ငယ်ရွယ်မြီးကောင်ပေါက်အတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းနဲ့ဆက်စပ်အန္တရာယ်များ၏အနုတ်လက္ခဏာသဘောထားအမြင်: တစ်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးအစီအစဉ် (2017) စဉ်းစားကူညီရန်တစ်ခုကရေနံဓါတ်ငွေ့ရှာဖွေရေးလေ့လာမှု

Arch ကလေး။ 2017 ဇွန် 5 ။ pii: S0929-693X (17) 30175-6 ။ Doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006 ။

 [ပွငျသစျထဲတွင်အပိုဒ်]

Bonnaire ကို C1, ဖန်အို2.

ြဒပ်မဲ့သော

ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ (IGD) နဲ့မြီးကောင်ပေါက်များ၏ကြီးထွားလာအရေအတွက်ကြီးထွားလာအသုံးပြုမှုပေးထား, ဒီဒေသမှာရှိတဲ့ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးလိုအပ်ပေသည်။ ဤလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာအသုံးပြုမှုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်နှင့်ပြဿနာ (PGs) နှင့် nonproblematic ဂိမ်းကစား (NPGs) နှိုင်းယှဉ်ခြင်းဖြင့်ငယ်ရွယ်မြီးကောင်ပေါက်အတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏အသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်အန္တရာယ်များအများစုအထူးသဖြင့်ကိုယ်စားပြုဖို့ဖြစ်တယ်။ ကျား, မကွဲပြားမှုကိုလည်းစူးစမ်းခဲ့ကြသည်။ ငါး Parisian အလယ်တန်းကျောင်းများကဒီလေ့လာမှုနဲ့ 434 မြီးကောင်ပေါက် (231 ယောက်ျားလေးများမီတာပါဝင်ခဲ့အသက်အရွယ်= 13.2 နှစ်ပေါင်း; 203 မိန်းကလေးငယ်များ, မီတာအသက်အရွယ်= ၁၃.၁ နှစ်) ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ပတ်သက်သောမေးခွန်းများစွာကိုဖြေကြားခဲ့သည်။ ပါဝင်သူအားလုံး (n = 13.1) တွင်ကျောင်းသား ၃၇ ယောက် (n = ၈.၈%) ကို PGs ဟုသတ်မှတ်နိုင်သည်။ ဤအရာမှ 434 (= = 37%) ယောက်ျားလေးများဖြစ်ကြသည်။ ယေဘုယျအားဖြင့်ကျောင်းသားများ၏လှိုင်းများကိုနမူနာယူပြီးရက်သတ္တပတ်အနည်းငယ်အတွင်းတွင်များပြားစွာကစားနိုင်သည်။ သူတို့သည်အင်တာနက်ပေါ်တွင်တစ်နေ့လျှင် ၂ နာရီဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်တစ်နေ့ ၄ နာရီသုံးစွဲခြင်း။ PGs တွင်အိမ်၌ဖန်သားပြင်အရေအတွက်သိသိသာသာမြင့်မားသည်၊ NPGs နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ကျန်ရှိနေသေးသောအဆင့်မှာ (n> 8.8) ဖြစ်သည်။ အလယ်တန်းကျောင်းသားအများစုသည်ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုအသုံးပြုခြင်းသည်ကာယနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးကိုအကျိုးသက်ရောက်နိုင်သည်ဟုယုံကြည်ကြသည်။ သို့သော်သူတို့သည်ပညာရေးစွမ်းဆောင်ရည်အပေါ်အကျိုးသက်ရောက်မှုမရှိပါ။ ပြproblemနာကိုဖြေရှင်းရန်တာဝန်ရှိသည့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအမျိုးအစားနှစ်မျိုးမှာသရုပ်သဏ္playာန်တူသရုပ်ဆောင်ခြင်းများနှင့်ပထမ ဦး ဆုံးပုဂ္ဂိုလ်သေနတ်သမားများဖြစ်သည်။ အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးဆက်များကိုမိန်းကလေးများသည်ယောက်ျားလေးများထက်ပိုမိုများပြားစွာဖော်ပြသည် - အစာစားခြင်းပြ(နာများ (P = .29)၊ (P = .78.4) နှင့်ကျောင်းမှရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုမရှိခြင်း (P <.2) သင်တန်းသားများအားလုံးအတွက် IGD ၏အဓိကအကြောင်းရင်းများမှာပညာရေးစွမ်းရည်ညံ့ဖျင်းခြင်း၊ သူငယ်ချင်းများမရှိခြင်း၊ မိမိကိုယ်ကိုယုံကြည်မှုကင်းမဲ့ခြင်းနှင့်မိသားစုပြproblemsနာများဖြစ်သည်။ NPGs တွင်မိန်းကလေးများသည်မိသားစုပြproblemsနာများ (P = .4)၊ ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယုံကြည်မှုကင်းမဲ့ခြင်း (P = .10) နှင့်အပျက်သဘောဆောင်သော Self-image (P = .037) သည် IGD ကိုဖြစ်စေသည်ဟုယောက်ျားလေးများထက်ပိုပြီးအစီရင်ခံခဲ့သည်။ PGs နှင့် NPGs မှတင်ပြသော IGD ပါ ၀ င်သူတစ် ဦး ၏အဓိကအင်္ဂါရပ်သုံးခုမှာကစားခြင်းကိုရပ်တန့်ရန်ပျက်ကွက်ခြင်း၊ မိမိတာ ၀ န် ၀ တ္တရားများကိုဖြည့်ဆည်းခြင်းနှင့်ကစားခြင်း မှလွဲ၍ ဘာမျှမလုပ်ခြင်းတို့ဖြစ်သည်။ ဖြေဆိုသူအများစုကလူတစ် ဦး သည်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုစွဲစွဲလမ်းလမ်းလျှောက်နိုင်ပြီးရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးကိုထိခိုက်နိုင်သည်ဟုယုံကြည်ကြသည်။ ဆယ်ကျော်သက်များသည်ဂိမ်းကစားခြင်းသည်ပတ်ဝန်းကျင်နှင့်၎င်းတို့၏ဆက်ဆံရေး (ကျောင်းနှင့်မိသားစု) အပေါ်အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုပိုမိုသတိပြုမိသည်။ ဤပဏာမရှာဖွေရေးတွေ့ရှိချက်များကဆယ်ကျော်သက်များအတွက်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးကိုတိုးမြှင့်နိုင်သည်ဟုဖော်ပြသည်။ ဘဝကျွမ်းကျင်မှုကိုမြှင့်တင်ရန်နှင့်မိန်းကလေးများသည်ယောက်ျားလေးများထက်မကောင်းသောအကျိုးဆက်များကိုမကြာခဏအစီရင်ခံလေ့ရှိခြင်းကြောင့်ဤကျွမ်းကျင်မှုများကိုကြိုတင်ကာကွယ်ရေးအစီအစဉ်များတွင်ထည့်သွင်းရန်အရေးကြီးသည်။

PMID: 28595830

Doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006