အတွက် Dopamine ဗီဇနှင့်ဆုလာဘ်မှီခို။ ဂျေစွဲ။ Med ။ 1, 133–138. doi: 10.1097/ADM.0b013e31811f465f

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

သူမေး, Turel, O. နှင့် Bechara, အေ (2017) ။ လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့ဆိုက်ကို (SNS) စွဲလမ်းနှင့်ဆက်စပ်ဦးနှောက်ခန္ဓာဗေဒကိုပြောင်းလဲ။ သိပ္ပံ။ rep ။ 23: 45064 ။ Doi: 10.1038 / srep45064

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Houben, K. နှင့် Jansen, အေ (2011) ။ inhibitory ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းပေး။ ချိုမြိန်သွေးဆောင်ခုခံဘို့တစ်ဦးကစာရွက်။ အလိုဆန္ဒ 56, 345-349 ။ Doi: 10.1016 / j.appet.2010.12.017

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Houben, K. , Nederkoorn, C တို့, Wiers, RW နှင့် Jansen, အေ (2011) ။ တွန်းလှန်ခြင်းသွေးဆောင်မှုကို: အရက်-related ထိခိုက်စေလျော့ကျလာခြင်းနှင့်လေ့ကျင့်ရေးတုံ့ပြန်မှုတားစီးနေဖြင့်အပြုအမူသောက်သုံး။ မူးယစ်ဆေးအရက်မူတည်တယ်။ 116, 132-136 ။ Doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2010.12.011

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Kardefelt-Winther, ဃ (2014) ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းသုတေသနတစ်ဦးကအယူအဆရေးရာနှင့်အတိုင်းအတာများဝေဖန်မှု: အစားထိုးအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုတစ်ပုံစံသို့ဦးတည်။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ လူ့ပြုမူနေ။ 31, 351-354 ။ Doi: 10.1016 / j.chb.2013.10.059

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Kardefelt-Winther, ဃ (2017) ။ စွဲလမ်းသို့မဟုတ်ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းမှုလုပ်ငန်းစဉ်: အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်မမှန် Conceptualizing? စိတ်ရောဂါကုသမှု Clin ။ neuroscience ။ 71, 459-466 ။ Doi: 10.1111 / pcn.12413

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Kardefelt-Winther, ဃ, Heeren, အေ, Schimmenti, အေ, ဗန် Rooij, အေ, Maurage, P. , Carras, အမ်, et al ။ (2017) ။ ကျွန်တော်တို့ဘယ်လိုဘုံအပြုအမူတွေ pathologizing မပါဘဲအမူအကျင့်စွဲ conceptualize နိုင်မလဲ? စှဲမွဲမှု 112, 1709-1715 Doi: 10.1111 / add.13763

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

ရှင်ဘုရင်က, DL နှင့် Delfabbro, PH သည် (2014) ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ၏သိမြင်မှုစိတ်ပညာ။ Clin ။ Psychol ။ ဗျာ 34, 298-308 ။ Doi: 10.1016 / j.cpr.2014.03.006

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

ရှင်ဘုရင်က, DL, Delfabbro, PH သည်, et al ဝူ, AMS, ဒို, YY, Kuss, DJ သမား, Pallesen, S. ။ (2017) ။ အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှုနှင့်ဖှဲ့အကဲဖြတ်: အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါကုသမှု။ Clin ။ Psychol ။ ဗျာ 54, 123-133 ။ Doi: 10.1016 / j.cpr.2017.04.002

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

et al ko, CH, လျူ, GC, Hsiao, အက်စ်, ယန်း, JY ယန်, MJ, လင်း WC ။ (2009) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း၏ဂိမ်းကစားတတ်ပြီးသူနဲ့ဆက်စပ်ဦးနှောက်လုပ်ငန်းဆောင်တာ။ ဂျေ Psychiatric ။ res ။ 43, 739-747 ။ Doi: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Kubey, RW, Lavin, MJ နှင့် Barrow, JR (2001) ။ အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်ကောလိပ်ပညာရေးစွမ်းဆောင်ရည်လျှော့: အစောပိုင်းတွေ့ရှိချက်။ ဂျေ Community ။ 51, 366–382. doi: 10.1111/j.1460-2466.2001.tb02885.x

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Kühn, အက်စ်, Romanowski, အေ, Schilling, C တို့, Lorenz, R. , Mörsen, C တို့, Seiferth, N. , et al ။ (2011) ။ ဗီဒီယိုကဂိမ်း၏အာရုံကြောအခြေခံ။ ဘာသာပြန်။ စိတ်ရောဂါကုသမှု 15: e53 ။ Doi: 10.1038 / tp.2011.53

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Kuss, DJ သမားနှင့် Griffiths က, MD (2012) ။ အင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းကစားစွဲ: neuroimaging လေ့လာမှုများတစ်စနစ်တကျစာပေပြန်လည်သုံးသပ်။ ဦးနှောက်သိပ္ပံ။ 2, 347-374 ။ Doi: 10.3390 / brainsci2030347

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Kuss, DJ သမားနှင့်လိုပက်ဇ်-ဖာနန်ဒက်ဇ O. (2016) ။ အင်တာနက်စွဲခြင်းနှင့်ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု: လက်တွေ့သုတေသနတစ်ခုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ ကမ္ဘာ့ဖလားဂျေစိတ်ရောဂါကုသမှု 6, 143-176 ။ Doi: 10.5498 / wjp.v6.i1.143

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Kuss, DJ သမား, Louws, ဂျေနှင့် Wiers, RW (2012) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ? စိတ်ရင်းအကြီးအကျယ်ကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းကဏ္ဍသရုပ်ဖော်ဂိမ်းများအတွက်စွဲလမ်းကစားအပြုအမူကြိုတင်ခန့်မှန်း။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ Soc ။ Network မှ။ 15, 480-485 ။ Doi: 10.1089 / cyber.2012.0034

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Kuss, DJ သမား, အရပ်ပု, GW, ဗန် Rooij, AJ, Griffiths က, MD နှင့် Schoenmakers, TM အလိုအလျောက် (2013) ။ အဆိုပါ parsimonious အင်တာနက်စွဲအစိတ်အပိုင်းများမော်ဒယ်ကို အသုံးပြု. အင်တာနက်စွဲအကဲဖြတ်။ တစ်ဦးကပဏာမလေ့လာမှု။ int ။ ဂျေစိတ်ကျန်းမာရေးစွဲ။ 12, 351–366. doi: 10.1007/s11469-013-9459-9

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Laier, C တို့နှင့်ကုန်အမှတ်တံဆိပ်, အမ် (2014) ။ တစ်သိမြင်-အပြုအမူအမြင်ကနေကျဘာစွဲမှပံ့ပိုးအချက်များပေါ်တွင်ပင်ကိုယ်မူလသက်သေအထောက်အထားများနှင့်သီအိုရီထည့်သွင်းစဉ်းစား။ လိင်။ စှဲလမျးသူ။ Compul ။ 21, 305-321 ။ Doi: 10.1080 / 10720162.2014.970722

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Laier, C တို့, Pawlikowski, အမ်, Pekal, ဂျေ, Schulte, လက်ဗွေနှင့်ကုန်အမှတ်တံဆိပ်, အမ် (2013) ။ ဘာစွဲ: အတွေ့အကြုံရှိလိင်စိတ်နိုးထညစ်ညမ်းနှင့်မစစ်မှန်သောဘဝလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအဆက်အသွယ်စောင့်ကြည့်သည့်အခါခြားနားချက်ကိုမှန်ကန်စေသည်။ ဂျေပြုမူနေ။ စှဲလမျးသူ။ 2, 100-107 ။ Doi: 10.1556 / JBA.2.2013.002

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

et al Lee က YS, ဟန်, DH ယန်, KC, ဒံယေလ, MA, Na, C တို့, Kee, BS ။ (2008) ။ အလွန်အကျွံအင်တာနက်အသုံးပြုသူအတွက် 5HTTLPR polymorphic နှင့်စိတ်ထား၏ဝိသေသလက္ခဏာများနှင့်တူစီးပွားပျက်ကပ်။ ဂျေအပေါ်ဘယ်လိုသက်ရောက်မှု။ disorders ။ 109, 165-169 ။ Doi: 10.1016 / j.jad.2007.10.020

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

လီ, အမ်, ချန်, ဂျေ, Li က, N. နှင့်လီ, X တို့မှာ (2014) ။ ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုတစ်ဦးကအမွှာလေ့လာမှု: ယင်း၏ heritability နှင့်အားထုတ်မှုထိန်းချုပ်မှုတွေနဲ့မျိုးဗီဇအသင်းအဖွဲ့။ အမွှာ Res ။ Hum ။ မျိုးရိုးဗီဇ။ 17, 279-287 ။ Doi: 10.1017 / thg.2014.32

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

လျူ, အယ်လ်, yip, SW, Zhang က, JT, ဝမ်, LJ, Shen, ZJ, လျူ, ခ, et al ။ (2016) ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါအတွက် cue reactivity ကိုစဉ်အတွင်း ventral နှင့် dorsal striatum ၏ activation ။ စှဲလမျးသူ။ Biol ။ 22, 791-801 ။ Doi: 10.1111 / adb.12338

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Meng, Y. , Deng, ဒဗလျူ, ဝမ်, အိပ်ချ်, Guo, ဒဗလျူနှင့်လီ, တီ (2015) ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအတွက် prefrontal ကမောက်ကမဖြစ်မှု: အလုပ်လုပ်တဲ့သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်လေ့လာမှုများတစ် Meta-analysis သည်။ စှဲလမျးသူ။ Biol ။ 20, 799-808 ။ Doi: 10.1111 / adb.12154

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Montage, C တို့, Błaszkiewicz, K. , Sariyska, R. , Lachmann, ခ, Andone, ဗြဲ, Trendafilov, ခ, et al ။ (2015) ။ အဆိုပါ 21st ရာစုအတွင်းစမတ်ဖုန်းအသုံးပြုမှု: WhatsApp ကိုအပေါ်တက်ကြွသောသူဖြစ်သနည်း BMC Res ။ မှတ်စုများ 8, 331 ။ Doi: 10.1186 / s13104-015-1280-z

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Montage, C တို့, Duke, e ။ , Sha, P. , Zhou, အမ်, Sindermann, C တို့နှင့်လီ, အမ် (2016) ။ ပါဝါကိုအကွာအဝေးများလက်ခံမှုပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအတွက်လိုလားသောဆက်ဆံရေးကိုသြဇာလွှမ်းမိုးသလား cross-ယဉ်ကျေးမှုလေ့လာမှုကနေသက်သေအထောက်အထား။ အာရှ-Pac ။ စိတ်ရောဂါကုသမှု 8, 296-301 ။ Doi: 10.1111 / appy.12229

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Montage, C တို့, Flierl, အမ်, Markett, အက်စ်, ဝေါလ်တာ, N. , Jurkiewicz, အမ်နှင့် Reuters, အမ် (2011) ။ ပထမဦးဆုံးအ-လူတစ်ဦး-သေနတ်သမားကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအင်တာနက်စွဲလမ်းနှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး။ ဂျေမီဒီယာ Psychol ။ 23, 163–173. doi: 10.1027/1864-1105/a000049

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Montage, C တို့, Kirsch, P. , Sauer, C တို့, Markett, အက်စ်နှင့် Reuters, အမ် (2012) ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းအတွက် CHRNA4 ဗီဇ၏အခန်းကဏ္ဍကို: တစ်ကိစ္စတွင်-ထိန်းချုပ်မှုလေ့လာပါ။ ဂျေစွဲ။ Med ။ 6, 191–195 doi: 10.1097/ADM.0b013e31825ba7e7

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Montage, C တို့, Markowetz, အေ, Blaszkiewicz, K. , Andone, ဗြဲ, Lachmann, ခ, Sariyska, R. , et al ။ (2017a) ။ စမတ်ဖုန်းများနှင့်နျူကလိယ accumbens ၏မီးခိုးရောင်ကိစ္စအသံအတိုးအကျယ်ပေါ်တွင် Facebook ကိုအသုံးပြုမှု။ ပြုမူနေ။ ဦးနှောက် Res ။ 329, 221-228 ။ Doi: 10.1016 / j.bbr.2017.04.035

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Montage, C တို့, Reuters, အမ်နှင့် Markowetz, အေ ​​(2017b) ။ "အသစ်ကသက်သေအထောက်အထားများအပါအဝင်အင်တာနက်စွဲအပေါ် psychoinformatics ၏သက်ရောက်မှု," အတွက် အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှု, eds C. Montage နှင့်အမ် Reuter (Cham; ဆွစ်ဇာလန်: Springer အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာထုတ်ဝေရေး), 221-229 ။

Google Scholar

Morahan-မာတင်, ဂျေနှင့် Schumacher, P. (2000) ။ ဖြစ်ပွားမှုနှင့်ကောလိပ်ကျောင်းသားများအကြားရောဂါဗေဒတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှု Correlate ။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ လူ့ပြုမူနေ။ 16, 13–29. doi: 10.1016/S0747-5632(99)00049-7

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Nakayama, အိပ်ချ်, Mihara, အက်စ်နှင့် Higuchi, အက်စ် (2017) ။ အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်မမှန်များ၏ကုသမှုနှင့်အန္တရာယ်အချက်များ။ စိတ်ရောဂါကုသမှု Clin ။ neuroscience ။ 71, 492-505 ။ Doi: 10.1111 / pcn.12493

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Nautiyal, KM, Okuda, အမ်, Hen, R. နှင့် Blanco, C. (2017) ။ လောင်းကစားရောဂါ: တိရိစ္ဆာန်နှင့်လူ့လေ့လာမှုတစ်ခု Integrated ပြန်လည်သုံးသပ်။ အမ်း။ နယူးယော့ Acad ။ သိပ္ပံ။ 1394, 106-127 ။ Doi: 10.1111 / nyas.13356

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Orzack, အမ် (1999) ။ Computer ကိုစွဲ: ကအစစ်အမှန်ဖြစ်ပါသည်သို့မဟုတ်ပါကကို virtual ပါသလဲ Harv ။ Ment ။ ကနျြးမာရေးလက်တ။ 15: 8 ။

et al ပန်းခြံ, သမဝါယမ, ပန်းခြံ, SM, Gwak, AR, Sohn, ကယ်, Lee က, JY, Jung, hy ။ (2015) ။ အလောင်းအစားဖို့တိုက်တွန်းအပေါ်ကို virtual လောင်းကစားဝိုင်းတွေကိုမှထပ်ခါတလဲလဲထိတွေ့မှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှု။ စှဲလမျးသူ။ ပြုမူနေ။ 41, 61-64 ။ Doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.09.027

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Pericot-Valverde, ဗြဲ, Garcia-Rodriguez, O. , Gutierrez-Maldonado, ဂျေနှင့် Secades-ဗီလာ, R. (2015) ။ cue ထိတွေ့ကုသမှုတဏှာလျှော့ချရေးနှင့်ပတ်သက်သောတစ်ဦးချင်းစီရဲ့ variable ။ စှဲလမျးသူ။ ပြုမူနေ။ 49, 59-63 ။ Doi: 10.1016 / j.addbeh.2015.05.013

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Sariyska, R. , Reuters, အမ်, Bey, K. , Sha, P. လီ, အမ်, Chen က YF, et al ။ (2014) ။ self-လေးစားမှု, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်း: cross-ယဉ်ကျေးမှုနှိုင်းယှဉ်လေ့လာမှု။ Pers ။ Individ ။ Dif ။ 61-62, 28-33 ။ Doi: 10.1016 / j.paid.2014.01.001

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Schiebener, ဂျေများနှင့်အမှတ်တံဆိပ်, အမ် (2017) ။ အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder နှင့်အင်တာနက်သုံးစွဲပုံမမှန်၏အခြားအမျိုးအစားများအတွက်ဆုံးဖြတ်ချက်ချနှင့်ဆက်စပ်လုပ်ငန်းစဉ်များ။ Curr ။ စှဲလမျးသူ။ rep။ 4, 262-271 ။ Doi: 10.1007 / s40429-017-0156-9

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Schoenmakers, TM, က de Bruin, အမ်, Lux, IF, Goertz, AG က, ဗန် Kerkhof, DH နှင့် Wiers, RW (2010) ။ abstinent အရက်သမားလူနာအတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှုပြုပြင်မွမ်းမံသင်တန်း၏လက်တွေ့ထိရောက်မှု။ မူးယစ်ဆေးအရက်မူတည်တယ်။ 109, 30-36 ။ Doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Sepede, G. အ, Tavino, အမ်, Santacroce, R. , Fiori, အက်ဖ်, Salerno, RM, နှင့် Di Giannantonio, အမ် (2016) ။ ငယ်ရွယ်လူကြီးများအတွက်အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ functional သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်။ ကမ္ဘာ့ဖလားဂျေ Radiol ။ 8, 210-225 ။ Doi: 10.4329 / wjr.v8.i2.210

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Shapira, NA, ရွှေပန်းထိမ်, TD, Keck, PE, Khosla, um နှင့် McElroy, SL (2000) ။ ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီ၏စိတ်ရောဂါ features တွေ။ ဂျေအပေါ်ဘယ်လိုသက်ရောက်မှု။ disorders ။ 57, 267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Shmulewitz, ဃ, ဂရင်း, ER နှင့် Hasin, ဃ (2015) ။ ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းမမှန်ဖြတ်ပြီး Commons နှင့်ကွဲပြားခြားနားမှု: ဖြစ်စဉ်နှင့် epidemiological ရှုထောင့်။ အရက်။ Clin ။ Exp ။ res ။ 39, 1878-1900 ။ Doi: 10.1111 / acer.12838

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Sigerson, အယ်လ်လီ, AY, ချောင်, MWL နှင့် Cheng, C. (2017) ။ ဘုံသတင်းအချက်အလက်နည်းပညာစှဲနဲ့ Non-နည်းပညာ-related စှဲနှင့်အတူ၎င်းတို့၏ဆက်ဆံရေးဆန်းစစ်ပါ။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ လူ့ပြုမူနေ။ 75, 520-526 ။ Doi: 10.1016 / j.chb.2017.05.041

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Starcevic, V. (2013) ။ အင်တာနက်စွဲနေတဲ့အသုံးဝင်သော concept ကိုလား? Austr ။ NZJ စိတ်ရောဂါကုသမှု 47, 16-19 ။ Doi: 10.1177 / 0004867412461693

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Starcevic, V. နှင့် Billieux, ဂျေ (2017) ။ အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ဆောက်လုပ်ရေးတစ်ခုတည်း entity တစ်ခုသို့မဟုတ် spectrum ကိုမမှန်ရောင်ပြန်ဟပ်သလား Clin ။ Neuropsychiatry 14, 5-10 ။

Google Scholar

Stark, R. , Kagerer, အက်စ်, ဝေါလ်တာ, ခ, Vaitl, ဃ, Klucken, တီနှင့် Wehrum-Osinsky, အက်စ် (2015) ။ အယူအဆနှင့်အတည်ပြု: လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုံ့ဆော်မှုမေးခွန်းလွှာစရိုက်များ။ ဂျေလိင်။ Med ။ 12, 1080-1091 ။ Doi: 10.1111 / jsm.12843

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Thalemann, R. , Wölfling, K. နှင့်Grüsser, SM (2007) ။ အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားအတွက်ကွန်ပျူတာဂိမ်း-related တွေကိုအပေါ်တိကျတဲ့ cue reactivity ကို။ ပြုမူနေ။ neuroscience ။ 121, 614-618 ။ Doi: 10.1037 / 0735-7044.121.3.614

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Turel, O. နှင့် Qahri-Saremi, အိပ်ချ် (2016) ။ လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့ဆိုဒ်များ၏ပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်း: တစ် dual-system ကိုသီအိုရီရှုထောင့်ကနေ antecedents နှင့်အကျိုးဆက်။ ဂျေများကိုစီမံကွပ်ကဲ။ အသိပေးပါ။ Syst ။ 33, 1087-1116 ။ Doi: 10.1080 / 07421222.2016.1267529

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Turel, O. , Romashkin, အေနှင့် Morrison, KM (2017) ။ ကလေးများနှင့်လူငယ်အကြားကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း, အိပ်ပျော်ခြင်းအရည်အသွေး, ချိုမြိန်အချိုရည်စားသုံးမှုနှင့်အဝလွန်ခြင်းချိတ်ဆက်တစ်ဦးကမော်ဒယ်။ Clin ။ အဝလွန်ခြင်း။ 7, 191-198 ။ Doi: 10.1111 / cob.12191

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Vink, JM, ဗန် Beijsterveldt, TC, Huppertz, C တို့, Bartels, အမ်နှင့် Boomsma, ကပစ (2016) ။ မြီးကောင်ပေါက်အတွက် compulsive ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု Heritability ။ စှဲလမျးသူ။ Biol ။ 21, 460-468 ။ Doi: 10.1111 / adb.12218

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Volkow, ND, ဝမ်, GJ, မုဆိုး, JS နှင့် Tomasi, ဃ (2012) ။ လူ့ဦးနှောက်ထဲမှာစွဲ circuitry ။ Annu ။ ဗျာ Pharmacol ။ Toxicol ။ 52, 321-336 ။ Doi: 10.1146 / annurev-pharmtox-010611-134625

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Weinstein, အေ, Livny, အေနှင့် Weizman, အေ (2017) ။ အင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏ဦးနှောက်သုတေသနအသစ်ဖြစ်ပေါ်တိုးတက်မှု။ neuroscience ။ Biobehav ။ ဗျာ 75, 314-330 ။ Doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.01.040

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Weng, သမဝါယမ, Qian, RB, ဖူ, XM, လင်းခ, ဟန်, XP, Niu, CS, et al ။ (2013) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအတွက်မီးခိုးရောင်ကိစ္စနှင့်အဖြူကိစ္စမူမမှန်။ အီးယူအာရ်။ ဂျေ Radiol ။ 82, 1308-1312 ။ Doi: 10.1016 / j.ejrad.2013.01.031

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Wiers, RW, Eberl, C, Rinck, M. , Becker, ES နှင့် Lindenmeyer, J. (2011) ။ အလိုအလျောက်လှုပ်ရှားမှုလမ်းကြောင်းကိုပြန်လည်လေ့ကျင့်ပေးခြင်းသည်အရက်နှင့်ပတ်သက်သောလူနာများ၏ဘက်လိုက်မှုကိုပြောင်းလဲပေးပြီးကုသမှုရလဒ်ကိုတိုးတက်စေသည်။ Psychol ။ သိပ္ပံ။ 22, 490-497 ။ Doi: 10.1177 / 0956797611400615

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

Winkler, အေ, Dörsing, ခ, Rief, ဒဗလျူ, Shen, Y. နှင့် Glombiewski ဂျေအေ (2013) ။ အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ကုသမှု: တစ် Meta-analysis သည်။ Clin ။ Psychol ။ ဗျာ 33, 317-329 ။ Doi: 10.1016 / j.cpr.2012.12.005

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

ရီ, N. (2006) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းထဲမှာကစားဘို့တွန်းအား။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 9, 772-775 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2006.9.772

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

လူငယ်တို့, KS (1996) ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းအသုံးပြုခြင်းကို: အအသွင်မြင်လာအောင်ချိုးတဲ့အမှု။ Psychol ။ rep ။ 79, 899-902 ။ Doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

လူငယ်တို့, KS (1998a) ။ အဆိုပါ Net ကဖမ်းမိ: အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှု၏သက်သေလက္ခဏာတော်များကိုအသိအမှတ်ပြုလုပ်နည်း - ပြန်လည်ထူထောင်ရေးနှင့်တစ်ဦးအနိုင်ရရှိမှုမဟာဗျူဟာ။ နယူးယောက်၊ NY: John Wiley & Sons, Inc.

Google Scholar

လူငယ်တို့, KS (1998b) ။ အင်တာနက်စွဲ: အသစ်တစ်ခုကိုလက်တွေ့ရောဂါပေါ်ပေါက်ရေး။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 3, 237-244 ။ Doi: 10.1089 / cpb.1998.1.237

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

လူငယ်တို့, KS (2004) ။ အင်တာနက်ကိုစွဲ: အသစ်တစ်ခုကိုလက်တွေ့ဖြစ်စဉ်နှင့်၎င်း၏အကျိုးဆက်များ။ နံနက်။ ပြုမူနေ။ သိပ္ပံ။ 48, 402-415 ။ Doi: 10.1177 / 0002764204270278

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

လူငယ်တို့, KS (2011) ။ CBT-် IA: အင်တာနက်စွဲဖြေရှင်းရန်ပထမဦးဆုံးကုသမှုမော်ဒယ်။ ဂျေ Cogn ။ Ther ။ 25, 304-312 ။ Doi: 10.1891 / 0889-8391.25.4.304

CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

လူငယ်တို့, KS (2013) ။ အင်တာနက်စွဲလူနာနှင့်အတူ CBT-အိုဝါကို အသုံးပြု. ကုသမှုရလဒ်များ။ ဂျေပြုမူနေ။ စှဲလမျးသူ။ 2, 209-215 ။ Doi: 10.1556 / JBA.2.2013.4.3

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

လူငယ်တို့, KS (2015) ။ ဗီဒီယိုကိုဂိမ်း: အပန်းဖြေသို့မဟုတ်စွဲ? စိတ်ရောဂါ Times ကစွဲလမ်းနှင့်ပစ္စည်းအထူးအစီရင်ခံစာ 32, UBM Medica ကွန်ယက်, 27-31 အလွဲသုံးစားပြုမှု။ : မှာအွန်လိုင်းရရှိနိုင် http://www.psychiatrictimes.com/special-reports

et al ယွမ်, K. , Qin, ဒဗလျူ, ဝမ်, G. အ, Zeng, အက်ဖ်, Zhao နှင့်အယ်လ်ယန်, X တို့မှာ။ (2011) ။ အင်တာနက်စွဲရောဂါနှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်အတွက် Microstructure မူမမှန်။ PLoS ONE 6: e20708 ။ Doi: 10.1371 / journal.pone.0020708

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

et al Zhang က, JT, Yao အဘိဓါန်, YW, Potenza, MN, Xia, CC ကို, Lan, ဂျေ, လျူ, အယ်လ်။ (2016) ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါအတွက် cue-သွေးဆောင်တဏှာ၏အာရုံကြောအလွှာအပေါ်အပြုအမူဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုစွဲလမ်း၏ဆိုးကျိုးများ။ Neuroimage 12, 591-599 ။ Doi: 10.1016 / j.nicl.2016.09.004

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

zhou, Z. , ယွမ်, G. အများနှင့် Yao အဘိဓါန်, ဂျေ (2012) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအတွက်အင်တာနက်ကိုဂိမ်း-related ပုံနဲ့အလုပ်အမှုဆောင်လိုငွေပြမှုဆီသို့သိမှုဘက်လိုက်မှု။ PLoS ONE 7: e48961 ။ Doi: 10.1371 / journal.pone.0048961

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

zhou, Z. , Zhu, အိပ်ချ်, Li က, C တို့နှင့်ဝမ်, ဂျေ (2014) ။ အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းတစ်ဦးချင်းစီအရက်-မှီခိုလူနာနှင့်အတူ Impulse နှင့်အလုပ်အမှုဆောင်ကမောက်ကမဖြစ်မှုမျှဝေပါ။ တပ်ဦး။ ပြုမူနေ။ neuroscience ။ 8: 288 ။ Doi: 10.3389 / fnbeh.2014.00288

PubMed Abstract | CrossRef အပြည့်အဝစာသား | Google Scholar

 

keywords: အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ, အင်တာနက်စွဲလမ်း, ငါသည်-PACE မော်ဒယ် IGD ကုသမှု

ကိုးကား: သီအိုရီ & Models ပေါင်းခြင်းလူငယ် KS နှင့်အမှတ်တံဆိပ် M (2017) နှင့်ကုထုံးအင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder ၏ဆက်စပ်အတွက်ချဉ်းကပ်: တစ်ဦးကကိုယ်ရေးကိုယ်တာအမြင်။ တပ်ဦး။ Psychol။ 8: 1853 ။ Doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

Received: 23 ဇွန်လ 2017; လက်ခံခဲ့သည်: 04 အောက်တိုဘာလ 2017;
Published: 20 အောက်တိုဘာလ 2017 ။

မှတည်းဖြတ်သည်:

Ofir Turelကယ်လီဖိုးနီးယားပြည်နယ်တက္ကသိုလ်, ဖူလာ, ယူနိုက်တက်စတိတ်

အားဖြင့်ပြန်လည်သုံးသပ်:

တိုနီဗန် Rooij, Trimbos Institute မှ, နယ်သာလန်
ခရစ်ယာန် Montageတက္ကသိုလ် Ulm, ဂျာမနီ၏

မူပိုင်ခွင့်© 2017 လူငယ်နှင့်အမှတ်တံဆိပ်။ ဒါက၏စည်းကမ်းချက်များအောက်မှာဖြန့်ဝေထားတဲ့ Open-access ကိုဆောင်းပါးဖြစ်ပါသည် ကို Creative Commons Attribution လိုင်စင် (CC ကို BY)။ သည်အခြားဖိုရမ်များအတွက်အသုံးပြုခြင်း, ဖြန့်ဖြူးသို့မဟုတ်မျိုးပွားခွင့်ပြု၏, မူရင်းစာရေးဆရာ (s) သို့မဟုတ်လိုင်စင်ထုတ်ပေးပေးအပ်အသိအမှတ်ပြုကြသည်နှင့်ဤဂျာနယ်အတွက်မူရင်းထုတ်ဝေကိုးကားကြောင်း, လက်ခံပညာသင်နှစ်အလေ့အကျင့်များနှင့်အညီ။ အဘယ်သူမျှမသုံးစွဲခြင်း, ဖြန့်ဖြူးသို့မဟုတ်မျိုးပွားဤဝေါဟာရများနှင့်အတူလိုက်လျောမခွင့်ပြုထားပါသည်။

* ပေးစာယူ: ဿိအမှတ်တံဆိပ်, [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]