သတင်းအချက်အလက်-oriented ESCAP-oriented တွန်းအားနှိုင်းယှဉ်ဗီဒီယိုဂိမ်းတိုက်ရိုက်-streaming များန်ဆောင်မှုများ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာများနှင့်ပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်းအကြားဆက်ဆံရေးအပေါ်များ၏သုံးသပ်သက်ရောက်မှု (2019)

J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2019 ဇူလိုင် 22: 1-10 ။ Doi: 10.1556 / 2006.8.2019.34 ။

Chen က CY1, Chang-SL2.

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံနှင့်ရည်ရွယ်ပါသည်:

ဗွီဒီယိုဂိမ်းတိုက်ရိုက်-streaming များပလက်ဖောင်းကျယ်ပြန့်ဂိမ်းကစားသဖြင့်အသုံးပြုကြသည်။ သို့သော်ထိုကဲ့သို့သောန်ဆောင်မှုများအလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်းမရှိသလောက်လေ့လာခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ အသုံးပြုရန်သုခချမ်းသာနှင့်တွန်းအားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပေမယ့်အဲဒီနှစျခုအချက်များ၏အလယ်အလတ်ယန္တရားမျက်ခြေမပြတ်ဖြစ်ပါတယ်နားလည်ခြင်း, အွန်လိုင်းစွဲများတွင်အဓိကအခန်းကဏ္ဍကစားရန်သရုပ်ပြပါပြီ။ ဗွီဒီယိုဂိမ်းတိုက်ရိုက်-streaming များပလက်ဖောင်းထိုကဲ့သို့သောပလက်ဖောင်းများပေါ်တွင်ကြည့်ရှုဂိမ်းမဟာဗျူဟာလေ့လာသင်ယူသို့မဟုတ်အဖြစ်မှန်ကနေလွတ်မြောက်နိုင်သောကြောင့်, သတင်းအချက်အလက်နှင့် ESCAP နှစ်ဦးစလုံးအရင်းခံ၏အလယ်အလတ်အခန်းကဏ္ဍလေ့လာနေများအတွက်စံပြအခြေအနေတွင်ရှိပါသည်။

နည်းနာ:

ဒီလေ့လာမှုကအလွန်လူကြိုက်များတဲ့ဂိမ်း - streaming ၀ န်ဆောင်မှုကို Twitch အသုံးပြုသူ ၅၀၈ ဦး ရဲ့စစ်တမ်းအချက်အလက်ကောက်ယူခဲ့တယ်။ ဖြေကြားသူများ၏လှုံ့ဆော်မှုကို အခြေခံ၍ နမူနာကိုအုပ်စုနှစ်စုခွဲသည်။ အပြန်အလှန်စည်းကမ်းချက်များနှင့်အတူ Regression မော်ဒယ်များယူဆချက်အတည်ပြုရန်, ရိုးရှင်းတဲ့ဆင်ခြေလျှောစမ်းသပ်မှုအားဖြင့်နောက်တော်သို့လိုက်ခဲ့သည်။

ရလဒ်:

အဆိုပါ ESCAP-oriented အုပ်စု, အထီးကျန်ဆန်ခြင်းနှင့်အပျက်သဘောဆောင်သောရလဒ်များအကြားဆက်ဆံရေးအပေါ် ESCAP ၏တစ်ဦးကိုစိစစ်အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုတွေ့သဖြင့်, ဆက်ဆံရေး ESCAP ၏အနိမ့်များနှင့်အလယ်အလတ်အဆင့်ဆင့်အဘို့အအပြုသဘောခဲ့ပေမယ့် ESCAP ၏မြင့်မားသောအဆင့်အတန်းနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအဘို့အ Non-သိသာခဲ့ပါတယ်။ သတင်းအချက်အလက်-oriented အုပ်စု, သတင်းအချက်အလက်ရှာကြံစိတ်ဖိစီးမှုနှင့်အနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များအကြားဆက်ဆံရေးအပေါ်တစ်ဦးကိုစိစစ်အကျိုးသက်ရောက်မှုကွိုးစားအားထုမှလေ့လာတွေ့ရှိခဲ့သည်; ဆက်ဆံရေးသတင်းအချက်အလက်ရှာ၏အနိမ့်များနှင့်အလယ်အလတ်အဆင့်ဆင့်အဘို့အနုတ်လက္ခဏာကြီးပေမယ့်သတင်းအချက်အလက်ကိုရှာ၏အမြင့်ဆုံးအဆင့်ဆင့်သရုပ်ပြတစ်ဦးချင်းစီအဘို့အ Non-သိသာခဲ့ပါတယ်။

ဆွေးနွေးရန်နိဂုံး:

အဆိုပါတွေ့ရှိချက်ပြဿနာများလှုံ့ဆျောမှုအဆင့်ဆင့်နှင့်အွန်လိုင်းပတ်ဝန်းကျင်မှာထည့်သွင်းစဉ်းစားကြသောအခါအနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များကြုံတွေ့ရဘို့မိမိတို့ propensity အတွက်ကွာခြားနှင့်အတူကိုင်တွယ်ရန်အလားတူအင်တာနက်ဆက်စပ်ဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာများသုံးပြီးဘယ်လိုလူပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးချင်းနှင့် ပတ်သက်. နားလည်မှုမြှင့်တင်ရန်။

KEYWORDS: အင်တာနက်စွဲ; ကိုစိစစ်သက်ရောက်မှု; တွန်းအား; အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ; ဗီဒီယိုဂိမ်းတိုက်ရိုက်လွှင့်

PMID: 31328955

Doi: 10.1556/2006.8.2019.34